如何评价游戏《Elden Ring》将于2022年1月22日全平台发售?

2021年夏日游戏展上,正式公布了《Elden Ring》的正式预告片。游戏将于2022年1月21日 登陆PS5/PS4/XSX/XB1/PC 从预告…
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一觉醒来发现过年了。3分多的影片里倒是有一些细节:

1.斗气化马

2.应该是没有攀爬系统,上高处是有传送阵,这可能也是为了对流程做一点限制。(这里决定改成“自由攀爬”)

3.有骑马挥砍,不知道是不是每个武器都有马上动作,目前在游民星空微博还看到一个图片是拿着枪在马上


4.个人觉得碎片化的叙事风格是不会改的,这也比较适合开放世界的设定。


5.

天空树一类的设定,感觉像是类似于传火的剧情核心,比如天空树要倒了一类的。

6.

火祭场的既视感


7.

这个世界仍然有着对火焰崇拜的影子

8.

远方的教堂应该也是一个核心区域



9.经典地下场景



10.

这个bos s说是魂3来的也没有违和感,想了一会这个脸原来是洗头哥


11.剑圣的火把都怼脸上啦,只会出现在宣传片里的“被剑圣围殴”


12.弯刀狼剑术

13.真正的狼剑术

14.

摇人,有软鞭和弓武器

15.

经典喷火龙场景,这只龙还会用雷枪

16.

封面小姐姐

17.

会有黑暗剑吗,以及这里主角换成了双刀

18.接下来的场景主角依次使用了锤子、残损的剑,以及剑盾(持盾万岁)


19.冷冽谷(并不),接下来的场景还展示了下蹲潜入的画面

20.

又像大剑又像枪的武器,帅爆

21.

可以盾枪组合,这个套装直接回归2代

22. 世界名画


23.

盲猜剧情是:无色之人啊,前去干掉4个lsp,抢来他们的瑟图,再去干掉lsp之王,传承涩涩的力量吧。

《艾尔登法环》的玩法演示无疑是夏日游戏节目前为止最让人激动的亮点之一。有关这部 FromSoftware 开放世界 RPG 玩法、剧情等各方面的众多疑问终于得到了解答。

但是,正如同所有宫崎英高带来的游戏,本作的实机宣传片又为玩家们留下了更多疑问。还好,我们有幸与这位传奇游戏开发者面对面座谈 1 小时,讨论了我们观看了演示后目前对游戏的最大的几个疑问。从乔治·R·R·马丁参与制作,再到类似宝可梦的灵体召唤机制,这次采访中我们得知了许多信息。下面是采访全文。

本文为方便阅读略有编辑。

IGN:那么。首先我们可以聊聊《艾尔登法环》的世界观和发生在这里的故事吗?

宫崎英高:很难简述《艾尔登法环》是一个什么样的游戏。对我们来说,这款游戏代表着我们的所有制作经验,其中浇灌了我们对所有魂游戏的制作热情,目的就是为大家带来一个全新的黑暗幻想 IP。现在这个作品终于公开,我们也是相当激动。

我认为本作的一部分特色就在于,我们真的注重于带来巨大的尺寸感,为玩家要探索的「狭间之地」加入了广袤与开放的感觉。为了打造这个广阔世界,我们邀请乔治·R·R·马丁参与开发,他为游戏加入了我们无法做到的东西,特指丰富的剧情故事以及角色之间的戏剧关系。我们非常感激他能够参与这款游戏的制作。

除了搭建全新的世界,我们还打造除了一系列全新的动作系统和游戏系统来进一步升华世界设定,与新的广袤世界玩起来体验更加匹配。举例来说,玩家在本作中可以跳跃,你还能骑马;战斗中加入了一些新的机制,这些设计都进一步提升了本作的自由度。并且都与游戏世界本身的广袤感相符合。

我认为另一个重要不同之处、或者说是本作的一大特色,就在于战斗中的多种选择。你可以选择直接正面战斗,不过我们也准备了许多备选的元素,例如召唤倒下敌人的「灵体」作为盟友帮助作战。我们准备了许多不同元素,玩家可以自由选择不同场景下的战斗方式。我认为这么说能够概括本作的特色。

IGN:您提到了「狭间之地」我认为这个名字很有意思,它不像《黑暗之魂》的「罗德兰」以及《黑暗之魂 2》的「多兰古德兰」等传统地名。您能解释一下「狭间之地」作为本作的世界设定有什么深意吗?

宫崎英高:很高兴你问到这个话题,因为「狭间之地(the Land Between)」实际上是乔治·R·R·马丁本人所创造的名字,是他为这个世界创作历史和其中深邃的秘密时构想出来的。所以我们也想把这个名字加入到游戏中来。

我们希望能够少一点新手区域味道,同时又要营造出一种邀请玩家进入这片新地区的感觉。本作中有许多流放和回归的元素,而「狭间之地」就是为了打造出这样一种神秘而超凡的感觉。我们希望玩家在游玩本作时能够体验到这一点。

IGN:还希望您能说明一下宣传片中展现出来的一些信息。玩家角色叫做「褪色者」。您能解释一下什么是「艾尔登法环」吗,这个法环破碎又有着什么重大意义呢?

宫崎英高:我的回答可能要长一点了。首先,在《艾尔登法环》的世界中,「狭间之地」是受艾尔登法环和黄金树恩赐的土地,这里的所有人们无论贵贱,都受他们的祝福。他们会以一种黄金光环或是金色灵气的心态展现出来,可以从他们的瞳孔中看到这些黄金之光。这就代表着受黄金树的祝福。然而,在一段时间后,一些个体失去了这种光环,他们眼中的黄金之光会逐渐褪去。这些人就叫做「褪色者」。

所以,「褪色者」,就是失去光环的人们。而这设定在游戏故事很早很早以前。游戏中角色的祖先都是从「狭间之地」中流放或是驱逐出来的人,也就是「褪色者」。很长时间之后,艾尔登法环在一次历史事件中碎裂,这就引发了失落精华的回归,并且召唤着这些曾经从「狭间之地」中流放出去的「褪色者」,引导他们重回这片土地。这就是本作剧情的开端,或者说是本作剧情的伊始,就是「褪色者」受失落精华的召唤重新回到「狭间之地」。

我认为本作的主题之一就是玩家「褪色者」如何看待新的祝福,以及重返这片曾经流放他们土地,他们将如何从自己的角度去解读这个世界。不仅是玩家角色,游戏中有许多角色都是受召唤重新归来的人,他们都有着各自的动机,展开自己的冒险。我们希望玩家能够自己去发现一切的意义,自己决定如何开始自己的冒险。

IGN:宣传片中我非常感兴趣的东西之一就是敌人设计,可以说是我见过最为狂野的设计了。我很好奇你们在设计敌人和 Boss 时是否有统一的主题或是灵感,您能简单介绍一下这方面的内容吗?

宫崎英高:很高兴你问到了这个。游戏中的敌人设计有数个主题。游戏中 Boss 设计最重要的主题之一就是他们本质是都是「半神」,这些角色也通通出自乔治·R·R·马丁之手,他们继承了艾尔登法环碎片的疯狂力量,不过同时又有着英雄主义以及神话主义的元素。本质上来说,他们就是这个世界的古神。

这些主要角色的设计相似之处就在于,他们都继承了艾尔登法环的碎片,每人都继承了不同的力量或是元素。因此每个 Boss 都有着不同形态的扭曲和异变,获得了不洁之力。他们都陷入了疯狂,堕落不堪。所以虽然他们在设计上是有英雄主义和神话注意的元素,但他们又是发狂堕落的形态。我们希望玩家享受亲身发现每个 Boss 的体验。

IGN:接下来是一个非常私人的问题。我非常非常害怕宝箱怪,《黑暗之魂》中的宝箱怪是我在游戏中最怕的怪物了。《艾尔登法环》中会有宝箱怪吗?

宫崎英高:本作里你应该见不到这种特定形态的宝箱怪。这个世界与《黑暗之魂》不同,不过可以这么说,我们希望为玩家带来类似的惊喜感。

IGN:我得知《艾尔登法环》中会有 6 片不同的区域。您能更详细一点介绍每个区域吗?玩家是能够随时前往每个区域呢,还是必须按照特定的顺序造访呢?

宫崎英高:「狭间之地」主要由六个大型区域组成。每个区域都由上文中提到过的半神所掌控。这些区域是排布好的,所以玩家在正常状态下是以特定顺序造访各个地区,不过你也不必遵循这个顺序。我们希望玩家在「狭间之地」中有自由成长和探索的空间,所以也设计了不同的道路。当然你没法一开始就解锁所有区域,不过每个区域都有许多不同的探索途径,解开不同区域的顺序也相当自由。

因为本作世界宏伟巨大的尺寸,我们不希望玩家在其中迷路,丢失任务目标和方向感。这也是我们在制作这个新世界时的一个重要设计主题。所以我们在世界设计中加入了导航元素,特别是在游戏前期。你可以遵循一个主线路线,不过也能自由脱离这个路线踏上一些不寻常的道路。我们希望注重于带来高度自由的设计,玩家能够自由选择推进故事的顺序。探索不同区域、挑战不同 Boss,以及对战这些敌人的方式都非常自由。你可能会被强制送到一些区域,但玩家探索和接触不同情况的选择非常多样。

IGN:本作开放世界的结构是否与前作类似呢?比如是否有类似《黑暗之魂》中「火祭场」的中心基地,从这里向外延伸出不同的道路?或是采用了其他不同的设计?

宫崎英高:首先,是的,游戏一开始不会马上出现这样的设计,不过在游戏后期确实会有一个中心区域。你可以从这个中心地区造访游戏的六大区域,而六个区域中又分别有自己的主线地牢地图,这些路线也是无缝与「狭间之地」连接起来的。这里将是每个区域半神 Boss 主宰的地方。你不仅可以探索这些主线地牢区域,还能探索地图中散步的许多墓窟、城堡以及要塞。这些地方都有着不同的设计,不过主要的地牢是那六个,也就是玩家在主世界冒险过程中需要挑战的。

IGN:本作中有让玩家在六个区域移动的快速旅行系统吗?还是说要玩家自己骑马旅行?

宫崎英高:是的,本作中有快速旅行系统。当然了,我们希望玩家亲自享受探索地图的体验,但我们也考虑到了游戏性和舒适性。所以我们为长途旅行加入了快速旅行系统,没错。

IGN:换个话题,在这样一个更加开放的作品中,升级系统是什么样的?还是和以往作品类似的击杀敌人获取资源,然后死亡可能丢失这些升级资源吗?《艾尔登法环》中的升级系统有什么不同呢?

宫崎英高:是的,游戏体量放大再加上广袤的新地图,我们必须加入一定的成长设计。在超高自由度下,无论玩家选择什么道路都要给予奖励。你在战斗中或是探索世界时都会发现这些元素,这样才能鼓励玩家继续前行。你能随时利用世界中找到的材料来自定义或是制作道具。世界中还加入了更多恢复血量的资源,因此玩家能够在外战斗更长时间。我认为设计的关键词就是「留存」,保留一定的成长感,我们希望玩家继续前行,保持探索地图的节奏。

以前作中的设计为例,比如《只狼》中的回生机制,就是对成长进度的一种「留存」,我们不希望破坏掉玩家游玩的节奏。所以我们在《艾尔登法环》中也加入了一些类似的元素。让玩家能够继续他们的旅途,鼓励他们进一步去探索。但在本作中是无法复活的。

IGN:《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》都有非常相似又独特的战斗风格,而它们每一作的侧重点又都完全不同。您能描述一下《艾尔登法环》的战斗设计,以及它与之前「魂」系游戏的差别吗?

宫崎英高:在这款游戏中,我们认为与其给玩家提供具体方法去应对每场战斗,我们在本作中想要强调的还是选择上的自由,比如说战斗方法,以及不同情况的应对方法。因此,你有非常多样的战斗方式可选,也会获得很多种能力。我们希望允许玩家去结合不同的元素,找到他们自己的策略,如果玩家乐意的话,甚至还可以不用正面战斗。所以没错,相对于之前的游戏,战斗的多样性和自由度正是我们在本作想深入探索的地方,也是本作真正注重的内容。

IGN:那么新作会像《黑暗之魂》系列那样有耐力吗?还是像《只狼:影逝二度》那样不会有耐力?

宫崎英高:是的,《艾尔登法环》会有耐力,但我们觉得它对玩家总体影响更小了。我们希望希望让耐力的限制更少,带来比前几作游戏更高的自由度。

IGN:在整个预告片中,我们看到了一系列不同的机制。我们看到一匹马一跃而上悬崖,以及用魔法让剑变长。您能解释一下这些东西吗?玩家如何获得它们?这些内容会帮助我们更深入地探索世界吗?

宫崎英高:为探索加入乐趣,鼓励玩家探索世界,以及带给玩家尽情探索的欲望,都是我们为这个世界加入巨大尺寸感的一部分。因此,获得新的武器、灵体召唤这样的魔法咒语和能力,都能为玩家带来探索感。我们希望在地图上融入这些元素,这样一来,玩家就可以尽享探索地图和发现这些元素的乐趣了。你可以在商店购买或从 NPC 处学习部分内容,但通常来说,它们都隐藏在世界各个角落,等着玩家探索发现,而不是像以往的游戏那样通过技能树去解锁。

我觉得战技也值得一提,这是前几作游戏就有的功能了。不过,我得再次强调一遍,本作关注的是带给玩家的自由度。以往作品中,只有特定武器带有特定战技,本作中,你可以在各种武器与战技之间自由切换。我估算大概有一百种战技吧。你可以自由组合不同的战技和武器。玩家也可以基于不同的武器和装备来打造自己的角色。此外,玩家也可以随意学习魔法。因此,如果把这些元素都融入其中,我们觉得角色配装自定义程度会比之前的作品更加丰富和多样化。

IGN:您能谈谈《艾尔登法环》的潜行机制吗?在预告片里,我们看到有一幕某个角色放慢速度,蹑手蹑脚地走到一群敌人身后。

宫崎英高:我们觉得这是相对简单的潜行机制,但在游戏中的用途很广。同样地,它也扩展了玩家的自由度。你可以蹲下、潜行,比如说在高高的草丛里不容易被敌人发现。你可以利用这些机制去偷袭敌人,从背后发起攻击,或是在潜行时发动攻击。不过,你也可以利用潜行机制绕过特定的区域,从远处评估情况。我们希望为玩家制造这些机会,让他们可以看清前方、后方以及周围的情况,判断自己是硬闯还是换一种应对方式。所以说,潜行机制虽然简单,但它可以发挥出很多的潜力。

IGN:您之前提过,召唤灵体增援也是体现玩家自由度的机制之一。召唤在线玩家一直都是这类游戏的重要组成部分。我很好奇预告片里某个角色召唤了一堆蓝色的灵体,这些是在线玩家还是召唤的灵体呢?

宫崎英高:没错,你在预告片看到的就是我们之前提到的灵体。通常这些都是敌方的角色,不过你可以召唤它们作为自己的支援。所以这些灵体都是本地离线召唤出来的。

我们觉得这些召唤灵体是游戏世界中一个很棒的隐藏收集要素。它们为玩家提供了很多不同的可选策略,不过玩家也许会对某类敌人情有独钟,某些灵体的外观符合他们的喜好。因此,召唤机制的设计其实蕴含了很多策略和个人特色。我们希望玩家也会享受探索这个成长元素的乐趣。

当然了,在《艾尔登法环》中,你依然可以召唤玩家进行合作游戏。

IGN:我回顾了以往的采访,发现在 2016 年,您曾经说过「我认为自己的游戏开发理念,首先需要设计特定的游戏系统,然后套用一个与之相符的世界观。」从那以后,您的这套理念发生过变化吗?如果没有的话,这种理念对《艾尔登法环》的开发又有着什么样的影响呢?

宫崎英高:基本没有变过,不过,我们认为本作最大都不同是乔治·R·R·马丁从一开始就参与了本作的开发,而且他负责勾勒这个世界的历史和神话设定。我们类似于先有了构造世界的元素,然后才是探索游戏系统和其他部分。这是一种全新开发方式,并没有为游戏强加诸多限制。对于我们优先考虑游戏系统,把其他放在后续考虑的做法,乔治·R·R·马丁本身也持开放态、不过,最后的开发顺序并不如此。最终,这为游戏设计带来了大量灵感和动力。因此,世界构建和系统开发齐头并进。这真的是非常棒的合作经历。

乔治·R·R·马丁的神话设定是我们最初的创作动力,我们用它构建了游戏最基础的一些东西。比方说, 为何主角是「褪色者」,他们如何失去了祝福。这是最早设计玩家角色时的概念。但除此之外,显然我们要打造出很多自己的世界内容,故事元素和其他玩法元素。这些内容对游戏、对玩家的指引,以及玩家在这个世界中的代入感来说都是必要的。

从游戏开始,我们就加入了确保玩家沿着主线推进剧情的引导元素,他们也可以随时进入自己喜欢的分支路线。但除此之外,游戏世界里遍布各种剧情碎片,玩家可以在探索过程中找到并解读它们的意义。与之前的作品相比,本作的世界构建和设定元素没有发生太大的变化,但很明显,本作是基于乔治·R·R·马丁撰写的设定而构建的。因此,游戏玩法和剧情也是相辅相成的。

IGN:我要说的可能和您刚才说的类似。但显然通过《黑暗之魂》和《血源诅咒》,您已经以特定的叙事方式出名了,那就是通过零碎的信息而不是游戏本身来传递剧情。这一点在《只狼:影逝二度》中有所改变,这部作品的叙事方式略微传统。我很好奇,您觉得自己的叙事方法在不断「进化」吗?您又如何描述《艾尔登法环》中的叙事风格呢?

宫崎英高:我不确定我们会称之为一种「进化」,如果这么说的话可能会被人嘲笑吧。不过我们想做的是保留玩家自己探索的感觉,让玩家无论从动作还是剧情方面都能享受自己揭开世界面纱的乐趣。我们不想强加给玩家任何东西。这一点并没有改变。

关于你刚才提到的话题,我们想讨论两个重点。一是理解的难易度,也就是玩家对故事和叙事的理解程度;鉴于这是款以角色为核心的游戏,所以玩家更容易理解和接受剧情。因此,它没那么抽象。而玩家角色本身的人设类似以往作品更空白了,方便玩家注入自己的情感。其他角色则会提供深度、丰富的个性,各种各样的动机,以及背后的潜在动机,这些都会吸引玩家投入游戏,让玩家在探索过程中不断揣测游戏中的一切。

我们希望玩家能够轻松地理解这些内容,但随着玩家对世界的探索,游戏会展现更深度的内容。同样地,随着玩家探索世界,将许多剧情碎片拼起来,会发现游戏的剧情是多层次的,是复杂的,同时也是非常引人入胜的。这正是我在游玩这些游戏和其他 RPG 游戏时,自己沉迷和享受的东西。我们曾经也想把这两个元素融合在一起,让剧情在容易理解的同时,又有着相当的深度。不过,有了乔治·R·R·马丁参与制作以及他书写的故事基础,我们这一次不仅实现了目标,而且还非常成功。

IGN:以上就是本次采访的所有问题了,十分感谢您的参与。

宫崎英高:我希望自己解答了你的问题。实际上,这是《艾尔登法环》的首个采访,所以我们很感谢这次访谈的机会。很难在一次采访中深入讨论大量细节,解答大家的所有问题。我认为有很多东西是难以想象和理解的,但在我看来,经历了十多年的游戏监制工作后,《艾尔登法环》就像是一款将我的游戏开发经验和个人特色推上顶峰的集大成之作。我真心希望各位魂系游戏爱好者们享受这款游戏。

代表 From Software 全体团队成员,我想说大家的激情和心血造就了这款作品,我们对这个项目真的充满了热情,期待大家游玩这款游戏的体验。

本文编译自 IGN US 相关内容,原文作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载