ARTES, AMBIENTES
MIDIÁTICOS, EDUCAÇÃO
E PLATAFORMAS
Fernando Irigaray
Regilene Ribeiro
Vicente Gosciola
Maria Cristina Gobbi
Marcelo Silva
Orgs.
Grupo de Estudos sobre
a Nova Ecologia dos Meios
ARTES, AMBIENTES
MIDIÁTICOS, EDUCAÇÃO
E PLATAFORMAS
Fernando Irigaray
Regilene Ribeiro
Vicente Gosciola
Maria Cristina Gobbi
Marcelo Silva
Orgs.
2018
ORGANIZAÇÃO:
Prof. Dr. Denis Renó (UNESP, Brasil)
Prof. Fernando Irigaray (UNR, Argentina)
Prof. Dr. Francisco Rolsen Belda (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Marcos Américo (UNESP, Brasil)
COMITÊ CIENTÍFICO:
Prof. Dr. Denis Renó (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Francisco Rolsen Belda (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Marcos Américo (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Marcelo Carbone (Diretor FAAC/UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Vicente Gosciola (Universidade Anhembi Morumbi, Brasil)
Prof. Dr. Fernando Ramos (Universidade de Aveiro, Portugal)
Profª. Drª. Angela Grossi (UNESP, Brasil)
Profª. Drª. Regilene Ribeiro (UNESP, Brasil)
Profª. Drª. Maria da Graça Melo Magnoni (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Juliano Mauricio de Carvalho (UNESP, Brasil)
Prof. Adj. Antonio Carlos Sementille (UNESP, Brasil)
Prof. Dr Francisco Machado Filho (UNESP, Brasil)
Profª. Adj. Maria Cristina Gobbi(UNESP, Brasil)
Prof. Dr. homas F. Gencarelli (Manhattan College, EUA)
Prof. Dr. Ricardo Nicola (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Mauro Ventura (UNESP, Brasil)
Profª. Drª. Roseane Andrelo (UNESP, Brasil)
Profª. Drª. Tamara Guaraldo (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Antonio Francisco Magnoni (UNESP, Brasil)
Prof. Adj. João Albino (UNESP, Brasil)
Prof. Dr. Dorival Rossi (UNESP, Brasil)
Profª. Adj. Vania Valente (UNESP, Brasil)
Prof. Mg. Fernando Irigaray (Universidade Nacional de Rosario, Argentina)
Profª. Drª. Renata Magagnin (UNESP, Brasil)
Profª. Titular Elizabeth Saad Nicolau (USP, Brasil)
Profª. Drª. Maria Eugênia Porém (UNESP, Brasil)
COMISSÃO EDITORIAL:
Prof. Dr. Denis Renó (UNESP, Brasil) - Direção editorial
Prof. Dr. Fernando Irigaray (UNR, Argentina)
Prof. Dr. Francisco Rolsen Belda (UNESP, Brasil) - Direção editorial
Prof. Dr. Marcos Américo (UNESP, Brasil) - Direção editorial
Danilo Leme Bressan - Projeto gráico & diagramação
Artes, ambientes midiáticos, educação e plataformas / Fernando Irigaray ... [et al.]. - 1a ed. - Rosario: UNR Editora.
Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2018.
Libro digital, PDF
Archivo Digital: descarga y online
ISBN 978-987-702-277-3
1. Medios Audiovisuales. 2. Educación. 3. Arte. I. Irigaray, Fernando
CDD 302.234
Fecha de catalogación: 01/06/2018
Queda hecho el depósito que marca la Ley 11.723.
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Cátedra Lainoamericana de Narraivas Transmedia
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http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/ar/
ISBN ISBN 978-987-702-277-3
E
sta série de 5 livros reúne trabalhos selecionados de centenas de
pesquisadores que reuniram-se para o 1º Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia “Neil Postman e a Nova Ecologia dos Meios”,
evento pioneiro no Brasil organizado pelo Grupo de Estudos sobre
a Nova Ecologia dos Meios (Genem) e sediado pela Universidade Estadual
Paulista (Unesp), no campus de Bauru, entre os dias 4 e 6 de outubro de 2017.
O objetivo foi reunir contribuições de pesquisas sobre a relação
entre a sociedade contemporânea e seus cenários midiáticos, tendo como
principal inspiração os conceitos seminais propostos pelos mídia ecologistas,
seguindo a tradição fundada por Marshall McLuhan e Neil Postman para
a compreensão das linguagens, interfaces, ambientes e processos que
caracterizam as intersecções entre mídia e tecnologia.
Nas últimas duas décadas, esses saberes e conhecimentos têm
impactado e inluenciado cada vez mais intensamente áreas diversas, que vão
do jornalismo à educação, da produção audiovisual aos esportes eletrônicos,
da realidade virtual à inteligência artiicial — e tudo isso parece ser, ainda,
apenas o começo de um promissor programa de pesquisa, já não exatamente
novo, mas a se renovar continuamente.
Sem a pretensão de circunscrever ou encerrar assunto tão vasto,
esperamos, com essa publicação, oferecer referências capazes de auxiliar
estudantes, pesquisadores, professores e proissionais a trilharem novas
possibilidades de relexão e desenvolvimento, estimulando a disseminação
de ideias e aplicações que vêm inluenciando o pensamento sobre as ciências
da comunicação e da informação à luz da nova ecologia dos meios.
Boa leitura.
Prof. Dr. Denis
Porto Renó
UNESP
Prof. Dr. Francisco
Rolfsen Belda
UNESP
Prof. Fernando
Irigaray
UNR
Prof. Dr. Marcos
Américo
UNESP
MESA 1 - ARTES, MÍDIA E PLATAFORMAS
A ARTE DO VÍDEO BRASILEIRO – HIBRIDISMO ENTRE TV
E NOVAS PLATAFORMAS MIDIÁTICAS NOS ANOS 1980 ................................. 10
A TÉCNICA E TECNOLOGIA E AS MUDANÇAS DE RELAÇÃO
COM OS PROCESSOS ARTÍSTICOS NA PRODUÇÃO DE SENTIDOS ................ 24
INTERIOR CULTURAL – DIVULGAÇÃO DEMOCRÁTICA DE
ARTE E CULTURA EM REDE................................................................................. 39
ARTE URBANA E REALIDADE AUMENTADA: NARRATIVA
TRANSMÍDIA SOBRE O SKATE NA CIDADE DE BAURU.................................... 49
UM SISTEMA PARA A CAPTURA E REDIRECIONAMENTO
DAS EXPRESSÕES FACIAIS DE UM ATOR PARA A
ANIMAÇÃO DE FACES VIRTUAIS ........................................................................ 63
A EFICIÊNCIA DA COMUNICAÇÃO RADIOFÔNICA PELA ORIENTAÇÃO DA
FONOAUDIOLOGIA ............................................................................................. 77
MESA 2: GAMES, MEIOS E TECNOLOGIA
ANÁLISE DOS JOGOS DA ANTIGUIDADE AO DIGITAL:
UM ESTUDO DE CASO EM EDUCAÇÃO ............................................................. 91
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO COMO ALTERNATIVA PARA PREPARAR
AS NOVAS GERAÇÕES PARA A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO ................... 102
GAMES E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO:
UMA ESTRATÉGIA PARA ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES ........................ 112
GAMIFICAÇÃO: O JOGO NAS ORGANIZAÇÕES .............................................. 123
NA TRILHA DE MACUNAÍMA”: ROTEIRO E ADAPTAÇÃO
TRANSMÍDIA PARA GAMES ............................................................................. 139
DMC: DEVIL MAY CRY – UMA ANÁLISE DA MECÂNICA DE JOGO E
ELEMENTOS NARRATIVOS ............................................................................... 156
PROJETOS ARQUITETÔNICOS E OS JOGOS DIGITAIS: O USO DO
THE SIMS E DO MINECRAFT NO PROCESSO DE CRIAÇÃO E NA
MELHORIA DO ENTENDIMENTO DO ESPAÇO REPRESENTADO ................... 168
TECNOLOGIAS EMERGENTES NA GAMETERAPIA:
UMA REFLEXÃO PELA ÓTICA DA ECOLOGIA DOS MEIOS ............................. 182
PROYECTO ARTÓMICO, UN DESAFÍO EN EL FIN DEL MUNDO ..................... 196
HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA BRASILEIRA
DE JOGOS DIGITAIS INDEPENDENTES ........................................................... 206
MESA 3: EDUCAÇÃO E AMBIENTES MIDIÁTICOS
BA MIDIÁTICO: CONSTRUÇÃO DE UM AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM ANCORADO NO ENCONTRO DIALÓGICO DE
SABERES E NOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO ................................................... 220
O USO DA TECNOLOGIA VIRTUAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA:
OBJETOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM ....................................................... 235
MÍDIA E CONSUMISMO INFANTIL: REFLEXÕES SOBRE
A IMPORTÂNCIA DA MÍDIA-EDUCAÇÃO ........................................................ 247
PRINCÍPIOS BÁSICOS DO DESIGN NA FORMAÇÃO DOCENTE ..................... 262
COMPUTAÇÃO COGNITIVA E OBJETOS DE APRENDIZAGEM
PARA EDUCAÇÃO FÍSICA ................................................................................. 277
AS TECNOLOGIAS MIDIÁTICAS E A NOVA ECOLOGIA DOS
MEIOS COMO ESTÍMULO DA APRENDIZAGEM MUSICAL PARA
A GERAÇÃO DOS NATIVOS DIGITAIS .............................................................. 288
MÍDIA E TECNOLOGIA: POR UMA PRÁTICA PEDAGÓGICA
DIALÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR ........................... 300
O USO DA TECNOLOGIA VIRTUAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA:
OBJETOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM ....................................................... 314
O QUE VOCÊ QUER SER QUANDO CRESCER? QUESTÕES
SOBRE A CRIANÇA E A INFLUÊNCIA DA MÍDIA, O USO DA
TECNOLOGIA ASSISTIVA E O CONCEPT ART DE PERSONAGENS................. 325
MEDIA LITERACY E ENGAJAMENTO: REFLEXÕES SOBRE USOS E
APROPRIAÇÕES DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO MÉDIO............... 343
DIREITOS HUMANOS NA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
SOB A ÓTICA DA MÍDIA DIGITAL COMO FERRAMENTA
DIDÁTICO-PEDAGÓGICA .................................................................................. 358
ESTUDO SOBRE OS MODELOS DE ENSINO/APRENDIZAGEM
ELETRÔNICO PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)................................. 371
LITERACIA MIDIÁTICA E ARTICULAÇÕES COM OS CONCEITOS
DE MEDIAÇÕES, MIDIATIZAÇÃO E RESPOSTA SOCIAL ................................ 383
TECNOLOGIA DIGITAL DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
COMO RECURSO DIDÁTICO NA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA ........................ 397
PEG+ CAT – PRODUTO AUDIOVISUAL PARA O FOMENTO
DO APRENDIZADO DE CONCEITOS DA MATEMÁTICA .................................. 408
UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS NO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM ........................................................................... 420
A IMPORTÂNCIA DO ESTUDO DA MATEMÁTICA
ATRAVÉS DE INTERFACES INTERATIVAS NAS APLICAÇÕES
DE ÁLGEBRA LINEAR EM MORFISMO ............................................................. 432
I Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia - “Neil Postman“ e a Nova Ecologia dos Meios
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, Brasil, 04 a 06 de outubro de 2017
A arte do vídeo brasileiro – hibridismo entre TV e novas
plataformas midiáticas nos anos 19801
Regilene A. SARZI-RIBEIRO 2
Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, Bauru, SP
Resumo
Trata-se de um estudo sobre as relações entre a Arte do Vídeo brasileiro e a
Tecnologia Midiática, visando compreender o sistema videográfico e sua
complexidade como linguagem midiática e poética. Investiga como se deram as
conexões tecnológicas e os diálogos estéticos entre as Artes do Vídeo, a Mídia e a
Tecnologia, em especial a Televisão, a partir dos anos 1980 no Brasil. Tais
diálogos confirmam a potência transformadora dos processos criativos e
tecnológicos que geram inovações, interações sociais e novas plataformas
midiáticas. A fundamentação teórica é pautada no referencial histórico-crítico e em
autores como Arlindo Machado, Phillipe Dubois; Chris Meigh-Andrews e Nestor
Garcia Canclini. Na década de 1980, a produção do vídeo independente foi um
dos marcos da arte do vídeo no Brasil que subverteu o meio televisivo, hibridizouse com o campo da comunicação e promoveu inserções politico-culturais no
circuito comercial da Televisão. O corpus da pesquisa elegeu obras de Tadeu
Jungle, Walter Silveira, Fernando Meirelles, Marcelo Machado, Marcelo Tas,
Renato Barbieri e Paulo Morelli para estudo. Esses videomakers criaram suas
produtoras audiovisuais independentes, exploraram experimentalmente os
pressupostos poéticos do vídeo e se posicionaram criticamente diante da
Televisão. Ironia, crítica e intervenção política marcaram o engajamento e a ação
dos videoartistas da geração de 1980, que teriam percebido o valor de suas
produções satíricas introduzindo-as no cotidiano televisivo por meio de programas
como o TV Mix e Crig-Rá, ambos criados pela produtora Olhar Eletrônico.
Palavras-chave: arte do vídeo brasileiro; arte e TV; arte e mídia no Brasil;
A partir dos anos 1980 surgem os videomakers e as produtoras de vídeos
independentes que são essenciais para compreensão de dois traços da expressão
singular da videoarte e da convergência midiática e tecnológica do vídeo no Brasil:
subverter e hibridizar processos e procedimentos de som e imagem (SÁ, 2012).
1 Trabalho apresentado na mesa 01 – Artes, Mídia e Plataformas, no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia.
2 Doutora em Comunicação e Semiótica, professora dos cursos de Artes Visuais e do PPGMiT - Programa de
Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia – FAAC/Unesp/Bauru. Email: regilenesarzi@faac.unesp.br
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Neste contexto, artistas e comunicadores da era eletrônica passam a se
apropriar de recursos e materiais criados para a comunicação para subverter seus
processos e procedimentos tanto técnicos quanto conceituais, gerando diferentes
resultados estéticos, críticos e inovadores que se estendem até a era digital na
atualidade.
O autor Chris Meigh-Andrews, videoartista, curador e Professor de Arte
Eletrônica e Arte na escola de Arte Performática da Universidade do Centro de
Lancashire (Inglaterra), no livro A History Video Art. The Develpment of form and
function (2006) destaca nomes importantes da história da videoarte, as origens da
videoarte, as experiências em broadcasting e os desdobramentos da videoarte no
campo da comunicação audiovisual, como Nan June Paik, Les Levine e Frank
Gillette.
O antropólogo argentino Nestor Garcia Canclini, no livro Culturas híbridas:
estratégias para entrar e sair da modernidade (2013) lança mão de uma
abordagem interdisciplinar para compreender o diálogo vivo que se dá no contexto
latino-americano contemporâneo entre a cultura de massa, apoiada pelos avanços
tecnológicos, a erudita e a popular. Canclini estabelece ampla e profundamente o
problema da crise atual da modernidade e reúne saberes parciais das disciplinas
que estudam a cultura: antropologia, história, literatura, história da arte, filosofia.
O conceito de hibridação é discutido a partir de três olhares, a saber: 1)
através de algumas objeções/contradições/oposições ao seu uso por razões
epistemológicas e políticas; 2) o estatuto científico do termo aplicado de forma
mais expandida para ampliar o conceito nascido na biologia; 3) hibridação não é
um sinônimo de fusão sem contradições, mas que pode dar conta de formas
particulares de conflitos, decorrentes da interculturalidade recente em meio à
decadência dos projetos modernos na América Latina. A hibridação surge da
criatividade individual e coletiva, não só nas artes, mas na vida cotidiana e no
desenvolvimento tecnológico e nas mídias.
A ação de subverter o campo da comunicação é uma das chaves para
compreensão das relações entre a arte do vídeo e a era do capitalismo global em
que os processos de hibridização nas artes visuais se acentuam frente à
comunicação de massa e a indústria cultural.
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O pesquisador francês Phillippe Dubois é professor no Departamento de
Cinema e Audiovisual da Universidade de Paris 3 – Sorbonne Nouvelle, onde é
titular da cadeira de “Teoria das formas visuais”. Em 2012 torna-se pesquisador do
Instituto Universitário da França (IUF), onde atualmente desenvolve pesquisa
sobre o “Pós-cinema”. Em seu livro Cinema, Vídeo, Godard (2004), Dubois analisa
em profundidade o vídeo como linguagem e, sobretudo como ensaio visual, termo
criado pelo autor para definir a maneira como vídeo pensa o cinema e a imagem e
som. Dubois conceitua o dispositivo videográfico como um “entre” que se constitui
historicamente entre o cinema e a imagem infográfica; tecnicamente, entre a
imagem eletrônica e a analógica e, esteticamente, entre a ficção e o real, entre o
filme e a televisão, entre a arte e a comunicação. Para esta pesquisa interessa o
olhar de um pesquisador que se especializou a partir de uma abordagem
interdisciplinar estudando a teoria das formas visuais, a estética das imagens e a
arte contemporânea para empreender uma metodologia de análise do vídeo.
Por isso, defendemos a realização de estudos que promovam a discussão
do Vídeo na interface com a Tecnologia Midiática, no campo da Comunicação e na
historiografia da Arte do Vídeo, Artemídia, visando contribuir para a compreensão
do sistema videográfico e sua complexidade como linguagem midiática e ou
poética. Com esta intenção apresentamos um estudo cujo recorte partirá da
década de 1980, um dos marcos da arte do vídeo no Brasil e a produção do “vídeo
independente” (MACHADO, 2007), que subverteu o meio televisivo, hibridizou-se
com o campo da comunicação e promoveu inserções politico-culturais no circuito
comercial da Televisão.
O curador e pesquisador brasileiro Arlindo Machado, professor do
Departamento de Cinema, Rádio e Televisão da Universidade de São Paulo e do
Programa de Estudos Pós-graduados em Comunicação e Semiótica da PUC, São
Paulo, reflete profundamente sobre a Televisão e suas influências na sociedade.
Seu campo de pesquisa abrange o universo das chamadas imagens técnicas, ou
seja, as imagens produzidas através de mediações tecnológicas diversas, tais
como a fotografia, o cinema, o vídeo e as atuais mídias digitais e telemáticas. Em
seus textos encontramos um rico arcabouço teórico e histórico sobre as relações
entre vídeo e televisão, como no livro Made in Brasil. Três Décadas do Vídeo
Brasileiro (2007a) que reúne diferentes autores, artistas e pesquisadores do vídeo
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para tratar das “linhas de forma do vídeo brasileiro”. Estas linhas, conforme
Machado defende passam pelas origens do vídeo como arte no país, pelo campo
experimental, pelo vídeo dentro e fora da TV, seu amadurecimento até chegar às
novas gerações na contemporaneidade.
Cabe ressaltar que o tema desta pesquisa surgiu durante o Doutorado
(SARZI-RIBEIRO, 2012) da autora realizado no Programa de Estudos Pósgraduados em Comunicação e Semiótica da PUC/São Paulo, com ênfase para a
interface entre as Artes Visuais e a Comunicação e a convergências das mídias,
na linha de pesquisa Analise das Mídias. De igual forma, na pesquisa para o seu
Pós-doutorado (SARZI-RIBEIRO, 2013) realizado no Instituto de Artes da UNESP
em São Paulo, a autora produziu uma historiografia da Arte do Vídeo no Brasil e
aproximei os diferentes períodos do vídeo em um panorama de 1950 a 2013,
somado ao método diacrônico, sincrônico e critico para contribuir com o campo da
Arte e Tecnologia, em interconexão com a História da Arte Contemporânea
Brasileira.
Ainda durante a realização da referida historiografia no Pós-doutorado, a
autora observou um rico campo de estudo sobre as relações entre o meio
televisivo e a arte do vídeo no campo Interdisciplinar (SARZI-RIBEIRO, 2014) que
ainda se encontra por pesquisar, aguardando novas investigações. Por isso, o
recorte temporal deste artigo comporta os anos de 1980 quando surge no Brasil
um grupo de artistas como Tadeu Jungle, Walter Silveira, Fernando Meirelles,
Marcelo Machado, Marcelo Tas, Renato Barbieri e Paulo Morelli, que exploram
exaustivamente e experimentalmente os pressupostos poéticos do vídeo, e se
posicionam criticamente diante da Televisão.
A produção em vídeo da denominada “segunda geração” da arte do vídeo
brasileiro, foi marcada pela crítica ao meio de comunicação de massa televisão, e
por inserções das experimentações artísticas neste meio. Conhecida também
como a “geração dos independentes” tem como destaque dois grupos: o TVDO e
a Olhar Eletrônico. Segundo o pesquisador Walter Zanini, grande incentivador da
videoarte no Brasil que durante sua gestão do MAC/USP defendeu e promoveu o
vídeo, o chamado vídeo independente:
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[...] se reconheceu desde logo nos grupos “TVDO”, com os
videomakers Tadeu Jungle, Walter Silveira, recém-egressos da
ECA-USP, e Pedro Vieira, e “Olhar Eletrônico”, com Fernando
Meirelles, Marcelo Machado, Marcelo Tas, Renato Barbieri e Paulo
Morelli, configuravam uma alteridade de princípios em relação aos
seus antecessores, alguns dos quais prosseguiam ativos e
ortodoxos, enquanto surgiam Otávio Donasci e Rafael França,
valores novamente procedentes das escolas de arte. Foi o
momento do aparecimento das produtoras de TV (ZANINI, 1997, p.
241).
Cabe destacar que entre os estudos sobre a televisão e vídeo de arte no
Brasil, encontramos as contribuições expressivas do pesquisador Arlindo Machado
(2007), que caracteriza os artistas da geração dos anos 1980 como artistas do
vídeo “independente”. Cristine Mello (2008), por sua vez, relata o uso do vídeo
como parte das ações que favoreceram a introdução de olhares críticos na
televisão comercial por meio dos trabalhos dos comunicadores e artistas do grupo
TVDO e Olhar Eletrônico nos anos de 1980. Mello descreve a estética do grupo:
Em 1983, a TVDO realiza Frau, como uma forma dessacralizadora
de linguagem para o vídeo. Escapando a qualquer tipo de gênero,
esse trabalho não pode ser considerado documentário, nem vídeo,
nem programa de televisão, nem ficção, mas uma leitura muito
singular, fragmentada, múltipla e visceral realizada por Tadeu
Jungle, Walter Silveira e Isa Castro a partir do espirito
antropofágico de José Celso Martinez, Neville D’Almeida e Julio
Brassane. O vídeo Frau tornou-se o primeiro de uma trilogia da
TVDO composta por Non plus ultra (1985) e Heróis da decadência
(sic) (1987) (MELLO, 2008, p.98-99).
Estas experiências ampliaram as discussões sobre a linguagem audiovisual
e a ligação entre os primórdios da televisão alternativa e a televisão convencional
e os processos poéticos na arte do vídeo. Já nos anos de 1970, a TV teria
percebido o valor das produções satíricas, irônicas e esteticamente inovadoras,
introduzindo-as no cotidiano televisivo por meio da apropriação do modo como
usavam a câmera e faziam, por exemplo, suas entrevistas para entretenimento do
público. Mello defende:
A partir de 1983, a Olhar Eletrônico também passa a se inserir na
televisão comercial, em programas inovadores e inventivos
gerados para as TVs Gazeta, Abril Vídeo, Manchete, Cultura e
Globo. É nesse contexto que surgem as mais variadas e inéditas
experiências na mídia televisiva. Uma delas, inesquecível, é o
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impagável personagem-repórter Ernesto Varela, criado por Marcelo
Tas, que junto com seu câmera Valdeci, criado por Fernando
Meirelles, abordava situações sérias com uma mistura de acidez
crítica e bom humor (MELLO, 2008, p102.).
Para além desta forma irreverente de fazer televisão, a videoarte é uma
expressão conceitual e autêntica de experimentação do meio por meio de
propósitos legítimos no campo artístico que surge em Nova York, por volta dos
anos de 1965, como resultado de um movimento artístico com o objetivo de
questionar o cinema. Para os pesquisadores Aracy Amaral e Roberto Moreira
Cruz:
O vídeo tornou-se uma linguagem hegemônica mais evidente a
partir da década de 1980. Foi nesta época que emergiu uma
geração de videomakers propondo a utilização do meio como
instrumento de invenção, transformando o aparato e o suporte
televisivo em elemento de expressão. Muitas destas obras passam
a utilizar em sua composição cenográfica o aparelho de TV
(monitores tradicionais de tubo de raios catódicos), os
equipamentos de captação e reprodução da imagem (câmeras de
vídeo e players VHS, U-matic e posteriormente Betacam) e os
projetores de vídeo (o modelo mais utilizado era o de três tubos da
Sony CRT VPH 1000) (AMARAL e CRUZ, 2013, p.40).
Nos anos 1960, a comercialização da televisão levou um grande número de
pessoas ao contato com imagens antes vistas somente nas telas do cinema em
noticiários ou pequenas peças comerciais. O fenômeno visual, composto de
imagens, movimento, sons e uma avalanche de novidades apresentadas pela
publicidade que agora adentrava a casa das pessoas, fez mudar os
comportamentos culturais, diminuiu o público do cinema e do teatro e levou os
pesquisadores a encararem a televisão como algo negativo e inimigo da arte.
Estes e outros fatores como as revoltas políticas e estudantis em Paris e
Nova York em 1968; a revolução sexual em muitas partes do mundo, além de
aspectos econômicos e sociais causados pela Indústria Cultural e pela
industrialização de produtos em geral, contribuem para o cenário cultural
tumultuado no qual surge a videoarte. O movimento para tornar as câmeras de
vídeo Portapak (primeira câmera de vídeo portátil produzida pela Sony) uma forma
de acesso à mídia, rapidamente se tornou moda e a indústria do vídeo tratou de
vender esta ideia como palavra de ordem na década de 1960, como afirma Armes:
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O novo sistema de vídeo era perfeitamente adequado para certas
aplicações sociais, tais como vigilância em ambientes de trabalho,
ferramenta para ação comunitária e alguns recursos pata técnicas
de ensino. Ao mesmo tempo, alguns artistas fizeram uso do
portapak, especialmente em situações interativas ou de
performances, e instalações em galerias de arte (ARMES, 1999, p.
140).
No início da sua recente história, a videoarte será reconhecida por dois
tipos de práticas de vídeo: por documentários dirigidos por ativistas ligados a
noticiários alternativos do meio televisivo e por vídeos artísticos elaborados como
continuidade e extensão da produção plástica de artistas plásticos. Ainda segundo
Arlindo Machado em entrevista para os 30 ANOS de Vídeo (2003) a produção
audiovisual independente deu certo no Brasil, já que os trabalhos da geração de
1980 influenciou muita gente, muitos artistas que vieram depois incorporaram os
trabalhos pioneiros, e defende:
[...] a gente poderia dizer que também Cézanne não deu certo no
seu tempo, nem Van Gogh, foram pessoas que quando fizeram
seus quadros ninguém viu e que durante muito tempo foram
ignorados, mas estas obras influenciaram outros pintores que por
sua vez acabaram assimilando as novas possibilidades e
incorporando em seus próprios trabalhos (30 ANOS de Vídeo.
Parte I. Programa Oficina de Vídeo, 2003).
Em 2010, o Centro Cultural Banco do Brasil em São Paulo realizou a mostra
“Brasil anos 80 – Cinema e Vídeo”, com curadoria de Francisco Cesar Filho e
Rafael Sampaio, para resgatar a história da arte do vídeo no Brasil e o
experimentalismo do vídeo na produção midiática nacional que hoje reverbera na
internet e nas redes sociais como Vimeo e Youtube.
Seis anos depois, e mais recentemente, em 2016, o Itaú Cultural
homenageou a produção experimental audiovisual brasileira na mostra “Filmes e
Vídeos de Artistas na Coleção Itaú Cultural” com curadoria de Roberto Moreira S.
Cruz. A referida mostra abrangeu artistas pioneiros nessa área de expressão,
como Letícia Parente, Regina Silveira e Anna Bella Geiger, atuantes desde a
década de 1970, e criadores de obras mais recentes, como a dupla Gisela Motta e
Leandro Lima, Cao Guimarães e Thiago Rocha Pitta, entre outros.
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Em 2013, uma década depois do programa realizado pelo SESC SENAC
TV de oficinas e programas que marcam os 30 anos do vídeo no país, o
Videobrasil comemora trinta anos de suas atividades com uma mostra especial. O
artista e videomaker Tadeu Jungle, uma das figuras centrais do vídeo
independente no Brasil, em depoimento ao Canal Videobrasil, comenta a
importância do início do Festival nos anos 1980 para os artistas da sua geração e
sua participação com Heróis da Decadên(s)ia (figura 01) premiado na quinta
edição do Festival, em 1987.
!
Figura 01. Tadeu Jungle. Heróis da Decadên (s)ia. Vídeo. (1986). 20’. U-Matic.
NTSC. Colorido. Fonte: SARZI-RIBEIRO, 2012.
O 18º. Festival de Arte Contemporânea SESC Videobrasil marca a edição
comemorativa composta de exposições, documentários e entrevistas com
videoartistas, pesquisadores e curadores, referências para as diferentes gerações
do audiovisual brasileiro. O pequeno trecho aqui transcrito faz parte da série
“Videobrasil na TV”, temporada 2013, dedicada às comemorações dos trinta anos
do Videobrasil. O videoartista Tadeu Jungle comenta:
[...] o Videobrasil começa pequeno e depois ele cresce e tá neste
tamanho que ele tá hoje. Mas ali muita gente já falou, video, opa,
dá pra fazer, opa. E começou a fazer video a partir deste pequeno
movimento que era o Videobrasil no começo da década de 80.
Quando em 87, o video “Heróis da decadência” foi eleito o melhor
video do festival eu fui pra Cuba com esse video, ali eu achei que
tinha dado a minha carta, o meu ás (30 ANOS: Tadeu Jungle, 18º.
Festival, 2013).
A videoarte que nasceu das intervenções artísticas no campo da
comunicação de massa e da ligação entre os primórdios da televisão alternativa e
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da televisão convencional, somada ao anseio dos jovens criadores, leva tanto os
artistas quanto os meios de comunicação a perceberem a versatilidade da
linguagem do vídeo. Ironia, crítica e intervenção política marcam o engajamento e
a ação dos videoartistas da geração de 1980 que teriam percebido o valor destas
produções satíricas introduzindo-as no cotidiano televisivo por meio da
apropriação do modo como usavam a câmera e faziam, por exemplo, suas
entrevistas para entretenimento do público. Como o repórter Ernesto Varela, criado
e interpretado por Marcelo Tas, da produtora de vídeo independente Olhar
Eletrônico (1981-1989).
A produtora de vídeo Olhar Eletrônico (figura 02 e 03) foi criada por em
1981 pelos arquitetos, recém-formados pela FAU-USP Fernando Meirelles,
Marcelo Machado, Paulo Morelli e Beto Salatini, e marcou a história da videoarte
no Brasil nos 1980. Depois se juntaram ao grupo os artistas Dario Viseu, Marcelo
Tas, Renato Barbieri e Tonico Mello. Inicialmente, a produtora tinha como meta
promover o estudo, a produção e a veiculação de vídeos.
Alguns dos vídeos produzidos pela Olhar Eletrônico como Garotos de
subúrbio (1982), Brasília (1983), Tempos (1982), Ali Babá (1984), Tragédia São
Paulo (1986), Expiação (1989) entre outros, são fundamentais para
compreendermos os caminhos do documentário, videoclipe e ficção que nascem
das experiências videográficas no Brasil.
Figura 02. Olhar Eletrôico. Logotipo da produtora.
Fonte: SARZI-RIBEIRO, 2012.
Figura 03. Olhar Eletrôico. Marcelo Tas e Fernando
Meirelles, Fonte: SARZI-RIBEIRO, 2012.
Por volta de 1983, a Olhar Eletrônico passa a fazer intervenções na
televisão comercial, e é este momento que nos interessa especialmente, pois é
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muito pouco pesquisado embora tenha um aspecto experimental e inovador que
dialoga tanto com o campo da comunicação (jornalismo e entretenimento) quanto
com a arte (estética). Os programas da produtora Olhar Eletrônico foram
produzidos para as TVs Gazeta, Abril Vídeo, Manchete, Cultura e Globo. Segundo
Mello:
[...] é nesse contexto que surgem as mais variadas e inéditas
experiências na mídia televisiva. Uma delas, inesquecível, é o
impagável personagem-repórter Ernesto Varela, criador por Marcelo
Tas que, junto com seu câmera Valdeci, criado por Fernando
Meirelles, abordava situações sérias com uma mistura de acidez
crítica e bom humor (MELLO, 2008, p.102).
Outro exercício totalmente experimental quando o assunto é arte na
televisão foi o programa Aquário, exibido em 1984, na TV Gazeta a convite de
Goulart de Andrade. Talvez uma das primeiras experiências interativas proposta
por artistas. A experiência consistia em exibir a imagem de um belíssimo aquário
ao som de Brian Eno e cada minuto era veiculado sobre esta imagem o número de
telefone da produtora Olhar Eletrônico. As pessoas ligavam na produtora querendo
saber o que estava acontecendo e depois de anotar o telefone e a profissão
daquele telespectador, e antes que ele desligasse, a ligação era passada para a
pessoa que ligou anteriormente e assim os telespectadores eram colocados em
contato uns com os outros. Depois de alguns dias, as ligações ainda chegavam.
Esta experiência transformou a mídia televisiva em um objeto interativo
comunicacional e, sobretudo, um espaço subjetivo-interativo de trocas e diálogos
em redes, guiado pela ordem do imprevisto e do acaso. “Este trabalho foi um
exercício absolutamente experimental em termos de arte na televisão” (MELLO,
2008, p.102).
Na esteira das produções criativas e subversivas do Olhar Eletrônico, o
Crig-Rá (figura 04 e 05) foi ao ar em 1984, na TV Gazeta, como um programa
semanal dedicado ao público jovem que se tornou um espaço de experimentação
de formatos variados, irreverentes e críticos.
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Figura 04. Crig-Rá. Marcelo Tas. Produtora
Olhar EletrÔnico (1984) Fonte: SARZIRIBEIRO, 2012.
Figura 05. Bob McJack. Marcelo Tas. Olhar
Eletrônico. Fonte: SARZI-RIBEIRO, 2012.
Produzido para Abril Vídeo, o Crig-Rá se transformou em plataforma para
lançamentos de videoclipes e bandas de rock, e foi escolhido para lançar
oficialmente a banda U-2 no Brasil.
No artigo O vídeo como um projeto utópico de televisão, a pesquisadora
Yvana Fechine descreve as intervenções dos artistas da produtora Olhar
Eletrônico nas redes de televisão no Brasil e aponta aspectos políticos que
envolveram a produção e difusão dos produtos audiovisuais nos anos 1980.
Sobre o programa jornalístico de variedades Crig-Rá, no ar entre fevereiro e
agosto de 1983, Fechine comenta:
[...] dirigido ao público jovem, o Crig-Rá tratava de temas como
amor, morte e solidão, mas o que os rapazes da Olhar Eletrônico
mais gostavam era de ‘brincar’ com a própria televisão, como já
vinham fazendo desde sua entrada na TV Gazeta. Com esquetes,
reportagens fictícias e personagens burlescos, eles questionavam o
papel da TV, seu modelo unidirecional de comunicação, seus
formatos. O programa era comandado por Bob MacJak
(interpretado por Marcelo Tas) uma espécie de clown que reunia
caquetes de apresentadores famosos da época, como Chacrinha e
Silvio Santos (FECHINE, 2007, p.91).
Ainda sobre a influência criativa dos artistas independentes da Olhar
Eletrônico, Fechine afirma que mesmo depois de encerrada suas atividades, a
produtora se faz presente por meio da trajetória individual de seus membros. Ela
se refere a Fernando Meirelles e Marcelo Tas, “[...] que continuam no mercado
audiovisual, até hoje, como uma referencia de qualidade na TV, a TV inteligente
que o vídeo preconizou” (FECHINE, 2007, p.91).
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No entanto, para além desta forma irreverente de fazer televisão ou das
interferências estéticas e formais, a videoarte se identifica com procedimentos
complexos no campo artístico: apropriar-se e subverter a linguagem
comunicacional para se tornar um hibrido muito mais do que inserir-se no mercado
da comunicação televisiva.
Com isso, reafirma uma das posições críticas e irônicas de obras e artistas
frente ao sistema das artes: a função da arte não estaria ligada à sua venda como
um produto para ser consumido por uma massa, mas ao resultado de uma ideia
autentica e livre do sistema de consumo. O que está em jogo é a intervenção no
espaço comunicacional e o vídeo como linguagem poética, hibrida e subvertida
dentro do seu próprio sistema.
Desde a sua origem, o vídeo experimental ou vídeo independente, como
defende Arlindo Machado, produzido por artistas resulta da exploração do
audiovisual (som e imagem) para além dos usos comuns do vídeo para
documentários, notícias e outros campos da comunicação de massa.
Em suma, investigar como se deram as conexões tecnológicas e os
diálogos estéticos entre as artes do vídeo, a mídia e a tecnologia, em especial a
Televisão, a partir dos anos 1980 no Brasil, nos levam a compreensão dos
processos criativos e tecnológicos capazes de gerar inovações midiáticas e
interações sociais.
Trazer à tona a memória da arte do vídeo a partir da sua história e as
relações interdisciplinares entre a televisão e a mídia na era digital é reconhecer
que o vídeo independente e a videoarte são frutos da cultura visual transnacional e
do mundo globalizado, que a cada nova tecnologia se expande por novas
plataformas nas artes e na mídia.
Referencias Bibliográficas
AMARAL, Aracy e CRUZ, Roberto Moreira. EXPOPROJEÇÃO 1973-2013. Catálogo.
SESC Pinheiros. São Paulo. Disponível em <http://www.expoprojecao.com.br/> Último
acesso em 27 de Nov. 2013. PDF.
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George Schlesinger. São Paulo: Summus Ed. 1999.
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modernidade. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo: 2003.
DUBOIS, Philippe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo: Cosac & Naify, 2004.
FECHINE, Yvana. O vídeo como um projeto utópico de televisão. In: Made in Brasil. Três
décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Iluminuras: Itaú Cultural, 2007. p. 85-110.
JUNGLE, Tadeu. Vídeo e TVDO: Anos 80. In: MACHADO, A. (org.) Made in Brasil. Três
décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Iluminuras: Itaú Cultural, 2007. p. 203-208.
MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2007.
_____. Made in Brasil. Três décadas do vídeo brasileiro. São Paulo: Iluminuras, 2007a.
MEIGH-ANDREWS, Chris. A History of Video Art. The Development of Form and
Function. Nova York, Berg Oxford, 2006.
MELLO, Christine. Extremidades do vídeo. São Paulo: SENAC São Paulo, 2008.
SÁ, Simone Pereira de; COSTA, Fernando Morais da. SOM + IMAGEM. Rio de Janeiro: 7
Letras, 2012.
SARZI-RIBEIRO, Regilene Aparecida. História da videoarte no Brasil: Anos 80, subverter
e hibridizar. In: Carmen Graça Aranha. (Org.). Desenhos da pesquisa: conhecimento /
produção. 09 ed. São Paulo: MAC - Museu de Arte Contemporânea da Universidade de
São Paulo - USP, 2014, v. 01, p. 413-422.
_____. Por uma História da Arte do Vídeo Brasileiro: Diálogos Estéticos e
Aproximações Tangenciais. Relatório Final de Pós-Doutorado. Programa de PósGraduação em Artes, Instituto de Artes da UNESP/São Paulo. 2013.
_____. Regimes de visibilidade do corpo fragmentado e construção de sentido e
interação na videoarte brasileira. São Paulo, 2012. Tese (Doutorado). Pontifícia
Universidade Católica – PUC, São Paulo – SP. 384p.
30
ANOS: Tadeu Jungle, 18º. Festival, 2013. Produção Associação Cultural
Videobrasil. Canal VB. Depoimentos. São Paulo, 2013. Disponível em
<http://
site.videobrasil.org.br/festival/arquivo/festival/1352744> Último acesso em 27 de Nov.
2013. Vídeo.
30 ANOS de Vídeo. Parte I. Programa Oficina de Vídeo. Direção Mario Luis Buonfiglio.
Entrevista Arlindo Machado – SESC SENAC TV. 2003. Disponível em <http://
www.youtube.com/watch?v=39WzDARHlrs> Último acesso em 29 Out. de 2013. Vídeo.
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ZANINI, W. “Primeiros tempos da arte/tecnologia no Brasil”. In: DOMINGUES, D. (org.) A
arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: UNESP, 1997, p.
233-242.
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A técnica e tecnologia e as mudanças de relação com os
processos artísticos na produção de sentidos3
Elizabeth Rossi DE GRANDE 4
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Giseli Fregolente PATRINHANI5
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Maria da Graça Mello MAGNONI 6
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
O conceito de “domínio técnico” está atrelado ao campo da arte, em
especial à produção de imagens. O advento da fotografia, paralelo à Revolução
Industrial, traz mudanças importantes na relação do homem-arte e homemmáquina. Ao refletir o conceito da técnica/tecnologia identificamos o caráter de
dominação ideológica e suplantação de uma cultura sobre a outra ao invés da
característica de patrimônio da humanidade a serviço de todos. Desta forma este
artigo traz em seu objetivo uma reflexão crítica a respeito da técnica e tecnologia
pelas vias da arte, debatendo algumas mudanças que os novos suportes
tecnológicos trouxeram no campo da arte. Valemo-nos especialmente das
concepções de Vieira Pinto (2005) para a consciência esclarecida das relações
culturais/ideológicas contidas na tecnologia; dos apontamentos de Lévy (1999)
quanto a ação humana contida na mesma; em Pretto (2002) com reflexões na
relação homem-máquina como condição de imbricamento e nas pontuações de
Santaella (2005) e Jenkins (2009) na leitura do reposicionamento e transformação
das relações humanas que as novas tecnologias trazem. Utiliza-se da pesquisa
bibliográfica, abordagem qualitativa, evidenciando o pensamento dos autores
dentro de um recorte definido no tempo e no espaço das tecnologias da
informação e comunicação (STUMPF, 2015). Com estas contribuições,
considerando arte uma linguagem, pensamos que tecnologias da informação e
comunicação alteram as antigas relações de domínio da técnica na produção
artística, democratizam o acesso e trazem, na opção do compartilhamento em
rede, a banalização da produção/consumo de imagens. A compreensão da
situação de entrelaçamento do homem/máquina, das alterações nos modos de
3
Trabalho apresentado na mesa 01 – Artes, mídia e plataformas, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
4
Mestranda em Mídia e Tecnologia da Unesp, graduada em Desenho Industrial pela Unesp (2006) e
em Educação Artística - Habil. em Artes Plásticas pela Unesp (1998). Email: betharte75@gmail.com
5
Mestranda em Mídia e Tecnologia da Unesp, graduada em Educação Física (2005) e Pedagogia
(2015) pela UNESP. Email: gifregolente@hotmail.com
6
Doutora em Educação (FFC-Unesp Marília, 2000), docente do Programa de Pós-Graduação em
Mídia e Tecnologia. Email: sofia@fc.unesp.br
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pensar, ler e produzir arte/conteúdo considerando os processos de convergência
das imagens, chama à necessidade de um olhar crítico no uso das tecnologias.
Palavras-chave: arte; técnica; tecnologia; convergência; mudanças.
Introdução
O conceito de técnica está presente na história das produções artísticas
desde as mais antigas realizações humanas e participa do cotidiano atual na área
das artes plásticas, cênicas ou sonoras, atualizando-se nos períodos históricos.
Segundo Pretto (2002) a palavra techné está associada a arte,
especialmente a arte grega, povo que desenvolveu grande habilidade no ato de
fazer. Admiradores da perfeição, o ideal de beleza grego vem do pensamento de
que os seres humanos são os únicos capazes de apreciar e criar beleza, então a
ela pode ser encontrada dentro de nós e criada por nós. Desta forma dedicaramse a alcançar a beleza dominando técnicas a um grau aprimorado de qualidade e
realismo admirado até hoje, fonte de inspiração para outras culturas e outros
períodos históricos. De acordo com Pretto (2002):
Num primeiro momento podemos associar a palavra techné, do grego, à
palavra arte. A arte do fazer, aliada a capacidade do homem e, dependente
de suas habilidades, no ato de fazer. Como parte do desenvolvimento
histórico da humanidade e com o surgimento da ciência moderna, a
técnica passa a estar associada ao logos e não mais como fazer, ou seja,
com a razão do fazer. Neste sentido, surge a tecnologia como sendo uma
extensão dos sentidos do homem. (Pretto, 2002, p. 161, grifo do autor)
O desenvolvimento mencionado por Pretto pode ser observado, por
exemplo, no processo de criação e evolução da fotografia. Alvo de discussões
entre os pensadores de arte com relação a sua conceituação e status dentro do
contexto artístico, uma vez que a nova técnica poderia colocar em xeque séculos
inteiros de aperfeiçoamento do registro da imagem através da pintura e escultura,
a fotografia liberta o artista da condição de detentor exímio da habilidade de captar
a realidade fidedigna. Ao resgatar a história da fotografia tradicional Busselle
(1993) nos traz esta reflexão:
Cabia à nova técnica reproduzir ou interpretar? Seriam válidos os novos
métodos de manipulação? A fotografia era um veículo de comunicação
gráfica ou uma forma de arte? Vezes sem conta, a discussão perdia-se em
uma semântica condescendente. Por fim tornou-se clara a questão
principal – a aceitação ou rejeição da fotografia como arte [...] (BUSSELLE,
1993, p. 34).
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Ao esclarecer pontos importantes na questão da mecanização da imagem,
do registro fotográfico, Santaella (2005) retoma a discussão levantada por Walter
Benjamim7 que segundo a autora não se detém a julgamentos de valor sobre a
nova técnica e sim na compreensão de como ela vai agir e transformar sobre a
arte e suas relações a partir de então. De fato a fotografia permeia todos os
movimentos artísticos que aparecem sequencialmente a seu surgimento, não
substituindo qualquer forma de expressão, mas provocando “novos estímulos”,
mudanças e reflexões a respeito da nossa capacidade de visualização, do nosso
olhar (SANTAELLA, 2005, p. 22).
A dialética por trás da linguagem fotográfica como processo mecânico
Trata-se de uma dialética sempre em debate entendendo-se a importância
que a fotografia representa para a história da arte. Para Janson e Janson (1996) a
discussão a respeito da fotografia retoma seu status como linguagem artística
devido ao uso de “processos mecânicos” para a produção de uma imagem que o
autor chama de “tecnologia nova”. Os autores afirmam que a fotografia em si é um
“[...] meio (como a pintura a óleo ou pastel) utilizado para fazer arte, sem qualquer
pretensão intrínseca de ser arte”, e concluem que “[...] a fotografia não é, de forma
alguma, um meio assim tão neutro [...]” (JANSON; JANSON, 1996, p. 424).
Para Álvaro Vieira Pinto (2005) na reflexão a respeito da teoria da técnica é
de
fundamental importância considerar o homem e a relação humana com a
mesma, ao contrário estaremos privilegiando uma visão classificatória, parcial e de
segundos interesses da técnica, caindo na análise da mesma como “condição da
coisa em si”, produto, coisa fabricada. Esta perspectiva, segundo o autor,
desconsidera o caráter cultural da técnica e as circuntâncias sociais que operam
no processo de criação, desvinculando a mesma dos “[...] interesses coletivos, e
sobretudo da acumulação do conhecimento, sempre social [...]” (PINTO, 2005, p.
238). Desta forma, define o autor:
Toda ação humana tem caráter técnico pela simples razão de ser humana.
Por este motivo vemos na técnica aquilo que achamos “existencial”, um
7 Santaella faz menção a concepções abordadas por Walter Benjamim em “A Obra de arte na era da de sua
reprodutibilidade técnica” (2013) que, segundo Figueiredo; Oliveira (2005) trata-se do trabalho de “[...] um
grande autor moderno e nos aproxima de suas reflexões sobre uma teoria materialista da arte e a discussão
de cultura de massa na modernidade capitalista. É uma obra de referência para as ciências humanas e sociais
e para a Arte.” Disponível em: <https://www.revistas.ufg.br/fef/article/view/130/1487>. Acesso em 12 jul. de
2017.
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traço distintivo da realidade do ser homem. [...] Contém sempre o caráter
social, refere-se ao exercício do modo de ser do homem, compreendido
em sua realidade social, materialmente condicionada pela situações
objetivas da vida, principalmente pelo trabalho (PINTO, 2005, p. 239).
Neste sentido o autor arremata seu pensamento neste tópico de uma obra
filosófica completa dedicada ao conceito de tecnologia, atribuindo à ação técnica
um caráter de relação com o humano que concede-lhe características pessoais
exclusivas que “dentro de um estilo aproximadamente comum, manifesta
caracteres pessoais exclusivos, intransferíveis” na relação deste homem com seu
meio exterior.
Sob esta luz, retomamos a abordagem da fotografia e reportamos que ao
olhar “técnico” sobre a mesma, a manipulação humana deve prevalecer de forma
libertadora e criativa considerando as intervenções pessoais contidas em cada
invento ou máquina e o uso exploratório que se pode fazer da mesma, caso não
desejamos rememorar a “explosão tecnológia”8 do século XVIII sob seu aspecto
mais sombrio: a da exploração do homem pelo homem e o uso da técnica como
instrumento de dominação.
Na reflexão crítica da relação do homem-máquina, Pretto (2002) observa
que mudanças significativas ocorreram neste sentido passando de utilitaristainstrumental à condição de imbricamento, do nível de extensão dos sentidos
humanos a uma aproximação tal que “[...] passa-se a compreender que as
máquinas surgem a partir do mesmo processo social que constitui o humano. Não
existe, portanto, a tradicional separação entre técnica, cultura e sociedade, que
vigorava até pouco tempo” (PRETTO, 2002, p. 163).
Para Lévy (1999), embora haja um certo grau de dificuldade em analisar as
atuais implicações contidas na relação técnica – homem, considerando os
recursos digitais em curso de instáveis domínio, a reflexão deve ser posta em
pauta sem desconsiderar que “[...] por trás das técnicas agem e reagem ideias,
projetos sociais, utopias, interesses econômicos, estratégias de poder e toda a
gama dos jogos dos homens em sociedade [...]” (LÉVY, 1999, p. 24), sendo que a
8 Na obra supracitada, Pinto (2005) define “explosão tecnológica” como uma metáfora ao processo de grande
entusiasmo tecnológico que pode estar revestido da consciência ingênua uma vez que “impressiona à
primeira vista. Incapaz de situar o fato no curso do processo que o engendra, pois tal atitude supõe a
compreensão dialética, ignora o verdadeiro significado das conexões históricas e se mostra impossibilitada de
avaliar as situações passadas, a que não assistiu.” (PINTO, 2005, p. 233).
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técnica em si não determina ações culturais e sim as condiciona, no sentido de dar
condições para que estas operem nos mais diversos níveis. E pontua:
Uma técnica não é boa, nem má (isto depende dos contextos, dos usos e
dos pontos de vista), tampouco neutra (já que é condicionante ou restritiva,
já que de um lado abre e de outro fecha o espectro de possibilidades). Não
se trata de avaliar seus “impactos”, mas de situar as irreversibilidades às
quais um de seus usos nos levaria, de formular os projetos que
explorariam as virtualidades que ela transporta e de decidir o que fazer
dela. (LÉVY, 1999, p. 26).
Desta forma, reportamo-nos novamente às considerações de Álvaro Vieira
(2005) para a consciência esclarecida das acepções do termo. Na discussão da
técnica como produto de uma dada cultura, esta deve ser considerada sob o olhar
de patrimônio da espécie humana, um bem cuja propriedade é a humanidade
inteira já que sua natureza é de difusão, de relacionamento, de ligação humana
em torno de ações comuns e não está pré determinada ao contexto de “[...]
centros mais adiantados [...]”, uma vez que “[...] não há sociedade que possa
subsistir, qualquer que seja seu nível de desenvolvimento, sem as técnicas que
criou e sustentam a ação do homem sobre a natureza [...]” (PINTO, 2005, p. 267).
A assertiva do conceito da técnica com os espaços de desenvolvimento
econônico e social é, para o autor, um fator ideológico de forte influência negativa:
ao relacionar a técnica e tecnologia às áreas mais economicamente
desenvolvidas, por consequência se determina que sociedades mas pobres como
“atrasadas” e desprovidas de qualquer tipo de desenvolvimento. Este pensamento
desencadeia a criação de barreiras culturais que condicionam os bens do saber e
dos meios de produção aos desenvolvidos, restringindo o que entendemos
patrimônio da humanidade ao acesso de poucos. Ainda na visão de Álvaro Vieira
(2005), esta forma de pensamento rotula culturas e podem gerar outras formas de
desigualdades que polarizam as técnicas com a classificação de superiores e
inferiores numa cultura de dominação que pode, segundo Pinto (2005):
[...] Outro recurso de grande efeito está em rebaixar ao plano do folclore a
invenção artística, por exemplo a obra de artesanato de povos
colonizados, valorizando pelo aspecto do erotismo, e atualmente até
mostrando-se encantada com essa “arte primitiva”, adotada para fins de
requintado ornamento pelo “esnobismo” das classes altas metropolitanas
(PINTO, 2005, p. 268).
Ainda vale a pena citar que:
A arte e os produtos de artesanato que os povos pobres elaboram não
exigem menos tirocínio tecnológico, menos capacidade de pensamento
racional do que as portentosas invenções científicas da ciência moderna
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e suas aplicações industriais. A diferença consiste em serem feitos em
outra base [...] (PINTO, 2005, p. 268).
Apresentamos três situações representativas, em diferentes suportes, como
exemplos distintos de uso de diferentes técnicas com o objetivo de aprofundar e
ilustrar as reflexões até aqui discorridas.
Figura 1 – A técnica em três situações distintas
Imagem 1
Imagem 2
*
*
VERMER, JOHANNES.
Moça com brinco de pérola.
1646. Óleo sobre tela. 44x39 cm.
Fonte:<http://www.saiacomarte.com/
novo/index.php?route=bossblog/
article&path=2&blog_article_id=29>.
Acesso aos 08 jul. de 2017
SALGADO, Sebastião.
Jovem Marubo. Aldeia
Maronal, Amazonas,
Brasil. 1998.
Fonte:http://
www.elfikurten.com.br/2011/03/
o-olhar-sensivel-de-sebastiaosalgado.html
Acesso aos 08 jul. de 2017
Imagem 3
*
Acabamento – Oficina de
Arte com Arumã, Tucumã,
Içana, 1999.
Foto: Beto Ricardo / ISA
Fonte: Organizado pelas autoras
Em três momentos históricos de contextos distintos 9, as situações artísticas
acima ilustram a ação humana sob domínio de três técnicas para expressão: a
pintura, a fotografia e o artesanato, respectivamente.
A imagem 1, um retrato do período barroco alemão, ilustra o uso do recurso
de luz e sombra, forte traço deste período, beirando o realismo fotográfico. Uma
9 A opção
pelas três imagens está diretamente relacionada as abordagens transcorridas no texto.
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obra que desperta curiosidade pelo mistério que a envolve e que já teve
interpretações literárias e cinematográficas10.
Na imagem 2, fotografia de Sebastião Salgado, considerado um dos
reporteres fotográficos contemporâneo mais respeitado no mundo11, a marca
pessoal e inconfundível do trabalho deste fotógrafo: a articulação do preto e
branco como elemento expressivo na linguagem fotográfica posto a serviço da
sensibilidade em fotografar situações humanas que, para Fenske (2011) mostra
que “em suas fotos estão presentes o limite, o conflito, o mundo da humilhação, da
opressão, mas também da esperança, da solidariedade e da capacidade humana
de resistir” (FENSKE, 2011).
A imagem 3 nos traz um objeto de cestaria de arumã produzido por
indígenas brasileiros pertencentes ao povo baniwa, região amazônica. A produção
deste tipo de artesanato, segundo Baniwa (2008) é importante fonte de
preservação cultural do povo baniwa e fonte de renda através da comercialização
de produtos pelo projeto Arte Baniwa.
As três imagens em seus contextos, abrem discussão para prática da
técnica na “[...] representação da execução das possibilidades existenciais do
homem em cada momento do desenvolvimento histórico de suas forças
produtivas, sob forma de invenção e fabricação de máquinas e utensílios
[...]” (PINTO, 2005, p. 245), de forma a extrair o valor humano que, para Vieira
Pinto (2005), é imprescidível na compreensão da técnica e da tecnologia num
“plano superior”, não como instrumento de alienação e domínio.
A este respeito, Paulo Freire (1967) entende que, a valorização do homem
como ser que cria e recria através do seu trabalho, acrescentando ao mundo sua
cultura, é fundamental para que este ocupe seu lugar como sujeito e não como
mero objeto no contexto social inserido, valorizando seus aspectos culturais. O
autor considera que “[...] tanto é cultura o boneco de barro feito pelos artistas, seus
10
CHEVALIER, Tracy. Moça com brinco de pérola. Bertrand Brasil, 1999.
MOÇA com Brinco de Pérola. Direção: Peter Webber. Reino Unido: Lions Gate Films: Pathé,
Imagem Filmes, 2004.
11
Disponível em: <http://www.elfikurten.com.br/2011/03/o-olhar-sensivel-de-sebastiaosalgado.html>. Acesso aos 09 jul. de 2017.
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irmãos de povo, como cultura também é a obra de um grande escultor, de um
grande pintor, de um grande místico, ou de um pensador” (FREIRE, 1967, p.109).
Cabe-nos trazer a esta reflexão algumas pontuações de Lévy (1999) a
respeito das mudanças que a abertura do devir tecnológico tem trazido para a
sociedade atual, embuída de conflitos entre os atores envolvidos e de crescimento
acelerado de “novas ideias, novas práticas e novas técnicas”. Para o autor o
conflito no uso das tecnologias pode traduzir-se por problemas de “configuração
técnica diferente” (LÉVY, 1999, p. 201), ou seja, as novas técnicas não
necessariamente suplantam completamente aquela que a antecedem mas sim as
complexificam e reorganizam, argumentando que:
Fala-se menos desde que a escrita foi inventada? Claro que não. Contudo,
a função da palavra viva mudou, uma parte de suas missões nas culturas
puramente orais tendo sido preenchida pela escrita: transmissão dos
conhecimentos e das narrativas, estabelecimento de contratos, realização
dos principais atos rituais ou sociais etc. Novos estilos de conhecimento (o
conhecimento “teórico”, por exemplo) e novos gêneros (o código de leis, o
romance, etc) surgiram. A escrita não fez com que a palavra
desaparecesse, ela complexificou e reorganizou o sistema da
comunicação e da memória social (LÉVY, 1999, p. 212).
O autor coloca que a fotografia traz mudanças na função da pintura, o
cinema, no teatro e com o aparecimento da televisão novos processos se
instalam. Novos formatos de comunicação e expressão trazem mudanças de
função, a exemplo da cibercultura que tem alterado as relações sociais,
empresarias, culturais, pedagógicas e tantas outras. Mudanças estas que, para o
autor, cabem no significado da palavra grega arcaica “pharmakon”, (origem a
palavra farmácia), que “[...] significa ao mesmo tempo veneno e remédio [...]”
referindo-se ao universo daqueles que estão tecnologicamente excluídos em
oposição aos que participam e “mergulham” no turbilhão de possibilidades que as
novas tecnologias da informação e da comunicação podem ofertar (LÉVY, 1999).
“Velhos meios”, novas funções
Diante das reflexões trazidas, Santaella (2005) aponta para as mudanças
no campo da comunicação a partir de novas tecnologias de informação
influenciando não apenas a “aceleração dos meios de produção de bens
materiais” da Revolução Industrial:
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O que não costuma ser tão lembrado quanto deveria é que, junto com as
máquinas de produção de bens materiais, também surgiram máquinas de
produção de bens simbólicos, máquinas mais propriamente semióticas,
como a fotografia, a prensa mecânica e o cinema. Essas são máquinas
habilitadas para produzir e reproduzir linguagens e que funcionan, por isso
mesmo, como meios de comunicação (SANTAELLA, 2005, p.11).
Desta forma, segundo a autora, os processos de comunicação têm se
complexificado12 - em concordância com as ideias de Lévy (1999) - e desde o
surgimento das novas mídias o processo de hibridização entre a cultura e a arte, a
partir da comunicação de massa, tem trazido mudanças na produção de novas
linguagens e meios de expressão. Estas mudanças foram aproveitadas pelos
vários movimentos artísticos que se seguiram, de forma que “a coincidência dos
meios de comunicação com os meios de produção de arte foi tornando as relações
entre ambas, comunicações e artes, cada vez mais intrincadas” (SANTAELLA,
2005, p. 13) levando os artistas a “fazerem uso das novas tecnologias midiáticas”
expandindo suas áreas de atuação e interfaces.
Artistas sempre identificados por ideias de vanguarda, muitas vezes
fazendo uso das tecnologias em curso. Historicamente a Arte é terreno fértil para
experimentações e novas possibilidades materiais ou no campo das ideias e
concepções, configurando “[...] seu ideal de transcendência ao comum”, muitas
vezes articulando combinações de técnicas distintas para gerar novos formatos de
criação para trabalhos. Desta forma, Pimentel (2002) afirma que “[...] algumas
vezes, foi a Arte que impulsionou o aparecimento de tecnologias” (PIMENTEL,
2002, p. 114) ou fez uso delas como novas linguagens de expressão.
Lúcia Santaella (2005) pontua que os artistas, ao se apropriarem dos meios
de produção, distribuição e consumo comunicacionais dos suportes tecnológicos,
partem para o uso produtivo/criativo apoiados nas possibilidades de exploração
desses recursos e dispositivos tecnológicos a partir dos anos 70/80 que, na “[...]
irrupção dos debates culturais e artísticos sobre a pós-modernidade, foram se
tornando cada vez mais notáveis a multiplicidade e diversificação das produções
artísticas [...]” (SANTAELLA, 2005, p.15).
12 Para Santaella (2005) o grau de complexidade dos meios de comunicação segue a seguinte trajetória: fala
– escrita – imprensa – meios de comunicação de massa – comunicação midiática – comunicação digital.
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Além do uso criativo dos suportes tecnológicos a “função didática e
informativa” da arte amplia-se com a disponibilidade, através da internet, a um
conjunto de informações e conteúdos que vão, do acesso imagético em altíssima
definição a passeios virtuais em museus e espaços culturais com visão a 360
graus, acesso a hiperlinks com informações sobre as obras, autores e escolas,
acesso a obras musicais, documentos históricos entre outras opções.
Esta remodelação de comportamento que para Santaella (2005) geram um
entrelaçamento entre a arte e a comunicação tem as características da cultura da
convergência estudada por Henry Jenkins (2009), relacionando-se com conceitos
de inteligência coletiva e de cultura participativa.
Um instantâneo: a obra de dois artistas plásticos contemporâneos que
mudam a relação da arte com a fotografia como forma de registro a partir do uso
de tecnologias digitais, trazendo implicações que alteram o modo de produção e
leitura de suas obras, mostrando-nos que o “velho meio” não é substituído e sim
“suas funções e status estão sendo transformados pela introdução de novas
tecnologias” (JENKINS, 2009, p. 42).
Figura 2 – “Velhos meios”, novas
IMAGEM 1
IMAGEM 2
*
VELUW, Levi Van.
Paisagem I, 2008. Fotografia
120 x 100 cm
Coleção Ron Mandos Gallery.
Fonte: <https://levivanveluw.com/>.
Acesso aos 13 jul. de 2017.
*
MUNUZ, Vik.
A morte de Marat. Fotografia.
Arte usada na produção da capa do
documentário “Lixo
Extraordinário” (2010)
Fonte: <http://lixoextraordinario.net/>.
Acesso aos 13 jul. de 2017.
Fonte: Elaborado pelas autoras
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O artista holandês Levi van Veluw 13 (1985) produz autorretratos sem
intervenções digitais, apenas com o uso da máquina fotográfica para capturar e
registrar suas ideias. Certamente esta informação traz ao espectador de seu
trabalho uma inquietude a mais, uma vez que a imagem de Levi poderia ser
composta digitalmente através de recursos de computação gráfica. A obra em
questão, é parte da série “Paisagens"14 e traz à reflexão a problemática das
intervenções humanas e tecnológicas nos ecossistemas e a questão da natureza
controlada, fabricada, em oposição ao ambiente natural propondo um novo
significado para o retrato convencional de paisagens.
Vic Muniz (1961) é um fotógrafo, desenhista, pintor e gravador brasileiro
que “[...] investiga, principalmente, temas relativos à memória, à percepção e à
representação de imagens do mundo das artes e dos meios de
comunicação” (ENCICLOPÉDIA, 2017). Trabalha a fotografia como meio de
materialização de suas ideias compostas com os mais variados tipos de materiais,
de grãos de açúcar a resíduos de lixo, como na imagem acima, criada durante as
filmagens do documentário “Lixo Extraordinário”15. Em suas obras podemos
perceber que:
Muniz busca na fotografia a expressão para questões de representação da
realidade, ligando-a ao desenho e à pintura, de forma não-convencional.
Suas imagens suscitam no espectador a sensação de estranheza, e o
questionamento da fotografia como reprodução fiel da realidade. Também
inova ao estabelecer uma relação original entre o artista, a obra de arte e o
espectador, que deve refletir mas também se deixar levar pelos
mecanismos da ilusão (ENCICLOPÉDIA, 2017, n. p.).
13 Segundo Guerra (2010) “Todo o seu trabalho assenta no conceito da sua cabeça como mensageira do seu
próprio trabalho e objeto de transformações e combinações. Dando um ar quase universal ao seu próprio
rosto, o espectador pode identificar-se com o seu trabalho.” Disponível em: < http://obviousmag.org/archives/
2010/02/levi_van_veluw_a_cabeca_mais_artistica_do_mundo.html>. Acesso aos 18 jul. de 2017.
14 Paisagens: esta série de quatro peças reinterpreta a pintura de paisagem tradicional. Parcelas de terra,
cachos de árvores e ribeiros balbuciantes são removidos de seu formato íntimo bidimensional e transpostos
para os contornos tridimensionais do próprio rosto do artista. Um toque fresco e surreal é dado à obsessão da
pintura de paisagem romântica de recriar o mundo ao mesmo tempo que também faz parte dela. Desta forma,
o gênero de paisagem romântica é reexaminado a partir da perspectiva do autorretrato. A série é composta
por quatro fotografias e um pequeno vídeo experimental. Disponível em: <https://levivanveluw.com/work/olderworks-portraits-part-i>. Acesso aos 18 jul. de 2017.
15 Filmado ao longo de dois anos (agosto de 2007 a maio de 2009), Lixo Extraordinário acompanha o trabalho
do artista plástico Vik Muniz em um dos maiores aterros sanitários do mundo: o Jardim Gramacho, na periferia
do Rio de Janeiro. Lá, ele fotografa um grupo de catadores de materiais recicláveis, com o objetivo inicial de
retratá-los. No entanto, o trabalho com esses personagens revela a dignidade e o desespero que enfrentam
quando sugeridos a reimaginar suas vidas fora daquele ambiente. A equipe tem acesso a todo o processo e,
no final, revela o poder transformador da arte e da alquimia do espírito humano. Disponível em <http://
lixoextraordinario.net/filme-sinopse.php>. Acesso aos 14 jul. de 2017.
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As duas composições podem representar o uso dos suportes tecnológicos
digitais em algum momento/estágio da concepção criativa de obras de arte,
especificamente no uso da máquina fotográfica. Com o objetivo ir além da
“mecanização e objetivação do registro”, o posicionamento da fotografia ganha o
status de objeto que transforma a natureza da arte e sua relação com o
expectador, trazendo novos comportamentos, novos modos de olhar e de estar
diante de um objeto de arte. Segundo Santaella (2005) a fotografia tradicional não
desaparece enquanto meio de expressão artístico mas reposiciona-se com relação
às novas formas de digitalização fotográfica, não produzindo “[...] mudanças na
aparência, mas sim na substância simbólica da construção da
imagem” (SANTAELLA, 2005, p. 30). Desta forma, ainda segundo a autora:
Fazendo uso da realidade virtual distribuída, do ciberespaço
compartilhado, da comunicação não local, dos ambientes multiusuários,
dos sites colaborativos, da web TV, dos net games, as artes digitais,
também chamadas de “artes interativas”, desenvolvem-se nos mesmos
ambientes que servem às comunicações, tornando porosas e movediças
as fronteiras intercambiantes das comunicações e das artes (SANTAELLA,
2005, p.16).
Entendemos que o momento de permeabilidade, intrincamento ou
porosidade (SANTAELLA, 2005) entre as fronteiras da arte e da comunicação com
influências e intercâmbios em múltiplas direções que geram novas relações dos
indivíduos com os meios, novas formas de criar e divulgar suas ideias e diferentes
maneiras de se relacionar com “velhas técnicas”, não estão restritos às artes e
suas linguagens. Este processo pode estar disponível a todos os consumidores e
produtores de cultura contemporânea gerando “novas formas de participação e
colaboração” (JENKINS, 2009, p. 328) com os meios conceituadas cultura da
convergência.
Tanto Henry Jenkins quanto Lúcia Santaella tratam a questão da
convergência dando maior ou menor ênfase em um ou outro aspecto. Para
Santaella (2005) é impossível separar arte de comunicação, sendo ambas
linguagens. Desta forma esta relação irá tomar rumos que, “[...] não obstante as
diferenças, dirijam-se para a ocupação de territórios comuns, nos quais as
diferenças se roçam sem perder seus contornos próprios” (SANTAELLA, 2005, p.
7), apropriando-se os artistas dos meios tecnológicos conforme estes vão
surgindo, como forma de expressão.
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Jenkins (2009) traz à discussão, entre outros aspectos, as mudanças de
relacionamento, interações pessoais e perspectivas sobre o comportamento social
a partir das novas mídias, especialmente quando produtores e consumidores de
conteúdo interagem na criação ou na demanda de informações através de
conexões em busca de assuntos dispersos. Para o autor, a convergência “pode
ser um conceito antigo assumindo novos significados” (JENKINS, 2009, p. 33),
uma vez que ela não corre nos aparelhos tecnológicos e sim nas ações sociais
dos indivíduos. Entre as várias concepções que o autor traz sobre este processo
destacamos a que entendemos como pertinente as questões da técnica e
tecnologia nos processos de criação artística:
Convergência é uma palavra que consegue definir transformações
tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem
está falando e do que imaginam estar falando. [...] a convergência
representa uma transformação cultural [...] ocorre dentro dos cérebros de
consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros.
Cada um de nós constrói a sua própria mitologia pessoal, a partir de
pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e
transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida
cotidiana (JENKINS, 2009, p. 29 - 30).
Assim podemos entender o processo de convergência como atemporal e,
nossos relacionamentos com a cultura da imagem altamente convergentes e
potencializados pelas facilidades de captura e registro dos momentos através dos
meios digitais, somadas às experiências de compartilhamento em rede. A exemplo
desta dinâmica temos a transformação dos aparelhos celulares em máquinas
fotográficas alterando os modos de produção, consumo, manipulação e partilha de
fotografias. Este novo formato altera os hábitos comportamentais, reduz
consideravelmente a revelação física das imagens e praticamente extingue a
reunião de pessoas em volta de álbuns de fotografia.
Considerações finais
Resgatando as ideias primordiais abordadas nesta breve reflexão
pensamos que a técnica conceituada como “arte do fazer, do ofício” vem
contornando a história da humanidade de modo que o “conjunto de saberes”
acumulado já não é mais suficiente para conceituar o termo “tecnologia”.
Apontamos que as relações humanas com a técnica e a tecnologia por
estarem alinhadas aos processos históricos/sociais humanos podem adquirir
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caráter de dominação ideológica ou de plasticidade, criatividade e multiplicidade
pois estão condicionadas a ação humana.
A ação/interação do artista com máquina não o exime do saber crítico do
uso, uma vez que a tecnologia, ao oferecer o instrumental para a produção de
sentidos traz a banalização do ato criador com a produção/consumo desenfreado
de conteúdos facilitada pelos meios tecnológicos digitais de toda sorte de
qualidade. É neste espaço amplificado de relações com os meios tecnológicos que
se faz urgente a formação do cidadão crítico tanto para o uso dos recursos quanto
para a leitura do vasto universo imagético retroalimentado pelos indivíduos
conectados em rede.
REFERÊNCIAS
BANIWA, A. F. Meio Ambiente – preservação e tradição. In: FLÓRIA, C., FERNANDES, R.
M. (Org.) Tradição e resistência: encontro de povos indígenas. São Paulo: Edições
SESC SP, 2008.
BUSSELLE, M. Tudo sobre fotografia. 6. ed. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1993.
FENSKE, E. K. Sebastião Salgado - o olhar sensível. Templo Cultural Delfos, março/
2011. Disponível em: <http://www.elfikurten.com.br/2011/03/o-olhar-sensivel-de-sebastiaosalgado.html>. Acesso em: 09 jul. 2017.
FIGUEREDO; V. M. C.; OLIVEIRA. A. P. Resenha. Revista pensar a prática. Goiás, v. 20,
n. 2, 2006. Resenha. Disponível em: <https://www.revistas.ufg.br/fef/article/view/
130/1487>. Acesso em: 24 ago. 2017.
FREIRE, P. Educação como prática de liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1967.
GUERRA, D. C. Levi van Veluw - a cabeça mais artística do mundo. Disponível em http://
obviousmag.org/archives/2010/02/
levi_van_veluw_a_cabeca_mais_artistica_do_mundo.html>. Acesso em: 18 jul. 2017.
JANSON, H. W.; JANSON, A. F. Iniciação à História da Arte. 2 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 1996.
JENKINS, H. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2009.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
PIMENTEL, L. G. Tecnologias contemporâneas e o ensino de arte. In: BARBOSA, A. M.
(Org.) Inquietações e mudanças no ensino da arte. São Paulo: Cortez, 2002.
PRETTO, N. De L. Linguagens e tecnologias na educação. In: CANDAU, V. L. (Org.)
Cultura, linguagem e subjetividade no ensinar e aprender. 2.ed. Rio de Janeiro:
DP&A. 2002.
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SANTAELLA, L. Por que as comunicações e as artes estão convergindo? São Paulo:
Paulus, 2005.
VIK MUNIZ. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú
Cultural, 2017. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa9203/vikmuniz>. Acesso em: 18 de Jul. 2017. Verbete da Enciclopédia. ISBN: 978-85-7979-060-7
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Interior Cultural – Divulgação democrática de arte e
cultura em rede 16
Carolina BATAIER 17
Gabriel Ferreira Duarte BARBOSA18
Juarez Tadeu de Paula XAVIER19
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Este trabalho tem o objetivo de relatar a experiência da produção de conteúdo
para internet no segmento do jornalismo cultural com objetivo de fortalecer a
cultura popular e as manifestações democráticas no âmbito da arte e da cultura,
com foco na cultura popular. O estudo parte da análise do trabalho realizado
durante um ano no Interior Cultural, site criado com o objetivo de divulgar eventos
artísticos e culturais gratuitos ou acessíveis (com entrada no valor de até R$ 20 e
que oferecem meia entrada) que acontecem na região Centro-Oeste do Estado de
São Paulo e que, por razões econômicas e editorias, não recebem espaço nos
veículos de comunicação tradicionais. O site está no ar desde julho de 2016 e é
mantido de forma voluntária pelos jornalistas Carolina Bataier e Gabriel Ferreira
Duarte Barbosa. O trabalho possibilitou compreender as novas relações que se
estabelecem entre produtores de conteúdo e detentores de conhecimento
específico (neste caso, os artistas e grupos envolvidos com as manifestações
artísticas gratuitas e de cultura popular), que vêm sendo redesenhadas devido aos
mecanismos e possibilidades oferecidas pelas tecnologias atuais. O objetivo é
compreender essas novas relações e a formatação que o jornalismo cultural deve
16 Trabalho
apresentado na mesa 01 – Artes, mídia e plataformas, no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia.
17
Discente do programa de mestrado profissionalizante em Mídia e Tecnologia pela Unesp-Bauru.
18
Discente do programa de mestrado profissionalizante em Mídia e Tecnologia pela Unesp-Bauru.
19
Doutor em Comunicação e Cultura, professor dos cursos de graduação em jornalismo e pós-graduação em
Mídia e Tecnologia pela Unesp-Bauru. E-mail: juarez.xavier@reitoria.unesp.br
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tomar para que possa funcionar como ferramenta de fortalecimento dessas
manifestações artísticas e culturais.
Palavras-chave: Jornalismo. Jornalismo cultural. Cultura. Comunicação digital.
Interior paulista. Internet. Mídias digitais.
Introdução
O Interior Cultural tem sede em Bauru – onde vivem seus criadores e
mantenedores - e estende sua cobertura a Jaú, Marília, Botucatu e Lençóis
Paulista, cidades que, somadas, compreendem uma população de
aproximadamente 840 mil habitantes; e às pequenas cidades do entorno dessas.
Trata-se de uma região de rica e intensa produção artística. Em Bauru, ocorrem
exposições mensais de artes plásticas, peças de teatro semanais, grupos
organizados que promovem arte urbana e expressões artísticas regionais, entre
outras manifestações artísticas. No entanto, o público desses eventos – quase
todos gratuitos – ainda é pequeno se comparado com o potencial total que uma
cidade de aproximadamente 400 mil habitantes oferece. A hipótese que deu
origem à criação do Interior Cultural é a de que falta nas mídias um espaço
unicamente destinado à divulgação desses eventos gratuitos que são, em sua
maior parte, produzidos por artistas e promotores de cultura locais. Por ter essa
característica de produtores locais vinculados à cultura popular, muitos não
contam com financiamento, o que os coloca a parte das formas de divulgação das
mídias tradicionais (TVs abertas e jornais impressos, onde são priorizados nos
cadernos e editoriais de cultura os grandes eventos patrocinados ou grupos e
sujeitos que contam com trabalho de publicidade e de assessoria de imprensa).
Nesse cenário, as mídias sociais surgem como uma possibilidade de canal livre da
lógica das grandes empresas de comunicação e que, por isso, proporcionam
espaço para os grupos e sujeitos que produzem arte fora dos moldes da lógica de
mercado e da indústria cultural.
Para tecer esta análise, consideramos arte como um dos aspectos da cultura,
tomando para esta a definição proposta por Alfredo Bosi, que diferencia cultura
erudita, industria cultural e cultura popular. Então, para o desenvolvimento do
Interior Cultural, foram priorizadas as pautas que se enquadram na definição de
cultura popular apresentada por Bosi.
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O levantamento, em chave analítica, encontrou três conjuntos culturais
bem diferenciados, e aponta, em seguida, os seus cruzamentos: cultura
erudita (concentrada nas universidades), indústria cultural e cultura
popular. Acrescenta uma quarta faixa, muito menos uniforme pela sua
própria gênese: a cultura criadora individualizada (BOSI, 1992).
Plataformas, contatos e divulgação
O site conta com domínio e hospedagem na plataforma Wordpress. O principal
canal de divulgação é o Facebook, onde temos uma Fanpage (atualmente com
1.495 fãs). Paralelamente, utilizamos o Twitter e Instagram para divulgar links e
atrair novos seguidores à Fanpage. As duas últimas redes sociais permitem que o
conteúdo seja espalhado com mais facilidade para além do grupo de seguidores,
através da eficácia das hashtags nesses meios. No entanto, nessas redes, o
engajamento20 do usuário com o conteúdo é menor, o que faz com que as mídias
se complementem na busca pelo objetivo de atingir o maior número de pessoas
possível.
Com o trabalho de divulgação realizado nas redes sociais, criou-se uma
comunidade ligada ao site que está em expansão, formada majoritariamente por
jovens que encontram principalmente na Fanpage as opções de lazer acessíveis.
Do outro lado, na fonte da informação, há os agentes culturais que colocam-se em
contato com a equipe do site para enviar material e propor pautas, numa rede
horizontal de trocas de informação e conhecimento. Assim, tem se formado um
espaço independente da mídia tradicional, de divulgação de eventos artísticos do
centro-oeste paulista com potencial para, através da informação, fortalecer esses
grupos e sujeitos, conectando espectadores e produtores e levantando debates.
Nos primeiros meses de projeto, a equipe fez contato com as assessorias de
imprensa das prefeituras das principais cidades da área de cobertura do site, para
solicitar inclusão no mailing de notas e notícias dessas instituições. Desse modo,
parte das informações que chega até a equipe responsável pelo Interior Cultural
vem das assessorias de imprensa, que enviam semanalmente por e-mail os
releases sobre eventos que acontecem nessas cidades. Essa dinâmica favoreceu,
20
O termo engajamento, nas redes sociais, refere-se ao envolvimento que o público tem com o conteúdo
divulgado. No Facebook, é mensurado por meio de interações (curtida e demais reações nas postagens),
compartilhamentos e comentários.
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num primeiro momento, o contato com o público das cidades, que aos poucos
tomou conhecimento do site e da Fanpage através do conteúdo divulgado.
Essa é uma das ações realizadas com objetivo de alcançar o público, já que as
prefeituras acabam sendo também canais de divulgação das postagens do Interior
Cultural, repercutindo o conteúdo em Fanpages institucionais.
Além da relação jornalista-assessor de imprensa, os resultados de público são
uma soma de ações que envolvem conhecimento técnico básico do funcionamento
das ferramentas de internet, produção de conteúdo interessante e uso constante
das redes sociais para divulgação de conteúdo e interação com os usuários.
Assim, além do trabalho realizado nas redes sociais, a equipe organiza os textos
seguindo as regras de SEO (Search Engine Optimization), sistema algorítimico
que possibilita reankeamento do site na plataforma de buscas Google. Esse é
outro pilar que compõe os meios de atração de público até a página.
O site conta com dois tipos de conteúdo: agenda, com textos breves e informativos
sobre eventos cujo potencial é o de fidelização do público, que retorna em busca
das informações semanais; e matérias de caráter de perfil jornalístico, cujos
personagens são os produtores de arte que não recebem espaço na grande mídia.
São essas as matérias com potencial para repercussão e atração de novos
leitores.
Objetivos e metodologia
Busca-se, com a prática, explorar o ambiente digital entendendo suas linguagens
e ferramentas a fim de utilizá-lo como espaço de criação e divulgação. Dessa
forma, o principal objetivo é que o Interior Cultural se consolide como um canal de
informação à respeito dos eventos e sujeitos que dificilmente recebem destaque
dos meios de comunicação tradicionais, como jornais impressos e programas
televisivos.
A parte teórica do projeto estrutura-se sobre base bibliográfica em áreas do
jornalismo e da sociologia, permitindo que o Interior Cultural funcione como
laboratório de observação sobre as práticas de produção de conteúdo jornalístico
na internet.
Dentro de uma visão otimista, busca-se utilizar as ferramentas
disponíveis com a finalidade de promover a informação empoderadora e a
democracia.
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Desta maneira, para os ciberotimistas, a internet permite, graças à sua
arquitetura descentralizada, os baixos custos de produção e seu “end-toend design”, um aumento da diversidade das fontes e, por isso mesmo,
uma capacidade real de contribuir para a democratização (MARENGHI,
PRIETA E BRADILLO).
O trabalho desenvolve-se de forma empírica. No primeiro momento, houve a
observação do campo de interesse de produção de conteúdo. Em seguida, a
pesquisa pelas ferramentas e plataformas de suporte e depois a criação do site e
dos perfis nas redes sociais. Com o site criado, buscamos contato com grupos e
assessorias de imprensa das prefeituras da área de cobertura do site. Com o site
já em andamento, realizou-se um estudo bibliográfico sobre jornalismo cultural,
comunicação digital online, cultura e sociedade. O trabalho está em constante
desenvolvimento, com pesquisa sobre linguagem, redes sociais e conteúdo, para
que o espaço de divulgação possibilitado pela internet seja aproveitado em toda a
sua potencialidade.
Hipótese e resultados
Com a expansão da internet, aumentam as chances do novo jornalismo — feito por
profissionais independentes e divulgado em blogs e portais — firmar-se como
alternativa de fonte de informação. De acordo com pesquisa realizada entre 2015
e 2016 pelo Cetic, em aproximadamente 51% dos lares brasileiros existe acesso à
rede. Ainda é pouco, mas é um número que aumenta ano a ano. No ambiente
virtual, as relações criam-se, as experiências fundem-se e as vozes emergem.
Apoiados em plataformas de acessso gratuito, é possível criar uma nova forma de
produção e divulgação de conteúdo que, sendo bem explorada, age positivamente
na democratização da informação e no fortalecimento de identidades culturais.
Em um ano de trabalho, é possível notar que a internet permite que estabeleçamse relações horizontais possibilitando a fluidez na troca de informações e criando
um ambiente onde sujeitos acêntricos encontram espaço para suas pautas e
reivindicações.
No ambiente virtual, as relações criam-se, as experiências fundem-se e as vozes
emergem. Com o suporte das plataformas de acessso gratuito, é possível criar
uma nova forma de produção e divulgação de conteúdo que, sendo bem
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explorada, age positivamente na democratização da informação e no
fortalecimento de identidades culturais.
O espaço digital apresenta também
desafios. Com a disseminação do marketing digital e a presença das marcas na
redes sociais, cresceram os sitemas de publicidade on-line, onde são priorizados
os conteúdos pagos seguindo a tradicional lógica do mercado: quem pode pagar,
chega a mais pessoas. Conseguir visibilidade em um espaço cada vez mais
disputado pelo poder financeiro é um desses desafios para o jornalismo cultural
independente. A solução proposta está no conteúdo produzido. Quanto mais
interessante ao seu público, mais se conecta com ele e as chances de
engajamento orgânico aumentam, num ciclo que atrai cada vez mais pessoas.
Outro desafio do jornalismo cultural que se propõe a funcionar democraticamente
tendo como base as ferramentas da internet é o conhecimento acerca dessas
ferramentas. Para que ocorra a efetiva democratização dessa produção de
conteúdo para que esse sujeitos e grupos produtores de cultura popular tenham
autonomia do seu conteúdo e divulgação, é preciso que eles detenham
conhecimento sobre as possibilidades de engajamento. Por isso, o jornalista que
detem o conhecimento das técnicas de produção para a internet, ao se propor a
fortalecer o jornalismo cultural num viés democrático, deve agir como mediador
entre os sujeitos e grupos produtores de arte e manifestações culturais e o público.
“It is important, however, to ensure the interaction with the community as a whole,
to avoid creating a closed structure for a small privileged group” (GUMUCIODRAGON, 2003).
Como o trabalho está em andamento e é contínuo, não temos resultados finais
para apresentar. Quanto aos resultados parciais, esses nos mostram o que
esperávamos: a aceitação do projeto por parte dos agentes artísticos e produtores
culturais e a formação de uma rede horizontal de sugestão de conteúdo,
proporcionando um jornalismo feito de maneira colaborativa, em sintonia com os
interesses da comunidade.
Busca-se realizar um estudo bibliográfico sobre jornalismo cultural e comunicação
digital online; analisar as possibilidades oferecidas pelas novas plataformas
digitais e adaptar conteúdo e formato a esses novos meios, dando prosseguimento
à pesquisa e aprimoramento dos resultados de acordo com os objetivos traçados.
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Em um ano de trabalho, é possível notar que a internet permite que estabeleçamse relações horizontais possibilitando a fluidez na troca de informações e criando
um ambiente onde sujeitos acêntricos encontram espaço para suas pautas e
reivindicações. Como desafio para que esse conteúdo seja de fato transformador,
dando voz a cada vez mais sujeitos acêntricos e firmando-se como opção à mídia
tradicional, surge a barreira do alcance da internet. Enquanto as ferramentas não
possibilitam o alcance em larga escala sem o investimento exigido, que pelo
menos utilizemos nosso conhecimento para unir grupos e sujeitos com interesses
em comum, formando uma rede de fortalecimento das ações e manifestações.
Referências teóricas principais
Trabalhamos com a definição de cultura popular apresentada por Alfredo Bosi, que
diz respeito às manifestações culturais que resistem à massificação e que estão
vinculadas a grupos sociais acêntricos. Enquanto Bosi nos fala dessa cultura,
Milton Santos trata das alternativas ao atual processo de globalização que pouco
ou nada favorece tais grupos: “Os novos instrumentos, pela sua própria natureza,
abrem possibilidades para sua disseminação no corpo social, superando as
clivagens socioeconômicas preexistentes” (SANTOS, 2001).
Com relação ao
objetivo do produto, trabalhamos utilizando como guia o estudo apresentado por
Kentaro Toyama, que nos lembra que a internet por si só não soluciona problemas,
mas pode ser uma ferramenta bastante positiva se aplicada juntamente com
outras ações sociais e sempre de acordo com a realidade socioeconômica da
comunidade onde é implementada.
Anexos
A seguir, apresentamos alguns dados retirados do site Interior Cultural e da
Fanpage no Facebook, que leva o mesmo nome.
Na primeira imagem, estão números gerais da Fanpage do Facebook de um
período de sete dias. No segundo quadro, estãoos números de acesso do site,
retirados da plataforma de análise do Wordpress. Os números permitem notar que
o acesso na Fanpage é maior do que no site, o que demonstra a relativa eficácia
da rede social em atrair e fidelizar o público. No entanto, mesmo na Fanpage, o
número ainda é baixo, pois trata-se de um perfil que não utiliza-se dos meios de
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financiamento propostos pela plataforma (postagens pagas a fim de alcançar mais
visualizações).
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOSI, Alfredo. Colônia, culto e cultura. Dialética da colonização, p. 11-63. São
Paulo: Companhia das Letras, 1992.
CETIC. TIC Domicílios, 2015. Disponível em: http://cetic.br/pesquisa/domicilios/
DRAGON, Alfonso Gumucio (2003). Take five: A Handful of Essential for ICTS
in Development. In: The One to Watch: Radio, New ICTs and Interactivity.
Friedrich Ebert Foundation and Food and Agriculture Organization of the United
Nations. Rome, 2003.
SANTOS, Milton (2001). Por uma outra globalização. Rio de Janeiro: Editora
Record.
SOUZA,Jessé (2011). A ralé brasileira: Quem é e como vive. Belo Horizonte.
Editora UFMGF.
TOYAMA, Kentaro (2010). Can Technology End Poverty? Boston: Boston
Review. Disponível em: <http://bostonreview.net/forum/can-technology-endpoverty> Acesso em: 20 de Abr. 2017.
RIBUGENT, Gemma Carbó & GÓMEZ, Guillermo Maceiras. Políticas
educacionais e a diversidade das expressões culturais na era digital in A
Diversidade de expressões na Era Digital. Teseopress.com
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MARENGHI, Patricia, PRIETA, Marina Hérnandez; BRADILLO, Ángel. A
diversidade da indústria audiovisual na era digital
in Diversidade de
expressões culturais na era digital. Teseopress.com
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Arte urbana e Realidade Aumentada: Narrativa transmídia sobre o
skate na cidade de Bauru.21
Gustavo Luiz Dos Santos DEWES22; Marcos AMÉRICO23; Antonio Carlos
SEMENTILLE24; Ivan Abdo AGUILAR25
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo:
Realidade Aumentada (RA), na qual o conteúdo virtual é perfeitamente integrado
com cenas do mundo real, é uma importante ferramenta para difusão de
informações em diversas áreas do conhecimento. Com a ascensão de dispositivos
móveis capazes de produzir Realidade Aumentada, o vasto potencial de RA
começou a ser explorado. O presente artigo procura criar e analisar um projeto
transmídia, que homenageia Rodney Mullen, considerado por muitos um dos mais
influentes skatistas da história do esporte. Para tanto foram utilizadas três
plataformas de linguagem distintas: um quadro com a imagem em estêncil de
Rodney Mullen, um vídeo em homenagem ao skatista gravado por alguns de seus
fãs na pista oficial de skate da cidade de Bauru (SP, Brasil) e o modelo do atleta
gerado em um software 3D, convergindo para a criação de um aplicativo móvel. A
arte urbana em estêncil servirá como marcador para “disparar a Realidade
Aumentada” gerada pelo aplicativo móvel. Como resultado este projeto mostrou-se
eficiente na parte prática com o desenvolvimento de um aplicativo móvel viável de
Realidade Aumentada, por meio do qual as pessoas podem obter informações
sobre a história do skate.
Palavras-chave: Arte Urbana; Esporte, Mídia e Tecnologia; Realidade Aumentada;
Transmídia; Skate.
21
Trabalho apresentado na mesa 01 – Artes, mídia e plataformas, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
22
Mestrando do PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp de Bauru. E-mail: dewes.design@gmail.com
23
Doutor em Educação para a Ciência, coordenador de Pós-Graduação em: Mídia e Tecnologia.
(Curso de Doutorado) Docente do programa de Pós-Graduação do mestrado profissional em Mídia e
Tecnologia da Unesp. Email: tuca@faac.unesp.br
24
Doutor em Ciências, professor adjunto Unesp/Bauru, docente e orientador do programa de PósGraduação em Mídia e Tecnologia da Unesp (Mestrado e Doutorado), docente e orientador (Mestrado) em
Ciência da Computação Unesp/São José do Rio Preto. Email: semente@fc.unesp.br
25
Mestre em Mídia e Tecnologia pelo PPGMiT - Programa de Pós-graduação em Mídia e Tecnologia
da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp de Bauru. E-mail: aguilar.a.ivan@gmail.com
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1.
Introdução
Inspirado pelo aplicativo Pokémon Go, Alberto José Costa Borba também
conhecido por Bel Borba, artista plástico baiano em parceria com o designer de
animação Mauro Castro criaram uma ação cultural para a cidade de Salvador em
homenagem a cantora Janis Joplin, Borba desenvolveu um desenho conceitual
com notáveis influências da arte Pop retratando a cantora norte-americana,
enquanto coube a Mauro Castro transformar a arte em uma escultura virtual em
movimento que pode ser visualizada em smartphones e tablets. O artista “instalou”
no chão da Rua da Paciência, na capital baiana, uma imagem física da cantora
Janis Joplin. Essa imagem tem as proporções de uma folha de papel A3 e pode
ser vista a olho nu por todos que estão de passagem pelo bairro. É necessário
acessar o site arteaumentada.com.br e descarregar o aplicativo de Realidade
Aumentada. O aplicativo ao detectar a imagem da cantora exibe uma escultura
virtual da artista em tempo real, mesclando o mundo real com o mundo virtual. Na
Figura 1, está ilustrado o artista Bel Borba interagindo com suas obras de arte.
!
Figura 1: Artista Bel Borba interagindo com suas obras em Realidade Aumentada.
Fonte: Vimeo, 2016.
A tecnologia que os artistas adotaram trata-se da Realidade Aumentada, um
sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais, gerados por
computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes
propriedades: combinar objetos reais e virtuais no ambiente real; executar
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interativamente em tempo real; alinhar objetos reais e virtuais entre si; aplicar a
todos os sentidos, incluindo audição, tato, força e olfato. (AZUMA, 2001,p.1).
O que o artista baiano nos propõe “fixando” seu desenho em um espaço
público trata-se de um conceito antigo conhecido como intervenção urbana. Esse
conceito vai contra a lógica funcionalista das cidades que mecaniza a vida sem
deixar espaço para a construção criativa de um imaginário livre. A intervenção
urbana, e consequentemente a arte urbana, pelo contrário, estimulam novas
experiências, desacelera o ritmo frenético das cidades, transformando lugares de
pressa em galerias de arte. As intervenções urbanas são uma forma dos artistas
encontrarem com o grande público, como afirma Poro “O excesso de teorização
impede a aproximação das pessoas da arte. A arte não precisa de textos
incompreensíveis, não deve ser restrita a poucos iniciados. A arte é construção
criativa e poética e deveria fazer parte da vida de todos.” (PORO, 2014, p.15), não
sendo assim, algo restrito ao público elitizado que costuma consumir arte de
centros culturais.
Criado nos Estados Unidos entre 1960 e 1970 o skateboard, conhecido no
Brasil como skate, ao longo se sua história pode ser associada, com movimentos
artísticos e intervenções urbanas.
No Brasil o número de skatistas aumentou de maneira expressiva nos
últimos anos. Segundo o Instituto de Pesquisa Datafolha (2015), em porcentagem,
o número de domicílios que têm algum praticante de skate aumentou de 5% em
dezembro de 2009 para 11% em março de 2015.
Assim, este trabalho tem como objetivo principal criar e avaliar um projeto
transmídia, que homenageia Rodney Mullen, considerado um dos mais
importantes skatistas da história. O aplicativo foi desenvolvido pensando-se na
relação do skate com a arte urbana e utilizando a Realidade Aumentada, tornando
o aplicativo mais atraente aos usuários.
2.
A importância da arte urbana e da RA para a valorização do
skate
Não é possível apontar exatamente quando e onde surgirão as intervenções
urbanas, talvez o mais correto seja afirmar que a arte urbana tem raízes desde o
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mais rústico desenho rupestre, porém alguns estudiosos afirmam que esse tipo de
arte é decorrente de períodos antigos; gregos e romanos, possuíam o costume de
transmitir mensagens pelas ruas das cidades com artistas espalhados pelos
centros urbanos exibindo teatro, dança, música e poesia.
Porém a Arte Urbana ganha destaque na década de 1960, podemos
destacar alguns estilos de intervenção urbana visual: com o mais conhecido o
graffiti, feito com spray ou tinta. Ainda podemos destacar o estêncil, técnica que se
utiliza de uma máscara na qual é traçado o desenho vazado para a posterior
aplicação de tinta. (Técnica utilizada neste projeto para servir como marcador de
RA).
O Stiker, que são adesivos, geralmente em pequenas medidas feitos de
material vinílico. E por fim o conhecido no Brasil como Lambe-Lambe, que são
pôsteres em papel, que podem ser impressos por diversas técnicas, ou mesmo
desenhados manualmente utilizando rotuladores.
A história moderna da arte urbana aponta para maio de 1968, quando
estudantes reivindicando reformulação nos currículos e criticando o autoritarismo
político, tomaram as ruas de Paris fazendo seus protestos. Dentre as
manifestações mais contundentes daquele momento, estavam seus grafites,
cartazes e panfletos.
Este breve e intenso movimento, que teve manifestações espalhadas por
diversas partes do mundo, sendo o mais expressivo deles ocorrido em Paris,
gerou uma revolução no comportamento e repercussão muito forte nos modos da
juventude se expressar. A partir daí as paredes são usadas intensamente como
suportes para a manifestação juvenil que vive em grandes centros urbanos. As
primeiras manifestações sistemáticas desta linguagem que se tem registro foram
feitas na Filadélfia, mas é em Nova Iorque que esta prática se consolida. Foram
registrados, durante os anos 70, um bombardeio de pequenas inscrições, que
tinham como conteúdo nomes e referências a endereços na cidade toda, sobre
muros e vagões de trens e metrôs. (FERREIRA, 2011)
Na mesma época entre 1960 e 1970 na Califórnia, surfistas em um período
de ondas fracas e maré baixa, tiveram a ideia de colocar as rodas de patins na
parte inferior de uma tábua de madeira, surgindo assim o skateboard, conhecido
no Brasil como skate, no documentário dirigido por Stacy Peralta (um dos
integrantes do grupo), Dogtown and z-boys retrata este período em que jovens
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surfistas californianos criam as bases do esqueitismo atual. O grupo retratado pelo
filme vivia em uma área chamada de Dogtown e o nome de seu grupo era Zephyr
Team, ou Z-Boys. Neste mesmo período o esporte se uniu com a cultura e o ritmo
da Surf Music e do Punk Rock esta última associada com um movimento de
rebeldia e intervenções urbanas denominadas de pichações.
Mais tarde quando o skate é levando a Nova Iorque, este encontra uma
nova linguagem, associada aos grafittis, originada na contracultura norteamericana e logo fizeram parte de uma importante linguagem urbana, ligada a
vertentes culturais das periferias e de grupos étnicos, principalmente dos negros,
que emergem movimentos de contestação e de expressões artísticas, como é o
caso do Hip-Hop dos “bailes Black” que se constituíam de expressões de dança
(break-dance), de música comandada por um DJ (disque-joquei) que manipulava
dois toca discos, remixando as batidas, os MCs (mestres de cerimônias) cantavam
letras de protestos com ritmo e rimas, ao fundo ficavam os skatistas e os
grafiteiros com seus sprays compondo a nova cenografia das grandes cidades.
(FERREIRA, 2011).
O estilo de vida dos skatistas e a busca por uma arte de contestação dos
artistas de rua sempre caminharam juntos, hoje no Brasil e no mundo é difícil
encontrar algum lugar público em que o skate é praticado sem algum tipo de
intervenção urbana.
Dessa forma mostra-se totalmente viável unir mídia, tecnologia, esporte e
arte dando um novo significado para a arte urbana, deixando de ser apenas uma
manifestação artística desenvolvidas em um espaço público e passando a ser algo
além do seu contexto fixo e implícito. Utilizar o conceito de Transmedia storytelling
ou (narrativa transmídia), que é a técnica por meio da qual uma narrativa
específica é trabalhada de forma simultânea em diferentes plataformas, onde cada
uma de suas frentes oferece um conteúdo exclusivo sobre a história principal,
permite que sejam espalhadas inúmeras narrativas sobre o universo do skate em
diversas plataformas e passa a ser também uma forma de ensinar sobre a história
do skate.
No presente trabalho essa técnica além de valorizar os skatistas da cidade
de Bauru, SP, transformando o atleta em artista e o artista em atleta, nessa
modalidade que tanto contesta seu status de esporte e se auto define como um
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estilo de vida busca também uma forma de homenagear o célebre skatista Rodney
Mullen considerado um dos mais influentes da história do esporte, inventor de
manobras fundamentais do skate como o ollie no plano e o kickflip. Rodney
competiu em diversos campeonatos de skate durante as décadas de 1980 e 1990,
vencendo 34 das 35 competições em que participou, considerada a marca mais
bem sucedida na história das competições de skate. (WEYLAND, 2002)
3.
Material e métodos
Esta pesquisa trata-se do relato de uma experiência, que procura descrever
um evento, no caso a transformação do conceito do estêncil (um estilo de arte
urbana) em um marcador capaz de gerar dados para um aplicativo móvel que
mescla o mundo real capturado pela câmera do celular com um vídeo e uma
animação em RA. Além disso, foram realizadas entrevistas com praticantes do
skate, afim de, examinar suas percepções sobre o aplicativo.
Adotou-se o método criativo de Bernd Lobach que dividiu o processo de
criação em quatro fases distintas: na primeira fase, chamada de fase de
preparação, foi analisado o problema: criar um produto multiplataforma capaz de
dialogar com artistas e skatistas da cidade de Bauru, além de criar um produto que
conta um pouco da história de um dos maiores skatistas de todos os tempos.
Nesta fase compreendemos os subproblemas do projeto, podemos dividir estes
em cinco principais: pesquisar as manobras inventadas por Rodney Mullen,
desenvolver o 3D do atleta, desenvolver o marcador como arte urbana, criar um
vídeo com os skatistas na pista oficial de Bauru em homenagem a Mullen e aplicar
estes conteúdos em Realidade Aumentada em um aplicativo desenvolvido para o
sistema operacional Android.
A segunda fase é chamada de geração de alternativas, na qual foram
geradas ideias baseando-se nas análises realizadas anteriormente. Segundo
Lobach, gerar ideias é a produção das diversas alternativas possíveis para
solucionar o problema em questão (Lobach, 2001, p. 153). Nesta fase foram
criadas animações para o personagem 3D e diversos vídeos onde skatistas locais
reproduziram as manobras inventadas por Rodney Mullen.
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Na terceira fase, conhecida como fase de avaliação das alternativas, foram
avaliadas todas as alternativas. Nos meses de janeiro e fevereiro do ano de 2017
diversos skatistas foram filmados reproduzindo manobras inventadas por Mullen,
as melhores manobras foram selecionadas para a compilação do vídeo. A título de
ilustração é apresentado na Figura 2 a interface do aplicativo com uma das
animações criadas para o avatar 3D de Rodney Mullen e o vídeo gravado pelos
atletas amadores.
!
Figura 2: Modelo 3D de Rodney Mullen e vídeo em RA.
Como pode ser observado na Figura 2, na animação o avatar olha em
direção ao vídeo e aponta para o mesmo, criando-se assim uma interação virtual
entre os elementos.
Na quarta fase, conhecida como realização da solução do problema, foi
feito a materialização do aplicativo. Para isso, produziu-se a edição do vídeo com
as melhores manobras, em conjunto com o 3D de Rodney Mullen e tudo foi
aplicado para Android utilizando versões estudantis dos softwares:
HitFilm
Express, 3Ds Max, Unity e Vuforia. Após pronto o marcador e o aplicativo foram
disponibilizados para download no site www.rodneymullenra.wordpress.com.
Para a criação do estêncil foi utilizada a imagem do busto de Rodney Mullen
e uma frase famosa do atleta que diz “Não deixe que nada envenene sua
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individualidade. Afaste-se e olhe dentro de você, nunca para fora!”. Para que esta
sirva de inspiração aos jovens atletas, esta arte foi aplicada em uma placa de PVC
liso de 71 cm de altura por 42 cm de largura, na técnica de estêncil, criando uma
arte urbana, a arte criada é apresentada na Figura 3.
!
Figura 3: Estêncil de Rodney Mullen.
A arte servirá como um marcador para “disparar a Realidade Aumentada”,
criada na engine de games Unity com o auxílio do Vuforia AR uma extensão do
Unity que permite aos designers e programadores criarem rapidamente aplicativos
de RA. Com isto, foi desenvolvido no laboratório “SACI” - Sistemas Adaptativos e
Computação Inteligente - Faculdade de Ciências, Unesp Bauru, SP, um aplicativo
para Android que é capaz de reconhecer a imagem e gerar a Realidade
Aumentada, reproduzindo em tempo real um vídeo gravado com skatistas locais
na pista oficial de skate de Bauru. Neste vídeo os skatistas de Bauru demonstram
algumas manobras que foram criadas por Rodney Mullen, como o Ollie no plano, o
kickflip e o impossible. Na Figura 4 é apresentada uma ilustração do vídeo.
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Figura 4: Vídeo em homenagem a Rodney Mullen.
É possível também encontrar a representação em 3D do skatista usando o
mesmo aplicativo, como apresentado na Figura 5.
!
Figura 5: Modelo 3D de Rodney Mullen.
Assim, utilizando as três plataformas de linguagem distintas, o quadro com
o estêncil de Rodney Mullen, arte urbana itinerante que pode ser colada com fita
dupla face em lugares distintos, o vídeo em homenagem ao skatista gravado por
alguns de seus fãs na pista oficial de skate de Bauru e o modelo 3D do
personagem animado, foi possível materializar o aplicativo e disponibilizá-lo no
site.
Após a fase de criação do produto e disponibilização do mesmo no site, foi
realizada a demonstração do aplicativo para alguns dos skatistas da pista oficial
de skate de Bauru SP, com o intuito de compreender se esse tipo de aplicativo
móvel possui o apelo necessário com seu público alvo. Para isto adotou-se um
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método flexível de obtenção de informações qualitativas e quantitativas sobre o
projeto, criando perguntas abertas e fechadas, focalizadas na interação do
entrevistado com o aplicativo de Realidade Aumentada, a pesquisa foi guiada pelo
pesquisador, sem o intuito de sugerir alguma resposta. Todos os entrevistados
assinaram um termo de consentimento livre e esclarecido, autorizando o uso
acadêmico de suas entrevistas.
As perguntas foram: Você conhece Rodney Mullen? Você acha que a
interação com a Realidade Aumentada deixa o aplicativo mais interessante? Você
faria o download do estêncil e do aplicativo? Na sua opinião qual a relevância
deste aplicativo de zero a cinco, sendo zero sem nenhuma relevância e cinco
totalmente relevante? Você indicaria este aplicativo para algum amigo seu?
Alguma sugestão de melhoria para o aplicativo?
Toda entrevista é feita para responder uma série de questionamentos e
hipóteses. No caso desta pesquisa procurou-se pelas entrevistas para
compreender a relevância, o grau de inovação e aceitação de um aplicativo móvel
com o uso de Realidade Aumentada com o conceito da narrativa transmídia para o
skate, é de total compreensão do pesquisador que a pesquisa foi realizada com
uma pequena amostra dos skatistas da cidade de Bauru SP, e para resultados
com maiores conclusões necessitar-se-ia mais tempo e um número maior de
entrevistados. Porém acredita-se que esta pequena amostragem seja relevante
para as conclusões deste artigo.
Foram entrevistados 12 atletas amadores que costumam frequentar a pista
oficial de skate da cidade de Bauru, com idades entre 12 a 39 anos,
primeiramente, foi explicado como funciona o aplicativo, e o que é Realidade
Aumentada, em seguida foram expostas as questões e estas foram capturadas em
forma de áudio em um dispositivo móvel e por último os entrevistados assinaram
um termo de consentimento livre e esclarecido permitindo ao pesquisador utilizar
os dados levantados.
4. Resultados e discussão
!
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Observando-se a Figura 6, pode-se perceber os conceitos de arte urbana e
Realidade Aumentada em um aplicativo que mescla o mundo real com o virtual e
apresenta várias narrativas independentes, porém interligadas entre si.
!
Figura 6: Aplicativo Rodney Mullen.
No que se refere as entrevistas, os resultados das perguntas 1 a 4 são
resumidamente apresentados na Tabela 1.
Tabela 1: Respostas das entrevistas.
Resposta
Pergunta
Sim
Não
8
4
2. Você acha que a interação com a
Realidade Aumentada deixa o
aplicativo mais interessante?
12
0
3. Na sua opinião qual a relevância
deste aplicativo de zero a cinco,
sendo zero sem nenhuma
relevância e cinco totalmente
relevante?
10
2
4. Você indicaria o aplicativo para um
amigo?
12
0
1. Você conhece Rodney Mullen?
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Dos 12 entrevistados, oito alegaram conhecer o atleta Rodney Mullen, o
que mostra a importância do atleta para a história do skate. Quatro entrevistados
alegaram não conhecer o atleta, incluído o mais jovem de 12 anos demonstrando
assim a relevância educacional do aplicativo, que apresenta um dos maiores
atletas da história do skate, responsável por criar as manobras básicas do esporte.
A utilização de Realidade Aumentada teve um forte efeito positivo na visão
dos Skatistas, uma vez que todos responderam que a interação com a RA deixa o
aplicativo mais interessante.
Dois entrevistados alegaram que não fariam o download do aplicativo, um
dos entrevistados alegou não ter facilidade com aparelhos eletrônicos e por este
motivo não descarregaria o aplicativo em seu aparelho móvel. O outro entrevistado
alegou que “Baixaria se o aplicativo tivesse vídeos de vários skatistas e existissem
vários estênceis espalhados pela cidade”. Demonstrando pouco interesse pelo
aplicativo em seu estado atual.
Todos os skatistas entrevistados foram unânimes em dizer que indicariam o
aplicativo para um amigo.
Quanto a relevância do aplicativo em uma escala de zero a cinco, 11 dos
entrevistados atribuíram nota cinco, considerando o aplicativo totalmente relevante
ao universo do skate apenas um dos entrevistados atribuiu nota três no grau de
relevância do aplicativo, alegando: “Eu diria que tem uma relevância três, porque
hoje em dia você pode encontrar tutorias de como andar de skate na internet e
sobre o Rodney Mullen”.
Na sexta questão foi aberta, e perguntou-se ao atleta amador se ele teria
algum tipo de sugestão para o aplicativo ou alguma nova aplicabilidade para a
Realidade Aumentada. Seis entrevistados preferiram não complementar afirmando
que o aplicativo está bom desta maneira. Os outros seis atletas entrevistados
deram respostas variadas. Um dos skatistas afirmou “a Realidade Aumentada
pode ser utilizada em outros esportes, ou até mesmos em ações culturais em
importantes lugares públicos, contando a história do local.” Dois dos atletas,
acreditam que a narrativa deveria ser expandida e contar a história de vários
skatista, para que as novas gerações conheçam sobre as várias gerações de
atletas.
Houve ainda um entrevistado que sugeriu que seria mais interessante
!
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aplicar o marcador a um lugar já personalizado com algum desenho, como algum
grafitti já presente na pista de skate.
As respostas das entrevistas de modo geral, mostrou que o aplicativo foi
visto de maneira positiva pela maioria dos skatistas, servindo ainda como uma
forma de coletar sugestões para melhorias futuras do aplicativo.
O trabalho despertou uma nova ideia, que pode ser executadas pelos
autores em projetos futuros: toda arte urbana pode servir como marcador para RA
desde que ela contenha as características necessárias para isto; existe a
possibilidade do desenvolvimento de um aplicativo para dispositivo móvel que
possa armazenar vídeos feitos no local da arte urbana, o interator deste aplicativo
pode “linkar” seu vídeo com a arte urbana presente no local com Realidade
Aumentada para que outras pessoas com este mesmo aplicativo possam assistir a
este mesmo vídeo em seu dispositivo móvel, criando assim uma rede social de RA
pelo mundo.
5. Conclusões
A pesquisa aqui desenvolvida revelou-se um projeto pertinente no atual
cenário da comunicação e da criação de narrativas em múltiplas plataformas. O
carácter inovador da Realidade Aumentada em seu recente desbravamento pelos
usuários de telefonia móvel, permite ainda muita reflexão sobre o assunto. Aqui foi
dado um dos primeiros passos para uma promissora discussão, ainda pouco
desenvolvida academicamente.
Por meio deste trabalho, pode-se comprovar o poder de criar conteúdos
através de múltiplos suportes midiáticos, provando que esse tipo de planejamento
midiático torna o produto mais atraente aos olhos. Comprovou-se também o poder
da Realidade Aumentada de contar qualquer história em inúmeras plataformas em
contextos completamente diferentes levando a narrativa do meio analógico e
estático de uma imagem, arquitetura ou obra de arte para o mundo do audiovisual
digital, confirmando assim o relevância e inovação da Realidade Aumentada para
o trasmedia storytelling.
O projeto também se mostrou eficiente na parte prática, desenvolvendo-se
um aplicativo móvel viável e atraente de Realidade Aumentada.
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Este trabalho deixa como sugestões para pesquisas futuras: tornar possível
qualquer arte urbana ser um marcador para RA, para ser utilizável em um
aplicativo móvel que possa armazenar vídeos feitos no local e “disparar” os
mesmo em RA ao encontrar a arte urbana.
REFERÊNCIAS
AZUMA, R. T.; BAILLOT, Y.; BEHRINGER, R.; FEINER, S.; JULIER, S.; MACINTYRE, B.
Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications,
v. 21, n. 6, p. 34-47, 2001.
FERREIRA, Maria Alice; Arte Urbana no Brasil: expressões da diversidade
contemporânea. Universidade Nove de Julho / SP 2011
LÖBACH, Bernd. Design Industrial: Bases para a configuração dos produtos
industrias. Rio de Janeiro: Edgard Blucher, 2001.
PORO.[Brígida Campell; Marcelo Terça-Nada] Manifesto por uma cidade lúdica e
coletiva. Por uma arte pública, crítica e poética. São Paulo: Ed. Criative Commons,
2014.
Weyland, J (2002) The Answer is Never: A Skateboarder's History of the World Arrow,
London. p276
VIMEO. Disponível em <https://vimeo.com/181105269>. Acesso em 02 de fevereiro de
2017.
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Um sistema para a captura e redirecionamento das expressões
faciais de um ator para a animação de faces virtuais26
Carlos Eduardo Rossi Cubas da Silva27
Universidade Estadual Paulista - Unesp, Bauru, SP
Antonio Carlos Sementille28
Universidade Estadual Paulista - Unesp, Bauru, SP
Resumo
Nas últimas décadas, o interesse quanto à captura de movimentos da face
humana e à identificação de suas expressões com a finalidade de geração de
animações faciais realistas, tem aumentado, tanto na comunidade científica
quanto na indústria do entretenimento. Este interesse pode ser visto, por exemplo,
em jogos eletrônicos que trazem personagens cada vez mais realistas, deixando o
jogador com a sensação que está enfrentando um ser real, e em filmes que, em
muitos casos, substituem os atores reais por atores virtuais, além de apresentarem
criaturas foto-realistas totalmente geradas por computador. Isto pode ser visto em
filmes consagrados como a trilogia Senhor dos Anéis, Avatar, Homem-Formiga,
King-Kong entre outros. A alta acurácia nesse processo é necessária, pois os
humanos são treinados, desde o nascimento, para identificar expressões faciais,
detectando facilmente pequenas imperfeições na animação de uma face virtual.
Em várias pesquisas encontradas na literatura, o método usado para a
transferência destas expressões (denominado de redirecionamento ou retargeting)
consiste na identificação, por meio de comparações matemáticas, entre a face
capturada do ator e um conjunto de faces geradas por computador, denominadas
de blendshapes. Uma vez que estas comparações sejam realizadas corretamente
é possível transferir os movimentos faciais capturados para a face do personagem
virtual. Considerando este contexto, o presente trabalho visa apresentar um
sistema para o redirecionamento dos movimentos faciais de um ator, capturados
por meio de um equipamento de aquisição conhecido como RealSense da Intel,
para a animação de faces virtuais baseadas em blendshapes. Pretende-se,
futuramente, que a saída do sistema, ou seja, a face virtual animada seja
apresentada utilizando-se o motor de jogos Unity 3D e que as funcionalidades
26 Trabalho apresentado na mesa 01 – Artes, mídia e plataformas no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia
27 Mestre em Ciência da Computação - UNESP 2016 e Doutorando no curso de Mídia e tecnologia pela
Unesp, Universidade Estadual paulista , Email: carlos.cubas@faac.unesp.br
28 Livre docente em Interfaces Avançadas - UNESP (2010): Doutor em Ciências - USP (1999); Mestre em
Ciência da Computação - UFSCar (1994); Bacharel em Ciência da Computação - UNESP (1988). Docente e
orientador do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia (Mestrado Profissional e Doutorado) FAAC/UNESP e do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação - UNESP.
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deste sistema sejam incorporados ao ambiente de estúdio virtual com realidade
aumentada ARSTUDIO.
Palavras-chave: Captura de movimentos faciais, Blendshapes, Retargeting.
Introdução
Um campo de pesquisa muito ativo na área de Computação Gráfica é o da
geração de modelos da face humana visando à criação de animações faciais
realistas.
Diversas são as aplicações que podem se beneficiar dos avanços
neste campo, tais como: filmes para cinema e televisão, videogames,
videoconferência com utilização de avatares,
planejamento de cirurgia facial
entre outras.
Na animação de personagens virtuais, a reprodução acurada dos
movimentos faciais tem uma importância crítica, visto que é uma das principais
fontes de informação emocional. Segundo Fratarcangeli
(2013), a grande
complexidade e sofisticação da estrutura da cabeça humana aumentam a
dificuldade da reprodução de uma animação facial convincente. Uma alta
acurácia é necessária porque os humanos são treinados para observar e
decodificar expressões faciais desde o nascimento, tornando-os especialistas na
detecção de pequenos erros na animação de uma face virtual.
Normalmente, os sistemas de animação baseados em performance
consistem em um módulo de captura de movimentação facial e um módulo de
transferência de movimento. Para a captura da movimentação facial, vários
sistemas utilizam diversas câmeras e um grande número de marcadores faciais
demarcando as áreas de captura nos atores mas, apesar de alcançarem bons
resultados, o uso desses marcadores pode não ser prático, além de intrusivo. Em
adição, esses sistemas normalmente
requerem muita
intervenção
manual
(LUO et al., 2014).
Uma compensação fundamental em todos os sistemas é a relação entre a
qualidade dos dados adquiridos e a complexidade da configuração da aquisição.
Existem os sistemas concebidos para uma maior acurácia possível que levam a
avatares virtuais impressionantes, adequados para a produção do filme e
executados geralmente na pós-produção. Outros, que são concebidos para
serem usados em tempo real, tendo na velocidade de processamento a sua
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grande contribuição mas que, na questão de acurácia, pode ter uma qualidade
inferior como no caso dos personagens para videogames.
Para a digitalização realista de rostos humanos, abordagens que não
utilizam marcadores como scanners
3D (tridimensional) em tempo real são,
geralmente, mais vantajosas devido à sua capacidade para capturar a dinâmica
de escala fina (por exemplo, rugas e dobras). Todos esses métodos envolvem
sensores altamente especializados e/ou um ambiente de estúdio controlado. No
entanto, a recente disponibilidade de câmeras de baixo custo, dotadas com
sensores capazes de detectar a profundidade de uma cena, tem mudado este
panorama, viabilizando a criação de ambientes voltados ao usuário comum.
Domínios da aplicação
Segundo Stoiber, Seguier e Breton (2009), a face é capaz de reproduzir,
consciente ou inconscientemente, uma infinidade de variações expressivas de
forma sutil, gerando uma vasta gama de expressões. A mesma ideia se aplica
para o rosto de um personagem virtual, em que as características faciais e
desempenho são fundamentais para a credibilidade do personagem, embora isso
seja um trabalho difícil, pois os humanos são capazes de identificar
comportamentos não naturais
devido à familiaridade
e sensibilidade da
aparência facial.
A indústria do cinema e games são consumidores dessa tecnologia e
desenvolvem sistemas de animação facial, tentando produzir expressões faciais
que sejam convincentes e realistas. Essas configurações nos personagens 3D,
geralmente começam nos estágios iniciais da produção, sendo comum que esse
processo seja refeito durante o filme ou um game, pois novas necessidades de
movimentos surgem a cada momento.
Miranda (2008) cita que, este tipo de aplicação pode ser usada no
entretenimento, psicoterapia, criminologia e outros. No seu trabalho, ele aborda
o problema do autismo, que é um distúrbio onde os pacientes não reconhecem
emoções. Ele propôs um sistema para ensinar as pessoas com esse distúrbio a
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reconhecerem emoções através de avatares29 que respondem às emoções
humanas em tempo real. Exemplos desses avatares podem ser vistos abaixo na
Figura 1.
Figura 1 – As diferenças de avatares. (a) Fotorrealista (2004 The Polar Express). (b)
Cartoon (2006 Monsters House). Criaturas fantásticas ( 2007 Star Wars: The Clone Wars Cartoon)
Fonte: Miranda (2008).
Na indústria do entretenimento, as aplicações podem
ser divididas
em
sistemas off-line e sistemas interativos em tempo real. Os sistemas off-line são
usados para longas-metragens, efeitos visuais ou transmissão de televisão.
Exigem realismo e grande nível de detalhes no personagem. Já os sistemas
interativos em tempo real como videogames, realidade virtual e bonecos virtuais
exigem um balanço entre credibilidade e computação rápida (ORVALHO et al.,
2012).
Expressões faciais
O estudo das expressões faciais têm despertado um grande interesse nos
pesquisadores em várias áreas do conhecimento, incluindo a área de captura e
redirecionamento facial entre atores e personagens virtuais. Muitas das pesquisas
utilizam estes estudos nos seus processos de desenvolvimento. Para Fang et al.
(2011), existem dois modelos principais de expressões faciais: os baseados em
mensagens e os baseados em sinais. Os baseados em mensagens têm o foco
29 Avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua
vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do
ciberespaço.
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na interpretação de padrões e classifica as expressões em um número
predefinido
de categorias
chamadas de expressões universais. São elas:
expressão neutra, raiva, nojo, medo, felicidade, tristeza e surpresa. Já o modelo
baseado em sinais estuda as deformações faciais.
As deformações faciais foram categorizadas e propostas
por Ekman
e
Rosenberg (1997), por meio de um sistema de codificação de ações faciais
(FACS – Facial Action Coding System). Ekman e Rosenberg (1997) dividiram a
face em diferentes
grupos musculares, chamados Unidades de Ação (AU
–
Action Unit). Um exemplo pode ser visto na Figura 2.
Figura 2 – Desenvolvido pelos psicólogos Paul Ekman e Wallace Friesen, os FACS possuem trinta
e três unidades de ação (AUs) (por exemplo, as rugas da testa é uma unidade de ação).
Fonte: Velusamy et al. (2011).
Segundo Ekman (2002 apud MARAR et al., 2011), existem basicamente dez
regiões da face onde os AUs ocorrem: glabela, raiz do nariz, pálpebra superior
e inferior, sulcos infraorbital, infranasal e nasolabial, triângulo infraorbital
(bochechas), e bojo do queixo, como pode ser visto na Figura 3.
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Figura 3 – Regiões de ocorrência dos AUs.
.
Fonte: Marar et al. (2011).
Blendshapes
O termo blendshape foi introduzido pela indústria gráfica na década de 80
quando se tornou popular em softwares comerciais. Lewis et al. (2014) definiu
blendshapes como sendo modelos faciais em que os vetores representam
expressões faciais individuais. Isto consiste em criar poses da face em várias
malhas. Cada malha é designada a uma forma. Uma das malhas é a forma base
enquanto que as outras são chamadas de formas alvo. A diferença entre a
forma base e a forma alvo é representada por vetores de configuração. Cada
vetor corresponde à diferença entre a base e o alvo (NENDYA; YUNIARNO;
GANDANG, 2014). Para Braun (2014), blendshapes são matrizes escalares que
representam o grau de combinação entre duas formas do mesmo modelo 3D.
Um modelo de blendshape gera uma pose facial como uma combinação
linear de um número de expressões faciais, os blendshapes "alvos". Ao variar os
pesos da combinação linear, uma gama de expressões faciais podem ser
expressas com pequeno esforço computacional. O conjunto de formas pode ser
estendido conforme desejado para refinar a gama de expressões que o
personagem pode produzir (Figura 4) (LEWIS et al., 2014).
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Figura 4 – Conjunto de expressões para o refinamento dos blendshapes.
Fonte: elaborada pelo autor.
As expressões alvo podem ser criadas por artistas ou adquiridas por meio
de dispositivos de captura de alta resolução como scanners 3D. Alguns trabalhos,
como o de Sumner e Popović (2004), apresentam métodos para a transferência
de expressões faciais entre uma expressão esculpida na forma neutra em um
blendshape para um conjunto de expressões preexistentes.
Muitos aplicativos usados pela indústria de animação possuem a técnica
de mudar as formas dos blendshapes implementada e seu controle é feito por
meio do uso de painéis de controles conhecidos como Sliders.
Animação baseada em performance
A animação facial baseada em performance também conhecida como
retargeting introduz a ideia da captura da face de um ator real e seu
redirecionamento para um ator virtual.
Para Li et al. (2013), animação facial baseada em performance refere-se ao
problema de mapeamento de expressões faciais de um ator para um avatar
digital de maneira realista e compatível com o desempenho de entrada.
É
normalmente constituída por uma etapa de rastreamento da face seguida por um
procedimento de síntese de expressão. Ela é encontrada em aplicações como
jogos 3D, interação
King Kong e Avatar
homem/máquina e na indústria
do cinema. Filmes como
são exemplos do uso de animação facial baseada em
performance (SEOL et al., 2012). No mundo dos games, esta tecnologia é usada
para controlar avatares, representando a face do usuário. Isso permite que os
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seus amigos reais percebam a expressão do usuário transmitida para o mundo
virtual em tempo real.
Aplicações médicas também
podem se beneficiar dessa tecnologia,
na
qual novas formas de terapia interativa são possíveis. Por exemplo: sessões de
treinamento baseadas em avatares podem ser criadas para pessoas com
autismo ou outros transtornos do desenvolvimento neural (PAULY, 2013).
Sistema de captura e redirecionamento
De acordo com Weise et al. (2011), a animação facial baseada em
performance requer resolver dois desafios técnicos: o primeiro consiste em
rastrear, com acurácia, os movimentos rígidos e não rígidos da face do usuário; o
segundo é mapear os parâmetros de rastreamento para os controles adequados
que dirigirão a animação da face do personagem virtual.
Neste sentido, uma grande parte dos trabalhos encontrados na literatura se
baseia em técnicas poderosas de animação, as quais deformam a malha de um
objeto de maneira a transformá-lo em outro. Em ambientes profissionais, a
animação facial é realizada por meio destas técnicas de deformações
geométricas, blendshapes ou uma combinação de ambas.
As deformações geométricas são dirigidas pelas ações simuladas dos
músculos. Os blendshapes por sua vez, interpolam um grande número de formas
esculpidas através de posturas faciais chaves definidas em um dataset, as quais
podem ser usadas para definir um espaço linear para as expressões faciais. Como
o nome sugere, uma nova postura pode ser gerada como uma mistura (blend) de
duas ou mais posturas existentes. O blendshaping é uma das técnicas mais
amplamente utilizadas na animação facial e é controlada por pesos – valores em
um vetor base – que afetam a geometria da malha poligonal da face.
O método desenvolvido pode ser visto na Figura 5. O sistema foi dividido
em dois subsistemas: geração do dataset de blendshapes e captura,
processamento e redirecionamento. O primeiro subsistema gera um dataset de
blendshapes com expressões específicas para a criação de animações realistas.
O segundo subsistema é composto de um Módulo de Captura do ator onde
serão extraídas as informações 2D e 3D que serão processadas no Módulo de
Processamento e, por fim, pelo Módulo de redirecionamento, onde será feita a
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transferência dos pesos da expressão facial para o blendshape, que representa o
modelo da face do personagem virtual.
Cabe ressaltar que, no desenvolvimento do sistema a transferência de
expressões faciais foi direcionada a um blendshape representando um modelo de
face humana diferente da face de entrada, mas sem aplicação de textura, e não
foram consideradas na criação dos blendshapes e na etapa de redirecionamento
dos movimentos faciais, as informações relativas ao cabelo, dentes, olhos e
língua.
Figura 5 – Os subsistemas da arquitetura desenvolvida.
Fonte: elaborada pelo autor.
Implementação do protótipo
Para a implementação dos protótipos foram utilizados, em termos de
software: a linguagem Java e o MATLAB. Em termos de hardware, foram utilizados
dois notebooks com processadores I5 e I7, da Intel.
Para a captura das imagens foi desenvolvido um capacete que faz com que
a distância entre a face do ator e a câmera permaneçam inalteradas. A câmera,
desta forma, permanece em uma posição estacionária com relação aos
movimentos da cabeça do ator. Este capacete permite um ajuste da distância da
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câmera e a face do ator bem como o ajuste de elevação, pois possui uma haste
móvel como pode ser visto na Figura 6.
Figura 6 – Capacete utilizado paras as capturas dos vídeos na fase inicial do processo. (a) e (b), visão do
capacete e o dispositivo para suporte da câmera RealSense; (c) visão do ajuste da haste, possibilitando uma
regulagem de distância da câmera e sua altura.
Fonte: elaborada pelo autor.
A câmera utilizada foi a RealSense da Intel e também foi desenvolvido um
software que utiliza as bibliotecas que acompanham a câmera. Este software
possui uma interface que mostra, em tempo real, a captura e os marcadores na
face do ator, assim como a imagem de profundidade (Figura 7).
Figura 7 – Visão da interface do software que faz a captura das imagens, utilizando as bibliotecas de
desenvolvimento da câmera RealSense. Do lado direito, a imagem com os marcadores faciais; do lado
esquerdo, a imagem de profundidade.
Fonte: elaborada pelo autor.
Para a geração dos blendshapes foi utilizado o software FaceGen Modeller,
que segundo Roesch et al. (2011), é uma ferramenta comercial projetada para a
criação de faces 3D de forma realista, muito utilizada em jogos virtuais. Ela se
baseia em um banco de dados com milhares de rostos humanos digitalizadas em
3D. No dataset de blendshapes foram incluídos marcadores faciais que devem
corresponder aos capturados pela câmera RealSense no subsistema de captura,
processamento e redirecionamento. Para esse processo, o sistema faz um ajuste
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incluindo os pontos necessários. No total são 78 pontos faciais como pode ser
visto na Figura 8.
Figura 8 – Processo de normalização e escala dos modelos 2D e 3D para inclusão dos marcadores faciais.
(a) modelo normalizado; (b) aplicado um ajuste nos pontos 2D para que as escalas entre os modelos fiquem
iguais; (c) Pontos 2D ajustados para o modelo 3D usando como referência o ponto mais próximo da câmera,
que é a ponta do nariz.
Fonte: elaborada pelo autor.
O módulo de processamento faz a captura da face do ator e armazena as
informações para a transferência para a face virtual. Este processo é off-line.
Inicialmente são feitos os cálculos dos pesos dos blendshapes para cada
quadro capturado. Isto requer uma série de etapas para ajuste dos pontos, antes
que sejam submetidos aos algoritmos de reconhecimento de padrões.
Inicialmente, os pontos capturados a partir da face do ator sofrem um processo de
normalização fazendo com que os pontos do ator e do dataset estejam na mesma
faixa de valores. Depois, é realizado um ajuste das posições dos pontos com
relação à proporção da face. Após esta etapa inicial, os pontos da captura e do
dataset são submetidos a algoritmos como ICP (Iterative Closest Point)
(BELLEKENS et al., 2014), Distância Euclidiana (ROBISON, 2014) ou PCA
(Principal Component Analysis) (BISHOP, 2006) que fazem os cálculos para medir
a distância entre eles. Quanto menor essa distância, mais semelhante é o
blendshape do dataset, permitindo assim a aplicação de pesos.
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Para as aplicações dos pesos, os valores do processo de cálculo de
distância entre os pontos é normalizado entre os valores 0 e 1, sendo o valor 1 o
mais próximo da expressão do dataset, e zero o mais distante. O resultado pode
ser visto na Figura 9.
Figura 9 – Exemplo de aplicação de pesos nos blendshapes.
Fonte: elaborada pelo autor.
No final do processo, para cada quadro do vídeo capturado existirá um
modelo virtual que corresponde à expressão capturada, sendo possível a sua
aplicação em um vídeo.
Considerações finais
Os processos de captura e redirecionamento de expressões faciais buscam
a criação de faces virtuais próximas da face real, pois o objetivo é atingir o maior
grau de realismo. Para isto, além de usarem algoritmos como os apresentados
neste trabalho, também podem combiná-los em uma abordagem híbrida.
Para este processo, até pouco tempo, eram exigidos equipamentos de alto
custo, o que dificultava a implementação de tais sistemas. No entanto, a
popularização de câmeras RGB-D de baixo custo, tais como o Kinect da Microsoft
e o RealSense da Intel, tem mudado este panorama. Em vista disto, o presente
trabalho visou a implementação de um sistema de redirecionamento de
expressões faciais para animação de faces virtuais baseado em blendshapes, o
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qual utiliza câmera RGB-D, bem como oferece um pipeline flexível para testes de
novos algoritmos para o cálculo dos coeficientes de transferência. Alguns
algoritmos encontrados na literatura, tais como PCA, ICP e Distância Euclidiana
foram usados nos testes, a fim de validar o pipeline. Os resultados foram
promissores, indicando a possibilidade de redirecionamento em tempo real.
O sistema apresentado foi produzido em ambientes de testes sendo que, no
futuro, o resultado final ou seja, a face animada, seja criada utilizando-se o motor
de jogos Unity 3D e que as funcionalidades sejam incorporadas ao ambiente de
estúdio virtual com realidade aumentada conhecido como ARSTUDIO (AGUILAR,
2017).
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A EFICIÊNCIA DA COMUNICAÇÃO RADIOFÔNICA PELA
ORIENTAÇÃO DA FONOAUDIOLOGIA.30
Thiers Gomes da SILVA 31
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Por meio dos conhecimentos e das devidas habilidades proporcionadas pela
fonoaudiologia é possível identificar quais devem ser as performances vocais
mais adequadas para realizar a locução radiofônica de um programa. A voz,
dentre outros elementos que podem compor os sons radiofônicos, é o principal
vetor para atrair e manter a atenção do ouvinte. O presente artigo propõe
argumentos que orientam adequada conduta profissional do radialista na locução
de programas transmitidos pelo rádio, meio de comunicação social.
.
Palavras-chave: radiofonia; fonoaudiologia; locução radiofônica.
Introdução
A invenção do rádio, uma mídia social, atualmente, difundida, resulta de uma série
de experiências realizadas por cientistas ao longo do tempo. A primeira
transmissão radiofônica brasileira aconteceu em setembro de 1922.
Atualmente, com pesquisas e público, respostas dos ouvintes enviadas pelas
redes sociais, por e-mails e whatszaap é provável verificar os efeitos de
determinado programa radiofônico. A combinação planejada de efeitos sonoros,
músicas instrumentais e a oralidade da palavra pode caracterizar a produção
radiofônica. Mas, é a locução o elemento principal que pode manter a atenção do
ouvinte na programação que está sendo transmitida. Para que os conhecimentos
quanto aos procedimentos sobre a locução radiofônica possam ser ampliados, a
busca de analogias e de relações entre campos ou áreas não tão diferentes ou
distintas pode ser uma prática significativa.
“Neste sentido, em função de demandas mais específicas, o trabalho
fonoaudiológico passou a ser visto também com o compromisso de
aprimorar e preparar os futuros profissionais da área de
comunicação” (OLIVEIRA, 2013, p. 295).
30
Trabalho apresentado na mesa 01 – mesa de trabalho 01 - Artes, mídia e plataformas.
31
Mestre em Comunicação, professor do curso de graduação Rádio, Televisão e Internet.
thiersgo@faac.unesp.br
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Quanto às considerações, que serão apresentadas a seguir, para realizar o devido
preparo profissional do locutor radiofônico, onde se pretende poder alcançar a
eficiência da comunicação através do rádio, faz-se necessário citar a importância
significativa da interdisciplinaridade da fonoaudiologia com a radiodifusão sonora,
onde uma área de conhecimento se comunica com a outra.
“A literatura fonoaudiológica referente à atuação em radiodifusão ou junto a
locutores/radialistas de rádios hertzianas preconiza que, em geral, as
ações de intervenção devem envolver: levantamentos de hábitos e queixas
vocais; produção da voz; promoção da saúde/bem-estar vocal e de
hábitos, comportamentos e cuidados vocais saudáveis; aquecimento/
desaquecimento vocal; psicodinâmica vocal e relações entre voz/emoção;
demandas de alongamentos, relaxamentos e de movimentos corporais e
manipulação de equipamentos; desenvolvimento da expressividade e dos
recursos vocais (parâmetros de qualidade vocal, pitch, ritmo/velocidade,
articulação/dicção, ressonância, coordenação pneumofonoarticulatória,
entonação e modulação), dos recursos não verbais (postura, alinhamento,
expressões corporais/faciais e uso de gestos) e pausas – levando em
conta as diferentes situações e formas de locução, com características e
necessidades variadas, em função das rádios.” (PENTEADO, 2015, p.
335).
A informação pela voz da locução radiofônica
A comunicação é, provavelmente, um valoroso processo de transmissão da
informação. Provavelmente, o mundo não existiria sem a comunicação.
Dentre os tipos de comunicação, a vocal humana, sustentada pela linguagem
verbal, enquanto um conjunto de palavras oralizadas ou faladas, tem uma maior
predominância, pois pode ser usada para expressar, reproduzir e interpretar o
pensamento, as ideias, a memória ou a forma como se percebe o mundo, os
eventos, as situações e acontecimentos permitindo a convivência em sociedade.
A voz, que expressa a linguagem verbal, é o elemento mais significativo na
comunicação através do rádio. O locutor radiofônico deve dar sustentação e
significado nos sons radiofônicos (que podem estar combinados com músicas e
efeitos sonoros) e para a possibilidade da ocorrência da eficiência na
comunicação entre a locução e a audiência.
Quando dois ou mais interlocutores estão realizando uma comunicação entre si
pode ocorrer, neste procedimento, contato visual, gesticulação, movimento e
variação da voz e da fala. Na comunicação através do rádio, entre o ouvinte e a
locução radiofônica, somente há unisensorialidade da palavra, a voz do locutor é
a parte fundamental para a expressão. Portanto, o locutor radiofônico pode
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compensar a ausência do contato visual e gestual e, com isso, produzir algum
efeito no ouvinte, para manter a sua atenção na programação. “Toda fala é
expressiva e, no contexto profissional, apesar dos profissionais apresentarem
uma fala que é construída, deve transparecer naturalidade ao ouvinte. ” (ALVEZ,
2011, p. 88).
O ouvinte, mesmo sem ver o locutor radiofônico, pode supor ou imaginar como
deve ser seu interlocutor e, nesta situação, havendo uma identificação e interesse
positivo para o que está sendo locucionado, com traços de personalidade,
manterá seu interesse no que está sendo transmitido pela emissora, ocorrendo,
portanto, a probabilidade da eficiência da comunicação através de sons.
A captação ou a audição do som ocorre por meio do sistema orgânico auditivo
que apresenta conexão com o cérebro para que, imediatamente, aconteça a
cognição, ou melhor, o processo de interpretação e entendimento da informação
sonora. A saturação ou a recusa do som, no ouvinte radiofônico, por exemplo,
pode ocorrer quando o som não é algo agradável e interessante de se ouvir o
que, neste caso, pode caracterizar a fadiga auditiva. A audição humana pode
perceber a altura (ou frequência), o timbre e a intensidade (volume). O timbre
classifica a fonte sonora: voz humana, instrumento musical, equipamento,
máquina etc. Portanto, ouvir
“é um dos cinco sentidos humanos e para que uma pessoa escute,
uma gama considerável de eventos precisa acontecer: um som audível
deve ser produzido, precisa haver um meio para que este som se
propague e atinja o aparelho auditivo, este deve funcionar e transmitir as
informações do som (frequência, amplitude, timbre e localização da fonte
sonora) para o nervo auditivo. (RUI e STEFFANI, 2017, p. 02).
O processo de sensação e a percepção do som é decorrente da atividade
cerebral, logo, o processo de compreensão do som tem relação com o órgão de
sentido funcionando como uma espécie de receptor do som. No caso de sons
radiofônicos, o objetivo é manter a atenção do ouvinte.
O ato do ouvinte de prestar atenção envolve a seleção, o interesse e a
concentração no estímulo sonoro, claro, dependendo do modo como os sons
radiofônicos funcionam como estímulos.
A transmissão de sons radiofônicos, de caráter muito previsível, sem nitidez, sem
uma variação planejada e controlada do timbre, do volume e da intensidade
poderá ser interpretada como ruído, como algo desagradável de ouvir mesmo que
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o conteúdo seja interessante ou importante. Logo, vale mencionar que “o ouvinte
é atraído por determinada emissora ou certo programa radiofônico em razão do
apelo sensorial e racional que tal situação provoca. ” (GOMES e DANTAS, 2010,
p. 187).
A probabilidade da ocorrência da eficiência dos sons da comunicação radiofônica
pode ocorrer quando a emissora tem resposta da audiência, ou seja, o ouvinte
percebe os sons radiofônicos de maneira consciente, pois estes mesmos
despertaram a atenção e isso foi demonstrado através do uso de e-mails,
telefonemas, ou então, devido ao uso de alguma tecnologia interativa de
comunicação.
Atualmente, a tecnologia digital de comunicação, dentre suas determinadas
funções, permite a diminuição dos equipamentos e a amenização das variadas
formas de incidência do ruído nas mensagens, com significativa influência na
organização da produção de programas radiofônicos. Por isso, não se pode mais
validar a produção apenas em termos financeiros e nem apenas do ponto de vista
da emissão.
Embora, essencialmente, deva considerado que a informação
“é uma abstração informal (isto é, não pode ser formalizada através de
uma teoria lógica matemática), que está na mente de alguém,
representando algo significativo para essa pessoa. Note-se que isto não é
uma definição, é uma caracterização /…/. ” (SETZER, 2014, p. 02).
O público ouvinte, alvo principal como usuário dos sons radiofônicos, deve ser o
objetivo de todos os processos de organização da produção e transmissão de
programas da emissora, logo, pode haver uma espécie de relação de
interdependência entre a rádio e os ouvintes. A emissora deve procurar saber
quem são seus ouvintes. “Observar a acessibilidade de um produto consiste em
considerar a diversidade de seus possíveis usuários e as peculiaridades da
interação dessas pessoas com o produto, o que pode se manifestar nas
preferências do usuário”. (TORRES e MAZZONI, 2004, p. 152).
O resultado final da seleção e organização da informação é exposto através da
mediação oral no rádio que tem referência principal no conteúdo de informações
registradas no roteiro radiofônico do programa. Visto que, anterior a transmissão
da programação radiofônica, a
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“/…/ competência em informação não se refere apenas à
tecnologia, não é somente intuição e inferências, tampouco apenas
habilidades de escrita ou inserção nas necessidades sociais, ao contrário,
é um composto de tudo isso, é tudo isso relacionado /…/” (CÓL e
BELLUZZO, 2011, p. 19).
A programação radiofônica pode, fazendo o uso de temas e conteúdo,
expressando-se por meio da organização e combinação da palavra oralizada, do
efeito sonoro e da música, transmitir a informação. A informação no rádio surge
através da oralidade de natureza profissional e, antes, planejada pelas
habilidades e competências informacionais do radialista, sendo este um primeiro
intérprete e processador dos conteúdos inseridos nos roteiros dos programas.
Pode-se verificar na análise das práticas desta profissão, a intervenção humana
manipulando tecnologias e realizando os processos cognitivos de percepção,
transformação, armazenamento, recuperação e utilização. A investigação prévia
da literatura demonstra que a produção radiofônica tem sido estudada,
principalmente, sob dois temas: o papel histórico do rádio e a característica da
linguagem radiofônica usada nos procedimentos de comunicação.
Ao pesquisar quais podem ser as orientações e os procedimentos para
desenvolver as habilidades profissionais do radialista que faz a locução de
programas radiofônicos é possível envolver, dentre outras áreas, uma
interdisciplinaridade com a fonoaudiologia.
“Em função de demandas mais específicas, o trabalho fonoaudiológico
passou a ser visto também com o compromisso de aprimorar e preparar os
futuros profissionais da área de comunicação. A atuação fonoaudiológica
nos consultórios, como nos cursos profissionalizantes, passou a enfocar a
expressividade como uma parte fundamental na questão da comunicação.
” (OLIVEIRA, 2013, p. 295).
Performance vocal: a locução radiofônica
O rádio, meio de comunicação social, faz, unicamente, o uso de sons para
transmitir programas de informação, entretenimento e educação. Programas
radiofônicos com temas e discussões das obras de ficção científica no cinema
podem funcionar como um instrumento de estímulo educacional, despertando o
gosto do público pela cultura científica. O meio rádio ainda é o veículo maleável
que pode atingir, por meio de sons organizados, um enorme número de pessoas,
das mais diferentes classes sociais, que podem receber informações de todos os
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níveis, enquanto, simultaneamente, executam as tarefas do dia a dia. Pode-se
notar que para
“/…/ manifestar sentimentos, os seres humanos utilizam o som (que não é
exclusivamente linguístico). Quando se debruça sobre um veículo como o
rádio, entretanto, o som destaca-se como código predominante de
expressão do meio: música, locução, silêncio, etc.” (YAMAMOTO e
PEREIRA, 2010, p. 07).
O processo de produção de sons radiofônicos, associado com a orientação de
saberes e técnicas fonoaudiológicas, determina o uso adequado das estruturas do
aparelho fonador. Consequentemente pode ocorrer um melhor desempenho da
locução radiofônica associada com outros elementos usados no rádio (música,
efeitos sonoros, efeitos no áudio e o silêncio).
A comunicação humana realizada entre a emissora de rádio e A audiência é,
principalmente, guiada pela fala, um dos objetos de estudo da fonoaudiologia. “O
trabalho do fonoaudiólogo junto aos profissionais da comunicação, mais
especificamente, locutores de rádio, apresentadores e repórteres de televisão
(TV), teve seu início na década de 80, dentro de emissoras de rádio e televisão.
” (OLIVEIRA, 2013, p. 294).
Na elaboração do roteiro radiofônico o produtor deve ter em mente: o que
pretende dizer individualmente, do locutor para o ouvinte por meio de sons. Caso
a mensagem proposta não apresente inteligibilidade, certamente, não haverá a
escuta atenta do programa proposto, isso porque no
“/.../ ato da escuta, há uma espécie de atitude colaborativa entre locutor e
ouvinte onde entram em jogo as intenções comunicativas e o repertório de
informações de ambas as partes, gerando, assim, pontos de contato para
fins de engajamento e atribuição de sentidos à mensagem veiculada.
” (GOMES e DANTAS, 2010, p. 189).
Para que exista a possibilidade da pronuncia do texto da a locução ser similar a
uma conversa com o ouvinte se deve usar todas as letras em caixa alta ou
maiúsculas na produção dos conteúdos. O uso de uma barra inclinada ou "dupla
barra" pode servir para separar os momentos onde há a troca de assuntos, a
alteração ou progressão da argumentação, a emissão de novas ideias e também
a alternância com o background (fundo e ou característica musical). Como o
ouvinte está ausente do campo visual da informação, a aplicação da sinonímia (ou
redundância) e uso de sinalizadores (vinhetas) pode contribuir para o
entendimento da mensagem. Outro item a considerar é a ênfase que será usada
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no principal elemento da produção radiofônica - a locução – pois, deve haver o
destaque, no roteiro, em quais momentos haverá a necessidade de se fazer uso
de performances vocais.
O áudio radiofônico deve fazer com que o ouvinte seja estimulado para uma
prática continua à audição da programação, mas isso somente é possível quando
há dedicação aos componentes do processo criativo de sons para que a
comunicação, além de ser compreensível, possa se “fixar” na mente do ouvinte.
A voz do locutor radiofônico deve ser preparada para ser eficiente e sem a
presença de esforço ao falar.
“Podemos entender as falas e existir um pouco de ruído de fundo, mas se
as vozes são escutadas com distorção, recortadas ou agressivas, então
não estamos cuidando de todos os pontos necessários. As vozes devem
ser escutadas de forma natural, dado que sustentam a atenção do
espectador. ” (ABBATE, 2015, p. 40).
O tom de voz usado na locução pode passar determinadas impressões aos
ouvintes e deve ser planejado na gravação ou transmissão da programação
radiofônica para garantir a comunicação entre a emissora e o ouvinte.
“Comunicação é, antes de mais nada, uma experiência antropológica
fundamental. Refere este autor que, intuitivamente, comunicar consiste em
trocar algo com alguém. Dito de outra forma, não existe vida individual e
coletiva sem comunicação. ” (WOLTON citado por DIEGUES, 2009, p.110).
A fala pode acontecer a partir de várias entonações ou padrões diferenciados que
podem produzir diferentes efeitos na comunicação. Para se produzir o som da fala,
o comunicador modula o tom de voz. O final de uma frase dita por alguém pode
apresentar um tipo de entonação padrão, ou seja, ascendente (algo, por exemplo,
emocionante) ou descendente (algo, por exemplo, que envolve seriedade, postura
etc), ou então, um padrão linear (mais objetivo, sem conteúdo relacionado com o
emocional ou subjetivo). Estes três padrões de entonações produzem significados
diferentes na mensagem, logo, variam de acordo com conteúdo da comunicação.
Estas variações na entonação da fala têm como propósito manter o diálogo, ou
seja, fazer com que o interlocutor ou suposto ouvinte (no caso do rádio) tenha
interesse em escutar o que está sendo falado, por isso, quanto mais naturalidade
melhor é a audição da locução radiofônica.
“Ter talento e criatividade para produzir um enunciado para rádio vai muito
além DE escrever um texto de maneira clara para ser lido. Para que o
discurso seja aceito pelo interlocutor, é preciso que ele o interprete como
uma conversa, e, portanto, há que se escrever um texto de modo que ele
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pareça falado. Além disso, não basta escrevê-lo apenas. Ainda é
necessário que ele seja lido de modo que o interlocutor o interprete como
uma enunciação oral verdadeira e não como a leitura de um enunciado
escrito. ” (MOURA, 2003, p. 05).
Na atualidade do rádio, ainda existem locutores que são “viciados” em um único
padrão de entonação. Isso torna sua fala locucionada previsível e, neste sentido,
este procedimento chama mais a atenção do que o conteúdo que se pretende
comunicar; estes mesmos locutores desconsideram, ou então, não conhecem a
importância da modulação vocal. “Os profissionais da voz devem adaptar seu
padrão vocal em função da demanda de comunicação para uma qualidade vocal
adequada e saudável, e minimizar os fatores de risco para alterações vocais”.
(FARGHALY e ANDRADE, 2008, p. 316).
Pode-se também identificar locutores que, além usarem um único padrão ou
entonação de voz, também apresentam um ritmo acelerado na pronúncia das
falas, sem fazer o uso correto das pausas. A pausa, na locução radiofônica, usada
corretamente, pode ser a garantia do entendimento correto por parte do ouvinte,
além do mais, quando se trata de vários momentos ou diferentes trechos (ambos
com significados pretendidos antecipadamente) que compõem um programa
radiofônico. Vale destacar que o ouvinte de rádio está fora do campo visual do
locutor como também, provavelmente, esteja realizando alguma atividade paralela
ao ato da escuta de sons radiofônicos, logo, neste caso, há necessidade de
planejar as pausas na fala emitida através da locução radiofônica (que pode ser
combinada com os efeitos sonoros ou sons de música instrumental).
Dentre outros aspectos acima já mencionados, cita-se que a polifonia da voz
humana é produzida por intermédio não somente das cordas vocais, mas também
com o apoio de três cavidades de ressonância: garganta, boca e nasal. “A voz,
originada pelo fluxo de ar vibrando as pregas vocais, é amplificada nas cavidades
da via aérea superior do pescoço e cabeça. Esta amplificação denomina-se
ressonância. ” (TAVARES e SILVA, 2008, p. 406).
Há pretendentes a locutores radiofônicos que, praticamente, usam mais cavidade
de ressonância da região da garganta, trata-se de um procedimento de sobrecarga
sobre uma única estrutura, a provável sensação ou impressão que será passada
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para o ouvinte é a imagem de um locutor triste, sem forças, cansado. Logo, deste
modo, “a voz pode ser chata, sem profundidade, pode ser baixa como se lhe
faltasse energia, ou fina e desincorporada. Cada uma destas qualidades relacionase de certo modo com a personalidade da pessoa. ” (GOMES, 2004, p. 04). Por
outro lado, o locutor ao impor uma sobrecarga da utilização da cavidade
ressonância nasal, a impressão da imagem que poderá passar para o ouvinte será
de distanciamento, de futilidade e despreparo profissional.
Para a ocorrência de uma comunicação nítida e expressiva, o locutor, tendo o
conhecimento da importância destas cavidades, fala com o uso equilibrado destas
três cavidades de ressonância (pois, também será muito mais confortável a
emissão da fala). Deste modo, a provável impressão passada para a audiência
será de sensatez quanto ao que se está sendo locucionado.
“Ler uma notícia para rádio, obriga, invariavelmente, a saber que
mecanismos se deverão utilizar para cativar a atenção do ouvinte,
evitando um discurso monocórdio e pouco aprazível à sempre exigência
sensível do ouvido. A realidade é só uma: entoações diferentes podem
gerar variações de percepção na mente do ouvinte. Por muito capaz e
coerente que o texto em rádio se apresente, a atenção do ouvinte poderse-á perder se o timbre, a entoação da narração da peça for
manifestamente pouco cativante. É caso para dizer que uma má leitura
pode arruinar, por completo, a perspectiva de comunicar algo, o que
neste caso significa que o ouvinte facilmente desligaria o rádio ou
mudaria de estação. ” (RIBEIRO, 2008, p. 08).
Vale citar que, neste sentido, em alguns casos, atualmente, devido à falta de
planejamento adequada da produção radiofônica, o ouvinte deixa de prestar
atenção ao conteúdo que está sendo pronunciado pelo locutor e, com isso,
percebe a música conscientemente. De acordo com
“os recursos da sonoplastia (música instrumental de abertura ou de fundo
ou efeitos sonoros) devem estar adequados tanto à proposta como
também à estrutura e ao formato do programa. Caso contrário, por
exemplo, o fundo musical pode não ter relação com o conteúdo dos textos
para processos de locução radiofônica, espécie de desconexão sonora
que pode confundir o entendimento. A música de fundo no rádio assume,
portanto, um objetivo muito mais funcional do que estético, pois evita a
saturação auditiva. ” (SILVA, 2009, p. 10.)
Ao se verificar os elementos que podem compor os sons radiofônicos, além das
falas e da música, pode-se ouvir os efeitos sonoros e também o silêncio em alguns
momentos. Ambos os elementos devem estar bem combinados pois,
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“a linguagem radiofónica é o que resulta não da utilização isolada de cada
um dos componentes, mas do seu conjunto. Não é uma mera soma de
todos os elementos, antes resulta da sua interação. Os quatro são
produtos sonoros e, como tal, a análise da linguagem radiofónica não pode
limitar-se apenas à linguagem oral. Isso tornaria o meio mais pobre, mais
limitado, menos imaginativo-visual, menos expressivo. ” (REIS, 2012, p.
05).
A locução radiofônica é uma forma de expressão oral e trata-se de um
procedimento norteador e orientador da audição dos sons radiofônicos. A prática
da expressão oral, com o objetivo de ser ouvida por muitas pessoas, pode ter
origem na antiguidade da humanidade; na Grécia, por exemplo, as grandes
assembleias, realizadas em praça pública, buscavam estimular os cidadãos a
pensar na sua condição e a tomar decisões. “O conceito de expressividade está
relacionado à manifestação do falante, na expressão de emoções e intenções,
mas também ao julgamento do ouvinte e à sua adequação social, expondo a
dinâmica relação entre o subjetivo e o social. ” (ALVES, 2011, p. 89).
É provável que a sintonia que promove a interlocução ou o suposto diálogo entre o
ouvinte e locutor somente ocorre quando a comunicação entre ambos não permeia
o estranhamento, mas estimula a troca de estímulos entre a programação e a
atenção do ouvinte, logo, membros da audiência podem se identificar com a
personalidade que está implícita na voz do locutor.
Associação de elementos para a competência profissional da
locução radiofônica
Além do aprimoramento da performance do processamento vocal da locução
radiofônica, em uma espécie de perfil básico para descrever a competência
profissional, é possível especificar quais as habilidades esperadas no mundo
moderno: empreendedorismo, polivalência, didática, inovação, comunicabilidade,
negociação e interatividade. Porém, para evitar utopias, tais habilidades não
devem remeter a ideia de sobrecarga de trabalho e de responsabilidades, pois
seria algo contraditório e, sem dúvida nenhuma, esgotaria a saúde do profissional.
Nesse sentido, atualmente, a habilidade da inovação não é mais considerada
como sendo algo nato, mas sim, algo que se trabalha para desenvolver e,
logicamente, isso envolve também aprender com erros.
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“Todo organismo seja humano ou animal, pode aprender por tentativa e
erro, i.e., ao tentar resolver algum determinado problema e não conseguir
o resultado que busca faz novas tentativas até encontrar a forma de ação
adequada, desse modo, pode-se dizer que o indivíduo aprende por si
mesmo, na sua relação pessoal com o meio. ” (CORREIA, 2005, p. 14).
Sobre a habilidade da polivalência, especifica-se a capacidade de fazer com
eficiência várias coisas ao mesmo tempo, ter interesses diversificados, transitar
em diferentes ambientes. Quanto a habilidade de didática, espera-se do futuro
profissional a capacidade de formar pessoas e desenvolver talentos a sua volta.
Para especificar, neste trabalho, a comunicação entende-se como sendo a
habilidade de alterar pensamentos e emoções por meio da palavra, em suma,
comunicar-se com eficácia. Todos os indivíduos em sociedade estão sempre se
comunicando seja pelo visual, gestual ou oral, logo, neste caso, não existe a não
comunicação. Na comunicação radiofônica mediada pelo rádio e, principalmente,
gerida pelo locutor radiofônico, o modo de transmitir a ideia ou a mensagem
oralizada deve apresentar credibilidade, atratividade, naturalidade, objetividade,
inteligibilidade e convicção.
A competência profissional do radialista que atua com a locução radiofônica, no
mundo atual, passa por uma reformulação que envolve o trabalho de desenvolver
as habilidades necessárias. O uso da palavra hoje, no mundo do trabalho, não é
mais privilégio de professores, advogados, oradores e políticos. Não há sentido na
comunicação radiofônica sem ouvintes, a audiência para programas radiofônicos,
atualmente, é algo muito precioso para as emissoras de rádio. Embora seja
importante para competência profissional tanto a atualização tecnológica como
também a busca pela informação, o diferencial competitivo das rádios destes
tempos não deve estar unicamente centrado na inovação tecnológica, na
quantidade de informação para o conteúdo de seus programas, mas na busca pela
eficiência da comunicação.
Considerações finais
A audiência se torna cativa e tende a aumentar quando ouve ou percebe a sua
cultura, os seus valores ou suas necessidades sendo representadas ou atendidas
pela emissora radiofônica, neste sentido, a rádio “fala” a língua da comunidade de
ouvintes para a qual pretende transmitir a sua programação, logo, deve ser
valorizada na produção radiofônica a proposta do “diálogo” com a audiência, ou
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seja, é ocorrência de um vínculo cultural entre o rádio e a audiência. Este vínculo
pode ser mantido e até mesmo ampliado pela organização adequada dos
estímulos sonoros radiofônicos.
Em suma, investir no aprimoramento profissional da performance vocal da locução
radiofônica pode ser garantia da evolução do serviço de radiodifusão não somente
para a transmissão de música, mas também de ideias, informações e
conhecimentos, provavelmente, significativos para o pleno exercício da cidadania
e da evolução social.
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Análise dos Jogos da Antiguidade ao Digital:
Um Estudo de Caso em Educação1
Samanta Bueno de Camargo Campana2
Edriano Carlos Campana3
Carlos Eduardo da Trindade Ribeiro4
Eduardo Martins Morgado5
João Pedro Albino6
Resumo
Este trabalho de pesquisa tem o objetivo de analisar de forma sucinta a evolução
dos jogos, através da visão de diversos intelectuais que se debruçaram sobre o
tema. Além disso, a pesquisa apresenta dados colhidos juntos a alunos de Ensino
Médio sobre a utilização de um mesmo jogo, tanto em sua versão física quanto
digital, para que, a partir da análise e discussão destes dados haja uma
interpretação que vislumbra a massificação, de forma positiva, dos jogos digitais
na educação, por, dentre outros, sua viabilidade financeira, versatilidade e
possibilidade de potencializar a motivação e o envolvimento dos alunos quanto ao
processo ensino-aprendizagem. A presente pesquisa colheu dados de utilização
de jogos digitais em aulas de matemática em turmas de ensino médio. Os
resultados foram divididos entre turmas que foram expostos as aulas tradicionais e
alunos que utilizaram jogos digitais integrados as atividades. Os resultados
apontam que os jogos podem ser um elo importante, entre tecnologia e educação.
Esta relação, que ainda não se encontra solidamente construída, pode obter
ganhos de produtividade e motivação, tanto para os alunos quanto aos
professores.
Palavras-chave
Educação; Jogos; Jogos Digitais.
1 Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia.
2
Mestre em Mídia e Tecnologia. E-mail: samantabcamargo@yahoo.com.br.
3
Doutorando em Mídia e Tecnologia. E-mail: edrianocampana@yahoo.com.br
4
Doutorando em Mídia e Tecnologia. E-mail: eduardoribeiro@etec.sp.gov.br
5
Professor Doutor do Programa em Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. E-mail: emorgado@travelnet.com.br.
6
Professor Doutor do Programa em Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. E-mail: jpalbino@fc.unesp.br.
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INTRODUÇÃO
A história do jogo é fascinante em diversos aspectos que se analisa.
Durante as últimas décadas diversos filósofos e intelectuais se debruçaram sobre
o sentido e finalidade do jogo para as pessoas e as sociedades no decorrer da
história humana.
Com o passar dos séculos, o jogo antes visto como atividade
exclusivamente lúdica, se adaptou para áreas como a educação (objeto desta
pesquisa), por exemplo, onde os objetivos de aprendizagem se unem de forma
muito atrativa com o sentido de ludicidade e prazer que os jogos proporcionam.
Além disso, a discussão dos jogos nas últimas décadas nos leva obrigatoriamente
para o universo do digital. Onde os jogos passam a estar disponíveis em múltiplos
dispositivos eletrônicos (computadores, smartphones e tablets), onde o potencial
de agregar dados, compartilhar informações e gerar resultados imediatos
(conhecidos como feedbacks) potencializa de forma exponencial a maneira de
enxergar a abrangência do jogo na sociedade moderna.
A tecnologia se desenvolve e cresce de maneira vertiginosa e vem
desempenhando um importante papel na educação. Esta vem se apropriando das
TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) para processos de integração
de dados que culminam em rotinas automatizadas que agilizam os processos
tanto pedagógicos como burocráticos da educação.
No que tange ao processo ensino-aprendizagem, a tecnologia é um desafio
para os docentes e para a escola, na medida em que se criam novas formas de
interação.endizagem.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
História do Jogo: Antiguidade
Embora não haja informações precisas sobre a origem dos jogos, há uma
corrente de pesquisadores do tema que associa sua origem ao surgimento das
primeiras cidades na Antiguidade, em regiões do Egito e da Mesopotâmia, onde
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arqueólogos encontraram vestígios deste tipo de jogo. Estudos datam os primeiros
jogos encontrados, que eram de tabuleiro, com aproximadamente 5000 anos.
De acordo com Huizinga (2010), o jogo é um elemento da cultura humana e
se confunde com a própria evolução da sociedade em si. Também é interessante
constatar a existência de diferentes jogos nas diferentes épocas da história
humana. O que induz a um viés de ludicidade, expressa por meio dos jogos, nas
relações humanas que existem desde tempos remotos.
Os jogos de tabuleiro mais antigos de que se tem notícia são o Jogo Real
de Ur (figura 1), surgiu aproximadamente há 4500 anos na região do antigo estado
Sumério e o Senet (Figura 2), que tem por volta de 3500 anos e teve início no
antigo Egito.
Figura 1 – O Jogo Real de Ur
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Fonte: Site The Metropolitan Museum of Art
Figura 2 – O Jogo Senet
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Fonte: Site Global Egyptian Museum
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História do Jogo: Era moderna
Na era moderna, os jogos de tabuleiro passaram a ter um apelo comercial
derivado de sua subsequente industrialização e posteriormente à venda. Entre os
anos de 1850 e 1950, essa indústria emergente realizou adaptações de jogos de
tabuleiro antigos para o consumo das novas classes médias americana e
europeia.
É interessante pontuar aqui que, a partir do momento que as pessoas
começaram a desfrutar de um tempo livre cada vez maior, os jogos passaram a
ser uma opção viável comercialmente. Deste então, este mercado de jogos vem
crescendo sobretudo com o advento dos jogos digitais nas últimas três décadas.
O jogo de tabuleiro mais popular do mundo, o Monopoly (conhecido no
Brasil como Banco Imobiliário), surgiu em meados da década de 1930 nos
Estados Unidos. Este jogo (Figura 4) tem o mérito de ser a porta de entrada para
outros jogos de tabuleiro e foi desenvolvido com um objetivo didático: ensinar o
conceito de taxa simples, do economista Henry George. A partir da popularização
do Monopoly, outros jogos de tabuleiro ganharam versões comerciais, dentre eles
destacam-se o Jogo da Vida, War e Detetive.
Figura 3 – O Jogo Monopoly
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Fonte: SITE World of Monopoly.
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Jogos na Educação
Na opção pelos jogos como estratégia diferenciada no processo de ensino e
aprendizagem, é necessário ter em mente que o professor deve apropriar-se do
jogo como uma ferramenta pedagógica, fazendo uma transposição daquilo que foi
vivenciado no jogo para os conteúdos. É necessário ressaltar que, para que os
resultados sejam efetivos, a resolução de problemas tem de fazer parte constante
do processo de aprendizagem (MOURA, 1994).
Há uma infinidade de jogos que constituem a categoria de tabuleiro e,
dentre os mais conhecidos, estão xadrez, dama, trilha e gamão. Mas, o que podese dizer sobre o jogo de tabuleiro no âmbito da educação? Mais especificamente,
como é possível aproveitá-lo para ensinar algum conteúdo relacionado à
matemática? Na literatura dos últimos vinte anos, há trabalhos científicos como de
Brenelli (2015) e Macedo(2010) que evidenciam os jogos de tabuleiro como
ferramenta para o desenvolvimento das competências educacionais de maneira
lúdica e eficiente.
Segundo Brenelli (2015), o jogo deve ser um espaço para pensar, e não é
possível ensinar adequadamente sem, primeiramente, motivar o aluno a este
exercício intelectual. O Portal do Professor, site mantido pelo Ministério da
Educação (MEC), cita e disponibiliza trabalhos com jogos de tabuleiro que
mostram diferentes ângulos para o ensino. Alguns jogos possuem adaptações a
partir de ideias já existentes; outros podem ser também criados com uma nova
metodologia sobre o conceito do tabuleiro. A seguir, a uma apresentação de um
jogo de tabuleiro oferecido pelo portal do MEC e que pode ser utilizado como
ferramenta para o aprendizado dos conteúdos requeridos nos exames de
vestibular.
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Figura 4 – O Jogo Ludo Vestibular
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Fonte: MEC- Portal do Professor (2017).
O papel dos jogos no processo de ensino e aprendizagem é uma fonte de
debate entre educadores e pesquisadores. Defensores do seu uso vêm discutindo
o potencial dos jogos dentro do processo educacional. Tal ação se faz necessária,
pois a partir da metodologia de pesquisa científica, os pesquisadores podem
contribuir com maiores evidências acerca da eficácia dos jogos em sala de aula.
Tomando como ponto de partida o jogo em sala de aula, existe uma
discussão entre vários autores – dentre eles Piaget (1998), Roger Caillois (1961),
Bernard Suits (1967) Huizinga (2010), Kishimoto (2009), Antunes (2005), Carneiro
(2012) – sobre a dificuldade de conceituar a palavra jogo, pois ela se encontra
carregada de um contexto particular para cada indivíduo, vindo daí a
complexidade em diferenciar determinada atividade como sendo considerada um
jogo ou não. Moyles (2006) afirma que “definir jogo é tentar pegar bolhas de
sabão” (p. 12).
METODOLOGIA DA PESQUISA
No primeiro momento 42 alunos de uma escola pública da cidade de barra
bonita responderam um questionário. Segundo Pádua (1998), o questionário
permite quantificar dados possibilitando comparações com outros dados
relacionados ao tema pesquisado esse questionário composto com quinze
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questões que permitiram a divisão em duas turmas em: a e b. (aulas expositivas
com resolução de listas de exercícios para turma a e utilização do jogo light-bot
para turma b).
Após a análise dos dados foi proposto duas formas distintas de explorar
situações problemas com conteúdo matemáticos como: giros de volta-fração,
direção, sentido, combinação, administração de recursos e
função A concepção
da abordagem baseada em aula expositiva parte do princípio que apenas o
professor possui o saber e os alunos devem absorver todos os conhecimentos que
o docente lhes proporciona (MIZUKAMI, 1986).
Desta maneira as atividades propostas aos alunos da turma A se iniciaram
com as seguintes etapas: a-) explicação dos os conteúdos na lousa de maneira
tradicional b) diversas listas de exercícios. O trabalho para a turma B aconteceu
com: a-) uma pesquisa simples sobre os conteúdos; b-) alunos foram direcionados
ao uso do jogo Light-Bot.
Jogo gratuito que consiste numa lógica muito interessante, pois o usuário
deve “programar” o Robozinho para atingir os objetivos, bem perceptível pois em
várias fases o Robozinho tem ações que são repetitivas, portanto pode-se resolver
com uma função que guardará todos os seus comandos lógicos e apenas chamala novamente, o que poupa tempo.
Pode-se traçar um paralelo com as pesquisas que envolvam cálculos
matemáticos complexos. Esses desafios podem ser solucionados através de
resolução de situações problemas como girar para o lado correto, encontrar o
caminho mais curto, manusear e utilizar recursos corretamente são conteúdos
essenciais para resolução de cada etapa do jogo.
O jogo está disponível em duas versões: 1.4 e versão 2.0, com fases:
iniciante, intermediaria e condicional nível. O Estudo de caso foi até o momento
realizado com uma turma do 8º ano do Ensino Fundamental e será realizado com
mais duas turmas, para que se possam gerar dados para possíveis verificação do
tema proposto.
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Figura 5 – Tela do Jogo Light Bot
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Fonte: Acervo dos Autores, (2016).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
O panorama atual traz novos desafios à escola, dentre eles a inserção da
tecnologia. De acordo com Perrenoud (2000) seria interessante que os
professores explorassem as potencialidades didáticas dos softwares em relação
aos objetivos de ensino e também utilizassem as ferramentas multimídias.
Destaca-se que as ferramentas possuem formas de avaliar na própria plataforma,
onde é possível atribuir menções. Essas ferramentas possibilitam a postagem de
arquivos com textos, imagens, vídeos, links da internet, elaboração de fóruns,
exercícios e avaliações dissertativas e de múltipla escolha. Outras capacitações
de Moodle poderiam dar maior segurança para os professores utilizarem tais
recursos. Quanto à alegação de falta de tempo para preparo de atividades,
podemos nos apoiar nos depoimentos de docentes que já utilizam o ambiente e
alegam que este pode auxiliar na diminuição do tempo de preparo de atividades, já
que estas podem ser migradas facilmente de uma turma para outra ou de um
semestre para o outro.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho vem destacar algumas características consideradas
importantes em relação a proposta de ensino e aprendizagem utilizando jogos
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digitais. Através dos dados obtidos, há uma tendência mais efetiva que os alunos
se envolvam e aprendam melhor o conteúdo quando este está envolvido a uma
estratégia de ensino diferenciada, como o jogo apresentado: Corrida dos Inteiros.
É importante ressaltar que a aula expositiva e o uso de metodologias diferenciadas
não são excludentes entre si.
De acordo com o Relatório Pedagógico do Saresp 2014, habilidades como:
desenvolver o raciocínio quantitativo e o pensamento funcional, calcular por
estimativa a grandeza ou a quantidade de objetos, compreender e fazer uso de
expressões matemáticas foram habilidades que o jogo Light-Bot desenvolveu
durante a atividade, isso foi notado após a resolução de atividades propostas pelo
Saresp, onde os alunos que participaram da metodologia com jogo obtiveram
aproveitamento plenamente satisfatório nesses eixos.
Ou seja, o conhecimento da lógica que está presente no jogo faz o aluno
entender melhor a essência do conhecimento, em detrimento de uma visão onde o
aluno apenas aplica dados a fórmulas prontas.
No trabalho, por meio da abordagem das interações entre conhecimento
matemático e atitudes frente à um procedimento metodológico diferenciado, foi
possível levantar indicadores de que ao se escolher uma estratégia diferenciada
nas práticas diárias para o ensino, no caso o jogo educacional, obtém-se
resultados positivos.
Ressalta-se aqui que é importante que outras pesquisas, de caráter
qualitativo, aprofundem o olhar sobre essa questão e venham a trazer novos
dados para o debate da introdução dos jogos digitais na educação.
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Senac São Paulo, 2012.
Relatório SARESP. Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar. São
Paulo:SSE/SP. 2014
SUITS, B. What is a game? Philosophy of Science, v. 34, n. 2, p. 148-156, 1967.
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THE METROPOLITAN Museum of Art. The Royal Game of Ur. Disponível em:
<http://www.metmuseum.org/exhibitions/listings/2014/assyria-to-iberia/blog/posts/
twentysquares>. Acesso em 10. Set. 2016.
VERRET, M. Le temps des études. Paris: Honoré Champion, 1975.
WORLD of Monopoly. World of Monopoly: historic, modern, professional,
independente information. Disponível em: <http://www.worldofmonopoly. com/
history/usa/images /finance/1932knapfinance.jpg>. Acesso em: 10 set. 2016.
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Games, Meios e Tecnologia
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Ensino de Programação como Alternativa para Preparar
as Novas Gerações para a Sociedade da Informação7
Edriano Carlos Campana8
Samanta Bueno de Camargo Campana9
Eduardo Martins Morgado10
Alexandre Galvani11
Alessandro Ramos da Silva12
Resumo
Neste texto há um breve esforço de compreender se os conceitos de programação
de computadores, podem contribuir com as disciplinas que já são estudadas pelos
alunos na educação formal. Com a cada vez mais crescente oferta por recursos
tecnológicos utilizados em sala de aula o objetivo desta pesquisa é ir além do uso
puramente operacional da tecnologia. O objetivo principal foi analisar se o estudo
de conceitos básicos de programação de computadores pode interferir
positivamente no desempenho dos alunos no componente curricular matemática.
Esta disciplina foi escolhida justamente por haver uma integração muito usada por
professores de programação para ensinar programação se valendo dos conceitos
da matemática. Em uma sociedade dita "sociedade da informação" o significado
de dominar o computador deixa de ser apenas o uso do computador e passa a
ser a programação do computador, isto é, conhecer como solucionar problemas e
criar novas formas de uso do computador. A preparação das novas gerações para
que isso seja possível é uma preocupação e um problema.
Palavras-chave
Educação; Programação; Nativos Digitas.
INTRODUÇÃO
7 Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia.
8
Doutorando em Mídia e Tecnologia. E-mail: edrianocampana@yahoo.com.br
9
Mestre em Mídia e Tecnologia. E-mail: samantabcamargo@yahoo.com.br
10
Professor Doutor do Departamento de Computação e do Programa em Pós-Graduação em Mídia e
Tecnologia. E-mail: emorgado@travelnet.com.br.
11
Doutorando em Mídia e Tecnologia. E-mail: alexandre.galvani@fatec.sp.gov.br.
12
Mestrando em Mídia e Tecnologia. E-mail: alessandro.ramos@gmail.com.
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O conceito que os recursos computacionais possam ser instrumentos
capazes de prover aprendizado nos alunos é uma visão cada vez mais
disseminada entre docentes e gestores educacionais. Desta forma, os sistemas de
ensino, tanto particulares quanto públicos, vem adicionando conteúdos e
disciplinas voltadas ao uso da computação.
Analisando materiais voltados ao ensino de computação nas escolas,
percebe-se que não há por parte dos desenvolvedores dos conteúdos ministrados
um esforço de integração das novas tecnologias no aprendizado das
competências relacionadas às disciplinas tradicionais do ensino, como a
matemática, por exemplo.
O que se constata é um ensino de computação voltado ao uso básico dos
recursos, destacando maior importância ao bom entendimento do Sistema
Operacional e manipulação dos arquivos em editores de texto e demais softwares
conhecidos como imprescindíveis ao trabalho em escritórios (pacote Office, por
exemplo).
No que tange o conhecimento matemático, já há um considerável número
de programas, e literatura na área que comprovam, a eficácia para a construção
dos conceitos desta importante área do conhecimento. E a computação, enquanto
ciência exata, está fundamentada em princípios lógicos, ou seja, regras que, se
bem compreendidas, facilitam o entendimento dos conceitos matemáticos.
Aqui evidencio a lógica de programação que é conteúdo imprescindível de
cursos da área de tecnologia. Lendo diversos artigos, e vivenciando a experiência
de trabalhar como docente em uma instituição que oferece cursos de nível técnico
parede haver uma evolução do aprendizado matemático pelos alunos que
realizam os dois cursos concomitantemente.
Nesse ponto, de intersecção entre a lógica e a matemática, que
visualizamos uma possibilidade de ampliar o entendimento do aprendizado da
matemática através de conceitos da lógica de programação nos anos iniciais do
ensino fundamental.
Neste trabalho foi realizada uma coleta de dados de duas turmas do ensino
médio de uma mesma escola focando nas notas da disciplina de matemática. Uma
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turma cursa o ensino médio clássico, a outra turma cursa o ensino médio
integrado ao curso técnico de informátic para internet.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Uso de Software para aprendizado de matemática
Como já comentado, há uma crescente demanda por aplicações que
desenvolvam o saber matemático nos discentes. Tais softwares são fruto de
pesquisas de universidades e empresas. Alguns exemplos são o Graphmatica e o
Cabri Géomètre que exploram atividades no campo da geometria.
Há também softwares como o Wlogo e o Scratch (Figura 1) que em uma
análise simples simplificam a atividade de programar, ou seja, desenvolver
aplicações para computador. E é na análise destes softwares mais
especificamente que pode-se considerar que o conhecimento matemático unido ao
uso de ferramentas que envolvam a implementação de software pode colaborar
com o processo ensino-aprendizagem da matemática.
Como cita Borba (2003), o conhecimento de informática possibilita novas
possibilidades baseadas na simulação, experimentação através de uma linguagem
que envolve dados, áudio, imagem e comunicação síncrona e assíncrona.
E os jovens se adaptam mais facilmente a este universo da computação,
tanto que alguns estudos vêm classificando-os como “nativos digitais”, assunto
abordado no próximo tópico.
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Figura 1 – Tela Principal do Software Scratch produzido para o Português
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Fonte: Scratch, (2016).
Os “Nativos Digitais”
De acordo com Schlemer (2006) a geração nascida a partir da década de
80 tem uma facilidade natural com o manuseio dos recursos tecnológicos. Estes
são usados para as mais diversas atividades passando pela comunicação
chegando até os jogos.
Estes últimos já oferecem uma literatura interessante sobre sua eficácia
relacionada ao aprendizado. Segundo Mattar (2010), os jogos desenvolvem
capacidades como a de deduzir regras e manipular sistemas complexos, o que por
sua vez contribui ao ensino.
Segundo um estudo realizado em 2013 pela ITU (International
Telecommunication Union), órgão ligado a ONU. Existem no planeta, cerca de 363
milhões de jovens que são considerados “nativos digitais”. O estudo classifica
como nativo digital jovens entre 15 e 24 anos que utilizam a internet por mais de
cinco anos (BYND 2015, 2013).
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Ainda segundo o mesmo estudo, o Brasil situa-se na 37ª posição em jovens
que se encaixam na categoria acima citada, ou seja, cerca de 10% da população.
E podemos considerar que grande parte dos alunos que hoje cursam o ensino
fundamental e médio estão nesta relação.
Ensino de Programação
De acordo com Setzer (1988), o há quatro formas de utilização do
computador na educação:
! Instrução Programada automatizada: substitui o livro didático por
softwares que possuem maior capacidade de interação multimídia
com o aluno;
! Simulação: Consiste na construção de modelos matemáticos, sendo
o computador programado para gerar o modelo e exibir o resultado
na tela;
! Aplicativos Gerais: Utilização de aplicativos como processadores de
texto e planilhas eletrônicas;
! Ensino de Programação de Computadores: segundo o autor, existe
um grande mal entendido nesta área, pois não se trata apenas de
aprender alguma linguagem de programação, mas de entender o
conceito de algoritmo, que nada mais é do que focar nas etapas de
resolução de um problema. O algoritmo pode ser feito apenas no
papel, por texto ou fluxogramas, por exemplo.
Conceitos de Programação nas Escolas
Projetos internacionais como o code.org, já foram adotadas por diversas
instituições de ensino pelo mundo. Para se ter uma noção, este projeto já recebeu
incentivos financeiros de empresas como Facebook e Microsoft. No Brasil, há
projetos como o Programaê! que propõe para alunos e professores formas de
ensinar o desenvolvimento de softwares, como jogos e páginas de Internet.
METODOLOGIA DA PESQUISA
A pesquisa utilizou-se de um experimento natural. Onde na mesma escola,
há alunos que cursam o ensino médio tradicional (onde não há disciplinas de
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orientação profissional ou técnica), e alunos que cursam o ensino médio integrado
ao técnico. Esses últimos fazem o curso de Informática para Internet.
Ambas turmas são de alunos de uma escola técnica do Centro Paula Souza
sediada em Barra Bonita, estado de São Paulo: a Etec Comendador João Rays.
Os dados avaliados neste trabalho referem-se exclusivamente ao
desempenho dos alunos no componente curricular matemática na primeira e na
segunda série do ensino médio nos anos de 2016 (completo) e 2017 (somente o
primeiro semestre).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os dados aqui analisados foram separados em 4 gráficos que estão
expostos logo abaixo. Os dois primeiros gráficos analisam as notas dos alunos de
matemática de uma turna do ensino médio clássico nos anos de 2016 e 2017,
onde estes alunos estão respectivamente no primeiro e segundo ano (atualmente
do Ensino Médio.
A mesma análise foi realizada com outra turma, sendo a diferença das
turmas é que, enquanto uma apenas cursa o ensino médio, a outra turma faz um
curso técnico de tecnologia concomitantemente aos estudos do ensino médio
tradicional.
Na legenda dos gráficos há as siglas MB, B R e I, e que significam
respectivamente: Muito Bom, Bom Regular e Insatisfatório. Sendo estas notas
uma escola da melhor nota possível até a nota que causa a reprovação.
O resultado aqui apresentado evidência uma melhora no desempenho no
componente curricular matemática dos alunos que realizam o curso técnico de
informática para internet em conjunto com o ensino médio. Nos gráficos 3 e 4 esta
análise mostra que a melhor nota, no caso o MB, praticamente dobrou se
analisarmos as notas do primeiro para o segundo ano (24,8% para 48,5%). Tal
melhora pode-se concluir que é significativa em termos de desempenho.
Já ao analisar os alunos que cursam apenas o ensino médio tradicional, ou
seja, não fazem a disciplina de lógica de programação. As notas MB (Muito Bom)
tiveram uma queda de aproximadamente 9%.
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Gráfico 1 – Notas da Disciplina de Matemátifca
1º Ano Ensino Médio (Tradicional)
!
Fonte: Etec Comendador João Rays, (2017)
Gráfico 2 – Notas da Disciplina de Matemátifca
2º Ano Ensino Médio (Tradicional)
!
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Fonte: Etec Comendador João Rays, (2017)
Gráfico 3 – Notas da Disciplina de Matemátifca
1º Ano Ensino Médio (Integrado ao Técnico)
!
Fonte: Etec Comendador João Rays, (2017)
!
Gráfico 4 – Notas da Disciplina de Matemátifca
2º Ano Ensino Médio (Integrado ao Técnico)
Fonte: Etec Comendador João Rays, (2017)
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A proposta de pesquisa e seus resultados aqui apresentados buscam jogar
luz em uma questão pouca explorada no uso da tecnologia na educação no
contexto brasileiro, que seria o ensino de programação inserido na educação
formal.
A utilização e rápida disseminação da tecnologia na sociedade vem
trazendo benefícios e facilidades, como a facilidade e agilidade para se buscar
informação, por exemplo. Porém há problemas como a utilização da tecnologia
apenas no que tange seus aspectos ligados ao entretenimento.
O estudo de como desenvolver um software pode ampliar significativamente
o olhar que alunos tem em relação a tecnologia, onde o aluno teria um olhar de
produtor de tecnologia e não apenas usuário desta.
Os resultados aqui apresentados não têm a pretensão de ser definitivos,
pois as evidências de melhora de notas dos alunos que estudam lógica de
programação em relação aos demais que não estudam podem sofrer outras
interferências que não só o ensino da lógica de programação.
Os resultados deste trabalho evidenciaram dados, e consequente
interpretação dos mesmos, que pode haver uma melhor no ensino da matemática
quando os alunos aprendem lógica de programação, dada a enorme relação entre
os conceitos de lógica e matemática.
Como sugestão de trabalhados futuros, seria interessante analisar mais
escolas e por um período maior de tempo para buscar corroborar com mais
segurança uma tendência que esta pesquisa apenas esboçou.
REFERÊNCIAS
BORBA, M. C. Coletivos Seres-Humanos-com-Mídias e a Produção de
Matemática. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE PSICOLOGIA DA EDUCAÇÃO
MATEMÁTICA, 1., 2001, Curitiba. Anais... Curitiba: UFPR, PUCPR, Universidade
Tuiuti do Paraná, 2001.
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BYND 2015. Global Youth Summit, Costa Rica, 9-11 September 2013.
Disponível em: < http:// www.itu.int/en/bynd2015/Pages/default.aspx>. Acesso
em Agosto de 2015.
CODE.ORG. Disponível em: <https://code.org/>. Acesso em Maio de 2015.
Mattar, J. Games em educação – como os nativos digitais aprendem. Person.
São Paulo. 2010.
MORAES, Paulo Sérgio. Lógica de programação. Unicamp-Centro de
Computação–DSC, 2000.
PROGRAMAÊ. Disponível em: <http://programae.org.br/>. Acesso em Maio de
2015.
SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor a as Novas Tecnologias. Textual,
Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 33-42, 2006. Disponível em: <www.sinpro-rs.org.br/
textual/SET06 / ARTIGO_ TECNOLOGIA.PDF>. Acesso em Julho de 2015.
RAYS, Etec Comendador João. Notas da Disciplina de Matemática, Barra Bonita.
São Paulo. 2017.
SCRATCH. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/ Acesso em 27 ago. 2013>.
Acesso em Setembro de 2015.
Setzer, V.W. O computador no ensino: nova vida ou destruição? In E. O. C.
Chaves e V. W. Setzer, O Uso de Computadores em Escolas - Fundamentos e
Críticas (São Paulo: Scipione, 1988).
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GAMES E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: UMA ESTRATÉGIA PARA
ENGAJAMENTO DE ESTUDANTES 13
Marcelo Valério RINO14
Renata Svizzero FAKHOURY15
Daniel Araújo de OLIVEIRA16
Vânia Cristina Pires Nogueira VALENTE17
João Pedro ALBINO18
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
A procura por conteúdo produzido para educação por meio de novos formatos de ensino é uma
realidade e o setor educacional deve estar consciente disso para atender essa demanda por
projetos multimídia e integrar novas ferramentas que possam beneficiar o processo de
aprendizagem e acompanhar as incessantes mudanças sociais. Este artigo tem como objetivo
evidenciar como é possível utilizar os games e a gamificação no ensino de disciplinas para o
ensino médio. Aborda conceitos de jogos sérios, gamificação, imersão, fluxo e objeto de
aprendizagem. Apresenta uma proposta de projeto que aborda o ensino de forma lúdica,
conseguindo assim o engajamento dos alunos e com isso imergir o aluno no processo de criação
do seu próprio conhecimento em sua mais ampla definição. Com este trabalho espera-se contribuir
para que profissionais da educação e estudantes entendam como os conceitos de jogos podem
complementar o conteúdo educacional, e tem papel fundamental para que a experiência do aluno
seja produtiva e atenda a demanda crescente por conteúdos diferenciados e criativos.
Palavras-chave: games educacionais; gamificação; educação; tecnologia.
INTRODUÇÃO
A inserção de novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) nas escolas de ensino médio
é sempre algo interessante, mas um trabalho muito árduo na aceitação de professores e direção.
Isso se deve a grande quantidade de dúvidas nas questões teóricas e o difícil acesso por conta de
confiabilidade no material, ou até pela dificuldade de encontrar materiais em português.
13
Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
14
Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
marcelorino@gmail.com
Email:
15
Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
reefakhoury@gmail.com
Email:
16
Email:
Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
danieloliveira89@gmail.com
17
Livre Docente pela UNESP e atualmente Professora Adjunta da Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação da UNESP Bauru. Email: vania@faac.unesp.br
18
Pós Doutor em Inovação e Gestão Tecnológica pela USP e atualmente Professor Adjunto da
Faculdade de Ciências da UNESP Bauru. Email: jpalbino@fc.unesp.br
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Em uma sociedade que vive do entretenimento e trabalha diretamente com a tecnologia,
inserir os conteúdos de disciplinas com novos formatos em uma sala de aula é um diferencial que
muda a importância do conteúdo e leva motivação para o aluno nas disciplinas que normalmente
são as mais problemáticas durante seus anos de estudo até a formação do segundo grau.
No modelo de cotidiano atual percebemos que o aluno tem a necessidade de desenvolver
habilidades de seleção e síntese para a aprendizagem. O crescente aumento no consumo de
games encontra novos objetos de aprendizagem de forma que possa se engajar ao conhecimento
a ponto de motivar cada vez mais sua pesquisa, melhorando e acreditando assim em sua
descoberta.
Com este artigo tentamos mostrar as possibilidades de trabalhar com tecnologia, games e
conceitos de gamificação no engajamento dos alunos para as disciplinas de exatas para o ensino
médio, mostrando como os jogos, os novos formatos de mídias e a identificação da personificação
de elementos que levam o conteúdo próximo ao aluno, no foco do problema, simplificam algo que o
professor faria com a utilização da lousa, obtendo-se assim uma demonstração real e divertida.
MOTIVAÇÃO E ENTRETENIMENTO
Quando citamos a palavra motivação na educação a primeira informação que vem no pensamento
é a escola, sabendo que ela representa para a sociedade ocidental uma fonte socializadora que
impacta diretamente na vida dos alunos. Para alcançar seus objetivos é necessário, no entanto,
que se promova entre os estudantes o interesse genuíno e o entusiasmo pela aprendizagem e
desempenho escolar (Pajares & Schunk, 2001).
A motivação, quando relacionada a escola, tem sido percebida como um determinante do
nível de qualidade da aprendizagem e do desempenho. Um estudante motivado se diferencia dos
demais por mostrar-se ativamente envolvido no processo de aprendizagem, engajando-se e
persistindo sempre em tarefas que o desafiem, se esforçando ao máximo, usando estratégias
adequadas, desenvolvendo novas habilidades de entendimento e na busca de informações.
Apresenta entusiasmo na execução das tarefas e orgulho dos resultados e de seus desempenhos,
podendo superar qualquer previsões em suas habilidades ou conhecimentos prévios.
A TEORIA DO FLOW
Teoria do Fluxo é um dos oito estados mentais que podem acontecer durante o processo de
aprendizagem que Csíkszentmihályi delineia em sua teoria. Além do fluxo, esses estados mentais
incluem preocupação, tédio, excitação, ansiedade, controle, relaxamento e apatia. Todas elas
resultam quando o aluno experimenta uma nova necessidade de níveis de habilidade e desafios de
uma tarefa com combinações não esperadas.
Fluxo é o melhor desses estados para a aprendizagem, pois é onde o nível de habilidade e o nível
de desafio de uma tarefa estão em seu nível mais alto. Isso cria uma oportunidade para aprender
com foco intenso, onde os alunos podem até sentir que eles perdem a noção do tempo porque eles
estão totalmente imersos na tarefa.
Em contraste, um aluno pode experimentar relaxamento na aprendizagem de uma tarefa
quando seu nível de habilidade é muito alto e o desafio tarefa é muito baixa. Por outro lado, um
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aluno pode experimentar ansiedade quando seu nível de habilidade é muito baixa e o desafio
tarefa é muito alta. Nenhum dos dois estados apóia a aprendizagem ótima.
O fluxo pode ser experimentado em qualquer tarefa, em qualquer campo de atividade, da música à
escrita e da à pintura ao esporte. Pesquisadores educacionais tentam entender o fluxo para ajudar
seus alunos a otimizar sua aprendizagem.
No “Estado de Flow”, explica Mattar (2009, p.35-40), as pessoas são desafiadas a
empreender seu melhor resultado, precisando, para isso, aperfeiçoar constantemente suas
habilidades para transformar suas experiências em um padrão significativo a fim de identificar uma
projeção de utilidade para tal prática.
!
Figura 1: Conceito de edutretenimento (AMÉRICO, 2010).
A esse respeito, Prensky reflete: “um dos grandes desafios é manter os jogadores com
esse estado mental no jogo e na aprendizagem ao mesmo tempo; a tarefa não é fácil, mas a
recompensa é enorme se isso acontecer”. (PRENSKY, 2010, p.130). Assim, entende-se que o
engajamento varia conforme as personalidades dos sujeitos, as oportunidades de participação e as
recompensas oferecidas aos usuários.
Baseado na motivação relacionamos o entretenimento e a diversão como um dos pontos
importantes para o seu funcionamento. Para Debord (1967) a expressão “sociedade do
espetáculo“, relaciona-se a compreensão que pode ser sintetizada como uma relação social entre
pessoas, medida esta por imagens, a alienação do espetáculo é também lugar de apropriação, de
mudança das estruturas de poder constituídas, que fazem emergir forças indeterminadas pelas
análises e teorizações.
Conhecendo o termo “Sociedade do entretenimento” já relacionamos outro conteúdo, pois
já tivemos acesso a informação que o entretenimento hoje faz parte de algo maior. O capitalismo
transformou nossa lembrança de algo interessante e divertido e que hoje está relacionado ao
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“negócio” que ele se tornou. Por outro lado Harvey (2003) diz que o entretenimento melhora a
criatividade por conta de suas atividades e cria uma melhora na vida social do homem pelo
envolvimento com tecnologia.
A APRENDIZAGEM EM UMA SOCIEDADE QUE O FOCO É SE ENTRETER
Há alguns anos as aulas tornaram-se um pouco diferentes do que antes. Já dizia (CINIMO, 2008,
p.86) “a consciência contemporânea é fundamentalmente tecnológica; (...) o relacionamento do
sujeito humano com a realidade é midiatizado pelas diversas próteses tecnológicas que ampliam
suas funções perceptivas, sensoriais e cerebrais, em relação ao seu entorno, natural e social”.
Estamos mudando de uma proposta onde o professor utiliza somente a lousa como forma
de passar o conteúdo a seus alunos. Os anos passaram e mesmo tentando diferenciar de
antigamente foram vários testes e insucessos. E o principal motivo dessa infelicidade é o
entendimento do professor de que o aluno se interessa na atualidade, ou pelo menos a
proximidade tecnológica que ele tem com as mídias digitais atuais.
Já (HUBSBAWM, 2001) afirma que as resistências tecnológicas estão relacionadas à
quando temos mudanças de direcionamentos sociais, como em relações de que a escola obriga.
Atualmente muitos professores estão procurando novas formas de atingir seu público e se
voltarmos ao conceito de que entretenimento esta somente relacionado a diversão, também
estaríamos relacionando a imersão como ponto principal desta pesquisa:
A experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado
é prazerosa em si mesma, independentemente do conteúdo da fantasia.
Referimo-nos a essa experiência como imersão. “Imersão” é um termo
metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água.
Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma
impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a
sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente
estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera de toda a
nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial. (MURRAY, 2003, p.102)
Deste modo, faz-se com que todo projeto seja algo que funcione para o aluno, pois nas
disciplinas de exatas o principal problema é a atenção. Conhecendo melhor este novo público,
criaremos uma proposta de como podemos usar o entretenimento, games e gamificação para se
relacionar com ele. Pereira (2006) direciona a relação humana com o propósito do entretenimento,
diferenciando assim dos processos comunicacionais clássicos, afirmando que é na recepção que
se realiza a significação das mensagens.
Se no modelo clássico, o meio é a mensagem, com o emissor e o meio definindo a
significação, na abordagem ecológica dos processos comunicacionais, é na recepção que se
realiza a significação das mensagens. E isso não implica uma simples inversão nas pontas do
processo comunicativo. Na perspectiva ecológica, emissor e receptor são sistemas que compõem
uma rede informacional, atuando tanto na codificação quanto na decodificação das mensagens.
Em outras palavras: receptor não age como simples depositário de informações: ele as processa,
dando a elas novas significações (PEREIRA, 2006).
!
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Direcionamos todo o estudo do projeto com foco na educação, mas com novos fatores
para nos destacar pois sabemos que “a mensagem midiática mais simples e poderosa é a imagem”
(ARANOWITZ, 1998). Esta proposta de trabalho direciona o conhecimento de alguns conceitos
onde utilizamos recursos que mudam o interesse do aluno.
APRENDENDO COM OS JOGOS (GAMES E SERIOUS GAMES)
O jogo é uma atividade universal, começa já muito cedo como meio de descoberta e aprendizagem
sobre o mundo a volta. Os historiadores encontraram registros de jogos desde as civilizações
antigas situadas no Egito e na Mesopotâmia (FLANAGAN, 2009) e nas culturas Indo-Americanas
(CULIN, 1973). Das trincheiras de guerra até os simuladores de combate (MACEDONIA, 2002), as
simulações no desenvolvimento de estratégia e habilidades tem sido lugar dos jogos, sem os riscos
da atividade real (HAINEY et al., 2014). Os jogos têm sido o foco dos direcionamentos mais
diversos, do setor público ao privado, educacionais e profissionais.
Durante a história muitos jogos foram baseados em mecanismos semelhantes, muitas
vezes relacionando azar e regras para avançar rumo a um objetivo de forma competitiva. A
introdução das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) deixou acessível o
desenvolvimento de novas modalidades de jogo digital, permitindo a criação do universo dos jogos
audiovisuais com diferentes níveis de imersão e interatividade, e desenvolvimento de jogos em
rede multijogadores.
Ao longos dos últimos 20 anos, os jogos digitais tem sido direcionado para contextos
educativos, resultando em um número cada vez maior de jogos ludoeducativos ou jogos sérios
(serious games) educativos. A evolução dos videogames também permitiu o desenvolvimento de
atividades de ludificação (gamificação), utilizando os mesmos mecanismos dos videogames em
contextos de não jogos para melhorar a experiência do usuário e seu engajamento (DETERDING
et al.,2011).
Com o aumento no consumo dos games pela população, tem-se gerado um avanço nas
vendas comparado a outras formas de entretenimento. O relatório sobre o mapeamento da
indústria brasileira e global de jogos digitais elaborado em fevereiro de 2014 pelo Grupo de
Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games demonstrou que a indústria de games tem
crescido muito nos últimos anos, inclusive mais que a indústria cinematográfica. As novas
tecnologias de informação e conhecimento, aliadas à expansão da internet, aquisição e melhora da
banda larga pelas pessoas, propiciou aos desenvolvedores de conteúdo a produção de games
para as novas mídias.
O Censo Gamer (2012) traçou um mapa completo do mercado de jogos eletrônicos no
Brasil e percebeu que os videogames são a principal forma de entretenimento para brasileiros de
todas as idades. Os games consumidos no Brasil e praticados em consoles lideram a preferência
do público pesquisado, seguidos pelos jogos em computadores e mobile. Werbach & Hunter (2012)
observaram uma grande empolgação do mercado pelas empresas desenvolvedoras de jogos,
educadores e empresas de marketing em produzir aplicações de games em aprendizagem,
treinamento e motivação.
De acordo com Azevedo (2012), a utilização dos games como ferramentas de ensino podem
potencializar as aprendizagens em muitos campos de conhecimento. Já existem diversas
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pesquisas e ensaios na área sobre Digital Game-Based Learning, que é a aprendizagem baseada
em jogos digitais (VAN ECK, 2006).
Games thrive as teaching tools when they create a continuous cycle of
cognitive disequilibrium and resolution (via assimilation or accommodation)
while also allowing the player to be successful. ere are numerous other
areas of research that account for how and why games are e ective learning
tools, including anchored instruction, feed- back, behaviorism,
constructivism, narrative psychology, and a host of other cognitive
psychology and educational theories and principles. (VAN ECK, 2006, p.20)
GAMIFICAÇÃO COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM
Ao relacionarmos os games e a aprendizagem, conseguimos perceber que o que realmente faz a
diferença é a sua interação durante um certo período na utilização dos jogos. Baseado nessa
premissa entre interação, game e usuário final inicia-se o estudo da gamificação para motivar os
indivíduos a resolver seus problemas na vida real, utilizando objetivos e estratégias aprendidas nos
games. Atualmente refletimos sobre várias definições nos conceitos de gamificação, focando para
as mais diversas áreas, como marketing, engajamento no treinamento de funcionários ou nas
soluções de problemas nas empresas, tudo para motivar e incentivar comportamentos específicos.
Egenfeldt-Nielsen (2011) afirma que a gamificação busca integrar as dinâmicas de jogos
dentro de um serviço, comunidade ou campanha, a fim de incentivar um determinado
comportamento, atitude ou habilidade dos indivíduos. Kim (2010) simplifica seu conceito dizendo
que a gamificação é a utilização de técnicas de jogos para tornas as atividades mais lúdicas
e divertidas. Já (KAPP, 2007) direciona seu conceito no uso da mecânica, estética e raciocínio
correntes nos jogos, fazendo com que as pessoas se tornem mais participativas na solução de
problemas e promover os processos de aprendizagem. Os autores citados nos mostram que a
gamificação utiliza elementos de games e que o intuito de se jogar busca muito mais que
simplesmente mera diversão. Assim alguns pesquisadores juntamente com (DETERTING et al,
2011) elaboraram um esboço situando a gamificação com outras perspectivas que o contexto de
games pode gerar.
Observando na figura 1 podemos notar a divisão horizontal entre jogar e brincar e a divisão
vertical entre jogos inteiros e em partes. Na parte inferior da figura, encontramos brinquedos
inteiros que utilizam um artefato e brincadeiras que utilizam partes de jogos, com elementos de
games e regras bem definidas. Na parte superior da figura encontram-se os Serious Games (Jogos
Sérios), que têm um direcionamento mais organizacional e a gamificação, que utiliza elementos de
games visando objetivos na vida real e não apenas diversão.
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Figura 2: Gamification situado entre jogador e brincar, todo e partes. Disponível em: https://
www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf.
KAPP (2012, p.7), em seu livro “The Gamification of Learning and Instruction: Game based
methods and strategies for training and education”, define: “Gamificação é a utilização de
mecânica, estética e pensamentos baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas”. Américo e Navari (2013) afirmam que a
gamificação surge como estratégia no engajamento de usuários frente a novos desafios em
contextos “não jogo” com “recompensas atingíveis, modificando o comportamento para a
superação, competição positiva e desenvolvimento de habilidades como a atenção, a motivação e
o impulso necessário para alcançar uma meta ou objetivo”.
PROPOSTA DE GAMIFICAÇÃO EM SALA DE AULA
A proposta deste trabalho é a busca de um maior interesse e participação dos alunos, uma vez que
se cria um ambiente desafiador na avaliação. Criaremos todo o cenário de um game utilizando os
conceitos de gamificação para engajar o aluno nas disciplinas que normalmente eles não se
interessam.
Os 7 elementos primários da gamificação segundo Zicherman (2011) são: Pontuação,
Níveis, Tabelas de Ranking, Selos (Badges), Desafios/Missões, Engajamento Inicial e Loops de
engajamento. Na gamificação, o “jogador” deve se utilizar de estímulos intrínsecos (competição e
cooperação) e extrínsecos (pontos, níveis, ranking) para realizar as tarefas propostas. (Zicherman,
2011).
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Figura 3: Conceito de “Player Centered Design (Kumar & Henger, 2013).
Segundo a metodologia “Player Centered Design”, Kumar & Henger (2013) apontam que
deve-se:
- Conheçer seu “jogador”: quem é? qual contexto?
- Identificar “missão”: cenário do jogador, problemas do dia-a-dia, o que pretender alcançar
com a gamiicação
- Entender a motivação humana: o que motiva seus “jogadores”?
- Aplicar mecânicas de jogos: baseado no contexto, decidir as mecânicas
- Gerenciar, monitorar e medir: observar o progresso e fazer ajustes
ESTRATÉGIAS VOLTADAS À EDUCAÇÃO PARA FAVORECER O ENGAJAMENTO DE
ALUNOS SEGUNDO KAPP (2012)
UTILIZANDO OS PASSOS DA METODOLOGIA “PLAYER CENTERED DESIGN”:
- Conhecer o “jogador” – quem são os alunos?
- Identificar “missão”: entender a escola e os problemas diários
- Entender a motivação: o que pode motivar os alunos?
- Decidir as mecânicas
- Observar o progresso e fazer os ajustes
CONHECENDO O JOGADOR:
Quem são meus jogadores?
- Turma de 3º ano – exatas
- 39 alunos entediados e desmotivados
- Que mais gostam de fazer: jogar
- Dificuldades: português, geografia, história...
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MISSÃO:
Qual a missão?
- Problema 01: apatia
- Problema 02: conteúdos vistos como tediosos -> desempenho abaixo do esperado
- Missão: melhorar motivação, desempenho e conhecimento dos conteúdos
- Sugestão: atividade projetual em grupo integrando as disciplinas com tema único
MOTIVAÇÃO:
O Que pode motivar meus jogadores?
- Análise dos perfis dos alunos
- O que mais motiva: jogos (jogadores hardcore) e referências culturais do mundo nerd
- Estilo favorito de jogo: RPG
- Características de RPG: clãs, classes, níveis…
MECÂNICAS:
Que mecânicas escolher?
- 7 elementos + estratégias Kapp + RPG = clâs, pontuação, níveis, tabelas de ranking,
badges e missões.
- Clâs: grupos
- Níveis: noob, padawan, mestre jedi...
- Badges: clãs que cumprissem certos requisitos
- Pontuação e ranking: feedback semanal dos professores
- 7 Quests: mini tarefas semanais
CONCLUSÃO
AO GAMIFICAR UM SISTEMA, O PAPEL DOS USUÁRIOS INSERIDOS
DEIXA DE SER O DE ESPECTADOR PASSIVO PARA SER UM
PARCEIRO DO SISTEMA ATRAVÉS DE SUAS INTERAÇÕES (Liu et al,
2011, p.76).
Podemos perceber o poder dos projetos que relacionam games e a gamificação como
ferramenta de aprendizagem, a motivação, imersão e dedicação nas tarefas, diferenciando-se das
demais propostas como ferramenta de aprendizado, pois tiveram fácil aceitação, principalmente
pelo formato. Foram identificados vários momentos em que o aluno apresentou um completo
interesse sobre a disciplina, diferente de uma aula expositiva em sala.
Essas iniciativas apresentam importantes ganhos para a atividade educacional, abrindo um
conjunto de possibilidades que devem estar presentes, na sala de aula, aproximando educandos e
educadores.
REFERÊNCIAS
AMÉRICO, M; NAVARI, S. C. Gamificação: abordagem e construção conceitual para
aplicativos em TV Digital Interativa. GEMINIS – Grupo de Estudos sobre Mídias
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Interativas em Imagem e Som, UFSCAR, São Carlos - SP, ano 4, n. 2, vol. 2, p. 87- 105,
2013.
AZEVEDO, V. A. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a sua análise
pedagógica. Renote – Novas Tecnologias na Educação – UFRGS, Porto Alegre. V. 10
no 3, 2012.
Censo gamer 2014. Disponível em: <https://uspgamedev.org/resultado-do-censogamer-2012/>. Acesso em 28 de agosto de 2017.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York:
Harper & Row, 1990.
HAINEY, T.; CONNOLY, T. M.; BOYLE, L. Development and evaluation of a game to teach
requirements collection and analysis in software engineering at tertiary education level, In
Proceedings of the 3rd European Conference on Games- based Learning (ECGBL),
12-13 October, Graz, Austria, 2009.
DETERDING, S.; DIXON, D.; KHALED, R.; LENNART, N. From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining “Gamification”. MindTrek’11, Tampere, set. 2011.
EGENFELDT-NIELSEN, S. What Makes a Good Learning Game? Going beyond
edutainment. eLearn Magazine, 2011.
Grupo de Estudos e Desenvolvimento da Indústria de Games, 2014. Disponível
em:<https://www.bndes.gov.br/SiteBNDES/bndes/bndes_pt/Galerias/Arquivos/
conhecimento/seminario/
seminario_mapeamento_industria_games042014_Relatorio_Final.pdf>. Acesso em 27 de
agosto de 2017.
Kapp, K. M. Gadgets, games, and gizmos for learning: tools and techniques for
transferring know-how from boomers to gamers. [S.l.]: John Wiley and Sons, 2007.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. Pfeiffer, 2012.
KIM, A. J. Designing the player journey. Disponível em: http://www.slideshare.net/
amyjokim/gamication-101-design- the-player-journey. 2010.
LIU, Y.; ALEXANDROVA, T.; NAKAJIMA, T. Gamifying intelligent environments.
Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous meta user
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MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo:
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PAJARES, F.; SCHUNK, D. H. Self-beliefs and school success: Self-efficacy, self-concept,
and school achievement. Em R. Riding & S. Rayner (Orgs.), Perception (p. 239-266).
London: Ablex, 2001.
PRENSKY, M. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. São Paulo: SENAC, 2012.
VAN ECK, R. Digital game based learning: It’s not just the digital native who are restless.
Educause Review, vol. 41, p. 16–30, 2006. Disponível em: <http://net.educause.edu/ir/
library/pdf/ERM0620.pdf>. Acesso em: 05 mar. 2017.
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WERBACH, K.; HUNTER, D. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Filadélfia, Pensilvânia: Wharton Digital Press, 2012.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O’Reilly Media, 2011
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Gamificação: O jogo nas organizações 19
Caroline Garcia Cafeo20
Marilza Delpino Zanardo21
Marta Regina Garcia Cafeo22
Faculdade de Anhanguera de Bauru – Bauru, SP
Resumo
O presente trabalha apresenta um estudo sobre a gamificação, com objetivo geral
de compreender o conceito e de qual forma pode ser aplicada nas organizações
como uma ferramenta de gestão de recursos humanos. Como metodologia foi
utilizada a revisão bibliográfica, a qual consiste em um levantamento de livros,
publicações científicas, reportagens buscando analisar o tema estudado. O jogo
inicialmente sempre foi visto como algo contrário ao “trabalho”, por ser uma
atividade lúdica e de entretenimento e lazer, algo não sério, que não contribuía
para mudar a sociedade. Porém, os jogos acompanharam o próprio
desenvolvimento da sociedade, e foram evoluindo e se modificando em diversos
aspectos, com o uso das novas tecnologias, mas especialmente por que fazerem
parte da cultura e ter uma estreita relação com o contexto social. Com a
globalização o mundo se tornou cada vez mais competitivo, com o fluxo intenso de
informações e comunicação, característica da Sociedade da Informação, em que
as empresas precisam se destacar no mercado, engajar os colaboradores e
fidelizar os clientes, a área de recursos humanos tem buscado estratégias
inovadoras. Neste sentido, a partir dos avanços das tecnologias surge a
“gamificação”, termo o qual ainda está em desenvolvimento, por ser uma nova
ferramenta de gestão. Inicialmente o artigo apresenta os conceitos e a origem dos
jogos na sociedade, depois o surgimento e definição da ferramenta de
gamificação, e casos práticos nas empresas brasileiras. Sendo assim, identificouse a ideia que ao utilizar os games no ambiente corporativo, as empresas podem
se beneficiarem dos valores incutidos nos jogos, proporcionando o
comprometimento dos colaboradores com os resultados e objetivos
organizacionais, mudanças atitudinais e de comportamentos.
Palavras-Chave: Jogos; Gamificação; Recursos Humanos; Empresas.
19
Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
20 Pós-Graduanda em Psicologia Organizacional da Faculdade Anhanguera de Bauru.
Email:
carolinecafeo@gmail.com
21
Professora Doutora, da Pós-Graduação de Psicologia Organizacional da Faculdade Anhanguera de
Bauru. Email: mdelp.zanardo@terra.com.br
22
Doutoranda do Programa de Comunicação da Universidade Júlio de Mesquita Filho. Email:
martacafeo@gmail.com
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1. Introdução
O jogo é considerado um elemento inerente ao ser humano e tem relação
direta com a cultura. Dessa forma, é possível identificar os jogos como
mecanismos presentes nas sociedades, conectados com a forma de viver e de se
relacionar desde os primórdios da civilização (HUIZINGA, 2000). Além disso, se
apresentam de diferentes modos, sendo os esportes ou competições não
regulamentadas.
Vale ressaltar que o jogo inicialmente sempre foi visto como algo contrário
ao “trabalho”, por ser uma atividade lúdica, descompromissada, de entretenimento
e lazer, isto é algo não sério, ou que modificasse a sociedade. Porém, os jogos
acompanham o próprio desenvolvimento da sociedade, e se desenvolveram em
diversos aspectos, com a indústria e profissionalização dos esportes.
Com a globalização o mundo se tornou cada vez mais competitivo, com o
fluxo intenso de informações e comunicação, característica da Sociedade da
Informação, em que as empresas precisam se destacar no mercado, engajar os
colaboradores e fidelizar os clientes, a área de recursos humanos tem buscado
estratégias inovadoras.
Neste sentido, a partir dos avanços das tecnologias surge a “gamificação”,
termo o qual ainda está em desenvolvimento, por ser uma nova ferramenta de
gestão. De forma geral, a “gamificação” pode ser compreendida como uma
estratégia que utiliza jogos para proporcionar o aprendizado, engajamento,
socialização e motivação dos indivíduos. Essa ferramenta é utilizada
principalmente no âmbito corporativo, por organizações que possuem contato com
a tecnologia.
Vale ressaltar a técnica de usar jogos em programas voltados para as
organizações pode contribuir em diversos aspectos, como: na capacitação dos
colaboradores, com jogos os quais desenvolvam habilidades e competências de
funcionários; na integração, nos processos de recrutamento e seleção e no
incentivo de determinado comportamentos (VIANNA, et al. 2013).
Portanto, o estudo pretende apresentar as conceituações a partir da revisão
bibliográfica do tema de livros e artigos que abordam o assunto, analisar exemplos
de utilização pelas empresas, demonstrar os benefícios da utilização da
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“gamificação” no engajamento dos colaboradores e identificar casos práticos da
utilização dos jogos por organizações atuais.
2. Os jogos em sociedade
Para o desenvolvimento do presente estudo no primeiro momento foi
realizado a revisão bibliográfica do tema. Isto é, houve o levantamento e a seleção
de livros e artigos sobre o tema, destacando-se o conceito de jogo e da estratégia
de “gamificação”.
Para Vianna (2001) a revisão bibliográfica pode ser entendida como o
elemento fundamental das pesquisas cientifica. Uma vez que o avanço em um
determinado campo de conhecimento apenas é possível a partir de estudos
anteriores do tema e do conhecimento de outros pesquisadores da área.
A fundamentação teórica é um processo de busca de autores
ou entidades de diferentes ordens que já publicaram a
respeito do tema escolhido. (...) Esta busca é imprescindível
considerando que você precisa fundamentar, embasar suas
argumentações em citações de autores para elas tenham
maior respaldo científico, além de explicar a linha teórica que
orienta seu trabalho de pesquisa. (VIANNA, 2001, p. 87)
Isto é, de acordo com o autor a fundamentação da teoria é essencial para o
desenvolvimento da presente pesquisa. Sendo assim, foi possível identificar que
os jogos sempre foram presentes na sociedade e relacionam-se com a cultura,
além disso, foi possível de verificar a “gamificação” como forma de engajamento
dos colaboradores no ambiente organizacional.
Portanto, a metodologia utilizada para a elaboração da pesquisa foi a
pesquisa bibliográfica, segundo Gil (2007) “se utiliza fundamentalmente da
contribuição dos diversos autores sobre determinado assunto”, ou seja, com
conceitos teóricos do assunto é possível apresentar a gamificação e a forma que
essa ferramenta pode contribuir para o sucesso das organizações no cenário
atual.
De modo geral, os jogos são presentes em nossa sociedade desde
primórdios da existência humana, e transcendem a concepção de simples
fenômeno fisiológico ou apenas um reflexo psicológico. Desta forma, os jogos
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podem ser considerados como um fenômeno cultural, e são conhecidos pela
separação espacial em relação à vida cotidiana (HUIZINGA, 2010).
Para Huizinga, o jogo pode ser entendido como:
(...) o jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço,
segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um
sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser
diferente da ‘vida quotidiana’. (HUIZINGA, 2000, P. 33)
O jogo de forma geral proporciona tempos e espaços diferentes dos
habituados, podendo ser transcorrido em um espaço físico determinado e
destinado para atividade. Vale ressaltar que o jogo pode ser constituído por regras
diferentes da vida cotidiana, além disso, só são possíveis devido ao consentimento
de seus participantes, os quais tem consciência de sua participação.
Outro ponto importante é que o jogo “promove a formação de grupos sociais
com tendências a rodearem se em segredo e a sublinharem sua diferença em
relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios
semelhantes” (HUIZINGA, 2000, p. 16). Ou seja, a relação entre cultura e jogo é
visível principalmente nos modelos mais elevados dos jogos sociais, sendo assim,
de certo modo o jogo e a competição possuem funções culturais.
Neste sentido, o jogo não é apenas uma atividade qualquer e sem vínculo
com a sociedade, porém é um acontecimento que está presente em um contexto
social e exerce influência no cotidiano dos indivíduos (CAILLOIS,1990).
Para Caillois (1990) a classificação da natureza social dos jogos é possível
a partir da identificação dos seguintes elementos: agôn, alea, ilinx e mimicry. Vale
lembrar que independente da sociedade ou da cultura é possível verificar que
sempre pelo menos um dos elementos é encontrado nos jogos.
O elemento conhecido como “agôn” de acordo com Caillois (1990) está
relacionado com as competições esportivas nas quais o participante que melhor se
preparou é o vencedor. Sendo assim, o indivíduo é capaz de superar seu
adversário devido ao constante treino e preparo, e o mérito da vitória é a partir do
respeito das regras e condições do jogo. Este elemento é presente nos esportes
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modernos como por exemplo: o futebol, basquete e vôlei; e em competições não
regulamentadas, como corridas praticados por crianças.
Outra categoria é a “alea”, segundo Caillois (1990) a qual o resultado de
vitória ou de derrota são devido ao destino, sorte ou azar, (como por exemplo a
loteria e jogos de cassinos). A “alea” refere-se a um dos elementos inerente as
competições do ser humano é a ideia de que o resultado provém da força do
acaso. Além disso, não é necessário a qualificação profissional neste elemento,
pois há uma igualdade de possibilidades para vencer, já que o preparado ou treino
não influenciam.
Já o elemento ilinx é presente na procura do descontrole, sendo possível
ser identificado em jogos que procuram desestabilizar o corpo humano em busca
de vertigem. Vale ressaltar que é o oposto ao agôn, (no qual o treinamento e o
controle são destacados), uma vez que “ilinx” é uma categoria que predomina o
instinto, a busca de excitação, mudança das condições físicas e psicológicas. São
exemplos os jogos “radicais” ou de vertigem, como: brinquedos dos parques de
diversão e o voo livre (CAILLOIS,1990).
O quarto elemento é conhecido como “mimicry”, sendo baseado em jogos
fictícios ou de simulação. Segundo Caillois (1990) há a ideia de disfarce ou de
máscara criando um outro universo, isto é, a apropriação de uma outra realidade
na qual os indivíduos agem como determinados personagens. Essa categoria tem
como exemplos as imitações infantis, ilusionismo, brincadeiras infantis com
bonecas ou bonecos, jogos eletrônicos e virtuais.
2.1.Jogos nas organizações nos dias de hoje
É importante destacar que hoje todos vivemos em uma “Sociedade da
Informação”, podendo ser compreendida como aquela sociedade baseada em
tecnologias, nas quais existem intenso fluxo de informação e comunicação.
Envolvem a aquisição, armazenamento, processamento e distribuição de
informações principalmente pelo advento dos meios eletrônicos.
Neste aspecto, vale ressaltar que as novas tecnologias são utilizadas por
pessoas em seus contextos sociais, econômicos, culturais e políticos, desta forma
criam a ideia de comunidade local e global (GOUVEIA, 2004).
Portanto, é possível identificar como uma sociedade na qual existe uma
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facilitação das relações sócios culturais e econômicas entre as pessoas,
caracterizada pela capacidade de se obter e compartilhar informações, em
qualquer momento pelo advento das tecnologias e mídias sociais.
No contexto da Sociedade de Informação, as novas tecnologias
proporcionam uma forma de conexão entre indivíduos, sendo assim, permitem
uma modificação na dinâmica de tempo e espaço impactando pessoas,
organizações e o Estado. Para Castells (2005, p. 227):
Vivemos num período histórico caracterizado como a Sociedade
da Informação, onde nos deparamos com a possibilidade de
interação com novos aparatos tecnológicos, que estabelecem
novas formas de comunicação entre as pessoas e das pessoas
com coisas. Estamos vivenciando uma revolução, que tem como
elemento central a tecnologia da informação e da comunicação.
Por consequência, estamos presenciando uma profunda alteração
nas relações sociais, políticas e econômicas, impulsionadas por
uma expansão permanente de hardware, software, aplicações de
comunicações que prometem melhorar os resultados na economia,
provocar novos estímulos culturais e incentivar o aperfeiçoamento
pessoal, através do uso da tecnologia para a prática educativa.
Diante do exposto é possível verificar a centralidade da informação e a
comunicação no contexto atual. Uma vez que as relações entre indivíduos, tanto
no aspecto social, econômico e político estão mais pautados nas novas
tecnologias e aparatos tecnológicos. Isto, por sua vez, torna evidente a
necessidade de uma educação para o correto uso da informação e das novas
tecnologias.
Na Sociedade da Informação, a oferta de informação é muito maior que a
demanda, ainda mais potencializada pelas novas tecnologias da informação e
comunicação (TICs) que permitem o acesso livre a uma quantidade quase infinita
de conteúdo. Assim, o indivíduo necessita obter o conhecimento de forma rápida e
a um menor custo.
Castells (2005) afirma que nesse contexto a informação se tornou o
elemento responsável pelas alterações em vários níveis das relações sociais,
desde produtos e serviços até as relações entre indivíduos e organizações. De
acordo com Santos e Carvalho (2009, p. 45): “A sociedade da informação pode ser
vista como uma organização geopolítica dada a partir da terceira revolução
industrial, com impacto direto no uso da informação e das tecnologias da
informação e comunicação (TICs)”. A tecnologia da informação (TI) é o conjunto de
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recursos tecnológicos e de computadores para geração e uso da informação.
Essas novas tecnologias agregam diferentes características para as organizações
e a sociedade.
Com o advento das novas tecnologias os desafios atuais estão pautados
em uma maior competitividade entre empresas. Sendo assim, no atual cenário, é
importante para o sucesso das organizações se tornarem competitivas, criando um
diferencial. Entretanto, para que isso ocorra é essencial iniciar de forma interna,
com os colaboradores.
É possível exemplificar por meio da mudança na cultura organizacional,
uma empresa precisa se reinventar, para desenvolver funcionários, gerar novas
ideias, lembrar os valores no público interno. Além disso, destaca-se que
organizações nas quais os funcionários estão mais engajados e motivados,
contribuem para melhorias no âmbito da produtividade e sucesso da empresa
(ASSAD,2009).
Ademais, as empresas ao desenvolverem colaboradores capacitam os
profissionais para que estejam preparados para lidar com a adversidade e a
eventos imprevisíveis. Isto é, ao utilizar ferramentas que incentivam o crescimento
dos colaboradores a empresa torna-se preparada, podendo alcançar alto
desempenho em uma sociedade com intenso fluxo de informação e constante
mudanças, contribuinte com uma maior efetividade e sucesso no mercado.
Desta forma, segundo Ribeiro (2006, p.6) a área de Recursos Humanos
deve contribuir para o alcance das estratégias e objetivos organizacionais, além de
buscar o desenvolvimento dos colaboradores. Sendo assim, uma das ferramentas
ainda pouco conhecida utilizadas pelos Recursos Humanos são os jogos, e
principalmente a Gamificação.
2.2.1 Gamificação
O conceito de jogo pode ser entendido como a escolha de uma atividade
interativa exercida de forma voluntária que visa proporcionar certos tipos de
emoções, tendo essa atividade relação com a própria cultura do participante
(HUIZINGA, 2000). Os jogos podem proporcionar além do entretenimento, a
motivação para o engajamento e participação em uma determinada tarefa.
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De acordo com estudos no âmbito da neurociência, biologicamente os seres
humanos possuem a tendência de procurar segurança e previsibilidade, como
forma de reduzir as possibilidades de acontecimentos imprevisíveis, sendo uma
estratégia de preservação (KOSTER, 2005).
Contudo, os seres humanos também procuram momentos de
imprevisibilidade. Destaca-se que essa demanda é suprida por meio de jogos, pois
permitem a experiência do imprevisível em um espaço-tempo sem apresentar
risco real (HUIZINGA, 2010).
Assim, é possível identificar que o jogo é uma experiência a qual
proporciona diversão e diferentes emoções. Além disso, pode ser um instrumento
de aprendizado e desenvolvimento já que constrói situações novas e desafiadoras
para os participantes. Neste caso, ressalta-se os jogos elaborados e utilizados nas
relações organizações (KOSTER, 2005).
Para Gramigna (2007), os profissionais de Recursos Humanos, precisam ter
uma mudança de postura, com a implementação de novas práticas na área de
atuação, sendo os jogos de empresa, uma possibilidade de utilização, como
vivência e também como ação mobilizadora das emoções.
A adesão aos jogos pelas empresas e pelos diversos profissionais, em
grande parte, deve-se pelas vantagens e resultados obtidos, como destaca
Gramigna:
Maior compreensão de conceitos, antes considerados abstratos;
Conscientização da necessidade de um realinhamento atitudinal e
comportamento no atual momento de mudanças; redução de
tempo dos programas, sem prejuízo da qualidade; Maior
possibilidade de comprometimento do grupo com os resultados;
Reconhecimento do potencial e das dificuldades individuais;
Mudanças atitudinais e comportamentais favoráveis ao
desempenho profissionais; Clima grupal favorável à participação
ampla nas diversas etapas do processo; Resgate do lúdico;
Regaste do potencial criativo e descoberta de possibilidades não
consideradas anteriormente; Possibilidade de mensuração de
resultados durante os jogos simulados, favorecendo avaliações
comparativas com a realidade empresarial; Maiores chances de
desenvolvimento de habilidades técnicas, conceituais e
interpessoais (GRAMIGNA, 2007, p. 13)
Neste aspecto, a utilização da tecnologia permite diferentes modalidades de
jogos, a partir principalmente do elemento “mimicry”. Desta forma, ressalta-se a
gamificação, palavra original do inglês “gamification”, o qual não possui uma
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tradução imediata para a língua portuguesa, contudo, refere-se a utilização de
jogos e simulações em atividades diversas, além de apenas entretenimento.
A expressão foi apresentada em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling, um
pesquisador e programador de computadores britânico, entretanto, a expressão
ganhou notoriedade oito anos depois, a partir de uma apresentação realizada pela
Jane Mcgonigal, norte americana conhecida por ser designer de games (VIANNA
et al., 2013).
O termo “gamificação” de acordo com Vianna et al. (p.17, 2013) pode ser
definido como o “uso de mecânicas dos jogos em contextos diversos, com o
objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento e comprometimento
por parte de potenciais usuários”, pode ser entendido como uma metodologia que
proporciona a aplicação de jogos para contribuir na resolução de problemas.
Segundo Vianna et al (2013) essa ferramenta tem sido aplicada por
organizações de diferentes segmentos cada vez com maior frequência, sendo uma
abordagem alternativa da tradicional. A qual busca incentivar os colaboradores a
adotarem determinados comportamentos, além de procurar proporcionar a
aproximação com as novas tecnologias, e modos de agilização no processo de
aprendizado, já que as atividades são dinâmicas e não repetitivas.
É importante lembrar que a gamificação também tem relação com a
popularização e sucesso dos games a partir da ascensão das tecnologias, sendo
sua influência de forma global, sendo possível atingir diversas pessoas
independentemente da localidade.
Gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente
encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema
de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras
claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre
outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos
games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e
motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em
interação com bons games (FARDO, 2013 p.2).
Portanto, a ferramenta de “gamificação” foi desenvolvida e potencializada
pelos avanços tecnológicos, os quais proporcionam meios e recursos necessários
para a implementação dos jogos em diferentes ambientes além dos tradicionais.
Ademais, a partir desta ferramenta ainda é possível cruzar informações ou
dados, possibilitando a geração de resultados, históricos e comparação de dados
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de uma pessoa ou de um grupo. Neste sentido, nas organizações que a tecnologia
é presente, há mais possibilidades de envolver e engajar os colaboradores a partir
de “gamificação” (NASSAR, 2013).
É importante destacar neste sentido os principais âmbitos que a
gamificação pode contribuir nas empresas: com maior motivação e produtividade
dos colaboradores, alinhamento de metas e expectativas dos funcionários com a
organização, clientes internos engajados com as novas iniciativas e projetos, além
de incentivar os funcionários a “vestirem a camisa” da empresa, criando ou
fortalecendo o orgulho de atuarem na organização (DALE, 2014).
Além disso, a estratégia de gamificação com intuito do aumento do
envolvimento dos funcionários com a empresa pode gerar diferentes gatilhos como
o aumento da visita nas páginas da empresa nas mídias sociais e no site, um
maior número de compartilhamento de notícias da organização em redes sociais,
além de contribuir no incentivo dos colaboradores na participação de pesquisa e
concursos da própria empresa (DALE, 2014).
Sendo assim, a gamificação é uma técnica emergente para motivar as
pessoas a mudarem sua percepção e atitude na organização, no âmbito
empresarial destaca-se a motivação dos funcionários para aumentar a
produtividade e eficiência e ocasionalmente incentiva o crescimento do sentimento
de pertencimento na organização. Entretanto, a gamificação possui uma linha
tênue entre ser uma estratégia positiva de estímulo dos funcionários e ser uma
fonte de tensão e pressão, a qual pode afetar o social e o bem-estar mental no
local de trabalho, devido a competitividade gerada (SHAHRI et al, 2014).
Dessa forma, Vianna et al (2013) apresenta que para o sucesso da
aplicação da estratégia de “gamificação” é necessário identificar o porquê do jogo
e como isso irá beneficiar os usuários do serviço, além de estabelecer quais os
objetivos de negócio por trás desse jogo, e como os mecanismos dos jogos vão
fazer com que os usuários alcancem os objetivos do negócio.
Para atingir resultados eficientes, os jogos desenvolvidos devem ter relação
com o público que se destinam, além apresentar relevância e possuir uma
narrativa que envolva os colaboradores. Se destaca também o uso da
competitividade saudável, já que o ser humano é motivado por superação, seja
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pessoal ou do outro; pelo sentimento de conquista que se atinge ao conseguir
determinado objetivo e o acompanhamento do desempenho.
Neste sentido, para que a gamificação seja eficiente é necessário a
verificação de diversos fatores, principalmente a idade, geração e gênero (FIGURA
1). Vez que é importante considerar tais aspectos, pois eles serão bases para a
criação e ambientação de um jogo empresarial (VIANNA ET AL, 2013)
!
Figura 1. Preferência de jogos por gêneros
Fonte: VIANNA, Ysmar et al. (2013)
É possível verificar que o público masculino tem preferência em se motivar
com jogos com duração extensa, com destaque para a competição. Enquanto o
público feminino apresenta inclinação para jogos causais, presentes
principalmente em smartphones e nas mídias sociais, com preferência para jogos
de maior interação e troca de experiências com outros jogadores. Portanto, a partir
desses fatores é deve-se compreender o provável tempo de dedicação, nível de
interesse pelo tema do jogo, e o domínio da plataforma do jogo.
Outros aspectos relevantes para que ocorra o envolvimento do colaborador
com o jogo estão relacionados com as questões cultural, socioeconômicas,
preferência de atividade individual ou coletiva, o perfil do colaborador, a
possibilidade do colaborador se identificar com os personagens ou com o jogo.
Sendo assim, é essencial que o funcionário tenha o sentimento de representação
no jogo virtual, e que a empresa utilize um modelo de game de acordo com o perfil
dos colaboradores
Portanto, diversos aspectos contribuem para a identificação dos anseios e
os pontos de motivação dos jogadores. Neste sentido vale destacar ainda que
após a verificação do perfil do jogador e das questões relevantes como idade e
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gênero, o sistema de recompensas e a mensuração de resultados também são
necessárias para a construção, efetivação e acompanhamento dos objetivos dos
games, principalmente no âmbito empresarial (VIANNA ET AL, 2013).
Segundo Vianna et al (2013), uma pesquisa realizada pelo Institute of
Electrical and Electronics Engineers (IEE), identificou que em 2020
aproximadamente 85% das atividades diárias terão algum elemento de game. Isto
é, daqui alguns anos nas atividades cotidianas estarão presentes elementos dos
games, seja definição de objetivo, recompensas que funcionarão por meio de
mecânicas como a personalização, ou classificação.
A revista Exame, um importante veículo de comunicação focada no âmbito
empresarial, o qual faz parte da Empresa Abril, realizou uma reportagem em 2015
denominada “Como os executivos estão utilizando jogos nos trabalhos”. Nesta
matéria, a revista destacou que os games estão cada vez mais presentes no
mundo corporativo. Entretanto, atualmente os jogos ultrapassaram os ambientes
dedicados ao lazer dentro das empresas, e conquistaram a realidade de trabalho.
Ademais, foram entrevistados os sócios diretores da empresa “Eguru&Clave”, especializada em jogos corporativos no Brasil por meio da criação e
mapeamento. Neste sentido, foi possível identificar três aplicações principais dos
games utilizadas pela empresa: durante a seleção, identificação de modelos de
competência e no desenvolvimento dos colaboradores.
Além disso, foi ressaltado que as ferramentas de gamificação estão cada
vez mais evidentes como alternativa para aumentar a motivação de equipes, pois
os jogos podem funcionar como mecanismo de engajamento das pessoas, e
também como forma de ensino de novas informações.
Segunda a revista Exame, os jogos podem também serem mais atrativos
aos jovens do mercado de trabalho no aspecto de seleção e recrutamento, sendo
que o ganho em número de candidatos que completam a etapa é em torno de 20%
a 30% em relação a uma prova.
O exemplo mencionado na reportagem de jogos no âmbito da seleção, foi o
projeto de seleção de narradores esportivos para o canal SportTV.
O
desenvolvimento do game foi a partir da construção de um perfil de referência do
profissional de narração. No jogo havia a simulação de desafios reais da profissão,
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além de outras ações como a narração de uma partida de futebol por vinte
minutos, e de outros esportes como natação, tênis e basquete pelos candidatos.
Como o jogo era na plataforma online, era possível que milhares de
candidatos participassem desta etapa inicial de seleção. No tocante a inscrição
foram aproximadamente 11 mil candidatos, sendo que 5 mil completaram todo o
desafio online.
Outro game criado pela empresa E-Guru&Clave segundo a revista Exame
foi para área de atendimento ao cliente da Vivo, o jogo tinha como objetivo
identificar pontos fortes e fracos dos colaboradores. De forma inicial, foi
identificado o perfil de referência para atendimento de acordo com a empresa,
posteriormente desdobrado em uma lista de competências bases para o jogo. A
partir dessa referência, a empresa E-Guru&Clave elaborou um game de
mapeamento, o qual identificou e mensurou os pontos de destaque e as fraquezas
dos colaboradores da área de relacionamento e negócios. Houve a participação de
aproximadamente 5 mil funcionários no jogo. Um destaque no game, era o
feedback imediato e um sistema de recompensas, sendo elementos fundamentais
para a atratividade dos jogos.
Neste sentido, em maio de 2017 o programa Pequenas Empresas e
Grandes Negócios do grupo Globo apresentou uma reportagem denominada
“Empresas investem em Games para Estimular funcionários bater metas”.
De modo geral, foi abordado que diversas empresas estão investindo em
jogos como ferramenta de estímulo da competitividade entre funcionários. Durante
essa notícia foi demonstrado um Game (Figura 3) utilizado em uma loja de móveis
planejados do empresário Mamede Chain na cidade de São Paulo.
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Figura 2. Game da Loja de Imóveis
Fonte: PEQUENAS EMPRESAS E GRANDES NEGÓCIOS (2017)
Como é possível verificar na Figura 2, o jogo é semelhante a uma corrida
automobilística, acompanhada do ranking de colocação de cada colaborador,
sendo possível de ser acessado por celular ou computador, com atualizações em
tempo real. O seu objetivo principal é de movimentar as vendas, por isso a
pontuação e a colocação são baseadas no desempenho em relação às metas de
venda dos funcionários. Em aproximadamente três meses o número de
orçamentos realizados pelos colaboradores da loja para clientes teve aumento em
torno de 18%.
De acordo com matéria, a ideia “Gamificar” pode ser entendida como a
aplicação de recursos e princípios em jogos empresariais, com o intuito de medir e
estimular o desempenho dos colaboradores.
3. Considerações Finais
De modo geral, considerando os diferentes autores sobre a temática de
Gamificação, em destaque Vianna et al (2013) foi possível conceituar que trata-se
do uso de ferramentas de jogos em contextos diversos, tendo como intuito
principal a participação, engajamento e motivação dos potenciais usuários, sendo
uma estratégia empresarial em ascensão.
Ademais, a partir da leitura dos textos da temática de Sociedade de
Informação e da ideia de Gamificação identificou-se que a gamificação é uma
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estratégia utilizada para sensibilizar os colaboradores de empresas, incentivando a
motivação e engajamento (VIANNA et al, 2013).
Entretanto, foi possível observar que as organizações somente utilizam
essa nova ferramenta, devido a própria demanda do mercado e a grande
competitividade do cenário atual. Apresenta os avanços tecnológicos, ascensão
das mídias sociais, grande fluxo de informação e comunicação.
Além disso, é essencial compreender o perfil dos futuros jogadores para a
elaboração de uma game efetivo e de acordo com os objetivos empresariais. Para
que haja resultados positivos em face dos jogos, a participação dos funcionários
deve ser espontânea, assim pode ocorrer o desenvolvimento e mudança de
comportamento sem constrangimentos ou coerção.
Em relação aos casos práticos pesquisados, verificou-se que a mídia
voltada para o público empresarial tem abordado o assunto de forma mais
detalhada principalmente nas plataformas online. Entretanto, na reportagem do
programa Pequenas Empresas e Grandes Negócios foi possível identificar que a
ferramenta ainda precisa ser mais desenvolvida no Brasil, e trata-se de um
mercado em crescimento.
Vale lembrar que o estudo não encerra ou esgota o tema, como se trata de
algo em ascensão e presente em um cenário de constante mudanças, podem
surgir mais pesquisas buscando novas perspectivas na Gamificação no âmbito
empresarial.
REFERÊNCIAS
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imprensa e sociedade. São Paulo: Editora Gente, 2009.
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EXAME, Revista. Disponível em: http://exame.abril.com.br/carreira/como-os-executivosestao-usando-os-jogos-no-trabalho/ Acesso em: 15 maio 2017
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“Na Trilha de Macunaíma”: Roteiro e adaptação transmídia para
Games23
Janaina Leite AZEVEDO 24
Antonio Francisco MAGNONI25
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Considerando a produção, o desenvolvimento e o design de games didáticos, isto é, games que
podem ser utilizados em sala de aula como parte formal do processo de ensino-aprendizagem na
educação escolar, ao constituir um game didático como “Na Trilha de Macunaíma” é necessário
pensar considerar que, de modo a cumprir com todos os parâmetros e requisitos essenciais ao
processo didático, a natureza transmidiática do game não só necessária, integrando estruturas
digitais e analógicas, para constituir uma narrativa interativa ampliada, como deve ser trabalhada
de forma apropriada para o concreto desenvolvimento pedagógico e dos significados intrínsecos da
narrativa. Também é necessário apresentar o Roteiro Interativo também do Ato I da adaptação
interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game
“Na Trilha de Macunaíma”, ato que engloba os três primeiros capítulos e da narrativa original.
Como metodologia, lançamos mão do projeto e design de produto de forma descritiva da criação
do produto em questão. Como resultados, este trabalho oferece tanto ao design de games quanto
à educação escolar brasileira a possibilidade de promover a integração e a interdisciplinaridade
entre a literatura e outras disciplinas associadas, com a tecnologia, formalizando a disposição dos
conteúdos pedagógicos por meio dos games, em formatos quer digitais, quer analógicos, do modo
a serem utilizados em sala de aula, bem como repertórios teóricos e técnicos das áreas
relacionadas ao processo de criação e desenvolvimento de games didáticos, ao mesmo tempo em
que parametriza sua criação e utilização.
Palavras-chave: Game Didático, Game Design Document, Roteiro Interativo, Narrativas
Complexas, Narrativas Multirramificadas, Macunaíma, Mário de Andrade.
Introdução
Dentre as diversas etapas e as exigências necessárias para a produção de um jogo,
consideramos que a construção da narrativa seja uma das labutas criativas mais
significativas e árduas. Por isso, a articulação correta da narração durante a criação de
um roteiro interativo para um game, especialmente um game didático no caso de um jogo
como “Na Trilha de Macunaíma”, acaba por se configurar como a etapa mais complexa e
23 Trabalho apresentado na mesa 02 - Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso Internacional de
Mídia e Tecnologia.
24 Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia, Unesp/Bauru. Email:
janainalazevedo@faac.unesp.br.
25 Doutor em Educação, professor dos cursos de graduação em Jornalismo e da pós-graduação em Mídia e
Tecnologia da Unesp. Email: dino@lecotec.org.br.
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até exaustiva da produção, o momento decisivo da construção de sentido, da definição
das sequências narrativas interativas.
Afinal, não é um exercício profissional simples e fácil articular numa sequência
narrativa não-linear, que seja capaz de agregar todo o ferramental conceitual necessário,
os diversos sentidos simbólicos sociais e culturais, além de conseguir cumprir todos os
objetivos e pré-requisitos didático-pedagógicos previstos para o game. No mais, para
conseguirmos credenciar formalmente um game como um produto educativo e, para além,
didático que esteja devidamente ajustado para o uso nos sistemas regulares de ensino, é
preciso cumprir plenamente as normas legais dos sistemas brasileiros de ensinoaprendizagem, sem descuidar em nenhum aspecto, que o game produzido seja capaz de
assegurar, além de um aprendizado eficiente ministrado com um recurso atualizado, o
pleno entretenimento do aluno-jogador. Afinal, adaptar Macunaíma, um clássico da
literatura brasileira para uma narrativa multirramificada e complexa em um game, é por si
só, um desafio bastante ousado, difícil e custoso para ser viabilizado.
Adicionalmente, no âmbito comercial, um jogo bem-sucedido deve incorporar em
sua narrativa, todas as formas possíveis de interfaces com os seus jogadores, sem se
esquecer de fazê-las bens amigáveis, instigantes e extremamente lúdicas. Afinal, sedução
é uma arma fundamental para conquistar o aluno-jogador. O aprendiz da “era digital”,
quando bem instigado, se comporta como um “navegador” apaixonado que busca
percorrer e desvendar todos os meandros de um game, seja aquelas etapas de
entretenimento, ou com finalidades didáticas. Como todo produto audiovisual competitivo
no acirrado e pulverizado mercado dos dias de hoje, e que se fragmenta em tantos
dispositivos móveis e individuais de veiculação, qualquer tipo de game depende da
construção de um roteiro adequado para conseguir “emplacar” o tipo de história que vai
contar, para cada nicho de público esperado.
Então, é inquestionável que o roteiro seja essencial para a constituição do produto
como um todo – e justamente por isso, que a sua concepção e o desenvolvimento
precisam ser documentados e articulados a partir de um método reprodutível, como uma
matriz adaptável para novas demandas produtivas e para servir aos propósitos de integrar
conteúdos pedagógicos e narrativas multirramificadas, em suportes digitais
transmidiáticos, analógicos ou híbridos.
A natureza complexa, interativa e não-linear da narrativa de “Na Trilha de
Macunaíma”
Considerando que “Na Trilha de Macunaíma” consiste de um jogo em que o
jogador assume o papel do personagem principal do célebre livro “Macunaíma – o herói
sem nenhum caráter”, do escritor modernista Mário de Andrade, o desenvolvimento do
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roteiro almeja apresentar uma proposta de sistematização e padronização para os
processos de roteirização de narrativas complexas, para gêneros e subgêneros de games
narrativos (como Visual Novels e Graphic Adventures, especialmente, e neste caso, uma
hibridização que abarca características de ambos para melhor suprir as necessidades
específicas deste game), com integração de diversos tipos de conteúdos didáticopedagógicos, para ensino-aprendizagem especialmente em literatura, mas visando a
interdisciplinaridade, como também abrindo possibilidades para a aplicação do modelo
criado em outras disciplinas ou áreas de ensino.
De maneira geral, a proposta de “Na Trilha de Macunaíma” é bastante simples –
mas de complexa realização na medida em que a narrativa precisa ser pensada de
maneira não linear – pois na medida em que o jogador vai tomando as suas decisões,
tanto ele pode alcançar o final do veio narrativo canônico (ou seja, cujo desfecho é
idêntico ao da obra original) ou, se o jogador optar por tomar decisões não canônicas do
jogo, também começará a conhecer realidades alternativas preparadas especialmente
para o game e construirá novos desfechos para si mesmo. Desta forma, uma das
questões de maior complexidade na construção deste roteiro, é o fato da narrativa poder
ramificar a tal ponto, que tanto Macunaíma poderá acabar rumo a Lisboa, depois de ter a
sua maloca comida pelas saúvas; ou então, poderá transformar-se em estrela - tal qual no
final canônico. A complexidade narrativa do roteiro também permite que a personagem (e
o jogador) possam seguir outros destinos que estão sendo pensados para o jogo original;
o jogador terá pelo menos 10 alternativas para conduzir a personagem, e a si próprio.
Ou seja, para produzir uma narrativa efetivamente interativa, além do eixo
narrativo principal (o que chamamos de veio narrativo canônico), a obra possibilita que os
capítulos do jogo (baseados nos capítulos do próprio livro) sejam rearranjados, gerando
novos eixos narrativos derivados diretamente da história original. Ainda, são criadas
ramificações a partir da obra original, de maneira que a narrativa embutida no próprio
game abra possibilidades para que o jogador desvende e desenvolva outras
possibilidades de escolhas e de finais, que também levam aos complementos
transmidiáticos deste game educativo (card game, board game, aplicativo de segunda
tela, etc).
As narrativas complexas construídas a partir das escolhas devem ser pensadas de
acordo com os parâmetros didático-pedagógicos necessários para que consigamos
desenvolver as capacidades cognitivas e os repertórios almejados para os processos de
ensino-aprendizagem, neste caso, de literatura brasileira, durante as atividades didáticopedagógicas dos ciclos de formação escolar.
Portanto, a roteirização é uma das etapas do processo de criação e produção
mais importantes durante o desenvolvimento de um game didático baseado em narrativas
multirramificadas. A adaptação da obra "Macunaíma", de Mário de Andrade - para
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narrativa transmidiática e interativa, foi escolhida por sua relevância lúdica, educativa e
literária, além de ser leitura obrigatória para os alunos do Ensino Médio, e
subsequentemente, daqueles que vão prestar os vestibulares das universidades
brasileiras.
É a liberdade criativa que permite que o roteirista audiovisual agregue novos
percursos narrativos e realidades alternativas, dentro dos cenários e das personagens
originais do livro adaptado. Assim, a roteirização é a parte vital do desenvolvimento, é
onde o game didático realmente se fundamenta, é a etapa de construção de toda a sua
articulação interativa e transmídia. É por isso que entendemos que o roteiro audiovisual
tradicional não nos serve adequadamente para roteirizar "Na Trilha de Macunaíma”,
tampouco tal formato tradicional é capaz de suprir as nossas necessidades literárias e
narrativas. Então, é necessário pensar em formas de articular mais do que as cenas
clássicas; é preciso encontrar formas narrativas adequadas para agregar à história
original, as multirramificações e os diversos veios narrativos, que se apresentam como
recursos adicionais de narração, durante a adaptação e releitura da obra de Mário de
Andrade em game.
O Roteiro Interativo do Game Didático
Embora nossa intenção seja apresentar uma definição para o conceito de Roteiro
Interativo, de modo algum visamos fazê-lo de forma pioneira ou ainda discutir todas as
possibilidades já elencadas por pesquisadores e profissionais, que ao longo de suas
carreiras e produções, dedicaram-se exclusivamente ou quase exclusivamente ao estudo
e entendimento desta forma de roteiro. Entretanto, o foco desta pesquisa não é realizar
um estudo completo e aprofundado sobre as definições, parâmetros e conceitos
canônicos e inovadores que venham a definir o roteiro interativo. Pelo contrário, nosso
intuito é trabalhar com o conceito de forma um tanto utilitarista: precisamos de conceitos,
parâmetros e definições aplicáveis de modo a tornar viável a confecção de um roteiro “sob
medida”, para o game didático que aqui se apresenta. Por isso, também abordaremos o
tema com brevidade e objetividade.
Dito isto, é interessante em primeiro lugar pensarmos que “Na Trilha de
Macunaíma” é derivado de uma história multifacetada, que demanda um roteiro interativo
na medida em que apresenta certas características específicas:
! A não-linearidade;
! A interatividade;
! As conexões hipermidiáticas;
! A narrativa complexa; e
! A multirramificação.
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A não-linearidade cria a necessidade de articular ações que podem se encadear
em uma variedade de ordenações, ou mesmo, que poderão ocorrer simultaneamente.
Essa ordenação se dá pelas conexões hipermidiáticas que se desenvolvem sob escolha
do expectador e/ou jogador (em nosso caso específico) e que poderão se apresentar de
forma em que elas também derivem dos processos interativos e das ferramentas de
interação do usuário com o meio / plataforma. A narrativa complexa se apresenta na
medida em que se constroem na história uma série de articulações que levam a uma
profundidade multinível do enredo, além de propiciar a concomitância e a concorrência de
uma série de veios discursivos e de histórias imbricadas, que além de tudo, poderão se
realizar entre as mais diversas plataformas e os meios comunicacionais disponíveis. Por
fim, a multirramificação se dá justamente no processo em que a narrativa emerge de um
determinado ponto e prossegue até chegar em outro ponto no qual ela poderá seguir uma
multiplicidade de caminhos, a partir das escolhas do leitor / jogador / interator, ou
simplesmente usuário (nesta etapa de nossa discussão).
Dentre as características descritas acima, cremos que aquelas que mais são
pertinentes ao processo de criação e desenvolvimento de um roteiro interativo são a nãolinearidade, a interatividade e as conexões hipermidiáticas, que se processam a partir de
uma série de relações formais e técnicas que fomentam a liberdade de criação e, mais do
que isso, a independência do usuário durante um jogo, para fazer as suas escolhas e
delimitar a narrativa, a partir de seus desejos e de suas vontades. E esta característica
deste tipo de narrativa, e especialmente daquela que visamos apresentar como fruto
desta pesquisa, é o que torna único este tipo de produção e abre possibilidades
incontáveis, quer para as finalidades que pode alcançar, como os usos a que pode se
dispor, inclusive fora do meio comunicacional, como para a educação.
A possibilidade da audiência produzir e distribuir seu próprio conteúdo, interagir
com a uma mensagem e /os interlocutor/es, partilhar ambientes colaborativos,
enfim, exercer autoria sobre a construção de seu próprio conhecimento, rompe o
paradigma da comunicação como transmissão de uma mensagem do emissor para
o receptor, e gera uma nova cadeia de produção criativa. (CASTRO & FREITAS,
2010, p. 8)
Ou seja, mais do que imprimir no roteiro a visão de seu roteirista sobre a obra –
seja ela original ou uma adaptação – nas novas mídias é necessário pensar que a visão
do usuário também está lá. Mais do que planejar o que se quer mostrar, é necessário
pensar o que se pode fazer com o que vai ser mostrado. Assim, o roteirista se torna
também o usuário da história, e compartilha com este a autoria das narrativas emergentes
que surgirão das interações, tenham elas sido planejadas formalmente ou não. Isto é, “Os
novos meios apresentam recursos, usos e linguagens próprias, que devem ser
respeitadas na elaboração de um conteúdo, desde o tamanho da tela até as diferenças
entre os meios coletivos e os individuais.” (CASTRO & FREITAS, 2010, p. 12).
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Desta forma, não há como simplesmente transportar uma história de uma
plataforma para outra, seja ela analógica ou digital, ipsis literis. Os parâmetros,
propriedades e características de cada meio devem respeitados e articulados de maneira
apropriada. Portanto, neste subcapítulo falaremos sobre a estrutura formal e técnica de
um roteiro interativo hipermidiático, explorando também as transmidiações específicas
deste projeto. Nos capítulos seguintes, trabalharemos detalhadamente os aspectos
pertinentes de cada uma das características anteriormente elencadas, a saber, a nãolinearidade, a interatividade, as conexões hipermidiáticas, a narrativa complexa e a
multirramificação.
1.
2.
A estrutura formal do roteiro interativo para o game didático
Não há como propor um modelo (considerando a acepção mais literal da palavra)
que sirva para a roteirização interativa hipermidiática, senão que seja para fazê-lo em
situações bastante específicas, dentro de contextos muito delimitados, como é o caso
desta pesquisa. O que propusemos no roteiro desenvolvido como produto da dissertação
pode ser entendido dentro do contexto que decidimos estudar, isto é, tudo quanto
elencamos aqui como estrutura formal e técnica de um roteiro interativo está direcionado
para o uso no campo dos games, mais especificamente dos games didáticos, com
interações transmidiáticas entre assets analógicos e digitais, integrado com materiais de
suporte ao professor e à escola.
É preciso saber quais são os elementos que compõem esse processo de
roteirização hipermidiática. É uma questão complexa por que aponta, exatamente,
para um campo complexo. Uma obra interativa e não linear trabalha com aspectos
de linguagem e de tecnologia advindos de muitas áreas distintas do conhecimento
humano. (GOSCIOLA, 2003, p. 147)
Assim, para melhor articular o roteiro para o game didático, é necessário retomar
uma das concepções de jogo que trabalhamos no primeiro capítulo desta dissertação: o
game enquanto sistema lógico, e, por consequência, todas as implicações deste conceito.
Se concebermos o projeto audiovisual como um sistema narrativo (privilegiando o
paradigmático), uma etapa fundamental do exercício do roteirista será, agora,
articular as associações dentro desse “campo de possibilidades”, definindo as
relações que orientam a remissão de um conteúdo a outro. Na prática, o roteirista
não responde mais pelo processo, mas apenas pelo sistema, já que cabe agora ao
usuário, a partir de suas escolhas, organizar o sintagma, ou seja, atualizar as
combinações potenciais de unidades permutáveis (“selecionáveis”). Cabe agora ao
roteirista, definidas as unidades do sistema – e, consequentemente, o próprio
sistema –, estabelecer as regras (relações) que presidem sua combinação e seu
arranjo ao longo do sintagma (processo), uma vez que, neste caso, o paradigma
(sistema) não possui existência antes do próprio ato de roteirização que o institui.
(FECHINE, 2011, p. 231)
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Em primeiro lugar, ao pensarmos o game como um sistema lógico, notamos que
seu design e sua roteirização devem ser pensados sob um ponto de vista crítico, ou o que
Salen & Zimmerman (2012) chamam de discurso crítico sobre e para o design de jogos,
tratando tanto da construção de uma epistemologia quanto de uma terminologia
específica a este campo do conhecimento.
Outro item essencial a constar formalmente no roteiro diz respeito às marcações
sobre o Design e os processos significativos e estéticos nele envolvidos.
Quando perguntamos o que algo “significa”, especialmente no contexto do design,
estamos tentando localizar o valor ou a importância desse exemplo de design de
uma forma que nos ajude a mostrar o sentido. Perguntas como “O que o uso de
uma cor específica significa em um determinado produto?” “O que essa imagem
representa?” ou “O que acontece quando eu clico na estrela mágica?”, são todas
perguntas de significado. (...) Nossa passagem pela vida de um momento para
outro exige que compreendamos nosso ambiente – com o qual nos envolvemos,
interpretamos e construímos significado. Esse movimento muito humano em
direção ao significado constitui o núcleo da interação entre pessoas, objetos e
contextos. (SALEN & ZIMMERMAN, 2012, p. 57)
Assim os autores definem o Design como “o processo pelo qual um designer cria
um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o significado
emerge” (SALEN & ZIMMERMAN, 2012, p. 63).
Por fim, as indicações técnicas que no roteiro do audiovisual canônico teriam a ver
especificamente com a cenografia, com o figurino e a expressão dos atores, entre outros
elementos cenográficos, num jogo elas estão voltadas para as questões técnicas de
programação, de arte e ilustração, além de definir também a sequência de aplicativos e de
outras ferramentas indispensáveis para o funcionamento e conexão (transmidiática) do
game.
Integração de Conteúdos Didáticos e Complementares no Roteiro
Ao conceber um roteiro para um game didático, ainda é necessário ter em mente
que são essenciais para a produção de um jogo didático adequado, a integração com o
conteúdo pedagógico, a reiteração e a valorização dos aspectos simbólicos da obra. Ou
seja, é importante que os conteúdos pedagógicos indicados no Manual de Apoio ao
Professor e nas Instruções de Parametrização Ddidático Pedagógica estejam claros e
disponíveis e sejam trabalhados da maneira como é indicado no Game Design Document.
As orientações pedagógicas conferem adequação ao sistema de educação escolar
brasileira e também validam a utilização de games e de outros materiais didáticos não
convencionais, como instrumentos de ensino-aprendizagem em sala de aula.
Além disso, é importante pensar que desde o roteiro, o game didático deve ser
pensado sob a perspectiva de um design interativo (além de interativo). Quando nos
referimos ao design iterativo, estamos pensando nas dinâmicas e processos que
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propiciam a reflexão sobre o conteúdo disciplinar ou multidisciplinar, que está ali sendo
trabalhado.
O design iterativo é um processo de design baseado na interação lúdica (playbased design process). Enfatizando o Playtesting (testes de jogabilidade) e a
prototipagem, o design iterativo é um método em que as decisões de design são
tomadas com base na experiência de jogar um jogo durante o seu
desenvolvimento. Em uma metodologia iterativa, uma versão rudimentar do jogo é
rapidamente prototipada logo no início do processo de design. Esse protótipo não
tem nenhum dos benefícios estéticos do jogo final, mas começa a definir suas
regras fundamentais e mecanismos centrais. Não é um protótipo visual, mas
interativo. Esse protótipo é jogado, avaliado, ajutado e novamente jogado,
permitindo que o designer ou equipe de design fundamente decisões sobre
sucessivas iterações ou versões de jogo. O design iterativo é um processo cíclico,
que se alterna entre protótipos, testes, avaliações refinamento. (SALEN &
ZIMMERMAN, 2012, p. 27)
Mais do que experimentar o jogo, o aluno deve ser avaliado e se autoavaliar no
processo – e ele deve ser levado, acima de tudo, a entender as suas escolhas e
relacioná-las com o mundo a sua volta e com o contexto cultural no qual se encontra
inserido.
É preciso que o game didático tenha uma fundamentação bem constituída sobre
seu escopo simbólico. Portanto, o roteiro deve orientar também a apresentação essencial
dos símbolos culturais ali dispostos. Deve-se levar em consideração que a produção de
sentido, que resulta no advento da cultura, constitui-se como parte de uma ordem humana
criada para que haja padrões nos processos sociais e culturais, aos quais estamos
submetidos cotidianamente. Mas tal ordem simbólica não é parte da nossa natureza
intrínseca, ela é parte de uma constituição humana que deriva de nossa convivência em
sociedade e dos mecanismos que criamos para regular esse processo, e o game deve
considerar isso.
Os símbolos gerados a partir do mecanismo cultural constituem-se enquanto
objetos e dispositivos sociais, políticos e comunicacionais, artefatos que são de poder e
conhecimento, e torna-se necessário defini-los e apresentá-los dentro daquela que
podemos entender como sua arena de influência e atuação, dialogando com Pierre Félix
Bourdieu:
(...) num estado do campo em que se vê o poder por toda parte, como em outros
tempos não se queria reconhecê-lo nas situações em que ele entrada pelos olhos
dentro, não é inútil lembrar que – sem nunca fazer dele, numa outra maneira de o
dissolver, uma espécie de “círculo cujo centro está em toda parte e em parte
alguma” – é necessário saber descobri-lo onde ele se deixa ver menos, onde ele é
mais completamente ignorado, portanto, reconhecido: o poder simbólico, é, com
efeito, esse poder invisível o qual só pode ser exercido com a cumplicidade
daqueles que não querem saber que lhe estão sujeitos ou mesmo que o exercem.
(BOURDIEU, 1989, P. 7-8)
É preciso que o roteirista entenda que não existe “cultura” no singular, pois uma
vez que há uma diversidade de formas de pensamento e ação dentro de uma mesma
sociedade, todos permeados por ideologia e interesses que estão diretamente associados
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a luta de classes, fica muito claro que existem, sim, culturas múltiplas e diversas, uma
pluralidade de manifestações específicas. Portanto, a diversidade e a representatividade
devem ser almejadas e mantidas dentro da estrutura simbólica do jogo.
A produção de sentido, que resulta no advento da cultura, constitui-se como parte
de uma ordem humana, criada para que haja padrões nos processos a que estamos
submetidos em nossa existência. Mas tal ordem simbólica não é parte da nossa natureza
intrínseca, ela é parte de uma constituição humana de que deriva de nossa convivência
em sociedade e dos mecanismos que criamos para regular esse processo.
Um Roteiro Interativo e complexo para Macunaíma
Em seu livro Da criação ao roteiro, Doc Comparato (1995) afirma:
Existem diferentes formas de definir um roteiro. Uma simples e direta seria como a
forma escrita de qualquer projeto audiovisual. (...) A especificidade do roteiro no
que diz respeito a outros tipos de escrita é a referência a códigos distintos que, no
produto final, comunicarão a mensagem de maneira simultânea e alternada. Neste
aspecto tem pontos em comum com a escrita dramática – que também combina
códigos – uma vez que não alcança sua plena funcionalidade até ter sido
representado. A “representação” do roteiro, no entanto, será perdurável em função
da tecnologia da gravação. (COMPARATO, 1995, p. 19)
Do roteiro de um audiovisual tradicional (filmes, séries, novelas, etc.) para os
roteiros de games (principalmente que apresentem uma narrativa complexa, direcionada
para a utilização didático-pedagógica e multirramificada) existem necessidades e
definições técnicas específicas deste formato de audiovisual.
Além disso, para que sejam atendidos os objetivos desta pesquisa, também é
necessário considerar que não estamos construindo um roteiro original, ou uma obra
autoral. A nossa proposta é trabalhar com uma adaptação e releitura da obra “Macunaíma
– o herói sem nenhum caráter”, do escritor modernista Mário de Andrade.
“Macunaíma” é uma obra complexa, cheia de nuances e de peculiaridades e que
utiliza um vocabulário literário destoante da formalidade erudita. Embora seja um dos
grandes romances do modernismo nacional, é uma narrativa extremamente crítica à
conformação da sociedade brasileira, o personagem título é “um herói sem nenhum
caráter”, um anti-herói, um índio que representa a maioria do povo; ele vive no interior,
mas sente a sedução da metrópole e deseja dominar a grande máquina devoradora de
homens, e o Piamã, que rouba sua pedra mágica, a sua “Muiraquitã”. Ele nasce índio e de
pele escura, mas “embranquece”, uma crítica feroz do autor à sociedade brasileira e a
promoção de um racismo ideológico, que rebaixava e segue rebaixando índios, negros,
mestiços e caipiras.
Macunaíma é um protagonista fantasioso e extremamente complexo, que encarna
uma crítica crua e rude da sociedade brasileira, de seu fascínio pelo “culto”, pelo
“civilizado”, pelo progresso quase fascista que molda as grandes metrópoles, como São
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Paulo. As críticas feitas por Mário de Andrade são incisivas ao misturar os traços que
denunciam nossa formação mestiça, tanto cultural quanto “racial”, mas que são
massificadas e “branqueadas” no processo civilizatório eurocêntrico. Ainda, as críticas do
autor também se estendem à linguagem culta dessa mesma sociedade europeizada e que
busca ignorar a sua mestiçagem. O autor suplantou tais idiossincrasias fazendo uso da
mitologia e do lendário popular numa rapsódia mestiça brasileira. Mário de Andrade
registrou e utilizou na redação do romance, aspectos do folclore brasileiro, que eram
pouco retratados até aquela época.
Os aspectos literários de “Macunaíma” fazem com que a obra possa ser adaptada
de modo a incorporar toda a interatividade desejável para um game, mas o processo de
transformá-la em uma narrativa interativa e multirramificada exige um amplo
conhecimento das ferramentas disponíveis, analógicas e digitais, bem como a criação de
instrumentos e de estruturas apropriadas para atender no roteiro, as diversas
necessidades criativas para se desenvolver o game. Um dos aspectos positivos de
trabalhar com essa obra é que ela própria apresenta uma linearidade maleável. Muitos
capítulos podem ser “tirados” do lugar e recolocados em outra ordem, sem que haja
alteração no sentido da narrativa. Tal possibilidade facilita, por exemplo, a utilização da
estrutura de mapa de jogo, e mesmo apresentando um veio narrativo central e canônico,
torna-se fácil para explorar essa maleabilidade narrativa ao ser convertida em um roteiro
interativo. Mário adotou uma estrutura inovadora, tanto para uma obra modernista e até os
dias de hoje; “Macunaíma” não segue uma ordem cronológica ou espacial, dialoga com o
Surrealismo e apresenta aspectos ilógicos, fantasiosos ao adotar o uso recorrente de
lendas durante a narrativa.
Ou seja, para levar em conta as questões didáticas, é necessário pensar que o
roteiro deve, além de prever o desenvolvimento da narrativa, ser claro no que deseja
expor enquanto conteúdo didático e disciplinar e como isto se encaixa no processo de
ensino-aprendizagem e nas instruções de utilização / exibição do produto audiovisual em
questão, que deverão ser repassados ao professor e à escola. Assim, para adaptar
Macunaíma e transformá-lo no game didático “Na Trilha de Macunaíma”, é preciso
considerar que:
I.
Trabalhamos nesta pesquisa para desenvolver um roteiro para uma adaptação
híbrida (cada veio narrativo tem uma característica própria, temos um veio
canônico, que se caracteriza como uma adaptação canônica, e veios narrativos
secundários, que podem se apresentar como adaptação livre, versão, releitura ou
mesmo recriação);
II.
É preciso documentar o processo de criação deste roteiro e o próprio
desenvolvimento da narrativa de maneira esquemática (de modo a facilitar o
processo de visualização das estruturas interativas) e formal (utilizando a
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linguagem clássica do roteiro audiovisual, com notações sistemáticas que estejam
adequadas às necessidades e particularidades do produto);
III.
As escolhas pedagógicas mais relevantes que forem feitas ao longo da criação e
do desenvolvimento do roteiro interativo para game didático nesta obra, devem ser
detalhadas e apontadas no roteiro, pois para além da criação do produto
audiovisual interativo final, também há o intuito de criar material de apoio ao
docente e à escola.
Portanto, a próxima etapa desta pesquisa é definição da estrutura esquemática,
uma etapa prévia ao roteiro formal, e que facilita e direciona a sua tessitura. Na
roteirização de um jogo narrativo, uma das partes essenciais do trabalho é o
desenvolvimento de sua articulação interativa, isto é, uma apresentação esquemática do
andamento da narrativa que influenciará diretamente a articulação do próprio roteiro
interativo, mostrando especialmente, como direcionar os hiperlinks e as conexões
transmídia nele dispostos.
Assim, até para tornar a estrutura mais acessível e palpável, propomos que a
escaleta26 inicial seja feita com o uso de cartolinas, post-its, e indicações manuais
coloridas das mudanças e encruzilhadas, entre outros detalhes apontados durante o
processo criativo.
Figura 1 - Modelo de Escaleta em Cartolina e Post-its usada em projeto prévio, imagem 1.
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Fonte: Escaleta modelo do projeto Unbalance, 2015. Autoria própria.
26
Ver Glossário. Definição completa.
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Nesta estrutura não há detalhes técnicos, estéticos, falas ou indicações
específicas de questões textuais e/ou da constituição do roteiro. A escaleta é o “norte” da
narrativa e, especialmente no caso de uma narrativa interativa, ela mostra os links, as
convergências, as continuidades e interrupções do processo de roteirização a se
desenvolver, como mencionado anteriormente.
A escaleta ainda pode indicar o Mapa de Jogo (se houver) e pode ser utilizada
para montar o rizoma do roteiro final, a partir desse ponto de criação. A estrutura técnica
do roteiro interativo pode ser mais facilmente transposta para dentro de uma engine de
criação de games, se a escaleta for utilizada como um mapa de jogo.
No ato de criar o rizoma da narrativa complexa que será desenvolvido no roteiro, a
escaleta também poderá ser a base inicial para a finalidade e para facilitar o manejo e a
eventual tradução, que tornaria a estrutura efetivamente interativa, com a inclusão de
todas as suas escolhas e desdobramentos narrativos de Macunaíma. A escaleta também
torna mais fácil o apontamento de quais estruturas dentro do roteiro interativo terão um
formato audiovisual mais canônico (como cut scenes e eventos em script).
A partir da produção de uma escaleta analógica, é possível trabalhar com um
software de mapas mentais27, como o Mind Meister®, Mind Node®, Free Node®, XMind®, Free Plane®, Mind Mapr® ou Coogle®, para organizar adequadamente os veios
narrativos reproduzindo numa versão digital, a estrutura da escaleta física para criarmos a
primeira parte do roteiro interativo, com as correspondentes indicações de
multirramificações.
Quer na versão analógica ou na digital da escaleta, já será possível perceber e
entender o funcionamento de cada um dos veios narrativos constituídos especificamente
para este game didático. Esses veios, mais do que caminhos “alternativos”, possuem uma
forma própria de concepção, de criação e desenvolvimento, sobre as quais falaremos
mais a seguir.
Além disso, apontamos anteriormente, que para os fins desta pesquisa chamamos
de veio canônico da narrativa aquele que se desdobra não seguindo fidedignamente a
obra original, mas neste caso, trabalhamos com o texto original. Entendemos também,
que os veios secundários são trechos originais criados a partir da obra original, por um
processo de adaptação livre, releitura, recriação ou versão. Eles possuem um design de
texto e forma planejada para “soar” como o texto original, e assim tornar-se um
complemento para a narrativa canônica oferecendo ao jogador outras possibilidades e
escolhas que lhe darão as possibilidades multirramificadas e não lineares, que um game
deve possuir.
Exemplos de ambos os tipos de veios podem ser vistos a seguir:
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Ver Glossário. Definição completa.
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TELA 3 – Macunaíma, criança, sentado na terra brincando. Mato atrás. Música do game
de fundo.
[Legenda / Narração em Off]
Já na meninice fêz coisas de sarapantar LINK DICIONÁRIO.
De primeiro, passou mais de seis anos não falando.
Si o incitavam a falar exclamava:
[Voz de Macunaíma] Ai! que preguiça LINK APP WEB!
e não dizia mais nada.
TELA 4 – Maloca. Macunaíma está na esteira / rede (jirau de paxiúba) de dentro da
maloca.
[Legenda / Narração em Off]
Ficava no canto da maloca, trepado no jirau de paxiúba LINK APP WEB, espiando o
trabalho dos outros,
e principalmente, dos dois manos que tinha
[Maanape aparece] Maanape LINK APP WEB, já velhinho
[Jiguê aparece] e Jiguê LINK APP WEB, na força do homem.
TELA 5 – **Delimitação de Atributos 1** Saúvas com cabeças decepadas Tela estática.
ATRIBUTO – CARÁTER – 5 PONTOS INICIAIS
[Legenda / Narração em Off]
[Inserção não Original] Saúvas rondavam a maloca onde ficava Macunaíma.
Vez ou outra, olhava pra elas, e olhava...
{Se o jogador escolhe que sim, ele delimita que esse Macunaíma
que ele personifica é capaz de abusar dos mais fracos quando a
oportunidade se apresenta}
MECÂNICA > MENOS 1 PONTO DE CARÁTER
MECÂNICA > MAIS 1 PONTO PARA A CONQUISTA “Na trilha de
Macunaíma”
[Legenda / Narração em Off]
[OPÇÃO 1] O divertimento dêle era decepar cabeça de saúva.
{Se o jogador escolhe que talvez, assinalando que só o faz quando
se sente ameaçado, ele delimita que esse Macunaíma que ele
personifica é capaz de violência quando atacado}
MECÂNICA > 0 PONTO DE CARÁTER
[Legenda / Narração em Off]
[OPÇÃO 2] Vez ou outra, quando uma chegava perto demais e corria o risco
de picar-lhe os pé, o divertimento dêle era decepar cabeça de saúva.
{Se o jogador escolhe que não, ele delimita que esse Macunaíma
que ele personifica tem força moral, e um caráter protetor}
MECÂNICA > MAIS 1 PONTO DE CARÁTER
[Legenda / Narração em Off]
[OPÇÃO 3] Mesmo quando lhe picavam, Macunaíma não se mexia, falava de
novo, “Ai, que preguiça”, e mesmo com raiva da picadura, virava-se pro lado e
resistia a vontade de decepar a cabeça das saúvas que zanzavam por ali.
No trecho de roteiro anteriormente apontado, as partes em destaque na cor
amarela são aquelas que utilizam integralmente o texto original da obra de Mário de
Andrade. O processo de adaptação para inserir a possibilidade da escolha para o jogador
e criar as multirramificações, se dá por meio de trechos como os que estão em destaque
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em azul e verde – trechos não originais, que procuram ao máximo reproduzir o discurso
de Mário de Andrade para oferecer ao jogador as possibilidades de escolha interativa que
ele terá no jogo. Tratando-se especificamente dos trechos em verde, eles constituem
veios secundários – adaptados livremente, em releitura, versão ou recriação, como
supramencionado.
Como já dissemos, enquanto no audiovisual tradicional trabalhamos com o
conceito de “Cena”, em um roteiro de jogo digital, trabalhar esse conceito não dá ao
game-designer, ao programador e aos outros profissionais que participam do processo de
criação do jogo, a real espacialidade e disposição em sua construção. Por isso,
entendemos que a melhor maneira de trabalhar um jogo, é indicar em cada “Tela” o
conteúdo a ser apresentado e as telas devem ser representadas seguindo a estrutura
formal anteriormente representada.
O roteiro para game, mais do que demarcar a continuidade das histórias e os seus
elementos narrativos (como cenários, personagens e pontos de virada), deve assinalar da
melhor maneira possível, os pontos de interação, de delimitação de atributos (como o
caráter, que atribuímos a Macunaíma – não como um valor moral, mas como um valor
neutro e amoral de constituição pessoal) e habilidades da personagem, as encruzilhadas
em que o jogador deve tomar decisões. Isto permitirá que escolha por qual caminho irá
prosseguir durante o jogo. Sem essas indicações, o game-designer não é capaz de
delimitar adequadamente os assets de que deve dispor no jogo em questão. Todas essas
notações devem estar claras, padronizadas e bem delimitadas para que possam ser
adequadamente usadas por aqueles que desenvolverão o produto digital do game.
Ainda, no caso do trecho de roteiro que dispomos anteriormente, todas as vezes
em que dispomos a notação LINK APP WEB ou ainda LINK DICIONÁRIO, estamos nos
referindo aos links dos assets vinculados ao projeto e, mais especificamente, ao aplicativo
de segunda tela na web. Há também, o infográfico interativo “Dicionário Mário de
Andrade”, com dados e levantamentos lexicográficos feitos pelo autor e a partir da obra
dele. Além destes que estão indicados no trecho anterior, o game didático ainda conta
com um jogo de tabuleiro (board game), um jogo de cartas (card game), alguns quebra
cabeças (puzzles), enigmas (quizzes) e outros mini-games complementares. É necessária
e importante realizar a conexão entre todos esses assets e o game didático por se tratar
de um projeto transmidiático, ou seja, a narrativa que permeia todos esses instrumentos é
única, una e contínua, com a história entrelaçando as diversas plataformas, analógicas e
digitais.
Por exemplo, uma estrutura interessante para retroalimentar as relações narrativas
e transmidiáticas entre mesmos assets são as informações geradas em uma partida do
Card Game ou do Board Game, ou mesmo a resolução de um enigma ou de um puzzle
que pode estar em uma das animações do aplicativo de segunda tela, e que podem ser
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reinseridas no game por meio de códigos obtidos em outras narrativas paralelas
desenvolvidas nos assets. É um recurso que vai gerar novos inputs para a narrativa do
game didático. Um exemplo disso, é quando o jogador do jogo digital poderá ser
convidado a explorar no jogo de tabuleiro, uma determinada parte do mundo e do
universo de Macunaíma. Em um determinado ponto do jogo de tabuleiro, ele cai numa
casa que diz “a Muiraquitã está sob as estrelas” e lhe apresenta um certo número de
letras e números. Com isso, ele ganha um código que desbloqueia uma outra fase
interativa, para a qual ele poderá “pular direto” e, assim vencer Venceslau Pietro Pietra – o
Gigante Piamã – sem ter de ir até São Paulo para encontrá-lo.
A expansão transmidiática do jogo, com outros assets e produtos poderá dar ao
jogador, uma experiência mais completa e efetiva, além de apresentar ao jogador-aluno
uma parte da obra de Mário de Andrade para além de “Macunaíma”. Afinal, todos os
dispositivos anexos ao game didático foram pensados para complementar a experiência
de leitura da obra, que serviu de arcabouço temático ao protótipo de game.
Cada um dos elementos constituídos e que fazem parte do projeto transmídia, são
complementos didáticos do jogo e da própria obra em sua concepção original.
Apresentados na introdução do artigo, cada um deles foram retomados para abordar de
forma mais objetiva, como foi feita a roteirização de cada uma das estruturas que os
compõe. Quanto maior a interação do jogador com a narrativa digital e com os demais
assets transmidiáticos, mais exponencial será a sua curva de aprendizagem acerca da
obra e dos conteúdos nela dispostos dentro da disciplina de literatura.
Ou seja, além das ferramentas didáticas indicadas no GDD, “Na Trilha de
Macunaíma” consiste de um projeto que integra o game didático e demais assets
construindo uma narrativa transmidiática única, fruto do roteiro interativo proposto.
Só é possível pensar em sua constituição, articulação e realização, após estudos
detalhados da ecologia dos meios que integram as plataformas com as quais trabalhamos
para ambientar este game / jogo digital. Assim, ao considerar que conteúdos autônomos
(como os dos diversos assets aqui relacionados) podem, mesmo sendo relacionados e
complementares, valer-se de múltiplas linguagens e de abordagens, exatamente por
serem interativos; também, são narrativas que conseguem circular em diversas
plataformas, analógicas e digitais. Então, o desafio é constituir uma narrativa interativa e
transmidiática, que dialogue efetivamente com as várias gerações de Nativos Digitais que
hoje ocupam os bancos escolares e que necessitam de ferramentas de aprendizagem que
efetivamente façam parte de seus hábitos cotidianos e integrem os seus repertórios
culturais.
Considerações Finais
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Além destas marcas que dizem respeito especificamente à estrutura do game
didático em seu processo de roteirização, há outras, típicas do audiovisual canônico e das
narrativas hipermidiáticas que devem constar no roteiro, acima de tudo em sua estrutura
formal.
Ou seja, é necessário pensar o roteiro interativo de forma a trabalhar com os
três enquadramentos possíveis do game didático: o jogo como um sistema formal, como
um sistema experimental ou como um sistema cultural. Não se elege um jogo para este
ou aquele enquadramento. Tal qual o próprio nome sugere, enquadramentos são pontos
de vista, e estas instâncias existem e concorrem mutuamente – abordar o jogo de
maneiras diferentes pode ser útil para resolver problemas de game design, realizar uma
análise, ou trabalhar processos inerentes a determinadas fases ou etapas.
Os itens que sugerimos até este ponto, estão associados à sistemática formal
do jogo. Na medida em que trabalhamos como a não-linearidade, a multirramificação e a
interatividade, estamos trabalhando com o jogo enquanto um sistema experimental. No
momento em que estabelecermos conexões hipermidiáticas, transmidiáticas e
construímos a narrativa complexa estaremos trabalhando um jogo como um sistema
cultural, embora os enquadramentos possam ser diversos (diversos pontos de vista sobre
um mesmo objeto, eles priorizarão determinados tipos de enfoque e de informações), o
sistema do game didático é criado, composto e desenvolvido, em uma unidade semântica,
lógica e formal.
Por fim, além das marcas que dizem respeito especificamente ao game e a
sua integração com os conteúdos didáticos, há outras, típicas do audiovisual canônico e
das narrativas hipermidiáticas, que devem constar no roteiro, acima de tudo em sua
estrutura formal e que estão diretamente ligadas à não-linearidade (espaço e tempo), à
interatividade (marcas de interface), conexões hipermidiáticas e transmidiações (links e
outras formas de ligação entre os conteúdos e disposições do roteiro), narrativas
complexas (ambientação dialógica, recursividade e conjunto) e multirramificações (veios
narrativos). Todos estes itens serão trabalhados e detalhados nos itens a seguir.
REFERÊNCIAS
CASTRO, Cosette; FREITAS, Cristiana. Narrativa Audiovisual para Multiplataforma Um Estudo Preliminar. Bibliocom. Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da
Comunicação – Intercom. São Paulo, Ano 3 | Volume 01 | janeiro a abril de 2010.
Disponível em: http://www.portcom.intercom.org.br/revistas/ Acesso em: 07/01/2017.
GOSCIOLA, Vicente. Narrativa Transmídia: a presença de sistemas de narrativas
integradas e complementares na comunicação e na educação. Revista Quaestio.
Sorocaba, SP, v. 13, n. 2, p. 117-126, nov. 2011
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas.
Editora Senac: São Paulo, 2003.
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GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias: do game à TV Digital. Editora
Senac: São Paulo, 2008.
FECHINE, Yvana. Roteiro em Novas Mídias: uma abordagem a partir da teoria da
linguagem. Revista Galáxia. São Paulo, n. 22, p. 222-236, dez. 2011.
SALEN& ZIMMERMAN Regras do jogo: Fundamentos do Design de Jogos. Blucher:
São Paulo, 2012.
BOURDIEU, Pierre Félix. O poder simbólico. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1989.
CHAGAS, Caio J. R.; MAGNONI, Antônio F. Narrativas multi-ramificadas e dilemas
morais. Anais da II Jornada Internacional GEMInIS 2016. GEMInIS, Universidade Federal
de São Carlos – UFSCar: São Carlos, 2016. Disponível em: http://www.jig.ufscar.br/
index.php/anais-2016/ Acesso em: 20/12/2016.
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. Editora Rocco: Rio de Janeiro, 1995.
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DmC: Devil May Cry – Uma Análise da Mecânica de Jogo e
Elementos Narrativos28
José AMÉRICO NETO29
Faculdade de Tecnologia de Lins “Prof. Antonio Seabra” - FATEC / Lins, SP
Resumo
A franquia do vídeo game Devil May Cry sofreu um reboot (novo recomeço), no dia
15 de janeiro de 2013 com a chegada de DmC: Devil May Cry. Os nomes dos
personagens principais foram mantidos e alguns novos foram adicionados na linha
de jogo,fazendo com que a estória fosse recomeçada. Devil May Cry é
classificado, segundo Donick (2004) como Hack’n’slash, ou seja, tipo de game
cujo enfoque é fazer com que jogador se utilize de armas de curto alcance ou luta
corpo-a-corpo com o objetivo de eliminar os adversários. Nesta versão o
personagem principal, Dante encontra-se mais jovem, com um estilo mais punk e
anárquico. Porém sua essência não se perdeu, o que já ocorreu em muitos outros
reboots ao longo da história tais como Sonic The Hedgehog (2006), Bomberman:
Act Zero(2006) e Final Fight: Streetwise (2006). O fato é que um personagem tão
longevo como Dante, apesar de ter sofrido uma enorme mudança, não perdeu sua
originalidade e ainda atrai antigos e novos fãs da franquia. A introdução de novas
mecânicas de combo que remontam o antigo DMC, mas possuem algumas
novidades, tanto na movimentação quanto nas armas utilizadas, tornam o DmC
um objeto de estudo, sendo possível realizar uma análise deste game através dos
novos elementos introduzidos em sua narrativa. Para tanto serão, utilizados como
referências os autores Salen & Zimmerman por meio de sua obra “Rules of
Play” (2004) e Rogers (2014) com seu livro “Level Up”.
Palavras-chave:Game; Mecânica de jogos; Reboot; Devil May Cry
Introdução: diferença entre Remake e Reboot
A tradução literal dos termos citados é respectivamente “Refazer” e “Reinício”, o
que facilita a diferenciação. Quando se trata de um Remake diz-se que a obra está
sendo refeita mantendo os personagens originais, porém dando a eles um novo
design, nessa situação é quase inexistente mudanças no roteiro original. Já no
Reboot, a estória retorna ao seu início onde pode sofrer várias alterações em seu
decorrer mudando até mesmo a maneira como é contada e adicionando novos
28 Trabalho
apresentado na Mesa de Trabalho 02 - Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia
29
Graduando em Tecnologia em Jogos Digitais. Jukadx@hotmail.com
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personagens ao enredo do game. Na Figura 1 está um exemplo de Remake é o
jogo Resident Evil : Remake (Gamecube, 2002), já na Figura 2 está Tomb Raider
(PC,XBOX360 e PS4 em 2012), um exemplo de Reboot .
!
Figura 1 : Resident Evil : Remake (2002)
Fonte:https://arstechnica.com/gaming/2014/08/resident-evil-remake-will-itself-get-remade
in-hd/
!
Figura 2 - Tomb Raider (PC,XBOX360 e PS4 em 2012)
Fonte : https://coelhomatador.files.wordpress.com/2014/04/tomb-raider-poster.jpg
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Gênero Hack ‘n’ Slash
Segundo Donick (2004) gênero de jogo Hack ‘n’ Slash se baseia no combate a
curta distância ou corpo-a-corpo cujo o foco é derrotar múltiplos inimigos
simultaneamente (Crowd Combat) ou enfrentar apenas um por vez. A pesquisa
realizada por ele diz que o nome se origina do estilo Hack‘n’Slay , que era utilizado
por jogadores de Dungeos & Dragons (jogo do gênero RPG) e que consistia em
escolher uma maneira mais violenta de jogar.
Enredo de DmC
Toda a trama dos jogos anteriores da franquia são desconsiderados, entretanto há
um personagem que foi citado em Devil May Cry 4 que é reaproveitado em DmC ,
se tornando vilão dessa nova saga: Mundus um dos generais do exército infernal
que se torna um Rei Demônio. O Enredo atual se divide entre dois ambientes
principais: o Mundo dos Humanos e o Limbo (mundo semelhante com o humano
porém habitado por demônio), quando ambas as realidades colidem Dante acaba
sendo levado para o Limbo, onde entra em contato com Kat, a jovem pede para
que o protagonista ajude a humanidade a ser libertada.
Kat faz com que Dante se junte a uma organização chamada “The Order”, esse
grupo tenta incessantemente mostrar as pessoas que elas estão sendo iludidas
pelo vilão Mundus que é governador da cidade. Dante logo descobre que o líder
desse grupo é Vergil, seu irmão gêmeo do qual foi separado ainda criança, devido
ao relacionamento indevido de seu pai Sparda (que era um demônio), com sua
Mãe Eva (que era um anjo). Durante a campanha Dante vai recuperando a
memória e redescobrindo sua origem de maneira intensa e triste.
Arsenal e sua classificação
As armas aqui apresentadas nas são utilizadas para combater os inimigos durante
o decorrer do jogo e existe um total de 8 armas, a descrição e as imagens tem
como fonte o site oficial da IGN ( http://br.ign.com/ ), um site de renome no cenário
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de jogos que é responsável por noticiar as novidades no mercado internacional de
games e realizar várias análises.
Rebellion (Figura 3): foi dada como uma lembrança por seu pai Sparda. A espada
de Dante atinge um equilíbrio perfeito entre potência e velocidade, tornando-a
incrivelmente versátil. Tipo: Demoníaca (Desbloqueada na missão 1)
Figura 3 – Rebellion
Fonte: http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Rebellion?objectid=119811
Arbiter (Figura 4): esta arma é um machado lento e poderoso capaz de causar
uma grande quantidade de dano ao custo da velocidade de ataque. Arbiter é
especialmente eficaz contra escudos. Tipo: Demoníaca (Desbloqueada na missão
2)
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Figura 4 – Arbiter
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Arbiter?objectid=119811
Eryx (Figura 5): é um poderoso conjunto de luvas que são capazes de causar
dano maciço a um único alvo. Cada ataque pode ser carregado para causar um
maior efeito. Tipo: Demoníaca (desbloqueada na missão 7)
Figura 5 - Eryx
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Eryx?objectid=119811
Osiris (Figura 6): é uma foice muito leve com uma aura azul que representa a
natureza angelical. Comparada com Rebellion, ela é muito mais rápida,porém
causa menos danos. É particularmente útil contra hordas de inimigos. Torna-se
mais poderosa quando alimentada com energia demoníaca. Tipo: Angelical
(Desbloqueada na missão 2)
Figura 6 – Osiris .
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Osiris?objectid=119811
.
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Aquila (Figura 7): é uma arma angelical dupla e leve. Seus ataques de longo
alcance e grande área , a torna devastadora contra grandes grupos de inimigos
fracos. Aquila pode rapidamente derrubar as barreiras das Witches. Ela também é
necessária para coletar todos os itens alguns itens. Tipo: Angelical (Desbloqueada
na missão 10)
Figura 7 – Aquila
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Aquila?objectid=119811
Ebony & Ivory (Figura 8): São as pistolas de alto calibre de Dante. Eles são
capazes de manter altas taxas de fogo contra um único alvo.Ebony & Ivory
redireciona automaticamente para um alvo quando disparadas. Tipo: Longo
Alcance (Desbloqueada na missão 1)
Figura 8 - Ebony & Ivory
Fonte:http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-maycry/Ebony_%26_Ivory?objectid=119811
Revenant (Figura 9): é uma espingarda poderosa, útil para limpar as multidões de
inimigos e causar uma quantidade massiva dano a curta distância. Tipo: Curto
Alcance (Desbloqueada na missão 11)
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Figura 9 - Revenant
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Revenant?objectid=119811
Kablooey (Figura10): é uma arma de fogo que dispara agulhas explosivas. Essas
agulhas são fixadas nos inimigos e devem ser detonadas manualmente. Vários
disparos podem ser feitos antes de detonar. Quanto mais tiros, maior é o dano.
Tipo: Longo Alcance ( Desbloqueada na missão 11)
Figura 10 – Klabooey
Fonte : http://www.ign.com/wikis/dmc-devil-may-cry/Kablooey?objectid=119811
Mecânica e estilo de jogo
O game ainda possui o sistema de ranking por missão, ou seja, quanto mais
habilidoso o jogador melhor é sua pontuação e ao final da fase ele recebe uma
nota e pontos que podem ser utilizados para desbloquear novas habilidades , além
de receber “Red Orbs” que podem ser utilizada para comprar itens que auxiliam
durante a gameplay. O sistema de batalha continua no clássico estilo Hack ‘n’
slash, porém seu sistema de combos e esquivas foram melhorados possibilitando
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uma resposta mais rápida e facilitando a alternância entre as armas angelicais e
demoníacas , o desencadeamento de combos com variação de armas gera uma
maior pontuação. Os inimigos possuem movimentos de ataque em sequência , o
que pode ser usado a favor do jogador caso ele possua um bom timing e consiga
memorizar os ataques, apenas os chefes possuem ataques randômicos.
Foi introduzido uma nova habilidade chamada Devil Trigger, onde Dante entra em
algo parecido com um modo Berserker causando uma grande quantidade de dano,
ele é capaz também de imobilizar os inimigos ou fazer com que ocorra um slow
motion. O jogo possui 7 níveis de dificuldade.
Arte e som
O Novo Devil may cry possui uma arte mais escura e sombria e o novo design de
Dante causou grande impacto nos fãs da franquia pois o protagonista ganhou um
estilo mais Punk e juvenil. Segundo Salen & Zimmerman (2004) a soundtrack
(trilha sonora) do jogo deve ser utilizada como objeto de imersão, o que acontece
perfeitamente durante todo o jogo, o gênero de música rock pesado se encaixa
perfeitamente com a batalha frenética e o cenário obscuro.
O Enredo
O conceito do monomito da obra “O herói de mil faces” de Joseph Campbell se
encaixa claramente na narrativa desse reboot e logo no ínicio do game é
perceptível que o “herói” com poderes sobre-humanos é chamado para salvar o
mundo de um grande mal e como Dante é um Nephilim , um híbrido de anjo e
demônio , ele e seu irmão são os únicos que podem derrotar Mundus. É possível
notar que não só há uma grande semelhança com o monomito mas também com
a Jornada do Herói de Christopher Vogler. Segundo Vogler (1998) existem doze
estágios durante a jornada do herói :
1. Mundo Comum
2. Chamado à Aventura
3. Recusa do Chamado
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4. Encontro com o Mentor
5. Travessia do Primeiro Limiar
6. Testes, Aliados, Inimigos
7. Aproximação da Caverna Oculta
8. Provação
9. Recompensa (Apanhando a Espada)
10. Caminho de Volta
11. Ressurreição
12. Retorno com o Elixir
Cada um desses estágios será comparado aos acontecimentos do jogo, para
demonstrar que nem todos os estágios citados acima devem ocorrer para que a
obra faça parte deste conceito.
1. Mundo Comum
Esse estágio se baseia em demonstrar o cotidiano monótono do
protagonista em um mundo comum , para que adiante o personagem seja
deslocada para um mundo especial onde irá viver suas aventuras . Dante possui
uma rotina hedonista e despreocupada e acaba sendo arrastado para o Limbo, o
mundo paralelo, por um Hunter, que é um caçador demoníaco.
2. Chamado à Aventura
O herói recebe um chamado e descobre o objetivo que deve ser alcançado
sendo que este objetivo pode variar, conforme Vogler, desde uma caça a um
tesouro à até mesmo uma busca por vingança. Dante recebe a visita de Kat,
durante seu diálogo com a médium, um caçador que desencadeia uma luta contra
o protagonista fazendo com que o jovem batalhe contra alguns monstros, tornando
essa luta o ponto inicial da aventura.
3. Recusa ao Chamado
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O herói fica relutante em deixar seu mundo de origem, porém o chamado a
aventura tem um peso de escolha moral que acaba se auto-sustentando e fazendo
com que o herói aceite o chamado. Dante após aceitar a carona de Kat vai para
base da organização oculta chamada “The Order”, liderada por seu irmão gêmeo
Vergil, porém durante a conversa com seu irmão Dante demonstra não se importar
com o fato da humanidade correr perigo. Vergil pede para que Dante permita que
ele mostre um bom motivo para que eles trabalhem em equipe e o protagonista
acaba cedendo. Após recobrar sua memória e descobrir o que ocorreu com seus
pais, o herói aceita completamente o chamado e parte em busca de vingança pelo
sofrimento do pai e morte de sua mãe.
4. Mentor
Após a introdução de Vergil na estória ele acaba se tornando algo parecido
com um mentor para Dante, fazendo com que Dante sinta um impulso para entrar
de cabeça na batalha, Vergil se utiliza do emocional para alavancar o jovem
protagonista na luta. Phineas também pode ser considerado como mentor, por
guiar Dante à torre de Bob Barbas e o explicar acontecimentos do passado.
5. Travessia do Primeiro Limiar
A volta a Mansão Paradise desencadeia em Dante a vontade de se
comprometer plenamente com sua jornada e faz florescer no personagem a força
de vontade de lidar com os empecilhos de sua jornada e resolver os conflitos
internos de sua mente e ser. A partir daqui a aventura toma um rumo.
6. Testes, Aliados e Inimigos
Surgem aliados para auxiliar Dante em suas batalhas como Kat e Vergil.
Nesse estágio o herói passa por provações e inúmeras batalhas que vão
aumentando de dificuldade gradativamente, surgindo inimigos mais fortes e em
maior quantidad . Lembrando que surgem vários “chefes” diferentes que devem
ser derrotados pelo protagonista.
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7. Aproximação da Caverna Oculta
No jogo isso equivale a chegada de Dante até o prédio de Mundus, que
seria o covil do antagonista, onde Dante encontrará seu objetivo e irá planejar com
a ajuda de Vergil como derrotá-lo.
8. Provação
Chega o confronto com o grande mal (o antagonista do enredo), onde o
herói passa pela morte ou por perto dela. Dante não morre durante o jogo porém
enfrenta o seu maior inimigo e em uma conversa com Vergil ambos os irmãos
estão dispostos a arriscar suas vidas. Logo descobrirá que o seu real inimigo é um
de seus companheiros.
9. Recompensa (Apanhando a espada)
No jogo isso ocorre várias vezes, pois Dante adquire novas armas ou
poderes após enfrentar alguns Chefes no decorrer da história , cada arma deriva
do poder do monstro derrotado (não necessariamente).
10. Caminho de Volta
Dante é constantemente perseguido por demônios e arrastado para o
Limbo inúmeras vezes e pode-se considerar isso como a perseguição furiosa
citada por Vogler,
11. Resurreição
A parte relacionada a volta ao mundo comum assim como passar por mais
uma provação realmente ocorre, entretanto Dante não volta do mundo dos mortos
pelo simples fato de não ter morrido durante a campanha.
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12. Retorno com o Elixir
o “Elixir” de Dante é vingar a morte de sua mãe, destruindo o filho de
Mundus e reconquistando a liberdade da raça humana. Durante toda sua trajetória
o jovem Dante aprendeu a lidar com conflitos internos, confiar em seus
companheiros e desenvolveu o senso de certo e errado.
Conclusões
O jogo possui um novo enredo e elementos religiosos. Introduz uma arte mais
escura, trilha sonora imersiva, design arrojado e inovador. Apesar de deixar
subentendido que existem muitas críticas sociais bem elaboradas tanto nos
momentos de reflexão das personagens quanto em suas falas e nos cenários a
essência do antigo Dante foi mantida, apesar do novo possuir um estilo próprio o
humor ácido, o sarcasmo e o jeito despreocupado não foram decepados. Os
novos elementos narrativos foram introduzidos de maneira a reaproveitar os
recursos de seus antecessores. A mecânica do jogo sofreu uma grande evolução
assim como os recursos gráficos, tornando o jogo um objeto de estudo.
Referências Bibliográficas:
DONICK, Mario. "Analyse kommunikativer und textlicher Merkmale in Multi User
Dungeons (MUDs) im Vergleich zum IRC/ICQ-Chat.", 2004.
SALEN, KATIE, and ZIMMERMAN. Rules of play: Game design fundamentals. MIT
press , 2004.
CAMPBELL, Joseph, and Edward Blake. The hero's journey. Mythology Limited/Public
Media Video, 1989.
ROGERS, Scott. Level Up! The guide to great video game design. John Wiley & Sons,
2014.
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PROJETOS ARQUITETÔNICOS E OS JOGOS DIGITAIS: o uso do
The Sims e do Minecraft no processo de criação e na melhoria do
entendimento do espaço representado30
Renata Svizzero FAKHOURY31
Daniel Araújo de OLIVEIRA32
Marcelo Valério RINO33
João Fernando MARAR 34
João Pedro ALBINO35
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Os jogos hodiernos, os quais se utilizam basicamente de representações tridimensionais (3D), são
capazes de aumentar o entendimento e o aprendizado dos estudantes de arquitetura devido a
facilidade cognitiva presente em sua jogabilidade em meio a uma visualização mais próxima do
ambiente real. Fundamentado por uma metodologia mista, foram analisadas as respostas de
estudantes de graduação em Arquitetura a um questionário online, visando comparar a utilização
dos jogos The Sims e Minecraft no auxílio do aprendizado no processo de projetos arquitetônicos e
o posterior entendimento dos ambientes projetados. Foi possível identificar que os estudantes
perceberam uma melhora no entendimento do espaço no ambiente real, onde a utilização destes
jogos no processo de aprendizado é percebida como relevante e definidora de sucesso no uso
para fins educativos.
Palavras-chave: arquitetura; aprendizado; jogos digitais; projetos arquitetônicos; tridimensional.
INTRODUÇÃO
Vivemos em um mundo tridimensional e, portanto, nossa forma primária é tridimensional. Podemos
ver as formas tridimensionais de diferentes ângulos, andar em uma direção ou nos afastarmos
dela, tocá-la e manuseá-la e ainda girá-la, visualizando diferentes vistas (WONG, 2010).
O universo dos jogos eletrônicos atualmente funciona como um elemento tecno-científicocultural e econômico de maior crescimento. O impacto do ato cotidiano de jogar videogame
resultou em uma relevante influência cultural, onde personagens e mundos virtuais passam a fazer
30
Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
31
Mestranda do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
reefakhoury@gmail.com
Email:
32
Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
danieloliveira89@gmail.com
Email:
33
Email:
Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp.
marcelorino@gmail.com
34
Pós Doutor pela Universidade de Lisboa (UL) e pelo IMPA e atualmente Professor Titular MS6 da
Faculdade Ciências da UNESP Bauru. Email: fermarar@fc.unesp.br
35
Pós Doutor em Inovação e Gestão Tecnológica pela USP e atualmente Professor Adjunto da
Faculdade de Ciências da UNESP Bauru. Email: jpalbino@fc.unesp.br
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parte da vida de muitos jovens. As relações de poder e as formas de sociabilidade são em sua
maioria, advindas da atual imersão do usuário na cultura dos games, que consomem
entretenimento através das emoções (MEDEIROS et al., 2008).
Os projetos e representações dos espaços gerados a partir destes jogos são antecipações
de sua existência real, e assim como no mundo real, esses espaços são capazes de mediar
relações sociais. Através das técnicas digitais a arquitetura se inicia no mundo visual, sendo uma
representação do que o projeto pode vir a ser (MALARD, 2004; 2005).
Para que se possa interpretar é necessário antes se compreender a partir de referências
baseadas em nossos pressupostos (MALARD, 2005). Quanto mais avançadas forem as
tecnologias utilizadas, maior serão as suas opções e quantidades criativas de suas ferramentas, e
esta inovação deve impulsionar benefícios estéticos e criativos gerados pelas possibilidades dos
recursos, que se bem estudados e utilizados, reduzem os projetos e seus padrões repetitivos
(RIBEIRO, 2016).
A transposição de conceitos verbais para os desenhos técnico-construtivos tem sido um
grande problema enfrentado pela a arquitetura (MALARD, 2005). Quando mediado por algum
instrumento, as habilidades cognitivas e criativas do sujeito interagem com um objeto e há um
processo de criação e apropriação do conhecimento (REGO, 2001). Neste caso, o estudante de
arquitetura é mediado pelos jogos através de um computador, e exibe suas habilidades cognitivas e
criativas interagindo com os jogos e os processos de projeto nele gerados.
Quando temos problemas específicos podemos criar os projetos visando solucionar o que
é necessário ser tratado, analisando soluções a partir da análise das situações, com o intuito de
propor as soluções mais apropriadas onde os interesses estão presente nas decisões visuais.
Diante disto, a representação tridimensional em Arquitetura se origina desde o processo de
concepção, passando pelas diversas fases projetuais e chegando até a etapa da apresentação.
Para isso são usados inclusive modelos volumétricos sem formas e escalas precisas, apenas para
abordar e auxiliar o arquiteto com as possibilidades presentes dentro do projeto. Os modelos
tridimensionais são relevantes e manifestam percepção no pensamento e desenvolvimento
projetual (WONG, 2010; BRAIDA et al., 2015).
O planejamento de futuros eventos nos projetos em fase de estudo e elaboração podem
ser facilitados por meio do uso do computador, pois este possui ferramentas com funções variadas,
permitindo a criação, a alteração e a visualização dos projetos por meio de modelos bidimensionais
(2D) e tridimensionais (3D). Estas ferramentas fazem com que as ações efetuadas sobre projetos
arquitetônicos sejam eficientes e completas (FAKHOURY et al, 2016). Os jogos de simulação 3D,
além de interativos, contribuem para o desenvolvimento das habilidades da visão espacial,
abstração e composição (BRAIDA et al., 2015)
Visando comparar a utilização dos jogos The Sims e Minecraft no auxílio do aprendizado
no processo de projetos arquitetônicos e o posterior entendimento dos ambientes projetados, este
estudo busca analisar através de uma metodologia mista a efetividade de seu uso para ambientes
tridimensionais.
O USO DE JOGOS NO ENSINO E APRENDIZADO
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O desafio das escolas e dos educadores na atualidade está em encontrar ferramentas que possam
trabalhar de forma diferente de alguns padrões de ensino, promovendo mudanças estruturais na
chamada educação tecnológica, da qual os jogos digitais fazem parte.
Os jogos usados em sala de aula podem se apresentar de duas formas: aqueles que foram
criados com fins educacionais e se destinam a um uso específico para determinada disciplina ou
conteúdo, ou aqueles comerciais, nos quais o professor consegue estabelecer uma relação entre o
conteúdo a ser trabalhado e o conteúdo do jogo (LACASA; MÉNDEZ e MARTÍNEZ, 2008).
Tanto o uso de um, quanto do outro, exige do professor um preparo especial para que se
possa trabalhar de forma didática os conteúdos e informações da disciplina e do jogo, levando em
consideração que o jogo tem características próprias de entretenimento e que estas, apesar de
fundamentais, não devem se sobrepor ao caráter educacional do jogo, quando utilizado com este
fim (OKAN, 2003).
Quando baseada a ideia nas características dos jogos, permite-se aos educandos/
jogadores a imersão em um ambiente de aprendizagem flexível, criativo e interativo, no qual a
informação é compartilhada entre eles e o mediador. Direcionando o ensino-aprendizagem não
somente para o fator descoberta, mas iniciando um contato mais individualizado e coletivo, baseiase assim o conhecimento e ensino-aprendizagem em uma forma colaborativa, participativa e
interativa (LACASA; MÉNDEZ e MARTÍNEZ, 2008).
Gee (2008) entende que as características de aprendizagem presentes em bons jogos
também são apoiadas e encorajadas por bons processos de aprendizagem. Alguns exemplos
dessas características são: desenvolvimento de fortes identidades; possibilidade de tornar-se
produtor e não apenas consumidor; possibilidade de experimentação, teste e revisão de hipóteses;
baixas consequências para o erro; customização aos estilos de aprendizagem e jogo do sujeito;
sensação de agência, propriedade e controle e, uma que nos parece fundamental para a formação
crítica e política dos alunos, o encorajamento a pensar sobre relações e processos interligados –
não eventos isolados, fatos ou habilidades.
Os jogos eletrônicos, ou videogames, vêm obtendo destaque como aliados no processo de
ensino-aprendizagem, em todas as esferas pedagógicas. Ao contrário da visão antiga, de que os
jogos eletrônicos eram apenas recursos lúdicos, voltados para o lazer e entretenimento ou ócio,
hoje eles são vistos como recursos importantes no universo da educação e no processo de projeto
arquitetônico (BRAIDA, 2015).
De acordo com Huang (2001) uma forma de aprimorar o grau de atenção do estudante
durante o aprendizado por meio de jogos é prover uma ambiência sonora e animação ao longo do
processo de entrada no jogo. Poder customizar seus personagens, alterando características como
cabelo, vestuário e nome também auxilia a gerar maior atenção e reforça o vínculo do estudante
com o processo. Além disso, o fato das representações visuais disporem de contrastes de
colorações vivas para todas as representações e do layout da página se manter consistente ao
longo do jogo, ambos os itens auxiliam os estudantes enquanto jogam, prevenindo que eles
tenham sobrecarga visual enquanto processam as informações com as quais interagem.
O jogo de computador apresenta um desafio e uma oportunidade para os educadores. Eles
podem alavancar o interesse e habilidade dos alunos nas salas de aula de maneira inovadora, por
exemplo, ao inserir ordem social e habilidades online para informar sobre fatores da vida real.
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Estas realidades artificiais podem informar a compreensão dos alunos sobre o mundo real, como,
por exemplo, quando eles analisam a aplicação física de um motor de jogo. O projeto dos jogos
deve permitir que os usuários modifiquem os objetos com os quais eles interagem no jogo, de
forma que possam aproveitar o conteúdo acadêmico no mundo do jogo (TROMBA, 2013).
A forma de aprender está relacionada com a motivação, oferecendo situações e
problemas, para permitir a vivência nas experiências como lógica e raciocínio e permitir atividades
físicas e mentais, favorecendo assim o estímulo da sociabilidade, reações afetivas, cognitivas,
sociais, morais, culturais e linguísticas.
Sobre a satisfação ao jogar e aprender, ela é o resultado da avaliação cognitiva na
percepção entre o esforço efetuado versus o que foi obtido a partir dele. Um grande aprendizado
pareado a um baixo esforço investido pode auxiliar a aumentar este nível de satisfação. Se quem
está aprendendo com o jogo estiver apenas satisfeito de forma moderada, essa pessoa
possivelmente não voltará ao mesmo ambiente de jogo na qual ela está utilizando para
aprendizado (HUANG, 2011).
Há a necessidade de encontrar formas para adaptar o foco do currículo educacional acerca
das novas necessidades, pois com o avanço das novas tecnologias, os jovens, em geral, são
introduzidos aos mundos virtuais muito cedo, o que faz com que suas formas de aprendizado
sejam diferentes da de seus predecessores, pois eles crescem jogando vídeogames e interagindo
de forma frequente com ambientes virtuais (CHENG et al., 2015).
Como geralmente ocorre, a tecnologia deve ser a catalisadora de melhoria do aprendizado,
não a causa da melhoria do aprendizado (BOWER et al., 2015). Estudantes podem ver o jogo
como algo que lhe permite um aprendizado significativo, ajudando-os a perceber a importância do
conteúdo aprendido ao conectar este aprendizado com cenários do mundo real. Isso possivelmente
ocorre, pois os estudantes demandam por serem situados em ambientes autênticos onde eles
podem experimentar e aprender (HWANG et al., 2015).
Os estudantes, dentro do processo motivacional de um ambiente de aprendizado baseado
em jogos, acabam percebendo um aumento de confiança significativo ao terem contato com
conceitos complexos neste ambiente, onde este contato é feito por meio do uso de terminologias
comuns do dia a dia. O fato do ambiente do jogo permitir que os estudantes recebam retorno
imediato e construtivo de suas ações no jogo e também poderem aprender com decisões
anteriores para as próximas decisões, aprendendo a partir de sucessos ou fracassos, também são
fatores que auxiliam no aumento da sua confiança (HUANG, 2011).
O fator de novidade em um jogo pode contribuir para que o estudante não perceba
inicialmente a relevância no mesmo. Deve-se ter o cuidado para que seja clara a conexão entre o
assunto tratado pelo jogo e as necessidades e experiências do estudante, pois eles podem acabar
não percebendo imediatamente o impacto do aprendizado em questão nas suas próprias vidas.
Independentemente dessa visão, eles ainda acabam percebendo o valor do conteúdo do jogo para
outras pessoas. Essa atenção faz-se importante, pois a relevância é parte de uma motivação
extrínseca que coordena o comportamento do sujeito em questão e, frequentemente, demanda
apoio contextual em alto nível para que este comportamento seja devidamente internalizado,
reforçando a conexão entre o assunto tratado pelo jogo e as necessidades e experiências do
estudante (HUANG, 2011).
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Os indivíduos que possuem conhecimento do assunto tratado podem tentar dominar o jogo
e ter melhores resultados de aprendizado. Isso não exclui a possibilidade de aprendizado dos que
não dominam o assunto, pois isso ocorre ao jogarem repetidamente utilizando diferentes avatares
que abordam diferentes aspectos do assunto em questão (CHENG et al., 2015).
MATERIAIS E MÉTODOS
Os problemas abordados na área das ciências sociais e sua natureza interdisciplinar são
demasiados complexos e o uso de apenas uma metodologia de pesquisa é muitas vezes
insuficiente para lidar com tal complexidade. Deste modo, o método misto utiliza os pontos fortes
das metodologias de pesquisa qualitativas e quantitativas, e seu uso possibilita um maior
entendimento geral dos problemas pesquisados (CRESWELL, 2010). Neste artigo serão
combinados dados de ambos os levantamentos, seus resultados e suas interpretações.
De acordo com Goldenberg (2015) a utilização de um questionário implica em diversas
vantagens. Ele é menos dispendioso, pode ser enviado por meio virtual e pode ser aplicado a um
grande número de pessoas ao mesmo tempo. As perguntas utilizadas são padronizadas,
garantindo maior uniformidade para a análise assim como uma menor pressão para uma resposta
imediata, pois o pesquisado pode pensar com calma e ter tempo para respondê-las. As perguntas
utilizadas são caracterizadas como fechadas, pois suas opções de respostas são limitadas às
alternativas apresentadas. São também caracterizadas pela facilidade da aplicação do questionário
e sua rapidez (GOLDENBERG, 2015).
Agregar parâmetros do método qualitativo à análise dos dados por meio estatístico e medir
os eventos estudados através do método quantitativo, auxilia na obtenção de informações
descritivas sobre os usuários analisados e os processos interativos. Segundo Godoy (1995) esta
análise ocorre por meio do contato direto do pesquisador com a abordagem pesquisada, a fim de
que a compreensão emerja por meio da perspectiva da pessoa que interage diretamente com a
situação de estudo.
Os estudantes foram abordados de forma virtual, com foco naqueles que ainda estão
cursando a graduação em Arquitetura, através de um link disponibilizado nas redes sociais de um
questionário via Google Forms. A amostra foi intencional devido a não abertura do questionário
para arquitetos já formados ou estudantes e profissionais de áreas correlatas. O formulário tinha
como questão inicial saber em qual ano do curso o aluno estava para medir, de acordo com suas
respostas, o nível de entendimento e proximidade já obtido pelo estudante.
Foram entrevistados 40 sujeitos que cederam o uso das informações, totalmente
anônimas, através do termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE) apenas para fins
exclusivamente acadêmicos desta pesquisa. Aplicado de forma individual, o questionário seguia a
ordem de uma pergunta inicial necessária para ciência de qual(is) jogo(s) o usuário havia
previamente jogado, seguido de uma lista de 5 (cinco) perguntas objetivas referente ao(s)
mesmo(s):
P01) Os jogos analisados são de fácil utilização?
P02) Os jogos analisados providenciaram uma melhora no entendimento do espaço no
ambiente real?
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P03) Você se sentiu imerso no jogo? Parecia que você estava dentro dele?
P04) Através da criação de ambientes no jogo você percebeu que seu entendimento sobre
os projetos arquitetônicos melhorou?
P05) Os jogos te auxiliaram a criar melhores projetos arquitetônicos na faculdade?
Para tal fim, foram escolhidos para a análise do estudo dois jogos que podem ser
instalados no PC ou em forma de aplicativo, que estão brevemente descritos a seguir:
A01. The Sims
O jogo The Sims foi lançado no ano de 2000 e propõe por meio da simulação da vida real que o
jogador crie e comande uma comunidade formada por famílias, também criadas ou escolhidas pelo
usuário. O jogador é quem tem o poder de escolher o que fazer, tomar decisões para qualquer
atividade do personagem, relacionamento entre outros personagens e ambientes, de forma
interativa e 3D (Figura01). As tarefas principais do usuário são a construção e reforma de sua casa
e de seus mobiliários, criando o ambiente no qual deseja que o seu Sim viva e, a partir daí,
controlar a vida de seu Sim por meio de decisões referentes a seus afazeres, seus
relacionamentos, trabalho e necessidades, além de auxiliar ou arruinar a vida de seus familiares e
cônjuges. O jogo tem como foco, seguir os conceitos da pirâmide de Maslow, onde são colocadas
as necessidades básicas (fisiológicas) antes de qualquer outra necessidade, depois podendo
seguir para necessidades de relacionamento e diversão. Parte do que o jogador precisa pode ser
trabalhada em um painel de controle, como por exemplo quando o personagem está com um nível
baixo de higiene, o jogador direciona seu personagem para executar a tarefa necessária a sua
exigência. O mesmo ocorre com outras necessidades corriqueiras, como se alimentar, ir para
escola e assim por diante. O visual do jogo é uma executado em uma representação 3D
extremamente fiel ao real e de alta qualidade, sua jogabilidade é intuitiva e muito simples de
executar quando trabalhada com construções e modificações dos ambientes, tornando o jogo
simples e de fácil utilização.
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Figura01: Dado o terreno, o jogador constrói a casa e seu entorno.
A02. Minecraft
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O Minecraft é um jogo digital totalmente aberto e independente, portador deuma jogabilidade não
linear, onde não há necessidade que se siga uma sequência fechada ou uma ordem prédeterminada. Totalmente baseado em primeira pessoa, pode ser jogado com vários jogadores ao
mesmo tempo. O mundo 3D é construído através de blocos, em sua quase totalidade em cubos do
mesmo padrão e cores diferentes, representando diferentes tipos de materiais, que ao longo do
jogo são esculpidos e transformados em diferentes objetos (Figura02). O jogo é separado em duas
modalidades, onde um modo é o de sobrevivência, onde o jogador busca vários recursos e quando
vai encontrando, guarda para utilizações futuras. Já o outro modo é o criativo, onde o jogador pode
explorar todo o ambiente do jogo e passa o tempo na procura de recursos. Um dos grandes
diferenciais do jogo é o seu visual que se parece com o brinquedo LEGO, com um visual muito
particular de montar e desmontar, o que gera uma liberdade na criatividade, forçando sempre a
busca por um novo formato ou encaixe, permitindo que o usuário crie ambientes, residências,
castelos e afins por meio do uso dos blocos relacionados aos recursos e elementos encontrados e
obtidos ao longo do jogo. Com isso consegue propor um ambiente liberto e diferenciado, com
possibilidades infinitas de jogabilidade criadas a partir de qualquer ideia no jogo onde parte do que
é encontrado no jogo se relaciona as necessidades do personagem.
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Figura02: Imagem de um cenário desenvolvido no jogo.
RESULTADOS
Com relação à informação inicial do questionário, os sujeitos foram indagados em relação ao ano o
qual eles se encontravam cursando Arquitetura no momento em que responderam o questionário. A
maioria dos estudantes representaram 30% pertencendo ao 5o ano, seguidos de 25% do 1o ano,
20% do 4o ano, 17,5% do 3o ano e 7,5% eram estudantes do 2o ano (Figura 03).
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Figura03: Gráfico da informação inicial do questionário.
Após a informação básica de formação, o estudante era abordado sobre quais jogos ele já
havia jogado. Podiam ser escolhidos separadamente cada um dos dois jogos abordados, caso o
estudante não tivesse conhecimento de um dos itens, ou ambos os jogos juntos como uma única
opção. Todas as opções levavam para as perguntas do questionário, exceto caso a resposta fosse
negativa para ambas as opções, levando automaticamente à finalização do questionário.
Deste modo, 72,5% dos entrevistados haviam jogado apenas The Sims, 2,5% havia jogado
apenas Minecraft, 15% haviam jogado ambos os jogos e 10% dos alunos nunca jogou nenhuma
das opções listadas. Portanto 90% dos entrevistados, totalizando 36 alunos, foram redirecionados
a responder as 5 perguntas centrais deste estudo (Figura 04).
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Figura04: Gráfico informativo dos jogos.
Dos 36 sujeitos entrevistados, 97,2% confirmaram a facilidade de utilização dos jogos
citados. Apesar da diferença entre estes jogos, em termos de foco e jogabilidade, ambos possuem
variados comandos e ações para seu controle que, inicialmente podem necessitar de um período
de aprendizado para se adaptar a eles, mas que ainda assim, por possuírem interface simples, o
entendimento é facilitado (Figura 05). Com relação às diferenças entre ambos os jogos, o jogo A01
é visto em terceira pessoa onde o jogador lida com diversas ações simultâneas, como a criação do
projeto arquitetônico, o design do interior da residência, áreas externas da construção, ambientes
específicos, além de também cuidar da vida pessoal de seus variados personagens que residem
na casa construída, e o jogo A02 em primeira pessoa, simulando a visão do próprio personagem,
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na qual cuida de tarefas diárias e interagem com o ambiente onde está inserido, entrando em
contato com coleta de materiais e as descobertas, experimentações e aprendizado.
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Figura05: Gráfico da questão P01.
Quando visualizamos o gráfico da P02, podemos perceber que 80,06% confirmaram que
houve melhora no entendimento, enquanto 19,4% disseram que não houve qualquer melhora. Com
a utilização dos jogos pode-se perceber que a facilidade de entendimento em um modelo
tridimensional auxilia em como visualizamos e interpretamos tal ambiente. Mesmo sabendo que
alguns fatores já são conhecidos, conseguimos utilizar os recursos de visualização para
entendermos o ambiente como um todo. Por exemplo, quando giramos uma imagem
tridimensional, conseguimos com isso visualizar diferentes vistas e ângulos, podendo perceber a
profundidade das peças e deixando toda sua construção mais fiel dentro do contexto do jogo
(Figura 06).
Suas representações gráficas tridimensionais deixam o ambiente mais próximo de como o
usuário conhece, conseguindo assim criar relação com peças, personagens e construções,
procurando sempre a melhora e a conquista de novas opções de peças tridimensionais. Parte
importante de todo o processo de entendimento são os detalhes, que com as imagens
tridimensionais conseguem fazer com que se interprete o mundo real, com características como
texturas dos objetos, iluminação e as superfícies de todo o jogo.
Com isso, percebemos que a representação 3D permite a compreensão do usuário por
conseguir visualizar a imagem como um todo e não apenas partes ou vistas dela, auxiliando na
percepção visio-espacial e aumentando significativamente o seu entendimento cognitivo quando
relacionado a outras formas e formatos,
facilitando assim o espaço e a interação, por permitir
manipular o objeto conforme sua vontade.
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Figura06: Gráfico da questão P02.
Já com relação à sensação de imersão (P03), onde visa-se descobrir se o participante
efetivamente se sente dentro do jogo, 80,6% dos 36 sujeitos responderam afirmativamente (Figura
07). Connolly (2005) afirma que a educação por meio da imersão e as evoluções tecnológicas
tendem a levar a educação a uma direção filosófica em um futuro próximo, pois estes ambientes
permitem que o estudante tenha contato com um ambiente construtivista, podendo assim
experimentar e descobrir em níveis que façam emergir os questionamentos filosóficos.
A percepção dos sujeitos questionados na pesquisa vem ao encontro desta visão, de modo
que, ao terem a sensação de estarem dentro do jogo, os mesmos estão em contato direto com este
cenário facilitador do aprendizado em uma via filosófica. Em contrapartida, deve-se ressaltar que
uma grande percepção de realidade em um ambiente imersivo pode acabar por se tornar uma
distração para o estudante, tendo em vista que ele poderá focar nos aspectos que o aproximam da
realidade, distanciando-o do objetivo principal ao qual o ambiente imersivo está se propondo em
relação a facilitar o aprendizado (CONNOLY, 2005). Deste modo, aspectos de realidade e detalhes
que estes jogos trazem, se não abstraídos pelos jogadores, podem tirar o foco dos mesmos com
relação ao aprendizado efetivo da arquitetura.
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Figura07: Gráfico da questão P03.
De acordo com as respostas obtidas na P04, 80,6% dos estudantes julgaram que a
possibilidade de criar de ambientes em ambos os jogos melhorou o seu entendimento sobre os
projetos arquitetônicos (Figura 08). Isso se dá principalmente pela utilização da
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tridimensionalidade, beneficiando o entendimento e a noção visio-espacial do usuário,
proporcionado pela sensação de imersão e simulação próxima da realidade, acarretando o
estímulo da experiência. Com a confirmação da facilidade de utilização (P01) podemos acreditar
que essa usabilidade auxilia na imersão do usuário frente ao jogo, com isso seu tempo de
produção é maior, conseguindo assim um melhor resultado em suas construções.
A utilização das representações durante as etapas de concepção do projeto servem como
forma de comunicar, traduzir e elucidar as ideias mentais geradas pelo estudante. O jogo, neste
caso, atua como um reforço para colocar em prática as reflexões e idealizações dessas ideias.
Segundo Pallasmaa (2011) a geometria criada pelo pensamento reflete no entendimento da
geometria do cômodo. Como destacado anteriormente, em ambientes tridimensionais, as formas
podem ser giradas, o que possibilita a visão de todos os ângulos do ambiente (WONG, 2010). As
simulações de mundos e projetos geradas pelos jogos são uma maneira de atender as
necessidades dos estudantes e alavancar seus interesses para aumentar a sua aprendizagem
(TROMBA, 2013).
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Figura08: Gráfico da questão P04.
Por fim, ao relacionarmos o auxílio proporcionado pela interpretação do jogo como fator de
criação de projetos arquitetônicos, 61,1% dos estudantes julgaram positiva a contribuição dos jogos
para uma melhora em tal atividade. Podemos considerar que seu uso gera novos estímulos,
ocasionando evoluções em diferentes habilidades cognitivas e nível de conhecimento (Figura 09).
O conhecimento necessário para iniciar o processo de criação de um projeto arquitetônico
se dá através da interação do estudante com seu projeto, mediada por um instrumento. A
representação gráfica aqui exercida pelo jogo se apresenta como um mediador, capaz de unir as
habilidades criativas e cognitivas do estudante, permitindo que a comunicação de suas ideias
sejam concretizadas durante o processo projetual (REGO, 2001). Considerada como um dos
grandes problemas referentes ao aprendizado da arquitetura, a transposição de conceitos é em
sua grande maioria formulada em linguagem verbal e depois transferida para as representações
manuais, sejam elas efetuadas no papel ou no computador. É interagindo com outros tipos de
atividades e representações que envolvem objetos e simbologia, que o aluno aprende a agir
cognitivamente.
Segundo Pallasmaa (2011) temos a capacidade de lembrar acontecimentos anteriores, a
percepção e a memória da imaginação estão sempre interagindo. Sendo assim a partir do primeiro
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contato com o jogo, o estudante inicia o processo de aprendizagem através da busca, curiosidade
e noção espacial, proporcionados pela criação e gerados pelo entendimento. Quando proposto ao
estudante que inicie um novo projeto fora do jogo, ele irá buscar na memória as imagens e os atos
construtivos, vividos e representados anteriormente pelo jogo.
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Figura09: Gráfico da questão P05.
A utilização do método misto, mesmo que restrita ao uso de apenas dois exemplos de
jogos representa uma aplicação onde os jogos são distintos entre si e representam diferentes
abordagens e finalidades. Sobretudo devemos destacar que ambos os jogos são utilizados para
construção sendo o The Sims um jogo pioneiro e o Minecraft um dos mais atuais, o que os torna
suficientemente relevante para tal estudo. O fato de serem aplicados com sucesso em processos
de aprendizagem garante a relevância das amostras obtidas, apontando uma considerável
tendência quanto ao sucesso do uso dos mesmos para fins de melhora cognitiva e melhora de
entendimento e comunicação de ideias.
CONCLUSÃO
Pudemos observar que, quando analisados em sua totalidade, os estudantes perceberam uma
melhora na compreensão do espaço real quando levado em consideração o uso do espaço virtual
para aprendizagem, onde podemos salientar como primordial a existência da tridimensionalidade, a
imersão e o aspecto real de suas representações visuais.
Ambos os jogos utilizados, serviram como auxiliadores no entendimento dos projetos
arquitetônicos e suas particularidades, tanto na leitura quanto na criação dos mesmos, atuando
como forma de tornar a experiência do estudante mais real e de aumentar sua interação com o
ambiente virtual e o ambiente real. Neste caso os jogos tiveram a capacidade de trazer sua
elucidação virtual para o mundo habitado, proporcionando uma melhora cognitiva em relação às
imagens, ao conhecimento transmitido e ao senso crítico da representação e do entendimento dos
projetos e ambientes apresentados, variando de acordo com o progresso de aprendizado atribuído
a particularidades de cada usuário.
Através dos resultados obtidos averiguou-se também que apesar das vantagens do uso de
jogos tridimensionais para o ensino e entendimento do ambiente real e da percepção de imersão
relatada pelos sujeitos avaliados na pesquisa, os professores e as desenvolvedoras dos jogos
devem estar focados em extrair o máximo do aprendizado do estudante nesse ambiente, tendo em
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vista que a percepção de imersão e o excesso de realidade no ambiente estudado acabam agindo
como fator de distração do estudante no processo.
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Games, Meios e Tecnologia
I Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia - “Neil Postman“ e a Nova Ecologia dos Meios
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Tecnologias emergentes na gameterapia: uma reflexão pela ótica
da ecologia dos meios36
Nicholas Bruggner GRASSI 37
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Vânia Cristina Pires Nogueira VALENTE38
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Paula Poiet SAMPEDRO 39
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Isabela Zamboni MOSCHIN40
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Priscilla Aparecida Santana BITTENCOURT41
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Os Serious Games, termo utilizado para se referir aos jogos com objetivos que vão além do
entretenimento, são uma categoria que estão influenciando cada vez mais as práticas na terapia e
recuperação de enfermidades. Tal prática é conhecida como “gameterapia” e tem ganhado novas
formas de aplicação. Nesta pesquisa, buscou-se compreender como a gameterapia pode utilizar
novas tecnologias para auxiliar na prática da meditação, discutindo também o novo papel dos jogos
sérios nas mídias e suas influências nas dimensões materiais, históricas e econômicas da
sociedade. A partir de uma abordagem exploratória e bibliográfica, pesquisou-se o papel dos
videogames enquanto meio de entretenimento, que emergiu durante a Guerra Fria, levando assim
à discussão de como os jogos digitais alteraram nossa percepção ao mesmo tempo em que
estamos alterando suas principais funções, fato que fica evidente com a ascensão dos jogos sérios
enquanto formas de terapia e facilitadores para o relaxamento e meditação. A partir da pesquisa
bibliográfica, foi possível observar casos em que jogos e novas tecnologias foram utilizados com o
36
Trabalho apresentado na mesa 02 –
Internacional de Mídia e Tecnologia.
Games, meios e tecnologia, no Primeiro Congresso
37
Doutorando em Mídia e Tecnologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho.
Email: nicobgrassi@gmail.com
38
Livre docente em Representação Gráfica, Doutora em Engenharia Civil, professora dos cursos de
graduação em Design e Artes Visuais e da pós-graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp. Email:
vania@faac.unesp.br
39
Doutoranda em Mídia e Tecnologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho.
Email: paulapoiet@gmail.com
40
Mestranda em Mídia e Tecnologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho.
Email isabelazm@gmail.com
41
Doutoranda em Mídia e Tecnologia pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho.
Email: priscillasant@gmail.com
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intuito de guiar sessões de meditação e relaxamento, sendo que duas delas se sobressaíram: a
realidade virtual e a interface cérebro-computador. A partir desse conhecimento, buscou-se
compreender o contexto atual dessas tecnologias e discutir novas possibilidades de acordo com o
Hype Cycle fornecido pela Gartner (2016). Concluiu-se que a realidade virtual enquanto ferramenta
nos jogos sérios tem sua principal utilidade na imersão, enquanto as interfaces cérebro-computador
auxiliam no diagnóstico, além de proporcionarem novas formas de gameplay. Concluiu-se também
que as novas formas de perceber os games mostram como eles refletem nosso contexto, traçando
assim um paralelo com as ideias de “ecologia dos meios” de Neil Postman (1994) e “O meio é a
mensagem” de McLuhan (1964).
Palavras-chave: serious games; gameterapia; realidade virtual; interface cérebro-computador;
ecologia dos meios.
1. Introdução
A indústria dos videogames tem impactado cada vez mais na economia,
sendo uma das que mais cresce em todo o mundo (MATSUI e COLOMBO, 2007).
Esse impacto não se limita apenas ao mercado do entretenimento, já que o
videogame tem sido explorado em diversos contextos e para diversas finalidades,
transcendendo assim a visão unilateral do entretenimento por si só. Diante dessas
possibilidades, temos a categoria dos serious games (jogos sérios), que tem como
característica principal reabilitar, ensinar, instruir ou treinar habilidades específicas.
Essa categoria de jogos emerge junto à relação entre os seus paradigmas e a
forma de perceber o jogo digital ao longo da história da sociedade.
Desde os primeiros videogames que surgiram da mistura complexa entre
treinamento militar e o medo durante a Guerra Fria (CHAPLIN e RUBY, 2006), até
os serious games voltados para a instrução e saúde, é possível traçar um paralelo
com a teoria da comunicação da ecologia dos meios. Essa teoria observa a
relação existente entre os meios e a sociedade como um todo, sendo difundida
principalmente pelo pesquisador Herbert Marshall McLuhan e instituída
oficialmente por Neil Postman (DANTAS e RENÓ, 2016).
Neste trabalho buscou-se compreender, a partir da ecologia dos meios, a
forma que os videogames são percebidos na área da saúde por meio de uma
prática conhecida como gameterapia. A gameterapia pode ser entendida como um
método que utiliza jogos sérios para auxiliar em reabilitações ou tratamentos de
enfermidades de pacientes, e vem sendo cada vez mais reconhecida por clínicas e
centros de reabilitação (PASSOS, et al. 2013).
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Para discutir um paradoxo, este trabalho também destacou algumas
consequências causadas pelo uso excessivo de jogos, como sensação crônica de
que não se jogou o suficiente, inquietação ou ansiedade (PATRÃO et al, 2017). É a
partir dessa espécie de “polissemia” em que o significado do termo jogos digitais
se encontra que os autores deste artigo buscaram traçar paralelos com a ecologia
dos meios e investigar as tecnologias emergentes na gameterapia.
2. Metodologia
Este artigo adotou o método de pesquisa exploratório com abordagem
qualitativa que, segundo Godoy (1995), “ocupa um reconhecido lugar entre as
várias possibilidades de se estudar os fenômenos que envolvem os seres
humanos e suas intrincadas relações sociais”. Dessa forma, a pesquisa qualitativa
apresenta-se como a melhor opção para buscar compreender as relações entre a
sociedade e o videogame. O objetivo da pesquisa exploratória, segundo Gil
(2002), é “o aprimoramento de idéias ou a descoberta de intuições”.
A partir disso, a pesquisa exploratória permitiu a compreensão dos
resultados envolvendo gameterapia e as tecnologias emergentes. Com a análise
dos dados disponibilizados pela Gartner42 referentes à maturidade de novas
tecnologias, buscou-se aumentar o olhar crítico em relação à aplicação das
tecnologias investigadas em casos de gameterapia.
O levantamento bibliográfico e a análise de exemplos foram importantes
para a finalidade deste estudo no sentido de compreender a intrínseca relação
entre videogames, jogos sérios e ecologia dos meios. Segundo Gil (2002, p.44) “a
pesquisa bibliográfica é desenvolvida com base em material já elaborado,
constituído principalmente de livros e artigos científicos”, sendo assim, sua
principal vantagem foi permitir aos autores a cobertura de uma gama de
fenômenos muito mais ampla do que aquela que poderia ser pesquisada
diretamente.
3. Referencial teórico
42 Gartner é uma das maiores empresas de consultoria e pesquisa de informação de tecnologias de ponta do
mundo. Disponível em: <http://www.gartner.com/technology/home.jsp>. Acesso em 29 set. 2017.
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Para cumprir com os objetivos desta pesquisa, viu-se a necessidade de
compreender melhor a teoria da ecologia dos meios a partir das obras de Herbert
Marshall McLuhan e Neil Postman. Além disso, a compreensão do contexto
histórico durante o surgimento dos videogames reforça as questões elucidadas por
McLuhan. Foram apresentadas algumas de suas discussões pertinentes à
compreensão do tema proposto neste trabalho por meio do referencial teórico.
No que tange aos serious games, as obras de Michael e Chen (2006) foram
exploradas por discutirem outras formas de aplicar os jogos digitais, tornando
possível refinar o olhar sobre as questões de gameterapia envolvendo técnicas de
relaxamento e suas novas tecnologias.
3.1. A ecologia dos meios e o videogame
A ecologia dos meios é uma teoria em constante evolução que surgiu da
tentativa de compreender quais são as relações entre os meios de comunicação e
a percepção humana. McLuhan (1964) disse em sua obra Understanding media:
the extensions of man, uma de suas frases mais célebres e polêmicas: “o meio é a
mensagem”. Trata-se de uma tentativa do autor de sublinhar que o meio,
geralmente percebido como simples canal de mensagem, é também um elemento
determinante da comunicação. Essa abordagem demonstrou a fragilidade teórica
existente ao tentar separar meio e mensagem, trazendo a necessidade de
compreender a “simbiose” gerada entre ambos os termos.
A partir dessa linha de raciocínio, as discussões de McLuhan e Neil
Postman começaram a dar forma à ecologia dos meios e, apesar de um de seus
principais propagadores ter sido McLuhan, é a partir do legado de Neil Postman
que a metáfora surgiu pela primeira vez em conversas privadas com o mesmo
(DANTAS e RENÓ, 2016). Essa metáfora foi criada em 1970 e definida por Neil
Postman da seguinte forma:
A ecologia dos meios analisa como as mídias afetam a opinião, a
compreensão, os sentimentos e os valores dos seres humanos, e como
nossa interação com a mídia facilita ou impede nossas chances de
sobrevivência. A palavra ecologia envolve o estudo de ambientes: sua
estrutura, conteúdo e impacto nas pessoas. (POSTMAN, 1970. Tradução
nossa).
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Essa abordagem às mídias e como elas afetam a percepção humana leva a
uma discussão sobre as complexas relações entre os videogames e o meio: por
um lado, é possível observá-los como mídias interativas lúdicas e divertidas; por
outro, nota-se sua relação com guerras, as polêmicas causadas por seus temas
violentos e suas consequências na saúde mental de alguns jogadores. Para que
seja possível tentar compreender esses paradoxos, buscou-se elucidar os
contextos históricos envolvidos durante o surgimento dos videogames sob a ótica
da ecologia dos meios.
Os primeiros jogos de videogame só foram possíveis graças ao
investimento massivo dos militares americanos em dispositivos computacionais a
partir de 1940. Essa necessidade surgiu para melhorar as habilidades necessárias
durante a Segunda Guerra Mundial (CHAPLIN e RUBY, 2006). Posteriormente,
durante a Guerra Fria, os primeiros jogos digitais surgiram graças aos novos
computadores advindos da “corrida espacial”. São esses os contextos que
protagonizaram alguns dos primeiros jogos, como Space War e Missile Command,
trazendo uma narrativa sobre exploração espacial ou a ansiedade de viver sob a
ameaça de aniquilação nuclear (GALLOWAY, 2006).
É possível perceber essa relação entre as guerras e os videogames na obra
Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame
Revolution de Heather Chaplin e Aaron Ruby de 2006. Ao traçar uma relação
dessa obra com a ideia de ecologia dos meios, nota-se a mensagem e os temas
abordados nos videogames da época. Pode-se dizer que a própria ideia de criar
um aparelho de diversão a partir da mesma tecnologia que alimentava medo nas
pessoas, coloca em evidência a fragilidade entre tentar separar meio e
mensagem.
Em seguida, temos os videogames abordando uma grande gama de
diferentes temas em um período de relativa paz, em que se tornaram aparelhos
complexos, multifuncionais e conectados à internet. É desse período até o
presente momento que surgem algumas novas consequências na ansiedade de
seus jogadores. A diferença é que agora não é apenas o contexto histórico, mas
sim a própria mídia que contribui na consequência. Segundo estudo realizado por
Mehroof e Griffiths sobre a influência do vício em jogos online:
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O traço de ansiedade e o estado de ansiedade estavam significativamente
associados com os resultados da dependência de jogos online, sugerindo
que ambos fatores de ansiedade, internos e externos, estimulam a jogatina
excessiva de jogos on-line (MEHROOF e GRIFFITHS, 2010. Tradução
nossa).
Outra pesquisa que sugere uma relação entre a saúde mental e os
videogames, realizada na Noruega em 2009, apresentou o testemunho de adultos
com problemas resultantes da frequência com que jogam videogames, como:
dificuldade para dormir, depressão, ideias suicidas, ansiedade, obsessões,
compulsões, abuso de álcool e de substâncias (WENZEL et al, 2009).
A partir disso, pode-se traçar outra relação entre a ideia de ecologia dos
meios e os jogos digitais, ao expor a mudança que a sociedade atual causou na
forma de perceber os videogames como apenas um objeto de entretenimento e
diversão. Uma nova forma de perceber os videogames surgiu com propostas de
utilizar essa mídia para solucionar os mesmos problemas que podem ser
causados por ela. Um desses exemplos é a gameterapia e sua abordagem no
relaxamento, na tentativa de reduzir ansiedades, fobias, entre outros distúrbios.
Os jogos que auxiliam em terapias geralmente são usados apenas como
complemento a processos de tratamento psicológicos. A maioria desses serious
games são utilizados no tratamento de fobias, já que tornam possível estimular as
sensações que devem ser tratadas de forma segura e controlada (MACHADO et
al., 2009).
É nessa mistura de significados entre meio e mensagem, sociedade e
mídia, videogames e história, que podemos perceber a importância de se
compreender os meios como uma forma de ecologia. Ao entender os videogames
e os serious games, desde os primeiros jogos para treinamento militar, até os
atuais voltados à saúde (MICHAEL e CHEN, 2006), é possível observar as
relações da humanidade e suas mídias a partir da ótica da ecologia dos meios.
3.2. Serious Games e Gameterapia
Os jogos de videogame são desenvolvidos para engajar seus jogadores por
meio de uma complexa gama estratégica envolvendo conhecimentos em game
design que, consequentemente, começou a chamar a atenção de outras áreas do
conhecimento. Para Michael e Chen (2006), vivemos em um momento em que os
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videogames podem ser levados a sério, ou seja, serem relevantes, responsáveis e
mais importantes. Dessa forma, podemos entender que, se existe a possibilidade
de motivar um jogador a realizar um determinado desafio, essa mídia pode ser
explorada de outras formas, e não ser voltada somente ao entretenimento.
Michael e Chen (2009. Tradução nossa) definem os serious games como
“jogos que não possuem como propósito primário o entretenimento, lazer ou
diversão”. Ainda Segundo Michael e Chen (2006), os jogos sérios podem ser
classificados entre jogos militares, jogos governamentais, jogos educacionais,
jogos corporativos, jogos de saúde e jogos políticos, religiosos ou artísticos. O
pesquisador Steven Johnson demonstra em sua obra Surpreendente! A televisão e
o videogame nos tornam mais inteligentes, como os videogames são capazes de
desenvolver diversas habilidades cognitivas nas pessoas. Ele afirma que:
Hoje em dia, não tenho dúvidas de que jogar os videogames atuais
realmente melhora a inteligência visual e a destreza manual. [...] A vista
aprende a tolerar o caos, a experimentar a desordem como uma
experiência estática, mas [...] o que você faz ao jogar – a maneira como sua
mente tem que trabalhar – é radicalmente diferente. Não tem a ver com
tolerar ou estetizar o caos; tem a ver com descobrir ordem e significado no
mundo e tomar decisões que ajudem a criar essa ordem (JOHNSON, 2005,
p.21-45).
A partir do reconhecimento de que os videogames poderiam auxiliar no
treinamento cognitivo, surgiu uma nova forma de percebê-los na área da saúde: os
jogos terapêuticos ou gameterapia. Segundo Mader et al. (2012. Tradução nossa),
“jogos terapêuticos são serious games classificados como Jogos para Saúde. Sua
função terapêutica é o que os diferenciam dos outros Jogos para Saúde”.
A maioria dos jogos terapêuticos é utilizada para auxílio na fisioterapia
devido ao surgimento de controles que permitem o uso de movimento corporal.
Em alguns casos, os jogos utilizados não são desenvolvidos para a prática da
terapia em si, mas adaptados por profissionais da área a partir de um jogo já
existente. Para a pesquisadora Vania Gabriella Balista, isso pode ser um
problema:
O uso de video games e realidade virtual em tratamentos de fisioterapia,
chamado de gameterapia, é uma prática cada vez mais comum em clínicas
e centros de reabilitação. Porém, atualmente, a maioria dos tratamentos
com gameterapia empregam jogos do console Wii da Nintendo, projetados
inicialmente para o entretenimento. Dessa forma, apesar dos resultados
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demonstrarem um aumento na motivação do paciente, os fisioterapeutas
encontram dificuldades no uso do Wii, pois não conseguem adaptar o jogo
às necessidades específicas do paciente. Além disso, os jogos projetados
para entretenimento não fornecem ferramentas específicas de avaliação da
evolução no tratamento (BALISTA, 2013).
É possível perceber que, mesmo com uma tecnologia inovadora permitindo
o movimento corporal nos videogames, foram necessários estudos que tornassem
possível desenvolver jogos sérios para as terapias de forma eficiente. Em sua
pesquisa, Balista (2013) propôs um jogo que visava “contribuir com a busca de
soluções para esse problema”. Dessa forma, foi desenvolvido o PhysioJoy, um
“sistema de realidade virtual que captura os movimentos do corpo em tratamentos
de fisioterapia para um tratamento mais eficiente e agradável para o
paciente” (BALISTA, 2013).
Novas formas de utilizar a gameterapia continuam surgindo a partir de
pesquisas, porém, graças a algumas tecnologias emergentes, elas estão cada vez
menos presas somente à aplicações de fisioterapia. Assim como o controle para o
console Wii da Nintendo revolucionou a forma de pensar em jogos na fisioterapia,
novas tecnologias estão surgindo e auxiliando as gameterapias voltadas para a
psicologia e psiquiatria. Wilkinson et al. (2008) pontuam que jogos terapêuticos já
estão tentando solucionar problemas comportamentais relacionados à
agressividade, transtornos de ansiedade, transtorno de déficit de atenção e
hiperatividade, autismo, transtornos psicóticos e de personalidade, para crianças e
até idosos.
A partir da análise dos videogames na ótica da ecologia dos meios – já
demonstrada anteriormente – e o entendimento das capacidades da gameterapia,
notou-se a necessidade de se aprofundar na questão menos elucidada dos jogos
sérios para o treinamento de meditação ou redução da ansiedade. Para essa
análise foi necessário pontuar as principais tecnologias emergentes utilizadas,
compreendendo sua maturidade e seu possível futuro.
4. Interface cérebro-computador e Realidade Virtual na gameterapia
Os avanços e inovações contemporâneas em diversos campos da
tecnologia aumentaram a necessidade de se desenvolver um senso crítico perante
a sua maturidade. Para que fosse possível investigar melhor uma nova tecnologia
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a partir da ecologia dos meios, observou-se alguns gráficos disponibilizados pela
Gartner. Esses gráficos são denominados Hype Cycle 43 (figura 1) e permitem a
compreensão das fases que uma tecnologia emergente passa: Gatilho de
Inovação, Pico de Expectativas Infladas, Desilusão, inclinação de esclarecimento e
plano de produtividade (GRASSI, 2016).
Figura 1 – As fases do Hype Cycle
!
Fonte: http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp.
Adaptado pelo autor. Acesso em 29 set. 2017.
É possível compreender o nível de maturidade de uma tecnologia de acordo com
sua posição no gráfico. Suas fases podem ser descritas da seguinte forma:
O “gatilho de inovação” é a primeira fase do Hype Cycle e representa o
momento em que uma nova tecnologia gera grande interesse da sociedade.
[...] Em seguida vem a segunda fase denominada “pico de expectativas
infladas”. Esse é o momento em que se cria um entusiasmo exagerado
sobre a nova tecnologia, podendo assim, gerar expectativas não realistas. A
terceira fase, a “desilusão”, ocorre porque a nova tecnologia não consegue
atender a toda expectativa criada na fase anterior, causando enorme
desinteresse [...]. Na quarta fase, a “inclinação de esclarecimento”, a nova
tecnologia continua a ser experimentada podendo até ser adotada em
alguns contextos. O que nos leva para a quinta, e última fase do Hype
Cycle, quando a nova tecnologia passa a ser aceita de forma abrangente,
se tornando mais estável e evoluída: o “plano de produtividade” (GRASSI,
2016).
Ao observar novas formas de perceber a gameterapia, foi possível destacar
duas tecnologias emergentes: a interface-cérebro-computador e a realidade
virtual. Para o objetivo desta pesquisa, foi necessário destacá-las na curva do
Hype Cycle, sendo possível assim compreender a melhor forma de abordar as
43 Hype Cycle é uma apresentação gráfica desenvolvida e utilizada pela Gartner para representar a
maturidade, adoção e aplicação social de tecnologias específicas.
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expectativas em relação a essas tecnologias. Ao observar o Hype Cycle de 2017
(figura 2) foi possível perceber que ambas as tecnologias se encontram
praticamente em momentos opostos.
Figura 2 – Hype Cycle de 2017
!
Fonte: <http://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-foremerging-technologies-2017/>. Acesso em 29 set. 2017.
Para que fosse possível perceber melhor a posição de ambas as
tecnologias no gráfico, optou-se por isolá-las a partir de uma adaptação dos
autores (figura 3).
Figura 3 – Posição da ICC e RV no Hype Cycle de 2017
!
Fonte: <http://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-foremerging-technologies-2017/>. Adaptado pelo autor. Acesso em 29 set. 2017.
Segundo leitura do gráfico, foi possível notar que a previsão da Gartner
para que a interface cérebro-computador atinja seu plano de produtividade será de
mais que 10 anos. Já a realidade virtual levará de 2 a 5 anos. A partir dessa
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informação, de acordo com a maturidade dessas tecnologias, foi possível observar
alguns exemplos de forma mais crítica.
Segundo Machado et al. (2009), a Interface cérebro-computador (ICC)
“utiliza sinais elétricos que podem ser detectados do escalpo, da superfície
cortical, ou de áreas subcorticais cerebrais para ativar dispositivos externos tais
como computadores”. Ainda segundo os autores, “as pesquisas com ICC vêm
atraindo um enorme interesse tanto da comunidade científica quanto do público
leigo” (MACHADO et al. 2009). Acredita-se que esse interesse possa ser atribuído
ao fato de que essa tecnologia está quase atingindo o nível de expectativas
infladas.
Já os óculos de realidade virtual permitem “uma experiência imersiva e
interativa baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por
computador” (BRAGA, 2001). Somando as possibilidades de imersão em um
ambiente de realidade virtual que se encontra próximo ao Plano de Produtividade,
com a capacidade de leitura de ondas cerebrais da interface cérebro-computador,
cria-se um ambiente propício para a pesquisa da gameterapia envolvendo
reabilitação psicológica.
Atualmente, já é possível encontrar exemplos de gameterapia com ambas
tecnologias, como é o caso da pesquisa de Choo e May (2014) em que foi
desenvolvido um ambiente 3D em realidade virtual para o treinamento da
meditação por meio do feedback de uma interface cérebro-computador. Segundo
os autores:
O software oferece imersão em ambientes virtual e áudios de meditação
guiada para catalisar práticas de aprendizado da meditação mindfulness.
Também possui coleta de dados de eletroencefalografia (EEG) para
monitorar o estado afetivos dos participantes, o que permite ao software
fornecer feedback visual em tempo real (CHOO e MAY, 2014. Tradução
nossa).
Choo e May (2014) não puderam inferir de forma conclusiva se os
resultados foram satisfatórios o suficiente. Os autores ainda destacam que o
estudo não revela nada sobre se a meditação baseada em realidade virtual
realmente influencia na concentração. Essa dificuldade em mensurar pode ter
ocorrido devido ao fato de ambas as tecnologias serem emergentes e, uma delas,
ser muito recente.
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Outro exemplo envolvendo a gameterapia e as tecnologias em questão, é a
pesquisa de Longo et al. (2014). Os autores desenvolveram uma ferramenta para
reabilitação de pacientes com deficiência motora envolvendo algum tipo de
limitação nos movimentos dos membros. Longo et al. (2014) explicam que o
“objetivo deste trabalho é simular a caminhada de um avatar em um AV 3D
utilizando uma ICC, onde sinais de imaginação motora adquiridos são usados para
enviar comando para este avatar”.
As pesquisas de Longo et al. (2014) obtiveram resultados satisfatórios,
segundo seus autores. É possível notar que os autores reforçam a possibilidade
de acesso a uma gama maior de referências em relação à realidade virtual quando
dizem que os “trabalhos anteriores mostram a importância do uso de AV como
realimentação para estimular os usuários das ICCs e melhorar seus
desempenhos”. Esse fato pode estar intrinsecamente ligado à posição da
tecnologia de realidade virtual no Hype Cycle, possibilitando assim um grande
número de pesquisas prévias sobre o tema.
5. Considerações finais
A partir deste estudo foi possível compreender o papel dos videogames na
história da sociedade e a influência da sociedade na história dos videogames.
Com a compreensão da teoria sobre a ecologia dos meios, foram elucidadas
questões referentes à troca constante de interpretações entre os meios e a
sociedade.
Com a percepção sobre os videogames utilizados em contextos sérios, isto
é, que vão além do entretenimento, foi possível traçar uma linha de raciocínio até
o momento atual em que vários jogos aliados às tecnologias emergentes estão
sendo utilizados em terapias de reabilitação. Sendo assim, a partir da pesquisa
exploratória e da revisão bibliográfica, foi possível inferir sobre a importância de
compreender o contexto – ou a “ecologia” – de uma tecnologia antes de pesquisála.
Ao observar de forma crítica as tecnologias emergentes da realidade virtual
e interface cérebro-computador, foi possível perceber sua importância a partir de
exemplos e seus resultados. Somando a conclusão desta pesquisa com os dados
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recolhidos do Hype Cycle, foi possível inferir sobre a previsão de amadurecimento
das tecnologias destacadas sem gerar expectativas “precipitadas”.
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Proyecto ARTómico, un desafío en el fin del mundo44
Noelia Flavia MANGIN45
Universidad Nacional de Rosario – UNR, Santa Fe, Argentina
Resumen
Pensar en la educación a partir de las dos últimas décadas nos convoca a redefinir
tanto el espacio áulico como los métodos de enseñanza. El presente artículo toma
como punto de partida la experiencia de una docente de Química de Nivel Medio y
la búsqueda por el interés de sus estudiantes en la materia, utilizando las nuevas
tecnologías.
Palabras-clave: educación; tecnología; arte; ciencia; comunicación
Introducción
Pensar en la educación a partir de las dos últimas décadas nos lleva a redefinir
tanto el espacio áulico como los métodos de enseñanza. Las informaciones están
expuestas en ambientes digitales a partir de tecnología web 2.0 y son alimentadas
por representantes de la sociedad, de organizaciones y de instituciones, formando
un flujo de informaciones y constituyendo el aprendizaje individual (RENÓ, 2012).
Es ineludible reconocer que existe una clara trasformación de los modos de
producción, circulación y consumo de información. Día a día se multiplican los
dispositivos, los programas y la forma de conectividad (IGARZA, 2012). Los
jóvenes viven “en red” y están conectados las 24 horas del día desde su
dispositivo móvil.
El desarrollo de internet como una estructura conectada, según Siemens (2008),
trajo consigo cambios en la forma en que los individuos se acercan al
conocimiento. Así, establecemos conexiones con personas e información que nos
son facilitadas por el uso de la tecnología. Por ello, la enseñanza en la era digital
debe pensar en la incorporación de las tecnologías diseñadas para los espacios
44
Trabajo presentado en la mesa 02 – Juegos, medios y tecnología, en el Primer Congreso
Internacional de Medios y Tecnología.
45
Diseñadora de Imagen y Sonido FADU/UBA, profesora en la Licenciatura de Medios Audiovisuales de
la UNTDF y maestranda en Comunicación Digital Interactiva UNR. Email: noeliamangin@gmail.com
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educativos, repensar la tarea de los educadores y considerar el aula en torno al
uso y aplicación de estas tecnologías.
En la actualidad, nos vemos atravesados por un fluido constante y variable de
información y conocimientos endebles. Es así, que en este nuevo escenario de la
sociedad a la que Bauman (2000) define como “líquida” (en contraposición a la
“solidez” y estabilidad de la cultura escrita de la era moderna), nos surgen algunos
interrogantes que nos permiten avanzar en la investigación: ¿Qué ocurre con las
instituciones educativas que son producto de la solidez de la modernidad en este
escenario líquido de la sociedad digital?; ¿cómo orientar a los estudiantes en la
marea de información que se encuentra en la web?
Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) son concebidas como
instrumentos de pensamiento y cultura (CABRERO, 2003) y se han integrado en la
vida cotidiana haciendo que su uso e importancia sean igual o mayor al saber leer
y escribir. Estas tecnologías permiten crear y gestionar espacios educativos tanto
de debate como de consulta, de difusión como de sociabilización y
entretenimiento. Pero, la gran mayoría de las escuelas, no exploran su uso y las
posibilidades que estas generan, ya que se basan en el viejo modelo de
enseñanza; sin contemplar la irrupción de nuevas formas de escritura y de lectura
que responden al nuevo paradigma de la sociedad.
Territorio de estudio
Para desarrollar la idea del espacio educativo actual y observar cómo este es
atravesado por el concepto de transmedia,46 analizaré el proyecto implementado
en el colegio polivalente de arte de Ushuaia en Tierra del Fuego, Argentina, en
2013 por la biotecnóloga y docente de Química, Irina Valeria Busowsky.
Enseñar una ciencia dura47 en un colegio con orientación artística no sería tarea
fácil pero Busowsky convirtió ese problema en su principal desafío: ¿Cómo
generar un espacio creativo e innovador dentro del dictado de la materia química?
46
La idea de transmedia implica un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios
y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso
de expansión. Scolari, C. Narrativas transmedia. Barcelona: Centro Libros PAPF. 2013
47
Se conoce con ese término a las ciencias que se basan en datos y en un método científico enfocado a la
objetividad.
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Irina, junto a sus alumnos generaron lo que se llamó Proyecto ARTómico48 : una
tabla periódica de elementos químicos interactiva e inclusiva utilizando softwares
gratuitos en las netbooks del Programa Conectar Igualdad49.
!
Ilustración 1 Logo del Proyecto ARTómico
El aprendizaje es un cambio permanente de los conocimientos debido a la
reorganización de las ideas. Somos sujetos activos que construimos nuestro
propio conocimiento a través de la experiencia: intercambio entre el medio que nos
rodea y nosotros. La percepción, la adaptación y la manipulación del entorno en el
que se está inserto se vuelven fundamentales tanto para el aprendizaje del
individuo como para su desarrollo evolutivo.
La enseñanza habitual de las ciencias sigue centrada en los aspectos más
conceptuales y con escasas referencias a otros aspectos que, según la mayor
parte de las investigaciones en didáctica de las ciencias, conseguirían una mayor
motivación del alumnado y un aumento del interés hacia su estudio. Utilizar
juegos, películas, TIC, etc. incentiva el aprendizaje de los jóvenes, motivándolos a
través del uso de las tecnologías y generándoles nuevos objetivos de formación,
ya que tendrán que instruirse para utilizar y producir con los nuevos medios.
48 Véase:
https://www.educ.ar/recursos/129662/irina-busowsky-una-tabla-periodica-interactiva
49
Programa del Gobierno Nacional argentino que promueve la igualdad de oportunidades entre todos los
jóvenes del país, al brindarles un instrumento que permite achicar la brecha digital. http://educacion.gob.ar/
conectar-igualdad
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El uso y la interacción con las TIC expanden nuestras habilidades intelectuales, y
nos sirven para representar y expresar los conocimientos (CABRERO, 2003). Aquí
es donde el docente asume su función de facilitador del aprendizaje en entornos
colaborativos y digitales. Los estudiantes ya no solo ven contenidos desde
diferentes canales o plataformas, sino que además comparten, participan y
generan nuevos. Estamos frente a lo que conocemos como un prosumer,
concepto introducido por el escritor y futurólogo Alvin Toffler (1979) y que hace
referencia a que los sujetos además de consumir contenidos, los producen. Esas
son características fundamentales de la transmediatización.
La propuesta de la docente Irina consistía en representar cada uno de los 118
elementos de la tabla periódica a través de la música y del arte. Para ello, los
estudiantes tenían que hacer una canción, una rima o un poema y acompañarlo
con dibujos, obras de arte, fotografías o fotomontajes que representaran a cada
uno.
!
Fotografía 1 Estudiantes grabando las canciones.
Dada la falta de conexión a internet en el colegio, se almacenó en el servidor de la
escuela un libro armado por la docente a partir de archivos de Wikipedia50 para
trabajar “fuera de línea”. Este apunte contenía cada uno de los elementos de la
tabla periódica y sus principales características.
50
Enciclopedia libre, políglota y editada de manera colaborativa que se encuentra en la web.
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El proyecto final dependía del trabajo de todos. Así pues, fue fundamental que
comprendieran la importancia del trabajo colaborativo. La tabla consta de 118
elementos y si uno de ellos no estaba presente, la tabla no estaría completa ni
finalizada tampoco. Por esta razón, los mismos alumnos generaron dos cuentas
en las redes sociales 51 que ellos mismos administraban, para poder compartir su
trabajo e intercambiar información e ideas de los elementos que iban investigando
y curiosidades de la ciencia.
Las redes sociales son una de las tantas creaciones que trajo la digitalización, un
nuevo espacio de encuentro entre individuos. Las personas se sienten en un lugar
de intercambio colectivo, un compartir conocimientos, gustos, etc.
“Las redes sociales en Internet también son medios fundamentales para “la
creación de su presencia” cultural y laboral. No sólo les son útiles como
plataformas o vitrinas de exposición, contacto y venta de sus actividades,
productos y servicios, también generan una valoración más horizontal de
sus obras entre los pares “añadidos” así como entre adultos conectados a
la red” (ORTEGA GUTIÉRREZ, 2012, p. 126)
Así, se evidencia cómo el proceso de aprendizaje se complementa a través de las
conexiones entre los estudiantes y las redes sociales, las cuales han generado
espacios tanto educativos como de esparcimiento y ocio. Los nuevos entornos
virtuales permiten a los usuarios reunirse en un espacio de bits (que para ellos es
tan real como ir a tomar un café a un bar), enlazando personas de diferentes
regiones y etnias. También admiten la búsqueda y el descubrimiento potenciando
la participación. Los
bienes culturales circulan y transcienden los medios, las
plataformas y los canales en sí mismos. Son fronteras en las que se desdibujan
las barreras y mutan.
El trabajo en la materia Química se convirtió en interdisciplinario: las docentes de
las materias “Lenguajes, Imagen y Contextos” y “Cultura y Estética
Contemporánea” sumaron sus aportes, generando un intercambio de contenidos
fundamental para la construcción de sentido.
En cada instancia del proyecto se utilizaron herramientas que proporcionaban los
softwares libres y gratuitos que podían ser instalados en las netbooks: Foxit
Reader para la edición de archivos en pdf; Gimp, para editar y crear imágenes y
Audacity para grabar y editar las sonidos. También utilizaron sus propios
51
Facebook: https://www.facebook.com/ProyectoARTomico y Twitter: @ProyectoARTomico
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dispositivos móviles, tanto para grabar y reproducir como para generar fotografías.
Si volvemos sobre las palabras de Manovich (2005) cuando refiere a la existencia
de una nueva revolución mediática, en donde se desplaza la cultura hacia formas
mediadas por un ordenador, no debemos dejar de lado que esta práctica debe ser
incorporada a los contenidos curriculares puesto que ya son necesarios para el
desenvolvimiento de los estudiantes en la sociedad y para que comprendan su uso
y existencia y cómo manipularlos en pos de generar nuevos saberes.
Si tenemos en cuenta la estructura de aprendizaje desde el conectivismo que
plantea que el conocimiento puede encontrarse en dispositivos no humanos, y el
aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología (SIEMENS, 2006, p.31);
podemos comprender que el uso de las tecnologías nos exige el manejo de un
lenguaje diferente y nuevas habilidades que requieren ser aprendidas no solo para
comunicarnos sino para interactuar con estas, ya que además de poder ver lo que
hacemos, podemos manipularlo, modificarlo, recrearlo, etc.; convirtiéndose en una
verdadera simulación. Es importante utilizar los softwares como herramientas de
expresión y generación de contenidos y saberes compartidos, facilitando la
interactividad.
“El software se ha vuelto nuestra interfaz con el mundo, con otras
personas, con nuestra memoria e imaginación; un lenguaje universal
mediante el cual habla el mundo, un motor universal mediante el cual
funciona el mundo” (MANOVICH, 2012, p.5).
Una vez que los 118 elementos estuvieron recreados, la tabla se insertó en el
blog52 Proyecto Artómico, con todos los murales y las canciones utilizando una
aplicación flash. También se creó una cuenta en YouTube53, donde se generó una
lista de reproducción de las canciones. La inclusión de la tecnología es
fundamental para la distribución y apropiación del conocimiento, dado que este se
encuentra en las conexiones que se forman con otras personas o con otras
fuentes de información (SIEMENS, 2008b).
52
http://proyectoartmico.blogspot.com.ar/
53
https://www.youtube.com/playlist?list=PLE8K9w3cEnYdoOmdYsmsj7bRQhYs4rMIp
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Ilustración 2 Vista de la tabla de elementos del Proyecto ARTómico.
El proyecto utiliza datos reales, imágenes creadas, música, blogs, redes sociales,
etc. que dan cuenta de una historia en expansión, que permite trascender los
límites del aula y recorrer la web y otros medios. Es una práctica transmedial,
donde se articulan y combinan canales y contenidos, incrementando la
construcción de comunidades. Las comunidades son altamente necesarias en la
época en que vivimos donde hay una gran producción de contenido circulando en
la web y en otros canales. Generar nichos en el mercado, es decir tener en cuenta
a individuos que posean características y necesidades semejantes, se transforma
en una tarea fundamental para tener el potencial público que necesitamos.
Una vez que la tabla estuvo finalizada, se presentó en la escuela de Educación
Especial Kachu Chenen, de la ciudad de Ushuaia, para compartir con los alumnos
de capacidades diferentes, puesto que la tabla era inclusiva además de interactiva.
También se hizo una presentación en el marco de un festival dentro del mismo
colegio que los chicos organizaron: el Festival Artómico. Allí, los estudiantes
tocaron los temas que compusieron para la tabla periódica y expusieron sus
murales. El wow effect (JENKINS, 2007) o guau en versión castellana, se hizo
presente: los estudiantes lograron una identificación e impacto emocional con el
trabajo realizado.
El proyecto tuvo repercusión tanto en los medios locales como en el extranjero.
Obtuvo una mención en la 7ma edición del Premio Comunidad a la Educación de
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Fundación La Nación y fue también seleccionado como el mejor de Latinoamérica,
compitiendo a nivel mundial en “Microsoft in Education Global Forum 2014” en
Barcelona, España.
Otro aspecto interesante del Proyecto Artómico es que es un plan educativo libre:
es decir que cualquier educador puede usarlo, reformularlo y adaptarlo a sus
necesidades, contemplando a los estudiantes como personas en construcción, en
constante cambio, con la posibilidad de adaptarse. Su estructura puede aplicarse a
cualquier contenido de cualquier materia, tanto de las ciencias exactas como
humanísticas. Actualmente en escuelas de Ushuaia, Mar del Plata y Portugal
replican bajo nuevas condiciones otras versiones del proyecto.
Conclusiones
A partir del contacto con los espacios tecnológicos, las nuevas generaciones
comienzan a tomar distancia de las formas escriturales del saber para ingresar a
un régimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base de su formación y
expresión. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al
hipertexto da cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Todo esto
desarrollado a partir de la tecnología informática. Así, en una estructura
hipertextual del conocimiento, el estudiante tiene la posibilidad de desarrollar su
creatividad, ya que puede incorporar imágenes, videos, audios, etc.; enlazar y
compartir información de diferentes fuentes. Permite también una lectura de la
información no lineal, recorriéndola o “navegándola”; más allá de la secuencia que
esté propuesta.
!
Ilustración 3 Estructura hipertextual54
54
http://cv.uoc.es/moduls/XW01_79007_00044/web/main/m1/v3_3.html
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Este proceso de interacción ofrece problemas/obstáculos que estimulan a los
jóvenes y generan su propio camino según las elecciones, desarrollando su propio
saber.
Además del proyecto Artómico, la docente promovió otros dos proyectos55 que
estuvieron relacionados con el uso y la aplicación de las tecnologías y la
interacción con las mismas para el aprendizaje de los jóvenes.
El diálogo entre las TIC, el docente moderador y los alumnos da cuenta del cambio
de paradigma en los entornos educativos y manifiesta un cambio cultural que debe
expresarse en los contenidos curriculares y en las acciones pedagógicas. Es un
proceso en el cual el Estado debe asumir su participación y generar políticas que
acompañen al docente y a los estudiantes en las nuevas prácticas, que no
incluyen solo la adquisición de equipos físicos y de herramientas técnicas y su
aprendizaje, sino habilidades intelectuales que permitan una mirada crítica para el
empleo de las mismas.
En el caso visto podemos comprender cómo el uso de la tecnología se vuelve
esencial para el aprendizaje, facilitando el intercambio de conocimiento entre los
actores sociales y permitiendo la construcción del saber desde la elección de
diversas opiniones que permiten una mayor comprensión.
Las tecnologías de la comunicación, desde la escritura hasta los medios digitales,
generan ambientes que afectan a los sujetos que las utilizan (SCOLARI, 2015).
Hoy existe la posibilidad de combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de
seguir un relato desde distintas pantallas. Así, la experiencia se enriquece según
las elecciones de cada individuo. La integración significativa de múltiples
conocimientos habilita la autonomía del estudiante en el aprendizaje, posibilita una
perspectiva multimedia y polifónica, desarrolla habilidades de búsqueda, acceso,
recorrido y almacenamiento de informaciones y conocimientos.
El advenimiento de la web 2.0 hizo que surgieran nuevas formas de expresión que
rápidamente se diseminaron entre los jóvenes, quienes también se animaron a
crear sus propias expresiones en internet. Sin duda alguna, ellos son los que
55 Véase:
“Quién fue esa mujer” http://grupoqda.org.ar/actividad/quien-es-esa-mujer-sabe-coser-sabe-bordary-sabe-abrir-la-puerta-para-ir-a-investigar/ y “Testcoholemia” Facebook: https://www.facebook.com/
Testcoholemia/?hc_ref=PAGES_TIMELINE
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mejor han sabido aprovechar la eclosión tecnológica y también adaptarse a los
nuevos códigos que esta propone. Más allá de las competencias que los jóvenes
deben desarrollar individualmente para desempeñarse en la sociedad, una
característica de estos es la facilidad que tienen para lograr el trabajo colaborativo
y su manera de articularse con el mismo.
El escenario se presenta en formato 2.0: ¿por qué no pensar en la escuela como
institución integradora y en los docentes como moderadores de esta nueva
instancia? Lo cierto es que los procesos tecnológicos ya están entre nosotros y en
continuo avance.
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HISTÓRIA E EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS
DIGITAIS INDEPENDENTES56
Pedro Santoro ZAMBON57
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Com consolidação tardia, a indústria brasileira de jogos digitais é constituída majoritariamente por
empresas independentes, cujo processo produtivo é diretamente afetado por esta lógica. Este
artigo procura construir historicamente os motivos para a emergência de um cenário de produtoras
independentes de jogos digitais no Brasil e refletir o impacto deste tipo de processo produtivo nos
jogos gerados por elas.
Palavras-chave: jogos digitais; independente; Brasil
INTRODUÇÃO
O início da história nacional dos games remonta a segunda metade dos
anos 70, e está diretamente relacionada às políticas nacionais para a indústria de
hardware e software. Enquanto o resto do mundo vivia o alvorecer do mercado
com o lançamento do Atari 2600, o setor nacional de Jogos Digitais era
basicamente inexistente devido a uma política conhecida como reserva de
mercado, que proibia a importação de equipamentos eletrônicos, em especial os
da área de informática – de hardware e software, incluindo os consoles de
videogame e jogos. Esta política tem origem no governo militar do General Emílio
Médici (1969-1974), com a criação da Comissão de Coordenação das Atividades
de Processamento Eletrônico – Capre, cuja função inicial era racionalizar as
compras e otimizar a utilização de computadores dos órgãos da administração
pública e de empresas vinculadas. (SANTOS, 2008)
Com a crise do petróleo em 1973, ampliam-se os poderes da Capre com
objetivo de controlar o desequilíbrio da balança comercial do país, causado pela
repentina alta nas importações. O governo federal inclui em 1975, nas atribuições
da Capre, a análise dos pedidos de importação dos equipamentos de informática,
além de uma organização estratégica que, na prática, “proibia a entrada de
56
Trabalho apresentado na mesa 02 – Games, meios e tecnologia no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
57
Doutorando em Comunicação na Unesp. Email: pedro@lecotec.net.br
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empresas estrangeiras no país para produzir qualquer coisa que tivesse um
microchip ou microprocessador” (COSTA, 2012). Isso basicamente acabou com o
mercado formal de videogames no Brasil, que se limitava aos jogos trazidos por
brasileiros que vinham do exterior ou por meios de contrabando (CHIADO, 2011)
Diante desta situação, a única maneira de existir um mercado de produção
nacional foi com a criação de clones dos consoles estrangeiros por empresas
nacionais, graças a um dispositivo da Secretaria Especial de Informática - SEI
(que substituiu a Capre a partir de 1979) “onde era proibido o envio de royalties
referentes a software para empresas do exterior. Então, nem se aquele pequeno
empresário quisesse pagar era permitido” (COSTA, 2012). A pioneira neste
mercado foi a Philco Ford, divisão da Ford que produzia rádios automotivos, e
lançou em 1977 o Telejogo, console com gráficos de 8 bits, cópia do Pong da Atari.
Um depoimento de Cristóvão Remédios, engenheiro da Philco na época para a
revista Flashback (2004) dá mais detalhes sobre o primeiro console
comercializado no país.
Ele surgiu depois que um fornecedor de rádios apareceu com circuito
integrado que era a base para um game, o PONG! original, mas apenas a
base do circuito era igual. Todo o resto fizemos aqui. Mudamos a
configuração de NTSC para PAL-M (sistema de cor americano e brasileiro,
respectivamente), desenvolvemos a placa, o sistema de controle e o design
(FLASHBACK, 2004 p.64)
Em 1980, o Atari 2600 passa a ser vendido de maneira não-oficial no Brasil,
por meio de um clone denominado Atari CX 2600, fabricado pela Atari Eletrônica,
uma empresa paulistana criada por um ex-joalheiro que trazia as peças do exterior
para montar o videogame.
Em 1982, surge o primeiro console oficial brasileiro, o Top Game, produzido
pela empresa CCE, que vendeu cerca de 5000 aparelhos em dois anos. O
agravamento da crise econômica de 1981-82 nos Estados Unidos fez com que o
governo daquele país passasse a ver o Brasil como potencial consumidor de seus
produtos de tecnologia, e a reserva brasileira de mercado entrou para a agenda
política daquele país, interessado em uma eventual abertura do mercado brasileiro
para o escoamento de mercadorias.
Em 1982, na visita do presidente Ronald Reagan ao Brasil, os americanos
já insistiam na criação de um fórum para a discussão da política nacional de
informática. (TAPIA, 1995). Nesse contexto surge a primeira importação de um lote
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grande de videogames no Brasil, quando no final de 1981 os grandes magazines
nacionais, Mapping e Mesbla, compraram para as vendas de Natal uma grande
quantidade de aparelhos, que ainda precisaram passar por uma conversão do
formato de cores do NTSC americano, para o PAL-M brasileiro. Como a compra
direta de consoles pelo varejo era, não apenas cara, como também limitada em
quantidade, a verdadeira explosão dos consoles no Brasil veio em 1983, com o
surgimento dos primeiros videogames licenciados ao país. Pela legislação vigente,
as produtoras estrangeiras como Atari e a Magnavox, precisavam licenciar a
produção para uma empresa brasileira. Surgiram assim títulos como o Odyssey da
Philips, o Atari 2600 da Polivox, o VJ 9000 da Dismac e o Sayfi da Dactari.
Sob regulamentação protecionista, o mercado nacional de videogames vivia
à parte do que acontecia no resto do mundo.
Em um mercado em que um produto torna-se extremamente defasado num
prazo de dois anos, isso significa que o produto já nasce morto ou com
poucas chances de vida. Porém, a defasagem tecnológica gerou um
fenômeno totalmente inesperado: em terras brasileiras, os jogos
costumavam ter um ciclo de vida muito mais longo do que nos países
conhecidos como os principais mercados de jogos. (KERR DE OLIVEIRA,
2012, p.126)
O mercado começou a ser dominado por cópias e adaptações de consoles
originais americanos e japoneses. Mas para além dos licenciados, outras
empresas começaram a simplesmente copiar os circuitos dos consoles
estrangeiros e vender livremente no Brasil. Instituía-se uma “pirataria oficializada”,
algo que começou a incomodar os produtores licenciados. À época, o presidente
da Abicomp, Edson Fregni, alertou para o surgimento dessa classe de
“empresários piratas”, que simplesmente copiavam tecnologia obtida no exterior,
exigindo da SEI uma “atitude firme e vigilante”. A SEI, por falta de pessoal e
estrutura, nunca foi capaz de fiscalizar, principalmente por falta de dispositivos
legais que impedissem a prática (SANTOS, 2008 p.10)
Com a queda do regime militar e a abertura política, uma regulamentação
para o setor começou a ser discutida, promovendo uma desmilitarização na gestão
política da informática e buscando alternativas para o modelo estabelecido nos
governos militares. A filosofia protecionista, todavia, foi mantida, e o processo
culminou, no ano de 1984, no surgimento de uma Política Nacional da Informática
(Lei 7.232/1984), que criara o Conselho Nacional de Informática e Automação
(Conin), além de regulamentar a política de reserva de mercado. A SEI agora
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estipularia uma “nacionalização” dos produtos de informática, determinando
quantas e quais peças seriam fabricadas em território nacional ou substituídas por
peças que já fossem fabricadas no Brasil. A missão manifesta da Política Nacional
de Informática incluía, entre outros itens, a proibição da criação de situações
monopolistas e a intervenção estatal para assegurar a produção nacional de
determinadas classes e espécies de bens e serviços.
Essa política de nacionalização implicou em uma defasagem tecnológica
do Brasil, uma vez que as pesquisas de ponta se voltaram para o
entendimento e reprodução de peças já existentes no exterior, o que muitas
vezes resultou na conclusão de um projeto com vários anos de defasagem
em relação ao seu lançamento no exterior. (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.
125)
A política de reserva de mercado, que buscava auxiliar na criação e
desenvolvimento de uma indústria nacional de computadores, tecnologicamente
independente, acabou resultando em uma indústria de cópias de computadores e
de videogames estrangeiros, “algumas vezes de forma fraudulenta, com qualidade
inferior, mais caros e obsoletos na data do lançamento, repercutindo por décadas
em veículos populares de imprensa como uma espécie de descaminho
estúpido” (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p. 126).
Os Estados Unidos, quase um ano depois da promulgação da Lei da
Informática,58 e interessados no processo de abertura econômica do governo
brasileiro, decidiu abrir um processo contra o Brasil, em tribunais internacionais,
com base em Leis Internacionais do Comércio, acusando o país de práticas
desleais de comércio internacional. Com ameaças de uma retaliação comercial se
tornando reais, a eleição de um novo Congresso Nacional e as discussões da
nova Constituição federal em 1986 tomaram como necessário o avanço das
discussões sobre um novo marco regulatório para o setor. A situação agravou-se e
ganhou urgência após o endurecimento da postura estadunidense, cuja divulgação
de uma lista de 26 produtos brasileiros que perderiam o benefício de tarifas de
importação mais baixas, visava pressionar a adoção da proteção do copyright para
o software e o hardware no Brasil. Isto forçaria a indústria local ao pagamento de
royalties pelo uso de tecnologia patenteada. O Departamento de Comércio
estadunidense projetou perdas de US$ 8,1 bilhões entre 1985 e 1992, causadas
pela política de informática e por pirataria de software. (TAPIA, 1995)
58 Descrito em 3.1.1 A
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A difícil situação econômica do Brasil e a constante pressão, acrescidas das
ameaças de sanções comerciais, culminaram na aprovação a Lei do Software em
1988, aceitando o copyright para proteção de programas de computador, definindo
que a Lei da Informática de 84 não se estenderia após 1992, e flexibilizando a
associação entre empresas nacionais e estrangeiras. A polêmica ficou em torno do
fato que os direitos da lei só seriam aplicados a software estrangeiro sem similar
nacional, cabendo à SEI autorizar ou deferir o cadastramento de programas de
computador. Além disso as empresas que comprassem software desenvolvido no
Brasil poderiam deduzir metade do valor como despesa operacional.
As políticas protecionistas, no entanto, foram se dissolvendo aos poucos, na
medida em que houve uma mudança no clima ideológico entre 1988 e 1990. A
ascensão do neoliberalismo e a pressão da classe empresarial contra o alto custo
empregado na política industrial, que calcava-se na substituição das importações,
acabou por culminar na gradual dissolução da SEI, que fora encerrada
definitivamente pelo presidente Fernando Collor em 1990 pelo decreto nº 99.618
(TAPIA, 1995, p.175-192)
A abertura do mercado enfrentava a herança de altíssimos impostos de
importação para produtos da área de informática - incluindo os jogos eletrônicos –
como medida instituída para proteger a frágil indústria local, tentando forçar o
comprador a optar por produtos nacionais. Tal situação só incentivou a importação
ilegal de produtos, e acabou culminando na Lei 8.248, de 1991 (regulamentada em
1993), que revogava diversos artigos da Lei de Informática de 1984.
Esta legislação eliminou as restrições anteriores ao capital estrangeiro e
definiu uma nova política de estímulo centrada na obrigatoriedade de
esforços mínimos em P&D, além de reduzir os impostos de importação
para produtos da área de informática, só que desta vez, excetuando os
jogos eletrônicos e videogames. Em 1997, a Lei de informática foi
reestruturada e mais uma vez os jogos eletrônicos não foram incluídos nos
produtos que recebem incentivos fiscais. (KERR DE OLIVEIRA, 2012, p.
127)
A Lei do Software, por sua vez, foi revogada após uma década de seu
sancionamento, em 1998, pelo então presidente Fernando Henrique Cardoso
(1995-2002), determinando que o registro de proteção à propriedade intelectual de
programas de computador fosse regido pela legislação de direitos autorais e
conexos vigentes no país, assegurando a tutela dos direitos relativos a programas
de computador pelo prazo de 50 anos e acabando com a necessidade de registro
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(Lei 9.609/98).
Esse percurso truncado acabou acarretando em um início tardio das
atividades e da configuração de uma Indústria Brasileira de Jogos Digitais, assim
criada a partir das demandas de um mercado interno, que ora não podia mais
importar produtos de forma oficial, ora teve que conviver com impostos altíssimos
vinculados à importação. As leis, ao invés de estimular o setor, criaram uma
cultura empresarial codependente do Estado, defasadas em relação ao cenário
internacional, e incapazes de suprir as demandas locais efetivamente. O resultado
desse processo foi – além da prática de contrabando – uma embrionária indústria
de cópias não autorizadas: uma “pirataria oficial”, como já demonstrado.
Com o fim do protecionismo dos governos militares, a incipiente abertura
econômica e o fim da reserva de mercado, já no governo Collor, em 1992, a
indústria paralela de consoles nacionais copiados sucumbiu, e, em seus
derradeiros momentos, sufocou consigo as possibilidades da emergência de uma
indústria nacional de consoles, software e harware que se mantivesse competitiva
ante à internacional, que surgira duas décadas antes.
Assim, a indústria local foi engolida pelos consoles oficiais importados, mas
a alta carga tributária ainda tornava pouco atrativa a substituição do “mercado
cinza”59. A política tributária de importação que se estabeleceu nos anos seguintes
à abertura, como medida para frear a inflação e as consequências da abrupta
entrada de importados no mercado nacional, buscava impedir que a enxurrada de
produtos estrangeiros sufocasse a já frágil indústria local, sobretudo nas
relacionadas à informática.
No entanto, estas mesmas medidas tributárias acabaram ocasionando uma
distorção no mercado nacional de jogos eletrônicos, que não produzia mais
consoles e jogos nacionalmente, dependendo quase que exclusivamente destas
importações. Isso fez com que o preço destes produtos no Brasil chegasse a um
patamar muito acima dos encontrados pelos consumidores estrangeiros. Com
pouco espaço no mercado oficial, o mercado nacional entrou o século XXI
apresentando números surpreendentes de 94% de pirataria para consoles de jogo,
59 Mercado cinza é como se denomina o comércio de uma mercadoria por meio de canais de distribuição não-oficiais, não
autorizados, ou não intencionais pelo fabricante original, especialmente com a intenção de driblar e cobrança de impostos e
baratear o produto
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e de 80% para os jogos utilizados nestes consoles60.
Com estas perspectivas da “Pirataria Oficial” de jogos no Brasil, e o
isolamento do mercado nacional, a criação de produtos com propriedade
intelectual própria e licenciada começou de maneira tardia. Tanto a reserva de
mercado, quanto a carga tributária consequente dessa política, “não ajudou a
desenvolver a tecnologia e o espírito empreendedor e inovador no país, e sim
incentivou a pirataria”. (SEBRAE, 2012 p.3)
Tudo isso posto, considera-se que o marco inicial da indústria de
desenvolvimento de games no Brasil é o jogo Amazônia de 1983, desenvolvido por
Renato Degiovani. Crescendo de maneira tímida, apesar de exceções como o jogo
de aventura O Enigma da Esfinge (1996), e jogo de tiro em primeira pessoa
Incidente em Varginha (1998), o setor apresentou daí em diante, algum
crescimento, todavia os anos 80 e 90 foram quase inexpressivos para o setor de
desenvolvimento, e poucos foram os jogos com propriedade intelectual nacional
que se projetaram dentro e fora do Brasil.
Com uma cena de desenvolvimento desestruturada, o setor também era
pouco mobilizado para reivindicar qualquer mudança na legislação: “não havia
quem lutasse com força suficiente para que estas [leis] beneficiassem o setor,
além do fato de normalmente os negócios envolvendo jogos eletrônicos serem
criados e geridos por programadores de computador, com foco muito mais na
solução de problemas técnicos do que na articulação política” (KERR DE
OLIVEIRA, 2012, p.131).
Com essa mudança de cenário a partir dos anos 2000, quando surgiram
“inúmeras iniciativas [que] foram tomadas em áreas correlatas de jogos (feiras,
cursos, simpósios, etc). Um mercado para atuação no Brasil surgiu, ainda que de
forma pequena. As empresas também conseguiram realizar as primeiras
investidas internacionais” (ABRAGAMES, 2004, p.6). É o caso de jogos como
Outlive (2000), Monstruário (2000), Trophy Hunter (2002) e Erinia (2004).
A gente começou a ter programadores, depois a gente começou a ter
Designers, depois a gente começou a ter artistas produzindo, só que a
gente nunca teve um pipeline de mercado formado, a gente nunca teve
quem ia comprar aquele jogo. A gente tinha quem produzia. Então a gente
tinha 44 Bicolargo vendendo jogo de computador em banca de jornal por
60 Games no Brasil: potencial para ser um dos grandes, em UOL Jogos. Disponível em: http://jogos.uol.com.br/reportagens/
ultnot/2006/12/15/ult2240u117.jhtm
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que não tinha internet, a gente tinha jogo de futebol sendo feito, o Footsim,
da JINX, e não tinha internet pra rodar, então não (sic) conseguia rodar
aquilo ali, a Oniria tava fazendo jogo pra Alemanha por que não tinha
cliente pra vender aqui no Brasil. Isso foi a primeira geração de empresas,
logo depois do Renato DeGiovanni, ter ido em 1990 pra Amazônia. Ou
seja, as próximas gerações foram montadas em cima desses nossos erros
(ALVES apud ZAMBON, 2015)
É nesse contexto que, em Abril de 2004, que surge a primeira associação
organizada do setor no Brasil, com a fundação da ABRAGAMES - Associação
Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, uma associação nacional
com objetivo de promover a indústria brasileira de desenvolvimento de jogos
digitais.
É com a pesquisa realizada pela ABRAGAMES em seu ano de fundação
que surgem os primeiros números concretos, identificando um mercado brasileiro
em um momento embrionário, estimado em algo próximo a 100 milhões de reais.
Excluídos os números do varejo, era pouco menos que 70 milhões de reais. Até o
ano de 2008 esse valor subiu para quase 90 milhões de reais. Apesar de uma
retração de 6% no mercado de software e 11% no mercado de hardware entre
2005 e 2006, a taxa de crescimento entre 2006 e 2007 subiu para 28% no
mercado de software e 9% do mercado de hardware e entre 2007 e 2008 foi de
31% para software e 8% para hardware.
Apesar do crescimento acelerado, os números baixos em relação ao
mercado global até 2008 (caracterizando 0,16% do faturamento mundial com
jogos eletrônicos) são justificados calcando-se em informação da SOFTEX (2005)
de que mais de 90% dos jogos da época seriam piratas. Esse parâmetro foi sendo
modificado ao longo dos últimos anos, e já em 2012 o mercado de jogos
eletrônicos no Brasil tornou-se o quarto maior do mundo. No Brasil, o mercado de
jogos eletrônicos movimentou $ 1,46 bilhões USD em 2015, colocando-o na 11ª
posição no mundo e 4ª posição no ranking mundial em quantidade de jogadores
(NEWZOO, 2016).
Segundo estudo da empresa Superdata (2014) o Brasil também destaque
regional no consumo de games: o país detém 35% da receita de Jogos Digitais da
América Latina e é o maior mercado da região. Logo atrás vem o México, com
22%, e Argentina, com 15%. Ainda segundo a mesma pesquisa, o Brasil gerou até
o final de 2014 cerca de US$ 1,5 bilhão com Jogos Digitais, de um total de US$
4,5 bilhões de toda a América Latina. Em 2013, o Brasil havia faturado US$ 1,3
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bilhão na mesma área.
Se o mercado consumidor é bilionário, a fatia produzida pelas produtoras
nacionais ainda é bem pequena. Já se identificava em Softex (2005) que o foco
das empresas brasileiras estava na em projetos menores, mais baratos, contudo
menos rentáveis, voltados principalmente para empresas (advergames). Este foi o
meio encontrado para evitar a dependência nas vendas em um mercado com alta
penetração da pirataria e dificuldades de acesso aos canais de distribuição. Uma
década depois, Segundo Fleury, Sakuda, Cordeiro (2014) 74,4% das produtoras
brasileiras faturam menos de 240 mil reais por ano, 21,6% entre 240 mil e 2,4
milhões de reais e apenas 4% faturam entre 2,4 milhões e 16 milhões de reais no
ano. Outra informação relevante é que 73,4% das empresas possuem entre 1 e 5
anos de existência, 18,3% entre 6 e 10 anos e 8,3% mais de 10 anos. Outros
dados relevantes é a quantidade de funcionários:
A média do número de profissionais por empresa é de 8,5 pessoas, entre
sócios e funcionários. Apenas cinco empresas (3,8%) declararam contar
com 30 pessoas ou mais, entre sócios e funcionários, tendo a maior 50
pessoas. Seis (4,5%) declararam ter entre 21 e 29 pessoas; e 22
declararam ter entre 11 e 20 pessoas. As demais 100 (75,2%) declararam
ter 10 ou menos pessoas, sendo que 41 (30,8%) possuem entre 6 e 10
pessoas e quase metade (59 empresas, 44,4%) possuem até 5 pessoas
(FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014).
Com empresas pequenas e jovens, estes dados demonstram que a cadeia
de produção nacional, ainda que crescentes, não está estruturada, possui pouca
expressão internacional, e volta sua produção majoritariamente para produtos de
baixa complexidade por decorrência do baixo orçamento, apontando um
desequilíbrio entre a oferta e a demanda no mercado de trabalho.
Ao mesmo tempo em que as empresas do setor sofrem com a carência de
profissionais experientes, os profissionais recém-formados em cursos específicos
do setor sofrem com a baixa oferta de posições. A ausência de profissionais
experientes é agravada pela evasão dos poucos profissionais de alta competência,
que buscam melhores oportunidades em grandes estúdios situados em outros
países. Este cenário demonstra um mercado considerável e crescente na
perspectiva do consumo, mas cuja indústria produtiva possui diversas desafios e
dificuldades de consolidação.
Ainda que apresente um cenário com entraves para a consolidação de uma
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indústria de escala global, o cenário brasileiro demonstrou um crescimento no
ecossistema de desenvolvimento de jogos digitais na última década. Tal ampliação
se deve a maneira como a própria comunidade de desenvolvimento se organiza,
com o surgimento e consolidação de eventos e festivais. Essas comunidades são
potencializadas pela natureza da criação de jogos digitais no Brasil: empresas ou
produtores individuais estruturados em equipes pequenas, pessoalizando o
desenvolvimento aos indivíduos e não às corporações, permitem o contato
próximo e a troca de experiências, em detrimento de relações estritamente
institucionais e empresariais.
A presença de desenvolvedores brasileiros em eventos internacionais como
Game Developers Conference (GDC) e GameConnection se amplia a cada ano,
sobretudo pela atuação do programa iniciado em 2006 na parceria da
ABRAGAMES com a Apex-Brasil e ampliado em 2013 na criação de um Projeto
Setorial específico para o setor, o Brazilian Game Developers (BGD) – de modo
que a delegação brasileira de 2017 foi a maior presente na GDC desde o início da
sua realização, com trinta e seis empresas e oitenta profissionais61.
Cabe destaque principalmente a eventos nacionais, que aproximam
comunidades e desenvolvedores locais como o SB Games, simpósio anual de
motivação acadêmica que congrega ações e atividades voltadas para profissionais
da indústria e que teve sua 15ª edição em 2016. Outro evento importante no
cenário nacional é o Brazil’s International Games Festival (BIG Festival), que
desde 2012, além do festival internacional de jogos, realizou palestras e rodadas
de negócios voltadas aos desenvolvedores locais e está se estabelecendo como
evento de referência para negócios de jogos digitais no Brasil. Também cabe citar
eventos mensais que congregam comunidades locais, como o Spin realizado na
cidade de São Paulo e o RING na cidade do Rio de Janeiro. Por fim, diversas
comunidades também se organizam em torno de game jams, eventos de maratona
de desenvolvimento de jogos, como a SP Game Jam, ou núcleos locais para os
internacionais Ludum Dare e Global Game Jam.
Com uma comunidade movimentada e na perspectiva de pequenos
61 Apex
Brasil – Brasil tem maior delegação nas feiras de games GDC e GCA - http://
www.apexbrasil.com.br/Noticia/BRASIL-TEM-MAIOR-DELEGACAO-NAS-FEIRAS-DE-GAMES-GDCE-GCA
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produtores de conteúdo, emerge uma oportunidade: a da produção independente
de jogos. Foram estes produtores independentes, de motivação produtiva
desvinculada das grandes cadeias produtivas das publicadoras mainstream, que
inseriram o Brasil no mapa internacional. Surgiram nos últimos anos diversos
jogos de destaque comercial e de crítica : Oniken (2012) e Odallus (2014) da
JoyMasher, Qasir al Wasat (2012) da Aduge, Out of Somewhere (2012) da
Miniboss, Mr Bree (2012) da TawStudio; Knights of Pen and Paper (2013) e
Chroma Squad (2015) da Behold Game Studio; Soul Gambler (2013) e Face It
(2016) da Tlön Studios; Toren (2015) da Swordtales, Aritana e a Pena da Harpia
(2015) da Duaik; Relic Hunters Zero (2015) e Star Vikings (2016) da Rouge Snail;
dentre diversos outros destaques. Sob lógica produtiva distinta das grandes
produções, estes jogos indie abrem caminho para a criação de um ecossistema de
desenvolvimento consolidado no Brasil, que um dia possa estabelecer uma
indústria constituída.
O indie versus o mainstream na produção de jogos digitais
Na complexidade de uma cadeia produtiva do setor de jogos digitais, as
etapas de desenvolvimento, publicação e distribuição são permeadas pela disputa
entre a liberdade artística da criação de um produto cultural e criativo, com os
processos de racionalização mercadológica que influem para o pragmatismo do
consumo. É nesta tensão que este artigo propõe refletir a estrutura de produção
independente de jogos digitais como meio para emersão de mecânicas e
narrativas inovadoras. Elaborando uma reflexão teórica que perpassa os conceitos
de racionalização discutidos por Tschang (2007) e pensando ambiência da
economia da cultura discutida por Zallo (2007), observam-se as características
derivadas da criação simbólica e sua influência no processo produtivo dos jogos
digitais.
Criaremos, por pura força de vontade, uma revolução independente de
jogos, uma audiência e um mercado e um corpo de trabalho que, em última
análise, repercutirá em benefício de todo o campo, proporcionando um
espaço para o trabalho criativo, como o cinema independente para o
cinema e selos independentes para a música (DESIGNER X, 2000)
No ano 2000 o Manifesto Scratchware (DESIGNER X, 2000) criticou a
indústria de jogos pela submissão da inovação e criatividade à projetos milionários
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e à busca pelo lucro. O documento foi símbolo de um movimento crescente por um
setor independente de produção de jogos, mas os questionamentos feitos em
2002 pelo teórico Eric Zimmerman (2002) ainda persistem: “Existem Games
Independentes?”. A dúvida reside em entender se é possível produzir games que
não dependam nem econômica, tecnológica ou culturalmente do ecossistema
corporativo do produto massivo. A mesma resposta é buscada por Lipkin (2013),
que rejeita um conceito fechado que mensura o independente pela quantidade de
lucro e popularidade.
O “indie”, então, se aproxima muito mais de um movimento de estilo de
meados dos anos 2000 do que de uma classificação fechada. É marcado por
marcadores estéticos e práticos que são facilmente cooptados e comercializados
como um gênero altamente vendável da indústria de games. Independente é
aquilo que não é mainstream. E o mainstream é aquele cujo objetivo de
popularidade e lucro sobrepõe a criatividade, a auto-expressão e a arte. Portanto a
atitude é que define independência, não somente uma métrica de faturamento e
popularidade. Mesmo que extremamente populares e rentáveis, os “indies” não se
caracterizam por sua natureza underground, mas por uma questão de
posicionamento conceitual e ideológico, onde a produção cultural e criativa
encontra sua centralidade.
Westecott (2013) enfatiza que a essência desta estética está na valorização
do “individual” como locus da independência, evidenciando a abordagem do “façavocê-mesmo” e comparando com a atividade do artesanato. Assim, o indie é
frequentemente exposto como expressão artística, diferentemente das produções
mainstream que “não oferecem muito mais que a rasa e serializada experiência
manufaturada”.
Jahn-Sudmann (2008), se valendo dos critérios elaborados para a indústria
cinematográfica, observa que diferentemente dos filmes, mesmo os jogos
independentes mais ambiciosos - ainda que façam frente aos produtos dominantes
da indústria de jogos - não incluem uma lógica de oposição explicitamente
reconhecida como negação ou desafio aos jogos mainstream.
A conclusão de Martin e Deuze (2009) nos leva a crer que essa ausência de
uma ruptura visível entre o jogo independente e o mainstream se deve ao fato de
que, ao contrário de alguns outros campos culturais, independência em jogos
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acaba sendo usado como marketing, estilo, um apelo à autenticidade para agregar
valor. Ele admite, contudo, que é possível ver a ascensão do desenvolvimento
indie como o próprio produto de um mercado cada vez mais diferenciado a nível
mundial, e impulsionado pela ascensão e disponibilidade de tecnologias de
desenvolvimento e distribuição baratas e fáceis de usar – como podemos destacar
o Steam e seu dispositivo Greenlight.
No mercado das novas mídias, onde o trabalho de um indivíduo amador
pode compartilhar as mesmas avenidas de distribuição que os projetos
corporativos multimilionários, como o papel do desenvolvimento
independente determina a maneira que os projetos de mídia são
produzidos e consumidos? (MARTIN, DEUZE, 2009)
Ao dar oportunidade para que os desenvolvedores distribuam de maneira
autônoma seus jogos, financiar o projeto passa a ser a única característica que
torna o desenvolvedor ainda dependente de publicadoras. Tais empresas,
entretanto, preocupadas com uma lógica de lucro, e adversas a riscos de
investimento em jogabilidade mais inovadora, raramente apoiam projetos mais
ousados e distintos.
A emancipação das produtoras independentes ganhou força com a
distribuição digital. As três fases do processo produtivo - desenvolvimento,
publicação e distribuição, articuladas em torno de modelos de negócios Flat fee
(onde as publishers pagam pelo produto e tomam posse dos direitos de
distribuição) e Revenue share (quando há o compartilhamento de receita, na forma
de pagamento de royalties), estabelecem relações de submissão criativa do
produto às publishers. (CHAGAS; ZAMBON; MAGNONI, 2016) Neste campo
também, fontes de financiamento coletivo (crowdfunding) oferecem aos
desenvolvedores a oportunidade de fomentar sua produção com base na
demanda direta dos consumidores, permitindo que a comunidade - e não mais as
publicadoras – financiem um projeto com maior liberdade criativa. (CARVALHO;
ANDRADE; ZAMBON, 2015). Separa-se, portanto, o desenvolvimento amador do
desenvolvimento independente.
REFERÊNCIAS
CARVALHO, J. M. de; ANDRADE, S. S.; ZAMBON, P. S. Crowdfunding para jogos
digitais: estratégias de financiamento e a reconfiguração da cadeia produtiva.
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2015. Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2015/
lista_area_DT8-PC.htm>.
CHAGAS, C. J. R.; ZAMBON, P. S.; MAGNONI, A. F. Estratégias de marketing e
distribuição digital de games independentes no Brasil. In: III Congresso
Internacional Red INAV / V Encontro Ibero-americano de Narrativas Audiovisuais,
Bauru, SP. Anais... Bauru, SP: 2016.
COSTA, T. O mercado de games no Brasil existe? ACI Games Magazine, v. 1, n.
2, 2012.
FLASHBACK. Entrevista com Cristóvão Remédios. Revista Flashback, v. Ed.
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BA MIDIÁTICO: CONSTRUÇÃO DE UM AMBIENTE DE
APRENDIZAGEM ANCORADO NO ENCONTRO DIALÓGICO DE
SABERES E NOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO1
Tainah Schuindt Ferrari Veras2
Maria Eugênia Porém3
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Reconhecendo a importância da construção de conhecimentos ocorrer de forma
contínua, esse estudo visa investigar como pensar espaços propícios à
aprendizagem propondo uma correlação entre os conceitos de ba de Nonaka e
Takeuchi e ecossistema comunicativo de Martín-Barbero. Acreditamos que,
conectando essas perspectivas, é possível pensar em um contexto ao qual
chamamos de ba midiático, que, constituído pelos meios de comunicação e pelo
encontro dialógico de saberes, pode contribuir para uma educação ao longo da
vida. Para atender a esse propósito, optamos por uma metodologia quantitativa e
qualitativa com fins exploratórios, composta por pesquisa bibliográfica e pela
análise da fanpage do Porvir, agência de notícias que propõe discussões na área
de educação, a fim de verificar se a fanpage se constitui em um ba midiático.
Palavras-chave: aprendizagem; educação; comunicação; mídia.
Introdução
Para a Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura
(UNESCO, 2010), a educação deve ocorrer ao longo de toda a vida, propiciando
competências para que os seres humanos aprendam a conviver e se desenvolvam
com autonomia a fim de construírem conhecimentos de forma contínua em vários
ambientes. Para tal, são necessárias abordagens que valorizem o encontro
dialógico de saberes, e, ao mesmo tempo, considerem o contexto dinâmico do
qual os homens fazem parte (SILVA, 2015).
1 Trabalho apresentado na mesa 3: Educação e Ambientes Midiáticos, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
2 Doutoranda e Mestre em Comunicação pela FAAC/UNESP, professora em cursos de graduação e pós-
graduação e membro do Grupo de Pesquisa CIG (Comunicação Inovação e Gestão) da mesma instituição.
E-mail: tainah.veras@gmail.com .
3 Pós-doutoranda pela ECA/Usp, Doutora e Mestre pela Unesp, Docente do curso de Relações Públicas e do
Programa de Pós-graduação em Comunicação da Faac-Unesp, Coordenadora do grupo de pesquisa “Núcleo
de Comunicação, Inovação e Gestão” – CNPq/Unesp. E-mail: meporem@faac.unesp.br .
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Com base nisso, esta pesquisa visa investigar como pensar espaços
propícios à aprendizagem propondo uma correlação entre os conceitos de ba
(NONAKA; TAKEUCHI, 2008), contexto em movimento que favorece a construção
de conhecimentos; e ecossistema comunicativo (MARTÍN-BARBERO, 2000), que
reconhece que os relacionamentos entre os seres vivos e o meio envolvem uma
trama formada por novas tecnologias e formas de perceber o tempo e o espaço.
Para refletir sobre essa correlação, propomos uma metodologia quantitativa e
qualitativa com fins exploratórios, composta por uma pesquisa bibliográfica e por
uma análise de conteúdo realizada na fanpage do Porvir, agência de notícias que
compartilha conteúdos voltados à educação.
O estudo está dividido em cinco partes: inicialmente apresentamos
reflexões sobre a comunicação e a aprendizagem no cenário contemporâneo; na
sequência, detalhamos o conceito de ba, e então, o conceito de ecossistema
comunicativo. Por fim, compartilhamos o entendimento de ba midiático e
apresentamos os resultados do estudo na fanpage do Porvir.
Relações entre comunicação e aprendizagem na contemporaneidade
Diante das várias maneiras de definir o cenário contemporâneo tendo em
vista o impacto dos meios de comunicação - sobretudo os digitais - no cotidiano,
tais como Sociedade em rede (CASTELLS, 1999), Modernidade líquida (BAUMAN,
2001), entre outras, optamos, para além de buscar nomenclaturas e
características, por refletir sobre a condição humana nesse cenário. Recorremos
para tal a Serres (2001, apud MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 13), que defende que
“[...] hoje o que está em jogo não é o processo de humanização, mas sim o próprio
processo de hominização, isto é, de mutações na condição humana”. MartínBarbero (2014, p. 14) aprofunda-se nessa ideia ao alegar:
[...] o que diferencia o momento que vivemos, e que leva Serres a
propor um homem novo, hominiscência – por sua proximidade
semântica com esse estado peculiar que chamamos de
incandescência, efervescência ou adolescência, é a imersão de
nosso corpo em um espaço e tempo novos no sentido de que já
não derivam da evolução seletiva, mas que estão sendo
introduzidos pela mutação produzida pela técnica do homem, tanto
na biologia genética como na comunicação-tecido da sociedade.
Daí vem a urgência de uma reeducação em humanidade, de um
outro tipo de aprendizagem que permita aos humanos decifrar,
junto ao mapa do genoma [...], esse outro mapa que desenha
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nossos sonhos/pesadelos de imortalidade individual e coletiva,
nossa utopia de comunidade solidária [...].
Entendemos que a perspectiva de mutabilidade humana sinalizada pelo
autor está ancorada, principalmente, em dois aspectos interconectados: na
compreensão de comunicação enquanto algo que constitui a sociedade, que é
“comunicação-tecido” (MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 14) como ele menciona, e
que, portanto, está muito além de ser mera ferramenta para a difusão de
informações em aparatos técnicos; e na necessidade de refletir sobre processos
de aprendizagem que levem em consideração um olhar comunitário, dialógico, de
alteridade, ou seja, comunicacional, o que é reforçado pelo fato de que: “Aprender
vem de ‘ad’ (junto de alguém ou algo) e ‘praehendere’ (tentar prender, agarrar,
pegar)” e, portanto, “[...] precisamos aprender ‘com’ [...] porque [...] fazemo-nos na
relação com o outro, mediados pelo mundo, pela realidade em que
vivemos” (GADOTTI, 2011, p. 59-60).
Em outras palavras, em um cenário no qual se fala exaustivamente do
protagonismo dos meios digitais e da facilidade que eles propiciam para encontrar
informações específicas para as necessidades individuais, é preciso considerar,
que apesar dessas tecnologias ampliarem o acesso a conteúdos relevantes que
são arquivados cotidianamente por cada sujeito, “[...] arquivo não é conhecimento,
não é reflexão, não é capacidade de conexão” (SILVA, 2015, p. 47), e essa
capacidade de conexão envolve, invariavelmente, construções comunicacionais
coletivas.
Afinal: “O sujeito pensante não pode pensar sozinho; não pode pensar sem
a co-participação de outros sujeitos no ato de pensar sobre o objeto. Não há um
‘penso’, mas um ‘pensamos’. É o ‘pensamos’ que estabelece o ‘penso’ e não o
contrário” (FREIRE, 1983, p. 45). Ou seja, o acesso aos conteúdos no ambiente
midiático gera diversas possibilidades a serem exploradas, e não cabe pensar “[...]
a comunicação considerando que os meios são ‘exteriores e acessórios’ a ela”; no
entanto, “[...] também pensar a comunicação como sendo só o que se formula nos
meios é de um reducionismo insustentável” (BACCEGA, 2008, p. 3).
A comunicação está além dos meios pois os processos comunicacionais
não têm um início e um fim delimitados, já que os sujeitos estão permanentemente
em relação consigo mesmos e com os demais (KREPS, 1995). Sabendo disso, se
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comunicação e aprendizagem estão inextrincavelmente conectadas, então
tampouco a aprendizagem deve ser vista como algo limitado a apenas um espaço
e a um tempo. É fundamental compreender que:
[...] a idade para aprender são todas, e o lugar pode ser qualquer
um – uma fábrica, um hotel, uma empresa, um hospital -, os
grandes e os pequenos meios ou a internet. Estamos passando de
uma sociedade com sistema educativo a uma sociedade
educativa, ou seja, cuja rede educativa atravessa tudo: o trabalho
e o ócio, o escritório e o lar, a saúde e a velhice (MARTÍNBARBERO, 2014, p. 10).
Alinhado a isso, a Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência
e Cultura (UNESCO, 2010), defende que a educação é uma experiência social que
deve ocorrer ao longo de toda a vida e estar ancorada na busca constante por:
aprender a conhecer, vislumbrando como construir novos conhecimentos;
aprender a fazer, desenvolvendo competências em diferentes ambientes e
exercitando o trabalho em equipe; aprender a conviver, compreendendo a
importância da interdependência, do diálogo e do respeito às diferenças; e
aprender a ser, estruturando a personalidade para agir com coerência e
responsabilidade em todos os cenários.
Dizer que os aprendizados devem ocorrer durante toda a existência não
significa entender que eles se dão de forma alheia a um contexto. De acordo com
Vaughhan (2017, p. 84): “Embora muitas vezes inexplorado, o contexto (as
condições, históricas, sociológicas, culturais e estruturais) [...] é crucial”, pois os
sujeitos trazem para “[...] o ‘espaço entre’ [eles] crenças, suposições, experiências,
medos e esperanças moldadas pelas suas histórias e situações sociais”. Sendo
assim, entendemos que convém refletir sobre as qualidades que devem ser
estimuladas nos diferentes ambientes para que eles sejam espaços mais propícios
à comunicação e a aprendizagem. Para isso, recorremos ao conceito de ba,
difundido Nonaka e Takeuchi (2008) e delineado no âmbito organizacional.
Conceito de ba
A ideia de criar um ambiente propício à aprendizagem parte, inicialmente,
de um olhar que compreende o conhecimento como algo dinâmico, intencional,
situacional e relacional, que está invariavelmente ligado à capacidade dos sujeitos
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buscarem compreender e justificar o mundo ao redor tendo em vista suas
experiências, relações e o contexto em que vivem.
Esse olhar sobre o conhecimento deriva de uma perspectiva oriental
defendida principalmente por Nonaka e Takeuchi (2008). Uma das bases dessa
perspectiva é o entendimento de que o cenário contemporâneo é complexo,
repleto de diferenças, divergências e conflitos, e diante disso, é preciso que as
organizações em geral busquem, ao invés de eliminar as contradições e as
polaridades, aproveitá-las no cotidiano para a geração de ideias e mudanças. Isso
se conecta, inclusive, com o entendimento de que “[...] há comunicação quando a
linguagem dá forma à conflituosa experiência do conviver” (MARTÍN-BARBERO,
2014, p. 29), ou seja, quando damos vasão às diferenças e aos paradoxos que
permeiam o dia a dia.
Takeuchi (2008, p. 305) nomeia as organizações que conseguem não só
lidar com os paradoxos, mas “abraçar uma multidão de opostos” de organizações
dialéticas. Nessas organizações, a criação de conhecimento é facilitada por um
ambiente propício chamado de ba; trata-se de uma expressão japonesa que
costuma ser traduzida como “lugar” (NONAKA; TOYAMA, 2008), e que designa
um: “[...] contexto compartilhado em movimento, no qual o conhecimento é
partilhado, criado e utilizado” (NONAKA; TOYAMA, 2008, p. 99).
Segundo Takeuchi (2008, p. 310), mesmo sendo mais fácil pensar no ba
como se ele fosse um espaço físico, tal qual um local para reuniões, ele deve ser
entendido “[...] como ‘interações’ que ocorrem em um momento e espaço
específicos entre os indivíduos, em equipes de projeto, círculos informais,
encontros temporários [...]”, entre outros. Portanto, uma organização pode ser
entendida como “[...] uma configuração orgânica de vários ba , onde as pessoas
interagem umas com as outras com base no conhecimento que possuem e no
significado que criam” (TAKEUCHI, 2008, p. 310).
Adicionalmente, enquanto um contexto compartilhado em movimento,
reconhece-se que cada ba é permanentemente constituído pela comunicação,
demanda interdependência entre os envolvidos, bem como o olhar para um
propósito comum sem deixar de levar em conta a diversidade de percepções que
se modificam cotidianamente (VICK, 2004).
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Para que o ba possa emergir, são necessários três elementos
interconectados: o diálogo, a rotina criativa e a visão absoluta (TAKEUCHI, 2008).
O diálogo envolve “[...] trazer pressupostos e, simultaneamente, suspender
julgamentos” (TAKEUCHI, 2008, p. 305) para acolher visões de mundo diversas
tendo em vista a construção de algo coletivo. Complementando essa perspectiva,
recorremos a Martín-Barbero (2014, p. 33), que afirma que: “Dialogar é arriscar
uma palavra ao encontro não de uma ressonância, de um eco de si mesma, mas
sim de outra palavra, de resposta de um outro [...]” diferente de nós.
Por sua vez, manter uma rotina criativa demanda que a organização seja
capaz de renovar-se continuamente e de livrar-se de práticas passadas que não
tragam resultados. Trata-se, em outras palavras, de “[...] buscar incansavelmente o
ciclo dinâmico do aprendizado, do rompimento e da criação” (TAKEUCHI, 2008, p.
309), tendo em mente, para isso, um objetivo compartilhado.
Esse objetivo compartilhado está ligado ao terceiro elemento necessário
para que o ba possa emergir: a visão absoluta. Ela envolve um olhar para os
ideais e os sonhos, um questionamento sobre os motivos pelos quais uma
organização existe, para que, a partir desses motivos, seja possível compreender
que conhecimentos são necessários para alcançar o que se almeja coletivamente
(TAKEUCHI, 2008).
O conceito de ba, através de seu significado e de seus elementos,
demonstra que “[...] o conhecimento não pode ser criado no vácuo” (TAKEUCHI,
2008, p. 310), e que é preciso um contexto propício para tal, com as qualidades de
diálogo, rotina criativa e visão absoluta mencionadas. No entanto, entendemos
que só isso não é suficiente; no cenário contemporâneo, um ambiente propício à
construção de conhecimento não pode ser pensado sem levar em consideração os
meios de comunicação. É importante promover reflexões: “Para além dos meios,
mas não sem eles”, compreendendo ainda que esses meios estão “[...] cada vez
mais tecnologicamente desenvolvidos, o que lhes permite estar em muitos
espaços ao mesmo tempo [...]” (BACCEGA, 2008, p. 3) e, com isso, eles
contribuem de forma substancial aos processos de aprendizagem. Por isso, na
sequência será apresentado o conceito de ecossistema comunicativo, que leva em
conta as estruturas que têm se estabelecido atualmente com e entre os meios.
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Ecossistema comunicativo
O conceito em questão está estruturado “[...] no reconhecimento da
pluralidade e complexidade das redes de saberes, cada vez mais mediadas por
dispositivos tecnológicos e [pela] expressão da diversidade cultural” (ALVARENGA
et al, 2014, p. 71) o que torna-se possível com o fato de que a “[...] a tecnologia já
não é pontual [...] [e] nos atravessa de ponta a ponta tanto espacial quanto
temporalmente” (MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 66).
Segundo Martín-Barbero (2000), a ideia de ecossistema comunicativo é tão
vital quanto a noção ambiental de ecossistema, e pode ser materializada a partir
de duas questões: a relação com as novas tecnologias, que proporcionam aos
sujeitos novas experiências, novas sensações e novos aprendizados no cotidiano;
e a dinâmica comunicacional ligada “[...] ao âmbito dos grandes meios,
ultrapassando-os porém. Ela se concretiza com o surgimento de um ambiente
educacional difuso e descentrado, no qual estamos imersos. Um ambiente de
informação e de conhecimento múltiplos [...]” (MARTÍN-BARBERO, 2000, p. 54).
Nesse ambiente difuso e descentrado, temos a construção de saberes, que,
diversificados, são como mosaicos, “[...] feitos de pedaços, de
fragmentos” (MARTÍN-BARBERO, 2000, p. 55), deixando os sujeitos com o
desafio de organizarem prioridades, atividades e conteúdos em diversos espaços
para compreenderem a realidade na qual estão inseridos ao longo da vida.
Ainda conforme Martín-Barbero (2014), um ponto positivo da difusão e do
descentramento do conhecimento, que não está mais restrito apenas ao acesso
aos livros, ao contato com figuras sociais específicas e a veículos com forte
expressividade, reside no fato de que, na medida do possível, “[...] o saber está
podendo escapar ao controle e à reprodução que imperam em seus lugares
legitimados de circulação” (MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 80).
Com isso, é possível ampliar a visibilidade e o reconhecimento de um
número maior de iniciativas que antes pareciam sem importância, pois as
fronteiras entre o conhecimento dito mais formal ou científico e o conhecimento
presente na experiência social ficam mais fluidas.
Com essas fronteiras mais fluidas, é possível construir um “[...] novo espaço
comunicacional já não mais tecido de encontros e multidões, mas de conexões,
fluxos e redes, onde emergem ‘novas formas de estar juntos’ [...]” (MARTÍN-
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BARBERO, 2014, p. 133). Para que esse espaço se consolide cada vez mais,
convém que os sujeitos busquem intercambiar saberes de forma dialógica, criativa
e visionária, aproveitando o potencial dos diferentes meios, ao invés de
preocuparem-se apenas com questões individuais e com a mera difusão de
informações para atender somente a necessidades específicas. Diante disso,
propomos reunir as perspectivas de ba e de ecossistema comunicativo para
pensar na ideia de um “ba midiático”.
Ba midiático
Partindo do entendimento de que os meios de comunicação não possuem
impactos apenas individuais, mas proporcionam transformações transversais que
incidem sobre a forma com que encaramos os processos comunicacionais e as
possibilidades de aprendizagem (MARTÍN-BARBERO, 2014), defendemos a
necessidade de avançar no conceito original de ba (TAKEUCHI, 2008); propomos,
assim, que pensemos em um ba midiático, ou seja, um contexto em movimento
ancorado no encontro dialógico de saberes e nos meios de comunicação, contexto
esse que pode ser um espaço de aprendizagem constituído, por exemplo, em um
canal digital como o Facebook, que seja capaz de contribuir para a construção de
conhecimentos ao longo de toda a vida.
Ressaltamos que esse ba midiático deve ter não só a preocupação com o
diálogo, mas também o olhar para a rotina criativa e para a visão absoluta. Além
disso, deve agregar consigo o potencial de conectar, em torno de si, diferentes
tecnologias e plataformas educacionais, direcionando os envolvidos para
acessarem sites, participarem de eventos, lerem livros, visualizarem informações
em suportes físicos e digitais, entre outras possibilidades. Com isso, entendemos
que será possível multiplicar as formas de informação e conhecimento e
diversificar os conteúdos com os quais todos têm contato.
Outra questão que vislumbramos pertinente é que o referido ba midiático
deve estimular, como algo que integra um ecossistema comunicativo, a construção
de redes de colaboração que valorizem a multiplicidade e a convivência com as
diferenças de forma constante. Afinal:
[...] as sociedades emergentes (em desenvolvimento) sabem que
para ser verdadeiramente humanas e viáveis, devem ser
sociedades do saber compartilhado, e o plural aqui significa que a
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diversidade precisa ser assumida desde uma ética que se
encontrará fundada sobre saberes compartilhados (MATSUURA, s/
d, apud MARTÍN-BARBERO, 2014, p. 144)
Diante do exposto, optamos por escolher a fanpage da agência de notícias
Porvir4 para avaliar se ela pode ser entendida como um ba midiático.
Pesquisa na fanpage do Porvir
Optamos por realizar o estudo tomando como base a fanpage do Porvir por
algumas razões: inicialmente, pelo fato da iniciativa ser nacionalmente
reconhecida na área de educação, o que pode ser justificável pelo número de
seguidores na página: 256.716 pessoas5. Além disso, o Facebook possui um
maior potencial de interação devido à facilidade de realização de comentários, o
que é uma questão importante considerando que o conceito de ba está ancorado
na perspectiva de interação. Por fim, ainda decidimos pela referida fanpage pela
forma com que ela se apresenta na aba “Sobre” 6:
Porvir significa “bem-estar futuro para todas as pessoas”. Nós
queremos aprender a construir esse futuro e convidamos a
sociedade brasileira a aprender conosco. Essa é a intenção do
Porvir, uma iniciativa de comunicação e mobilização social que
promove a produção, difusão e troca de conteúdos sobre
inovações educacionais, com o propósito de inspirar políticas,
programas e investimentos que melhorem a qualidade da
educação no Brasil.
Entendemos que, por meio do texto mencionado, o Porvir deixa claro que
uma das razões de sua existência - que é base para a construção da visão
absoluta no conceito de ba, conforme Takeuchi (2008) defende -
é promover
processos de comunicação e mobilização social por meio da aprendizagem, o que
se conecta diretamente com a proposta de um encontro dialógico de saberes
presente na ideia de ba midiático que defendemos.
4Disponível em: < https://web.facebook.com/Porvir/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
5Dado extraído em: 30 set. 2017.
6
Disponível em: < https://www.facebook.com/pg/Porvir/about/?ref=page_internal> . Último acesso em: 30
set. 2017.
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A observação da fanpage do Porvir teve um caráter exploratório quantitativo
e qualitativo e foi realizada tendo em vista a metodologia de análise de conteúdo
de Bardin (2000, p. 33), que pode ser definida como: “[...] um conjunto de técnicas
de análise das comunicações, por procedimentos objetivos e sistemáticos de
descrição do conteúdo das mensagens”. No caso desse estudo, as categorias de
análise foram definidas tomando como base o referencial teórico apresentado
sobre os conceitos de ba e de ecossistema comunicativo, que, juntos, formaram a
ideia de ba midiático proposta neste estudo. Na sequência, são apresentadas as
categorias de análise, o que foi observado na fanpage e a justificativa para tal.
Tabela 1: Categorias de análise da fanpage do Porvir
Categoria
O que foi observado na fanpage
Justificativa
Diálogo e Visão Absoluta:
Comentários realizados nos posts
Maneira de identificar se os
respeito às diferenças e
conteúdos estão suscitando
estímulo a olhares diversos
interações e reflexões plurais na
compartilhados
fanpage, e se o Porvir está
contribuindo para processos de
mobilização social como se
propõe a fazer na área “Sobre”.
Linha editorial dos posts
Rotina criativa
Forma de vislumbrar possíveis
mudanças nas rotinas de
postagens tendo em vista os
hábitos dos seguidores e a
observação de tendências.
Valorização do ecossistema
Indicações de conteúdos para
Maneira de entender se o
comunicativo
além da fanpage, em outros
ecossistema comunicativo está
meios de comunicação.
sendo aproveitado para
potencializar conhecimentos
difusos e descentrados.
Fonte: elaborada pelas autoras.
Optamos por realizar a análise tomando como base um mês de postagens,
sendo definido para isso o mês de agosto de 2017. Durante o referido mês, que
possui 31 dias, foram contabilizados 63 posts, o que significa uma média de 2
posts ao dia. A seguir, apresentamos a análise de cada categoria.
Categoria “Diálogo e Visão Absoluta”
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Dos 63 posts realizados no mês de agosto, 47 receberam comentários de
internautas, totalizando 855 comentários no período analisado, o que, por sua vez,
dá uma média de 13 comentários por post. Considerando que a fanpage possui
mais de 250 mil seguidores, trata-se de um número pouco expressivo de
comentários, o que pode demonstrar que os conteúdos não costumam suscitar
muito diálogo entre os envolvidos tampouco uma visão comum de que a página
pode ser um espaço de mobilização social.
Para verificar mais a fundo tal questão, decidimos analisar os tipos de
comentários realizados nos dois posts com o maior número deles no período: um
deles contendo 95 comentários, do dia 20 de agosto, com uma transmissão ao
vivo do episódio piloto do primeiro talkshow de educação do Youtube e do Canal
Futura, chamado “Educação na Veia”; e o outro contendo 93 comentários, do dia
11 de agosto, sobre um método que neurocientistas desenvolveram para ensinar a
segunda língua a bebês.
Analisando o post envolvendo o talkshow, dividimos os 95 comentários de
acordo com o conteúdo dos mesmos, destacando que: 5 foram de internautas
fazendo perguntas para os participantes do talkshow, sendo que nenhuma delas
teve resposta via texto, nem mesmo uma mensagem dos responsáveis pela
página agradecendo pelo envio do questionamento; 5 trouxeram dúvidas gerais
que tampouco foram respondidas, como os nomes dos entrevistados, a
possibilidade do conteúdo ser gravado, entre outras; 23 apontaram problemas
técnicos na transmissão, especialmente questões ligadas ao som; 7 apresentaram
contribuições relacionadas ao conteúdo, tais como “Não há mais espaço hoje para
aulas expositivas” e “A chave é o diálogo”; 11 trouxeram mensagens de incentivo
aos participantes do talkshow e elogios; e os demais 44 versaram sobre outros
aspectos mais gerais (expressando a alegria de assistir ao conteúdo,
mencionando questões específicas, entre outras).
Paradoxalmente, identificou-se com a análise desse post que, apesar do
talkshow reforçar justamente a importância do diálogo, como apontado inclusive
por um dos internautas, o espaço não propiciou um intercâmbio dialógico de
saberes, tampouco aproveitou a pluralidade dos seguidores para propor reflexões
críticas capazes de promover transformações na educação.
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Com relação ao segundo post com o maior número de comentários, sobre o
método para ensinar uma segunda língua a bebês, dos 93 comentários, 82 deles
foram realizados por internautas que simplesmente marcaram amigos na
publicação para que eles tivessem acesso ao conteúdo, sem que fossem geradas
grandes reflexões decorrentes disso. Dentre os demais comentários, apenas 1
deles consistiu na pergunta de uma internauta, que questionou: “E os idosos?”; e
dias depois obteve a resposta de um internauta, que comentou: “Para idosos
acredito que pode-se utilizar esse mesmo método mas com aplicações diferentes
já que uma pessoa de mais idade tem uma bagagem maior adquirida ao longo do
tempo. Jogos e brincadeiras facilitam o aprendizado em qualquer idade”.
Vê-se, portanto, a dificuldade tanto da fanpage quanto dos internautas de
realizarem reflexões coletivas no espaço analisado tendo em vista a identificação
de aspectos comuns entre os envolvidos.
Categoria “Rotina Criativa”
Analisando a linha editorial dos conteúdos divulgados durante o mês de agosto de
2017, percebemos que, apesar da diversidade de abordagens, elas se mantiveram
praticamente inalteradas durante o período, o que demonstra uma dificuldade de
abandonar práticas com resultados menos expressivos em nome de novas ideias.
Os conteúdos compartilhados versaram especialmente sobre: eventos realizados
pelo próprio Porvir ou por parceiros, totalizando 12 postagens; conteúdos
audiovisuais como transmissões ao vivo e anúncios de atrações, que juntos
somaram 10 posts; divulgação de resultados de pesquisas e convite para que os
internautas participem de estudos, que totalizaram 12 publicações; reflexões
gerais sobre a área educacional, que também somaram 12 posts; e práticas
inovadoras compartilhadas por professores ao redor do Brasil, agrupadas em uma
categoria nomeada “Diário de Inovações”, que, da mesma forma, foram publicadas
12 vezes.
Categoria “Valorização do ecossistema comunicativo”
Identificamos que apesar da educação ser um tema amplo, capaz de
abrigar diversas correlações que podem ser feitas com conteúdos de diferentes
meios de comunicação digitais, audiovisuais, impressos, entre outros, a fanpage
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do Porvir acaba optando, na maioria das vezes, por direcionar os internautas
apenas para o site da iniciativa, limitando com isso o potencial de conexões que
poderia realizar. Dos 63 posts da fanpage em agosto, verificamos que: 48
apresentaram links para o site do Porvir7 ; 2 trouxeram links para eventos no
Facebook organizados pelo próprio Porvir; 6 compartilharam vídeos ou artes da
própria fanpage; 4 realizaram a divulgação do canal do youtube “Educação na
Veia”8, organizado pelo próprio Porvir em parceria com o Canal Futura9, a Oi
Futuro10 e os responsáveis pela Metodologia Conecturma11;
e apenas 4 posts
trouxeram links para sites externos, sendo 2 para o Canal Futura, que é parceiro
do Porvir, 1 para o Instituto Unibanco12, e 1 para o CGEE (Centro de Gestão e
Estudos Estratégicos)13.
Vemos, com isso, que poderiam ser exploradas outras possibilidades
comunicacionais capazes inclusive de fomentar mais práticas dialógicas na
fanpage. Adicionalmente, os textos das publicações, independente do local para o
qual foram direcionadas, apresentaram um tom mais informativo e menos
instigante no que tange a estímulos para iniciativas coletivas.
Percebemos que faltou, apesar da relevância dos conteúdos
compartilhados, um olhar mais preocupado com as conexões que podem ser
geradas entre os internautas, como, por exemplo, entre professores que lecionam
com a mesma disciplina, estudantes de universidades diferentes que realizam o
mesmo curso, pais que possuem dúvidas em comum em relação à educação,
entre outros. Falta, portanto, uma preocupação para além da disponibilização e do
arquivamento de conteúdos, mais preocupada com a reflexão coletiva, como
defende Silva (2015).
7 Disponível em: <http://porvir.org/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
8 Disponível em: <https://www.youtube.com/channel/UChGH15aUMlr7kww4V57ly1Q>. Último acesso em: 30
set. 2017.
9 Disponível em: <http://futura.org.br/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
10 Disponível em: <http://www.oifuturo.org.br/o-instituto/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
11 Disponível em: <http://conecturma.com.br/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
12 Disponível em: <http://www.institutounibanco.org.br/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
13 Disponível em: <https://www.cgee.org.br/>. Último acesso em: 30 set. 2017.
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Considerações finais
Após refletir sobre as correlações entre ba (NONAKA; TAKEUCHI, 2008) e
ecossistema comunicativo (MARTÍN-BARBERO, 2000), propondo a ideia de ba
midiático e avaliando se a fanpage do Porvir pode ser inserida nessa perspectiva,
entendemos que, apesar da alta relevância da iniciativa, o espaço ainda carece de
um olhar maior para a dialogicidade, para o espaço plural dos meios de
comunicação e para a construção de novas ideias coletivamente mobilizadoras
tendo em vista o potencial de convivência com perspectivas distintas que a
fanpage apresenta por conta do número de seguidores e da proposta.
Referências
ALVARENGA et al. A comunicação no Plano Nacional de Educação do Brasil: uma
aproximação crítica. Cuadernos.info, n. 35, p. 69-81, 2014.
BACCEGA, M. A. Campo Comunicação/Educação: mediador do processo de recepção.
In: XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Natal, 2008. Disponível
em: <http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2008/resumos/R3-0134-1.pdf>. Acesso
em: 10 set. 2017.
BAUMAN, Z. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
CASTELLS, M. A era da informação: economia, sociedade e cultura. 2ª ed. São Paulo:
Paz e Terra, 1999.
FREIRE, P. Extensão ou comunicação? 7. ed. Rio de Janeiro: Editora Paz e Terra, 1983.
GADOTTI, M. Boniteza de um sonho: ensinar e aprender com sentido. 2 ed. São Paulo:
Editora e Livraria Instituto Paulo Freire, 2011.
KREPS, G. L. La comunicación en las organizaciones. 2. ed. Buenos Aires: AddisonWesley Iberoamericana, 1995.
MARTÍN-BARBERO, J. A comunicação na educação. São Paulo: Contexto, 2014.
MARTÍN-BARBERO, J. Desafios culturais da comunicação à educação. Comunicação &
Educação, n. 18. p. 51-61, mai/ago. 2000.
NONAKA, I; TAKEUCHI, H. Gestão do conhecimento. Porto Alegre: Bookman, 2008.
NONAKA, I; TOYAMA R. Criação do Conhecimento como processo sintetizador. In:
NONAKA, I; TAKEUCHI, H. Gestão do conhecimento. Porto Alegre: Bookman, 2008. p.
91-117.
SILVA, A. C. T. Comunicação e Educação: convergência e imagens como meios de
campo. In: NAGAMINI, E. (org). Questões teóricas e formação profissional em
comunicação e educação [online]. Ilhéus, BA: Editus, 2015, pp. 43-54.
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TAKEUCHI, H. Criação do conhecimento dentro de uma organização dialética. In:
NONAKA, I; TAKEUCHI, H. Gestão do conhecimento. Porto Alegre: Bookman, 2008. p.
294-314.
UNESCO. Educação: um tesouro a descobrir. Paris: UNESCO, 2010.
VAUGHHAN, C. Diálogo, consciência crítica e práxis. In: HOOK, D.; FRANKS, B.; BAUER,
M. W. (org). A psicologia social da Comunicação. Petrópolis: Vozes, 2017. p. 76-100.
VICK, T. E. Fatores críticos na criação de conhecimento por equipes de inovação:
um estudo em projetos de cooperação universidade-empresa. 2014. Tese
(Doutorado) - Universidade de São Paulo, São Carlos, 2014.
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O USO DA TECNOLOGIA VIRTUAL NA EDUCAÇÃO
BÁSICA: OBJETOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM14
Eliete Regina de Souza 15
Universidade de Araraquara – Uniara, Araraquara, SP
Fabiana Aparecida Cordeiro Menegazzo 16
Instituição Toledo de Ensino – Ite, Bauru, SP
Luiza Ribeiro Mattar 17
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Paula Vilani da Silva Addad 18
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Botucatu, SP
14 Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
15 Professora do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza. Mestranda no programa de mestrado profissional “Engenharia de Produção“ do
Centro universitário de Araraquara - UNIARA – Universidade de Araraquara. email:
eliete.souza5@etec.sp.gov.br
16 Professora do curso Técnico em Serviços Jurídicos do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula
Souza. Mestranda no programa de Mestrado “Sistema Constitucional de Garantia de Direitos” do Centro
Universitário de Bauru – ITE – Instituição Toledo de Ensino. Email: famenegazzo@gmail.com
17 Professora do curso Técnico em Serviços Jurídicos do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula
Souza. Mestranda no programa de mestrado profissional “Mídia e Tecnologia“ da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação - FAAC - UNESP – Bauru, SP. email luimattar@yahoo.com.br
18 Professora do curso Técnico em Informática do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza.
Doutoranda em Fisiopatologia em Clínica Médica – Área de pesquisa: Tecnologias de informação em
educação e pesquisa – FMB – UNESP – Botucatu, SP. email: paula.addad@etec.sp.gov.br
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Resumo
O tema do presente estudo é o uso da tecnologia virtual na Educação Básica,
enfatizando os objetos virtuais na aprendizagem. Seu objetivo é analisar as
possibilidades de uso da tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade
e, para cumprir com esse objetivo, contextualiza o processo ensino-aprendizagem
e o conhecimento na era digital, enfatiza a importância da mediação tecnológica
para o ensino e a formação dos alunos e apresenta alguns exemplos de utilização
de objetos virtuais na aprendizagem. Através da realização de pesquisa
bibliográfica qualitativa, o estudo conclui que o aluno, num ambiente educacional
que envolve o uso da tecnologia virtual, tem um perfil diferente do aluno do ensino
tradicional, adquire maior compromisso para com a construção de sua
aprendizagem, experiências, conhecimentos, capacidades, interesse e
compreensão dos conhecimentos. Essas características favorecem o processo,
vinculam as experiências à base teórica, enriquecem a aprendizagem e qualificam
sua formação.
Palavras-chave: Tecnologia; Aprendizagem; Educação Básica; Formação.
1 Introdução
Na atualidade, a configuração da sociedade e de todos os seus entornos é
profundamente permeada pela tecnologia virtual, a tal ponto que a tecnologia se
torna irreversivelmente indispensável à vida. Os significados do conhecimento, da
educação, do tempo e do espaço, nesse contexto, são redimensionados a partir
dessa realidade, trazendo um desafio ao processo ensino-aprendizagem.
No mesmo sentido, o conhecimento, nas últimas décadas, tem se
convertido em objeto de desafios a todos os âmbitos da vida humana, desde a
economia até a cultura e a educação. As sociedades contemporâneas, cada vez
mais, veem seus entornos se transformarem e adquirirem novos significados, nos
quais a noção de tempo, de espaço, de presença física e de conhecimento e
formação se redimensionam.
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A sociedade do conhecimento é, também, a sociedade em que tudo é
globalizado, sem fronteiras e sem limites, transformando-se constantemente em
relação ao conhecimento que é compartilhado e que impacta decisivamente o
desenvolvimento, a educação e a formação dos indivíduos que a compõem.
No âmbito escolar, os alunos são indivíduos que convivem naturalmente
com a tecnologia desde o nascimento e, nesse sentido, sua formação passa a ser
pensada também no sentido de contemplar essa convivência, de tal forma que o
processo ensino-aprendizagem somente é capaz de formar integralmente quando
considera a necessidade de utilizar-se da tecnologia virtual como ferramenta de
ensino e aprendizagem.
Com base nessas considerações, o presente estudo trata do tema do uso
da tecnologia virtual na Educação Básica, enfatizando os objetos virtuais na
aprendizagem e tem como problema o questionamento: “Qual o significado dos
objetos virtuais na aprendizagem, no âmbito da Educação Básica?”
O objetivo principal do estudo é analisar as possibilidades de uso da
tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade. Especificamente, objetiva
contextualizar o processo ensino-aprendizagem e o conhecimento na era digital,
enfatizar a importância da mediação tecnológica para o ensino e a formação dos
alunos e apresentar exemplos de utilização de objetos virtuais na aprendizagem.
Em relação à metodologia de pesquisa, realiza-se pesquisa bibliográfica,
qualitativa, possibilitando a maior abrangência possível das diversas dimensões
das questões investigadas através das informações obtidas, catalogadas e
comentadas durante a realização do trabalho, para orientar considerações gerais
sobre o tema.
2 As possibilidades do processo ensino-aprendizagem mediado pela
tecnologia
2.1 O conhecimento na era digital
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A crescente utilização da tecnologia virtual no ensino sinaliza a
necessidade de uma formação que capacite para desempenhar atividades
utilizando essas ferramentas, ou seja, que capacite para utilizar o conhecimento
disseminado em rede de forma produtiva, qualitativa e cidadã.
De acordo com Lèvy (2015), no ciberespaço, o conhecimento se
desenvolve, evolui e se dissemina com intensa rapidez, transformando-se no
principal equipamento coletivo internacional da memória, do pensamento e da
comunicação. Esse novo espaço é um espaço invisível de conhecimento, de
saberes potenciais de pensamento que se transformam em qualidades do ser,
novas maneiras de construir a sociedade.
Graças às redes digitais, as pessoas trocam entre si todo tipo de
mensagens, participam de conferências eletrônicas, têm acesso às informações
públicas em rede, dispõem da força de cálculos de máquinas situadas a milhares
de quilômetros, constroem mundos virtuais lúdicos, passando a constituir, uns para
os outros, uma imensa enciclopédia viva. Em sua evolução, a linguagem digital
criou novas formas de comunicação e de conexão mundial, revolucionando a
tecnologia da escrita e da imprensa, da palavra, do som e da linguagem. Com
essa nova linguagem, para Mattelart (2012), é possível transformar em números
(dígitos), a palavra escrita e impressa, a palavra falada, os sons, os gráficos, os
desenhos, as imagens estáticas e as que se encontram em movimento. A partir
disso, todo conhecimento se torna número, submetido a cálculos manipulados por
computadores, podendo ser transmitido para todo mundo.
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Comenta Mattelart (2012) que uma vez que a relação entre tecnologias de
comunicação e processos de conhecimento se configura como uma questão muito
importante para a educação. Nesse sentido, o conhecimento deve ser visto como
uma ação cooperativa, uma interação que leva a construir aprendizagens
significativas. A inteligência chega a ser realmente coletiva quando se fala na
coletivização do pensamento, através de novos ambientes de aprendizagem, onde
a aquisição e a consolidação do conhecimento passa a dar-se através da
negociação e da construção colaborativa ou cooperativa. Nesse sentido, nasce um
novo paradigma educativo: os meios tecnológicos como “escola paralela” e uma
nova ideia de aprendizagem, da aprendizagem multimodal, personalizada e
cooperativa.
Os desafios colocados pelo mundo digital e pelas redes de comunicação
planetária ao conhecimento oferecem, portanto, elementos para um novo
paradigma também ao ensino, que dá novo sentido à educação e gera novos
modos de pensar e conhecer, transformando o ritmo e a modalidade das relações
pessoais, redefinindo as relações institucionais e a própria construção do
conhecimento.
Para Lèvy (2010), a sociedade contemporânea vivenciou três grandes
revoluções da informação: a oralidade, a escrita e/ou a impressão e as redes
digitais. O aparecimento de novas mídias modifica a estrutura relacional das
sociedades, promovendo profundas mudanças na forma de ver e pensar o mundo.
Estando presentes em toda a esfera cultural, os efeitos dessas mudanças se
fazem sentir como desafios ao ensino e, mais do que nunca, representam um forte
apelo à educação para a interatividade, para a construção de uma sociedade em
que todos sejam incluídos.
Conforme afirma Lèvy:
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no
mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os
homens, o trabalho, o conhecimento, a própria inteligência, dependem, na
verdade, da metamorfose constante dos dispositivos informacionais de
todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, são capturados por uma
informática cada vez mais avançada. (LÈVY, 2010, p. 48)
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Silva (2010, p. 23) também considera que as mudanças que vêm
ocorrendo no cenário da educação representam uma transição de uma educação
e de uma formação estritamente institucionalizante para uma situação de mudança
em que o conhecimento é proposto de novas formas e o acesso a ele é realizado
de forma autônoma e contextualizada, cooperativa e independente, com
protagonismo do ser humano na sua própria educação.
2.2 A mediação tecnológica no ensino e na formação do aluno
O uso da tecnologia virtual na Educação Básica adquire sentido quando se
adiciona ao conceito de tecnologia o diferencial de “qualidade”, visto que esse uso
não tem sentido por si mesmo, mas apenas quando vislumbrado em relação ao
objetivo de qualidade de ensino.
Assim, conforme Valentini, in Valentini e Soares (2010), uma boa prática
nesse sentido é definida em relação ao alcance de objetivos educacionais que
qualifiquem o resultado final do processo ensino-aprendizagem, ou seja: alcance
de melhores e/ou novas aprendizagens, geração de mudanças ou inovações
pedagógicas e produção de mudanças organizacionais. O primeiro objetivo alude
a práticas que demonstrem sua efetividade no ensino tradicional ou no
desenvolvimento de novas aprendizagens. A expectativa central de políticas
educacionais que envolvam o suporte tecnológico é que este recurso melhore o
processo de ensino de disciplinas tradicionais, contribuindo ao desenvolvimento de
métodos mais qualificados.
Embora a relação entre o uso da tecnologia virtual e a aprendizagem não
seja linear, a utilização de meios tecnológicos para melhorar o ensino e a
aprendizagem significa aproveitar o potencial educativo dos recursos digitais para
apoiar as necessidades do ensino de cada disciplina, visto que cada uma tem
requerimentos pedagógicos específicos para alcançar efetividade. (VALENTINI, in
VALENTINI e SOARES, 2010)
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Acrescenta Freitas (2013) que uma pedagogia efetiva é sempre uma
combinação de estratégias didáticas: instrução, prática guiada, trabalho grupal e
reflexão individual, dentre outras e os diferentes tipos de recursos tecnológicos
oferecem potencialidades educativas para melhorar estes diferentes momentos
em sala de aula. Dessa forma, a tecnologia virtual proporciona o desenvolvimento
de métodos e técnicas de ação docente e reconfigura as práticas diárias em sala
de aula, modificando também a visão que a escola e o professor têm do processo
ensino-aprendizagem e inauguram uma nova forma de abordá-lo, adaptando-se às
necessidades dos professores e dos alunos e articulando-se como recursos
poderosos para a educação.
Contudo, o uso da tecnologia virtual como recurso pedagógico deve ser
acompanhado da facilitação aos alunos tanto do acesso a esses meios como da
interação com a informação e o conhecimento, pois a interação só é
transformadora do processo ensino-aprendizagem quando cede o papel de
protagonista ao aluno. (FREITAS, 2013)
A essa reflexão pode-se acrescentar a afirmativa de Silva (2010) de que a
tecnologia, na educação, somente tem sentido como recurso quando voltada para
a formação, já que a tecnologia deve servir de suporte aos conteúdos, representa
um meio para que se alcance um fim (objetivo), mas somente tem sentido quando
se destina a favorecer a autoaprendizagem e a autonomia do aluno em relação ao
autoconhecimento. A tecnologia virtual, portanto, somente pode ser considerada
como um paradigma produtivo e eficiente na educação quando a comunicação
unidirecional, a qual é centrada no professor, é substituída por um paradigma
aberto, interativo, diversificado quanto ao acesso, livre, orientado para a
autoformação e para a autonomia do aluno.
Afirma também Silva que a inclusão das tecnologias virtuais no ensino
revoluciona os paradigmas educacionais, substitui os modelos tradicionais em
diversos níveis, tais como:
a) concepções, pois não mais se admite a monopolização dos materiais
impressos e da voz do professor como os únicos mananciais da
informação correta;
b) reencontro com os conteúdos procedimentais, porque potencializa a
realização de inúmeras atividades, marcadas pela diversidade e pela
autonomia;
c) mudança do panorama de todo o processo ensino-aprendizagem, pois
ocorre uma redefinição da identidade e do papel do professor, que passa
a ser tutor. (SILVA, 2010, p. 96)
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Observa Silva (2010) que a tecnologia representa um recurso importante e
que os objetos virtuais de aprendizagem são recursos pedagógicos essenciais à
realidade educacional e social da atualidade. Ao mesmo tempo em que trazem
possibilidades praticamente infinitas para que os processos de ensino se
desenvolvam de forma diversa do tradicional, trazem também o pressuposto de
que a informação, o conhecimento e a interatividade são essenciais para uma
formação integral que é, em última análise, a finalidade da educação.
2.3 Os objetos virtuais na aprendizagem
Carvalho (2012) comenta que os objetos virtuais de aprendizagem
acrescentam um diferencial facilitador da aprendizagem cooperativa, além da
autoformação, facilitando que os alunos, dentro de seus ritmos e de suas
possibilidades e capacidades de processamento das informações, construam
oportunidades diferenciadas para aprender.
As formas flexíveis de abordagem do conhecimento também motivam e
estimulam o desejo de aprender, apresentando caminhos diferentes e opções de
acesso ao conhecimento que aproximam os alunos dos conteúdos. Estas formas
são importantes também porque atribuem maior segurança aos alunos na
realização de tarefas, maior compreensão na obtenção de feedbacks e um nível
de reflexão mais profundo na autoavaliação das atividades desenvolvidas.
(CARVALHO, 2012)
Observa também Carvalho (2012) que desde a popularização dos CDsROM, o mundo da educação passou a contar com poderosas ferramentas de
auxílio aos professores, para tornar aula prazerosa e o máximo possível idêntica à
realidade do aluno que convive cotidiana e naturalmente com essa realidade. Mais
do que mera transcrição dos materiais disponíveis em papel, os CDs criaram uma
nova linguagem que estimulam o raciocínio, a imaginação e a criatividade.
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A partir de então, inúmeras foram as transformações e as evoluções dos
objetos virtuais de aprendizagem, compreendidos como meios tecnológicos que,
utilizando a tecnologia virtual e o computador como instrumento de suporte,
facilitam a realização de atividades de pesquisa, jogo, interatividade, acesso à
informação e elaboração de conhecimentos, etc. Nesse sentido, cabe a cada
professor planejar a forma mais adequada de utilizar esses objetos em sala de
aula para que tirem o máximo proveito dessas ferramentas. (CARVALHO, 2012)
Atualmente diversos teóricos, como Seymour Papert, Edgard Morin, José
Moran e Herbert Simon trazem muitas contribuições em estudos que refletem
sobre a tendência da educação e os recursos dos objetos virtuais no contexto da
mediação pedagógica. As contribuições permitem uma análise sobre a importância
da tecnologia virtual na escola e de uma Pedagogia Construtivista, que imprimem
no educador a necessidade de refletir sobre os novos caminhos da escola pública
diante dos desafios que a tecnologia e a produção do conhecimento. (NÓVOA, in
NÓVIA, 2010)
Nóvoa (2010) avalia que o docente tem um grande leque de opções
metodológicas, de possibilidades de organizar sua comunicação com os alunos,
de introduzir um tema político, de cunho social e cultural. Cada docente pode
encontrar sua forma mais adequada de integrar a tecnologia e os muitos objetos e
procedimentos metodológicos possíveis a partir da própria criatividade. Mas
também é importante que amplie, que aprenda a dominar as formas de
comunicação interpessoal e grupal e as de comunicação audiovisual. Sob essa
perspectiva, os objetos virtuais poderão promover novas maneiras de pensar, ser
e agir no processo educativo, desestimulando e superando o estilo de mera
reprodução de conhecimentos e estimulando a busca de diferentes habilidades e
conhecimentos em geral.
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Referindo-se aos softwares utilizados como suporte da aprendizagem,
Nóvoa (2010) afirma que devem ser analisados a partir de suas condições
concretas de função e, principalmente, por suas funções pedagógicas, as quais
possam ser cumpridas em relação às necessidades educativas de determinada
população. Sua aplicação e, logicamente, a incorporação das tecnologias virtuais,
permitem passar de aulas e aprendizagens tradicionais ao estabelecimento de
novas fórmulas instrumentais para o atendimento das necessidades e demandas
educacionais dos alunos.
Além disso, é imprescindível, conforme anota Silva (2010, p. 67), situar o
aluno no centro de todo o processo, “como eixo dos objetivos da aprendizagem,
de maneira que os softwares utilizados tenham seu total sentido e coerência
dentro da mesma”.
Da mesma forma, Silva (2010) cita a utilização de aplicativos para
celulares, blogs e ambientes virtuais de aprendizagem como imensas
potencialidades de promover o uso educativo da tecnologia virtual no âmbito da
Educação Básica.
Com efeito, se essas potencialidades se produzem, os
benefícios dos objetos virtuais para a aprendizagem podem enquadrar-se de
maneira decisiva no processo de ensino-aprendizagem. Assim, uma boa gestão
dos recursos tecnológicos, tanto didáticos como de apoio, podem promover maior
interação e melhor comunicação, assim como melhor atendimento e
relacionamento entre professores e alunos. A responsabilidade compartilhada é
um elemento chave, uma vez que todos os membros da comunidade educativa se
encontram na posição de partícipes no processo de aprendizagem como um ato
comunicativo e de interação.
Observa-se também que a aprendizagem mediada por objetos virtuais
emerge de um processo ativo e colaborativo, o que ajuda a evitar a passividade
que, frequentemente, mostra um alunado com acesso às vantagens de
ferramentas tecnológicas, porém decepcionado com enfoques que negam seu
dinamismo e flexibilidade.
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3 Considerações finais
O presente estudo tratou do tema do uso da tecnologia virtual na
Educação Básica e seu objetivo principal foi analisar as possibilidades de uso da
tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade.
Discorreu sobre as possibilidades do processo ensino-aprendizagem
mediado pela tecnologia considerando inicialmente o conhecimento e suas
dimensões na atualidade, no contexto da era digital, passando a tratar da
mediação tecnológica no ensino e na formação do aluno e dos objetos virtuais na
aprendizagem como recursos e métodos facilitadores da interação, da
interatividade, do acesso ao conhecimento e da aprendizagem.
O estudo conclui, inicialmente, que a importância do uso da tecnologia na
Educação Básica, considerando tanto a realidade dos alunos como os desafios
postos à educação por esse cenário de evolução tecnológica irreversível é
inegável e dele os processos de ensino não podem permanecer alheios.
Assim, demonstrou-se a importância dos objetos virtuais na
aprendizagem, não somente pela transformação da aula em ambiente multimídia,
tornando mais atrativo o objeto de conhecimento, mas, sobretudo, pela melhoria
da qualidade e da compreensão das finalidades da educação e de seus novos
contornos, na perene e constante necessidade de contribuir efetivamente para
uma formação plena dos alunos.
Da mesma forma, afirma-se que os objetos virtuais alcançam maior
potencialidade como meios de apoio para realizar, viabilizar e facilitar a
aprendizagem, proporcionando maior significado para a educação. Dentre suas
características principais, pode-se mencionar a interatividade, o diálogo e a troca
de experiências como principal meio de aprendizagem e de formação.
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Desse modo, o aluno, num ambiente educacional que envolve o uso da
tecnologia virtual, tem um perfil diferente do aluno do ensino tradicional, adquire
maior compromisso para com a construção de sua aprendizagem, experiências,
conhecimentos, capacidades, interesse e compreensão dos conhecimentos. Essas
características favorecem o processo, vinculam as experiências à base teórica,
enriquecem a aprendizagem e qualificam sua formação.
Referências
CARVALHO, Ana Amélia Amorim. Multimédia: um conceito em evolução. Revista
Portuguesa de Educação, n. 7, a. 12, p. 123-165, ago./2012.
FREITAS, Cândido Varela. Tecnologias de informação e comunicação na
aprendizagem. Lisboa, Instituto de Inovação Educacional, 2013.
LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. 2 ed. Lisboa: Instituto Piaget, 2015.
__________. Cibercultura. Coleção Epistemologia e Sociedade. 6 ed. Lisboa: Inst.
Piaget, 2010.
MATTELART, Armand. História da Utopia Planetária: da sociedade profética à sociedade
global. 2 ed. Lisboa: Bizâncio, 2012.
NÓVOA, António. Formação profissional para ambientes tecnológicos em sala de aula. In
NÓVOA, António (org.). Formação contínua de professores: realidade e perspectivas. 2
ed. Portugal: Universidade de Aveiro, 2010, p. 35-43.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 5 ed. São Paulo: Loyola, 2010.
VALENTINI, Carla Beatriz. Mediação tecnológica e aprendizagem no Ensino Fundamental.
In: VALENTINI, Carla Beatriz, SOARES, Eliana Maria Sacramento (org). Aprendizagem
em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. 2 ed. Caxias do
Sul: EDUCS, 2010, p. 25-39.
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Mídia e consumismo infantil: reflexões sobre a importância da
mídia-educação19
Silene Ferreira Brito de GIULE20
UNILAGO – União das Faculdades dos Grandes Lagos.
Renata de Oliveira SBROGIO21
FAAC – UNESP/Bauru e UNILAGO – União das Faculdades dos Grandes
Lagos.
Resumo
A sociedade do século XXI já nasceu na era digital, utilizando constantemente as
Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), o que contribui para um
comportamento infantil de consumismo exagerado. Com isso, tem-se a criança
rodeada pelas tecnologias, como os smartphones, os tablets e as smart TVs,
utilizando essas mídias com muita naturalidade desde muito pequena. Diante
deste cenário, entende-se como fundamental compreender quais os efeitos
negativos que a mídia pode exercer nas crianças, impulsionando-as ao
consumismo, assim como as deixando expostas a todo tipo de manipulação. O
presente artigo tem por objetivo mostrar a urgência aos pais, educadores e
sociedade de refletirem sobre o impacto e as consequências que as mídias
causam no cotidiano da criança e como o educador pode usá-las no processo de
ensino e aprendizagem como tecnologias mediadoras e formadoras de cidadãos
mais críticos. Por meio de revisão bibliográfica, este estudo atenta para os motivos
que sugerem a urgência e a necessidade de formação crítica e consciente para o
uso de tecnologias digitais. Assim, a mídia-educação tem papel fundamental, uma
vez que oferece uma educação com e para as mídias, trazendo o universo da
cultura digital, tão comum ao aluno, para dentro da sala de aula, tornando o
aprendizado mais próximo do seu cotidiano, facilitando a compreensão do
conteúdo e, simultaneamente, ensinando a lidar com estas mídias de forma mais
criativa, consciente e crítica.
Palavras-chave: Mídia-educação; Consumo Infantil; Ensino-Aprendizagem
1. Introdução
Existem, atualmente, muitas mídias disponíveis ao alcance das crianças,
como smartphones, tablets, televisores (smart TVs), entre outros. Estas são
19 Trabalho apresentado na Mesa 3: Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
20 Pedadoga pela UNILAGO – União das Faculdades dos Grandes Lagos. E-mail: silene.giule@hotmail.com.
21 Doutoranda e Mestra em Mídia e Tecnologia pela UNESP de Bauru, Pós-Graduada em Tecnologias em
EAD e Didática do Ensino Superior, Docente na UNILAGO – União das Faculdades dos Grandes Lagos. Email: renata_sbrogio@hotmail.com.
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ferramentas que podem e devem ser utilizadas pelas crianças, mas este uso
requer cuidados, exigindo uma educação que prepare-as para fazê-lo de forma
consciente.
A mídia está se tornando uma nova cultura da infância, sendo assim, o
conceito de infância muda a partir do uso dos recursos tecnológicos, visto que a
criança se torna cada vez mais autônoma. Além disso, as mídias apresentam para
o educador um campo bem vasto a ser explorado, mas, para que isso aconteça, o
docente deve ter a habilidade de utilizá-la de forma adequada.
A qualidade de vida melhorou muito com a tecnologia, isso é um fato, porém
vem trazendo alguns pontos negativos, como o consumismo exagerado. Com isso,
“[...] o consumo assume nas sociedades atuais não só a função de suprir
necessidades, mas também, entre outras, a de identificador social” (COSTA, 2009,
p. 47).
Este estudo pretende contribuir para a reflexão e a análise de qual é o
impacto e quais as consequências que a mídia vem causando na criança e na sua
atuação como futuro cidadão e consumidor.
O consumo segue uma sequência lógica em que as propagandas são muito
bem elaboradas e voltadas para o público infantil, despertando cada vez mais o
interesse da criança pelo objeto de desejo. Dessa forma, ocorre um ciclo de
consumo, uma vez que a criança não tem maturidade suficiente para discernir
quais produtos são de sua necessidade ou não. Caberia aos pais essa orientação,
porém, devido à falta de tempo, muitas vezes, ela não acontece e o ato de
consumir acaba por compensar com presentes a sua ausência, incentivando ainda
mais o consumismo.
Na pesquisa intitulada Kids Power, da TNS InterScience, que foi realizada
de junho a agosto de 2007, no Brasil, no Chile, no México, na Argentina e na
Guatemala, comprovou-se que as crianças têm grande influência na decisão de
compra de produtos. Alguns dos dados apresentados nesta pesquisa foram:
[...] 83% das crianças brasileiras são influenciadas pela
publicidade, 72% por produtos associados a personagens
famosos, 38% por produtos que oferecem brindes e jogos e 35%
por embalagens coloridas. Ainda nesta pesquisa, averiguou-se que
os anúncios de tv são o que mais influenciam a escolha das
crianças, seguido pela associação de personagens a produtos.
(NISHIYAMA, 2016, p. 592)
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O presente estudo foi realizado com um levantamento bibliográfico a fim de
obter material para o desenvolvimento da pesquisa. Este estudo pretende
colaborar para que pais, educadores e sociedade possam refletir sobre a
influência que a mídia exerce sobre a criança, levando ao consumismo infantil.
Para isso, foram considerados os estudos de Dowbor (2016) sobre as cidades, a
família, a escola e os impactos na vida das crianças e no planeta, também sobre a
educação na cultura da mídia e do consumismo da obra de Costa (2009), entre
outros autores e obras pertinentes para a realização desse estudo. Com eles,
buscaram-se elementos para a reflexão, a partir desta problematização, que
propiciam compreender a real importância destas mídias na vida e na
aprendizagem da criança e em quais aspectos e momentos ela pode ser utilizada
da maneira a colaborar com a formação da criança, para que se torne cidadão
crítico e consumidor consciente.
2. Reflexões sobre a relação da mídia e o consumo infantil
As crianças dependem dos adultos para sua sobrevivência e seu
crescimento, ou seja, o adulto é quem ensina seus valores e ideais, para que, no
futuro, possam tomar as melhores decisões. Com a mudança da sociedade, a
família vem sofrendo algumas alterações em sua composição e o convívio familiar
vem sendo reduzido, pois cada vez mais os pais trabalham o dia todo, dispondo
de pouco tempo para o convívio familiar. Dowbor (2016, p.76) pondera sobre a
importância da convivência familiar e esclarece que “mesmo quando estão juntos,
pai e mãe trabalham, os filhos estão na escola e a vida familiar resume-se,
frequentemente, a um encontro cansado frente à televisão à noite”.
A criança é uma frágil construção, à mercê de valores familiares e
sociais, das tecnologias que invadem seus espaços, das
mensagens marteladas pela mídia, das tensões geradas pela
desigualdade e pela insegurança no entorno. O sentido da vida lhe
é, em geral, apontado como um horizonte distante chamado futuro.
No entanto, a criança já é vida, não é projeto. (DOWBOR, 2016, p.
75)
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As tecnologias de informação e comunicação evoluem constantemente e
ganham cada vez mais espaço na rotina social. Assim, é comum vermos o uso de
diversas mídias dentro de casas, carros, escolas e, principalmente, nas mãos das
crianças. Wanda Jorge alerta que a mídia está presente no dia-a-dia, sendo que:
O aparelho de televisão está na sala, no quarto, na cozinha de
pelo menos 92% dos lares brasileiros, segundo dados do Ibope. É,
portanto, um mobiliário doméstico e social, pois também anima
bares e locais públicos populares. Se a criança é educada por
essa mídia– já que passa diante dela em média 3,5 horas diária –
e o cidadão reage a suas provocações e a sua forma de
representar o mundo, a melhora na qualidade da programação se
impõe como uma obrigação ética. (JORGE, 2004, p.55).
As crianças, por sua vez, estão cercadas por esses aparelhos eletrônicos e
fazem uso deles com tranquilidade, porém, não raro, sem responsabilidade,
deixando-as vulneráveis, porque não se sabe ao certo quem está do outro lado da
rede, obtendo e fazendo uso das informações passadas por elas. Além disso, as
crianças também podem acessar conteúdos inapropriados para a sua faixa etária,
como sites de sexo e violência.
2.1. Mídia no cotidiano infantil: impactos e consequências
É preocupante o frequente uso midiático feito pelas crianças. A utilização
sem restrições e acompanhamento vem prejudicando a infância, pois, com a
ausência dos pais, que estão trabalhando cada vez mais, ficando ausentes por
longas horas, as crianças tornam-se mais vulneráveis aos crimes virtuais, como a
pedofilia e o cyberbullying, por exemplo. Com isso, a criança passa boa parte do
seu tempo entretida com aparelhos eletrônicos, somente interagindo com seus
amigos e jogos virtuais, perdendo ou não tendo tempo disponível para brincar e
interagir pessoalmente com os colegas. Essas ações podem se tornar um vício na
infância, perdurando na adolescência e acarretando vários problemas sociais ou
até mesmo de saúde.
Podemos restringir as horas de acesso à televisão, mas a
dificuldade de tentarmos nos proteger de um sistema que permeia
todos os espaços se perpetua. Se há algum tempo as crianças
batalhavam pelo tempo de televisão, hoje elas conseguem acessar
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o mesmo conteúdo pelo computador ou pelo tablet. (DOWBOR,
2016, p.88)
Diante de avanços tecnológicos e mudanças significativas na estrutura
familiar, temos dentro desse contexto social a criança, que tem um papel
fundamental na sociedade. Hoje em dia, a criança tem voz ativa principalmente
dentro do seu lar e, com tanta autonomia, surgem algumas preocupações, como o
uso excessivo das mídias e o consumismo infantil.
Com o avanço da tecnologia, é comum observarmos que crianças e pais
possuem cada um o seu aparelho eletrônico, como smartphones e tablets. Grande
parte dos pais dessa nova geração também nasceu na era digital e são, assim
como seus filhos, influenciados pelas ferramentas midiáticas.
Em tempos de uma sociedade moderna e tecnológica, em que não é
preciso sair de casa para obter um produto que deseja, basta apenas clicar e
pronto, a compra está feita. Os produtos são frágeis ou de pouca durabilidade e
um exemplo disso são os televisores, que, antigamente, duravam por muitos anos
e, atualmente, têm vida útil bem reduzida.
É preciso consumir para adquirir uma identidade na sociedade e as
pessoas, de um modo geral, estão consumindo produtos desnecessários, não
fazendo a diferenciação entre o necessário e o supérfluo, colaborando com o
crescimento do mercado tecnológico e do capitalismo. Patrícia Ignácio, em seu
artigo “Crianças, consumo e identidade” (COSTA, 2009, p. 47), afirma que “nos
tempos modernos, a aquisição de produtos obedeceu a uma lógica compreensível:
obter para consumir, suprir necessidades ou conquistar algo longamente
ambicionado”.
Fica claro que a mídia pode interferir negativamente no consumismo infantil
e, para que consiga obter êxito em seu objetivo, entrelaça os desejos da criança
com os bens de consumo, como, por exemplo, a compra de um brinquedo ou
acessório do seu personagem favorito. Devido ao público infantil passar boa parte
de seu tempo em contato com alguma tecnologia ou ambiente midiático, fica mais
vulnerável às publicidades, criando um círculo vicioso, em que há também a
participação dos pais que, de alguma maneira, querem suprir a sua ausência com
a compra de algum objeto.
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O mecanismo está bem amarrado. Empresas produtoras e
grandes redes comerciais pagam agências de publicidade para
criar grandes campanhas, contratadas por grandes redes da mídia.
[...] Para crianças, são basicamente os mesmos desenhos em
qualquer parte do mundo, e a publicidade em geral promove as
mesmas marcas. (DOWBOR, 2016, p. 86)
A mídia televisiva tem um impacto enorme, pois é a partir dela que a criança
passa a ter contato com a publicidade infantil, uma vez que passa a maior parte do
tempo na frente da televisão. Wanda Jorge (2004, p. 55) aponta que “em estudo
feito pela UNESCO, o tempo que as crianças gastam assistindo à televisão é, pelo
menos, 50% maior que o tempo dedicado a qualquer outra atividade do cotidiano,
como fazer a lição de casa, ajudar à família, brincar, ficar com amigos e ler”.
Com isso, temos um crescimento no consumo infantil, em especial nas
datas comemorativas, ideia reforçada por Souza (2009, p.47): “[...] ao longo do
século XX, no que se refere à publicidade voltada para duas datas que interessam
diretamente à infância: o Natal e o Dia das Crianças, ou como se costumava dizer,
a semana da Criança.” Estas datas, paulatinamente, perderam seu o real
significado e, atualmente servem para impulsionar ainda mais o consumismo de tal
maneira que os pais e a criança compram produtos desnecessários, fugindo, até
mesmo, do orçamento doméstico.
O que ocorre é que,
Apesar disso, parece que o embate entre aquilo que se presume
ser o que a criança quer adquirir, ou seja, o que pensam que ela
quer, e o que de fato ela pode querer adquirir acontecem sobre
uma base escorregadia de informações que costuma derrabar
quase sempre para a situação de conflito do que é e não é
possível consumir, dependendo até da renda familiar ou do que é
possível comprar com a renda dos pais. (SOUZA, 2009, p. 53)
Desse modo, pode-se imaginar que o fato de consumir exageradamente
não está apenas na classe média e alta, mas, sim, em qualquer classe social, pois
consumir faz parte do dia-a-dia do indivíduo, e esse consumo está fortemente
presente durante a infância. O problema está no fato de que, apesar de adultos, os
pais também acabam caindo nas “armadilhas” do mundo tecnológico. É possível
observar, em shoppings e restaurantes, o quanto é comum a criança fazer uso de
algum dispositivo móvel, pois os pais recorrem a esses meios de maneira
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equivocada, deixando a criança entretida ou conectada por longas horas e, dessa
maneira, conseguem a quietude infantil.
Portanto, isso exige uma reflexão sobre o tempo que estas crianças estão
passando na frente da TV, ou qualquer dispositivo móvel, expostas a propagandas
voltadas especialmente para elas. De acordo com Nishiyama,
Quando são expostas à publicidade e às suas propagandas,
altamente coloridas, com trilhas e imagens que prendem a atenção
delas, as crianças ficam vulneráveis às informações recebidas, e
as convertem em desejo de consumo, pois não sabem julgar esses
conteúdos de modo adequado. (NISHIYAMA, 2015, p.586)
Pensando nesse contexto, “tais constatações nos levam a refletir acerca da
forte relação entre a aquisição de produtos e o processo de aceitação social dos
sujeitos. E mais: levam-nos admitir que o ato de consumir está hoje conectado à
identidade e à cidadania.” (COSTA, 2009, p.48). Por isso, é necessário que haja
uma conscientização da sociedade, dos pais e dos educadores para que a criança
faça o uso consciente dessa ferramenta tecnológica que está presente no seu
cotidiano.
2. Educar para o uso consciente e coerente da mídia
Atualmente, é cultural e natural o fato de consumir, mesmo que não precise
do objeto ou bem. Consumir traz uma felicidade momentânea e acaba-se criando
um círculo vicioso. E, nesse cenário, temos a criança, que deveria ser vista no seu
todo, pois está em pleno desenvolvimento, sendo a mesma observadora dos atos
de pais e educadores, ou seja, aprende a partir de exemplos.
E, devido ao fato de a mídia ter tomado conta da sociedade, ela se faz
presente no cotidiano das pessoas. É comum todos usarem aparelhos eletrônicos,
como os smartphones, por exemplo, que acabam sendo facilitadores para realizar
tarefas simples do dia-a-dia, interagir nas redes sociais, fazer compras e, até
mesmo, trabalhar. Diante desse cenário, é indispensável que o educador consiga
inserir no contexto escolar esses recursos tecnológicos, a fim de colaborar com a
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formação da criança, que se encontra em pleno desenvolvimento e observando
tudo ao seu redor.
Com o advento dos meios de comunicação de massa,
principalmente no mundo contemporâneo, a mídia está em todos
os lugares. Parece ser onipresente. Está em casa, no trabalho, nas
ruas, nos computadores, a vemos pelas nossas janelas. Rádio,
televisão, Internet, celulares, outdoors, carro de som, enfim, um
aparato tecnológico pronto a fazer a comunicação. (NISHIYAMA,
2015, p. 585)
Como, nos dias atuais, a criança tem contato com aparelhos eletrônicos e é
exposta às mídias muito cedo, é necessário educar a criança para que utilize estas
tecnologias de maneira consciente e coerente, sendo isso indispensável e
fundamental para sua formação cidadã. Tendo em vista que a criança vai para a
escola cada vez mais cedo, passando, assim, a maior parte do tempo com os
educadores do que no seu lar, a escola é peça fundamental neste processo de
formação para o uso responsável de mídias. Portanto, os educadores necessitam
saber usar os recursos para estimular o lado positivo da mídia.
Nishiyama (2015, p. 597) afirma que é possível a utilização da mídia para o
ensino-aprendizagem a dizer que “alguns professores já usam, em sala de aula,
programas educativos e grandes reportagens que complementam o conteúdo que
estão ensinando. Assim, a comunicação pede uma licença e contribui para a
educação formal.” A escola é um dos pilares para que aconteça uma educação
digital (a alfabetização e o letramento digitais) e os educadores, por sua vez,
devem propiciar à criança um ambiente digital que agregue conteúdos para que
possam desenvolver o senso crítico.
Os pais não devem isentar-se de sua responsabilidade mas, sim, fornecer
subsídios para que a criança compreenda os perigos e os benefícios dessas
tecnologias, proporcionando uma educação para o mundo digital.
Dessa forma, ao educar a criança para a utilização das mídias de forma
consciente e sem exageros, é preciso desenvolver um olhar crítico sobre o que
está assistindo, ouvindo e lendo, de forma que consiga filtrar os anúncios
publicitários, formando um consumidor consciente de seus atos e praticante da
cidadania com responsabilidade.
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3.
A mídia-educação
A mídia abrange todo o universo que está relacionado aos meios de
comunicação, tendo como função informar os indivíduos de maneira ampla e
imediata. A educação faz o papel de direcionar o uso dos meios de forma
consciente e crítica, visando a melhor maneira que o educador tem para empregar
os recursos tecnológicos e estimular a aprendizagem por meio das Tecnologias da
Informação e Comunicação (TICs). Assim, temos a união da mídia e da educação,
formando a mídia-educação, para colaborar com a construção do conhecimento e
da cidadania da criança. Para Melo e Tosta, fica claro que,
Assim que entendemos que a educação e mídia são campos
originais, abrangentes e interdisciplinares, que muitas vezes
tendem, equivocadamente, a reduzir à sua lógica e perspectiva
todas as outras. Por isso mesmo é necessário, pela aprendizagem,
pesquisa e experimentação sistêmica, adentrar nas totalidades e
remodelar ângulos e novo pontos de observação. (MELO; TOSTA,
2008, p.56-57)
Pensando especificamente numa educação para as mídias, precisamos
pontuar os benefícios que a mídia-educação oferece para estas crianças, nativas
digitais, tanto na sua formação escolar quanto pessoal e social. Educar para e com
as mídias deve ser uma estratégia mediada pela escola, com apoio de educadores
devidamente formados e atualizados para sua atuação.
Dessa maneira, reafirmamos que o professor, desde a sua
formação inicial e continuada, deve se preparar para desenvolver
com seus alunos processos de mediação. Se a mídia é, em larga
medida, o grande aparato de mediação social hoje, a escola, bem
como outras instituições de socialização, não pode abrir mão
desse papel que também é seu. (MELO; TOSTA, 2008, p.24)
Sendo a escola um espaço de socialização, é necessária uma parceria
entre a escola e a família, pensando que, atualmente, a criança passa a maior
parte do seu tempo no ambiente escolar e, mesmo quando se encontra no
ambiente doméstico, está em contato constante com as mídias. De acordo com
Melo e Tosta (2008, p.59), “em pesquisa mais recente, o UNICEF demostrou que
as crianças brasileiras são, no mundo, as que mais permanecem em frente à TV.
Em contrapartida, são as nossas crianças as que menos leem no mundo”. Diante
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deste contexto, o educador, tendo a possibilidade de inserir recursos tecnológicos
em sua metodologia de ensino, pode incentivar o uso da mídia de forma positiva,
pois há diversos aplicativos e sites educativos que podem servir de instrumento
para o educador.
A análise de diferentes formas e conteúdos midiáticos poderá
fornecer elementos significativos para o gestor, para o professor e
para o aluno em sala de aula e nos múltiplos espaços de que a
escola dispõe, na medida em que esse professor-mediador estiver
inteirado dos processos de produção cultural que se apresenta na
mídia (MELO; TOSTA, 2008, p.61)
O educador atual precisa buscar sempre novos recursos, pois seus alunos
são nativos digitais e estão sempre esperando por novidade e rapidez. Entretanto,
há a necessidade de o educador estar em processo constante de atualização e
aperfeiçoamento, para que possa utilizar as mídias de maneira didática, com a
metodologia correta e, assim, mediar o conhecimento, criando possibilidades de
aprendizagem com segurança e colaborando com sua formação como futuro
cidadão. Para Melo e Tosta (2008, p.61), “ao usar meios e suportes diversificados,
o professor pode contribuir para a constituição de sujeitos aptos a interagir com o
mundo e a assumir posições comprometidas com a transformação social”.
Estão disponíveis, atualmente, diversas ferramentas digitais, gratuitas, que
os educadores podem utilizar como recurso didático e, sobretudo, para
trabalharem a alfabetização e o letramento digital, o que contribui para que a
criança conheça, também, a leitura e a escrita do mundo midiático. Existem
aplicativos que podem ser utilizados como recursos, por exemplo, para enviar
recados aos pais, informações sobre reuniões e datas importantes da escola, já
que a maioria dos pais está conectada. Porém, é fato que não se pode deixar de
conversar com a gestão e os pais sobre tais recursos.
Diante de tantas ferramentas tecnológicas, Melo e Tosta (2008, p.58)
ponderam que “talvez esteja aí o maior desafio da Educação de hoje: incentivar o
uso das tecnologias digitais, e, ao mesmo tempo, não permitir que o conhecimento
se forme fragmentado, supérfluo e vazio.”, para que o uso das novas tecnologias
ocorra de maneira coerente e visando a formação crítica da criança.
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4. Proteção contra a mídia e o consumismo: alguns projetos
Para que este processo de ensino-aprendizagem com uso de mídias digitais
seja efetivo e seguro, é necessário pensar em leis que protejam a criança da
publicidade que a cerca tornando-a vulnerável a todo tipo de informação e
fundamental que, a família, a escola e a sociedade colaborem para sua proteção.
Devido a esse fator, Nishiyama (2015, p.597) alerta que,
enquanto, no Brasil, não existem leis específicas que protejam as
crianças da publicidade e da sociedade de consumo, a
intermediação defendida pela mídia-educação e pela teoria da
recepção devem ser usadas para uma educação mais crítica frente
aos meios.
Atualmente existem projetos que desempenham um papel fundamental na
tentativa de proteção à criança (auxiliando pais e responsáveis) como, por
exemplo, o “Criança e Consumo, 10 Anos de Transformação”, do Instituto Alana
(FONTENELLE , 2016). Este é um projeto que visa colaborar com um futuro
melhor para a criança, ao se preocupar com o impacto que o consumo infantil traz,
reunindo uma série de artigos para reflexão, estudo e debates sobre o tema, com
vários autores em que cada um trouxe a sua ideia, a sua pesquisa e a sua
singularidade para o projeto. Porém, todos com o objetivo de melhorar a
sociedade em que a criança se encontra, tornando-a mais humana e menos
materialista.
Criança e Consumo é um projeto que nasceu de ver crianças
perderem a curiosidade e o entusiasmo pelo faz de conta,
abandonadas entre quatro paredes sob o olhar vigilante da mídia,
carentes da presença e do afeto dos adultos. Nasceu também da
certeza de que, independentemente de credo, etnia, raça e
condição socioeconômica, milhares de crianças estão seduzidas
pelas falsas promessas da sociedade de consumo.
(FONTENELLE, 2016, p. 25)
A Rede Brasileira Infância e Consumo (REBRINC) foi criada em 2013 a
convite do Instituto Alana para combater o consumismo infantil e defender os
direitos da criança e do adolescente. É composta por vários membros, como
grupos, instituições e todos que queiram colaborar para o combate ao
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consumismo infantil. A REBRINC promove encontros presenciais com seus
colaboradores e atua na educação para a sustentabilidade buscando, assim,
desenvolver a consciência da sociedade para que a criança tenha um futuro
menos consumista. A rede, também:
Articula e mobiliza atores envolvidos na causa do combate ao
consumismo na infância. Planeja e executa ações em diferentes
segmentos, da educação à sustentabilidade. Busca o intercâmbio
de ideias e reflexões entre os membros. Discute políticas públicas
para a promoção dos direitos de crianças em questões
relacionadas ao consumo. Incentiva iniciativas como feiras de troca
de brinquedos e debates sobre conteúdo da mídia, publicidade
infantil e alimentação saudável. (REBRINC, 2017)
Já o Conselho Nacional de Auto Regulação Publicitária (CONAR) é uma
organização que fiscaliza e regulamenta as atividades relacionadas às agências
publicitárias e o que envolve os meios de comunicação, a fim colaborar para que
os anunciantes se respeitem entre si, e respeitem o consumidor, não fazendo
propagandas enganosas ou que firam a ética e a moral.
O Conar repudia qualquer tipo e não exerce em nenhuma hipótese
censura prévia sobre peças de propaganda. Anúncios que,
porventura, contenham infração flagrante ao Código têm sua
sustação recomendada de forma liminar aos veículos de
comunicação. O Conar é capaz de adotar medida liminar de
sustação no intervalo de algumas horas a partir do momento em
que toma conhecimento da denúncia. (CONAR, 2017)
Pode-se citar, também, o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), que
é um conjunto de normas que garantem os direitos e deveres da criança e do
adolescente, visando à proteção garantida por lei, que foi determinada pela
constituição em 1990. Nele, determina-se, entre outros fatores, que
A criança e o adolescente gozam de todos os direitos
fundamentais inerentes à pessoa humana, sem prejuízo da
proteção integral de que trata esta Lei, assegurando-se lhes, por
lei ou por outros meios, todas as oportunidades e facilidades, a fim
de lhes facultar o desenvolvimento físico, mental, moral, espiritual
e social, em condições de liberdade e de dignidade. (BRASIL,
1990).
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Além disso, está garantido no ECA, pelo seu Art. 5º que, “nenhuma criança
ou adolescente será objeto de qualquer forma de negligência, discriminação,
exploração, violência, crueldade e opressão, punido na forma da lei qualquer
atentado, por ação ou omissão, aos seus direitos fundamentais” (BRASIL, 1990).
Sendo assim, os cuidados com o uso das mídias e da publicidade abusiva devem
ser redobrados, para que não se quebrem os direitos fundamentais das crianças e
dos adolescentes.
3. Considerações finais
É necessário pensar sobre os meios de comunicação e o quão importante e
indispensável se tornaram na vida de qualquer sujeito, até mesmo no contexto em
que envolve a criança, ou seja, na perspectiva social e educacional.
Está cada vez mais evidente que a criança é influenciada pelas mídias. Esta
é uma questão geral e não está associada apenas à educação escolar e familiar.
Devido à criança passar longas horas exposta às mídias digitais, estando à mercê
da publicidade infantil e provocando ainda mais o desejo de consumo, é urgente a
ação de educar a criança para que faça uso da mídia de forma coerente e
consciente.
A mídia-educação é uma necessidade vigente nos espaços escolares e não
escolares, evidenciando a importância de uma parceria entre escola e
responsáveis, assim como os educadores necessitam saber usar os recursos
midiáticos para estimular o lado positivo da mídia, para que a criança possa
desenvolver um olhar mais crítico frente aos meios, não ficando vulnerável aos
apelos que a mídia faz. Essas atitudes devem acontecer já na tenra infância, pois
a criança, atualmente, é vista como um dos maiores consumidores, capaz de
influenciar até mesmo o consumo familiar, ditando as preferências desde a
alimentação, os brinquedos, as tecnologias, os acessórios e roupas, etc.
Sendo de responsabilidade dos pais e responsáveis a educação no
ambiente doméstico, e estando a criança frente ao aparato tecnológico e
observando os exemplos a sua volta, é necessário educar para que o fascínio
digital não a afaste do mundo real. É comum observarmos a criança entretida no
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seu mundo digital, totalmente “desconectada” do mundo real e do entrosamento
familiar.
A cultura digital traz pontos positivos e negativos, por isso, se faz
necessário ponderar a utilização das mídias, principalmente pela criança. Diante
destes projetos engajados para a proteção da criança contra o consumismo
infantil, abre-se para a reflexão sobre o quem vem ocorrendo com a criança e
como o uso da mídia em excesso atrapalha o seu desenvolvimento, de forma a
agirmos contra o uso inconsciente e prejudicial à sua formação humana e cidadã.
REFERÊNCIAS
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Presidência da República. Casa Civil. Subchefia para Assuntos Jurídicos. Brasília, 13 de
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Paulo: Instituto Alana, 2016. Disponível em: http://criancaeconsumo.org.br/wp-content/
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Acesso: 05/06/2016
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Editora, 2008. p. 11-27.
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REBRINC. Diretrizes da Rede. REBRINC - Rede Brasileira Infância e Consumo.
Disponível em: http://rebrinc.com.br/quem-somos/diretrizes-da-rede/. Acesso em: 18, fev.
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Kely Cristina Nogueira, et al. A infância na mídia. Belo Horizonte: Autêntica, 2009. p.
47-85.
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Princípios básicos do design na formação docente22
Renata de Oliveira SBROGIO23
FAAC – UNESP/Bauru
Vânia Cristina Pires Nogueira VALENTE24
FAAC – UNESP/Bauru
Resumo
Em tempos de uso contínuo de mídias digitais nos mais variados ambientes
sociais e profissionais é preciso refletir sobre uma formação docente que
compreenda a alfabetização visual (e dos conceitos de comunicação visual) como
estratégia fundamental, já que na atualidade se faz comum a produção de objetos
de aprendizagem próprios (slides, apostilas, gráficos, infográficos, entre outros),
tanto para uso pessoal como compartilhado, porém, sem os mínimos
conhecimentos técnicos e conceituais sobre a sintaxe da linguagem visual. Com
isso, por meio de uma revisão bibliográfica, pretende-se com este estudo denotar
a importância de uma formação docente que considere preparar o professor do
século XXI para o fazer do design educacional, com o efetivo uso dos princípios
básicos do design na produção de objetos de aprendizagem eficientes, focando a
melhoria das perspectivas de atenção, compreensão e aprendizagem do aluno,
assim como, na ampliação da atuação docente para além da educação presencial
e formal, favorecendo, ainda, sua atuação desde a elaboração, implementação e
gestão de produtos educacionais que visem a melhoria do ensino e aprendizagem
nos diferentes níveis de ensino.
Palavras-chave: Design educacional; Alfabetização visual; Comunicação visual;
Objetos de aprendizagem; Formação Docente.
1. Introdução
A prática profissional dos educadores tem se modificado em sua rotina na
medida em que as TDICs (tecnologias digitais de informação e comunicação)
adentram os espaços escolares abrindo caminhos e oportunidades no exercício
22 Trabalho apresentado na Mesa 3: Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
23 Doutoranda e Mestra em Mídia e Tecnologia pela UNESP de Bauru, Pós-Graduada em Tecnologias em
EAD e Didática do Ensino Superior, Docente na UNILAGO – União das Faculdades dos Grandes Lagos. Email: renata_sbrogio@hotmail.com.
24 Docente do Depto de Artes e Representação Gráficas e do Programa de Pós-Graduação em Mídia e
Tecnologias da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – Universidade Estadual Paulista – UNESP,
Bauru, SP, Brasil. vania@faac.unesp.br.
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do aprender e ensinar. Em tempos de uso contínuo de mídias digitais nos mais
variados ambientes sociais e profissionais é preciso refletir sobre uma formação
docente que compreenda a alfabetização visual (por meio dos conceitos de
comunicação visual) como estratégia fundamental, já que na atualidade se faz
comum a produção de objetos de aprendizagem próprios (slides, apostilas,
gráficos, infográficos, entre outros), tanto para uso restrito como compartilhado,
porém, sem os mínimos conhecimentos técnicos e conceituais sobre a sintaxe da
linguagem visual.
Essa realidade do fazer educacional precisa considerar a preparação do
professor para o design educacional, com o efetivo uso dos princípios básicos do
design na produção de objetos de aprendizagem digitais eficientes, focando a
melhoria das perspectivas de atenção, compreensão e aprendizagem do aluno,
assim como, na ampliação da atuação docente para além da educação presencial
e formal, favorecendo, ainda, sua atuação desde a elaboração, implementação e
gestão de produtos educacionais que visem a melhoria do ensino e aprendizagem
nos diferentes níveis de ensino.
Partindo do pressuposto de que vivemos em um mundo cada vez mais
“visual” e digital e que, “a experiência visual humana é fundamental no
aprendizado para que possamos compreender o meio ambiente e reagir a ele; a
informação visual é o mais antigo registro da história humana” (DONDIS, 2007, p.
7), assim como, “nos modernos meios de comunicação [...] o visual predomina, o
verbal tem a função de acréscimo” (idem, 2007, p.12), consideramos a
necessidade de uma atenção especial na formação e atualização constante de
educadores para estes elementos, visto que, na atualidade, é educador é um
autêntico produtor e compartilhador de conteúdos. A alfabetização visual torna-se,
então, um essencial objeto não só de formação, mas de trabalho e,
A capacidade intelectual decorrente de um treinamento para criar
e compreender as mensagens visuais está se tornando uma
necessidade vital para quem pretenda engajar-se nas atividades
ligadas à comunicação. É bastante provável que o alfabetismo
visual venha a tornar-se, no último terço do nosso século, um dos
paradigmas fundamentais da educação. (DONDIS, 2007, p. 27).
Em tempo, se essa necessidade ainda não aconteceu, ou não atentou-se
para seu cumprimento, é preciso reforçar, agora, que “a arte e o significado da
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arte mudaram profundamente na era tecnológica, mas a estética da arte não deu
resposta às modificações” (DONDIS, 2007, p. 27). Não coincidentemente, a
comunicação e educação também sofreram tais necessidades e a comunicação
evoluiu em processos, meios, mídias e dispositivos.
Demo (2009, p. 82) afirma que, “a habilidade de produção própria no
professor costuma condensar-se na ideia do “projeto pedagógico” próprio”, e vai
além, estando ausente no professor básico, pois não aprendeu a pesquisar nem
elaborar, uma vez que foi vítima do instrucionismo, por isso segue apenas
“instruindo”. E esse instrucionismo precisa ser interrompido.
Ao produzir seus próprios conteúdos, que serão compartilhados em rede por
meio de notebooks, tablets e smartphones, os educadores precisam preparar-se
para a compreensão dos fundamentos básicos da linguagem visual, favorecendo a
aprendizagem de seus alunos com materiais ricos de mensagens visuais
contextualizadas ao momento histórico e ao intento formativo.
No entanto, como afirma Dondis (2007, p. 17), a comunicação visual “é uma
esfera em que o sistema educacional se move com lentidão monolítica,
persistindo ainda uma ênfase no modo verbal, que exclui o restante da
sensibilidade humana [...]”. De fato, ainda hoje, “o desenvolvimento de métodos
construtivos de aprendizagem visual são ignorados, a não ser no caso dos alunos
especialmente interessados e talentosos”.
O momento social e tecnológico presente, engendrado na ação glocal 25 e
global de acesso a informações, da Era do Conhecimento e da Sociedade da
Informação, torna as funções docentes ilimitadas, se comparadas às do antigo
contexto da educação convencional, presencial e do livro didático, o que exige
avanços nas condições de formação, com políticas e arranjos institucionais mais
atualizados e condizentes com as necessidades da práxis educativa e social por
meio da atualização do currículo no Ensino Superior para os cursos de Pedagogia
e para as demais licenciaturas. Isso possibilitaria a ampliação da atuação docente
para a curadoria e produção de conteúdos mais eficientes e contextualizados às
suas necessidades específicas.
25
“Glocal” é um neologismo que resultou da fusão dos termos globalização e localização. (Nota
das autoras).
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Como afirma Pretto (2008, p. 212), ter conexão na rede não é suficiente,
“precisamos formar o cidadão para esse uso, mas não podemos cair na armadilha
que induz a pensar que basta preparar o trabalhador para usar os computadores e
a rede. Também isso é necessário, mas não suficiente”. Por isso, a escola não
deve se furtar das possibilidades do uso do computador e da internet. “[...] uma
vez que entendemos ser a internet não apenas um fenômeno técnico, mas
também, e essencialmente, cultural e político.” (Idem, p. 220).
Hoje, e a cada dia mais, novos saberes se apresentam necessários e com
fontes infindáveis. Não há ponto final para o conhecimento ou para a
aprendizagem. A aprendizagem é ubíqua e o educador está na base dessa cadeia
de conhecimentos, sua prática é essencial na formação de cidadãos participativos
na cultura digital.
Sobre Aprendizagem Ubíqua, que tem sido por vezes confundida com a
educação informal, Lucia Santaella afirma que esta forma de aprendizagem se
originou na cultura das “Tecnologias da conexão contínua”26 e, por sua
espontaneidade, caoticidade e demais características (como a contingência e
fragmentação), pode parecer próxima, mas não coincide com a educação informal.
A autora destaca, também, que “a não coincidência se deve ao fato de que as
condições que se apresentam são tão novas que parecem merecer e que seja
estabelecida a distinção entre educação e aprendizagem” (SANTAELLA, 2010, p.
21).
Com isso, pode-se afirmar que os
Processos de aprendizagem abertos significam processos
espontâneos, assistemáticos e mesmo caóticos, atualizados ao
sabor das circunstâncias e de curiosidades contingentes e que são
possíveis porque o acesso à informação é livre e contínuo, a
qualquer hora do dia e da noite. (SANTAELLA, 2010, p. 19).
Ainda que, “Por meio dos dispositivos móveis, à continuidade do tempo se
soma a continuidade do espaço: a informação é acessível de qualquer
lugar” (SANTAELLA, 2010, p. 19).
26
Santella postula 5 gerações tecnológicas, que são: 1. Tecnologias do reprodutível (jornal, foto e
cinema), 2. Tecnologias da difusão (rádio e TV), 3. Tecnologias do disponível (tecnologias de
pequeno porte, gadgets), 4. Tecnologias do acesso (internet) e 5. Tecnologias da conexão contínua
(1ª geração: modems, cabos e desktops; 2ª geração: rede móvel de pessoas e tecnologias
nômades) (SANTAELLA, 2010)
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A educação presencial, aos poucos, torna-se híbrida 27. O espaço escolar se
abre na rede e faz com que o conhecimento coletivo traga oportunidades de
aprendizagem ubíqua a todo o momento. Para que isso ocorra de forma
organizada e amplificada, tornas-e necessária uma formação de base e
continuada de educadores para a condição de Designer Educacional sendo, o
Design Educacional, definido como uma
[...] fase inicial e norteadora de um projeto de Educação a
Distância – EaD. É a partir de sua concepção que as abordagens
teóricas e metodológicas de ensino e aprendizagem são
previamente definidas e posteriormente se articulam para
incorporar de modo flexível as necessidades de ajustes ou
direcionamento que se fizerem presentes durante o
percurso” (PALÁCIO, 2005, p. 139).
A opção tomada para o uso desse termo, em preferência ao termo design
instrucional, que tem sido mais difundido, se deve ao fato de o termo “instrucional”
remeter à ideia de “treinamento” e “instrução”, que não são os resultados
pretendidos no processo de educação ou formação contínua. “Atualmente, adotase para essa fase o termo design educacional, que melhor se adéqua às
concepções pedagógicas envolvidas no processo de desenvolvimento de um
ambiente de ensino e aprendizagem” (PALÁCIO, 2005, p. 140). Assim, também
pensamos ser o correto para a fase de curadoria, produção e gestão dos objetos
de aprendizagem para a educação presencial, visto que os objetivos são os
mesmos, uma vez que as concepções não mudam se o objetivo é a educação.
Assim, tomamos como norteadoras as considerações da Mattar (2014, p.
22-23), sobre as diferenças entre “instrução” e “educação”, sendo a primeira
corespondente ao “ensino, no sentido de transmissão de informações” e, a
segunda, “o processo completo de ensino e aprendizagem”.
2. Design, Design educacional e a formação docente
Embora o design educacional, como formação ou profissão, esteja
diretamente relacionado à educação a distância, consideramos que esta
27
Termo utilizado para representar a mistura entre a educação presencial e a distância, unindo os
elementos característicos essenciais de cada uma delas. (nota das autoras)
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concepção seja insuficiente, visto que a educação presencial também exige tais
conhecimentos dos educadores, que preparam suas aulas e cursos, também
estão presentes na rede com vídeo aulas e outras atividades, preparam seus
materiais didáticos em slides, apostilas e objetos de aprendizagem diversos,
sendo assim, necessário que esta formação esteja direcionada a todos os
profissionais da educação. Por isso, trata-se, aqui, de pensarmos em design
educacional e não instrucional, independente da educação ser a distância,
presencial ou híbrida.
Palácio (2005, p.141) cita Azevedo (2003b) para destacar a definição do que
seria “curso” e, nesta definição, encontramos uma perspectiva que atende o fazer
docente da atualidade, sendo este fazer docente, ou curso, “[...] uma seqüência de
atividades pedagógicas organizadas, planejadas, para atender objetivos de
aprendizagem e que envolve fundamentalmente, quer na dimensão presencial
quer na dimensão online, interação coletiva”. (grifo nosso).
Se, como aponta Palácio (2005, p.141), o design educacional de um curso a
distância exige uma equipe multidisciplinar capaz de “integrar múltiplas mídias e
recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações
entre pessoas e objetos de conhecimentos, elaborar e socializar produções tendo
em vista atingir determinados objetivos” (ALMEIDA, 2003a, p.4 apud PALÁCIO,
2005, p. 142), isso sugere que, na formação inicial de futuros educadores, já
precisamos pensar em uma formação que atenda à estes requisitos de atuação,
considerando as múltiplas formas de atuação da docência.
A CBO (Classificação Brasileira de Ocupações) definiu, em 2008, a ocupação
de designer educacional “apresentando como sinônimos: desenhista instrucional,
designer instrucional e projetista instrucional” (MATTAR, 2014, p. 24), sendo que
este profissional “faz parte da família de programadores, avaliadores e
orientadores de ensino” e outras ocupações definidas em 2002: os “coordenadores
pedagógicos, orientadores educacionais, pedagogos, professores de técnicas e
recursos audiovisuais, psicopedagogos e supervisores de ensino.” (Idem, p. 25).
A perspectiva de uma formação para uma atuação mais ampla, em especial na
Pedagogia, que compreenda, então, a alfabetização visual e o preparo para lidar
com o design educacional, tem por objetivo preparar este educador para um
exercício mais pleno de sua atividade, como professor, tutor, designer educacional
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ou professor autor, que seja autônomo e crítico na construção de objetos de
aprendizagem contextualizados às necessidades de seus alunos e que leve em
consideração as novas abordagens de aprendizagem, como a Aprendizagem
Ubíqua28, o Conectivismo29, assim como a Inteligência Coletiva 30.
Da mesma forma que a aprendizagem se tornou ubíqua, conectada e coletiva,
a formação do educador precisa atender a estas expectativas.
Para isso, confia-se nas Diretrizes Curriculares a fundamental importância na
reorganização da educação nacional. Na LDB (BRASIL,1996), no Capítulo IV,
artigo 43, que discorre sobre a Educação Superior, enfatiza que, ela tem por
finalidade:
I - estimular a criação cultural e o desenvolvimento do espírito
científico e do pensamento reflexivo;
II - formar diplomados nas diferentes áreas de conhecimento,
aptos para a inserção em setores profissionais e para a
participação no desenvolvimento da sociedade brasileira, e
colaborar na sua formação contínua;
III - incentivar o trabalho de pesquisa e investigação científica,
visando o desenvolvimento da ciência e da tecnologia e da criação
e difusão da cultura, e, desse modo, desenvolver o entendimento
do homem e do meio em que vive;
IV - promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos
e técnicos que constituem patrimônio da humanidade e comunicar
o saber através do ensino, de publicações ou de outras formas de
comunicação;
V - suscitar o desejo permanente de aperfeiçoamento cultural e
profissional e possibilitar a correspondente concretização,
integrando os conhecimentos que vão sendo adquiridos numa
estrutura intelectual sistematizadora do conhecimento de cada
geração;
VI - estimular o conhecimento dos problemas do mundo presente,
em particular os nacionais e regionais, prestar serviços
especializados à comunidade e estabelecer com esta uma relação
de reciprocidade;
VII - promover a extensão, aberta à participação da população,
visando à difusão das conquistas e benefícios resultantes da
28 Aprendizagem que ocorre de maneira “espontânea, contingente, caótica e fragmentária aproxima-se, mas
não coincide exatamente com a educação informal” (SANTAELLA, 2010, p.21).
29 Definido por Siemens (2006, p. 30) como “a teoria que descreve como a aprendizagem acontece na era
digital”, sendo uma alternativa ao behaviorismo, cognitivismo e construtivismo, teorias que, nas palavras do
autor, foram desenvolvidas em ambientes que não sofriam impactos tão profundos por conta da tecnologia.
30 Que seria “uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em
tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências” (LÉVY, 2007, p. 28, grifos do
autor).
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criação cultural e da pesquisa científica e tecnológica geradas na
instituição.
VIII - atuar em favor da universalização e do aprimoramento da
educação básica, mediante a formação e a capacitação de
profissionais, a realização de pesquisas pedagógicas e o
desenvolvimento de atividades de extensão que aproximem os
dois níveis escolares.
Para alcançar esses objetivos, a formação docente precisa considerar a
também alfabetização visual e o design educacional, assim como os conceitos de
comunicação visual, começando pelos princípios básicos do design, para preparar
os educadores atuantes na gestão, curadoria de conteúdo e produção de
conteúdos e objetos de aprendizagem, sendo mais eficazes no apoio à
aprendizagem e contextualizados às necessidades docentes e discentes,
evidenciando a ação de leituras do mundo visual para um combate ao
instrucionismo, pois “a instrumentação eletrônica cada vez mais abrangente,
inovadora e disponível manifesta tendência instrucionista visível, já que, na
internet tudo se copia, nada se cria [...]” (PORTO, 1999; DEMO, 2001a apud
DEMO, 2009, p. 33).
Para Demo (2009, p. 78), principalmente no ambiente escolar universitário, o
ato de reconstruir conhecimento exige método e deve estar a serviço da realidade,
não bastando coletar informações para levar para a sala de aula na forma de
revistas, jornal ou copiar da internet. Para o autor, isto é material de trabalho. A
“Pesquisa começa quando se questiona esse material, desconstrói-se e
reconstrói-se. Segue ainda a necessidade de elaboração própria, através da qual
favorece-se a formação do autor, para além do mero porta-voz.” (DEMO, 2009, p.
78).
É por isso que, “Numa era cada vez mais tecnológica como a nossa, será
menos instrumental uma educação que despreze a preparação técnica do homem,
como a que, dominada pela ansiedade de especialização, esqueça-se da
humanização” (FREIRE, 1979, p. 62). Trata-se de formar para a produção crítica,
consciente e autônoma de conteúdo de qualidade com humanidade, contexto e
propósito, e não de cópia de conteúdo. E, “Mais do que nunca, se faz
indispensável o desenvolvimento de uma mente crítica, com a qual o homem
possa se defender dos perigos dos irracionalismos [...]” (Idem, p. 65).
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Sobre uma formação tão específica, mas que não fica muito distante da
necessidade das formações e letramentos que estão sendo declarados tão
importantes em nosso momento social da cultura digital, apontamos a fala de
Bianchi e Pires, (2013, p. 3-4) como bastante pertinente:
Em se tratando da legislação específica sobre a formação de
professores, é possível identificar que a mesma traz importantes
avanços nas formas de conceber o ensino e a estrutura curricular
dos cursos, orientando para metodologias problematizadoras e
reflexivas, para currículos que articulam teoria e prática ao longo
de toda a formação do futuro professor e incluindo temáticas
pertencentes à cultura contemporânea, como as TICs e a cultura
digital, conforme podemos perceber na Lei 9.394/96, no Parecer
09/2001 e nas Diretrizes Curriculares Nacionais para Formação de
Professores, os quais destacam o uso das diferentes tecnologias
de informação e comunicação nos processos de formação
educacional.
O mesmo ocorre com o design, tão importante como a formação para a mídiaeducação, por trabalharem saberes comuns e a compreensão da importância das
mídias digitais.
Apesar do desafio inter(multi)disciplinar proposto nesta pesquisa, acredita-se
a formação dos educadores para a prática do design educacional na criação,
produção e gestão de objetos digitais de aprendizagem eficientes, não só melhora
as condições de aprendizagem dos alunos, como também amplia a atuação
docente, para além da educação presencial e formal. Para isso, é preciso olhar
atento da gestão educacional, de forma a conduzir a estruturação do currículo
concedendo a oportunidade, já na formação inicial de futuros Pedagogos (e
desejável também para licenciandos de todas as áreas), e também na formação
continuada dos profissionais da Educação, para o uso da comunicação visual
focada nos objetos de aprendizagem digitais eficientes.
3. Os princípios básicos do design e a educação
O que queremos propor ao entendimento neste capítulo é que,
Quando aproximamos o campo do design com o da educação,
estamos, de certa forma, arquitetando a construção de uma
perspectiva social, centrada na formulação de princípios de design
(gráfico e informacional) que possam contribuir com as práticas
educacionais. (COUTINHO; LOPES, 2011, p. 1).
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Porque, “[...] o design deve caminhar para o aprofundamento não só das suas
estruturas processuais, mas, notadamente, das suas consequências, pois estas
acabam sendo impostas à sociedade.” (Idem, 2011). Sendo que,
[...] alunos e professores são originadores de informação gráfica –
quer por meio de artefatos tradicionais ou daqueles advindos da
tecnologia da informação e comunicação (TIC) –, entendemos que
os conhecimentos oriundos do design gráfico são estratégicos para
o processo de ampliação da experiência visual e da configuração
de artefatos educacionais mediadores de conhecimento.
(COUTINHO; LOPES, 2011, p. 3).
Se no Brasil ainda estamos longe de uma preocupação em agregar os
princípios do design no currículo para a formação de professores, essas ideias
“[...] já são estudadas há muitos anos em outros países, principalmente na
Inglaterra, onde as disciplinas de “Design e Tecnologia” e “Design e Artes” são
compulsórias, desde os anos 1990, no currículo dos alunos de 5 a 14
anos.” (TABAK, 2010, p.2). Para isso é preciso, então, que os professores estejam
preparados para essa demanda.
Explicitamos que o conceito do design que pretendemos discutir aqui, “[...] é
entendido como uma área de conhecimento que vai além do objeto, sendo
ampliada sua atuação para que seja entendido também como uma prática cultural
e social.” (TABAK, 2010, p.2). Reafirmando que “O Design, como área de
conhecimento, tem muito a acrescentar à abordagem reflexiva do ensino que tanto
anda em voga nas discussões sobre a formação de professores [...]” (Idem, p.2).
Na impossibilidade de tratarmos neste espaço de pesquisa todos os
elementos e princípios do design para uma boa prática docente, nos delimitaremos
a pontuar os principais elementos que, se compreendidos e aplicados de forma
coerente, reorganizam os conteúdos que o educador ensina de forma a melhorar a
legibilidade e compreensão dos mesmos.
Donis Dondis (2007, p. 23), cuja obra “Sintaxe da Linguagem Visual” é básica
para o entendimento dos elementos compositivos das artes visuais e da
alfabetização visual, classifica que a matéria-prima básica (ou o que ela chama de
“caixa de ferramentas”) das comunicações visuais, compreende os seguintes
elementos: o ponto, que é a unidade visual mínima e indica a marcação de
espaços; a linha, que articula a forma, desde o esboço solto ao traço mais rígido;
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a forma, presente nas formas básicas do círculo, do quadrado, do triângulo e
todas as suas “variações, combinações, permutações de planos e dimensões”; a
direção, que impulsiona o movimento das formas básicas; o tom, que depende da
presença ou ausência de luz; a cor, que é, para a autora, "o elemento visual mais
expressivo e emocional”; a textura, tanto óptica quanto tátil; a escala (ou
proporção) e a dimensão e o movimento, que estão “implícitos e expressos”
com a mesma frequência (DONDIS, 2007).
A autora afirma que, com estes elementos básicos, é que “se planejam e
expressam todas as variedades de manifestações visuais, objetos, ambientes e
experiências.” (DONDIS, 2007 p. 23).
Estes elementos visuais são utilizados de forma variável pelas técnicas de
comunicação visual, de acordo com a necessidade e objetivos da mensagem.
Essas “técnicas são os agentes no processo de comunicação visual; é através da
sua energia que o caráter de uma solução visual adquire forma.” E, o
conhecimento dessas técnicas “[...] criará um público mais perspicaz para
qualquer manifestação visual”. (DONDIS, 2007, p.24-25).
Para criar soluções visuais, o designer (e para o que está aqui proposto
discutir, também o educador) deve atentar-se para o processo de composição.
Esse processo, “é o passo mais crucial na solução dos problemas visuais”.
(DONDIS, 2007, p. 29), observando-se, no entanto, que no contexto do
alfabetismo visual, não há regras absolutas.
Menos conceitual e bem mais prático do que Dondis, Williams (2005) oferece
uma variedade de exemplos para a composição visual, em uma linguagem mais
simples, que é o que se propõe em sua obra “Design para quem não é designer”.
O autor propõe quatro princípios básicos no design para uma boa composição
visual: a proximidade, o alinhamento, a repetição e o contraste.
A proximidade serve para criar uma “unidade visual”, agrupando-se os
elementos interdependentes, como um título e subtítulo, por exemplo, que devem
sempre estar sempre próximos. O alinhamento sugere que os elementos devem
ser organizados de forma intencional, sem arbitrariedades, para criar “uma
aparência limpa, sofisticada e suave”. Já a repetição intenta, por meio da
repetição dos elementos da composição, como a cor, a forma, as fontes, entre
outros, a unidade visual, criando uma organização e o fortalecimento dessa
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unidade. Por fim, o contraste, que objetiva criar profundidade e diferençar os itens
de interesse, causando um enfoque nas áreas mais importantes da mensagem
visual. (WILLIAMS, 2005, p. 13) O autor ainda esquematiza uma sequência para
se criar um “bom design”, em 3 etapas: 1. Aprender os princípios; 2. Saber
reconhecer quando não os estiver aplicando; 3. Aplicação dos princípios.
Williams (2005, p. 9) destina sua obra a inúmeros tipos de profissionais, entre
eles, aos “[...] professores que aprenderem que os alunos de maneira muito mais
positiva às informações dispostas de maneira mais estética; [...]”. É neste intuito
que reforçamos a necessidade de uma formação docente considere os
conhecimentos aqui constituídos, de forma a favorecer uma prática direcionada às
soluções visuais que enriqueçam os conteúdos dirigidos aos alunos.
O alfabetismo significa que um grupo compartilha o significado
atribuído a um corpo comum de informações. O alfabetismo visual
deve operar, de alguma maneira, dentro desses limites. Não se
pode controlá-lo mais rigidamente que a comunicação verbal; nem
mais nem menos. (DONDIS, 2007, p. 3).
Contudo, ele é essencial pois, “Uma vez senhor da técnica, qualquer indivíduo
é capaz de produzir não apenas uma infinita variedade de soluções criativas para
os problemas da comunicação verbal, mas também um estilo pessoal.” (DONDIS,
2007, p. 3).
Corroborando com este pensamento, Gomes e Silva (2016, p. 80), afirmam
que “A concepção de novos métodos e técnicas de ensino-aprendizagem pode
ocorrer usando o raciocínio de design.” A questão não está no tocante de produzir
uma aula, mas de “conceber novas situações didáticas ou novas experiências de
aprendizagem [...]”, sendo que esse processo de planejamento acontece como no
processo do design e, as técnicas de design, agregam à prática docente outras
possibilidades como antecipar experiências e análises mais profundas da
realidade.
Gomes e Silva (2016, p. 81), em sua concepção “design de aprendizagem,
entendem que existem 4 fases: a imersão, a análise e a síntese, a ideação e a
prototipagem.
Para cada umas destas fases é possível a utilização de várias técnicas, desde
pesquisa bibliográfica à mapas mentais. Segundo os autores, “os ganhos
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acumulados ao se adotar práticas de design nas rotinas de planejamento elevam a
eficácia profissional [...]” (GOMES; SILVA, 2016, p. 144), sendo esse apenas um
dos ganhos mencionados pelos autores.
Por isso, os princípios e elementos aqui elencados, quando aplicados de
forma estratégica e com base no uso de técnicas gráficas aos objetos
educacionais, sem entrar aqui em especificações mais complexas do que são
estes objetos (mas entendendo que um simples slide de uma aula pode ser
considerado um objeto educacional), podem não só melhorar a estética, mas
proporcionar experiência visual mais rica de significados e conceitos essenciais
para uma aprendizagem mais significativa.
4. Considerações finais
O design está em toda parte, nos objetos que utilizamos no dia-a-dia:
ferramentas, tecnologias, vestimentas, materiais didáticos, nas roupas e
acessórios, na publicidade, etc. O tempo todo consumimos design. A alfabetização
visual e os princípios do design tornam-se, então, objetos essenciais, não só de
formação, mas de trabalho, que podem influenciar no resultado estético do
conteúdo produzido e compartilhado, tanto quanto na aprendizagem e formação
social reflexiva de educadores e alunos.
Nos processos entre a educação e a comunicação digital, os educadores, para
estarem aptos a ensinar, precisam de habilidades para mediar o conhecimento,
facilitar a aprendizagem e para acompanhar as convergências midiáticas e
comportamentais, que são fundamentais nos processos de formação de seus
alunos. Isso corrobora com a importância da alfabetização visual e da formação
dos educadores para o design (e design educacional), como agentes elementares
na melhoria da qualidade da comunicação visual dos produtos educacionais por
eles produzidos.
Na era da comunicação vias mídias, intensa e convergente, se educar é
comunicar-se, então, a educação precisa ser convergente, tanto em suas técnicas,
metodologias e práticas, mas também a formação do educador precisa
acompanhar essa convergência. Com os conhecimentos e letramentos visuais do
design agregados em sua prática, os educadores transitam melhor entre as teorias
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de ensino e aprendizagem, utilizando as melhores soluções aos problemas
educacionais de seus alunos e desenvolvendo objetos de aprendizagem mais
funcionais e eficientes.
Ao produzirem seus próprios conteúdos, que serão compartilhados em rede,
os educadores precisam estar preparados para a compreensão dos fundamentos
e princípios básicos do design, favorecendo a aprendizagem de seus alunos com
materiais digitais ricos em mensagens visuais, contextualizadas ao momento
histórico e ao intento formativo.
REFERÊNCIAS
BIANCHI, Paula. PIRES, Giovani De Lorenzi. Formação de professores e letramento
digital: observando caminhos curriculares através da mídia-educação. Anais do XVIII
Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte e V Congresso Internacional de
Ciências do Esporte. Brasília. Ago, 2013. Disponível em: http://congressos.cbce.org.br/
index.php/conbrace2013/5conice/paper/viewFile/5135/2512. Acesso em: 05, Jan. 2016.
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educação nacional. Presidência da República. Casa Civil. Subchefia para Assuntos
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contribuição para o ensino fundamental brasileiro. In: BRAGA, Marcos da Costa. O papel
social do design gráfico: história, conceitos & atuação profissional. 1ed. Editora SENAC
- São Paulo, p.137-162. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/
236681984_Design_para_educacao_uma_possivel_contribuicao_para_o_ensino_fundam
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DEMO, Pedro. Professor do futuro e reconstrução do conhecimento. 6 ed. Petrópolis,
RJ: Vozes, 2009.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. Tradução de Jefferson Luiz Camargo.
3ª. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007 (Coleção a) 240 p.
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Martin. – Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1979. – (Coleção Educação e Comunicação).
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aprendizagem: criatividade e inovação para o planejamento das aulas. Recife: Pipa
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JENKINS, Henry. Cultura da convergência: colisão entre os velhos e novos meios de
comunicação. Tradução de Susana Alexandria. 2ª ed. São Paulo: Aleph, 2009.
LÉVY, Pierre. Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. Tradução de
Luiz Paulo Rouanet. 5ª ed. São Paulo: Edições Loyola, 2007.
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WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: noções básicas de planejamento
visual. Tradução de Laura Karin Gillon. 2 ed. Rev. e ampl. São Paulo: Callis, 2005
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COMPUTAÇÃO COGNITIVA E OBJETOS DE APRENDIZAGEM
PARA EDUCAÇÃO FÍSICA31
Evaldo Aparecido de ABREU32
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
A modelagem de objetos de aprendizagem, conceitualmente, representa uma série
de esforços no sentido de aprimorar processos educativos de diferentes
categorias. E o contínuo desenvolvimento de ferramentas tecnológicas, cada vez
mais robustas, contribui de forma decisiva para tais intenções. Neste contexto, é
comum traçar paralelos com importantes momentos históricos de transição, nos
quais o advento de novos conhecimentos redefiniu estruturas socioeconômicas e
culturais de uma época. São exemplos a criação da prensa móvel por Gutenberg
no século XV, as revoluções industriais do século XVIII e a economia informacional
surgida nos séculos subsequentes. Atualmente, vivemos em um mundo no qual as
tecnologias digitais estão presentes em praticamente todas as atividades do dia-adia. Esta ubiquidade já não causa tanta estranheza, e o modo como nos
relacionamos com dispositivos conectados denota a existência de novos padrões
de ambiência, nos quais as comunicações e interações humanas são fortemente
mediadas. Este novo intercâmbio de formas simbólicas permite reflexões e
questionamentos sobre contribuições que tecnologias digitais podem oferecer a
processos educativos previamente definidos, além de colocar em pauta o valor
que experiências educacionais personalizadas podem agregar a alunos de
diferentes perfis cognitivos. A proposta deste artigo é inferir conceitos e ideias a
partir da construção de um objeto de aprendizagem composto por uma aplicação
web (web app), com módulos incrementais de inteligência artificial (computação
cognitiva) e foco no ensino de fundamentos e táticas do futebol.
Palavras-chave: computação cognitiva; objetos de aprendizagem; educação
física; mídias digitais; ambientes midiáticos.
Introdução
A modelagem de objetos de aprendizagem, conceitualmente, representa uma série
de esforços no sentido de aprimorar processos educativos de diferentes
31 Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
32 Doutorando do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia da Unesp – Bauru/SP (PPGMiT).
Email: evaldo.abreu@faac.unesp.br.
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categorias. E o contínuo desenvolvimento de ferramentas tecnológicas, cada vez
mais robustas, contribui de forma decisiva para tais intenções.
Neste contexto, é comum traçar paralelos com importantes momentos históricos
de transição, nos quais o advento de novos conhecimentos redefiniu estruturas
socioeconômicas e culturais de uma época. São exemplos a criação da prensa
móvel por Gutenberg no século XV, as revoluções industriais do século XVIII e a
economia informacional surgida nos séculos subsequentes.
Atualmente, vivemos em um mundo no qual as tecnologias digitais estão
presentes em praticamente todas as atividades do dia-a-dia. Esta ubiquidade já
não causa tanta estranheza, e o modo como nos relacionamos com dispositivos
conectados denota a existência de novos padrões de ambiência, nos quais as
comunicações e interações humanas são fortemente mediadas.
Castells (2002, p. 466) chama a atenção para o significado social do espaço e do
tempo nos dias atuais e para o fato de tais dimensões estarem sendo modificadas
pelo efeito do paradigma da tecnologia da informação e por formas e processos
sociais induzidos pela transformação histórica:
A economia global/informacional é organizada em torno de centros de
controle e comando capazes de coordenar, inovar e gerenciar as atividades
interligadas das redes de empresas. Serviços avançados, inclusive
finanças, seguros, bens imobiliários, consultorias, serviços de assessoria
jurídica, propaganda, projetos, marketing, relações públicas, segurança,
coleta de informações e gerenciamento de sistemas, bem como P&D e
inovação científica, estão no cerne de todos os processos econômicos, seja
na indústria, agricultura, energia, seja em serviços de diferentes tipos.
Todos podem ser reduzidos à geração de conhecimento e fluxos de
informação (CASTELLS, 2002, p. 469).
Este novo intercâmbio de formas simbólicas permite reflexões e questionamentos
sobre contribuições que tecnologias digitais podem oferecer a processos
educativos previamente definidos, além de colocar em pauta o valor que
experiências educacionais personalizadas podem agregar a alunos de diferentes
perfis cognitivos.
A proposta deste artigo é inferir conceitos e ideias a partir da construção de um
objeto de aprendizagem composto por uma aplicação web (web app33), com
33 Web Application - aplicação habilitada para internet, que roda diretamente em um navegador web (browser)
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módulos incrementais de inteligência artificial (computação cognitiva) e foco no
ensino de fundamentos e táticas do futebol.
Em sua primeira parte, tratará da definição conceitual do objeto de pesquisa, com
ênfase no ensino de Educação Física. Na sequência traçará as propostas de
desenvolvimento de um objeto de aprendizagem integrado com ferramentas de
inteligência artificial. E, por fim, avaliará possíveis diretrizes para a criação de
conteúdos com narrativas que se enquadrem no contexto proposto.
Definição conceitual do objeto de Pesquisa
Um relevante estudo de Eisenstein (1998) atenta para uma revolução
historicamente despercebida, iniciada em meados do século XV: a transição da
cultura manuscrita para a impressa, que pode ter representado um ponto de
inflexão de importância superior à normalmente creditada por estudiosos de
diferentes linhas de pesquisa.
Observou-se no período uma aceleração do desenvolvimento do ensino formal e
de ciências, em virtude da reprodução seriada e sistemática de textos, em
velocidade superior à experimentada até então. Tais acontecimentos implicaram
também em inovações como o uso de xilogravuras e estampas, que, nas palavras
da autora, acabaram “[...] contribuindo para revolucionar a literatura técnica, pela
introdução de imagens pictóricas que podiam ser repetidas com exatidão em todos
os tipos de obras de referência” (EISENSTEIN, 1998, p. 38). Desta forma, campos
do conhecimento como arquitetura, geometria e geografia experimentaram
avanços inéditos, com o intercâmbio de materiais ilustrativos visuais em grande
escala e precisão, o que propiciou um novo cenário de compartilhamento e
construção de conhecimento.
Após o advento da imprensa, multiplicaram-se os materiais ilustrativos
visuais, codificaram-se os símbolos e sinais, desenvolveram-se muito
rapidamente formas distintas de comunicação iconográfica e não-fonéticas.
A circunstância de que os livros ilustrados impressos foram usados pela
primeira vez pelos reformadores da educação, com o intuito de instruir as
crianças, bem como o fato de que o desenho foi crescentemente
considerado pelos pedagogos como uma realização útil, tudo isso nos
indica a necessidade de pensar além da fórmula simples “da imagem para
a palavra” (EISENSTEIN, 1998, p. 55-56).
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Thompson produziu raciocínios semelhantes ao afirmar que “A imprensa também
tornou mais fácil acumular e difundir dados sobre os mundos natural e social e a
desenvolver sistemas padronizados de classificação, representação e
prática” (THOMPSON, 2001, p.59).
Vale acrescentar também que nesta época foram implementados processos que
seriam a base seminal de uma futura ciência da informação, com a racionalização,
codificação e catalogação dos dados produzidos por editores e impressores.
Procedimentos estes que vieram a conquistar um caráter epistemológico somente
a partir da última década do século XIX, com os trabalhos de Paul Otlet e Henri La
Fontaine.
Tais explanações históricas ajudam a traçar paralelos com fenômenos
característicos dos dias atuais, como por exemplo a forte e ubíqua presença dos
meios digitais em todos os aspectos da vida cotidiana. Fatores como
disseminação de informações e compartilhamento de conhecimentos passaram a
ser mediados por novos dispositivos, que constituem nós de uma rede que
interliga praticamente todo o mundo e permite acesso a um novo universo
simbólico, com sintaxe e semântica peculiares.
Como consequência, observa-se um aumento exponencial de novas combinações
e permutas intelectuais que pode propiciar novas oportunidades para o
desenvolvimento de projetos pedagógicos mais eficazes. O desafio consiste em
articular relações consistentes entre processos e ferramentas de mediação com
intenções manifestamente pedagógicas.
Todos os fenômenos citados até agora se caracterizam por incentivar novos
padrões de intelecção. Se a imprensa impôs uma gramática cognitiva baseada no
processo de varredura de linhas impressas, por meio do olhar, os meios de
comunicação surgidos nos séculos seguintes trouxeram novos padrões, com
propriedades de cunho proprioceptivo. São exemplos as sensações de imersão
provocadas pelo cinema e os novos sistemas de realidade virtual e aumentada.
Esse relacionamento entre pessoas e meios de comunicação é amplamente
debatido por estudiosos de diferentes grupos epistemológicos. Convém destacar,
particularmente, as contribuições de Wiener, McLuhan e Postman.
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Wiener, em pleno desenvolvimento dos conceitos de cibernética, propôs modelos
de relacionamento entre os processos de comunicação e sistema social:
É verdade, sem dúvida, que o sistema social é uma organização que, tal
como a individual, é vinculada por um sistema de comunicação, e possui
uma dinâmica em que processos circulares de tipo feedback
(realimentação) desempenham importante papel. Isto é certo, tanto nos
campos gerais da antropologia e sociologia como no campo mais específico
da economia (WIENER, 1970, p. 50).
McLuhan, por sua vez, estabeleceu uma nova visão sobre os laços relacionais
entre meio e mensagem e propôs novas fronteiras entre o que conceituamos como
informação, mediação e compleição.
Numa cultura como a nossa, há muito acostumada a dividir e estilhaçar
todas as coisas como meio de controlá-las, não deixa, às vezes, de ser um
tanto chocante lembrar que, para efeitos práticos e operacionais, o meio é a
mensagem. Isto apenas significa que as consequências sociais e pessoais
de qualquer meio - ou seja, qualquer uma das extensões de nós mesmos constituem o resultado do novo estalão introduzido em nossas vidas por
uma nova tecnologia ou extensão de nós mesmos (MCLUHAN, 1979, p.
21).
Postman, neste ínterim, procurou designar a forma como os meios de
comunicação afetam a percepção, sentimentos, valores e compreensão humanos.
Criou assim a expressão “ecologia dos meios”, uma referência ao estudo do
complexo sistema que engloba pessoas e meios de comunicação, em termos de
estrutura, conteúdos e relações causais. Em seu trabalho Teaching as a
subversive activity, fez reflexões sobre um novo tipo de educação, adequado a
este cenário.
What you have is a totally new environment requiring a whole new
repertoire of survival strategies. In no case is this more certain than when
the new elements are technological. Then, in no case will the new
environment be more radically different from the old than in political and
social forms of life. When you plug something into a wall, someone is getting
plugged into you. Which means you need new patterns of defense,
perception, understanding, evaluation. You need a new kind of education
(POSTMAN; WEINGARTNER, 1969, p. 11).
Tais pensamentos representam o ponto de partida para o tratamento dos
problemas de pesquisa abordados neste texto, ou seja, o desafio de se
estabelecer um novo tipo de educação em ambientes fortemente mediados por
telas e dispositivos eletrônicos. Conjugar tais questões, que envolvem a
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concepção artesanal de conceitos pedagógicos e o uso racional de ferramentas
tecnológicas emergentes, é o propósito.
O objeto de aprendizagem
Uma das soluções para os problemas enumerados até aqui pode estar na
construção de objetos de aprendizagem34 (OA) que considerem estes novos
aspectos da realidade e façam uso racional dos recursos tecnológicos disponíveis.
E este artigo representa um esforço inicial de contribuição com tais desígnios. Seu
escopo trata da elaboração de objetos de aprendizagem para o ensino de
fundamentos e táticas de futebol, para a disciplina de Educação Física.
A ideia inicial consistiu de um desenho de percurso do aprendiz por conceitos
definidos na proposta pedagógica, para que, a partir daí, fosse possível definir
quais ferramentas tecnológicas existentes no mercado seriam mais adequadas
para agregar valor e potencializar a experiência do aluno.
Definidas tais premissas, partiu-se para a formação de um modelo que permitisse
prévio reconhecimento do aluno, navegação personalizada e registro de
informações de navegação para contínua melhoria do próprio sistema.
Desta forma, deu-se início ao desenvolvimento de uma aplicação web com
módulos incrementais de inteligência artificial.
Abaixo, está uma descrição do desenho conceitual do projeto:
1. Reconhecimento do aluno
2. Manifesto dos Objetivos de Aprendizagem
3. Questionário para avaliação dos conhecimentos prévios
4. Navegação ramificada, com rotas de percurso definidas de acordo com o
conteúdo e os objetivos de aprendizagem
5. Conteúdo dividido em tópicos, com seções de 5 minutos cada (navegação
sequencial)
34 Para maior aprofundamento no conceito de Objeto de Aprendizagem são recomendáveis os trabalhos de
Wiley (2000), Leffa (2006) e Braga (2015).
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6. Ritmo da narrativa pautado pela condução de locutor em contraponto com
explicações do autor
7. Questionário com avaliação final
8. Conteúdo referenciado e com hiperlinks para aprofundamento de estudos
9. Implementação de Badges35 (para indicar o nível de engajamento do aluno
dentro do Programa)
10. Feedback sobre a aula
11. Predição para futuras direções e aperfeiçoamentos
O desenho conceitual possui uma estrutura com três partes distintas: conteúdo,
plataforma e sistema de distribuição e retroalimentação das informações. Nas
próximas linhas serão apresentados mais detalhes sobre cada componente.
O Conteúdo
O conteúdo escolhido para o projeto piloto foi o de fundamentos e táticas do
futebol, um tema que requer análises esquemáticas e imagéticas e que pode ser
bem representado por um produto audiovisual. Os conceitos foram trabalhados
com o objetivo de consolidar e produzir reflexões acerca das ações motoras que
caracterizam este tipo de esporte, além de explicitar sua correlação com aspectos
táticos e físicos, nas dimensões coletivas e individuais.
Para tanto, além dos aspectos textuais, comuns a uma aula expositiva, optou-se
pela correlação dos temas abordados com vídeos e ilustrações esquemáticas de
situações reais de jogo, a partir de trechos de vídeos específicos de partidas de
futebol.
Metodologicamente, foram elaboradas etapas de construção textual, decupagem,
apuração, tratamento e edição de vídeos.
A construção textual, neste caso, compreende o tratamento necessário de
adaptação de uma linguagem escrita, de teor científico, para uma linguagem
audiovisual. Tal trabalho envolve, caracteristicamente, etapas de leitura
35 Badge é um conceito muito utilizado atualmente em ambientes virtuais de aprendizagem e pode ser
definido como um símbolo ou indicador de realizações, habilidades, qualidades ou interesses.
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inspecional, analítica e sintópica. E é nessa fase do processo que se torna
possível desenhar uma estrutura de conteúdos, com definição mais clara dos
objetivos de aprendizagem.
Nesta etapa, comumente, surgem oportunidades para projetar caminhos de
navegação, com possibilidades de ramificação da narrativa. O trabalho inclui a
divisão do conteúdo em trechos de cinco minutos, a fim de proporcionar uma
divisão rítmica mais palatável e diluir possíveis sobrecargas cognitivas durante o
percurso de aprendizagem.
Uma questão importante é que determinadas informações coletadas durante a
navegação dos alunos serão registradas em banco de dados, como por exemplo
respostas aos questionários, textos de avaliação, trajeto percorrido e tempo
dedicado a determinadas atividades.
É permitido ao aluno interromper sua navegação e retornar em outros momentos
no ponto onde parou. A construção narrativa deve prever isso, deve possuir
sentido vetorial e considerar que o trajeto pode ser linear ou não.
A plataforma
O modelo de desenvolvimento escolhido para este projeto foi o de web app, ou
seja, uma aplicação habilitada para internet, que roda diretamente em um
navegador (browser) e que pode acessar uma quantidade específica de recursos
nativos dos dispositivos móveis, como geolocalização e microfones, por exemplo.
O tópico incremental, neste caso, é o módulo de inteligência artificial, desenvolvido
com base na conexão com APIs36 do projeto de computação cognitiva Watson®, da
IBM, especificamente os serviços Personality Insights (IBM, 2017a) e Tone
Analyzer (IBM, 2017b).
No escopo do projeto, as informações produzidas durante a navegação, tanto pela
coleta direta da web app como pelas APIs do sistema Watson®, serão
armazenadas em bases de dados criadas especificamente para este fim. A
expectativa é de que a implementação de funções de análise de personalidade e
36 API é um acrônimo para Application Programming Interface e é definido como um conjunto de rotinas e
padrões de programação que permite e controla o acesso a aplicativos de software ou plataformas Web.
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dados oriundos da navegação do aluno possa gerar inferências estatísticas para
posterior análise e implementação de melhorias.
Sistema de distribuição e retroalimentação das informações
O formato de aplicação web neste projeto foi definido em razão da facilidade de
distribuição multiplataforma, independente do sistema operacional. Atualmente, já
existem no mercado técnicas que otimizam a usabilidade do usuário, como por
exemplo o cache37 de dados (por meio de técnicas como App cache, localStorage,
IndexedBD, FileApi) e arquitetura client-side38. O uso de tais técnicas, associadas
a métodos de UX (user experience39), objetiva uma navegação mais fluida e
intuitiva, a fim de aumentar o engajamento do usuário.
A intenção do projeto é que informações coletadas durante o processo de
navegação do aluno, em associação com os dados inferidos pelos algoritmos do
sistema de inteligência artificial, possam oferecer insights para o autor/professor.
Tais informações poderão propiciar aos professores ferramentas para análise e
comparação de diferentes perfis cognitivos e estilos de aprendizagem (para alunos
com perfis de adaptadores, assimiladores, divergentes e convergentes). A
expectativa é que todo este arcabouço conceitual torne-se uma ferramenta para
que professores/autores aperfeiçoem seus métodos de ensino e de criação de
conteúdos.
Considerações finais
Entre as reflexões propostas neste trabalho, uma das mais importantes é a de que
recursos materiais e tecnológicos devem estar sempre a serviço da
intencionalidade pedagógica. Ou seja, o processo ensino/aprendizagem deve ser
37 Técnica de armazenamento de dados em dispositivos com o objetivo de acelerar a recuperação de dados e
aumentar a velocidade de navegação.
38 Modelo de arquitetura de desenvolvimento no qual determinados processos são formatados para rodar no
lado do cliente (usuário)
39 Referência a um conjunto de técnicas e processos de desenvolvimento que visa otimizar a experiência do
usuário em sua interação com interfaces e dispositivos.
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o foco da questão, e, a partir de tais definições, é que recursos tecnológicos
devem ser elencados e avaliados.
Junto com tais definições, percebe-se a necessidade de diretrizes para a criação
de narrativas que garantam substancialidade ao conteúdo pedagógico proposto.
Logo, devem ser trabalhadas e experimentadas linguagens que considerem as
especificidades das mídias em questão. As próximas etapas deste projeto
preveem tais trabalhos, assim como a criação de indicadores que forneçam
suporte para a avaliação das atividades dos alunos.
Vale ressaltar que o que motiva o desenvolvimento de pesquisas desta natureza é,
sem dúvida, a convicção de que a produção de conhecimentos possa se traduzir,
no futuro, em matrizes de desenvolvimento humano, ao oferecer às pessoas
repertórios para uma leitura mais acurada da realidade, com consequente criação
de estímulos para seu autodesenvolvimento.
E, ao contrário do que o senso comum possa sugerir, percebe-se que o papel do
professor adquire uma importância cada vez maior, uma vez que o assunto em
pauta não é sobre máquinas de ensinar, mas sim sobre a criação de processos
articulados e dirigidos a um objetivo específico: a produção de conhecimento.
Embora muitas críticas possam focar aspectos instrumentais dos dispositivos e
artefatos tecnológicos, é preciso pautar e ampliar as discussões sobre a baixa
eficácia pedagógica relatada em experiências com o uso de tecnologias em salas
de aula. Uma das hipóteses aventadas neste trabalho é a de que o problema
possui caráter metodológico e que a solução possa estar na possibilidade de o
professor assumir um papel mais autoral e contar com o apoio de plataformas
tecnológicas para proporcionar experiências pedagógicas mais personalizadas a
seus alunos. O uso das mídias digitais e o suporte de tecnologias como
inteligência artificial seriam, desta forma, caminhos possíveis.
Referências bibliográficas
BRAGA, J. Objetos de aprendizagem: Volume 2 - Metodologia de Desenvolvimento.
Santo André - SP: UFABC, 2015. Disponível em: <http://pesquisa.ufabc.edu.br/intera/wpcontent/uploads/2015/12/objetos-de-aprendizagem-v2.pdf>. Acesso em: 26 set. 2017.
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CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. A Era da Informação: Economia, Sociedade e
Cultura. Volume 1. 6ª Edição. São Paulo: Paz e Terra, 2002.
EISENSTEIN, E. L. A Revolução da Cultura Impressa: os primórdios da Europa
moderna. São Paulo: Atica,1998.
IBM. Personality Insights: API Reference. 2017a. Disponível em: <https://www.ibm.com/
watson/developercloud/personality-insights/api/v2/>. Acesso em: 27 set. 2017.
IBM. Tone Analyzer: API Reference. 2017b. Disponível em: <https://www.ibm.com/
watson/developercloud/tone-analyzer/api/v3/>. Acesso em: 27 set. 2017.
LEFFA, V. J. Nem tudo que balança cai: Objetos de aprendizagem no ensino de
línguas. Polifonia., v. 12, n. 2, p. 15-45, 2006. Disponível em: <http://www.leffa.pro.br/
textos/trabalhos/obj_aprendizagem.pdf> Acesso em 26 de setembro de 2017.
MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem. São Paulo:
Cultrix, 1979.
POSTMAN, N.; WEINGARTNER, C. Teaching as a subversive activity. New York: Delta,
1969. Disponível em: < https://archive.org/details/TeachingAsASubversiveActivity> Acesso
em 26 de setembro de 2017.
THOMPSON, J. B. A mídia e a modernidade: Uma teoria social da mídia. 3ª edição.
Petrópolis: Vozes, 2001.
WIENER, N. Cibernética. São Paulo: Polígono, 1970.
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning
Objects. 2000. Online Version. Disponível em: <
http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc > Acesso em 26 de setembro de 2017.
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AS TECNOLOGIAS MIDIÁTICAS E A NOVA ECOLOGIA DOS MEIOS
COMO ESTÍMULO DA APRENDIZAGEM MUSICAL PARA A
GERAÇÃO DOS NATIVOS DIGITAIS40
Gislene Victoria Silva41
Vânia Cristina Pires Nogueira Valente42
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Novas relações com a informação e conhecimento são permitidas aos estudantes
de música por meio da internet. As gerações anteriores tinham dificuldades de
acesso a partituras, discos e novos repertórios fatores que fomentam o
desenvolvimento da aprendizagem musical. As referências se limitavam ao
pequeno ciclo artístico local entre os Conservatórios, professores, alunos,
concertos e concursos musicais. As Tecnologias Midiáticas associadas à
interatividade, ao conectivismo, a mobilidade, a convergência e os novos
ecossistemas midiáticos corroboram para o desenvolvimento da aprendizagem
para a geração dos Nativos Digitais. A Web 2.0 possibilita um vasto horizonte de
pesquisas, são bibliotecas livres de partituras e gravações históricas digitalizadas
com intérpretes musicais reconhecidos internacionalmente, acesso a informação
sobre cursos de referência, eventos, bolsas de estudo, websites, vídeos tutoriais e
canais como YouTube para uma geração proativa, produtora e receptora de
conteúdos compartilhados nas mídias sociais, que contribuem para o avanço das
gerações dos nascidos na Era Digital na perspectiva de desenvolvimento do
estudo da Música.
Palavras-chave: Tecnologias Midiáticas, Internet, Nova Ecologia dos Meios,
Aprendizagem Musical, YouTube.
Introdução
A maneira como se ensina e aprende música tem se transformado ao longo dos
tempos, mas mesmo com o avanço das tecnologias midiáticas nada substitui as
aulas nos centros especializados e conservatórios, o contato direto como os
professores, os treinamentos com exercícios sistematizados e repertórios
40 Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
41 Doutoranda em Mídia e Tecnologia pela FAAC-UNESP. Correio eletrônico: gislenevictoria@gmail.com
42 Livre Docente em Representação Gráfica e professora da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação
(Graduação e pós-graduação) da UNESP. Correio eletrônico: vania@faac.unesp.br
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diversificados possibilitam o desenvolvimento de habilidades técnicas e artísticas.
Porém, o desenvolvimento da musicalidade também acontece por meio de
referências, de acesso à ampliação de repertórios, da apreciação de performances
com intérpretes de reconhecimento internacional, sendo fatores que contribuem
para o fomento do ensino e da aprendizagem musical.
As gerações anteriores a Web 2.0 tiveram maior dificuldade de acesso à
informação, principalmente as que desenvolveram fora dos grandes centros e
capitais. No interior geralmente existe um número reduzido de lojas especializadas
na venda de partituras e instrumentos musicais, como também há limitações de
bibliotecas e musicotecas. Nesta realidade, o acesso aos livros de técnicas,
métodos de exercícios e repertórios ficavam limitados. Muitas vezes as fontes de
pesquisa se davam através de acervos de professores locais e entre os próprios
alunos, fatores acarretavam a repetição de repertório. Os mesmo aconteciam com
o acesso a gravações, é importante o desenvolvimento da memória auditiva, pois
complementa os estudos o conhecimento de um vasto repertório. Também era
difícil o acesso a informações sobre eventos, cursos no exterior e bolsas de
estudos. Geralmente conseguiam por meio de concursos musicais no qual as
bolsas de estudos faziam parte das premiações.
No final do séc. XX ocorreram mudanças significativas no tocante a
recursos computacionais, midiáticos e tecnológicos. Com o advento da Internet a
sociedade entre na Era da Informação, da digitalização, dos microcomputadores, e
futuramente das tecnologias móveis, as possibilidades de acesso à informação e
comunicação, recursos que colaboram à aprendizagem, favorecem as novas
gerações inúmeras fontes de pesquisa digital como bibliotecas virtuais, áudios,
vídeos de gravações históricas digitalizadas e sites. As mídias como recursos
tecnológicos de armazenamento de conteúdos e informações tem sua função
social flexível e ampliada com o desenvolvimento digital, Souza, 2009, p. 9:
[...] Os aparelhos migram de mídias de eventos, que apenas
emitiam informações, para mídias comunicativas, de interação, que
não apenas sustentam as múltiplas necessidades de comunicação,
mas também as estimulam e apoiam, como, por exemplo, o
celular, que, além da portabilidade e mobilidade, possibilita
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armazenar e compartilhar músicas, ou o computador, que se torna
um instrumento de qualificação de “competência midiática”.
A geração dos Nativos Digitais 43 detém a competência midiática interativa
que corrobora tanto com o desenvolvimento cultural como nas perspectivas de
desempenho da aprendizagem e da administração da carreira. Agora, as
possibilidades de acesso aos repertórios, a diferentes edições e interpretações, a
facilidade de downloads de partituras, bem como de compras na web, informações
sobre cursos, conservatórios, concursos e bolsas de estudos, oportuniza as
gerações atuais múltiplas condições de desenvolvimento, sendo um diferencial
entre gerações estudantis.
Os Nativos Digitais tem a seu favor a possibilidade de ampliar o universo
musical por meio das Tecnologias Midiáticas, favorecendo o acesso à diversidade
de manifestações artísticas, das mais variadas formas, agregando ao estudante
expressivo conhecimento. Assim sendo, as Tecnologias Midiáticas, atualmente
indissociáveis ao ensino (Kenski, 2007) abrem as fronteiras culturais a favor da
democratização de acesso à arte, fatores que obrigam a atualização docente bem
como uma nova postura perante o ensino.
Se de um lado o professor, muitas vezes, é Imigrante Digital 44 (Prensky,
2012), detém conhecimentos técnicos avançados, o aluno, Nativo Digital, juntos
buscarem a “competência midiática”, Ferrés & Piscitelli, 2012, p.76: “[...] Se suele
entender por competencia una combinación de conocimientos, destrezas y
actitudes que se consideran necesarios para un determinado contexto”. Desta
forma, não somente para buscar novas e múltiplas referências, mas no modo que
as potencializa em aprendizagem, fatores necessários à ação docente e discente,
no sentido do desenvolvimento de habilidades para interagir de maneira
43 Uma pessoa nascida na era digital (depois de 1980), que tem acesso às tecnologias digitais da rede e a
grandes habilidades e conhecimentos de computação. Os Nativos Digitais compartilham uma cultura global
comum que não é rigidamente definida pela idade, mas por atributos e experiências relacionadas à como eles
interagem com as tecnologias da informação, com a própria informação, um com o outro e com outras
pessoas e instituições (Palfrey e Gasser, 2011, p. 324).
44 Uma pessoa que adotou a internet e as tecnologias relacionadas, mas que nasceu antes do advento da era
digital (Palfrey e Gasser, 2011, p. 324).
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significativa com os meios e expandir as capacidades mentais (Ferrés & Piscitelli,
2012).
Nova ecologia dos meios e os recursos para a aprendizagem musical
Mudanças significativas ocorrem na dinâmica da comunicação midiática por
meio da Web 2.0, como afirma Scolari, (2004, p.31): “[...] Num entorno marcado
pela consolidação das redes globais e informação, os processos de convergência
cultural, a emergência de novas espécies midiáticas”. A tônica agora é a
interatividade, a produção e a recepção, a mobilidade, a convergência e
compartilhamentos de conteúdos em novos meios midiáticos. Jenkins (2009, p.
29) esclarece que, “[...] a convergência envolve uma transformação tanto na forma
de
produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação”. De acordo com
Renó, 2013, a internet participativa, os dispositivos móveis e a mobilidade
potencializam a interatividade e a produção de conteúdos compartilhados:
[...] la web 2.0 gana una característica cada día más importante: la
movilidad. Aún que sea dependiente de dispositivos tecnológicos
(equipos conectados y/o teléfonos celulares y tablets). [...] en la
web 2.0 como el momento de la internet participativa, colaborativa,
es decir, a partir del concepto Wiki, donde todos son dueños del
contenido y estos participantes pueden cambiar cuando no están
de acuerdo (RENÓ, 2013, p. 24).
Como vemos a internet é um espaço participativo de compartilhamentos de
conteúdos em novos ecossistemas midiáticos, onde o meio é a mensagem
disseminada através de correios eletrônicos e diferentes mídias sociais. No
computador ou nas tecnologias móveis, as interfaces transportam conteúdos
educativos e culturais diversificados como músicas, partituras digitalizadas,
vídeoaulas, websites, wikis e aplicativos que pelo olhar semiótico vão além das
interfaces (MANOVICH, 2005).
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Uma fonte excelente de pesquisa e download de partituras encontra-se na
Biblioteca Musical Petrucci, no site IMSLP45 (International Music Score Library
Project), uma biblioteca virtual de tecnologia Wiki46, que desde 2006 disponibiliza
diversas obras e coleções de partituras de domínio público de compositores
consagrados, totalizando 42 000 partituras, de 19 000 obras, sendo mais de 2500
compositores.
A Biblioteca Musical Petrucci também pretende divulgar obras de
compositores contemporâneos desde que cedam gratuitamente os direitos por
meio de licenças do Creative Commons. Os conteúdos são digitalizados de
edições antigas, históricas, de domínio público, no qual se podem acessar obras
completas dos grandes compositores tais como Johann Sebastian Bach, Mozart,
Beethoven, Chopin, Brahms, Handel, Liszt, e dos compositores brasileiros Ernesto
Nazareth e Heitor Villa-Lobos entre outros, como o arquivo digitalizado e
informações sobre a ficha técnica da obra em vários idiomas, sendo recomendada
a pesquisa por músicos, professores e universidades.
O site IMSLP também contém edições recentes que mantém os direitos
autorais, por isso alerta os internautas da necessidade de se atentar as Leis de
Preservação dos Direitos Autorais de seu país, pois o mesmo não se
responsabiliza pelas consequências do download.
O Website YouTube também é uma excelente ferramenta de pesquisa e
apoio à aprendizagem musical. No YouTube encontram-se diversos canais como
conteúdos variados, desde videos tutoriais para aprendizagem de musicalização,
teoria musical, instrumentos e performances de amadores à profissionais de
reconhecimento internacional como de Alfred Cortot47 (Suíça 1887- 1962), notório
pianista e autor de técnica instrumental, em digitalização de vídeos raros num
compilado de mais de 50 peças, com obras de compositores consagrados como
Chopin e Schumann, com 208.386 visualizações, Figura 1:
45 Disponível em: <http://imslp.org/>.
46 Uma página da Web independente que funciona de uma maneira muito parecida com uma página online do
Microsoft Word, no qual qualquer um pode facilmente escrever ou editar informações. A popular enciclopédia
Wikipédia usa esta tecnologia (Palfrey e Gasser, 2011, p. 327).
47 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=qDBDBpQH5Hw>.
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Figura 1: Alfred Cortot
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Fonte: Youtube, Vídeos Raros.
No YouTube há várias gravações históricas de interpretações de Cortot. De
Bach o Concerto Brandeburg N.º 5 em Ré maior. Chopin os Prelúdios Op. 28,
Mazurkas, Valsas, Noturnos, Balladas, Barcarolle Op. 60, Estudos Op. 25 e
Improvisos. De Liszt, Sonata em Si menor. De Schumann, Estudos Sinfônicos,
Papillons e o Carnaval Op. 9. De Debussy, La Cathedrale engloutie (1947). De
Ravel, Jeux d’eax (1923) e Sonatina, I Modéré, II Mouvement de minuet, III Animé
(1931). Em parceria com o violoncelista Jacques Thibaud, Duos para piano e
violoncelo de Beethoven e a Sonata de César Frank (1929). Na mesma formação
instrumental, a Sonata Op. 69 de Beethoven em parceria com Pablo Casals. Há
também o registro digitalizado e disponibilizado de Masterclass de Cortot no qual
trabalha a Partita N.º 1 em Si bemol maior de Bach e as Balladas de Chopin.
Excelentes fontes de pesquisa!
Outro exemplo do YouTube é a digitalização da gravação histórica do
Concerto Nº 248 em Dó menor, Op. 18, Nº 1 para piano e orquestra do virtuoso
compositor, pianista e maestro Sergei Rachmaninoff (Rússia, 1873-1943),
conduzida pelo reconhecido maestro Leonard Stokowski (Londres, 1882-1977) e
Philadelphia Orchestra, gravado em 1929. Figura 2:
48 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=x8l37utZxMQ&list=RDx8l37utZxMQ&t=15>.
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Figura 2: Rachmaninoff
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Fonte: YouTube, gravações históricas.
A gravação desta obra durou dois dias em virtude de discussões sobre
interpretação entre o pianista-compositor e o maestro. Registra a brilhante
performance de ambos, poucas gravações de qualquer gênero sofreram
popularidade ao longo do tempo. Um verdadeiro bálsamo de musicalidade e
qualidade do desempenho. Com 4.088.747 visualizações, de acordo com o site, é
um dos maiores momentos musicais já registrados.
Da obra de Rachmaninoff o YouTube disponibiliza o compilado “The Best of
Rachmaninoff” com diferentes intérpretes em 2:43:57 de peças como: Concerto
para piano e orquestra Nº.2 em Dó menor Op.18 nº 1; Concerto para piano e
orquestra Nº.3 em Ré menor Op.30; Concerto Nº.4 para piano e orquestra em Sol
menor Op.40 - III. Allegro vivace; Rapsódia sobre o tema de Paganini Op.43;
Symphony Nº. 1 em Ré menor Op.13 - I. Grave - Allegro ma non troppo;
Symphony Nº. 2 em Mi menor Op.27 - III. Adagio; Danças Sinfônicas Op.45 - I.
Non alegro; Prelúdio Op.23 Nº. 2 em Si bemol menor – Maestoso; Prelúdio Op.23
No.10 em Sol bemol menor – Largo; Monceaux de Salon Op.10 - No.5 em Sol
maior; Humoresque; Etudes-tableaux Op.39 - Allegro moderato - Tempo de
marcha em Ré maior Nº. 9, entre outras.
Várias outras obras de diferentes compositores podem ser apreciadas em
diferentes interpretações por virtuoses no YouTube, sendo o site uma fonte rica de
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pesquisa para o desenvolvimento do ensino e da aprendizagem musical erudita e
popular. No entanto não é o único a disponibilizar gravações históricas.
Uma importante de fonte de pesquisas e compra de gravações lendárias de
música clássica é o site da mais antiga gravadora, a alemã Deutsche
Grammophon49 , em atividade até hoje. Fundada em 1898 em Hamburgo,
Alemanha, atualmente com distribuição da Universal Music Company. O selo
Deutsche Grammophon, em mais de cem anos de atividades, apresenta, em sua
Homepage, um grande referencial de artistas, históricos de turnês, novos
lançamentos, catálogos de obras com diversas séries e edições, gravações
históricas com convergência para tecnologias móveis.
O imenso repertório da gravadora Deutsche Grammophon abarca grandes
compositores e intérpretes de reconhecimento internacional de várias gerações,
incluindo grandes intérpretes como Vladimir Horowitz e artistas de renome na
atualidade como, por exemplo, Martha Argerich, Daniel Barenboim, Anna
Prohaska, Evgeny Kissin, Lang Lang, Yuja Wang entre outros, no qual se podem
obter informações sobre os artistas e aspectos técnicos das gravações, áudios,
vídeos e fotos, um excelente referencial para pesquisas. O YouTube disponibiliza
gratuitamente muitas gravações da Deutsche Grammophon.
Com os avanços das Tecnologias Digitais no âmbito da Linguagem Musical
temos uma série de aplicativos e softwares editores de partituras como o Encore,
Finale, Sibelius e o MuseScore50 . Figura 3:
49 Disponível em: <http://www.deutschegrammophon.com/>.
50
Disponível em: <https://musescore.org/>.
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Figura 3: Interface do MuseScore 2.0
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Fonte: MuseScore. Org.
O MuseScore é um software livre editor de partituras em versões para os
sistemas operacionais Microsoft Windows, Linux, Mac e tecnologias móveis em
vários idiomas, com licença GNU (General Public License). De download gratuito,
no MuseScore é possível editar, reproduzir ou importar arquivos MIDI e MusicXML.
O programa tem fácil manuseio, interface clara e suporta a impressão direta dos
arquivos. No YouTube existem vídeos tutoriais para aprendizado do uso desta e de
outras ferramentas de apoio às atividades musicais.
Se no passado havia dificuldade de acesso às lojas especializadas para
aquisição de partituras, com a expansão das lojas virtuais as barreiras de acesso
são eliminadas. Com a Web. 2.0 o acesso a Edições de texto original “Urtext” é
facilitado. Existem várias lojas virtuais onde se pode comprar tanto livros na versão
impressa como na digital. Porém, nas versões digitais não é necessário comprar a
coleção completa, é possível comprar apenas parte da obra. As principais editoras
Urtext são as alemãs G. Henle e Bärenreiter, algumas obras destas editoras estão
no site IMSLP.
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A Editora Henle prepara o aplicativo gratuito “Henle Library”
51
para
partituras em formato digital de Edições Urtext para aparelhos de tecnologia
Android e Apple, no qual será possível fazer modificações no texto digital como:
alterar o tamanho dos pentagramas, anotar dedilhados, arcadas e acessar
dedilhados publicados, remover ou adicionar partes instrumentais, virar páginas
rapidamente ou retornar “da capo” com dois toques na tela, enviar por e-mail,
imprimir por Bluetooth, alternar entre grade e parte instrumental, utilizar o
metrônomo embutido no aplicativo, gravar sua performance e compartilhar nas
mídias sociais. No site da Henle é possível testar o aplicativo mediante ao
cadastro.
O engajamento dos Nativos Digitais como na Nova Ecologia dos Meios
modifica a postura de “consumidores” para “produtores” num o espaço
participativo no qual criam e compartilham conteúdos nas diferentes áreas de
conhecimento da Linguagem Musical tais como: teoria musical, solfejo, história da
música, harmonia, cifras, tablaturas e até mesmo da prática instrumental,
percorrem a música erudita e popular nos diferentes gêneros. Para a melhor
exploração desses novos ambientes instrucionais há a necessidade do domínio de
competências. Martino, 2014, alerta:
[...] pensar criticamente os meios e sua relação com a cultura, ao
mesmo tempo, levar em conta o uso que se faz dessas mídias nas
múltiplas relações da experiência. Viver em uma sociedade
midiática demanda domínio de competências, em primeiro lugar,
para o próprio reconhecimento dessa “cultura da(s) mídia(s)” como
espaço no qual outras instituições e práticas se articulam
(MARTINO, 2014, p. 232).
Por isso é importante aproveitar a cultura digital dos alunos para incorporar
esses saberes num entorno pedagógico, pois perpassam a dimensão das aulas e
transmissão de conhecimentos (Quiroz, 2008). Os conteúdos midiáticos fruem e
são ressignificados através de uma cultura participativa nas múltiplas telas
disponibilizadas e compartilhadas na internet.
51 Disponível em: <www.henle-library.com>.
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Considerações Finais
Se para gerações anteriores a Web 2.0 havia dificuldade de acesso a novos
conhecimentos para estudantes de música, tudo era restrito, desde a pesquisa de
novos repertórios, gravações, aquisição de partituras, informações sobre cursos e
bolsas de estudos. As Tecnologias Midiáticas abrem as barreiras de acesso à
informação dos mais diferentes conteúdos, edições e gravações, sejam para
download livre ou compra, favorecendo as gerações atuais ao conhecimento.
A dinâmica da globalização, da democratização do acesso ao
conhecimento, da mobilidade, do conectivismo, das interações nos novos
ecossistemas midiáticos com os conteúdos disponibilizados na Web modifica a
maneira como os estudantes buscam o conhecimento, sendo fatores que
impulsionam a atualização docente para buscar também novas metodologias e
incluírem, na sua prática, a exploração destes novos ambientes instrucionais.
Mediante a exploração dos novos meios o conhecimento já não é mais
linear. São múltiplas telas como conteúdos significativos que transformam as
mídias digitais em ambientes potencializadores de aprendizagem, mas é basilar
frisar que apenas o acesso a informações não garantem o desenvolvimento da
aprendizagem. O trabalho técnico, os exercícios sistematizados, a rotina de
estudos, a vivência acadêmica é fundamental para a formação do aluno.
A facilidade de acesso na internet traz para a atualidade os problemas
éticos, não somente da cultura de copiar e colar, mas da pirataria e violação dos
direitos autorais, sendo aspectos relevantes para se trabalhar na formação da
aprendizagem. A compra de partituras ou gravações digitais é mais econômica do
que as versões físicas, fatores que viabilizam a aquisição de determinada obra
sem que haja violação dos direitos autorais.
Referências:
CORTOT, Alfred. Alfred Cortot rare videos. YouTube (Audiovisual) 3:33’. Disponível em:
< https://www.youtube.com/watch?v=qDBDBpQH5Hw>. Acesso em: 26 ago. 2017.
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MÍDIA E TECNOLOGIA: POR UMA PRÁTICA PEDAGÓGICA
DIALÓGICA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR52
Giseli Fregolente PATRINHANI53
Elizabeth Rossi DE GRANDE 54
Maria da Graça Mello MAGNONI 55
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Com o passar do tempo, os modos das pessoas se comunicarem passaram por
transformações, variando e se entrecruzando através das linguagens orais,
escritas, imagéticas, novas interfaces surgem e são amplamente utilizadas a partir
dos meios de comunicação de massa, passando a ecologia social a ser uma
ecologia midiática. Essas transformações afetam diretamente o comportamento
dos jovens que apresentam à Educação novas e urgentes demandas. Na busca
em entender o contexto e atender às necessidades dos educandos, a presente
pesquisa tem por intenção relatar as experiências voltadas à utilização e
exploração dos recursos midiáticos e tecnológicos e das suas possibilidades no
ensino da Educação Física, pautadas numa prática pedagógica dialogada, com o
objetivo de provocar a criticidade nos jovens diante das mensagens veiculadas e
impostas pela mídia. A pesquisa bibliográfica foi constante e orientou a pesquisa
de campo que se caracterizou como pesquisa participante, realizada numa escola
pública com quatro turmas dos anos finais do ensino fundamental. A pesquisa
documental foi realizada a partir da análise e avaliação das práticas pedagógicas
registradas em diários de aula. Esse trabalho proporcionou uma avaliação das
possibilidades de enriquecimento das metodologias a partir da análise dos
conteúdos veiculados nas mídias, sobre as possibilidades das tecnologias como
ferramentas potencializadoras, sobre a contribuição ao processo educativo que
pode trazer a articulação entre os instrumentos, os conteúdos, a realidade escolar
e o entorno, num processo que tenha como finalidade a formação para a
participação e para a autonomia, considerando que as aprendizagens vivenciadas
nesse ambiente nos influenciam e preparam para o contexto que é econômico,
social, político e ideológico.
Palavras-chave: educação física escolar; mídia; tecnologia; práticas pedagógicas.
52
Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
53
Mestranda em Mídia e Tecnologia da FAAC/Unesp, graduada em Educação Física (2005) e
Pedagogia (2015) pela Unesp de Bauru/SP. Email: gifregolente@hotmail.com
54
Mestranda em Mídia e Tecnologia da FAAC/Unesp, graduada em Desenho Industrial (2006) e em
Educação Artística - Habil. em Artes Plásticas (1998) pela Unesp de Bauru/SP. Email: betharte75@gmail.com
55
Doutora em Educação pela FFC/Unesp, docente do Departamento de Educação/FC/Unesp e da
pós-graduação em Mídia e Tecnologia da FAAC/Unesp. Email: sofia@fc.unesp.br
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A escola, como instituição social, foi criada para atender as
necessidades sociais e está extremamente impregnada por ideologias
dominantes, que, com o passar do tempo, vão sofrendo influências históricas,
sociais, econômicas, culturais e políticas. O modo das pessoas se comunicarem
vem sofrendo transformações, variando e se entrecruzando entre linguagens orais,
escritas, imagéticas, onde a ecologia social foi passando a ser midiática, os meios
de comunicação de massa vão ganhando destaque, novas interfaces vão sendo
utilizadas, também acompanhadas de muita manipulação ideológica. Temos que
lidar com um ambiente bem mais diversificado, repleto de novos estímulos, como
a fotografia, o cinema, rádio, televisão, internet, e pensando nas escolas, não são
mais somente os livros que ditam os conteúdos que vão fazer parte do cotidiano.
Segundo McLuhan (2005), estamos vivendo novos tempos na
educação, onde evidencia-se mais a descoberta do que a instrução. Segundo
Martino (2014, p. 248) “os meios de comunicação são um dos principais, senão o
principal, intermediário entre os indivíduos e o mundo”. Levando isso em
consideração, sentimos a necessidade de não somente incluir essa temática nas
aulas de educação física dentro da escola, mas também tivemos a preocupação
de oportunizar aos alunos um espaço propício para debate, descobrimento de
outros pontos de vista em torno da avalanche de informações, buscando a
formação de uma consciência crítica.
O objetivo foi relatar as experiências de ensinar e de aprender
educação física na escola através do uso das mídias e tecnologias, pautadas em
uma prática pedagógica dialogada. Além disso, provocar a criticidade nos jovens
diante das mensagens disponibilizadas, impostas pela mídia, provocando
questionamentos cotidianamente através das aulas de educação física.
Iniciamos a pesquisa bibliográfica com temáticas que envolvem a
relação entre a educação, práticas educativas, educação física e os recursos
tecnológicos digitais e midiáticos. A intenção em desenvolver os estudos a partir
das questões que se colocam à realidade escolar cotidiana, levou-nos à opção
pela pesquisa participante em aulas de educação física numa escola pública
estadual de Bauru/SP, com quatro turmas dos anos finais do ensino fundamental
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(8° anos A e B e 9° anos C e D). A pesquisa documental, realizada a partir da
análise e avaliação das práticas pedagógicas registradas em diários de aula,
disponibilizou descrição dos fatos cotidianos como fonte direta para a pesquisa
(ZABALZA, 2004). Os diários foram submetidos à uma análise qualitativa,
versando sobre os temas derivados das discussões com base nas notícias do
evento Olimpíadas Rio 2016, as possibilidades de reflexão a partir desses temas e
sobre as práticas pedagógicas e suas perspectivas perante o uso das mídias e
tecnologias.
Foram utilizadas dez aulas de Educação Física para cada turma, as
quais são distribuídas em aulas duplas semanais, concomitantes com o período
dos Jogos Olímpicos Rio 2016. Seguiu-se a trajetória consecutiva de trabalhar
com as metodologias: pesquisas feitas em diversos meios de comunicação,
trabalho individual/grupal, roda de conversa e vivências de modalidades esportivas
olímpicas.
Para iniciar, foi feito um levantamento prévio com os educandos em
relação ao que eles sabiam sobre Jogos Olímpicos e se haviam presenciado a
passagem da Tocha Olímpica em nossa cidade (Bauru/SP), somente um
educando foi presenciar o evento da passagem da tocha na cidade e, com relação
aos conhecimentos sobre a origem dos jogos, somente comentaram que se
originou na Grécia. Foi orientado aos educandos que, ao longo desse processo
educativo, iríamos acompanhar o andamento dos Jogos Olímpicos do Rio 2016
por diversos meios de comunicação. Perguntamos como eles queriam se
organizar, dividir em grupos, separar os grupos por mídias (jornal, TV, internet,
etc.), ou por modalidades esportivas, entre outros. O retorno foi que queriam
organizar os grupos por modalidades esportivas.
Na mesma aula a seguir, realizamos uma pesquisa na sala de
informática da escola sobre os Jogos Olímpicos: sua origem, símbolo,
modalidades esportivas, países participantes, atletas famosos, etc. Esta atividade
tinha como meta envolver os educandos em assuntos com a temática esportiva
olímpica, ampliando seus conhecimentos. Os recursos disponibilizados pela
escola foram a TV aberta, onde ficou montado um telão no salão de eventos da
escola, o Jornal da Cidade de Bauru/SP, que fica um exemplar exposto na
biblioteca e outro no pátio da escola, com livre acesso para todos, e a sala de
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informática da escola que possui oito computadores disponíveis com acesso à
internet, mas só poderiam ser utilizados com agendamento prévio e
acompanhamento do professor. Como alguns educandos possuíam celulares com
acesso à internet, também utilizamos desse recurso para nossas pesquisas. A
maioria dos educandos usou a busca do Google, também foi indicado para eles o
site oficial dos Jogos (www.rio2016.com). Eles deveriam organizar todos os
registros das pesquisas para então, depois de utilizarmos durante nossas rodas de
conversa, entregar em forma de trabalhos, que poderiam ser individuais ou em
grupo.
Na aula posterior, iniciamos a metodologia de roda de conversa para
socializar sobre as pesquisas dos educandos e sobre as notícias trazidas por eles
com relação aos Jogos do Rio 2016. A mediação do educador durante as
pesquisas era essencial para uma conscientização de que as pesquisas não
seriam um fim em si mesmo, para somente entregar, mas um meio para embasar
discussões mais críticas para aprofundamentos de estudos na temática.
A TV foi o meio de comunicação mais citado pelos educandos (Globo,
Record, Band, SporTV), o uso da internet vem logo em seguida (google, facebook,
youtube). Segundo Batista e Betti (2005, p. 136):
[...] toda essa informação audiovisual contribui para os estudantes
formarem conceitos e valores a respeito do esporte e das demais
práticas corporais, interferindo decisivamente na maneira como as
vivenciam.
Segundo Eco (1970), citado por Batista e Betti (2005), existem dois
pensamentos sobre a TV e suas possibilidades na sociedade: a TV vista como um
meio conservador e alienante, para dominar as massas e a TV como um meio de
ampliação do mundo, chamando a atenção para a forma como se é utilizada esse
meio. Nesse interim, podemos ver a necessidade de se trabalhar a consciência
crítica dos educandos nas escolas para que possam encarar a influência das
mídias para sua formação. Segundo Ferrés (1996), citado por Batista e Betti
(2005), a exposição à linguagem audiovisual atinge à todos, independente se tem
o domínio dessa linguagem ou não, diferente da exposição à leitura escrita que é
só para quem sabe ler.
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O jogador de futebol da equipe brasileira Neymar foi um dos atletas
mais comentados pelos educandos. Nos estudos de Ferraz (2014), podemos
verificar a situação do Neymar na mídia brasileira:
No triênio (2010/2011/2012), os anos em que o jogador realmente
ratificou a posição como grande jogador de futebol, inúmeros
foram os programas de televisão, portais da internet, jornais
impressos e revistas, que notabilizaram a vida pessoal e
profissional de Neymar, culminando na criação de uma vigorosa
celebridade midiática. Evidentemente, a comoção e o
sentimentalismo do público só confirmam a ideia que a mídia
conseguiu projetar Neymar para fora de seus domínios. Portanto,
entre o ídolo esportivo, o sex symbol e o homem de sucesso,
temos a criação de uma celebridade total – das celebridades como
produto da mídia (FERRAZ, 2014, p. 125).
Notamos grande foco no esporte futebol, não é de se admirar, pois o
futebol, desde há muito tempo é o carro chefe da mídia brasileira. Segundo Giglio
(2007), o futebol faz parte da vida cotidiana dos brasileiros, onde estudos mostram
que a paisagem do campinho de futebol é tão encontrada nos municípios quanto
as igrejas e, dentre as atividades esportivas desenvolvidas nos municípios, o
futebol fica no topo da lista. O futebol é visto como uma atividade de lazer de fácil
acesso para a maioria da população brasileira, e uma boa parcela dos meninos
brasileiros sonham em se tornar jogadores profissionais de futebol devido ao
importante status que a nossa sociedade atribui à eles. O futebol é o esporte que
mais ocupa espaço nos noticiários esportivos e lidera as transmissões brasileiras
ao vivo. O futebol acaba transformando a vida do brasileiro, afetando à toda
população, pois “em época de Copa do Mundo as pessoas são dispensadas mais
cedo do trabalho e da escola para assistir aos jogos da seleção
brasileira” (GIGLIO, 2007, p. 35).
Foi comentado que para todas as aulas práticas iríamos escolher um
esporte olímpico a cada semana, que seria por votação da turma, não poderiam se
repetir as modalidades para que houvesse uma vivência variada dos esportes. Os
esportes coletivos tradicionais, como basquetebol, voleibol, handebol, que também
sempre ganharam um espaço privilegiado dentro das escolas acabaram sendo os
esportes mais votados para a prática, depois, claro, do aclamado futebol. Segundo
Tubino (1999), os esportes coletivos são a vocação esportiva do Brasil, sendo
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essa afirmação comprovada pelo número de participantes e pelos resultados
obtidos internacionalmente pelo país.
O que mais chamou a atenção dos educandos nos Jogos Olímpicos do
Rio 2016 foi a rivalidade do Brasil x Alemanha:
“[...] verificamos que foi o ouro inédito do Brasil no futebol masculino, [...] disseram que
isso lembrava a derrota do Brasil por 7 x 1 para a Alemanha na Copa do mundo de 2014,
[...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] a notícia mais citada foi o ouro do Brasil no futebol masculino, [...] foi uma reviravolta,
que lembrava a derrota do Brasil para a Alemanha na Copa do mundo de 2014.
[...]” (Diário 05 – 9ºC)
“[...] perguntei o porquê da rivalidade do Brasil e Alemanha ter chamado tanto a atenção,
responderam que lembrava a derrota do Brasil para a Alemanha na Copa do mundo de
2014, [...]” (Diário 05 – 9º D)
Podemos perceber como ficou marcado entre os jovens a derrota do
Brasil para a Alemanha por 7 x 1 na Copa do mundo de 2014. Costa (2016) trata
dessa “novela”, como a própria autora intitula. No seu estudo, podemos verificar
como a mídia televisiva brasileira, em especial a Rede Globo, tratou desse
episódio esportivo, tornando um marco na cobertura do jornalismo esportivo,
sendo considerado o momento mais vergonhoso da história da seleção brasileira
de futebol. É essa mídia que nossos educandos estão expostos e que exerceram
grande influência, resultando nos comentários acima. A narrativa dessa fatídica
derrota feita pelas mídias ganhou um patamar de mito, algo que se convergeu e
segue ainda assombrando os brasileiros. Nos estudos de Campos (2015),
podemos notar essa convergência, como essa derrota se transformou numa figura
simbólica com grande potencial comunicativo, dialogando com vários aspectos da
cultura brasileira. Ao que parece, pelos resultados de nossa pesquisa, todo esse
estardalhaço midiático perante essa derrota atingiu muito a memória dos jovens.
Como podemos perceber nos relatos dos educandos e educador, o
contexto escolar acaba sendo diretamente influenciado pela sociedade em que
está inserido, entretanto, “as teorias críticas consideram a relação educaçãosociedade como uma relação de mão dupla”, pensando assim, então, “a escola é
influenciada pela sociedade em que se insere, porém, dialeticamente, pode
também influir nessa sociedade” (SILVA, 2007, apud NEIRA; NUNES, 2009, p.
104). Para tal, é relevante trazer à tona que tanto a escola quanto a prática
pedagógica deverão ser democráticas, onde educandos e educadores tenham a
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oportunidade de promover a discussão, participação e questionamentos. Assim,
“um novo papel é conferido à participação dos alunos e alunas, um papel que
contesta as relações de poder que historicamente suprimiram as vozes
discentes” (NEIRA; NUNES, 2009, p. 117).
Seguimos a ideia de Freire (2007, p. 139), onde ressalta que é
importante, para um processo educativo libertador, que:
[...] os homens se sintam sujeitos de seu pensar, discutindo o seu
pensar, sua própria visão do mundo, manifestada implícita ou
explicitamente, nas suas sugestões e nas de seus companheiros.
Percebemos, ao longo de nossa intervenção, um reconhecimento do
outro, como por exemplo no relato a seguir:
“[...] o João disse que era porque “é um esporte barato, só precisa de bola”, alguns alunos
deram risada dele dizendo que estava falando bobagem, mas o Ryan disse “é verdade
mesmo, ele acertou”. [...]” (Diário 05 – 8º A)
As rodas de conversa promoveram reflexões cotidianamente nas aulas
de Educação Física. Dialogando entre seus pares foi possível reconhecer
elementos históricos, culturais, sociais e políticos relacionados à temática
futebolística:
“[...] o Gabriel disse “o Brasil é o país do futebol”, comentaram que era “porque a cultura
brasileira gosta de futebol”, disseram também “vem do sangue”, o Ryan comentou que
“passa de pai para filho”, o Alexandre disse que era como uma herança, e eu insistia em
mais argumentos do por que o futebol se sobressaia no Brasil, disseram também que
muita gente enriqueceu com o futebol, por exemplo o Neymar, que era um meio das
pessoas pobres melhorarem de vida, o João disse que era porque “é um esporte barato,
só precisa de bola”, [...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] Perguntei por que se sobressaiu o esporte futebol perante os outros esportes, José
respondeu que “futebol tá no sangue brasileiro” e “passa de geração para geração”.
Perguntei por que o futebol é mais praticado no Brasil? O Lucas respondeu que “é
influência do Estado, do governo, é mais barato”, disseram que realmente só precisa de
uma bola para jogar, de fácil acesso. [...]” (Diário 05 – 8º B)
“[...] responderam que “o futebol é o esporte mais conhecido”, que “o Brasil tem mais
títulos nesse esporte”, “porque tem Neymar que é muito conhecido”, porque “o Brasil é o
país do futebol” e o João disse “não precisa de muita coisa para praticar”. O João disse
que “hoje em dia, o que vale é empresário bom, não precisa de muito talento, se tiver
dinheiro joga”, o Wiliam já contestou que é preciso jogar bem, ter habilidade, mas o João
insistiu reforçando que o dinheiro interfere bem. Sobre o futebol ser tão praticado no
Brasil, citaram também que “regiões pobres joga mais futebol”, “é cultura do Brasil” e que
no Brasil existem muitos projetos sociais relacionados ao futebol. [...]” (Diário 05 – 9ºC)
Altmann (1998), observando o cotidiano escolar, verificou que os
meninos dominavam os espaços, sendo que “o esporte é um meio de os meninos
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exercerem domínio de espaço na escola” (p. 25), e as meninas tentavam
conquistar os espaços com outras atividades, e elas se atém a intervenção
docente como “estratégia de conquista” (p. 34). Segundo Altmann (1998, p. 43):
A associação do esporte à masculinidade varia de acordo com a
modalidade esportiva; na escola, o futebol era um esporte
considerado masculino e as imagens dos jogadores,
independentemente de serem meninas ou meninos, eram
associadas à masculinidade.
Em nossa intervenção notamos resistência dos meninos em práticas
esportivas mistas, assim como resistência da maioria das meninas nas vivências
dos esportes, principalmente no futebol, mas tivemos algumas exceções, onde
algumas meninas se mostravam prontas à participação. Essas resistências
demonstram uma naturalização de uma construção social. Houveram discussões
de gênero na nossa intervenção:
“[...] Eu perguntei por que o esporte futebol tinha se sobressaído, responderam que “era
porque a sala tem mais meninos e meninos gostam de futebol”, a Anna disse “mas tem
meninas que gostam também, eu gosto, a Bia gosta”, e a Bia concordou, [...]” (Diário 05 –
8º A)
Para Altmann (1998, p. 64), “apesar de haver valores enraizados em
nossa cultura, cujas transformações são muito lentas, as pessoas não estão
presas a uma identidade de gênero e que estas construções são diversificadas”.
Também se fez muito presente relatos de comparações entre os times
de futebol brasileiro masculino e feminino:
“[...] O Luiz complementou que o futebol masculino está melhorando e que o futebol
feminino “não tem o que falar”, eu questionei por quê e ele respondeu que “elas estão
jogando melhor que o masculino”, questionei perante a sala sobre o porquê disso e o
Patrick respondeu que falta atenção e falta comunicação para o time masculino, que “é
muita mídia”. O Vitor disse que “é muita mídia em cima, se joga mal critica, e a mídia
valoriza muito os jogadores”. [...] (Diário 02 – 9º C)
“[...] A Ketlyn comentou que as mulheres estão mais focadas nos jogos, que estão
melhores. O Lucca comentou que o futebol masculino sofre muita pressão e a Ketlyn
discordou falando que a pressão é no geral. [...]” (Diário 02 – 9º D)
“[...] Também comentaram da grande repercussão na mídia de que o futebol feminino
estava indo melhor do que o futebol masculino, e que eles acabaram dando a volta por
cima. [...]” (Diário 05 – 8º A)
Para discutir a constante comparação entre a prática do esporte
feminino e masculino presente na mídia e comentada pelos educandos,
Kugelmann (2006) comenta que, há poucos anos atrás, a imprensa esportiva não
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se interessava por esportes praticados por mulheres, mas hoje elas estão
ganhando visibilidade midiática. Foram muitos os obstáculos e lutas superados
pelas mulheres para mudar esse paradigma. Ela chama a atenção que:
As reportagens esportivas da mídia ressaltam e dedicam mais
tempo, nas suas programações, ao atleta masculino que ao
feminino. As mulheres, quando aparecem, são, muitas vezes,
comparadas aos rendimentos dos homens (KUGELMANN, 2006,
p. 85).
As notícias comentadas pelos educandos nas nossas rodas de
conversa serviram para incitar discussões sobre as diferenças culturais e sociais
de diferentes países, assim como papel da mulher nas diversas culturas e a
exploração da mídia à sensualidade feminina através dos uniformes utilizados
pelas jogadoras, como no voleibol por exemplo. Também conseguiram aferir à
prática de esportes e sua visibilidade na mídia uma possibilidade de ascensão ao
público feminino. Atentaram-se a diferenciação de regras nos diversos eventos
esportivos. Portanto, a diversidade de notícias dos Jogos veiculadas nas diversas
mídias enriqueceram nossas aulas, tendo como base uma metodologia dialógica,
onde os educandos faziam relações das temáticas esportivas com outros eixos:
“[...] Sobre o Atletismo, o João Vitor comentou que a Jamaica está dominando e eu
questionei o porquê, ele respondeu que se prepararam mais para isso, que no país deles
tem que correr para sobreviver. Eu pedi para ele explicar melhor e ele disse que a
Jamaica é menos desenvolvida que os EUA. Comentou também que o porte físico do
Usan Bolt é melhor. [...]” (Diário 02 – 9º C)
“[...] A Ketlyn comentou em seguida do vôlei de praia feminino que classificou para outra
fase e que viu umas atletas islâmicas que jogaram com muitas roupas, cobertas e que
elas quebraram tabus. [...] O Fernando corrigiu a Ketlyn dizendo que o termo correto era
“muçulmanas” ao invés de islâmicas. O Guilherme comentou que o Prof. Ronaldo de
Geografia comentou na aula sobre a questão da mulher não ter poder, e a Ketlyn disse
que esse fato da roupa nos jogos parece que deu poder para as mulheres [...]” (Diário 02
– 9º D)
“[...] perguntei o porquê da rivalidade do Brasil e Alemanha ter chamado tanto a atenção,
responderam que lembrava a derrota do Brasil para a Alemanha na Copa do mundo de
2014, o Ryan disse “nada a ver, o time era diferente”, a Paula disse “a Alemanha não
jogou com todos os titulares”, o Guilherme comentou que as regras dos campeonatos são
diferentes, que nas Olimpíadas tem limite de idade, por isso o time não é o mesmo da
Copa, então concluíram a partir daí que a questão não era quem jogava melhor, porque
os jogadores eram diferentes, mas a questão era sobre honrar o nome em si. [...]” (Diário
05 – 9º D)
Verificamos a influência da mídia sobre a opinião dos educandos, como
também podemos notar que eles também reconhecem em alguns momentos essa
influência midiática:
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“[...] o Luiz Fabiano disse que “a melhor defesa foi do Brasil e o melhor ataque da
Alemanha”, perguntei se essa opinião era deles ou das mídias, eles responderam que os
dois, [...]” (Diário 03 – 9º C)
“[...] disseram que isso lembrava a derrota do Brasil por 7 x 1 para a Alemanha na Copa
do mundo de 2014, disseram que essa notícia teve grande repercussão, [...] o Alexandre
disse que “o Brasil precisava se vingar”, foi tipo uma vingança esse resultado nas
Olimpíadas. Também comentaram da grande repercussão na mídia de que o futebol
feminino estava indo melhor do que o futebol masculino, e que eles acabaram dando a
volta por cima. [...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] Também foi citado que “os jogadores estavam sendo muito contestados”, eu
perguntei por quem, disseram “pela torcida, pelos comentaristas na TV”, entre outros.
[...]” (Diário 05 – 9ºC)
“[...] ouvi comentários do tipo, “culpa da Dilma”, “é esse PT corrupto”, [...] eu perguntei se
era somente o PT o problema da corrupção, e os outros partidos políticos? Disseram que
eram todos os partidos, não só o PT, daí o Stefano disse “a mídia foca só no PT”, eu
perguntei se era uma opinião dele ou se ele tinha ouvido falar em algum lugar, ele disse
que ouviu o irmão dele falando isso. [...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] questionei sobre o que poderia ser feito para mudar esse panorama futebolístico,
responderam que há a necessidade da mídia focar outros esportes, [...]” (Diário 05 – 9º C)
Chamamos a atenção que esse processo educativo foi se mostrando
significativo, visando a relação do conteúdo da aula dentro da escola com o
cotidiano dos educandos, como podemos destacar em alguns trechos dos diários:
“[...] O Luiz mostrou uma foto no celular dele que ele pegou do facebook, disse que
parece que era a chave da Copa do mundo, até comentou “verdadeiro grupo da morte” e
ele iria pesquisar se era verdade ou mentira aquela foto que estava rolando no facebook,
se a chave era verdadeira. [...]” (Diário 03 – 9º C)
“[...] Quando citei a parte do significado da tocha olímpica, que envolvia a mitologia grega,
percebi o João comentando com alguns alunos sobre um jogo de RPG que eles jogam
que envolve a temática da mitologia grega e começaram a prestar mais atenção.
[...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] Organizamos a sala em círculo, [...] quando falamos sobre a tocha olímpica, o
Vinicius comentou sobre os incidentes ocorridos durante a passagem da tocha aqui no
Brasil, que em alguns lugares pessoas tentavam apagar a tocha e iam presas, eu
perguntei porque estava ocorrendo isso, os alunos disseram que era por causa de
protestos que defendiam que o dinheiro gasto com os jogos deviam ser investidos em
outros setores como a Saúde e a Educação, eu perguntei se eles eram a favor ou contra,
e eles disseram que eram a favor, que o governo devia investir nesses outros setores sim
ao invés dos jogos. [...]” (Diário 05 – 8º B)
“[...] quando falamos sobre a questão de alguns esportes serem incorporados nos jogos
olímpicos, o Patrick comentou que ouviu falar que o Skate vai ser incorporado nos
próximos jogos no Japão, ele comentou que para alguns skatistas isso não é bom, porque
dizem que tira a especificidade do esporte, a questão de ser uma prática urbana, criada
nas ruas. Perguntei se a turma concordava com isso, o Patrick e o Samuel que são
praticantes de skate concordam, mas os outros alunos não concordam, disseram que
seria até uma forma de reconhecimento do skate como esporte, que seria bom para a
modalidade. [...]” (Diário 05 – 9º C)
Segundo Neira e Nunes (2009, p. 183-184):
Quando as atividades pedagógicas que configuram o currículo
recorrem ao diálogo, e não à tolerância, para desconstruir
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representações dominantes e construir outras, contribuem para
uma melhor compreensão do processo de construção da
representação dominante e com isso transformam tanto os
estudantes quanto o sentido da representação. É o que se pode
denominar de negociação por sentido. A condição hierárquica
privilegiada inicial com a qual o sujeito atribui significado a um
signo poderá ser substituída, mediante o diálogo, por outra.
Dialogando, com a mediação do educador, os educandos foram
conhecendo melhor os fatores que influenciaram na escolha do esporte e na
frequência de sua prática, tanto no contexto escolar como nacional, caracterizando
uma linha de trabalho baseada na pedagogia crítica, que propõe uma
“organização de conteúdos do ponto de vista da classe trabalhadora”, onde os
educadores críticos devem “oferecer a democratização dos saberes universais e
fazer compreender o papel que as escolas representam em uma sociedade
marcada por relações de poder” (NEIRA; NUNES, 2009, p. 102).
Seguindo a linha do pensamento de Freire (2000, 2007), estimulando
hábitos baseados na práxis dialógica, baseando-se no paradigma detectado no
decorrer de nossas aulas, foi questionado aos educandos sobre propostas de
mudanças, como segue:
“[...] questionei como poderíamos mudar esse paradigma social, cultural, o Gabriel disse
que “o problema do Brasil é a corrupção, a ganância”, eu perguntei o que poderia ser feito
para melhorar isso, o Ryan disse “sair do Brasil”, o Gabriel respondeu “ir pra onde?”, o
Ryan disse “então cometer suicídio”, eu perguntei para a turma se cometer suicídio era
uma saída viável, se iria resolver alguma coisa, responderam que “não, claro que não”.
Ouvi comentários que a culpa era do presidente, o Gabriel disse “quem está à frente de
tudo tem que usar a cabeça”, eu perguntei se seria só o presidente o responsável, o
Gabriel respondeu que “quem tá à frente de tudo é todo mundo, a polícia, professor,
político”, [...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] o Gabriel disse que “a única solução são as crianças” e o Alexandre disse “estudar”.
[...]” (Diário 05 – 8º A)
“[...] perguntei como poderíamos mudar esse paradigma, o José respondeu “abrindo os
olhos da população” e eu perguntei como, o Lucas respondeu “mais acesso à educação”.
[...]” (Diário 05 – 8º B)
“[...] também citaram a necessidade de mais projetos sociais sobre outros esportes.
[...]” (Diário 05 – 9º C)
“[...] o João disse “mudar de país”, eu perguntei se iria resolver alguma coisa, fizeram com
a cabeça que não, a Paula disse que deveria ser dado mais oportunidade para os jovens,
perguntei em que sentido, ela disse “estudar”, o Guilherme disse que é necessário mais
investimentos do governo, ouvi alguém dizer que “precisava passar por outra ditadura”,
perguntei “como assim?”, começaram a criticar o governo, falar de corrupção, eu
perguntei se o problema era somente o governo, pensaram e responderam que não,
chamei a atenção de que tudo era interligado, se deu para eles visualizarem a influência
cultural e social nas escolhas da turma, frisei que tudo é interligado, perguntei se eles
imaginavam que a partir de uma discussão sobre os Jogos Olímpicos iríamos chegar
onde chegamos, fizeram com a cabeça que não. [...] Perguntei sobre o que poderia ser
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feito para mudar esse panorama detectado com as falas deles escritos na lousa,
responderam “estudar”, “evoluir”, o Lucas finalizou “tentar saber um pouco de tudo”.
[...]” (Diário 05 – 9º D)
Segundo Freire (1996, p. 77), “constatando, nos tornamos capazes de
intervir na realidade, tarefa incomparavelmente mais complexa e geradora de
novos saberes do que simplesmente a de nos adaptar a ela”. Ao se atentar no
decorrer do processo educativo relatado, partindo da realidade vivenciada pelos
educandos e educador, foi procurado se pensar no paradigma detectado e numa
mudança qualitativa, sempre tendo como caminho a utilização de
questionamentos, no sentido de estimular interrogações e respostas, assim como
a valorização do trabalho em grupo, onde todos contribuem para esse processo
educativo. Segundo Freire (1996, p. 83), “uma das tarefas fundamentais do
educador progressista é, sensível à leitura e à releitura do grupo, provocá-lo bem
como estimular a generalização da nova forma de compreensão do contexto”.
Portanto, a partir de notícias veiculadas por diversos meios de
comunicação com base nos Jogos Olímpicos Rio 2016 foi possível desenvolver
uma práxis dialógica nas aulas de educação física escolar que permeou diversas
temáticas, como por exemplo questões de gênero no esporte, especificidades de
diversas modalidades esportivas, influências sociais e culturais no esporte, entre
outras, levando educador e educandos a uma construção conjunta de
conhecimento, ambos com papel de atores nesse processo educativo,
promovendo ressignificações sobre a cultura escolar, midiática e a cultural corporal
de movimento.
Concluindo, as tecnologias podem ser utilizadas para aumentar o
acesso à informação, são oportunidades de ensino-aprendizagem, facilitando a
disseminação do conhecimento. É evidente que a mediação do professor nos
diferentes momentos foi fundamental para que a atividade fosse significativa,
envolvendo todos os educandos e facilitando a aprendizagem. Portanto, é possível
gerar um pensamento crítico nos educandos, utilizando-se das mídias e
tecnologias como ferramentas potencializadoras, desde que transformemos
nossas práticas na escola. O desafio consiste em articular os instrumentos, os
conteúdos, a realidade escolar e o entorno num processo que tenha como
finalidade a formação para a participação e para a autonomia, considerando que
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as aprendizagens vivenciadas nesse ambiente nos influenciam e preparam para o
contexto que é econômico, social, político e ideológico.
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1998. 110 p. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação,
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26, n. 2, p. 135-148, jan 2005. Disponível em: <http://revista.cbce.org.br/index.php/RBCE/
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imagem nos ambientes midiáticos dos Megaeventos esportivos. In: XXXVIII Congresso
Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2015, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos... Rio de
Janeiro: RJ, 2015, INTERCOM. Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/
nacional2015/resumos/R10-3304-1.pdf>. Acesso em: 17 de jul. de 2017.
COSTA, L. M. Quem matou o futebol brasileiro? A novela da copa do mundo de 2014 na
cobertura do jornalismo esportivo. Revista Eletrônica Internacional de Economia
Política da Informação, da Comunicação e da Cultura – EPTIC, Sergipe-SE, v. 18, n. 1,
p. 119 – 132, jan-abr 2016. Disponível em: <http://www.seer.ufs.br/index.php/eptic/article/
view/4632/pdf>. Acesso em: 17 de jul. de 2017.
FERRAZ, L. H. M. O craque, o sex symbol e o homem de sucesso: a construção da
imagem de Neymar no mercado brasileiro de revistas (2010/2011/2012). 2014. 129 p.
Dissertação (Mestrado em Comunicação) – Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação, Universidade Estadual Paulista, Bauru.
FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São
Paulo: Paz e Terra, 1996. (Coleção leitura)
FREIRE, P. Educação como prática da liberdade. 24. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,
2000.
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 46. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2007.
GIGLIO, S. S. Futebol: mitos, ídolos e heróis. 2007. 160 p. Dissertação (Mestrado em
Educação Física) - Faculdade de Educação Física, Universidade Estadual de Campinas.
Campinas.
KUGELMANN, C. Educação física e a pesquisa sobre gênero: uma perspectiva da
educação física orientada para os sexos. In: KUNZ, E. TREBELS, A. H. Educação física
crítico-emancipatória: com uma perspectiva da pedagogia alemã do esporte. Ijuí: Unijuí,
2006. (Coleção educação física). p. 75-96.
MARTINO, L. M. S. Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes e redes.
Petrópolis, RJ: Vozes, 2014.
MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem
(understanding media). 14. ed. São Paulo: Cultrix, 2005.
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NEIRA, M. G.; NUNES, M. L. F. Educação física, currículo e cultura. São Paulo: Phorte,
2009.
TUBINO, M. J. G. O que é esporte. São Paulo: Brasiliense, 1999.
ZABALZA, M. A. Diários de aula: um instrumento de pesquisa e desenvolvimento
profissional. Porto Alegre: Artmed, 2004.
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O USO DA TECNOLOGIA VIRTUAL NA EDUCAÇÃO
BÁSICA: OBJETOS VIRTUAIS NA APRENDIZAGEM56
Eliete Regina de Souza 57
Universidade de Araraquara – Uniara, Araraquara, SP
Fabiana Aparecida Cordeiro Menegazzo 58
Instituição Toledo de Ensino – Ite, Bauru, SP
Luiza Ribeiro Mattar 59
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Paula Vilani da Silva Addad 60
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Botucatu, SP
Resumo
56 Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
57 Professora do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza. Mestranda no programa de mestrado profissional “Engenharia de Produção“ do
Centro universitário de Araraquara - UNIARA – Universidade de Araraquara. email:
eliete.souza5@etec.sp.gov.br
58 Professora do curso Técnico em Serviços Jurídicos do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula
Souza. Mestranda no programa de Mestrado “Sistema Constitucional de Garantia de Direitos” do Centro
Universitário de Bauru – ITE – Instituição Toledo de Ensino. Email: famenegazzo@gmail.com
59 Professora do curso Técnico em Serviços Jurídicos do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula
Souza. Mestranda no programa de mestrado profissional “Mídia e Tecnologia“ da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação - FAAC - UNESP – Bauru, SP. email luimattar@yahoo.com.br
60 Professora do curso Técnico em Informática do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza.
Doutoranda em Fisiopatologia em Clínica Médica – Área de pesquisa: Tecnologias de informação em
educação e pesquisa – FMB – UNESP – Botucatu, SP. email: paula.addad@etec.sp.gov.br
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O tema do presente estudo é o uso da tecnologia virtual na Educação Básica,
enfatizando os objetos virtuais na aprendizagem. Seu objetivo é analisar as
possibilidades de uso da tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade
e, para cumprir com esse objetivo, contextualiza o processo ensino-aprendizagem
e o conhecimento na era digital, enfatiza a importância da mediação tecnológica
para o ensino e a formação dos alunos e apresenta alguns exemplos de utilização
de objetos virtuais na aprendizagem. Através da realização de pesquisa
bibliográfica qualitativa, o estudo conclui que o aluno, num ambiente educacional
que envolve o uso da tecnologia virtual, tem um perfil diferente do aluno do ensino
tradicional, adquire maior compromisso para com a construção de sua
aprendizagem, experiências, conhecimentos, capacidades, interesse e
compreensão dos conhecimentos. Essas características favorecem o processo,
vinculam as experiências à base teórica, enriquecem a aprendizagem e qualificam
sua formação.
Palavras-chave: Tecnologia; Aprendizagem; Educação Básica; Formação.
1 Introdução
Na atualidade, a configuração da sociedade e de todos os seus entornos é
profundamente permeada pela tecnologia virtual, a tal ponto que a tecnologia se
torna irreversivelmente indispensável à vida. Os significados do conhecimento, da
educação, do tempo e do espaço, nesse contexto, são redimensionados a partir
dessa realidade, trazendo um desafio ao processo ensino-aprendizagem.
No mesmo sentido, o conhecimento, nas últimas décadas, tem se
convertido em objeto de desafios a todos os âmbitos da vida humana, desde a
economia até a cultura e a educação. As sociedades contemporâneas, cada vez
mais, veem seus entornos se transformarem e adquirirem novos significados, nos
quais a noção de tempo, de espaço, de presença física e de conhecimento e
formação se redimensionam.
A sociedade do conhecimento é, também, a sociedade em que tudo é
globalizado, sem fronteiras e sem limites, transformando-se constantemente em
relação ao conhecimento que é compartilhado e que impacta decisivamente o
desenvolvimento, a educação e a formação dos indivíduos que a compõem.
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No âmbito escolar, os alunos são indivíduos que convivem naturalmente
com a tecnologia desde o nascimento e, nesse sentido, sua formação passa a ser
pensada também no sentido de contemplar essa convivência, de tal forma que o
processo ensino-aprendizagem somente é capaz de formar integralmente quando
considera a necessidade de utilizar-se da tecnologia virtual como ferramenta de
ensino e aprendizagem.
Com base nessas considerações, o presente estudo trata do tema do uso
da tecnologia virtual na Educação Básica, enfatizando os objetos virtuais na
aprendizagem e tem como problema o questionamento: “Qual o significado dos
objetos virtuais na aprendizagem, no âmbito da Educação Básica?”
O objetivo principal do estudo é analisar as possibilidades de uso da
tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade. Especificamente, objetiva
contextualizar o processo ensino-aprendizagem e o conhecimento na era digital,
enfatizar a importância da mediação tecnológica para o ensino e a formação dos
alunos e apresentar exemplos de utilização de objetos virtuais na aprendizagem.
Em relação à metodologia de pesquisa, realiza-se pesquisa bibliográfica,
qualitativa, possibilitando a maior abrangência possível das diversas dimensões
das questões investigadas através das informações obtidas, catalogadas e
comentadas durante a realização do trabalho, para orientar considerações gerais
sobre o tema.
2 As possibilidades do processo ensino-aprendizagem mediado pela
tecnologia
2.1 O conhecimento na era digital
A crescente utilização da tecnologia virtual no ensino sinaliza a
necessidade de uma formação que capacite para desempenhar atividades
utilizando essas ferramentas, ou seja, que capacite para utilizar o conhecimento
disseminado em rede de forma produtiva, qualitativa e cidadã.
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De acordo com Lèvy (2015), no ciberespaço, o conhecimento se
desenvolve, evolui e se dissemina com intensa rapidez, transformando-se no
principal equipamento coletivo internacional da memória, do pensamento e da
comunicação. Esse novo espaço é um espaço invisível de conhecimento, de
saberes potenciais de pensamento que se transformam em qualidades do ser,
novas maneiras de construir a sociedade.
Graças às redes digitais, as pessoas trocam entre si todo tipo de
mensagens, participam de conferências eletrônicas, têm acesso às informações
públicas em rede, dispõem da força de cálculos de máquinas situadas a milhares
de quilômetros, constroem mundos virtuais lúdicos, passando a constituir, uns para
os outros, uma imensa enciclopédia viva. Em sua evolução, a linguagem digital
criou novas formas de comunicação e de conexão mundial, revolucionando a
tecnologia da escrita e da imprensa, da palavra, do som e da linguagem. Com
essa nova linguagem, para Mattelart (2012), é possível transformar em números
(dígitos), a palavra escrita e impressa, a palavra falada, os sons, os gráficos, os
desenhos, as imagens estáticas e as que se encontram em movimento. A partir
disso, todo conhecimento se torna número, submetido a cálculos manipulados por
computadores, podendo ser transmitido para todo mundo.
Comenta Mattelart (2012) que uma vez que a relação entre tecnologias de
comunicação e processos de conhecimento se configura como uma questão muito
importante para a educação. Nesse sentido, o conhecimento deve ser visto como
uma ação cooperativa, uma interação que leva a construir aprendizagens
significativas. A inteligência chega a ser realmente coletiva quando se fala na
coletivização do pensamento, através de novos ambientes de aprendizagem, onde
a aquisição e a consolidação do conhecimento passa a dar-se através da
negociação e da construção colaborativa ou cooperativa. Nesse sentido, nasce um
novo paradigma educativo: os meios tecnológicos como “escola paralela” e uma
nova ideia de aprendizagem, da aprendizagem multimodal, personalizada e
cooperativa.
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Os desafios colocados pelo mundo digital e pelas redes de comunicação
planetária ao conhecimento oferecem, portanto, elementos para um novo
paradigma também ao ensino, que dá novo sentido à educação e gera novos
modos de pensar e conhecer, transformando o ritmo e a modalidade das relações
pessoais, redefinindo as relações institucionais e a própria construção do
conhecimento.
Para Lèvy (2010), a sociedade contemporânea vivenciou três grandes
revoluções da informação: a oralidade, a escrita e/ou a impressão e as redes
digitais. O aparecimento de novas mídias modifica a estrutura relacional das
sociedades, promovendo profundas mudanças na forma de ver e pensar o mundo.
Estando presentes em toda a esfera cultural, os efeitos dessas mudanças se
fazem sentir como desafios ao ensino e, mais do que nunca, representam um forte
apelo à educação para a interatividade, para a construção de uma sociedade em
que todos sejam incluídos.
Conforme afirma Lèvy:
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no
mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os
homens, o trabalho, o conhecimento, a própria inteligência, dependem, na
verdade, da metamorfose constante dos dispositivos informacionais de
todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, são capturados por uma
informática cada vez mais avançada. (LÈVY, 2010, p. 48)
Silva (2010, p. 23) também considera que as mudanças que vêm
ocorrendo no cenário da educação representam uma transição de uma educação
e de uma formação estritamente institucionalizante para uma situação de mudança
em que o conhecimento é proposto de novas formas e o acesso a ele é realizado
de forma autônoma e contextualizada, cooperativa e independente, com
protagonismo do ser humano na sua própria educação.
2.2 A mediação tecnológica no ensino e na formação do aluno
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O uso da tecnologia virtual na Educação Básica adquire sentido quando se
adiciona ao conceito de tecnologia o diferencial de “qualidade”, visto que esse uso
não tem sentido por si mesmo, mas apenas quando vislumbrado em relação ao
objetivo de qualidade de ensino.
Assim, conforme Valentini, in Valentini e Soares (2010), uma boa prática
nesse sentido é definida em relação ao alcance de objetivos educacionais que
qualifiquem o resultado final do processo ensino-aprendizagem, ou seja: alcance
de melhores e/ou novas aprendizagens, geração de mudanças ou inovações
pedagógicas e produção de mudanças organizacionais. O primeiro objetivo alude
a práticas que demonstrem sua efetividade no ensino tradicional ou no
desenvolvimento de novas aprendizagens. A expectativa central de políticas
educacionais que envolvam o suporte tecnológico é que este recurso melhore o
processo de ensino de disciplinas tradicionais, contribuindo ao desenvolvimento de
métodos mais qualificados.
Embora a relação entre o uso da tecnologia virtual e a aprendizagem não
seja linear, a utilização de meios tecnológicos para melhorar o ensino e a
aprendizagem significa aproveitar o potencial educativo dos recursos digitais para
apoiar as necessidades do ensino de cada disciplina, visto que cada uma tem
requerimentos pedagógicos específicos para alcançar efetividade. (VALENTINI, in
VALENTINI e SOARES, 2010)
Acrescenta Freitas (2013) que uma pedagogia efetiva é sempre uma
combinação de estratégias didáticas: instrução, prática guiada, trabalho grupal e
reflexão individual, dentre outras e os diferentes tipos de recursos tecnológicos
oferecem potencialidades educativas para melhorar estes diferentes momentos
em sala de aula. Dessa forma, a tecnologia virtual proporciona o desenvolvimento
de métodos e técnicas de ação docente e reconfigura as práticas diárias em sala
de aula, modificando também a visão que a escola e o professor têm do processo
ensino-aprendizagem e inauguram uma nova forma de abordá-lo, adaptando-se às
necessidades dos professores e dos alunos e articulando-se como recursos
poderosos para a educação.
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Contudo, o uso da tecnologia virtual como recurso pedagógico deve ser
acompanhado da facilitação aos alunos tanto do acesso a esses meios como da
interação com a informação e o conhecimento, pois a interação só é
transformadora do processo ensino-aprendizagem quando cede o papel de
protagonista ao aluno. (FREITAS, 2013)
A essa reflexão pode-se acrescentar a afirmativa de Silva (2010) de que a
tecnologia, na educação, somente tem sentido como recurso quando voltada para
a formação, já que a tecnologia deve servir de suporte aos conteúdos, representa
um meio para que se alcance um fim (objetivo), mas somente tem sentido quando
se destina a favorecer a autoaprendizagem e a autonomia do aluno em relação ao
autoconhecimento. A tecnologia virtual, portanto, somente pode ser considerada
como um paradigma produtivo e eficiente na educação quando a comunicação
unidirecional, a qual é centrada no professor, é substituída por um paradigma
aberto, interativo, diversificado quanto ao acesso, livre, orientado para a
autoformação e para a autonomia do aluno.
Afirma também Silva que a inclusão das tecnologias virtuais no ensino
revoluciona os paradigmas educacionais, substitui os modelos tradicionais em
diversos níveis, tais como:
a) concepções, pois não mais se admite a monopolização dos materiais
impressos e da voz do professor como os únicos mananciais da
informação correta;
b) reencontro com os conteúdos procedimentais, porque potencializa a
realização de inúmeras atividades, marcadas pela diversidade e pela
autonomia;
c) mudança do panorama de todo o processo ensino-aprendizagem, pois
ocorre uma redefinição da identidade e do papel do professor, que passa
a ser tutor. (SILVA, 2010, p. 96)
Observa Silva (2010) que a tecnologia representa um recurso importante e
que os objetos virtuais de aprendizagem são recursos pedagógicos essenciais à
realidade educacional e social da atualidade. Ao mesmo tempo em que trazem
possibilidades praticamente infinitas para que os processos de ensino se
desenvolvam de forma diversa do tradicional, trazem também o pressuposto de
que a informação, o conhecimento e a interatividade são essenciais para uma
formação integral que é, em última análise, a finalidade da educação.
2.3 Os objetos virtuais na aprendizagem
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Carvalho (2012) comenta que os objetos virtuais de aprendizagem
acrescentam um diferencial facilitador da aprendizagem cooperativa, além da
autoformação, facilitando que os alunos, dentro de seus ritmos e de suas
possibilidades e capacidades de processamento das informações, construam
oportunidades diferenciadas para aprender.
As formas flexíveis de abordagem do conhecimento também motivam e
estimulam o desejo de aprender, apresentando caminhos diferentes e opções de
acesso ao conhecimento que aproximam os alunos dos conteúdos. Estas formas
são importantes também porque atribuem maior segurança aos alunos na
realização de tarefas, maior compreensão na obtenção de feedbacks e um nível
de reflexão mais profundo na autoavaliação das atividades desenvolvidas.
(CARVALHO, 2012)
Observa também Carvalho (2012) que desde a popularização dos CDsROM, o mundo da educação passou a contar com poderosas ferramentas de
auxílio aos professores, para tornar aula prazerosa e o máximo possível idêntica à
realidade do aluno que convive cotidiana e naturalmente com essa realidade. Mais
do que mera transcrição dos materiais disponíveis em papel, os CDs criaram uma
nova linguagem que estimulam o raciocínio, a imaginação e a criatividade.
A partir de então, inúmeras foram as transformações e as evoluções dos
objetos virtuais de aprendizagem, compreendidos como meios tecnológicos que,
utilizando a tecnologia virtual e o computador como instrumento de suporte,
facilitam a realização de atividades de pesquisa, jogo, interatividade, acesso à
informação e elaboração de conhecimentos, etc. Nesse sentido, cabe a cada
professor planejar a forma mais adequada de utilizar esses objetos em sala de
aula para que tirem o máximo proveito dessas ferramentas. (CARVALHO, 2012)
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Atualmente diversos teóricos, como Seymour Papert, Edgard Morin, José
Moran e Herbert Simon trazem muitas contribuições em estudos que refletem
sobre a tendência da educação e os recursos dos objetos virtuais no contexto da
mediação pedagógica. As contribuições permitem uma análise sobre a importância
da tecnologia virtual na escola e de uma Pedagogia Construtivista, que imprimem
no educador a necessidade de refletir sobre os novos caminhos da escola pública
diante dos desafios que a tecnologia e a produção do conhecimento. (NÓVOA, in
NÓVIA, 2010)
Nóvoa (2010) avalia que o docente tem um grande leque de opções
metodológicas, de possibilidades de organizar sua comunicação com os alunos,
de introduzir um tema político, de cunho social e cultural. Cada docente pode
encontrar sua forma mais adequada de integrar a tecnologia e os muitos objetos e
procedimentos metodológicos possíveis a partir da própria criatividade. Mas
também é importante que amplie, que aprenda a dominar as formas de
comunicação interpessoal e grupal e as de comunicação audiovisual. Sob essa
perspectiva, os objetos virtuais poderão promover novas maneiras de pensar, ser
e agir no processo educativo, desestimulando e superando o estilo de mera
reprodução de conhecimentos e estimulando a busca de diferentes habilidades e
conhecimentos em geral.
Referindo-se aos softwares utilizados como suporte da aprendizagem,
Nóvoa (2010) afirma que devem ser analisados a partir de suas condições
concretas de função e, principalmente, por suas funções pedagógicas, as quais
possam ser cumpridas em relação às necessidades educativas de determinada
população. Sua aplicação e, logicamente, a incorporação das tecnologias virtuais,
permitem passar de aulas e aprendizagens tradicionais ao estabelecimento de
novas fórmulas instrumentais para o atendimento das necessidades e demandas
educacionais dos alunos.
Além disso, é imprescindível, conforme anota Silva (2010, p. 67), situar o
aluno no centro de todo o processo, “como eixo dos objetivos da aprendizagem,
de maneira que os softwares utilizados tenham seu total sentido e coerência
dentro da mesma”.
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Da mesma forma, Silva (2010) cita a utilização de aplicativos para
celulares, blogs e ambientes virtuais de aprendizagem como imensas
potencialidades de promover o uso educativo da tecnologia virtual no âmbito da
Educação Básica.
Com efeito, se essas potencialidades se produzem, os
benefícios dos objetos virtuais para a aprendizagem podem enquadrar-se de
maneira decisiva no processo de ensino-aprendizagem. Assim, uma boa gestão
dos recursos tecnológicos, tanto didáticos como de apoio, podem promover maior
interação e melhor comunicação, assim como melhor atendimento e
relacionamento entre professores e alunos. A responsabilidade compartilhada é
um elemento chave, uma vez que todos os membros da comunidade educativa se
encontram na posição de partícipes no processo de aprendizagem como um ato
comunicativo e de interação.
Observa-se também que a aprendizagem mediada por objetos virtuais
emerge de um processo ativo e colaborativo, o que ajuda a evitar a passividade
que, frequentemente, mostra um alunado com acesso às vantagens de
ferramentas tecnológicas, porém decepcionado com enfoques que negam seu
dinamismo e flexibilidade.
3 Considerações finais
O presente estudo tratou do tema do uso da tecnologia virtual na
Educação Básica e seu objetivo principal foi analisar as possibilidades de uso da
tecnologia virtual na Educação Básica e sua efetividade.
Discorreu sobre as possibilidades do processo ensino-aprendizagem
mediado pela tecnologia considerando inicialmente o conhecimento e suas
dimensões na atualidade, no contexto da era digital, passando a tratar da
mediação tecnológica no ensino e na formação do aluno e dos objetos virtuais na
aprendizagem como recursos e métodos facilitadores da interação, da
interatividade, do acesso ao conhecimento e da aprendizagem.
O estudo conclui, inicialmente, que a importância do uso da tecnologia na
Educação Básica, considerando tanto a realidade dos alunos como os desafios
postos à educação por esse cenário de evolução tecnológica irreversível é
inegável e dele os processos de ensino não podem permanecer alheios.
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Assim, demonstrou-se a importância dos objetos virtuais na
aprendizagem, não somente pela transformação da aula em ambiente multimídia,
tornando mais atrativo o objeto de conhecimento, mas, sobretudo, pela melhoria
da qualidade e da compreensão das finalidades da educação e de seus novos
contornos, na perene e constante necessidade de contribuir efetivamente para
uma formação plena dos alunos.
Da mesma forma, afirma-se que os objetos virtuais alcançam maior
potencialidade como meios de apoio para realizar, viabilizar e facilitar a
aprendizagem, proporcionando maior significado para a educação. Dentre suas
características principais, pode-se mencionar a interatividade, o diálogo e a troca
de experiências como principal meio de aprendizagem e de formação.
Desse modo, o aluno, num ambiente educacional que envolve o uso da
tecnologia virtual, tem um perfil diferente do aluno do ensino tradicional, adquire
maior compromisso para com a construção de sua aprendizagem, experiências,
conhecimentos, capacidades, interesse e compreensão dos conhecimentos. Essas
características favorecem o processo, vinculam as experiências à base teórica,
enriquecem a aprendizagem e qualificam sua formação.
Referências
CARVALHO, Ana Amélia Amorim. Multimédia: um conceito em evolução. Revista
Portuguesa de Educação, n. 7, a. 12, p. 123-165, ago./2012.
FREITAS, Cândido Varela. Tecnologias de informação e comunicação na
aprendizagem. Lisboa, Instituto de Inovação Educacional, 2013.
LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. 2 ed. Lisboa: Instituto Piaget, 2015.
__________. Cibercultura. Coleção Epistemologia e Sociedade. 6 ed. Lisboa: Inst.
Piaget, 2010.
MATTELART, Armand. História da Utopia Planetária: da sociedade profética à sociedade
global. 2 ed. Lisboa: Bizâncio, 2012.
NÓVOA, António. Formação profissional para ambientes tecnológicos em sala de aula. In
NÓVOA, António (org.). Formação contínua de professores: realidade e perspectivas. 2
ed. Portugal: Universidade de Aveiro, 2010, p. 35-43.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 5 ed. São Paulo: Loyola, 2010.
VALENTINI, Carla Beatriz. Mediação tecnológica e aprendizagem no Ensino Fundamental.
In: VALENTINI, Carla Beatriz, SOARES, Eliana Maria Sacramento (org). Aprendizagem
em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. 2 ed. Caxias do
Sul: EDUCS, 2010, p. 25-39.
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O QUE VOCÊ QUER SER QUANDO CRESCER? Questões sobre
a criança e a influência da mídia, o uso da tecnologia assistiva
e o concept art de personagens61
Thiago Pestillo SELES62
UNESP – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”
Marcos Airton MORASCO JÚNIOR63
UNESP – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”
Anderson Jonas das NEVES 64
UFSCAR - Universidade Federal de São Carlos
Cassia Leticia Carrara DOMINICIANO65
UNESP – Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”
Resumo: O presente artigo tem como meta observar pontuações do desenvolvimento da criança frente a
suas referências e admirações da contemporaneidade, os novos paradigmas e contextos a se abordar, a
necessidade de se incluir as atuais tecnologias e a influências destas como estímulos no ensino infantil, com
gradual carência do aprimoramento e surgimento de áreas como Educomunicação para profissionais mais
assertivos com conhecimento das possibilidades que o uso adequado e consciente dos novos recursos
midiáticos e tecnológicos podem agregar às novas gerações. Surgem atualmente personalidades e
personagens que a criança pode tomar como referência vindos de fora para seu cotidiano físico, além de
exemplos brasileiros bons, mostrando como podem agregar novos valores como no caso da tecnologia
assistiva, diversidade e inclusão.
Palavras-chave: Mídia, Criança, Concept Art, Tecnologia Assistiva
1. INTRODUÇÃO
Dentre muitos questionamentos nos estudos de como a criança se desenvolve podemos observar seu
relacionamento com os produtos da mídia e os estímulos ou referências que tornam-se valores nas
características futuras do indivíduo.
Cada vez mais a criança está sendo exposta a de informações por todos os lados, e observa-se grande
influência das referências vindas da mídia. Cabe a profissionais das áreas da educação e comunicação - o
61
Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e Ambientes Midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
62
Graduando em Design Gráfico, UNESP. Email: jaco.pestillo@gmail.com
63
Mestrando em Design, com linha de pesquisa em Planejamento de Produto e área de atuação em
Design Gráfico Inclusivo pela UNESP. Email: mjrmorasco@gmail.com
64
Doutorando em Psicologia pelo Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSCar. Mestre em
Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem pelo Programa de Pós-Graduação da UNESP. E-mail:
filosofoajn@gmail.com
65
Doutora em Estudos da Criança - Comunicação Visual e Expressão Plástica - pela Universidade do
Minho, Portugal. Possui mestrado em Desenho Industrial pelo Projeto Arte e Sociedade, (1998) e graduação
em Desenho Industrial, habilitação em Programação Visual (1993), ambos pela UNESP. É professora efetiva
da UNESP, campus de Bauru, ministrando aulas para o curso de Design desde 1995. Integra o corpo docente
do programa de Pós-graduação em Design da UNESP, onde ministra disciplinas e orienta projetos na área de
Planejamento de Produtos. E-mail: cassialcdomiciano@gmail.com
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educomunicador - analisar ativamente os discursos que são propagados dentro das personagens e desenhos
que tal público assiste.
Os designers também podendo atuar na área de educomunicação, cabendo-lhes mostrar como os
personagens o são concebidos, os mesmos que muitas vezes são referênciados e imitados pelas crianças em
suas brincadeiras, quando as características da identidade futura das mesmas são desenvolvidas Se esse
universo lúdico da criança também mostrasse o dia a dia de uma criança com deficiência, suas necessidades
e convívios sociais, bem como o uso de tecnologias assistivas, os estigmas poderiam ser retrabalhados por
meio das personagens em filmes e desenhos.
Nessa pesquisa pôde-se entrevistar profissionais atuam na área de ilustração, concept art e design,
preocupando-se com questões relacionadas às deficiências,elaborando peças gráficas e personagens que
podem ser bons exemplos para as crianças
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1. O DESENVOLVIMENTO INFANTIL
O período da infância é visto como essencial para compor a evolução e o amadurecimento dos aspectos
futuros da pessoa, estudada pela psicologia do desenvolvimento, buscando observar questões relacionadas à
aprendizagem, a percepção e a inteligência. Algumas teorias importantes do desenvolvimento infantil são:
Teorias Biológicas, de Aprendizagem, as Psicanalíticas e Cognitivas-desenvolvimentais (DOMINICIANO,
2008).
O meio, a genética e a natureza que envolvem a criança podem influenciar no processo de aprendizagem. A
teoria Biológica, tem foco principal na genética , busca verificar a forma como os genes podem induzir um
temperamento e pela hereditariedade e propiciar determinadas capacidades em detrimento de outras, sem
desconsiderar o ambiente. Segundo a Teoria da Aprendizagem, a experiência é o principal fator causador do
conhecimento para a criança, que se divide em condicionamentos, reforços, punições e modelagem, junto aos
fatores biológicos naturais. A interação das crianças com as pessoas e objetos de seu contexto, consciente ou
inconscientemente, são questões da Teoria Psicanalítica, que observa como a criança como indivíduo tenta
satisfazer suas necessidades, passando por questões instintivas, seguidas por fatores que moldam
socialmente e culturalmente, analisando o lado biológico e o ambiente no desenvolvimento da personalidades,
papéis sexuais, comportamentos sociais, ressaltando questões de apego e fantasia. Já na teoria CognitivoConstrutivista se acrescenta
que a criança não é passiva ao aprendizado, mas ela está constantemente
atuando ativamente e participando do seu próprio progresso, observando e interagindo diante das
experiências e acontecimentos por meio de suas próprias metodologias e processos internos (BEE, 1996).
Segundo um dos principais estudiosos da infância, Jean Piaget, há um desenvolvimento mental simultâneo e
em equilíbrio com o crescimento físico da criança, ressaltando fatores motores (no nível físico) e afetivos
(atingindo níveis sociais e pessoais), que são desenvolvidos por meio de estímulos causados pelas vivências,
como resolver necessidades, perguntas ou conquista de algum interesse criado. Durante a gradual evolução
da percepção e interpretação do mundo exterior, a criança se desenvolve, “calibra” os órgãos, incorpora as
regras e estruturas e amplia seu repertório de possibilidades de ações tanto motoras quanto psico-sociocuturais (PIAGET, 1999 apud DOMICIANO, 2008). A criança tende a ter estágios de desenvolvimento, onde
vão adquirindo habilidades gradualmente, intercalando entre preparações e conquistas, precisando que a
criança viva e experimente as especificidades de determinado estágio pra prosseguir para o seguinte
(PIAGET, 1969, apud MORASCO, 2015).
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Nos primeiros anos, a criança enxerga como referência e imita o responsável ou adulto presente em seu dia a
dia, influenciando naturalmente suas formas do brincar, o fazer , a linguagem e a subjetividade (PEREIRA,
et al. 2009). As atividades lúdicas vão além de diversão, a criança desenvolve e expõe seu conhecimento de
mundo por meio destas (representando pela imitação ou imaginando pela criação); sua necessidade de
conseguir compreender e expressar sua subjetividade, seus sentimentos, suas emoções, suas sensações,
suas angústias e seus pontos de vistas a estimulam passo a passo a evoluir seu entendimento da linguagem
e dos signos, tentando se expressar no dia a dia ou durante a imersão na brincadeira, desenvolvendo sua
personalidade (MEDRANO, 2004 apud PEREIRA et al. 2009 ; PEREIRA, et al. 2009). As experiências e
sensações vivenciadas ainda quando nova, durante o brincar propiciam à criança reforços ou quebras de
padrões de comportamento, o que gera hábitos na personalidade que são difíceis de futuramente serem
alterados ( BENJAMIN, 1993 apud PEREIRA et. al, 2009). Há uma tendência na criança em explorar seus
sentidos e sua criatividade enquanto manipula qualquer brinquedo, objeto ou produto, apropriando-se de tudo
em sua volta para fantasiar e interpretar (BROUGERE, 1995 apud PEREIRA et. al, 2009; WINNICOTT, 1975
apud PEREIRA et. al, 2009). Lembrando que dentre as brincadeiras, se observa a forma como a criança
expressa e comunica suas vivências, sentimentos e pensamentos pela linguagem do desenho , revelando sua
identidade (HANAUER, 2011).
2.2. A CRIANÇA, OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO E A MÍDIA
Na terceira infância, dos 7 aos 11 anos , a criança apresenta maior autonomia, começando a
questionar as opiniões dos adultos, ainda que presa a conceitos concretos, ou seja, a coisas que
podem ser realizadas no dia a dia (SANTANA, apud RIBEIRO, et al. 2010 ). Tende a ter maior
interesse não só por livros , mas pelos novos meios de comunicação e de informação que
transparecem um universo lúdico, com ações, aventuras e personagens (OSHIRO, 2007), que
permitem o contato com o mundo, trazendo culturas fora do cotidiano, ampliando seu repertório
(PEREIRA et. al, 2009). As crianças vêem as personagens de desenho e jogos, e personalidades
reais (da televisão, dos livros, da internet, do cinema, etc) como referências para ampliar suas
maneiras de se relacionar consigo, com o mundo e com as pessoas (PEREIRA et. al, 2009), e
acabam admirando e se apropriando de suas características morais, visuais e pessoais
(VIDIGUEIRA, 2006 apud RIBEIRO et al. 2010; AZAMBUJA, 1995 apud RIBEIRO et al., 2010).
No contexto de hoje em dia, as crianças vivem em habitações com espaços reduzidos, tem acesso
e estão expostas a muitos meios de comunicação com todo tipo de informação, e de uma forma
muita mais rápida (PEREIRA et al, 2009) que muitas vezes segue o interesse do emissor, podendo
focar em persuadir, ou formar opinião, ou chocar, ou causar uma ruptura com a cultura, ou alienar
ou simplesmente informar (RIBEIRO e BATISTA, 2010).As crianças assistem muita TV e estão
muito familiarizadas com a internet, no período dos 7 aos 11 anos, sabe-se que mais da metade
dos pais não possuem o costume de interferir no que as crianças assistem (AZAMBUJA, 1995
apud RIBEIRO, et al. 2010). Muitas vezes esses programas de TV são tidos como vilões por serem
fomentados por interesses de órgãos públicos e privados, o que é agravado pelo fato da criança
não ter referências nem parâmetros para avaliar a informação (RIBEIRO e BATISTA, 2010).
Como Vygotsky irá argumentar, os aspectos que nos definem como humanos são padrões
adquiridos socialmente por meio da interação com outras pessoas, e de acordo com o tempo, o
espaço e a cultura, o que faz da mídia e dos meios de comunicação vigentes grandes
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estimuladores de desenvolvimento quanto à apresentar “padrões sociais humanos”, transmitindo
comportamentos culturais e sociais, influenciando a subjetividade das pessoas, ao mesmo tempo
que cria tendências comportamentais ou formulam modelos de pensamentos e opiniões.
A mídia consegue atuar na dimensão “educativa” mesmo utilizando de conteúdo não focado
propriamente nesse objetivo, e acaba por atingir principalmente os menos instruídos, que não
estão preparados para analisar a informações passadas (ANDRADE, 2006 apud RIBEIRO et al.
2010; PEREIRA et. al, 2009). Inexperientes, as crianças estão vulneráveis e expostas aos padrões
apresentados. Para que desenvolvam capacidade de questionar e um filtrar algum conteúdo,
precisam não só de suportes textuais ou audiovisuais, , mas elas também necessitam da escola,
da família e das pessoas de seu cotidiano como auxiliadores, além da presença de mediadores
conscientes e lúcidos (profissionais das áreas de comunicação e mídia especializados em
educação ou vice versa, ou até mesmo pessoas conscientizadas), que possam ensinar esse uso
adequado e crítico da mídia, capacitando a criança a ser ativa sobre suas relações com os
produtos midiáticos (ANDRADE, 2006 apud RIBEIRO et al. 2010; PEREIRA et. al, 2009). As novas
tecnologias presentes na mídia devem deixar de ser vistas apenas como ruins e necessitam ser
utilizadas adequadamente, servindo de inspiração para administração das dinâmicas pelo meio
simbólico infantil (instigando novas referências de formas de brincar da crianças), atuando como
orientação na maneira como organizar a percepção da própria criança (BROUGERE, 2995 apud
PEREIRA et. al, 2009).
Não é apenas mais um papel da escola, mas também da sociedade e das diversas instituições
incluir
assuntos da contemporaneidade - como a mídia, as novas tecnologias e meios de
informação e outras questões atuais -
no cotidiano da sala de aula e nos outros lugares de
convívio, auxiliando no desenvolvimento do aluno em suas diversas capacidades (HITARA et al;
2005 apud RIBEIRO et al, 2010). Para isso, precisa-se de um aprimoramento do profissional da
educação em relação às questões da comunicação ou da presença do profissional de comunicação
com especialidades educacionais para um melhor diálogo e enriquecimento didático (MORAN,
1997 apud RIBEIRO, 2010). Classificado como Educomunicação, tem como essencial levar para a
sala de aula os desafios da atualidade junto aos novos meios, se apropriando de outras áreas para
o desenvolvimento do aluno, atingindo nos seus interesse e na realidade que vivem, em um diálogo
com as produções voltadas para o lazer fomentadas por organizações, busca gerar no aluno um
avanço do auto-conhecimento e das pessoas em seu convívio, observando a relação entre as
questões próprias com as opiniões externas e aprimorando a sensibilidade tanto em relação a sua
percepção do mundo, quanto o que é cultural (COSTA, 2016). Desenvolve-se, assim, o olhar e a
perspicácia do aluno para os indícios de posicionamento do informante, evidenciando a não
existência de uma verdade absoluta, mas sim a presença de pontos de vista, numa análise com
pontuações positivas e negativas dos produtos e observação da sua eficácia e influência no
cotidiano das pessoas (DELGADO, 2001 apud RIBEIRO, et al. 2010). Propõe, também, que as
crianças desenvolvam projetos de comunicação nas próprias instituições de ensino para que
percebam as nuances na forma de retratar a mesma realidade (DELGADO, 2001 apud RIBEIRO,
et al; 2010).
Pode se observar 3 pontos importantes dos produtos midiáticos: entretenimento e educação,
atratividade e acessibilidade e a ludicidade. O ENTRETENIMENTO E EDUCAÇÃO reforçam a
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grande capacidade de educar sem ser necessariamente a classificação pedagógico, podendo um
adulto consciente preparar a criança para interpretar e analisar os programas sem estes terem a
necessidade de um estudo apurado e planejado. A ATRATIVIDADE E ACESSIBILIDADE desses
produtos no cotidiano das crianças é grande tanto por questões de publicidade quanto pela
sociedade contemporânea. E a LUDICIDADE permite que haja mensagens com a manutenção ou
reforço de valores e discursos sendo disseminados por trás da fantasia lúdica (PEREIRA et. al,
2009). Os desenhos animados são muito influentes na educação e entretenimento do universo
infantil atual, com sua linguagem lúdica e seu forte projeto (contendo, dentre várias coisas, estudos
de cores, de concept art dos personagens e cenários, de movimentos na animação, de sons, de
vozes, de músicas. de temas, de storyboards, pensando enquadramentos e cenas, e de roteiros
mais adequados ao contexto atual das crianças). Os desenhos são capazes de sugerir novas
representações simbólicas que serão fortemente presentes no cotidiano tanto nos âmbitos da
estética quanto nos do simbólico (PEREIRA et. al, 2009). Cabe assim ao profissional da
Educomunicação saber lidar com a sensibilidade, a percepção, a linguagem e a reflexão, atuando
também na produção midiática em sinergia com seu lado artístico, para romper com os padrões
lógico-racionais, questionando pragmatismos que atrapalham a ciência, permitindo , assim,
desenvolver inéditas formas de descobrir o mundo e entender as pessoas (COSTA, 2016).
2.3. O DESENHO ANIMADO E OS PERSONAGENS NO ÂMBITO DA LINGUAGEM VISUAL
Vivemos rodeados de imagens em todos os meios de comunicação. Principalmente nos produtos voltados
para o público infantil, elas surgiram inicialmente com o intuito de serem representações para rituais, magia,
religião e valores simbólicos, que com o passar do tempo evoluiu para a função de informar, acrescentar,
sintetizar ou, simplesmente, decorar, com função estética, figurativa ou abstrata (LINS, 2004 apud
RODRIGUES, 2011). No caso das ilustrações
além da função de ornamento, atuam como um reforço no
entendimento do conteúdo transmitido, estimulam a imaginação e aprimoram a percepção da criança.Em
diálogo com o texto ou som(no caso dos desenhos animados,por exemplo). a imagem pode “questionar,
sintetizar e acrescentar informações” para quem a vê (OSHIRO, 2007).
Nos âmbitos da linguagem visual, o desenho animado reforça a questão de que toda imagem é produzida com
alguma função (AUMONT 2011; GOMBRICH 2006). Cabe ao E Todos os personagens retratam de certa forma
uma mediação entre a realidade do espectador e a representação no desenho, contendo códigos e valores
passíveis de representação, no meio simbólico e nos signos, atuando sobre quem assiste que reconhece e
rememora (ARNHEIM 1969, apud AUMONT 2001). Numa busca por definições e atributos em seu
autoconhecimento , as pessoas procuram determinar invariantes visuais que lhe reforçam o prazer de rever a
experiência imagética, na sua relação com a ilustração, os significados contidos e provoca as experiência
visuais (GOMBRICH, apud AUMONT, 2001).
E uma vez vistos como imagem, as personagens dos desenhos possuem todo um estudo em sua criação, que
podem contribuir para serem fáceis de se assimilar e guardar na memória, além de , entre outras coisas,
terem seu temperamento ressaltado visualmente por meio de estudos de rosto, expressão, forma de se
movimentar, forma de se expressar, etc;. Estudos que criam e apresentam para o espectador uma maneira de
se relacionar com o mundo e com as pessoas.
2.3.1. CONCEPT ART - A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
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Inspiradores e referências para a construção da personalidade infantil, tanto personalidades reais famosas
quanto personagens de desenho são construídos aos poucos. Possuem histórias profundas por trás de tudo
que é visualmente exposto. No caso, a etapa de elaboração das personagens é classificada como Concept
Art, a conceituação gráfica da identidade visual , não possuindo técnica obrigatória, tendo apenas como foco a
concretização da ideia em representação, agilizando e tornando mais coesa a realização do projeto, passível
de alterações que possa ser feitas para questões variáveis (TAKAHASHI et. al, 2011).
O designer como
“educomunicador” pode pontuar questões de como as personagens são e podem ser criados junto às
crianças.
Concept art, ou arte conceito, pode ser definida como processo de interpretação de uma ideia que possa ser
lida, visando a criação de uma personagem, ou um ambiente, ou uma lógica referente a um universo ou
sonho, podendo ser expressa pela ilustração, pela escultura ou qualquer forma de representação. O
profissional dessa área precisa desenvolver sua capacidade de interpretar e dar vida a pensamentos de forma
que fique acessível ao cliente ou público-alvo do projeto; não possuindo regras na forma de concepção, que
segundo Frederic St-Armaud aponta apenas para a necessidade de um bom discernimento de desenho, cores
e criação no uso de técnicas, conciliando o conceito com a habilidade na prática (ZUPI, 2010 apud
TAKAHASHI et. al, 2011; ZEENG, CRUSH, 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011) Essa etapa inicial auxilia
por já ser possível de se apresentar a futuros investidores a ideia, necessitando pelo menos da noção da
história básica e a estrutura para dar uma visão inicial do projeto (TAKASHI et al, 2011). A criação visual do
concept art realça o funcionamento do pensamento do designer que analisará futuros caminhos do projeto,
definindo e filtrando procedimentos, tendências e sugerindo possibilidades (PIPES, 2007 apud TAKAHASHI;
ANDREO, 2011). Existe uma necessidade de exatidão nas palavras e expressões utilizados com o cliente
para evitar interpretações erradas, buscando numa precisão visual e assertividade na representação
[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
No processo de criação das personagens, busca-se constantemente questionar tudo [PERRY E DEMARIA
2009, apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. Há discursos que são reforçados pelos valores empregados,
expectativas e reações do público diante das características físicas, visuais e de caráter esboçadas pelo
concept artist [SEGGMILLER apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. Cada personagem carrega consigo
camadas densas de significado implícitas que podem tanto reforçar arquétipos presentes na sociedade quanto
em mitos e lendas. O herói, o vilão, o anti herói, a tragédia e a comédia, os discursos que são encenados por
meio de narrativas históricas e da literatura (WITHROW; DANNER 2009 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011).
A mídia influencia na percepção das pessoas, numa busca constante por gerar impacto, acaba sendo cada
vez mais apelativa e complexa. Tomando como exemplo que os filmes de terror antigos já não assustam tanto,
exige-se uma gradual adequação das personagens com características intrínsecas à época do público-alvo
[SEGMILLER, 2008
apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. O grau de aprofundamento da personagem e o
quanto o espectador saberá são questões importantes, permitindo melhor conhecimento sobre aquilo que o
designer irá esboçar e definindo as características visuais de forma assertiva [PERRY; DEMARIA 2009; apud
TAKAHASHI; ANDREO, 2011; SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011 ].
Para uma melhor caracterização de alguns personagens, cria-se também um passado que permita
determinado presente e estimule a projeção de um futuro [SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO,
2011], e questões pessoais da personagem, como esperanças, emoções, sonhos, experiências vivenciadas
interesses ou capacidades [PERRY E DEMARIA 2009, apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. O ambiente, a
origem e o lugar (locais e cenários) também provocam características na personalidade dos personagens
[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011].
Antes de por a “mão na massa”, algumas ferramentas utilizadas no desenvolvimento de projetos em design
podem ser aplicadas para diminuir a frustração do artista , como responder a um Briefing:
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“ • Como o personagem será usado?
• Como o personagem será exibido (mídia)?
• Qual o tamanho do personagem com relação aos outros?
• O personagem será animado? Como?
• O personagem será visto por quais ângulos?
• Quanto movimento o personagem terá?
• O personagem estará perto o suficiente para ver expressões faciais?
• O personagem necessitará falar?
• Qual o nível de detalhamento necessário para o personagem?
• O personagem será simples ou complexo?
• A quem o personagem necessita apelar visualmente (público-alvo)?
• O personagem consegue sustentar a si próprio se retirado de seu ambiente?
• A silhueta ou perfil do personagem é reconhecível por si próprio? “ [SEGMILLER,
2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]
O lado mais técnico e visual do ilustrador, designer e concept artist deve ser bem aprimorado para conseguir
apresentar as ideias com clareza, o treino frequente de desenhar é essencial para desenvolvimento artístico.
Visualmente, as personagens passam muitas informações
Sua silhueta é quem irá dar sustentação à imagem, definindo o formato do corpo. Prioriza-se a correta
anatomia humana e distorções conscientes, uma vez que a figura humana frequentemente está presente nos
projetos, enquanto alterações na representação de objetos nem sempre são perceptíveis pelo público
[SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011; LEMEN, 2010 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011;
LIPPINCOTT, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. Os Sketchs, ou esboços, possibilitam enxergar
melhor o jeito de se movimentar, ressaltando a personalidade da figura, por meio de poses e desenhos
rápidos que permitem mudanças, buscam evitar de início desenhos muito rebuscados que exigem muito
esforço do artista, pois refação total causará a sensação de perda de tempo [LIPPINCOTT, 2007 apud
TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. O desenvolvimento de noções de perspectiva são imprescindíveis, ressaltando
realismo, perspectiva atmosférica, distanciamento, e pontos de fuga [CHEESEMAN-MEYER, 2007 apud
TAKAHASHI; ANDREO, 2011]. O ângulo da câmera pode gerar um clima, passando a sensação de
superioridade ou inferioridade do telespectador, buscando sempre a forma mais condizente com o foco da
situação representada [CHEESEMAN-MEYER, 2007 apud TAKAHASHI; ANDREO, 2011] .O ilustrador deve
buscar representar adequadamente as sensações do ambiente, das personagens e do momento por meio do
acabamento utilizado, em que se adapta à situação e foca no produto final .
O comportamento das pessoas é alterado tanto com as informações visuais, quanto com as auditivas ou
sensoriais que são captadas (NETTO, 2007 apud SILVA, 2012), se separando em 3 conceitos:
ORDENAMENTO, a forma como são posicionados os signos, REPERTÓRIO, análise do repertório e base do
público-alvo, precisando de novidade entendível para atingir e estimular a atenção e atitudes no receptor,
equilibrando entre inovação e tipicidade e ESTRUTURA, que é a criação de padrões e repetições que
permitem dar significado e lógica para se aprender sobre o universo em que o receptor está imerso,
conduzindo ele a decifrar aos poucos.(SILVA, 2012).
Cabe ao concept artist lapidar e escolher as melhores formas de expressar sua ideia de acordo com as
habilidades e meios que possuir (visuais, auditivos, etc), lidando com os elementos, observando a função do
instante ou da personagem no contexto e como eles contribuem para o todo (MESTRE, apud SILVA, 2012). O
concept artist acaba indiretamente expondo sempre uma forma de ver o mundo (MESTRE, 2010 apud SILVA,
2012). Na busca por transmitir a sensação correta, precisa desenvolver sua sensibilidade para perceber os
estímulos da realidade que causam determinadas emoções, aprimorando sua percepção das coisas,. É
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necessário um aperfeiçoamento da técnica para conseguir expor o sentimento, por meio da ambientação ou
clima provocados pelo som, pelos signos, pela luz e sombra, etc (MESTRE, 2010 apud SILVA, 2012).
A técnica e o treino do olhar para o mundo podem desenvolver a percepção para alguns detalhes, como o
trabalho com afinidades e contrastes , podendo por um lado ressaltar proximidades que neutralizam ou
agrupam visualmente, mas também podendo provocar por outro lado realces, em separações ou
individualizações (SILVA, 2012). Também se desenvolve noções espaciais , com o uso de perspectivas
causadas por pontos de fuga, das diferenças de tamanho, das diferenças de velocidades no movimento, da
difusão atmosférica (percebendo ou não texturas), do aparente brilho visível em coisas mais próximas, de
sobreposições, etc (SILVA, 2012). E melhora-se a desenvoltura para trabalhar com contraste nas escolhas de
paletas com cores que se equilibrem para facilitar a leitura e induzir o olhar na imagem, (OSHIRO, 2007), que
com a prática aprimora-se o traçado e o ritmo (lidando com repetições e alterações no movimento e no tempo)
(SILVA, 2012). E principalmente se desenvolve aos poucos a iconicidade da silhueta na personagem,
realçando a personalidade pela rápida noção e definição nos contornos externos (SILVA, 2012) e aprimora aos
poucos a percepção para as formas de se mover de cada coisa, os ritmos nos movimentos, que realça vida e
personalidade por meio da forma de se animar e o jeito de se executar o mesmo movimento, podendo
experimentar e criar com todas as técnicas, tomando consciência para poder escolhendo aplicar, mudar,
alterar, trocar e reinventar.
Doug Chiang (2008) pontua algumas questões no esboço (SILVA, 2012) :
REGRA DE 3 SEGUNDOS, se é fácil de entender em 3 segundos a ideia básica do desenho;
PERSONALIDADE, como a personalidade contribui pro desenho, lembrando que existem formas de se agir e
que cada personalidade tende a fazer seus movimentos condizentes com seu estado de espírito e seu jeito
próprio;
FUNCIONALIDADE, se é fácil de perceber a funcionalidade do objeto “só de olhar” , dentro o todo de
possibilidade no universo estipulado, qual o foco e diferença do objeto criado dentro do contexto;
VEROSSIMILHANÇA, se realmente existiria a personalidade ou se funcionariam seus itens e objetos criados;
FATOR COOL, gráfico interessante mas também que possa ser atrativo, apresentando fatores de atratividade
(SILVA, 2012). O que se observar os FATORES DE ATRAÇÃO dividido em quatro :
* a atração pelo fator SEMÂNTICO, criado na expectativa do usuário em pelo formato especificar o propósito
do produto;
* a fascinação pelo SIMBÓLICO, que ressalta a auto imagem do usuário no momento em que se relaciona
com outras pessoas, como discursos de possuir um item de determinado personagem, reforçando uma
personalidade;
* o carisma INTRÍNSECO, dependendo da moda e do padrão de beleza vigente na época, região e cultura em
que se encontra o usuário;
* e a influência provocada PELO CONHECIDO, que permite não precisar de explicações e ou manuais,
causando maior assertividade na utilização e discernimento, deixando o produto mais intuitivo ao público alvo
(BAXTER, 2011 apud CAMPOS, 2014).
2.4. A CRIANÇA COM DEFICIÊNCIA
Não deixando de construir sua personalidade, de buscar referências para se projetar, mas com muito mais
tarefas e necessidades para resolver e se adaptar, a criança com deficiência também enfrenta a falta
conscientização, de diagnóstico e de informação. Não é fácil para os pais saberem quais passos dar ao
descobrir que seu filho(a) possui deficiência. Pois haverá muito mais dificuldades com escolas, babás e a
sociedade que nunca está preparada para lidar com a criança com deficiência, que constantemente recebe
reforço para o isolamento. Há muitas cobranças e necessidades criadas socialmente, sem aceitação das
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pessoas como elas são, cria-se exigências de qualidades que nem todos desenvolvem ou precisam
desenvolver, como condições sobre normalidades ditadas pela cultura, que estabelece o que é belo e perfeito
segundo o pensamento vigente em determinada época e local (BUSCAGLIA, 2006).
As características dessas crianças podem ser consideradas desvios, pois socialmente podem não ser aceitas
por não se encaixarem nas expectativas normativas, com ocorrências sociais que podem as segregar tanto
por suas características, quanto por atitudes e ou pertencimento a um grupo social. Deixando de ser vista
apenas como uma diferença da criança, mas em momento que a crianças com deficiência sofre limite em
suas escolhas, sendo tratada de forma diferente (OMOTE, 1999 apud OMOTE , 2004). Sendo atingida como
desviante, o tratamento das pessoas frente a deficiência reforça a marca social de estigma nos dias atuais,
não sendo visual e por marcas como antigamente, mas a forma como no contexto as pessoas lidam com
alguma pessoa que vive uma circunstância especial, aumentando o foco nas características de desvio. Em
momentos que a criança sofre com rótulos relacionados a sua deficiência e a forma como a sociedade se
relaciona com pessoas que utilizam os mesmos serviços que a criança com deficiência utiliza (OMOTE, 2004).
Toma-se o estigma como a relação social ou como o coletivo sinaliza o indica pessoas marcadas socialmente
(GOFFMAN, 1963, apud OMOTE, 2004), criando estereótipos que evidenciam características da categoria
desviante, ressaltando marcas distintas das pessoas. (OMOTE, 2004).
Quase sempre podendo causar um desconforto por causa dos estigmas, confusão e sofrimento, tanto
precisando mais de tempo quanto de dinheiro, a deficiência apresenta uma outra realidade que a sociedade
tende a associar a incapacidade, o que só fortalece as dificuldades e isolamentos das pessoas com
deficiência em ambientes segregados e estigmatizantes (GORDON, 1974 apud BUSCAGLIA, 2006). Observase que as crianças costumam agir naturalmente com outra criança que possui um padrão fora do comum, no
entanto, quando começam a sofrerem influências e incorporar os padrões culturais de perfeição e beleza, elas
tendem a menosprezar os que não se encaixam, por meio de zombarias. Os padrões culturais muitas vezes
são estimulados pela mídia, por meio de tradicionais personagens e personalidades que são modelos dentro
de padrões europeus, enquanto se utiliza de figuras humanas deformadas apenas para
monstros(BUSCAGLIA, 2006). Uma vez que socialmente crianças bonitas, saudáveis e receptivas tendem a
aproximar mais facilmente, por mais tempo e de forma mais positiva outras pessoas, enquanto com as
crianças irritáveis, “sem atrativos físicos” pela sociedade, que precisam de mais cuidados, as pessoas tendem
a agir de maneira negativa, evitando contato prolongado (BELL, 1968 SCHAFFER E EMERSON, 1965 apud
BUSCAGLIA, 2006).
Deve se tomar cuidado com os discursos e mensagens que são reforçadas, pois a sociedade pode limitar as
ações das pessoas com deficiência, afeta sua interação social, que varia com a intensidade e influência da
origem do estímulo crítico (BUSCAGLIA, 2006). Com vários estudos que apontam como a sintaxe e as
palavras utilizadas podem atingir e influenciar a personalidade e auto imagem do ser humano, propiciando
idéias e sentimentos em relação a essas ideias, reforçando estigmas que fazem o estigmatizado acreditar e se
bloquear para determinadas questões (JOHNSON, 1946 apud BUSCAGLIA, 2006 ; KORZYNSKI, 1951 apud
BUSCAGLIA, 2006; WHORF, 1947 apud BUSCAGLIA, 2006; LEE, 1947 apud BUSCAGLIA, 2006; SAPIR,
1931 apud BUSCAGLIA, 2006),mostra a diferença na terminologia dada entre a pessoa ser portadora ou
apresentar uma deficiência, sendo adequado apenas o fato da deficiência ser uma das características que a
pessoa possui, no fato de ter em vez de ser (WRIGHT, Beatrice 1960 apud BUSCAGLIA, 2006).
Em grande maioria, as crianças e as famílias em decorrência da deficiência precisam romper com a vida
cotidiana e criar novos hábitos não sociais para se ajustar e se adequar em um ambiente de forma mais
agradável na busca de conseguir um cotidiano mais harmonioso. (VARELA et. al, 2013), aparecendo novas a
necessidades, como a de um planejamento no aumento de tempo levado para realizar as atividades do dia a
dia, uma vez que a criança possuidora de deficiência pode levar um tempo maior para executar algumas
ações, mas é necessário que ela tente fazer e faça sozinha, em busca de sua autonomia. Mudando também a
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forma de agir no dia a dia, necessitando naturalmente de quebra dos padrões ou regras sociais de
comportamento, exigindo criatividade e repertório cultural dos cuidadores. (VARELA et. al, 2013), que assim
possam ver nos objetos corriqueiros suas possibilidades de adaptação e quebras de convenções sociais em
formas de os utilizar e como utilizar, os transformando em Tecnologias Assistivas (TA). E que em diálogo com
cuidadores , observa-se a influência da "espontaneidade, do pragmatismo e do economicismo" que se pode
ter com a TA presentes no dia a dia da criança (VARELA et. al, 2013).
Uma atenção maior deve ser dada na forma como se deve trabalhar o psicológico da criança com deficiência,
para não incapacitá-la sobre suas capacidades, que muitas vezes os cuidados acidentalmente expõe seus
“medos, ignorância, apreensões e preconceitos” que levam a criar barreiras psicológicas na criança portadora
de deficiência (BUSCAGLIA, 2006). Principalmente os pais, por serem uma referência de início, devem se
conscientizar e receber ajuda para lidar com seus sentimentos em relação às deficiências dos filhos, para que
não provoquem obstáculos no desenvolvimento da criança (BUSCAGLIA, 2006). Lembrando sempre que a
pessoa com deficiência precisa ser independente, com sua personalidade própria e sendo um ser humano
antes de qualquer característica, almejando relações sociais, em seu próprio ritmo e meios (BUSCAGLIA,
2006). E como qualquer ser humano, pessoas com deficiência choram, falham, desesperam, desistem, etc.
Precisam agir por conta própria, podendo se oferecer “alternativas, possibilidades e equipamentos” que os
auxiliem, mas nunca fazendo por eles. Com foco no potencial delas buscarem se tornar aquilo que querem e
não o que é imposto pelas projeções de outras pessoas. Buscando desconstruir as normas sociais de como
as coisas devem ser feitas, deixando que as pessoas com deficiência descubram a sua maneira mais
agradável de realizar a ação, uma vez que o imposto socialmente deixa de ser viável (BUSCAGLIA, 2006).
Muitos métodos didático-pedagógicos já são aplicados, tanto no ensino típico quanto no especial, e que por
um professor com experiência utiliza para ensinar alunos com mais dificuldades, não chegando a ser métodos
tão específicos que precisam do ajuste da escola. Desta forma, o foco deve ser a realização e aprimoramento
humano dentro das particularidades de cada aluno, em vez de focar o máximo de produtividade (OMOTE,
2004).Busca-se assim uma forma de conscientizar pelas personagens do cotidiano das crianças, como eles
podem ensinar além do óbvio e básico, as mensagens fortes que cada concept art pode carregar consigo em
seu fundamento e naquilo que está implícito, como a mídia pode auxiliar na construção de um indivíduo mais
consciente, saudável e livre dos padrões tradicionais que atualmente são inviáveis.
2.4.1. O QUE É TECNOLOGIA ASSISTIVA
As personagens usam acessórios que realçam suas características, uma vez que esses acessórios estão
presentes no nosso cotidiano e dizem sobre o usuário, encontramos os produtos recorrentes e com fortes
significados , como o caso tecnologia assistiva, que crianças e adultos deficientes usam frequentemente em
seu dia a dia na busca de os tornar independentes.
A deficiência está presente no dia a dia de muitas pessoas, por diversos motivos, desde quando nascem até
por motivos de acidentes, ou na convivência. A OMS (2012) aponta para em torno de 200 milhões de pessoas
com deficiência no mundo (VASQUEZ, 2017). Deficiência também pode ser caracterizada como problemas e
dificuldades sócio-econômicos, nas limitações presentes no ambiente cultural e social do usuário (GALVÃO
FILHO, 2009 apud VASQUEZ, 2017).
Para auxiliar essas pessoas, existem as tecnologias assistivas (TA), sendo produtos que tendem a melhorar o
desempenho das pessoas com deficiências na resolução de problemas diários , focando numa equanimidade
e redução de limitações geradas pela situação, propiciando a independência do usuário (HOGETOP e
SANTAROSA, 2002 apud VASQUEZ, 2017), sendo essencial que a TA não seja apenas prática, com o
objetivo de vencer as limitações, mas abranja as funções simbólicas e estéticas do uso, nas questões
socioeconômicas e de atratividade, não ficando apenas presa a questões técnicas (EUSTAT, 1999b apud
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VASQUEZ, 2017), uma vez que estará presente com muita frequência no dia a dia do usuário portador de
deficiência. As TAs não se limitam na definição de um produto físico, mas também métodos, técnicas ou
serviços para propiciar "autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social" ao usuário que tenha
alguma deficiência (BRASIL - SDHPR - Comitê de Ajudas Técnicas - ATAVII apud VASQUEZ) . Lembra-se que
toda TA deve ser adaptada para cada usuário em particular, sob medida, de acordo com a necessidade para
que o usuário final possa superar os problemas e se sentir mais participativo e ativo na sociedade (VASQUEZ,
2017).
3. ANÁLISE DE DESENHOS E PERSONAGENS PRESENTES NA MÍDIA FRENTE À
REALIDADE DA DEFICIÊNCIA
Contudo, cabe ressaltar e pontuar alguns casos presentes na mídia e no cotidiano das crianças, com concept
artistas muito habilidosos e enredo muito interessantes que desenrolam discursos e conversas atuais, que
naturalmente passam despercebidos, não só servindo para diversão, mas educando e conscientizando sobre
assuntos atuais de forma descontraída tanto os pais quanto as crianças que assistem. São ótimos exemplos
de casos em que o educomunicador pode mostrar suas características relevantes.
3.1. STEVEN UNIVERSE
Série de desenho norte -americano estreada em 7 de abril de 2014 no Brasil, desenvolvida por Rebecca
Sugar (também participou como artista do storyboard, escritora e compositora de Adventure Time) para ser
passada no Cartoon Network. Conta a história de um garoto meio-humano que vive e é cuidado por 3
mulheres aliens humanóides que protegem a terra. A série recebe muitos elogios da crítica pelo design,
música, ficção , o estilo que é trabalhado a fantasia, etc. Foi indicado a 2(dois) Emmy Awards e 5 (cinco) Annie
Awards. [Steven Universo...; 2017]. É possível constatar a inclusão de personalidades bem desenvolvidas,
com muita diversidade servindo de referência visual como formas de representar características de etnias e
gêneros diferentes.
Por trás da superfície lúdica o desenho trabalha questões culturais e sociais da atualidade, procurando
trabalhar relacionamento e assuntos que abordam pontuações de gênero. Em que a autora menciona que
muita coisa que é abordada no desenho são questões embasadas na vida dela, em suas experiências como
mulher bissexual, desenvolvendo de forma lúdica assuntos que são importantes e devem ser conversados
com as crianças, como dentre várias coisas, a identidade e os consentimentos [Meteoro Brasil ...., 2017].
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Figura 1 - Personagens de Steven Universe
Fonte: Adaptado pelo autor
3.2. COMO TREINAR SEU DRAGÃO
As tecnologias assistivas estão presentes subliminarmente em personagens na mídia ao longo dos anos,
como Major Mokoto, dentre outros personagens da série de filmes de “Ghost in the shell”, como o Jhon Brown
em “Inspetor Bugiganga”, no Cyborg de “Teen Titans”, etc. Em meados dos anos 2010 houve o lançamento do
filme Como treinar seu dragão que conta a história de um adolescente viking que busca mudar o padrão
imposto socialmente ao cuidar de um dragão ferido.
Baseado nos livros da escritora Cressida Cowel, Como treinar seu Dragão 2 (How to Train Your Dragon 2),
filme de animação de 2014, elaborado pela DreamWorks Animation e teve a distribuição realizada pela 20th
Century Fox, Dirigido por Dean DeBLois e produzido por Bonnie Arnold, escrito por William Davies, Dean
DeBlois e Chris Sanders, recebeu como melhor filme de animação um Globo de Ouro e o Annie Award em
2015, sendo indicado ao Oscar. No primeiro filme Soluço (personagem principal) cria uma tecnologia assistiva
para Banguela (o dragão principal da trama) e também perde o próprio pé e começa a usar prótese no fim do
filme, o que fica mais presente no segundo filme.[MOLINERO, 2014 ; How to Train Your Dragon 2 ..., 2017;
Toothless' Saddle and Tail Fin..., 2017] . Existem estudos muito interessantes dos concept arts das tecnologias
assistivas aplicadas ao longo do filme publicados no Artbook do segundo filme, com estudos mais avançados:
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Figura 2 - Concept Art das Tecnologias Assistivas das personagens de Banguela e Soluço
Fonte: Adaptado pelo autor pegando imagens dos concept arts de Como Treinar o seu Dragão
3.3. PROCURANDO DORY
No primeiro filme (Procurando Nemo) que já fala sobre superproteção e da questão de os filhos não
pertencerem aos pais, de que eles saberão e aprenderão a lidar com seus problemas sozinhos [OLIVEIRA,
2016]. Produzido pela Pixar Animations Studio e Lançado pela Disney Pictures em 2016, Procurando Dory
tornou-se a terceira maior bilheteria do ano. Com muitas camadas de leituras, passando por lindos gráficos , o
filme reforça muito mais essa questão do superprotecionismo por se tratar voltado para os problemas que as
pessoas com deficiência passam na busca por independência, mostrando as dificuldades que são impostas
socialmente e no dia a dia, tanto por deficiências mentais, físicas ou mesmo até por quem acredita que possui
algo. Dory (a peixinha azul principal do filme que tem perda de memória recente) possui dificuldades no
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relacionamento com os outros devida sua deficiência, sofrendo de frustrações e de falta de confiança tanto
própria quando vinda de próximos. O filme mostra como o apoio dos pais é importante, a utilização de
Tecnologias Assistivas e busca por ferramentas do cotidiano que possam facilitar o dia a dia (no caso
conchinhas), mostrando que as vezes os pais ou a própria pessoa com deficiência podem causar ou estimular
limitações psicológicas, que precisa de muita ajuda para lidar com isso e com o mundo que não está
preparado. Mostra durante o filme que casos de deficiência nunca são fáceis, não são prazerosos, vivem com
a constante incerteza se os esforços resultarão em alguma coisa, além de mostrar que as pessoas com
deficiência aprimoram muito outras formas e habilidades para conseguir lidar e superar suas limitações,
buscando se erguer na desvantagem , em uma estrada solitária, atravessando muitos problemas e tendo que
se viver sózinha. Durante o filme também se mostra casos de miopia com a Destiny, a tubarão baleia e a
amputação de membro com o polvo Hank que fica até traumatizado tentando se esconder do mundo.
[OLIVEIRA, 2016].
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Figura 3 - Concept Art das personagens de Procurando Nemo e Procurando Dory
Fonte: Adaptado pelo autor pegando imagens dos artbooks de Procurando Nemo e Dory
4. ENTREVISTA COM ILUSTRADORES E CONCEPT ARTISTS BRASILEIROS QUE JÁ
ATUARAM COM QUESTÕES SOBRE DEFICIÊNCIA
Ressaltando profissionais da área que já trabalham com estas questões, encontrando pessoas cotidiano que
atuam com o desenvolvimento de trabalhos gráficos e visuais muito bem elaborados com foco na deficiência,
pude conversar com alguns designers, ilustradores e concept artistas que trabalham com essas abordagens
sobre inclusão.
4.1. RAFAEL MIQUELETO
Rafa Miqueleto elaborou um paperart junto a TNT Energy Drink que auxilia e se posiciona na questão de
vaga de deficientes. Criou-se a personagem cadeirante pensando numa proposta que lhe fosse agradável,
buscando explorar o movimento e a cor em contraposição com o ícone tradicional para deficientes
cadeirantes, mais sólido e estático. Apontando para como os deficientes precisam superar as deficiências e
também as limitações das infraestrutura e da conscientização na cidade. E a personagem, com sua forte
personalidades que vai além de apenas representar a deficiência, apresenta grande atividade e movimento,
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dentro de um contexto urbano, com direitos a serem respeitados (Rafael Miqueleto, 2017).
Saiba mais em: (https://www.behance.net/gallery/52895587/TNT-Real-Content)
Figura 4 - Processo de criação de de Rafael Miqueleto
Fonte: Elaborado por Rafael Miqueleto < https://www.facebook.com/miqueletoart/photos/a.
1683526325221917.1073741828.1683517768556106/1918955598345654/?type=3&theater>
4.2. RODRIGO ALEXANDRINO (ICO)
Ico desenvolve ilustrações e dentre seus estudos, observa-se a presença de personagens e inclusão. Na
figura 5, a ideia de uma menina, com forte personalidade, que sem uma da pernas no balanço segue com sua
vida normalmente. A imagem passa bastante movimento e estilo, com muita suavidade.(Rodrigo Alexandrino,
2017)
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Figura 5 - Ilustração de Rodrigo Alexandrino (ICO)
Fonte: Elaborado por Rodrigo Alexandrino < https://www.facebook.com/photo.php?fbid=1402132406476553&set=a.
215310785158727.53219.100000394224240&type=3&theater>
4.3. MARCO MORASCO E NATALIA NAKATA
Dois designers, Marco criou as personagens e o TCC (MORASCO, 2015) e Natália, como ilustradora e
designer, o auxiliou em seu projeto visualmente.
O Objeto inteiro (desenvolvido por fim um aplicativo interativo para as crianças) partiu de uma visão macro e
foi afunilando até chegar nas personagens muito bem desenvolvidas. Atendendo a 4 necessidades dividindo
em 3 categorias: necessidades cognitivas (dislexia), necessidades visuais(baixa visão, daltonismo e cegueira)
e necessidades auditivas (surdez) , com 2 meninas e 2 meninos.
Pensou-se primeiro os poemas para depois refina-los em personagens, buscando dizer sem apontar a
deficiência, mostrando as dificuldades iniciais da pessoa em identificar as deficiências que podem ser sutis
como apenas uma dificuldade , como descreve que a personagem troca as letras, ou não distingue cores, ou
se comunica por sinais, etc. Buscou todo momento apresentar crianças que apesar das necessidades são
crianças, e por algum acaso elas tem a deficiência, não precisando ser surda(o) para se comunicar por sinais,
mas ali por acaso a personagem é, no entanto ela é muito mais do que apenas uma característica.
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Desde o começo, com uma comunicação aberta, houve um trabalho mais livre e consciente no
desenvolvimento visual das personagens, optando por uma estética mais “cartoonizada” que pela pela
linguagem lúdica buscou atrair mais as crianças (Marco Morasco & Natalia Nakata, 2017).
Saiba mais em <http://www.ospoetasespeciais.com.br/index.html>
!
Figura 6 - Personagens e Layout do aplicativo desenvolvidos por Natalia Nakata e Marco Morasco Júnio
Fonte: Elaborado por Marco Morasco Júnior e Natalia Nakata
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com todo levantamento elaborado e feito, é possível verificar a forma como as novas gerações interagem com
o mundo, pensando novas possibilidades do processo de aprendizagem, numa busca por se quebrar e se
modelar constantemente para que se ajuste aos novos paradigmas e realidades que estão vigentes,
possuindo uma necessidade constante de atualizar os processos e meios de educação para que mantenha
uma comunicação agradável com a geração. O que é possível verificar em um novo olhar presente sobre as
personagens atuais e seus enredos, com novas formas de contar estórias já clichês, em um diálogo constante
com o passado, propõe se a inclusão de novos valores.
Observa-se a necessidade de preparar as crianças para lidar com as diferenças, podendo se utilizar com
meios lúdicos e de entretenimento que educam indiretamente, apresentando personagens interessantes e
bons exemplos que atuam e se expressam adequadamente com as diferenças humanas, mostrando pró
atividade e trabalho em comunidade.
Cabe questionar e entender que os conceitos de inclusão, adaptação e aceitação são constantes e essenciais
para a educação e desenvolvimento humano, uma vez que sempre surgirá novos casos, com novos
pensamentos e filosofias que farão o pensamento de hoje se sentir ultrapassado e preconceituoso ainda.
Sendo uma ferramenta de essencial importância essa conscientização de que o que pensamos é somente
válido e aceitável por agora, sem verdades absolutas, pois aponta a evolução do que chamamos de
humanidade nas pessoas, aceitando, incluindo, se adaptando e desenvolvendo com o novo e diferente.
Como designers e “educomunicadores”, cabe lidar com as necessidades tanto das crianças quanto dos
cuidadores e outras áreas de atuação, por meio de uma mediação entre o estético, o simbólico e o prático,
conscientizando as pessoas sobre nosso universo da comunicação, não impondo valores, aceitando o
universo deles que não possuem tanto treinamento visual e estimulando o aprendizado do olhar. Cabe
ressaltar essa falta de treinamento e conscientização sobre a função e percepção visual na população
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brasileira, que muitas vezes desvaloriza a arte por não entendê-la (como ir num show sem nunca ter ouvido
nada sobre a banda), evidenciando o excesso de imposição das explicações sobre
emocional no Brasil e
racional frente ao
que em grande maioria não tem meios o suficiente para enxergar a mídia e as
possibilidades de discursos, influência social e desenvolvimento que ela permite por meio de seu uso
assertivo.
Constando bons exemplos de personagens tanto na mídia como no dia a dia, buscando como
educomunicador levar a criança a ser o espectador ativo, que pode gostar dos personagens mas questiona as
atitudes deles também. Ampliando o repertório das crianças, as preparando para analisar a diversidade de
opções que possuem, não impondo sobre sua escolha, mas as deixando consciente sobre seus gostos, numa
tentativa de levá-las a pensar o porque gostam e de quais as mensagens que seus personagens favoritos
passam, e casos que podem ser vistos no cotidiano delas.
6. AGRADECIMENTOS
Este projeto só foi possível e se deu início graças a um trabalho colaborativo junto ao doutorando e
pesquisador em psicologia Anderson Jonas das Neves, ao mestrando em design Marcos Airton Morasco
Júnior e à estudante de Bacharelado em Sistemas da Informação Caroline Junqueira. Que em trabalho com a
orientação em design Cassia Leticia Carrara Domiciano, pode-se desenvolver e desenrolar aos poucos.
7.REFERÊNCIAS
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ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepção visual: a psicologia da versão criadora. tradução de ivonne Terezinha
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2017.
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Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, Brasil, 04 a 06 de outubro de 2017
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capacidades específicas (usuários de cadeiras de rodas): Tecnologia assistiva e design ergonômico.
UNESP - Universidade Estadual Paulista; FAAC - Faculdade de Arquitetura , Artes e Comunicação; Programa
de Pós Graduação em Design. Bauru, 2017.
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MEDIA LITERACY E ENGAJAMENTO: REFLEXÕES SOBRE USOS
E APROPRIAÇÕES DE TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO
MÉDIO66
Aline Cristina CAMARGO67
Janaina Leite AZEVEDO 68
Antonio Francisco MAGNONI69
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Este trabalho visa discutir as relações entre media literacy (ou letramento midiático) e
engajamento do jovem na participação social a partir da apropriação das tecnologias
digitais de informação e comunicação, especialmente no contexto da educação formal do
ensino médio. Para tanto, foram aplicados dois questionários eletrônicos, um direcionado
a professores e outro aos alunos; a fim de identificar de que maneira as tecnologias
podem ser utilizadas como aliadas na construção de engajamento político e de
competências midiáticas dos jovens estudantes.
Palavras-chave: Media Literacy. Participação Social. Educação. Engajamento. TICs.
1. Introdução
Media Literacy (ou, numa tradução livre, Letramento ou Literacia Midiática)
consiste na “habilidade para acessar, compreender e criar comunicação, numa
variedade de contextos (midiáticos)” (OFCOM, 2004, documento eletrônico). Ou
seja, quando nos referimos a este conjunto delimitado de habilidades e
capacidades de cunho midiático e tecnológico, nosso escopo delimita-se no
entorno das habilidades socialmente constituídas pela exposição aos artefatos e
dispositivos midiáticos, e na capacidade de utilizá-los de forma apropriada e
dominando os códigos e repertórios dos sistemas, plataformas e afins envolvidos.
Considerando o atual cenário de convergência midiática e tecnológica, este
conjunto específico de habilidades, para além do acesso e manuseio, acaba por
66
Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e Ambientes Midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
67
Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia, Unesp/Bauru. Email:
alinecamargo@faac.unesp.br.
68
Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia, Unesp/Bauru. Email:
janainalazevedo@faac.unesp.br.
69
Doutor em Educação, professor dos cursos de graduação em Jornalismo e da pós-graduação em
Mídia e Tecnologia da Unesp. Email: dino@lecotec.org.br.
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ser determinante não só na integração social do indivíduo, especialmente no que
concerne ao acesso à informação e aos meios digitais sociais, mas esta literacia
também pode ser o fator determinante para a construção do engajamento social e
político, especialmente no contexto educacional, quando da formação dos
princípios de cidadania, da consciência política e cívica, e afins.
Para Tyner (1998), uma pessoa devidamente letrada no quesito
informacional é capaz de compreender os mecanismos pelos quais as mídias
modelam a configuração de seu próprio discurso, seu estilo, suas intenções e os
limites da linguagem – e todos esses conhecimentos são fundamentais para a
compreensão do meio, e partir disso, para o interesse em tomar parte nas
discussões, construir uma participação consciente e se apropriar dos espaços
sociais que se constroem então.
Assim, a intenção deste artigo é discutir como se dá tal apropriação, se ela
é efetiva, se é construída de forma transparente e clara para o usuário,
especificamente o estudante de ensino médio e se a Literacia Midiática
efetivamente pode ser instrumento ou catalisador da construção da participação
social a partir das iniciativas que emergem do processo educacional.
Acreditamos que no caso do jovem estudante de Ensino Médio brasileiro, a
exposição às mídias, sem qualquer articulação formal do letramento necessário
para que ele compreenda a amplitude dos processos comunicacionais a que está
sujeito e do qual também é agente, lhe dá possibilidades incipientes de exploração
das possibilidades tecnológicas a que tem acesso e o coloca numa posição
passiva em relação ao sistema em que se insere.
Pessoas letradas em mídia deveriam ter habilidades para (...)saber
reconhecer em que medida o produtor está tentando influenciá-las de
alguma forma, e deveriam saber interagir com o programa, usando os
recursos de interatividade [...] As pessoas deveriam também ser capazes
de usar as tecnologias de comunicação para criar seus próprios conteúdos
em áudio e vídeo. (OFCOM, 2007, documento eletrônico)
Contudo, o jovem que possua algum nível de letramento digital,
demonstrando ser capaz de perceber-se como parte de um processo
comunicacional, que saiba interpretar textos midiáticos, seus discursos e
intenções, que saiba produzir e avaliar sua produção midiática de maneira ativa e
consciente e que possa compreender o que é proposto, debatido e informado
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pelos canais e veículos de mídia, para além de interpretar mais adequadamente
tais informações, constituindo um repertório amplo e uma visão de mundo mais
diversa, plural e inclusiva, também deixa de ser um interlocutor passivo, um mero
receptor, para ser ele também um articulador no processo da construção do
discurso midiático. Ele passa a ser um agente, engajado e motivado pelo próprio
meio. Ele é capaz de articular as linguagens em todos os âmbitos dos
conhecimento, de modo a atuar conscientemente em seu uso.
A linguagem é considerada como uma a capacidade humana de articular
significados coletivos e compartilhá-los em sistemas arbitrários de
representação, que variam de acordo com as necessidades e experiências
da vida em sociedade. A principal razão de qualquer ato de linguagem é a
produção de sentido. [...] A compreensão da arbitrariedade da linguagem
pode permitir aos alunos a problematização dos modos de “ver a si
mesmos e ao mundo”, das categorias de pensamento, das classificações
que são assimiladas como dados indiscutíveis. A linguagem permeia o
conhecimento e as formas de conhecer, o pensamento e as formas de
pensar, a comunicação e os modos de comunicar, a ação e os modos de
agir. Ela é a roda inventada, que movimenta o homem e é movimentada
pelo homem. (BRASIL, 2006, p. 5).
Embora a área disciplinar da linguagem seja aquela que, pelo nosso
entendimento, mais ofereça ações que, além de adequadas ao letramento
midiático, sejam efetivas no desenvolvimento das capacidades cidadãs dos
jovens, propiciando mais atuação política e social, também se inter-relaciona com
as demais áreas para promover o entendimento específico e articulado dos
repertórios e conhecimentos necessários para promover as atividades correntes
de produção e interpretação mesmo de outras disciplinas.
Nesse sentido, de modo a promover esse letramento que vise engajar o
estudante e assim fomentar sua maior participação no âmbito social, o professor
pode trabalhar a investigação sobre fontes e origens da informação, a
intencionalidade do discurso midiático, ensinar o aluno a interpretar sutilezas do
discurso e do posicionamento de outros interlocutores, dos veículos de mídia, das
autoridades e dos órgãos públicos, a dissociação das pessoas físicas e das
instituições e interesses que elas representam, além de valores de cidadania e a
necessidade do engajamento político. Essas ações possibilitam integração com as
Ciências Exatas e Biológicas (por exemplo, na medida em que promovem a
divulgação científica e desmitificam temas controversos, polêmicos ou desfazem
Fake News), com as demais Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, em suas
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disciplinas, códigos e tecnologias (História, Geografia, Sociologia, Filosofia, etc.),
fomentando o entendimento da contextualização histórica, geográfica, sociológica
e filosófica dos conteúdos textuais e comunicacionais, entre outros.
Contudo, para além da Literacia, é necessário analisar e compreender o
conceito elementar de Engajamento, para poder dispor dele no contexto
apresentado.
2. Engajamento
De acordo com Sassi (2000, p. 90): “Toda vez que o panorama da mídia
muda a partir do surgimento ou da expansão das redes de informação, a utopia da
capacidade dos novos meios de comunicação para melhorar a democracia e dar
poder aos cidadãos reaparece”. Neste sentido, o advento das Tecnologias de
Informação e Comunicação iria “melhorar as oportunidades de participação nos
processos políticos, remover as barreiras de tempo e lugar e oferecer novos
canais para a troca de informações e discussão política”, aponta Dijk (2000, p.
166).
Dados da Secretaria de Comunicação Social da Presidência da República
(BRASIL, 2016) apontam que 58% dos brasileiros têm acesso à internet, seguindo
a tendência mundial de aumento ano após ano. Rogers e Malhotra (2000, p. 26)
afirmam que o papel empoderador da internet pode ser exemplificado a partir da
maneira como “as interações online enriquecem as relações interpessoais através
do desenvolvimento de relações sociais e pela construção da ideia de
comunidade”.
Para Witschge (2004, p. 114), as características da internet facilitam a
participação não somente de mais pessoas, mas também de grupos mais
heterogêneos. Para o autor, “a internet parece ser um lugar perfeito para encontrar
diferentes pontos de vista expressos por um grupo diversificado de pessoas que
são, ao mesmo tempo, abertos a essa diferença e à discordância necessária para
a deliberação”.
Apesar do reconhecido potencial da Internet, é preciso considerar o
contexto de uso da rede: “A evolução de qualquer tecnologia depende de sua
interação com a sociedade, seja em circunstâncias econômicas, sociais, políticas
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e culturais”. Sendo assim, “o que as TICs podem realizar para qualquer sistema
político particular terá muito a ver com a forma como os membros de comunidades
específicas, individual e coletivamente, fazem uso dessas tecnologias”, explica
Shane (2004, xii). Neste sentido, os dispositivos de novas tecnologias de
comunicação e informação, interativas e multifuncionais, muitas vezes têm sido
observados como recursos para fortalecer o processo democrático.
Neste sentido, o contexto de declínio nos índices de comparecimento
eleitoral e de ativismo partidário, bem como a emergência e a expansão dos
movimentos de protesto e de novas formas de ação política, têm levado a uma
crescente preocupação de estudiosos sobre o tema da participação política da
população jovem brasileira.
Para Levy (1996), a virtualização tem ampliado a participação cidadã a
partir do maior acesso à internet e da criação de iniciativas governamentais e
autônomas que incentivam o engajamento do usuário em questões de interesse
público. Cervi (2013, p. 11) complementa: “no inicio do século XXI percebemos
como principal mudança nos processos representativos o uso de instrumentos de
‘conexão digital’ na política”.
No contexto de novas possibilidades de participação ampliadas pelas
tecnologias digitais, os jovens são destaque:
A juventude é, e historicamente tem sido, bastante idealista e, muitas
vezes, quer mudar o mundo, o sistema político e relações do cotidiano.
Isso não é novo, apesar de nem sempre ter tido visibilidade [...] Hoje, uma
das diferenças está na convocatória pelas redes sociais virtuais, o que
trouxe o povo para rua quase em tempo real, ampliando o número de
manifestantes e os locais de protestos (WARREN, p. 417, 2014).
Progressivamente os usuários brasileiros colocam-se como agentes ativos
de ações participativas, desempenhando sua tendência natural de socialização ao
discutir, reagir e espalhar seus interesses e críticas pelas diversas modalidades de
mídias.
Atualmente, é possível que os próprios cidadãos assumam problemas de
nível público, engajando diversos setores da sociedade para alcançar objetivos
comuns e compartilhados. Para tanto são utilizadas diversas plataformas de
atuação como fóruns e grupos de discussões, abaixo-assinados e petições on-line,
blogs, plataformas sociais, aplicativos e as mídias sociais.
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Neste sentido, e de acordo com Schatteman, Spigner e Poluse (2012, p. 6),
a internet tem potencial para revigorar o engajamento cívico, que é definido como
“o conjunto de atividades pelas quais as pessoas participam da vida política e ao
fazê-lo expressam seu compromisso com a comunidade”.
De acordo com Vaccari (2013, p. 198), as questões de engajamento
envolvem o relacionamento entre informação política, o interesse dos cidadãos
nesta informação e consumo de mídia. “Interesse na política prediz a ação de
buscar informação política na web […] a internet permite que os cidadãos
selecionem os tipos de conteúdos a que estão expostos, ou pelo menos o faz mais
que outros meios de comunicação de massa”.
A autora (2013, p. 199) salienta que além de motivação e interesse em
assuntos de interesse público, é preciso que os cidadãos acreditem que sua
participação será considerada, o que ela chama de senso de eficácia: “em países
cuja população está confiante em sua capacidade de se fazer ouvir, ainda que
sejam críticos das autoridades e do sistema de governo, mostram-se contentes
com a possibilidade de participar e não questionam a legitimidade do governo”.
Verba, Schlozman e Brady (1995) apontam três possíveis respostas para a
falta de participação política: a) Eles “não podem”, uma vez que faltam recursos
necessários (seja equipamento, tempo ou habilidades); b) Eles “não querem” ou
“não estão interessados” em razão do pouco envolvimento com a esfera política
(refletido na falta de interesse político e na descrença quanto à eficácia de sua
participação); c) “Ninguém perguntou”, o que evidencia possíveis deficiências nas
redes de recrutamento em torno dos cidadãos.
Segundo Hale, Musso e Weare (1999, p. 97), essas três respostas podem
ser resumidas em: a) educação cívica inadequada (falta de competências); b)
apatia do cidadão (falta de envolvimento, de interesse); c) desconexão entre os
cidadãos e os seus representantes.
Segundo Vaccari (2013), um modelo participativo exige que todos aqueles
que trabalham em conjunto tenham acesso à informação de que necessitam para
tomar decisões, bem como a um meio eficaz de se comunicar uns com os outros,
meio este promovido pelo uso da Internet.
De acordo com o guia de participação publicado pela Involve (2005, p. 14),
as tecnologias de informação e comunicação podem melhorar o engajamento
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online pelos cidadãos quando eles são capazes de reconhecer o “acesso à
informação como uma pré-condição básica, a consulta como central para a
formulação de políticas e a participação do público como uma relação baseada em
parceria”.
Para Polat (2005, p. 442), “a Internet potencialmente fornece uma
aproximação bastante perto de uma situação ideal em que os cidadãos teriam
pleno conhecimento sobre as questões políticas”. No entanto, salienta que esta
possibilidade se baseia na suposição de que “as pessoas são suficientemente
interessadas em obter as informações relevantes, assume também que os
cidadãos têm o acesso e as capacidades necessárias para interpretar as
informações”. Polat (2005) reforça que a disponibilidade e o uso das tecnologias
não são suficientes para alcançar tal situação. Ainda que a disponibilidade de
informações seja uma condição importante para a participação política.
3. As TICs e o contexto educacional
As relações entre as TICs – Tecnologias da Informação e da Comunicação,
e as Instituições Escolares e seus professores pode ser definida, no mínimo, como
conflituosa. Enquanto crianças e jovens nativos digitais vivenciam tecnologias,
repertórios e linguagens que as escolas não dominam e, quiçá, compreendem
(especialmente aqueles dos games e da interação por redes sociais, por exemplo),
ou que, ainda, hesitam em adotar, permanecendo arraigados à utilização de
instrumentos didático-pedagógicos e métodos de ensino tradicionais, conforme
anteriormente disposto, o que está muito distante da realidade dos nativos digitais,
seus alunos fazem um uso indiscriminado, sem muito preparo, geralmente
instintivo e motivado, quando muito, pela curiosidade e pela necessidade / desejo
de se integrar ao círculo social a que pertencem.
As crianças e os adolescentes de hoje fazem parte da primeira geração
imersa quase que totalmente na tecnologia. Os chamados “nativos
digitais” gastam boa parte do seu dia trocando mensagens on-line,
navegando na internet, fazendo download de músicas, trocando e-mails,
vendo TV; fazem tudo isso simultaneamente. E como se dá o processo de
aprendizagem desses nativos digitais no cenário onde as pesquisas
escolares estão ao alcance do mouse? (LEMOS, 2009, p. 39)
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Ou seja, no que se refere à apropriação desse ferramental, a existente
familiaridade e intenso uso cotidiano das tecnologias digitais de comunicação e de
entretenimento, faz com que, para o estudante em processo de letramento, não
sejam necessários novos meios de aprendizado mais adequados a sua realidade,
mas é necessário que a escola e os docentes sejam capazes de articular o diálogo
com as necessidades e propósitos que eles exprimem, visando a construção da
consciência e o engajamento.
Os docentes devem ser capazes de adaptar, não só suas ferramentas, mas
a si mesmos, modificando seus repertórios de informação e conteúdo e
melhorando suas habilidades, pois a forma como processam e entendem o
conteúdo se manifesta de forma diferenciada daquilo que a escola tradicional
comumente oferece em suas aplicações pedagógicas.
A informação dos meios de comunicação eletrônicos analógicos e digitais é
fragmentada e majoritariamente voltada para o entretenimento e a comunicação
instantânea. Por essa razão “novas abordagens pedagógicas são necessárias
para dar conta das práticas de ensino e aprendizagem em um cenário de
ambientes virtuais e redes” (MATTAR, 2013, p. 21).
No entanto, a realidade é que crianças e jovens nativos digitais vivenciam
tecnologias, repertórios e linguagens que as escolas e os educadores não
compreendem, ou ainda, que hesitam em adotar, ao mesmo tempo em que os
sistemas escolares utilizam instrumentos didático-pedagógicos e métodos de
ensino obsoletos, que estão muitos distantes da realidade do nativo digital, em que
os alunos já crescem imersos e manejam com perfeita familiaridade todo o
sincretismo tecnológico e os tipos de dispositivos para produção e
compartilhamento de sentidos comunicativos e de informações, em todas as
diversificadas redes disponíveis.
Ou seja, embora estejam plenamente integrados aos novos ecossistemas
digitais, os alunos permanecem excluídos deles em ambiente escolar – nos quais
as tentativas de uso são consideradas interferências nocivas ao ensinoaprendizado presencial, passíveis, até mesmo, de repreensão, especialmente por
dispositivos móveis.
Desta forma, é perceptível que a construção do engajamento no processo
tradicional e analógico da educação encontra um grande impeditivo, nos dias de
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hoje, na estrutura institucional da educação, que ainda tenta falar uma língua que
o aluno já não compreende na totalidade.
Trata-se de uma cultura educacional antiga que se contrapõe à mentalidade
de grande parte dos estudantes (e quiçá de muitos professores mais jovens)
oriundos das gerações que já nasceram integrados e com largo contato com as
TICs, e que pertencem a uma realidade social que incentiva e até prioriza mais o
consumo, o lazer e o entretenimento, do que uma cultura pragmática e técnica de
formação para o trabalho, como outrora.
Contudo, a maioria dos estabelecimentos de ensino ainda restringe o uso
das diversificadas redes da internet, nas quais os alunos já crescem imersos e que
manejam com familiaridade. Ou seja, o aluno permanece desconectado nos
ambientes escolares (o que impossibilita o real letramento) e as tentativas de uso
são consideradas interferências nocivas ao ensino-aprendizado presencial, e
passíveis, até mesmo, de repreensão – uma atitude que pode ser considerada
quase um atentado às liberdades individuais daqueles que nasceram plenamente
integrados aos novos ecossistemas digitais, mas que vem sendo metodicamente
proposta, inclusive nas instâncias legislativas, que pregam a proibição, e não a
integração.
No Estado de São Paulo, Brasil, por exemplo, o banimento efetivou-se com
a Lei Estadual 12.730 de 2007. Seu autor, o deputado Orlando Morando, do
PSDB, em artigo de opinião publicado no portal de transparência da Assembleia
Legislativa do Estado de São Paulo, faz suas considerações sobre o assunto:
A sala de aula é um local de aprendizagem, onde o discente deve se
esforçar ao máximo para extrair do professor os conhecimentos da
matéria. Nesse contexto, o celular é um aparelho que só vem dificultar a
relação ensino-aprendizagem, visto que atrapalha não só quem atende,
mas todos os que estão ao seu redor. Um estudo divulgado no mês
passado pela London School of Economics mostrou que alunos de
escolas da Inglaterra que baniram os smartphones melhoraram em até
14% suas notas em exames de avaliação nacional [...] Por que banir o uso
do celular? Porque ter acesso fácil ao celular faz com o que aluno tenha
mais chance de distração, o que pode levar a notas mais baixas;
adolescentes ainda não têm maturidade para usar nos momentos
apropriados; em ambientes liberados, é muito difícil para o professor
monitorar a sala toda; a distração do smartphone é muito pior do que
desenhar no caderno, por exemplo, porque o aluno entra em um 'universo
paralelo'. (MORANDO, 2015, p. 01)
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Sobre isso, a crítica das instituições de ensino recaiu mais sobre a perda da
autonomia – em poderem decidir por seus regimentos ou não acerca de tal
proibição – do que necessariamente pela proibição do acesso e do uso. Além da
repreensão e da fiscalização sobre seu uso quando feito por meio dos dispositivos
móveis, nas poucas oportunidades que os alunos podem ter de interagir com a
tecnologia nos ambientes escolares eles se veem tolhidos e restringidos, quando
não impedidos, muitas vezes, pela falta de infraestrutura das escolas (como
ausência de acesso à internet e falta de hardware apropriado) e pela má formação
dos docentes.
Não faltam críticas a este tipo de proibição. Privar os alunos de ter acesso à
tecnologia por não entender seu potencial enquanto ferramenta de educação
prejudica e corrompe ainda mais um sistema educacional deficitário e de práticas
arcaicas e obsoletas como é o brasileiro. Mais que isso, exclui o potencial
educativo do uso das tecnologias móveis que os alunos já conhecem do repertório
que poderá ser utilizado em sala de aula.
Em vez de coibir o uso do celular, as escolas deveriam incorporá-lo como
um recurso que já tem uma forte ligação com a rotina dos estudantes. Se
bem aplicados e com um planejamento bem elaborado, eles podem
contribuir fortemente para envolver os alunos em um processo de
aprendizagem baseado em projetos, envolvendo atividades desafiadoras e
que são conectadas ao cotidiano do aluno. As escolas devem estimular a
criação de conteúdos e o desenvolvimento de projetos educacionais e
pedagógicos que o transformem em uma poderosa ferramenta de ensino e
aprendizagem. (ALLAN, 2013, p. 1)
Por fim, o Estado brasileiro tem feito investimentos insuficientes para dotar
as escolas públicas de um aparato digital minimamente compatível com as
demandas didáticas de professores e de alunos, e para agravar a falta de recursos
tecnológicos, há a persistência do conservadorismo pedagógico, que em muitas
escolas ainda considera o uso de dispositivos informáticos como interferência
desnecessária, quando não, prejudicial, ao ensino-aprendizado presencial –
dificuldades impeditivas e de grande peso ao letramento midiático, que vise a
construção do engajamento e da participação cidadã.
4. Análises do Questionário de Pesquisa
4.1. Professores
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Com o objetivo de identificar de que maneira se dá a utilização de
tecnologias digitais na educação básica e como essas tecnologias podem ser
utilizadas como aliadas na construção de engajamento político e de competências
midiáticas dos jovens estudantes, foram aplicados dois questionários eletrônicos,
um direcionado a professores, que obteve 40 respostas, e outro direcionado aos
alunos, com 35 respondentes.
Entre os professores que compõem a amostra, 42% leciona em escola
pública, 33% em escola particular e 25% em ambas. 33% dos respondentes
lecionam há cinco anos ou menos, os outros 67% afirmaram lecionais há mais de
15 anos. Quando questionados sobre a utilização de tecnologias de informação e
comunicação na sala de aula, todos afirmaram já ter feito uso, entre as
ferramentas utilizadas destacam-se: computador, vídeo e projetor multimídia
(utilizado por 92% da amostra), televisão e rádio foram utilizados por 66% da
amostra, sites e redes sociais foram utilizados por 60% dos professores.
75% dos professores que responderam o questionário classificam a
experiência de uso das TICs em sala de aula como favorável “atendeu minhas
expectativas”, e 25% afirma que a experiência “superou” as expectativas.
Entre as dificuldades enfrentadas na utilização das tecnologias digitais
destacam-se: a) insuficiência de equipamentos (75%); b) precariedade dos
equipamentos (40%); c) falta de conhecimento técnico para utilizar os
equipamentos (25%) e d) dificuldade de compreender a aplicabilidade das
tecnologias na disciplina que leciono (8%).
Entre os respondentes, 30% classifica a conexão da internet na escola em
que trabalham como “boa”, outros 30% classificaram como “razoável”, 25% afirma
ter conexão “ruim”, e 15% afirma ter conexão “muito boa”.
Quando questionados sobre a avaliação que fazem em relação ao
conhecimento sobre política de seus alunos, 80% definiram como “razoável”, 10%
da amostra acreditam que o conhecimento de seus alunos sobre política é “bom” e
outros 10% escolheram a opção “ruim”. Já em relação ao interesse dos alunos
sobre política, 50% dos professores respondentes afirmaram que os alunos
demonstram-se “interessados” pelo tema, 30% acredita que seus alunos estão
“pouco interessados” e 20% os classificaram como “indiferentes” à temática.
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Sobre a utilização de conteúdos jornalísticos em sala de aula, 85% dos
professores disseram já ter utilizado este tipo de material. Entre as mídias citadas
destacam-se: documentários, revistas, jornais, portais de notícia e reportagens
televisivas.
90% dos professores que compõem a amostra afirmaram que a escola tem
papel importante na instrução política dos alunos, enquanto 10% disseram
acreditar que “essa não é uma obrigação da escola”.
4.2. Estudantes
Entre os 35 estudantes do ensino médio que compõem a amostra,
observou-se que 40% deles permanece conectado de 2 a 5 horas diárias, outros
40% dizem ter acesso à rede de 5 a 8 horas diárias. Todos eles afirmaram acessar
à internet em casa, escola (70%) e casa de amigos (20%) também são pontos de
acesso.
Todos os respondentes afirmaram acessar à rede a partir do smartphone,
75% afirmaram realizar o acesso a partir de computador, tablete e smartTV foram
mencionados por 12% da amostra como dispositivos para a conexão.
Quando questionados sobre as principais atividades desempenhadas a
partir do uso da internet, 80% destacou ‘estudos”, 65% destacou “chat/conversa”;
50% afirma utilizar a rede para “buscar informação” e também 50% afirmam utilizar
para atividades de “lazer/entretenimento”.
A internet foi citada como o ambiente principal na busca por informações
relacionadas à política, uma vez que 94% dos estudantes disseram utilizá-la para
este fim, o ambiente escolar foi apontado por 90% da amostra como espaço de
busca por informação política.
Entre os respondentes, 60% da amostra afirma conversar diariamente
sobre temas relacionados à política. Os amigos são os principais parceiros de
discussão, citados por 90% da amostra, família (80%) e professores (60%)
também tiveram destaque.
70% da amostra afirma que temas políticos são frequentemente abordados
em sala de aula, outros 30% afirmam que os temas são discutidos “às vezes”.
80% da amostra considera que discutir temas relacionados à política na escola é
“muito importante”. 50% dos alunos disseram já ter se envolvido em causas
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políticas, destacam-se: participação em debates, coletivos feministas, reuniões de
grêmio estudantil, reuniões de condomínio e manifestações políticas.
5. Considerações
Espera-se que o ambiente escolar atue como parte estratégica do sistema
de educação, de pesquisa e de interpretação das novas realidades, uma vez que
representa espaço de produção e compartilhamento de conhecimentos, além de
atuar na formação dos cidadãos no contexto do mundo informacional em
constante transformação.
As mudanças, evoluções e transformações da mídia alavancadas pela
internet acontecem com tamanha rapidez que influenciam os rumos do ambiente
escolar, e não o contrário, como costumava acontecer em tempos analógicos. A
escola, espaço de inovação e criatividade, adequa-se ao ritmo do mundo
transmídia, do mundo conectado. Será preciso desenvolver ações específicas e
pesquisas abrangentes para capacitar professores, ainda pouco familiarizados
com o manejo das tecnologias, com o desenvolvimento e interpretação correta das
linguagens e dos formatos adequados para difusão dos conteúdos multimidiáticos
de comunicação para a participação. Só com a aquisição de base razoável de
conhecimento conceitual abrangente e crítico, de domínio tecnológico atualizado,
um professor poderá discernir que referencial teórico e que ferramenta tecnológica
é mais acessível à realidade de suas atividades de ensino-aprendizagem e que
estejam compatíveis com a necessidade de formação contemporânea dos
estudantes, no que se refere a sua formação crítica e humanística.
6. REFERÊNCIAS
ALLAN, L. M. A proibição do celular nas escolas faz sentido? Portal Porvir: São
Paulo. Postagem de 30 de julho de 2013. Disponível em: http://porvir.org/proibicaocelular-nasBRASIL. SECRETARIA DE COMUNICAÇÃO DA PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA.
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população brasileira. Disponível em: <http://www.secom.gov.br/atuacao/pesquisa/
lista-de-pesquisas-quantitativas-e-qualitativas-de-contratos-atuais/pesquisabrasileira-de-midia-pbm-2016.pdf/view >. Acesso em: 27 set. 2017.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Ministério da Educação,
1992. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/ Acesso em: 29 ago. 2017.
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HALE, M., MUSSO. J., WEARE, C. Developing digital democracy: evidence from
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INVOLVE. People and Participation: how to put citizens at the heart of decisionmaking, 2005. Available at http://www.involve.org.uk/wp-content/uploads/2011/03/
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LEMOS, S. Nativos digitais X aprendizagens: um desafio para a escola. Boletim
Técnico SENAC, Rio de Janeiro: SENAC. v. 35, nº 3. p. 38-47. Set / dez. 2009.
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Agência de Notícias ALESP, São Paulo: 2015. Disponível em: http://
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Direitos humanos na educação tecnológica sob a ótica da mídia
digital como ferramenta didático-pedagógica¹
Luiza Ribeiro Mattar 70
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Patrícia Ribeiro Mattar Damiance²
Universidade de São Paulo – USP, Bauru, SP
Davi Bertozo Bezerra da Silva³
Centro Paula Souza – CPS, Bauru, SP
José Luís Bizelli4
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
70Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
Mestranda no programa de mestrado profissional “Mídia e Tecnologia“ – Unesp-Bauru. Email:
luiza.mattar@etec.sp.gov.br
²Universidade de São Paulo- USP- Bauru. Email: patricia.mattar@uol.com.br
³ Professor do curso Técnico em Informática do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza.
Email: davi.bertozo@etec.sp.gov.br
4 Professor Orientador do Programa Mestrado Profissional “Mídia e Tecnologia” – Unesp-Bauru. Email:
bizelli@fclar.unesp.br
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Resumo
A pesquisa consiste em analisar a produção científica nacional sobre direitos
humanos na educação tecnológica sob a ótica do uso da mídia digital e da
linguagem midiática como ferramentas didático-pedagógicas de ensino, promoção
e defesa da cultura de direitos humanos na escola. Trata-se de uma pesquisa
exploratória, bibliográfica e documental. Tem-se como perguntas norteadoras:
Qual o atual estado da arte da produção científica brasileira sobre o tema diretos
humanos na educação tecnológica? Como a mídia digital e a linguagem midiática
são abordadas pela literatura científica nacional, no contexto das ferramentas
didático-pedagógicas em favor da formação, apropriação e exercícios dos direitos
humanos, na educação tecnológica? Como as mídias digitais podem contribuir
para a formação da cultura de direitos humanos na educação tecnológica de
acordo com a literatura nacional sobre o tema? A busca por estudos será realizada
na Scientific Electronic Library Online e no banco de Teses da Coordenação de
Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior. A seleção do material será
realizada mediante a aplicação dos seguintes palavras-chave ou descritores:
direitos humanos, direitos humanos and educação, direitos humanos and
educação tecnológica, direitos humanos and mídia. Os critérios de inclusão para a
seleção da amostra serão: artigos completos, monografias, dissertações e teses
sobre a temática em questão, publicados entre 2000 a 2017. Os critérios de
exclusão: artigos incompletos e produções anteriores a 2000 e posteriores a 2017.
Após a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão, espera-se validar a hipótese
do estudo e fomentar a ideia de que as narrativas construídas nas mídias digitais
podem potencializar a apropriação de conteúdos conceituais, procedimentais e
atitudinais sobre o tema direitos humanos, auxiliando a construção uma cultura de
promoção e defesa de direitos dentro e fora da escola.
Palavras-chave: Direitos Humanos. Educação Tecnológica. Mídia Digital.
Introdução
Na construção social do conceito, dos princípios e valores em Direitos
Humanos (DH), coube ao sistema educacional o papel de garantir a formação do
sujeito de direito e o usufruto da herança social e jurídica construída pela
sociedade moderna. Durante as últimas décadas, com o advento e consolidação
da política neoliberal e das pressões impostas pelo sistema financeiro e de valores
ao estado de bem-estar social, a escola foi perdendo espaço, subordinando suas
concepções e práticas às políticas de mercado. Contra esse movimento, a
Organização das Nações Unidas, em 2005, desenhou e disseminou o Plano de
Ação - Programa Mundial para a educação em Direitos Humanos (ONU, 2006;
FERNANDES; PALUDETO, 2010).
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O Plano/Programa para educação em DH resgata o papel da escola, na
formação do sujeito de direitos e preconiza que por meio dos processos
educativos e culturais, as instituições escolares devem assegurar a construção e
consolidação de valores humanitários e universais, como o respeito, a tolerância, a
promoção e valorização da diversidade humana, a solidariedade, a sensibilização
e mobilização frente às problemáticas sociais (ONU, 2006; BRASIL, 2013).
A sociedade contemporânea está impregnada por uma concepção
simplista, positivista e categorizada sobre DH, relacionando-os quase que
exclusivamente a questões normativas, jurídicas e constitucionais. Perpetua na
esfera social a ideia “de que as coisas estão como estão porque “assim é a
vida"” (CRUZ, 2011, p. 185), apoiada de forma velada ou não pelas forças
hegemônicas da sociedade e rebatida pelas forças contra hegemônicas. Nesse
cenário, os direitos individuais e políticos se sobressaem sobre os direitos
igualitários, que são regidos pela solidariedade e pela luta dos movimentos
sociais, impedindo desde a compreensão ampliada do tema até a organização de
estratégias de enfrentamento das problemáticas relacionadas à violação de
direitos (CRUZ, 2011). Para o autor, torna-se imperioso a leitura crítica dos DH e a
problematização dos contextos em busca de uma sociedade mais justa, igualitária
e “armada” para lutar contra as forças opressoras do neoliberalismo.
A escola - como Instituição que reflete a estrutura social e política de um
país, seus conflitos e suas “[...] relações sociais de classe, de desigualdades e de
concentração de renda [...]” (SOUZA, 2005, p. 5) - tem papel crucial nesse
contexto, cabendo a ela não só promover os princípios do respeito aos DH e à
diversidade, como expresso no Plano Nacional de Educação em Direitos
Humanos, mas também instrumentalizar a sociedade para o enfretamento das
diversas expressões do cerceamento de direitos. Esses pressupostos devem estar
expressos no Projeto Político Pedagógico e precisam ser operacionalizados por
meio das práticas educativas inovadoras, contextualizadas e alinhadas à
construção de conhecimentos, na sociedade da informação.
A educação em DH, pautada na inclusão e na diversidade, tem por
natureza a transversalidade, a globalidade e o diálogo interdisciplinar, buscando
nas vivências e no dia a dia da comunidade escolar as discussões e práticas dos
valores humanos (BRASIL, 2007, 2013).
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Os meios de comunicação têm papel fundamental na sociedade, em razão
do seu poder de influenciar as pessoas e construir novas narrativas em função da
utilização dos novos meios, tais como: facebook, blog, youtube, smartphonesiphone, entre outros (MCLUHAN, 2002; LEVINSON, 2013).
O uso da tecnologia amplia os sentidos, o corpo e a mente, como forma de
aperfeiçoamento, melhorias ou extensões do nosso próprio ser (MCLUHAN,
2002), de forma que a educação deve incorporar a tecnologia como ferramenta de
ampliação do espaço e dos recursos escolares. Para Levinson (2013), a escola
deve ter o papel de capacitação para o uso das tecnologias, principalmente
quando relacionado aos novos meios de comunicação em que os cidadãos
midiatizados tanto podem consumir informações como podem eles mesmos
produzi-las.
Diante desse breve contexto, este trabalho levanta a seguinte questão:
como as mídias digitais podem contribuir para a formação da cultura de direitos
humanos na educação tecnológica? Esta entendida como o processo de aquisição
de competências profissionais, que capacite o indivíduo a se inserir em setores
profissionais essencialmente tecnológicos (BRASIL, 2008).
Na tentativa de responder essa questão, este estudo tem por objetivo
analisar a produção científica nacional sobre direitos humanos na educação
tecnológica sob a ótica do uso da mídia digital e da linguagem midiática como
ferramentas didático-pedagógicas de ensino, promoção e defesa da cultura de DH
na escola.
Metodologia
Pesquisa exploratória, de natureza quantitativa, alicerçada na pesquisa
bibliográfica e documental.
Considera-se pesquisa bibliográfica aquela desenvolvida por meio de
fontes como livros, artigos, períodos científicos e demais elementos que permitem
uma ampla e confiável seleção e coleta documental referente ao objeto de estudo.
Já a pesquisa documental, fundamenta-se em documentos oficiais, leis, diretrizes,
declarações, planos, protocolos de organismos nacionais e internacionais (ALVES,
2007; VOLPATO, 2015).
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O universo de pesquisa foi constituído por obras e publicações da
Scientific Electronic Library Online – SciELO, que é uma biblioteca eletrônica de
periódicos científicos brasileiros (SCIENTIFIC ELECTRONIC LIBRARY ONLINE,
2017).
A coleta de dados foi viabilizada por seis passos. Passo 1 – traçar o
problema da pesquisa, definir as perguntas norteadoras, as palavras-chave, a
equação de busca e a base de dados; passo 2- estabelecer os critérios de
inclusão e exclusão de busca nas bases de dados; passo 3 – identificar os estudos
pré-selecionados e selecionados; passo 4 – analisar e categorizar os artigos
selecionados; passo 5 – interpretar os resultados e, passo 6 – apresentar os
resultados obtidos (EDUCAÇÃO, 2014).
No passo um, estabeleceu-se as seguintes perguntas norteadoras: Qual o
atual estado da arte da produção científica brasileira sobre o tema diretos
humanos na educação tecnológica? Como a mídia digital e a linguagem midiática
são abordadas pela literatura científica nacional, no contexto das ferramentas
didático-pedagógicas em favor da formação, apropriação e exercícios dos direitos
humanos, na educação tecnológica? Como as mídias digitais podem contribuir
para a formação da cultura de direitos humanos na educação tecnológica de
acordo com a literatura nacional sobre o tema?
A equação de busca foi constituída pelas seguintes palavras-chave ou
descritores: “Direitos Humanos”; “Direitos Humanos and Educação”; “Direitos
Humanos and Educação Tecnológica”; “Direitos Humanos and Mídia”. O operador
lógico “and” será utilizado para combinação das palavras-chave na base de dados
da SciELO.
O estudo foi desenvolvido por meio da busca retrospectiva de artigos,
dissertações e teses publicadas nos últimos dezessete anos (2000 a 2017),
utilizando como fonte, publicações completas em português, inglês ou espanhol,
disponibilizadas, no banco e na base de dados.
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Para o desenvolvimento da pesquisa foram considerados os seguintes
critérios: 1) busca manual título por título, resumo por resumo; 2) seleção de
estudos de qualquer natureza (revisão de literatura, estudos de caso, publicações
em forma de carta e conferência, teses, dissertações e monografias),
disponibilizados na íntegra, que mencionassem direta ou indiretamente o objeto de
pesquisa, entre os anos de 2000 a 2017; 3) exclusão de publicações não
disponibilizados na íntegra e 4) rejeição de estudos duplicados, considerando-se
como duplicação, os artigos encontrados com a aplicação do articulador "and".
A figura um ilustra o mecanismo de busca, seleção, inclusão e exclusão
dos estudos.
Figura 1 – Mecanismo de busca, seleção e inclusão dos estudos.
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I Congresso Internacional de Mídia e Tecnologia - “Neil Postman“ e a Nova Ecologia dos Meios
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, Brasil, 04 a 06 de outubro de 2017
Fonte: dados da pesquisa.
Na base de dados da SciELO foram encontradas 326 publicações. Destas,
uma se apresentava em duplicidade, determinado um cenário de 325 publicações.
Considerando-se os artigos duplicados na base de dados, por palavraschave, usando-se o articulador and, verifica-se a presença de 45 estudos
duplicados com as palavras-chave “Direitos Humanos and educação”; zero com as
palavras “Direitos Humanos and educação tecnológica” e quatro artigos com
“Direitos Humanos and mídia”.
Após a leitura dos títulos e resumos foram excluídos 309 artigos, de
natureza variável, que não atendiam de forma direta ou indireta o objeto da
pesquisa. Com potencial para análise foram selecionados 16 artigos científicos,
que apresentaram alguns elementos a respeito do objeto de estudo.
Para a extração dos dados foram adotados os seguintes critérios: ano de
publicação; autor(es); título; objetivo; tipo de estudo; resultados ou considerações
finais.
Os estudos foram analisados sob a ótica do uso da mídia digital e da
linguagem midiática como ferramentas didático-pedagógicas de ensino, promoção
e defesa da cultura de direitos humanos na escola.
Resultados
O quadro um (1) apresenta os artigos incluídos na análise, por ano de
publicação e a suas respectivas referências bibliográficas, de acordo com a NBR
6023.
Quadro 1 – artigos incluídos na análise, ano de publicação e referência
bibliográfica.
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Artigos
incluídos
na análise
Ano de
publicação
Referência Bibliográfica
1
2016
MARIUSSI, M. I; GISI, M. L.; EYNG, A. M.. A
Escola como espaço para efetivação dos direitos
humanos das pessoas com deficiência. Rev. Bras.
Educ. Espec., Marília, v. 22, n. 3, p. 443-454, set.
2016. Disponível em: < <http://www.scielo.br/
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3
2015
MCCOWAN, T. O direito humano à aprendizagem e
a aprendizagem dos direitos humanos. Educ. Rev.,
Curitiba, n. 55, p. 25-46, mar. 2015. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
4
2014
CAETANO, R.; GARRAFA, V. Comunicação como
ferramenta para divulgar e promover a Declaração
Universal sobre Bioética e Direitos Humanos. Rev.
Bioét., Brasília, v. 22, n. 1, p. 34-44, abr. 2014.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S1983-80422014000100005
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5
2012
CANDAU, V. M. F. Direito à educação, diversidade
e educação em direitos humanos. Educ. Soc.,
Campinas, v. 33, n. 120, p. 715-726, set. 2012.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
6
2012
CRUZ, F. S. da; MOURA, M. O. de. Os direitos
humanos como produto: reflexões sobre a
informação e a cultura da mídia. Sequência,
Florianópolis, n. 65, p. 79-102, dez. 2012.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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7
2011
ESTEVAO, C. V. Direitos humanos e educação
para uma outra democracia. Ensaio:
aval.pol.públ.Educ., Rio de Janeiro , v. 19, n. 70,
p. 9-20,
mar.
2011. Disponível em: <http://
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
8
2011
RAMOS, A. H. Educação em direitos humanos:
local da diferença. Rev. Bras. Educ., Rio de
Janeiro, v. 16, n. 46, p. 191-213, abr. 2011.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
9
2011
SOUZA, A. P. L. de et al. Criando contextos
ecológicos de desenvolvimento e direitos humanos
para adolescentes. Paidéia, Ribeirão Preto,
Ribeirão Preto, v. 21, n. 49, p. 273-278, ago. 2011.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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10
2011
CRUZ, F. S. da. Mídia e direitos humanos:
tensionamentos e problematizações em tempos de
g l o b a l i z a ç ã o n e o l i b e r a l . R e v. K a t á l y s i s ,
Florianópolis, v. 14, n. 2, p. 182-190, dez. 2011.
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11
2010
FERNANDES, A. V. M.; PALUDETO, M. C.
Educação e direitos humanos: desafios para a
escola contemporânea. Cad. CEDES, Campinas, v.
30, n. 81, p. 233-249, ago. 2010. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
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12
2008
CANDAU, V. M. Direitos humanos, educação e
interculturalidade: as tensões entre igualdade e
diferença. Rev. Bras. Educ., Rio de Janeiro, v. 13,
n. 37, p. 45-56, abr. 2008. Disponível em <http://
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
13
2008
ARAÚJO, U. F. de. Pedagogia de projetos e direitos
humanos: caminhos para uma educação em
valores. Pro-Posições, Campinas, v. 19, n. 2, p.
193-204, ago. 2008. Disponível em: <http://
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
14
2006
ESTEVAO, C. A. V. Educação, justiça e direitos
humanos. Educ. Pesqui., São Paulo, v. 32, n. 1, p.
85-101,
abr.
2006. Disponível em: <http://
w w w . s c i e l o . b r / s c i e l o . p h p ?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
15
2002
ABICAIL, C. A. Direitos humanos e cidadania: a
educação como campo de conflito. Rev. Bras.
Educ., Rio de Janeiro, n. 19, p. 138-147, abr. 2002.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
16
2001
FISCHMANN, R. Educação, direitos humanos,
tolerância e paz. Paidéia (Ribeirão Preto),
Ribeirão Preto, v. 11, n. 20, p. 67-77, 2001.
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0103-863X2001000100008
&lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 30 set. 2017.
Fonte: dados da pesquisa.
Discussão
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A Análise empreendida indica que a educação em DH, o uso das mídias
digitais, das novas linguagens, ambientes e redes de informação e comunicação
apresentam-se muito tímido e pouco difundido como possibilidade de recurso
didático-pedagógico para a promoção da cultura de direitos humanos, no ambiente
escolar.
Por muito tempo o giz e a lousa foram os principais recursos didáticos do
professor. A revolução tecnológica propiciou uma infinidade de ferramentas
possíveis de serem utilizadas como recursos em favor do processo de ensinoaprendizagem, tais como: DVD, Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA),
Audioconferências, Blog, Chat, E-mail, Comunidades Virtuais de Aprendizagem
(CVA), Fóruns de Discussão, Pergunta mais Frequente, Lista de Discussão, Lousa
Eletrônica ou Digital, Mídia, Podcasting, Home Page instrucional, Palmtops, PDAs
e Hand Helds, Programas de Computador, Rádio, Slide, Televisão comercial e
educativa, Vídeo, Videoconferência, Webquest e Wiki, Smartphones-Iphone, meios
sociais, Internet entre outras (POCHO, 2009; GARCIA et al., 2011).
As formas tradicionais de ensino não englobam as novas metáforas
advindas dos sistemas operacionais e das interfaces. Um novo vocabulário crítico
(textos, vídeos, links, hipermídias, ciberespaço, cibercultura, hipertextos entre
outros) e o uso de novas palavras (“arrasta e cola”; faz um “print”, “up”; “clica”;
“navega”; “surtar na internet”; “download”, entre outras) advindas das novas
linguagens midiáticas ingressa no ambiente escolar, transformando
irreversivelmente o processo de ensino-aprendizagem (GAIA, 2009).
Os meios de comunicação têm papel fundamental na sociedade atual, em
razão do seu poder de influenciar as pessoas e construir novas narrativas em
função da utilização dos novos meios digitais (MCLUHAN, 2002; LEVINSON,
2013).
O uso da tecnologia (qualquer artefato) amplia os sentidos, o corpo e a
mente, como forma de aperfeiçoamento, melhorias ou extensões do nosso próprio
ser (MCLUHAN, 2002), de forma que a educação deve incorporar a tecnologia
como ferramenta de ampliação do espaço e dos recursos escolares. Para
Levinson (2013), a escola deve ter o papel de capacitação para o uso das
tecnologias, principalmente quando relacionado aos novos meios de comunicação
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em que os cidadãos midiatizados tanto podem consumir informações como
produzi-las.
Para que tecnologias sejam incorporadas e aplicadas a práxis pedagógica é
necessário que a escola não só amplie sua compreensão sobre a construção de
conhecimentos na era da informação como também modifique e reestruture sua
proposta pedagógica, seu currículo, os métodos de ensino, os recursos educativos
e sua organização as transformações socioculturais da sociedade atual. O docente
como condutor do processo de ensino-aprendizagem também tem de ampliar suas
competências tecnológica e pedagógica, principalmente, no que se refere ao
entendimento do meio digital e ao valor da incorporação da tecnologia na relação
aluno-professor e objeto de estudo (GARCIA et al., 2011).
Conclusão
A produção bibliográfica analisada não abordou as duas variáveis do
projeto de pesquisa, mídias digitais e educação em DH no ensino tecnológico,
evidenciando-se uma lacuna nessa área de conhecimento.
Referências bibliográficas
ABICAIL, C. A. Direitos humanos e cidadania: a educação como campo de conflito. Rev. Bras. Educ., Rio de
Janeiro, n. 19, p. 138-147, abr. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?
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BRASIL. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Diretrizes Curriculares Nacionais de
Educação Básica. Diretrizes nacionais para a educação em direitos humanos. Brasília, DF: MEC, SEB,
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BRASIL. Congresso Nacional. Lei 11.741, de 16 de julho de 2008. Altera dispositivos da Lei 9.394 de 20 de
dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional, para redimensionar,
institucionalizar e integrar as ações da educação profissional técnica de nível médio, da educação de jovens e
adultos e da educação profissional e tecnológica.
BRASIL. Comitê Nacional de Educação em Direitos Humanos. Plano Nacional de Educação em Direitos
Humanos. Brasília: Secretaria Especial dos Direitos Humanos, Ministério da Educação, 2007.
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EDUCAÇÃO, G. A. Manual revisão bibliográfica sistemática integrativa: a pesquisa baseada em
evidências. Belo Horizonte: Grupo Anima Educação, 2014.
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30 set. 2017.
LEVINSON, P. New new media. 2nd. ed. Boston: Pearson, 2013.
MCLUHAN, M. Os meios de comunicação como extensões do homem (understanding media). 12. ed. São
Paulo: Cultrix, 2002.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS (ONU). Programa Mundial para Educação em Direitos Humanos.
Paris: UNESCO, 2006.
POCHO, C. L. Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades em sala de aula. 7. ed. Rio de Janeiro:
Vozes, 2013.
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em: < http://www.scielo.org/php/index.php >. Acesso em: 12 set. 2017.
SOUZA, M. A. Prática pedagógica: conceito, características e inquietações. In: Encontro Ibero-Americano de
Coletivos Escolares e Redes de Professores que fazem investigação na sua escola, 4., 2005, Lageado.
Anais... Lageado: UNIVATES; jul. 2005. p. 24-25.
VOLPATO, G. L. Guia prático para redação científica. Botucatu: Best Writing, 2015.
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ESTUDO SOBRE OS MODELOS DE ENSINO/APRENDIZAGEM
ELETRÔNICO PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD)71
Carlos Eduardo da Trindade RIBEIRO72
João Pedro ALBINO73
Edriano Carlos CAMPANA74
Eduardo Martins MORGADO75
Everton Simões da MOTTA76
Universidade Estadual Paulista Unesp, Bauru, SP
RESUMO
A educação a distância (EaD) vem se tornando cada vez mais comum entre os
brasileiros nos últimos anos, aliado ao avanço das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs), proporcionou um crescimento inopinado, partindo do velho e
convencional envio de materiais pelos correios aos atuais ambientes virtuais de
aprendizado oferecendo cursos em diversas modalidades, onde os estudantes e
professores/tutores desenvolvem suas atividades educacionais em lugares
distintos. Partindo deste princípio o presente artigo tem como objetivo realizar um
estudo relacionando os modelos de ensino/aprendizagem eletrônico existentes na
modalidade a distância, apontando o E-Learning (Aprendizagem Eletrônica), MLearning (Aprendizagem Móvel), B-Learning (Aprendizagem Hibrida), T-Learning
(Aprendizado via TV) como nova forma de interação e modelos tecnológicos que
surgem com conceito de aprendizagem não presencial.
Palavras-chave: Educação a Distância; Ambientes Virtuais; E-Learning; MLearning; B-Learning; T-Learning.
71 Trabalho apresentado na mesa 3 (turma A): Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
72 Doutorando no programa de Mídia e Tecnologia da UNESP/Bauru, professor do curso de graduação em
Analise e Desenvolvimento de Sistema da Faculdades de Tecnologia do Estado de São Paulo – FATEC
Garça/SP. E-mail: carlos.trindade@cps.sp.gov.br
73 Doutor em Administração, professor departamento de Ciências da Computação e da pós-graduação em
Mídia e Tecnologia da UNESP, campus de Bauru, E-mail: jpalbino@fc.unesp.br
74 Doutorando no programa de Mídia e Tecnologia da UNESP/Bauru, professor do Centro Estadual de
Educação Tecnológica Paula Souza e da FIP (Faculdade do Interior Paulista).
edrianocampana@yahoo.com.br
E-mail:
75 Doutor em Administração, professor departamento de Ciências da Computação e da pós-graduação em
Mídia e Tecnologia da UNESP, campus de Bauru, E-mail: emorgado@fc.unesp.br
76 Doutorando no programa Mídia e Tecnologia e pesquisador do Laboratório de Pesquisa SACI (Sistemas
Adaptativos e Computação Inteligente) da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, UNESPBauru/SP. E-mail: evmotta08@gmail.com
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INTRODUÇÃO
Quando abordamos o assunto educação a distância (EaD), pode-se
pensar que termo é novo, mas se recordarmos a primeira geração do EaD por
correspondências, onde o principal meio comunicação era envio de materiais
impressos pelos correios.
LEMGRUBER (2008) aponta que a segunda geração do EaD ocorreu na
década de 70, tendo como eixo principal o material impresso, mas com o uso cada
vez mais de recursos tecnológicos disponíveis na época como: televisão, fitas de
áudio e vídeo e interação por telefone. Ainda de acordo com o autor, o mesmo
destaca que a terceira geração da Educação a Distância ocorreu na era dos
computadores pessoais, ressaltando as possibilidades do acesso à rede mundial
de computadores (internet) e as tecnologias de informação e comunicação (TICs).
Podemos dizer que estamos na quarta geração do EaD onde a mobilidade
está cada vez mais presente, sendo ela através dos notebooks, tablets e
smartphones. Segundo o portal Valor Econômico (2016) aponta que mais da
metade da população brasileira tem acesso a internet. O portal destaca que em
2004 o acesso a rede mundial de computares era através dos computadores
pessoais totalizando 6,3 milhões de domicílios, ou seja, 12,2% dos lares
brasileiros. Ainda de acordo com o portal, o mesmo coloca que em 2014 o número
saltou para 28,2 milhões dos lares, representando 42,1%. O site ainda destaca
que o crescimento do acesso à internet não foi impulsionado somente pelos
desktops, mas sim pelos dispositivos alternativos.
Partindo deste recorte o presente trabalho tem como objetivo realizar uma
pesquisa exploratória abordando os modelos de ensino e aprendizagem eletrônico
para a Educação a Distância, explorando o E-Learning, M-Learning, B-Learning, TLearning como um novo conceito interativo para o ensino.
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Segundo o Decreto nº 5.622 de 19 de dezembro de 2005 define
oficialmente o conceito de Educação a Distância no Brasil (BRASIL, 2005):
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“ Art. 1º Para os fins deste Decreto, caracteriza-se a educação a
distância como modalidade educacional na qual a mediação
didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem
ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e
comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo
atividades educativas em lugares ou tempos diversos. ”
De acordo com o portal Administradores (2017) apontam algumas das
portarias e decretos que regulamentam da educação a distância no Brasil.
“ Decreto nº 5.622/2005: Além de regulamentar o art. 80 da Lei nº
9.394 de 20 de dezembro de 1996, o decreto que possui 6 artigos,
dentre outros aspectos, instituiu orientações gerais para este tipo
de ensino tais como metodologia, avaliação do desempenho do
aluno, o credenciamento de instituições entre outros.
Decreto 5.773/2006: Datado de 09 de maio de 2006, o decreto
tem por finalidade regulamentar, supervisionar e avaliar as
instituições de educação superior e também de cursos sequenciais
no sistema federal de ensino. O decreto conta com 5 capítulos que
falam sobre a regulamentação e competências que cada Entidade
deve compor, o credenciamento específico (art.26) das instituições
de ensino, fases do processo de credenciamento das instituições
tanto como Mantenedora ou como mantida.
Decreto 6.303/2007: O Decreto 6.303 foi editado para adequações
nos decretos nº 5.622/2005 e 5.773/2006. No primeiro decreto,
com o intuito de ajustar o credenciamento junto a SINAES
(Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior) incluindo
novas regras as unidades de educação com atividade presencial.
Já no segundo Decreto, altera o processo de Credenciamento de
Campus Fora de Sede onde originalmente, tratava do processo de
Credenciamento de Curso ou Campus Fora de Sede, entretanto o
decreto de 2007 fez esta alteração em virtude de não existir a
prática de credenciamento de cursos.
Decreto Nº 9.057/2017: Publicado em 26 de maio de 2017, tal
decreto tem o objetivo de atualizar a legislação que regulamenta a
educação à distância no país. Define, ainda, que a oferta de pósgraduação lato sensu EAD, não necessita de credenciamento
específico, ou seja, as instituições que já possuem o
credenciamento EAD, estão autorizadas a ofertar essa
modalidade. O Decreto também regulamenta a oferta de cursos a
distância para o ensino médio e para a educação profissional
técnica de nível médio.
Portaria 2.051/2004: Esta portaria trata da regulamentação dos
procedimentos de avaliação do (SINAES), instituído na Lei nº
10.861, de 14 de abril de 2004. Trata de procedimentos específicos
de avaliação.
Portaria MEC nº 1.016/2007: Nesta portaria, o instrumento de
avaliação elaborado pelo INEP (Instituto Nacional de Estudos e
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Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira) para credenciamento de
novas Instituições de Educação Superior. ”
É fato que a Educação a Distância está cada vez mais presente nos lares
brasileiros, aliado ao avanço das Tecnologias de Informação e Comunicação
(TICs), proporcionou um crescimento extraordinário, partindo do velho e
convencional envio de materiais pelos correios aos atuais ambientes virtuais de
aprendizado.
Na evolução desta nova maneira de ensino (professor) e aprendizagem
(aluno) está a Lei n o 9.394, de 20 de dezembro de 1996, Diretrizes Básicas da
Educação (LDB). Cujo seu Art.º 80, fornece os procedimentos de criação e
incentivo do EaD, dizendo:
“O Poder Público incentivará o desenvolvimento e a veiculação de
programas de ensino a distância, em todos os níveis e
modalidades de ensino, e da educação continuada.
§ 1.º A educação a distância, organizada com abertura e regime
especiais, será oferecida por instituições especificamente
credenciadas pela União.
§ 2.º A União regulamentará os requisitos para a realização de
exames e registro de diploma relativos a cursos de educação a
distância.
§ 3.º As normas para produção, controle e avaliação de programas
de educação a distância e a autorização para sua implementação,
caberão aos respectivos sistemas de ensino podendo haver
cooperação e integração entre os diferentes sistemas.
§ 4.º A educação a distância gozará de tratamento diferenciado,
que incluirá:
I - Custos de transmissão reduzidos em canais comerciais de
radiodifusão sonora e de sons e imagens;
II - Concessão de canais com finalidades exclusivamente
educativas;
III - reserva de tempo mínimo, sem ônus para o Poder Público,
pelos concessionários de canais comerciais. ”
Para Ribeiro (2015) a utilização da internet e o uso de suas tecnologias
ligadas ao Educação a Distância (EaD) é a grande viabilidade da interação, tanto
síncrona quanto assíncrona, que ela comporta.
Ainda de acordo com Ribeiro (2015) o grande merecimento não é
utilização da tecnologia em si, mas sim as possibilidades geradas por ela, onde o
há a possibilidade do aluno receber o material de apoio de forma diferenciada e os
professores ficariam mais concentrado no acompanhamento dos aprendizados
dos alunos.
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A educação a Distância (EaD) se tornou-se uma real prática educacional
com expressiva interação pedagógica onde o docente assume novos métodos no
processo de ensino-aprendizagem.
MODELO DE ENSINO NÃO PRESENCIAL
E-LEARNING
O termo e-Learning é a abreviação de “eletronic learning”, onde o ensino
acontece por meios eletrônicos, ou seja, com através da tecnologia, onde houve
uma convergência da educação a distância, do velho método de materiais
impressos como já mencionados neste trabalho para a educação on-line baseado
na web, a informação é disponibilizada na rede mundial de computadores e desta
forma ficando disponível para o aluno acessar quando e onde desejar, desta forma
colocando o e-Learning como um grande aliado para propagação do
conhecimento e da democratização da educação.
O portal da UEFS - Universidade Estadual de Feira de Santana aponta
que:
“Com o e-learning assíncrono, cada aluno pode fazer o curso em
seu tempo, em sua velocidade. Ele pode pensar e pesquisar com
calma antes de avançar na aula e também pode prosseguir sem
ter que esperar. Mas não está sozinho nesse percurso: diante de
qualquer dúvida, ele pode enviar uma mensagem para a equipe de
monitoria, que o responderá o quanto antes. ”
Para a utilização dessa modalidade de ensino e aprendizado se faz
necessário o uso de um ambiente de aprendizagem virtual onde é disponibilizado
por uma plataforma e-Learning também conhecido como Learning Management
System - LMS (Sistema de Gestão da Aprendizagem) demonstrado na figura 1 e 3,
onde há um distanciamento físico entre o aluno e o professor e a distribuição e
gestão dos conteúdos/materiais didáticos sejam feitos de forma digital, podendo
desta forma simular verdadeiras salas de aulas.
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Figura 1 – Sistema de Gestão da Aprendizagem (Acessado pelo Desktop)
De acordo com o site edools.com aponta algumas vantagens da
aprendizagem eletrônica, como:
“Foco no aluno e em suas necessidades de aprendizagem;
Conteúdos atualizados de forma simples e rápida; Possibilidade de
personalização dos conteúdos; Flexibilidade de tempo e espaço
(acesso a qualquer hora e de qualquer lugar); Possibilidade de ter
alunos de qualquer lugar do Brasil; Menor custo em relação ao
ensino presencial (para o aluno e para o dono do negócio);
Possibilidade do tutor EAD personalizar suas ações de acordo com
cada aluno; O próprio aluno define o seu ritmo de aprendizado
(não é preciso definir datas e horas para aprender); Possibilidade
de escalar o negócio (você pode ter muito mais alunos do que se
limitar a uma sala de aula presencial); Possibilidade de
diversificação na oferta de cursos (você pode oferecer quantos
cursos desejar); Possibilidade de acompanhamento do rendimento
de alunos através de relatórios EAD; Desenvolvimento de
capacidades e habilidades de autoaprendizagem através do auto
estudo.”
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Como podemos ver na figura 2 a modalidade de ensino e aprendizado
eletrônico pode ser estender em mais duas modalidades, t-learning e m-learning
que serão abordados nos tópicos abaixo.
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Figura 2 – Educação a Distância Digital
M-LEARNING
Quando a educação a distância ocorrer com suporte dos dispositivos
móveis, o termo usado para essa prática de ensino é chamado de m-learning
(mobile learning) ou aprendizado móvel tais como smartphones, tablets,
notebooks, entre outros. Tal conduta pode proporcionar ao aluno ou professor uma
mobilidade ampliada e ininterrupta no processo de ensino e aprendizagem.
Para Marçal, Andrade, Rios (2005), destaca os objetivos para o
aprendizado móvel (m-learning) são:
“Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno, que poderá
contar com um dispositivo computacional para execução de
tarefas, anotação de ideias, consulta de informações via Internet,
registro de fatos através de câmera digital, gravação de sons e
outras funcionalidades existentes;
Prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a
qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo;
Aumentar as possibilidades de acesso ao conteúdo,
incrementando e incentivando a utilização dos serviços providos
pela instituição, educacional ou empresarial;
Expandir o corpo de professores e as estratégias de aprendizado
disponíveis, através de novas tecnologias que dão suporte tanto à
aprendizagem formal como à informal;
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Fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de
ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de
computação e de mobilidade. ”
Para Mifsud (2002) afirma que “as TICs (Tecnologias da informação e
comunicação) para m-learning demandam uma quebra de paradigmas, tendo o
processo de aprendizado não ocorre mais em locais fixos”.
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Figura 3 – Sistema de Gestão da Aprendizagem (Acessado pelo Smartphone)
T-LEARNING
A mídia televisão aplicada ao meio educacional pode proporcionar um
grande avanço no processo de ensino-aprendizado. Segundo o IBGE (2015), a TV
está presente em cerca de 97.2% dos lares brasileiros um total de 63,3 milhões de
domicílios e 19,7 milhões (31,2% do total) das casas com TV recebe sinal digital,
configurando-se como um veículo de comunicação de massa.
Para Jokipelto (2008) e Castro (2011) destaca o T-Learning como uma
convergência das seguintes tecnologias: IP (Internet Protocol ou Protocolo de
internet), TV Digital, receptores moveis usados no e-Learning. Na Figura 4 pode
ser observada a representação da convergência de tais tecnologias.
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Figura 4 – Convergência de tecnologias.
A TV Digital tem uma grande responsabilidade na sociedade brasileira,
através de sua interatividade com objetivo de promover a inclusão social, a
diversidade cultural do país por meio do acesso à tecnologia digital. (Decreto
Presidencial 4.901, 2003).
De acordo com IBGE (2015) mostra que 40,5% da população tem acesso
ao microcomputador com acesso à Internet, mas cerca de 97,1% de lares tem pelo
menos uma TV. A popularidade da mídia TV é enorme e a sensação de inclusão e
a incorporação que o cidadão poderá sentir ao usar a TV e ver que ela lhe dá
poderes de cidadania, de decisão, de escolha, de participação, de acesso a
informações que antes estavam restritos a internet ou a outros meios que não
fazem parte da cultura e do capital social desta grande massa de indivíduos.
O uso da TV Digital Interativa para educação ainda um grande desafio
para pesquisadores, técnicos e empresários. Os recursos envolvidos numa
iniciativa de caráter televisivo via TVDi são significativamente maiores que aqueles
despendidos quando se produz conteúdo educativos para internet.
B-LEARNING
O termo cunhado como e-Learning vem do ensino 100% a distância, para
os cursos que são oferecidos em parte presencial somando a aulas ministradas
nos ambientes virtuais, esse processo de aprendizado é denominado como b-
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learning (blended learning) em português ensino hibrido, desta forma assumindo
um mesclado entre o ensino tradicional presencial e virtual.
A figura 5 demonstra que a interseção entre a educação a distância e a
presencial corresponde o ensino híbrido (b-learning).
!
Figura 5 – Interseção corresponde o ensino híbrido (b-learning)
As utilizações das plataformas de aprendizado facilitam o
compartilhamento dos conteúdos didáticos, tendo em vista que esses recursos
foram desenvolvidos para serem utilizados na educação a distância, mas podem
ser de grande valia se aplicados corretamente para o ensino presencial.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Essa pesquisa buscou refletir sobre os modelos de ensino e aprendizado
eletrônico para a educação a distância, e que o cenário atual é de grande
visibilidade tanto no ensino público quando em universidades privadas, apontando
que os avanços tecnológicos para o ensino podem contribuir para o processo
educacional e alterando o método como os alunos buscam o conhecimento e
habilidades.
Afirmando desta forma que as tecnologias da informação e comunicação
para o e-Learning, b-Learning, m-Learning e t-Learning é uma indispensável
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alternativa para minimizar um enorme déficit na educação brasileira. E que os
incentivos devem ocorrer por parte das instituições e dos gestores, que o uso
correto das TICs no processo de ensinar e aprender pode sim proporcionar um
ensino mais prazeroso desta forma podendo contribui para formação educacional
das pessoas.
REFERÊNCIAS
ADMINISTRADORES. A história da legislação da educação a distância no
Brasil, 2017. Disponível em: <https://www.administradores.com.br/artigos/
academico/a-historia-da-legislacao-da-educacao-a-distancia-no-brasil/106611/>.
Acesso em: 05/09/2017.
BRASIL. Decreto Nº 4.901, de 26 de novembro de 2003. Institui o Sistema
Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD, e dá outras providências. Diário
Oficial da República Federativa do Brasil. Brasília, DF. Disponível em: <http://
www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/2003/d4901.htm>. Acesso em: 05/05/2016.
BRASIL. Lei Nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e
bases da educação nacional. Diário Oficial da República Federativa do Brasil.
Brasília, DF. Disponível em: < http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9394.htm>.
Acesso em: 01/08/2017.
Castro, C. A Produção de Conteúdos Digitais Interativos como Estratégia para
o Desenvolvimento – um breve estudo sobre a experiência latino-americana
em TV digital, Universidade Metodista de São Bernardo (UMESP), Programa De
Pós-Doutorado, 2011.
Decreto Presidencial no. 4.901; Brasil; 26/11/2003.
EDOOLS. E-learning: tudo o que você precisa para o seu EAD. Disponível em:
< https://www.edools.com/e-learning/ >. Acesso em: 15/07/2017.
IBGE. Estatísticas de Domicílios Brasileiros. Domicílios Brasileiros (%) com
Rádio TV, Telefone, Microcomputador e Micro com Acesso à Internet.
Disponível em: <http://www.teleco.com.br/pnad.asp>. Acesso em: 15/09/2017.
IBGE. Mais de 50% de domicílios brasileiros têm apenas TV de tubo, diz
IBGE, 2015. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2015/04/maisde-50-de-domicilios-brasileiros-tem-apenas-tv-de-tubo-diz-ibge.html>. Acesso em:
10/09/2017.
JOKIPELTO P.A., T-learning Model for Learning via Digital TV. 16th EAEEIE
conference, Lappeenranta, 2005.
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Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, Brasil, 04 a 06 de outubro de 2017
LEMGRUBER, Márcio S. Educação a Distância: para além dos caixas
eletrônicos. 2008. Disponível em: < http://portal.mec.gov.br/arquivos/conferencia/
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MARÇAL, Edgar; ANDRADE, Rossana; RIOS, Riverson. Aprendizagem
utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual. 2005.
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MIFSUD, L. Alternative Learning Arenas – Pedagogical Challenges to Mobile
Learning Technology in Education. IEEE International Workshop on Wireless
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Ribeiro, Carlos E. T. Desenvolvimento de um protótipo utilizando serviços
Web XML para integração entre sistemas acadêmicos Web e Aplicações para
TV Digital Interativa. Fevereiro 2015. Disponível em: < http://www.faac.unesp.br/
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UEFS. Ambiente Virtual de Ensino. Disponível em: < http://sitiens.uefs.br/ead/
vitrine/index.php?page=elearning_oquee>. Acesso em: 21/09/2017.
VALOR ECONÔMICO. Mais da metade da população brasileira acessa a
internet, aponta IBGE, 2016. Disponível em: <http://www.valor.com.br/brasil/
4513070/mais-da-metade-da-populacao-brasileira-acessa-internet-aponta-ibge>.
Acesso em: 05/09/2017.
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LITERACIA MIDIÁTICA E ARTICULAÇÕES COM OS CONCEITOS
DE MEDIAÇÕES, MIDIATIZAÇÃO E RESPOSTA SOCIAL77
Christiane Delmondes Versuti78
Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho – UNESP Bauru
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar os conceitos de mediações,
apresentados por Martín-Barbero, midiatização e resposta social Braga, e articulálos às questões referentes à media literacy. Parte-se da ideia de que não basta
apenas o direito e o acesso à informação ou meios de comunicação, tão presentes
em nosso cotidiano, mas também é preciso haver a aprendizagem de como filtrar,
selecionar e interpretar as informações, contribuindo para apropriação das mídias
e uma participação mais crítica, ativa, consciente, e melhor fundamentada.
Levando em conta as mediações presentes nas vidas dos sujeitos, a apropriação
das mídias por parte dos cidadãos pode ser tomada como respostas sociais, que
tornadas mais conscientes por meio da literacia midiática, podem contribuir para o
exercício da cidadania, o que se busca apontar com este artigo.
Palavras-chave
Media Literacy; Mediações; Midiatização; Resposta Social.
Introdução
Neste artigo pretende-se apresentar as definições de Literacia Midiática
colocadas por autores como Bauer (2011), Perez Tornero & Tapio Varis (2010),
Bévort & Belloni (2009); e Andrelo & Bighetti (2015). De forma geral, o conceito
refere-se ao saber lidar com a permeabilidade das mídias na vida cotidiana;
enfrentar desigualdades de acesso às diferentes mídias; desenvolver competência
crítica; e utilizar informações disponibilizadas pela mídia, analisando os elementos
político-econômicos que estruturam tais informações, bem como apropriar-se
desses meios para uma participação cidadã.
Nesse sentido, também é possível destacar os conceitos de cidadania e
participação, trabalhados por Hack (2002); Yamamoto (2009); e (Duarte, 2009),
destacando a necessidade de uma participação do cidadão como sujeito ativo do
processo comunicacional, não apenas como receptor, mas também como emissor
destacando também as potencialidades da internet para tal participação.
77 Trabalho apresentado na mesa 3 – Educação e Ambientes Midiáticos
78
Doutoranda no programa de Pós Graduação em Comunicação da FAAC – UNESP.
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Após essa contextualização, serão propostas articulações com os conceitos
de Mediações, presentes nas obras de Jesús Martín-Bartero, desde “De los
medios a las mediaciones” (1987); “Ofício de Cartógrafo” (2002); e “Dos meios às
mediações: comunicação, cultura e hegemonia” (2008), trabalhando a presença
cotidiana dos media na vida dos sujeitos bem as diferentes categorias de
mediações apresentadas pelo autor.
Também serão abordados os conceitos de Midiatização, o Sistema de
Resposta, presentes na José Luiz Braga (2006), “A sociedade enfrenta sua mídia”,
que se relacionam ao conceito de media literacy no tocante à produção de
sentidos e respostas sobre a mídia pelo cidadão, ainda que essa resposta social
nem sempre seja algo deliberado e consciente no conceito de resposta social de
Braga.
O objetivo do artigo, por fim, é apresentar as articulações dos conceitos
citados para que sirvam de referencial a estudos mais aprofundados sobre literacia
midiática, revisitando e relacionando teorias, contemplando os novos contextos
sociais e a existência das interações sociais sobre a mídia, possibilitando novos
caminhos teóricos.
Media Literacy, participação e cidadania
De acordo com Bauer (2011) há uma mudança estrutural em processo na
mídia, principalmente desde que a tecnologia midiática entrou na Era Digital,
dando lugar ao “produtor-usuário”, em paralelo a isso, ocorre o estreitamento das
conexões com o mundo, tanto em relações de consumo, aprendizado, convivência
e de conflitos, em redes e comunidades que se estabelecem e se estruturam em
sistemas, e demonstram um “novo modo de funcionamento de um sistema de
confiança e responsabilidade comunicativa” (Bauer, 2011, p. 15).
Diante desse contexto, no qual a mídia faz parte dos cotidianos dos sujeitos
e o contato com outras culturas é cada vez maior, é fundamental que haja o
desenvolvimento da literacia midiática através da apropriação dessas mídias por
parte dos cidadãos, compreendendo a sociedade como uma sociedade
midiatizada, termo proposto por Braga (2006) para caracterizar a permeabilidade
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das mídias não apenas como aparatos técnicos, mas como elementos que
interferem nas relações sociais de forma mais ampla.
Voltando ao conceito de Media Literacy, segundo Perez Tornero e Tapio
Varis (2010, p. 74), ele é composto pelos seguintes elementos: acesso,
compreensão e criação, se tratando da “capacidade de realmente usar os media,
de os compreender criticamente e de ser capaz de avaliar informação e finalmente
de criar, comunicar e participar”.
Para os mesmos autores, a organização das competências de literacia
mediática é dividida em três níveis: 1) Uso dos media: no qual os autores
distinguem o acesso físico aos media do acesso aos conteúdos; 2) Compreensão
crítica: que se refere às capacidades e competências ler, compreender e avaliar o
conteúdo mediático. Relaciona-se com a consciência de oportunidades e
condições oferecida pelos media e está num nível mais elevado, bem como o
pensamento crítico, a autonomia pessoal e a capacidade de resolução de
problemas; 3) Competência comunicativa: terceiro e o mais elevado nível,
incluindo competências de criação e produção de conteúdos, que podem ser
difundidas através de diferentes formatos e plataformas. Neste último nível, assim
como colocam os autores, estão incluídas competências de criação, expressão
semiótica e social.
Já como apresentado pela Comissão Europeia (2007), media literacy seria
“a capacidade de aceder aos media, de compreender e avaliar de modo crítico os
diferentes aspectos dos media e dos seus conteúdos e de criar comunicações em
diversos contextos”.
E de acordo com Bévort & Belloni (2009), media literacy pode ser definida
como a “formação para a compreensão crítica das mídias, mas também se
reconhece o papel potencial das mídias na promoção da expressão criativa e da
participação dos cidadãos, pondo em evidência as potencialidades democráticas
dos dispositivos técnicos de mídia” (BÉVORT & BELLONI, 2009, p. 1087).
Elencadas tais noções sobre media literacy é possível retornar à questão de
que apenas garantir o acesso à informação não basta, e por isso a importância e
necessidade de uma formação que permita ao cidadão compreender as
informações e utilizá-las para refletir criticamente e atuar em seu dia a dia.
Assim, apontam Roseane Andrelo e Wanessa Bighetti, é preciso:
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[...] oferecer aos cidadãos, em especial aos jovens, a formação
necessária para saber analisar e utilizar as informações
disponibilizadas pela mídia. Nesse sentido, é preciso que o
cidadão, desde a infância e por meio da educação, seja
capacitado a extrair da informação subsídios para pensar seu
cotidiano de maneira crítica e agir de forma engajada e
inclusiva. (ANDRELO & BIGHETTI, 2015, p. 29).
Nesse sentido, de acordo com Bévort e Belloni (2009), a importância da
media literacy está presente em diversas instâncias como: lidar com a onipresença
das mídias na vida social; lutar contra as desigualdades de acesso às diferentes
mídias; para a formação de competência crítica; para uso das informações
disponibilizadas pela mídia, considerando também os elementos políticoeconômicos que estruturam tais informações.
Nesse ponto é importante retoma o conceito de cidadania, que de acordo
com Hack (2002, p. 7), em suas múltiplas dimensões, pode ser entendido como a
participação social para o conhecimento e exercício de direitos e deveres, e
também para a proteção e garantia de para tais direitos e deveres. Em relação a
isso, para Yamamoto (2009, p. 31-32), a participação é vital para a prática da
cidadania, e essa participação ocorre através do debate coletivo sobre temas e
assuntos que afetam os indivíduos de forma geral, tanto em contextos micro como
macro sociais. A partir da concepção de cidadania enquanto participação, pode-se
expandir a construção de uma cultura democrática para dimensões
socioeconômicas.
E conforme Duarte, “o direito à comunicação passa necessariamente pela
participação do cidadão como sujeito ativo em todas as fases do processo de
comunicação, tornando-se, também, emissor.” (DUARTE, 2009, p. 106). Porém,
para que tal participação seja possível, a educação às mídias torna-se elemento
essencial.
Vale apontar aqui o conceito de Sistema de Reposta Social, desenvolvido
por Braba na obra “A sociedade enfrenta sua mídia”. Para o autor a resposta social
nem sempre é consciente, crítica e deliberada, mas ocorre de equilibrar os
processos comunicacionais de produção, recepção e circulação dos conteúdos
midiáticos Já na media literacy, espera-se desenvolver no cidadão a capacidade
crítica e criativa de resposta social, para que ocorra de modo consciente e capaz
de transformar realidades, na defesa e garantia de direitos.
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Assim, é preciso desenvolver nos cidadãos a competências para que sejam
capazes de reconhecer em que momento determinada informação é necessária e
possuir a habilidade de localizar, avaliar e utilizá-la efetivamente, e, além disso,
utilizar aquela informação de maneira que outras pessoas também possam
aprender com ela. (American Library Association, 1989).
Nesse sentido, Monteiro (2000) observa que a internet é como uma grande
vitrine de informações, mas não de conhecimento. E como colocado por Cruz
(2008)
Ter acesso ao oceano de informação é algo fascinante. Com
apenas alguns cliques podemos acessar informação de
qualquer parte do mundo, sem precisar sair do lugar. Com isso,
uma das principais dificuldades que a sociedade da informação
nos coloca é a de saber selecionar entre milhões de
informações disponíveis. (CRUZ, 2008, p. 1025).
Assim, é preciso discutir não apenas o acesso à Internet, mas o que é feito
quando os indivíduos mantém contato e se apropriam de conteúdos para a
construção de novos conhecimentos. A presença das mídias na vida cotidiana,
junto às conceituações sobre literacia midiática, participação e cidadania, também
remente à noção de mediações trazida por Martín-Barbero, pois considera não
apenas a onipotência dos meios na sociedade, mas toda a gama de relações
desenvolvidas nela e por ela, considerando experiências de vida, repertórios,
contextos familiares, de trabalho e sócio econômicos dos sujeitos, de modo geral,
em seu fazer comunicativo, o que será abordado com maior profundidade a seguir.
Mediações em Jesús Martín-Barbero
O conceito de mediações de Jesús Martín-Barbero diz respeito às interrelações estabelecidas entre emissores e receptores e também os fatores que
interveem em tais relações, que vão desde as formas de apropriação, significação
e ressiginifações de sentidos e a pluralidade de discursos presentes na sociedade.
De outro modo, o conceito de mediações colocado Martín-Barbero possibilita uma
visão ampliada sobre todo o processo comunicação, contemplando sua
complexidade interacional e evitando a noção de que as mídias são dotadas de
um poder absoluto.
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O autor propõe uma visão dos meios não apenas como aparatos técnicos,
mas atenta também para sua inserção na experiência da vida cotidiana,
compreendendo a comunicação como prática social. Nesse entendimento, o
conceito é utilizado pelo autor como uma categoria que liga a comunicação à
cultura e as mediações seriam os lugares presentes entre a produção e a
recepção.
Dessa forma, entender a comunicação sob a chave das mediações significa
compreender que no caminho entre a produção e a recepção existe um espaço
em que a cultura cotidiana está presente e interfere na produção de sentido.
Referente a isso, Martín-Barbero (1987, p. 233) sugere três lugares de
mediação que interferem e alteram a forma como os receptores recebem os
conteúdos midiáticos. Os referidos lugares de mediação são: a) A cotidianidade
familiar; b) A temporalidade social e; c) A competência cultural. A cotidianidade
familiar é explicada pelo autor como o espaço em que as pessoas revelam como
são realmente, no seu dia a dia, por meio das relações sociais e interações com
as instituições e com outros indivíduos. Nela também correm conflitos, tensões e
relações de poder que são, de alguma forma, reproduzidos na sociedade, fazendo
com que os sujeitos revelem seus suas vontades e inquietudes.
Já a temporalidade social diz respeito ao tempo produtivo, que se pode
medir e é valorizado pelo capital. Assim, a temporalidade social se contrapõe ao
tempo da cotidianidade.
Nesse ponto, vale destacar que, para Martín-Barbero
(1987, p. 236), a forma de organização do tempo da televisão também se dá pelo
tempo da repetição e do fragmento, e acaba sendo incorporada ao cotidiano dos
receptores.
E a competência cultural é compreendida como o resultado de toda a
vivência cultural adquirida pelos sujeitos ao longo da vida, seu repertório,
considerando não somente o que foi aprendida por meio da educação formal, mas
também através de experiências vividas e seu cotidiano.
Desde sua obra de 1987, Martín-Barbero aponta novos pensamentos sobre
a teoria das mediações, destacando a centralidade dos meios na sociedade e
ampliando seu modelo de análise. Na obra Ofício de Cartógrafo (2002), o autor
fala sobre mediações comunicativas da cultura. Tais mediações seriam ordenadas
em dois eixos: um diacrônico, relacionando as Matrizes Culturais e os Formatos
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Industriais; e outro sincrônico, que articula as Lógicas de Produção com as
Competências de Recepção e Consumo.
O autor propõe ainda a mediação da socialidade, dentro das mediações
comunicativas da cultura. A socialidade seria a conexão entre as matrizes culturais
e as competência de recepção e consumo. Dessa forma, a socilidade é tida para o
autor como o lugar “de ancoragem da práxis comunicativa e resulta dos modos e
usos coletivos de comunicação, isto é, de interpelação/constituição dos atores
sociais e de suas relações (hegemonia/contra-hegemonia) com o
poder” (MARTÍN- BARBERO, 2008, p.17).
Por fim, Martín-Barbero classifica como institucionalidade a mediação
presente entre as lógicas de produção e as matrizes culturais. Tal mediação surge
para contemplar a análise dos meios de forma mais concreta, relacionando de
maneira mais próxima a produção e a recepção, “Vista a partir da
institucionalidade, a comunicação se converte em questão de meios, isto é, de
produção de discursos públicos cuja hegemonia se encontra hoje paradoxalmente
do lado dos interesses privados” (MARTÍNBARBERO, 2008, p. 18).
Compreendendo as mediações elencadas e articulando as lógicas de
produção com competências de recepção e consumo, além de constatar o uso
comunicação em favor o de discursos hegemônicos e ao lado de interesses
privados, revela-se mais uma vez a importância do desenvolvimento da literacia
midiática; no sentido de promover não apenas o acesso aos media, mas também a
capacidade de avaliação crítica e apropriação dos meios para produção criativa,
para que seus usos sejam em favor dos cidadãos e demandas da sociedade, e
não apensas servir a interesses econômicos e políticos de conglomerados
midiáticos. Tais usos podem ser relacionados ao conceito de resposta social,
trabalhado no tópico seguinte.
Midiatização e Resposta Social
Por compreender a mídia como parte da sociedade e não como algo à
parte, não se pode considerar o termo mediação como totalmente completo para
os estudos em comunicação, pois este caracteriza uma organização na qual os
meios de comunicação são vistos apenas como aparatos técnicos que mediam a
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informação para a sociedade. Aí se dá a distinção entre sociedade midiática e
sociedade midiatizada: neste último conceito entende-se que não há separação
entre mídia e sociedade, que é perpassada pelos media não apenas como
aparatos técnicos, mas como elementos que interferem nas relações sociais,
culturais, políticas e econômicas.
Dada essa distinção, é importante destacar que tais termos podem ser
encarados como complementares, pois como afirma Barros (2012, p. 103), “É
verdade que vivemos em uma sociedade midiatizada; mas também é verdade que
os processos de produção de sentidos passam por esses dispositivos que
extrapolam os limites da midiatização [...]”. E de acordo com Gislene Silva (2012),
tem-se a percepção de que o conceito de midiatização é adotado para pensar
epistemologicamente a disjunção entre mídia e interação, pois “Essa perspectiva,
naturalmente, nos leva a propor uma ‘continuidade’ entre os processos
comunicacionais de midiatização e os processos de comunicação mais distantes
do ‘midiatizado” (SILVA, 2012. p. 113).
Fausto Neto (2008), também aborda o conceito de midiatização e aponta a
evolução de uma “sociedade dos meios” para uma “sociedade da midiatização”,
sustentada pela ideia de que “cultura midiática se converte na referência sobre a
qual a estrutura sócio-técnica-discursiva se estabelece, produzindo zonas de
afetação em vários níveis da organização e da dinâmica da própria sociedade”.
(FAUSTO NETO, 2008, p. 93). E como coloca Barros (2012), a categoria
midiatização é bem contemporânea e mais condizente com a realidade.
Dessa forma, pode-se notar que a noção de midiatização da sociedade se
afasta de uma visão instrumental de comunicação, onde a mídia é vista apenas
como suporte, em sua dimensão técnica. E como complementa Fausto Neto, a
percepção das mídias passa a ir além de sua compreensão como instrumentos
destinados a cumprir determinadas funções perde-se função instrumental, de
auxiliaridade e “passam a se constituir uma referência engendradora no modo de
ser da própria sociedade, e nos processos e interação entre as instituições e os
atores sociais” (2008, p. 93).
Voltando à obra de Braga “A Sociedade Enfrente sua Mídia”, para o autor,
os processos midiáticos não são apenas os de produção ou de recepção, e é
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preciso notar tais processos como necessários, percebendo sua distinção e
articulações para uma percepção adequada dos mesmos.
Para Braga, pensar uma forma comunicacional é pensar de forma circular e
também na circulação da informação. De acordo com o autor existem três
sistemas de processos midiáticos, sendo os dois primeiros os sistemas de
produção e o de recepção, e o terceiro o sistema de resposta social, referente ao
processo de circulação social dos conteúdos.
Vale ressaltar que esse sistema de resposta sempre existiu, e não
necessariamente está ligado ao surgimento dos recursos digitais e plataformas
que permitem interatividade nas redes. Seu entendimento depende da forma como
olhados as relações comunicativas. Por exemplo, a partir do momento que
consumimos informações e conteúdos que nos chegam pelas, produzimos sentido
e damos função para os meios de comunicação.
O caminho mental percorrido por Braga para chegar a esse pensamento é
que deveria existir um sistema de interpretação dos produtos midiáticos (as
pessoas interpretam os conteúdos de alguma forma e realizam alguma ação com
base nessa interpretação).
Aponta-se ainda que Braga não considera a resposta social sobre a mídia
na perspectiva do consumo material, como a compra de um livro, CD ou assistir
um filme no cinema, por exemplo, mas sim como a interação social que ocorre
depois da recepção, na produção de sentido, apropriação, ressignificação e
circulação do conteúdo. A circulação e a resposta social são conceitos importantes
para a compreensão da comunicação como um sistema em conjunto, no qual cada
sistema do processo midiático interfere no outro, diminui o dualismo que existe
entre mídia e sociedade.
Essa resposta social sobre a mídia se dá por meio de dispositivos, pelos
quais a sociedade se organiza de alguma forma, mais ou menos institucionalizada,
mais ou menos formal, pra tratar a mídia, pra interagir sobre esses produtos
midiáticos. Muitas vezes uma função importante que esses dispositivos têm é de
fazer a recirculação de assuntos que circularam nas mídias, fazer com que esses
assuntos sejam trabalhados de forma mais eficiente ou mais adequada, ou que
realmente responda às demandas da sociedade.
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A internet, por exemplo, possui várias formas canais de resposta social,
como Twitter, Youtube, memes no Facebook. Mesmo que esses canais não sejam
tão formalmente constituídos, eles são importantes para estimular processos
midiáticos mais responsáveis e relevantes para a sociedade. A resposta social faz
com que a sociedade não seja encarada apenas como receptor, mas elemento
ativo que coloca em circulação os assuntos de seu interesse e os fazem voltar
para os sistemas de produção, que avaliam sua resposta e repensam suas
práticas nas formas de se comunicar com seu público, ou seja, com a sociedade.
Dessa forma, o sistema de resposta social pode estimular a mídia a ser
mais responsável e mais democrática, a ouvir as pessoas e a sociedade. Também
pode fazer com que a própria sociedade possa se ouvir e se identificar nos
conteúdos expostos, percebendo que possui papel fundamental no processo
comunicacional.
Contudo, perceber a existência desse sistema de reposta não é afirmar que
toda sociedade seja crítica e ativa em sua relação com a mídia, como aponta o
autor no trecho a seguir:
É claro que constatar um sistema de interação social sobre a mídia
(em cujo âmbito ocorrem ações de retorno, de crítica, de
aprendizagem, de controle da mídia e de interpretação produtiva),
não corresponde a uma visão ingênua de que a sociedade estaria
sabendo enfrentar o que produz midiaticamente e sua
disseminação, ou de que corrigiria automaticamente as eventuais
distorções do setor de produção. (BRAGA, 2006, p.42)
Assim, coloca-se o fato de que muitos sistemas de respostas sociais são
frágeis, difusos, e não conseguem manter-se e ou encontrar apoio. O sistema de
circulação e resposta social é muito diverso e multifacetado, apresentando
diversas possibilidades de interações sociais, que podem ocorrer com diferentes
intenções e por meio de diferentes dispositivos.
Para o autor, o sistema de produção apresenta certas distorções relacionadas à sua lógica econômica, organizacional, política e até mesmo seus
conceitos de cultura e de entretenimento. Diante desses fatores, o sistema de
interação pode ser frágil e carente de recursos, tanto materiais e operacionais
como conceituais e de criatividade, o que dificulta sua percepção sobre as
distorções inerentes ao processo de produção e também coloca entraves a seu
enfrentamento.
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Braga também compreende que uma recepção ativa corresponde à
existência de dispositivos de interação social disponíveis, e não se pode afirmar
um equilíbrio entre as ações de interação entre sociedade e produção midiática, e
“menos ainda um equilíbrio estável” (2006, p. 42).
Dito isso, pode-se relacionar o questão da circulação e da resposta social à
literacia midiática no que diz respeito ao acesso às mídias, sua compreensão
crítica e apropriação das mídias por parte dos cidadãos.
Através do
desenvolvimento de competências em literacia mediática seria possível uma
participação mais ativas dos cidadãos, tornado as respostas sociais mais
conscientes e efetivas. Assim, pode-se refletir sobre a potencialização da resposta
social por meio da mídia literacy e sua importância diante de uma sociedade
midiatizada e todas as mediações presentes nesse contexto.
Considerações finais
Após apresentar algumas definições sobre literacia midiática, participação e
cidadania, buscou-se desenvolver os conceitos de mediações, midiatização e
resposta social, a fim de estabelecer articulações entre eles, revelando a
percepção de que vivemos em uma sociedade perpassada pela mídia, que
compreende variadas mediações, bem como sistemas de interações sociais pelos
quais é possível circulação de variadas expressões e impressões, ou seja, de
respostas sociais.
Como já citado por Castells (2013), na obra “Redes de indiginação e
esperança”, os seres humanos criam significado interagindo com seu ambiente
natural e social, e a comunicação seria o processo de partilha desses significados
e trocas de informação. O contínuo avanço das tecnologias da comunicação
amplia o alcance dos meios de comunicação para todos os domínios da vida
social.
O processo de construção de significado caracteriza-se por um grande
volume de diversidade, mas uma característica comum a todos os processos de
construção simbólica é que eles dependem amplamente das mensagens e
estruturas criadas, formatadas e difundidas nas redes de comunicação multimídia,
o que podemos relacionar à noção de sociedade midiatizada de Braga.
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Nota-se que, por mais que cada indivíduo construa seus significas de
acordo com uma serie de mediações específicas, esse processamento também é
influenciado pelas mediações do ambiente comunicacional, afetado pela
tecnologia, pelas instituições, por interesses políticos e econômicos. Assim, o
ambiente comunicacional afeta a construção de significados, bem como processos
de produção, recepção e relações de poder
Destacados esses pontos, faz-se necessário que os estudos em
comunicação levem em conta a existência das interações sociais sobre a mídia,
como os processos de circulação e de resposta social. Dessa forma, é preciso
revisitar a teoria, considerando seus diferentes contextos sociais, estruturas e
bases epistemológicas, e buscar articulações entre elas e também com as teorias
da América Latina, mais próximas, em certo grau, à realidade brasileira, numa
visão mais contemporânea e coerente com os atuais contextos sociais.
Como apontado por Braga, os sistemas de processos midiáticos (produção,
recepção e circulação) correspondem a um fluxo entre seus subsistemas, sendo
relevante ter uma visão processual do conjunto. Desse modo, as pesquisas
desenvolvidas a partir de um subsistema não podem deixar de lado os outros dois,
pois partes articuladas de um todo.
Com isso, o autor busca uma melhor compreensão do campo
comunicacional e apontar o sistema de resposta social como um espaço de
escolha para a intervenção crtítica, cultura, educacional e operacional nos
trabalhos da sociedade, com o objetivo de estimular processos midiáticos de
maneira socialmente responsável e relevante. Embora reconheça que nem todas
as ações da sociedade sobre a mídia sejam isentos de motivações empresariais e
de marketing, o interesse maior refere-se as ações de crítica, aprendizagem,
interpretação proativa e controle social sobre a mídia, o que se relaciona aos
estudos em media literacy.
Por fim, foi possível notar a pertinência de articular a literacia midiática sob
a perspectiva de outras bases teóricas, dando margem para a ampliação desses
estudos e reflexões sobre esse tema. Como visto em Braga, o sistema de resposta
social não é necessariamente uma crítica consciente e deliberada, mas atua como
resposta às mídias e provoca circulação e reformulação conteúdos e sentidos. Já
nos estudos de literacia mediática, espera-se formar o cidadão para que tenha
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competências de acesso à informação; análise crítica dos media; e apropriação
dos media para produção de conteúdos de maneira criativa e crítica; participando
ativamente na defesa e garantia de direitos e transformação da realidade.
Rereferências
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TECNOLOGIA DIGITAL DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
COMO RECURSO DIDÁTICO NA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA79
Luiza Ribeiro Mattar 80
Universidade Estadual Paulista- Unesp, Bauru, SP
Marina Ribeiro Mattar 81
Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Belo Horizonte, MG
Eliete Regina de Souza
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
José Luís Bizelli
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
Resumo
Diante de um mundo cada vez mais midiatizado e voltado para a produção e o
consumo de informações, cabe ao docente, assim como cabe à escola
proporcionar um ambiente de aprendizado coerente com a sociedade da
informação e do conhecimento. Este artigo estrutura-se em uma revisão narrativa
ou crítica, de caráter descritivo, discursivo e reflexivo de obras e publicações em
tecnologia digital de informação e comunicação na educação tecnológica, com o
objetivo discutir e ampliar o repertório teórico-filosófico e operacional do docente
na utilização de tecnologias digitais da informação e da comunicação no processo
de ensino-aprendizagem, na área da educação tecnológica. O uso das tecnologias
no ambiente escolar expande as capacidades, amplia os horizontes e facilita a
compreensão dos novos ambientes e linguagens provenientes do ciberespaço, da
cibercultura, das redes sociais e das mídias digitais. No entanto, para que os
discentes, nativos digitais, interajam pedagogicamente de modo crítico e criativo é
necessário que o docente conheça e selecione de forma consciente as tecnologias
a serem incorporadas em sua prática pedagógica e domine as novas linguagens e
interações da comunidade virtual.
79Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso Internacional
de Mídia e Tecnologia.
² Professora do curso Técnico em Serviços Jurídicos do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula
Souza. Mestranda no Programa de Mestrado Profissional “Mídia e Tecnologia“ da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação - FAAC - UNESP – Bauru, SP. E-mail: luimattar@etec.sp.gov.br
³ Graduada em Letras. Mestranda do Programa de Estudos de Linguagens do Centro Federal de Educação
Tecnológica de Minas Gerais – Cefet/MG. E-mail: marina.rmattar@gmail.com
804 Professora do curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza. Mestranda no programa de mestrado profissional “Engenharia de Produção“ do
Centro universitário de Araraquara - UNIARA – Universidade de Araraquara. E-mail:
eliete.souza5@etec.sp.gov.br
815 Professor Doutor no Programa de Mestrado Profissional “Mídia e Tecnologia“ da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação - FAAC - UNESP – Bauru, SP. E-mail: bizelli@fclar.unesp.br
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Palavras-chave: tecnologia digital de informação e comunicação; recurso didático;
educação Tecnológica.
Introdução
Na sociedade contemporânea, a internet, as redes, o ciberespaço, as
Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC) repercutem no
cenário escolar, exigindo e impondo transformações nas práticas de ensino e
educativas, em todos os níveis de ensino, principalmente, na educação
tecnológica.
Nesse cenário, o papel desempenhado por docentes e discentes, no
processo de ensino-aprendizagem, ganha novos contornos, pois, ambos são
produtores-consumidores de informações e juntos estão aprendendo a lidar com o
fluxo constante de dados, informações, notícias e ferramentas tecnológicas, na
busca pela construção do conhecimento (LEVISON, 2013).
Em um mundo digital em que a quantidade de informação e sua qualidade
são relevantes para o exercício de direitos fundamentais a Alfabetização Midiática
e Informacional (AMI) e as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação
(TDIC) podem contribuir para a formação profissional crítica, colaborativa, flexível,
voltada para a capacidade de comunicação e a resolução de problemas frente ao
capitalismo informacional (PETEROSSI, 2014).
As mídias e as TDIC são os canais em que os cidadãos utilizam para o
acesso e consumo de informações. Em razão desta importante função dos meios
de comunicação e das ferramentas tecnológicas surge necessidade de uma
alfabetização midiática e informacional no ambiente escolar. O objetivo da AMI é
transmitir os conhecimentos e domínios de mídia, internet e TDIC para os novos
alunos midiatizados (WILSON et al, 2013, p. 16).
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No entanto, para a construção de conhecimentos é necessário à análise do
fluxo de informação e dados de acordo com as funções da mídia, dos arquivos e
dos provedores de informação. O conhecimento integrado, o qual se configura
como uma atitude de aproximação com os princípios, valores, símbolos, crenças e
habilidades sensório-perceptivas dos indivíduos inseridos na sociedade
globalizada pode contribuir para o desenvolvimento AMI no ambiente escolar
(CARBONELL, 2002).
Entende-se por competência tecnológica o domínio das TDIC e a
integralização de ferramentas e aplicativos, no processo de ensino-aprendizagem
em favor aprendizagem (GARCIA et al., 2011). Para os autores, “[...] não basta
apenas introduzir aparatos tecnológicos para dinamizar práticas tradicionais já em
vigor” (GARCIA et al., 2011, p. 86). É preciso ser crítico para incorporar a
tecnologia no processo educativo e de ensino-aprendizagem.
Considerando-se a breve contextualização, este artigo tem por objetivo
discutir e ampliar o repertório teórico-filosófico e operacional do docente na
incorporação das TDIC no processo de ensino-aprendizagem, na educação
tecnológica.
Trata-se de uma revisão narrativa ou crítica, de caráter descritivo, discursivo
e reflexivo. As obras selecionadas para a formulação do objeto científico fizeram
parte do acervo e da bibliografia básica utilizada pelos autores, em suas práticas
de ensino.
Discussão
A sociedade da informação e da comunicação trouxe avanços científicos e
tecnológicos até então nunca vistos. A nova revolução, como explica Castells
(2003), compara a Internet com a descoberta da eletricidade para o século XIX.
Um novo mundo, com novas linguagens e tecnologias, surge com a
globalização do capital, os avanços nas telecomunicações e comunicações
abertas, computadores, tecnologias, flexibilidade administrativa, produção e
consumo acelerado e massificado (CASTELLS, 2003).
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Diante deste cenário, a educação tecnológica, voltada para o exercício de
profissões técnicas e para o preparo geral para o trabalho, inserida em uma nova
economia de bases microeletrônicas e informacionais exigem do docente o uso de
novas tecnologias de ensino que sejam capazes de formar alunos com habilidades
de aprender a aprender e continuar aprendendo diante da seleção de informações
de fontes confiáveis, da interpretação e elaboração dessas informações e na
reprodução da informação nas mídias de forma a organizar e relatar o
conhecimento adquirido (BRASIL, 2013).
A AMI representa uma nova área educacional de formação para as mídias e
os canais de informação.
“A alfabetização midiática e informacional incorpora conhecimentos
essenciais sobre (a) as funções da mídia, das bibliotecas, dos
arquivos e de outros provedores de informação em sociedades
democráticas; (b) as condições sob as quais as mídias de notícias
e os provedores de informação podem cumprir efetivamente essas
funções; e (c) como avaliar o desempenho dessas funções pela
avaliação dos conteúdos e dos serviços que são oferecidos. Esse
conhecimento, por sua vez, deveria permitir que os usuários se
engajassem junto às mídias e aos canais de informação de uma
maneira significativa. As competências adquiridas pela
alfabetização midiática e informacional podem equipar os cidadãos
com habilidades de raciocínio crítico, permitindo que eles
demandem serviços de alta qualidade das mídias e de outros
provedores de informação. Conjuntamente os cidadãos fomentam
um ambiente propício em que as mídias e outros provedores de
informação possam prestar serviços de qualidade" (UNESCO,
2013, p.16).
No entanto, para compreender o aluno que se encontra dentro da sala de
aula precisamos nos apropriar dos conceitos de nativos e imigrantes digitais.
Os nativos digitais são categorizados entre aqueles que nasceram após
1980 e que pelo acesso as tecnologias digitais e sua nova forma de interação
social, cultural, política, economia e relacional influenciada pela internet os
diferenciam das gerações passadas.
Podemos descrever, segundo Palfrey e Gasser (2011) três grupos
diferentes de pessoas em relação a forma como processam, interagem e
participam das redes e da nova tecnologia:
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Colonizadores digitais: são aqueles que
!
nasceram e cresceram em um mundo analógico com interações
reais com os objetos e as pessoas e que, embora não participem
ativamente do mundo digital, ajudaram a moldá-lo;
Imigrantes digitais: são aqueles que, embora
!
tenham nascido na era digital, permaneceram na zona cinzenta
entre dois mundos (analógico-digital), em um constante
reaprendizado do uso das novas tecnologias. O mundo real com
interações presenciais e físicas constitui fator decisivo de estilo de
vida e representação pública;
Nativos digitais: são aqueles que o ambiente
!
virtual é mais forte e realístico do que o ambiente físico. O ambiente
analógico não faz parte de sua experiência de vida e não há
qualquer diferenciação entre ciberespaço e o mundo real, como
também, entre sua representação privada e pública online e offline.
São extremamente hábeis no domínio das tecnologias
informacionais e mecânicas (softwares-hardwares) e utilizam
linguagem e expressões da rede. A criatividade, o
empreendedorismo, a habilidade de multitarefas, a forma como
interagem com o tempo-espaço e relacionam-se com as pessoas
diferem em muito do mundo analógico e das gerações passadas,
pois, a mediação entre os usuários é realizada pelo uso da
tecnologia (usuário ↔ internet ↔ computador ↔ celular ↔ usuário).
Analisaremos mais profundamente como os nativos digitais trabalham com
as informações e com a construção colaborativa-participativa nos ambientes
virtuais. Segundo Palfrey e Gassers (2011) os nativos digitais estão
constantemente conectados e utilizam as informações de forma maleável,
controlando e reconfigurando de acordo com seus interesses novos, como
também, interferindo nas novas mídias (LEVINSON, 2013) através de
informações, compartilhamentos e produção de áudios e sons.
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A informação está na rede e não no mundo físico e analógico, para os
nativos digitais. Desta forma, constroem seus conhecimentos e ampliam seus
repertórios colaborativamente, através de Wikipedia, Facebook, Youtube, grupos
de estudos online, e-book, periódicos digitais, Google, entre outros.
Martino (2015, p. 27) define ciberespaço como: “[...] reunião de relações
sociais, das produções artísticas, intelectuais e éticas dos seres humanos que se
articulam em redes interconectadas de computadores”. Trata-se de ideias,
práticas, textos, ações em fluxos contínuos conectados por computadores,
smartphones ou tablets.
Já a cibercultura é a cultura como produção humana que ocorre em
espaços conectados por computadores com complexidade, peculiaridade e
diversidade em ambientes online. O ciberespaço e a cibercultura expandem à
medida que novos usuários (produtores-consumidores de conteúdos) ingressam
no mundo virtual para troca de informações e conhecimentos gerando
comunidades virtuais e inteligência coletivas; porém, a expansão sempre choca e
conecta com o mundo real ou físico.
Os nativos digitais buscam no ciberespaço novas experiências e
comunicações coletivas, sem a dominação e a mediação da mídia tradicional ou
clássica, permitindo com que ocorra a exploração cultural, economia, política e
humanística.
Lévy (1999) intitula o ciberespaço como ambiente de interação da
inteligência coletiva. Não é a inteligência erudita ou acadêmica, mas o conjunto de
saberes elaborados e compartilhados por um coletivo, pertinente às necessidades
básicas de um grupo ou comunidades que vão desde uma simples receita de bolo
a um complexo código de programação de computadores.
As comunidades virtuais ou inteligências coletivas permitem a construção e
o reconhecimento de diversos saberes de forma permanente, personalizada,
flutuante, cooperativa e livre das homologações dos sistemas tradicionais de
educação.
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As mídias digitais são interativas, participativas e democráticas (Facebook,
YouTube, Instagram, Soundcloud, Twitter, Wikipedia, entre outras). Os
consumidores-produtores de informação encontram no ciberespaço ambiente
propício para novas linguagens, culturas, entretenimentos e participação ativa
política, econômica e social.
A Sociedade midiatizada discute e vivência o ciberespaço e as
informações trocadas no mundo online de forma que o mundo real e o mundo
virtual deixam de ser dimensões separadas da vida humana seguindo a lógica das
mídias.
A adaptação à lógica da mídia modificou a maneira que habitualmente a
sociedade interagia através dos seus efeitos sobre a vida das pessoas e sua
mediação nas comunicações. A mídia digital ocupa um lugar de destaque na vida
do usuário, em sua maioria jovens, redefinindo seu papel nas relações políticas,
culturais, sociais e econômicas através do consumo e produção dos seus
conteúdos.
Na sociedade midiatizada o conceito de política adquiriu novas dimensões.
A palavra política empenhada no ciberespaço representa a manifestação de
grupos em busca de direitos e reconhecimento de identidades (MARTINO, 2015).
As diversas lutas, embates e manifestação das comunidades virtuais em
relação dos problemas sociais, econômicos e políticos torna o espaço virtual um
ambiente de engajamento e visibilidade públicos. Aparecer em público através de
uma identidade e reivindicar direitos no ciberespaço caracteriza-se na nova
sociedade da informação um ato político.
A participação política na rede apresenta alguns contornos, segundo
Martino (2015) como a inexistência de filtros e controles; facilidade e extensão do
acesso; superação do tempo/espaço entre os participantes; oportunidade de voz;
interatividade e interação e comodidade de acesso. A internet faz a vez da praça
púbica e transforma-se em um espaço democrático para troca de ideias,
informações e comunicação entre os cidadãos.
A possibilidade de participação das redes online por celulares, tablets,
computadores e sua disposição de aproximação do tempo-espaço permitem aos
usuários ultrapassar as barreiras institucionais e governamentais nas trocas de
informações e compartilhamento de conhecimentos.
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O “mundo físico” e o “mundo virtual” são ambientes interconectados e suas
ações e atitudes permeiam e geram consequências de um espaço para o outro.
A sociedade contemporânea, dentro dela a escola, encontra-se em um
processo de ajustes oriundo da interação com as novas tecnologias e linguagens
midiáticas.
A capacitação para o uso das TDIC é uma habilidade fundamental para que
os alunos obtenham sucesso profissional, participação política na rede e exercício
da cidadania digital. Desta forma, para que a AMI seja fortalecida entre os alunos,
é necessário que o docente também seja alfabetizado em mídia e informação.
“Os professores alfabetizados em conhecimentos e habilidades
midiáticas e informacionais terão capacidades aprimoradas de
empoderar os alunos em relação a aprender a aprender, a aprender
de maneira autônoma e a buscar a educação continuada. Educando
os alunos para alfabetizarem-se em mídia e informação, os
professores estariam respondendo, em primeiro lugar, a seu papel
como defensores de uma cidadania bem informada e racional; e, em
segundo lugar, estariam respondendo a mudanças em seu papel de
educadores, uma vez que o ensino desloca seu foco central da
figura do professor para a figura do aprendiz” (WILSON et al, 2013,
p. 17).
A alfabetização consiste em: alfabetização informacional, ou seja, a
conceituação e articulação de necessidades informacionais; localização e
organização da informação; acesso à informação; comunicação da informação e
ética na sua reprodução e o uso das habilidades de TICs no processamento da
informação. Alfabetização midiática abrange à compreensão do papel e das
funções das mídias; a compreensão das condições sob as quais as mídias podem
cumprir suas funções e avaliação crítica do conteúdo midiático à luz das funções
da mídia, compromisso junto às mídias para a auto expressão e a participação
democrática e o uso das TDIC para a produção de conteúdo (WILSON et al,
2013).
O Foco das AMI é formar o professor para formar os alunos e,
posteriormente, a sociedade, por meio da análise das fontes de informação;
compreensão da produção das mídias e sua função social; domínio e preparo para
a representação em diversas mídias e em relação às TDIC. Espera-se que os
docentes desenvolvam a capacidade de compreender e avaliar como os alunos
acessam, interpretam e constroem conhecimentos através das mídias e das
informações oriundas de inúmeras fontes.
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A tabela 1 ilustra a matriz curricular de AMI para a formação de professores
extraída do texto de Wilson et al. (2013, p. 23). Na matriz, verificam-se as áreas
curriculares centrais (política e visão, currículo e avaliação, pedagogia, mídia e
informação, organização e administração, desenvolvimento profissional dos
professores); os conhecimentos das mídias e da informação para discursos
democráticos; avaliação das mídias e da informação e produção e uso das mídias
e da informação.
FONTE: Wilson et al (2013, p. 23).
No entanto, para que as novas tecnologias sejam aceitas e aplicadas nas
práxis pedagógicas é necessário que a escola não só amplie sua compreensão
sobre a construção de conhecimentos na era da informação, como modifique e
reestruture sua proposta pedagógica, o currículo, métodos de ensino, recursos
educativos e sua organização as transformações socioculturais da sociedade
atual. O docente como condutor do processo de ensino-aprendizagem também
tem de ampliar suas competências tecnológica e pedagógica, principalmente, no
que se refere ao entendimento do meio digital e ao valor da incorporação da
tecnologia na relação aluno-docente e objeto de estudo (GARCIA et al., 2011).
Os dispositivos móveis utilizados cada vez mais em nosso país e presente
principalmente nas mãos dos cidadãos digitais podem contribuir em sala de aula
como ferramenta de mobilização social em relação a sua nova linguagem e
acessibilidade (RENÓ, 2015).
Para RENÓ (2015) os nascidos na web 2.0 possuem uma facilidade maior
com as novas mídias e utilizam os dispositivos móveis para defesa de interesses
comunitários nas redes sociais. Desta forma, constituem comunidades de
comunicação cidadã voltada para a visibilidade de questões e problemáticas locais
caracterizando-se por uma nova liberdade narrativa e formação de redes de
contato.
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Em razão dos aparatos tecnológicos e das novas narrativas e linguagens
criadas pelos meios sociais surge à necessidade de processos de ensinoaprendizagem mais eficientes.
As formas tradicionais de ensino não englobam as novas metáforas
advindas dos sistemas operacionais e das interfaces. Um novo vocabulário crítico
(textos, vídeos, links, hipermídias, ciberespaço, cibercultura, hipertextos, entre
outros) e o uso de novas palavras advindas das novas linguagens midiáticas,
(“fazer um print”, “upar (algo)”, “clicar”, “navegar”, “surtar na Internet”, “fazer
download”, “baixar (algo)”) ingressam no ambiente escolar, assim como na
sociedade como um todo, transformando irreversivelmente o processo de ensinoaprendizagem (GAIA, 2009).
Mudanças nos padrões cognitivos e novas linguagens “arrastam” a
educação para a transformação e atualização dos seus processos frente à
necessidade de comunicação e aprendizagem nos ambientes coletivos
midiatizados.
Considerações finais
Com salas de aulas repletas de nativos e imigrantes digitais, que usam a
tecnologia de forma constante, fluída e colaborativa, a escola não pode negar o
uso da tecnologia, no processo educativo. Lousa e giz, reflexo de um mundo
analógico, já não são suficientes para atrair a atenção e formar aos alunos do
século XXI.
A escola não é atrativa aos nativos e imigrantes digitais da maneira que foi
institucionalizada. Nesse cenário, torna-se imperativo a ampliação da competência
tecnológica do docente e a integralização das tecnologias ao processo de ensinoaprendizagem, em favor da aprendizagem, em todos os níveis de ensino.
Referências bibliográficas
BRASIL. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Diretrizes
Curriculares Nacionais de Educação Básica. Diretrizes nacionais para a educação
profissional técnica de nível médio. Brasília, DF: MEC, SEB, DICEI, 2013.
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CASTELLS, M. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a
sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003.
GAIA, R. Educação mediada por interface: a mensagem pedagógica da hipermídia. In:
NUNES FILHO, P (Org.) Mídias digitais & interatividade. João Pessoa: Editora
Universitária da UFPB, 2009. P.255-273.
GARCIA, M.F. et al. Novas competências docentes frente às tecnologias digitais
interativas. Rev. Teoria e Prática da Educação, Maringá, v.14, n.1, p.79-87, jan. /abr.
2011.
LEVINSON, P. New new media. 2 ed. Boston: Pearson, 2013.
MARTINO, L. M. S. Teorias das mídias digitais: linguagens, ambientes e redes. 2. ed.
Petrópolis: Vozes, 2015.
NUNES FILHO, P (Org.) Mídias digitais & interatividade. João Pessoa: Editora
Universitária da UFPB, 2009. p. 255-273.
PALFREY, J.; GASSER, U. Nascidos na era digital: entendendo a primeira geração de
nativos digitais. Porto Alegre: Grupo A, 2011.
PETEROSSI, H.G. Subsídios ao estudo da educação profissional e tecnológica. São
Paulo: Ceeteps, 2014.
RENÓ, D. Cidadão mobile: reflexões sobre o ecossistema midiático contemporâneo.
Revista C&S, São Bernardo do Campo, v. 37, n. 3, p. 257-274, set./dez. 2015. Disponível
em: <https://www.metodista.br/revistas/revistas-metodista/index.php/CSO/article/view/
6087>. Acesso em: 03 set. 2017.
WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de
professores.– Brasília: UNESCO,UFTM, 2013.
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PEG+ CAT - PRODUTO AUDIOVISUAL PARA O FOMENTO DO
APRENDIZADO DE CONCEITOS DA MATEMÁTICA 82
Arielly Kizzy Cunha 83
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Bauru, SP
José Anderson Santos Cruz84
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Araraquara, SP
José Luís Bizelli 85
Universidade Estadual Paulista – Unesp, Araraquara, SP
Resumo
O artigo traz reflexões sobre de um produto audiovisual transmídia, que é pensado
aqui como ferramenta para favorecer a assimilação de conceitos matemáticos.
Objetiva-se refletir sobre um programa de entretenimento que traga em seu
conteúdo conceitos da matemática, aproximando da realidade do expectador,
definições muitas vezes abstratas e inacessíveis. A pesquisa toma como estudo de
caso a animação infantil “Peg+Cat. A disseminação dos conceitos da matemática
escolar pode possuir linguagem que dê conta de aspectos concretos do cotidiano
dos alunos. A matemática pode contribuir para o desenvolvimento dos indivíduos,
e sua participação social, possibilitando que sejam feitas relações, conexões,
intuições e descobertas. O estudo aborda uma reflexão que minimize o
distanciamento do público da temática, tornando-a atrativa, por meio do
entretenimento.
Palavras-chave: educação; audiovisual; transmídia; matemática; entretenimento.
82Trabalho apresentado na mesa 03 – Educação e ambientes midiáticos, no Primeiro Congresso
Internacional de Mídia e Tecnologia.
83Universidade Estadual Paulista (Unesp), Bauru – SP – Brasil. Doutoranda pelo PPG em Mídia e Tecnologia -
FAAC. Bolsista CAPES. E-mail: ariellykizzy@yahoo.com.br
84Universidade Estadual Paulista (Unesp). Doutorando pelo PPG em Educação Escolar – FCLAr/Unesp.
Bolsista CAPES. E-mail: joseandersonsantoscruz@gmail.com
85Universidade Estadual Paulista (Unesp). Departamento de Antropologia. Política e Filosofia. Docente e
Coordenador do PPG em Educação Escolar, FCLAr/Unesp. Docente do PPG em Mídias e Tecnologias, FAAC/
Unesp, Campus Bauru. E-mail: bizelli@fclar.unesp.br
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Introdução
O trabalho objetiva estudar o uso de meios de comunicação como forma de
fomentar o interesse do público-alvo pelo tema conteudístico, específicamente de
um produto audiovisual transmídia.
O artigo traz reflexões sobre o uso do produto audiovisual transmídia, que
Jenkins (2008) define como conteúdo transmitido em múltiplos meios de
comunicação de forma que se complementem, mas independentemente.
Esse produto é pensado aqui como ferramenta para favorecer a assimilação de
conceitos matemáticos. Existem alguns desenhos que tendem a esses objetivos,
conforme Rizzo (2015), o canal de Televisão a cabo norteamericano infantil PBS
Kids, vem investindo, em produções para a TV, que envolvem a matemática, como
Peg+CAT, e Cyberchase, ambas séries de desenhos animados. Sendo a primeira,
pré escolar, que foca em matemática, e na solução de problemas, enquanto a
segunda, apresenta tramas com situações difíceis, que podem ser resolvidas com
simples cálculos matemáticos, esta atualmente exibida no Brasil pela TV Cultura.
A pesquisa toma como estudo de caso a animação infantil “Peg+Cat”, numa
pesquisa sobre aproximação do público com a temática, tornando-a atrativa.
Peg+Cat tem conteúdo transmídia, contando com livros, jogos online e aplicativos.
A escolha do tema é pertinente pela dificuldade de muitas pessoas no
aprendizado e entendimento da matemática. Para Carvalho (2015), “isso se deve
ao fato de o material teórico ser memorizado pelos alunos, por meio de exercícios
repetitivos, lista de fatos e fórmulas, não relacionadas à realidade dos alunos.”
Assim, os alunos aplicam o conhecimento mecanicamente, mas para que haja
absorção do é preciso que hajam objetivos, a inteligência só funciona frente a
desafios.
Quando se cria um produto audiovisual se pensa no interesse do público,
com vistas em entretê-lo, essa costuma ser a base do conteúdo temático do
produto. Nessa proposta de pesquisa o intuito é se utilizar das linguagens que já
atraem o público e suas possibilidades, como ferramentas de aproximação do
conteúdo à realidade deste público.
São conceitos a se considerar, para isso, o vídeo, que será o fio condutor
do trabalho, os diferenciais das novas mídias e tecnologias, que o torna um
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produto transmídia, o público alvo, os estudos de ensino e aprendizagem com a
influência dos meios de comunicação, e o embasamento pedagógico da temática
do projeto.
Comunicação e Educação
Conforme Brittos e Bolanõ (2008), desde o princípio, o objetivo da
comunicação era a cidadania. A etimologia da palavra comunicação remete à ação
e ao comum, demonstrando em si sua finalidade. Inicialmente, a essência era a
busca do bem comum: qualidade de vida das populações; comunicação horizontal;
comunicação para a saúde; informação.
Sendo assim, o uso dos meios e sua influência sobre as pessoas podem
facilitar e aproximar a ação cidadã e educativa, já que, de acordo com Eco (2006),
as informações veiculadas por eles podem contribuir para a formação intelectual
do público.
Moran (1995) relata que quando um vídeo é utilizado para a sensibilização
do aluno seu uso é o mais importante para a escola, para introduzir um novo
assunto, despertar a curiosidade, motivando inclusive a aprofundar o assunto.
O video também pode gerar a sensibilização do publico de forma educativa
fora de sala de aula, a comunicação como entretenimento, mas carregada de
valores e conteúdo relevante, não como obrigação, todavia lúdica, divertida,
interessante, se aproximando do público, em circunstancias em que ele se
reconheça.
No caso específico ocorre a necessidade de se fornecer referências
atualizadas e transmidiáticas para complementar lacunas na introjeção dos
conteúdos, na compreensão e aproximação do público, que vá além da
experimentação empírica e da intuição refletidas na realidade, que, muitas vezes,
caracterizam os métodos de uso prático dos conceitos matemáticos, como uma
soma simples, que se faz mentalmente e automaticamente.
Produto Audiovisual
A base inicial do projeto é o vídeo para Televisão, que pode ser
desmembrado, retransmitido ou adaptado para multiplataformas, com conteúdo
extra gerado, como making off, e cenas extras. A partir deste elemento também
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podem se originar jogos para computador, aplicativos para celulares, jogos
interativos para a TV.
Os jogos podem ser um reforço lúdico do conteúdo ou um meio de
avaliação, como pesquisa do conteúdo apreendido. Para Jenkins (2008), neste
quadro a cultura participativa e a criatividade alternativa encontram a indústria
midiática. O produtor de conteúdo pode se aproximar do consumidor, que, por sua
vez, pode se relacionar até onde o produtor permitir, com a finalidade de criar
conexões emocionais entre audiência e produto, reforçando a mercantilização do
consumo midiático. Ressaltando que, nesse caso os objetivos do produto são os
fins educativos e essas conexões podem contribuir enormemente para o
entendimento do conteúdo matemático.
Devido à especificidade dos objetivos do programa, de cunho educativo,
Carvalho (2014), ressalta que seu conteúdo deve conter diversos aspectos, ou
seja, deve fomentar: curiosidade, ação comum, senso crítico, qualidade de vida,
respeito à inteligência, auto estima, cultura, linguagem experimental, valores,
formação da identidade, informação, inclusão, educação, pluralidade, motivação
do aprendizado, aquisição do conhecimento, somente contemplando todos esses
elementos o programa deve ser desenvolvido.
Após o surgimento da necessidade da demanda, a ideia inicial começa a
ser desenvolvida, com início da criação do roteiro, pensando já as possibilidades
práticas de interatividade, e desdobramentos do produto audiovisual.
Bonásio (2002), afirma que para a criação do programa com qualidade, é
necessário definir o público alvo, diferencial artístico, estrutura da atração, e as
condições de viabilidade, com levantamento de custos e cálculo de orçamento.
Posteriormente à captação de recursos o programa seria executado, o que a
princípio não é o intuito deste estudo, mas talvez de um outro posterior à pesquisa.
Desta forma, cada programa precisa ter claro no momento de sua criação
qual o público quer conquistar, cumprindo, assim, seu papel de instrumento na
construção de identidades sociais e culturais, fomentando a reflexão. Quando se
trata da produção de vídeos educativos, um especialista em conteúdo prepara a
ementa do curso a partir de um recorte em uma área do conhecimento. A
informação educativa disseminada através dos meios de comunicação demanda
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uma lógica de conteúdo amplo, e fluxo constante, baseada no objetivo do
programa, dentro da linguagem da TV.
Possibilidades Transmídia
Jenkins (2008) ressalta que é necessário entender qual o estado das mídias
hoje. Se o público está interessado em cultura participativa ou na passividade. O
público televisivo é segmentado e há todo tipo de opinião. Na cultura brasileira, o
público gosta de participar, e os formatos reality já são consolidados no mercado
audiovisual nacional.
Para haver interatividade não bastam os recursos tecnológicos com essa
finalidade. O desejo de interagir, de participar do público é fundamental. A
interatividade é propriedade intrínseca da comunicação digital. A imersão
apresenta grau acentuado quando o usuário é envolvido no espaço da realidade
virtual.
De acordo com Gawlinski (2003), existem mais possibilidade de interação
além dos exemplos que enriquecem a experiência de programas específicos,
como os concursos e votações (geralmente reality shows), existe a possibilidade
de personalização, individualização através do uso da tecnologia e com a
participação da internet como meio de comunicação já consolidado.
Bolaño e Brittos (2008) esclarecem que no Brasil as principais tendências e
perspectivas que envolvem a implantação da TV Digital como instrumento de
inclusão social na sociedade contemporânea, estão diretamente ligadas à política
de participação na TV, a partir da interatividade, cuja característica é o foco no
interagente, e, a velocidade das mudanças e inovações, fomentando a
democracia. No caso de um produto educativo e interativo, principalmente através
da TV e do celular, que são equipamentos presentes na vida da maioria da
população nacional, a possibilidade de comunicação horizontal, de participação da
comunidade, sem hierarquia, com moderação, para os fins específicos, é possível,
e depende principalmente do interesse dos produtores de conteúdo.
É exatamente disso que se trata o conteúdo transmídia ou também
chamado, multiplataforma. O programa a ser criado que pode funcionar em várias
plataformas diferentes, desse modo, as implicações dessa condição no método de
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produção, e na pesquisa ocorrem de modo a se adotar uma linguagem própria e
adequada a esse propósito, pensar o conteúdo e sua forma previamente.
Algumas sugestões iniciais de desmembramentos do projeto audiovisual
seriam o conteúdo extra gerado, além da criação de jogos, aplicativos e conteúdo
interativo para TV.
Cada meio pode ser responsável por contar parte ou detalhes do conteúdo,
mas é necessário que o conteúdo possa ser entendido, mesmo que você não
tenha acesso a todas as plataformas. De acordo com Jenkins (2008), são essas
ferramentas de acesso que geram novos focos de interesse.
O contexto do aprendizado pode ser lúdico, afim de que o
indivíduo tenha prazer em aprender, não exclusivamente com
referencia a jogos e brincadeiras, mas o lúdico enquanto pesquisa,
viagem, observação, significado e envolvimento com o conteúdo,
aproveitando as possibilidades (BRASIL, 1998, p.33).
O estado atual das mídias e a mudança de paradigma no modo como o
mundo as consome, com a convergência transmídia possibilita a transmissão de
conteúdo que contribua com as expectativas das pessoas, além de aplicar na
produção as técnicas com conhecimento e ética com a finalidade de alcançar as
pessoas com entretenimento, conhecimento e qualidade.
Projeto pedagógico
Oliveira (2010) expõe que os projetos pedagógicos têm possibilidades para
cada criança indagar, criar relações e entender a natureza cognitiva, estética,
politica, e ética de seu ambiente, atribuindo-lhe significados.
A aplicação de embasamento didático pedagógico na criação e
desenvolvimento do conteúdo é essencial, pois, tanto já possui diretrizes para
fomentar o interesse do público e, a partir da curiosidade, levar ao aprendizado,
quanto define aspectos pedagógicos aplicados a conteúdos adequados, motivação
e interesse do aluno, além de embasar as soluções tecnológicas para acesso e
canal de retorno, já que as crianças aprendem em situações interativas. O
professor, ou nesse caso o meio utilizado, sendo o produto audiovisual transmídia,
é parte do grupo, e, a criança é autônoma na construção do seu conhecimento.
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No Referencial Curricular Nacional para Educação do Brasil (1998), se
define que o processo que permite a construção de aprendizagens significativas
pelas crianças requer uma intensa atividade interna por parte delas.
Nessa atividade, as crianças podem estabelecer relações entre novos
conteúdos e conhecimentos prévios, usando para isso os recursos de que dispõe.
Esse processo possibilita a elas modificarem seus conhecimentos prévios, matizálos, ampliá-los ou diferenciá-los em função de novas informações, capacitando-as
a realizar novas aprendizagens, tornando-as significativas.
A matemática
A dificuldade de muitas pessoas, independente da faixa etária, com relação
ao aprendizado e entendimento da matemática, e a necessidade de compreensão
do conteúdo que está presente em tudo, são claras. Este conteúdo que ao mesmo
tempo, para quem esta tentando aprender, parece tão desconexo com do
cotidiano, além disso, as aplicações, em grande maioria, aparentemente não são
relacionadas à realidade dos alunos. Não no que diz respeito às quatro operações
(soma, subtração, divisão e multiplicação), entretanto, quando são inseridas
fórmulas simples, como equação de primeiro grau, e até porcentagem, o grau de
complexidade e necessidade de abstração se acentua.
Isso se deve ao fato de o material teórico ser memorizado pelos
alunos, por meio de exercícios repetitivos, ser apresentado como
simples lista de fatos e fórmulas. Além disso, as aplicações, em
grande maioria, não são relacionadas à realidade dos alunos.
Assim, os alunos aplicam mecanicamente os procedimentos
rotineiros, o que exige dos mesmos muito pouco raciocínio
(CARVALHO, 2015, [online]).
São necessários meios de ajudar o ser a pensar a vida, este é mais um
caso em que o desconhecido pode originar medo e preconceito, que culminam na
rejeição. Para que o conhecimento seja consumido, absorvido e desenvolvido é
preciso que hajam desafios, tendo metas, objetivos, a inteligência só funciona
frente a desafios.
Rizzo (2015), sugere que os pais tragam a curiosidade e o interesse para
os filhos, na vida prática, os envolvendo com os números, cálculos, através,
inclusive, de jogos, aplicativos, livros, programas de TV, tornando a matemática
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menos abstrata e mais relevante, presente até nos esportes, culinária, relógio,
entre outros.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais indicam como objetivos e
importância da matemática possibilitar ao aluno:
Compreender os conceitos, procedimentos e estratégias
matemáticas que permitam a ele desenvolver estudos posteriores
e adquirir uma formação científica geral; aplicar seus
conhecimentos matemáticos a situações diversas, utilizando-os na
interpretação da ciência, na atividade tecnológica e nas atividades
cotidianas; analisar e valorizar informações provenientes de
diferentes fontes, utilizado ferramentas matemáticas para formar
uma opinião própria que lhe permita expressar-se criticamente
sobre problemas da matemática, das outras áreas do
conhecimento e da atualidade; desenvolver as capacidades de
raciocínio e resolução de problemas, de comunicação, bem como
o espírito c