Publisher / Editor: Instituto Politécnico do Càvado e do Ave
Address / Morada: Vila Frescaínha, S. Martinho,
4750-810 Barcelos, Portugal
July / Julho 2017
ISBN: 978-989-99861-3-8
5th International Conference on Illustrationand Animation
5 ed. Conferência Internacional em Ilustração e Animação
Editorial Design / Design editorial · Cláudio Ferreira
Pagination / Paginação . Manuel Albino
Cover Design / Design da Capa: Jorge Marques
ORGANIZING COMMITTEE
General chair
Paula Tavares - IPCA
Organization chair
Manuela Cunha - IPCA
Pedro Mota Teixeira - IPCA
Program chair
Alan Male - Univ. College Falmouth
Organization
Paula Tavares, Pedro Mota Teixeira, Marta Madureira,
Jorge T. Marques, Manuel Albino, Isabel Xavier
Scientific Committee
Alan Male - Univ. College Falmouth (UK)
Alan Young - Auckland Univ. of Technology (NZ)
Alfonso Ruiz Rallo - Univers. de La Laguna (ES)
Ana Lúcia Pinto - IPCA (PT)
Ana Leonor Madeira Rodrigues - U. Lisboa (PT)
António Costa Valente - Univ. Aveiro (PT)
António Quadros Ferreira - Univ. Porto (PT)
Antonio Horno - Univ. Jaén (ES)
Birgitta Hosea - Royal College of Arts (UK)
Carlos Hollanda - IED Rio de Janeiro (BR)
Carlos Nogueira - Univ. Nova Lisbon (PT)
Chelo Matesanz - Univ. Vigo (ES)
Debora Harty - Loughborough Univ. (UK)
Eduardo Corte Real - IADE Lisbon (PT)
Edwin Carels - Univ. College of Ghent (BE)
Fernando Galrito - Inst. Polit. Leiria (PT)
Francisco Laranjo - Univ. Porto (PT)
Hannes Rall - Nanyang Techno. University (SG)
Helena Barbosa - Univ. Aveiro (PT)
Joana Quental - Univ. Aveiro (PT)
Jorge Teixeira Marques - IPCA (PT)
José Andrés Iglesias - Univ. Vigo (ES)
José Chavete Rodriguez - Univ. Vigo (ES)
José Antonio Castro - Univ. Vigo (ES)
José Santiago Iglesias - Univ. Vigo (ES)
Juan Carlos Róman - Univ. Vigo (ES)
Júlio Dolbeth - Univ. Porto (PT)
Luís Lima - IPCA (PT)
Luís Mendonça - Univ. Porto (PT)
Magnus Moar - Middlesex University (UK)
Manuel Albino - IPCA (PT)
Marcos Rizolli - Univ. Presbit. Mckenzie (BR)
Maria Lorenzo Hernández - Polytechnic University of Valencia (ES)
Marta Madureira - IPCA (PT)
Martin Salisbury - Anglia Ruskin Univ. (UK)
Nelson Zagalo - University of Minho (PT)
Nilton Gamba Júnior - PUC Rio de Janeiro (BR)
Paula Tavares - IPCA (PT)
Pedro Bessa - Univ. Aveiro (PT)
Pedro Mota Teixeira - IPCA (PT)
Pedro Vieira Moura - (PT)
Roderick Mills - Univ. of Brighton (UK)
Rui Vitorino Santos - Univ. of Porto (PT)
Sandra Beckett - Brock University (CA)
Sara Pereira - Univ. Minho (PT)
Sara Reis da Silva - Univ. Minho (PT)
Sophie Van der Linden - (FR)
Susan Hagan - Carnegie Mellon Qatar (QA)
Susana Jorge - IPCA (PT)
Suzanne Buchan - Middlesex University (UK)
PREFACE
This year, the 5th edition of CONFIA, the International Conference
on Illustration and Animation, will make place in Guimarães, the city
considered to be the “birthplace” of Portugal.
Guimarães is one of Portugal’s most important historical cities. Its
historical center is a UNESCO World Heritage Site, which has without a doubt made it one of the main tourist destinations in northern
Portugal. Its narrow streets and medieval monuments breathe history, enchant tourists, and represent an exceptionally well preserved
portrait of the evolution of a medieval town to a modern city. This is
thanks in large part to modern Guimarães’ recognition of the importance of carefully complementing history and the city’s heritage with
the dynamism, creativity, and boldness characteristic of modern cities. With this strategy, Guimarães earned the 2012 title of European
Capital of Culture, an event that permanently transformed the city.
It has also recently been highlighted as one of 41 places to visit by
the New York Times, which described it as one of the up-and-coming
Iberian cities in terms of culture.
With all this in mind, we’re proud to present this edition in the magnificent Vila Flor Cultural Center of Guimarães, a large complex that
combines a restored 19th-century Baroque palace and gardens with a
contemporary building that houses an impressive performance space.
In this privileged location for art and culture in the city, we’re bringing together about a hundred conference participants from various
countries, connected to the areas of illustration and animation, with
articles that stand out for their great quality. Once more, we’ll fill an
auditorium and a conference room with academic debate, knowledge,
and practical creative experience.
This year, we’re welcoming very prestigious keynote speakers—director and artist Joan Ashworth and art director Jorge Silva—and a panel
that includes Pedro Serrazina, Peter Chanthanakone, and Rose Bond.
Every year, we embrace this challenge hoping to do better than the
year before. We’re quite certain that it’ll be difficult to beat this edition, though, in terms of not just quality but also the critical mass that
has gathered as well as the location and setting.
Paula Tavares
General Chair
Pedro Mota Teixeira
Organization Chair
Índice / Contents
15
SLIPPERY TEXT AND TACTILE DRAWINGS
NOTES ON WRITING FOR ANIMATION
Joan Ashworth
22
AT A LOSS FOR WORDS:
SENSATION AND PERCEPTION
IN ANIMATED PROJECTIONS
[Animation Panel]
Rose Bond
25
VJ IN VJ ANIMATION
Peter Chanthanakone
27
ANIMATION IS A PERSONAL PLACE
Pedro Serrazina
29
HISTÓRIAS ÀS PEÇAS: CONTRIBUTOS PARA UMA
CARATERIZAÇÃO DO LIVRO-PUZZLE E DE ENCAIXE
Diana Martins and Sara Reis da Silva
39
A ILUSTRAÇÃO DE FOLHETOS NO NORDESTE DO BRASIL:
ENTRE O PRIMITIVISMO E O NATURALISMO
Raoni Xavier
49
DIÁLOGOS ENTRE CORPO HUMANO
E POSSÍVEIS EXTENSÕES
Marcelo Kammer F. Carmo, Regina L. Silveira Mello, and Marcos
Rizolli
56
VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE:
A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/
REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS
Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado
62
OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS
Giorgia Casara
[Desenho / Drawing]
72
A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO
DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE
TERESA GONÇALVES LOBO
Luís Filipe S.Pereira Rodrigues
80
CASA SOLEIRO – A GRAVURA A TOPO E A ILUSTRAÇÃO
NO CONTEXTO DE RESGATE DO PATRIMÓNIO LOCAL
Graciela Machado, Rui Vitorino Santos
[Ilustração / Illustration]
92
A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO
NOS LIVROS INFANTIS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
100
O IMAGINÁRIO GRÁFICO DE RUI DE OLIVEIRA
A SERVIÇO DA LITERATURA INFANTIL
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
108
TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
116
CROSSING THE LINES - A DISCOURSE
ON ADULT COLOURING BOOKS
Irene Fuga
124
QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR
E TRADICIONAL PORTUGUÊS
Daniela Vieira
134
HOT RATS! HOW THE ILLUSTRATED VOCABULARY
OF CALIFORNIAN KUSTOM KULTURE INFORMED THE
SUBVERSIVE AND IRREVERENT IDENTITY FOREVER
ASSOCIATED WITH SKATEBOARD FASHION AND TASTES
Joel Lardner
146
DESAFIOS PARA A INSERÇÃO DO ILUSTRADOR
NA DINÂMICA PRODUTIVA DO JORNALISMO
MULTIPLATAFORMA
Vinicius Mitchell e Luiza Novaes
159
PENSAR O LIVRO É PENSAR SUA MATERIALIDADE:
EXPLORANDO AS POTENCIALIDADES MATERIAIS
DE DAQUI NINGUÉM PASSA
Júlia Andrade e Klaus Novaes
170
A BANDA DESENHADA SOBRE A BANDA DE MÖBIUS:
INFINITO E MEMÓRIA
Raoni Xavier e Luís Lima
181
COLOR IN SOUND SYMBOLIC WORDS
Subir Dey and Prasad Bokil
191
SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS
PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL
ENQUIRY
Linda Scott
205
BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION,
A PEDAGOGIC PRACTICE
Roderick Mills
215
O PACTO ENTRE AS PALAVRAS E AS IMAGENS
Sandra Cardoso, Luís Lima and Marta Madureira
225
CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO
NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN
Filipa Cruz
235
JUDAS / NEVE / SANGUE – PROPOSTA DE LEITURA
INTERTEXTUAL A PARTIR DE TRÊS SÉRIES
DE SUSA MONTEIRO
Ana Sofia Velhinho de Sousa
245
BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN
Karolina Kornek
253
NON-FACE CARICATURE: THEORY AND WORKSHOP
Stuart Medley and Bruce Mutard
[Animação / Animation]
264
THE UNEXPECTED PATH: HOW ANIMATION
MIGHT BE USED TO HELP CARERS INTERPRET
RESTRICTED EXPRESSIONS IN THEIR PATIENTS
Sophie Mobbs
278
ANIMATION INDUSTRY’S EXPECTATIONS FROM
INDUSTRY-SPECIFIC EDUCATION: LITHUANIAN CASE
Tomas Mitkus and Vaida Nedzinskaitė-Mitkė
289
A TRANSFIGURAÇÃO DOS CONTEÚDOS FÍLMICOS
DE O APÓSTOLO DE FERNANDO CORTIZO
PELA MÚSICA DE PHILIP GLASS
Helena Santana e Rosário Santana
298
THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE
INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION
Jason Kennedy
310
LOCATING TRUTH IN FICTIONAL DEPICTIONS
Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
325
THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ
Anna Jagoda Mrożek and Filipa Cruz
332
STRANGE CREATURES - PHYSIOLOGY
OF CHARACTERS IN SPIRITED AWAY
Cátia Peres, Eduardo Corte-Real and Marina Estela Graça
346
FEMALE CHARACTER DESIGN IN TODAY’S CARTOONS:
THE TYPICAL AND THE ALTERNATIVE “GIRL SQUAD”
Gabriela Sá and Paula Tavares
356
STUDIES IN MOTION:
UNDERSTANDING ANIMATION THROUGH
EXPERIMENTATION IN AN EDUCATIONAL CONTEXT
Ajay Kumar Tiwari
365
“JURO QUE VI”: MANUTENÇÃO DAS TRADIÇÕES
POPULARES ATRAVÉS DA ANIMAÇÃO
Sandro Santos e Luiz Coelho
377
PATRIOSKA: UNDERGROUND ANIMATION AS SOCIAL
AND POLITICAL REPRESENTATION
Tiago Araújo, Paula Tavares e Jorge T. Marques
392
ANOMALISA: UMA ANÁLISE DO USO DA IMPRESSÃO 3D
NA ANIMAÇÃO STOP MOTION
Antonia Muniz, Luiza Novaes e Claudia Bolshaw
401
O USO COMBINADO DE ESTÉTICAS BIDIMENSIONAIS
E TRIDIMENSIONAIS EM ANIMAÇÃO
Hélder Barbosa, Pedro Mota Teixeira e Jorge Teixeira Marques
410
SHIFTING SANDS: CONTEMPORARY TRENDS
IN POWDER ANIMATION
Corrie Francis Parks
417
A NARRATIVA VISUAL
DE “A TRILOGIA DA MARGEM” DE SUZY LEE
C. Rebeca Comin Silva, C. Isabel Pires dos Santos, Diana da Silva
Costa
428
ALICE ATRAVÉS DA PÓS-MODERNIDADE: IDENTIDADE E
DEVIR NUMA DINÂMICA CRIATIVA IRREVERSÍVEL
Larissa Guimarães Averbug
439
CRIANÇAS PRIME1Rº: REALIZAÇÃO DE FILMES DE
ANIMAÇÃO COM CRIANÇAS DO ENSINO BÁSICO
Paulo Oliveira Fernandes e José Alberto Rodrigues
448
QUANDO A PALAVRA E O DESENHO (SE) COMBINAM:
SOBRE A ESCRITA DE LEONEL NEVES
E A ILUSTRAÇÃO DE TÓSSAN
Sara Reis da Silva
[Narrativas e Teoria /
Narratives and Theory]
[Cinema e Literatura /
Cinema and Literature]
457
AS CÂMARAS DE HITCHCOCK:
DOLLY ZOOM NA ANIMAÇÃO
José Pedro Teixeira, Pedro Mota Teixeira, e António Ferreira
467
EMULATED DEFECTS: ADDING PHYSICALLY ACCURATE
FLAWS ON FLAWLESSLY RENDERED PIXELS
Sofia Lacerda, Sahra Kunz
478
THE THREE-DIMENSIONAL IMAGINARY: THE
NARRATIVE, TIME AND THE VIRTUAL
Eliane Gordeeff
490
ADAPTING SHAKESPEARE FOR VIRTUAL REALITY:
DEFINING AN INTEGRATED RESEARCH FRAMEWORK
Hannes Rall, Elke Reinhuber and Wibke Weber
501
A DUALIDADE IMAGÉTICA EM EDWARD GOREY
Eve Ferretti & Pedro Mota Teixeira
[Jogos Digitais /
Digital games]
507
TELLTALE GAMES’ THE WALKING DEAD
AND THE SHIFT IN VIDEO GAME STORYTELLING
Ana Catarina Lopes
515
VERTIGO AND COMPETITION IN HYPERCOMICS:
AUTHOR-DRIVEN LUDICITY
AND USER-GENERATED NARRATIVE
Carolina Martins
523
OUTSIDER: A CASE STUDY OF THE JOURNEY
FROM DESIGN TO MEANING IN VIDEOGAMES
Tiago Lourenço, Ricardo Moura, Jorge Marques e Paula Tavares
531
A CRIAÇÃO DA ANIMAÇÃO BEN, SUA TRANSMIDIAÇÃO
PARA JOGO E REFLEXÕES SOBRE A INFÂNCIA
A. C. Bolshaw, A. Muniz, C. Bolshaw, L. Novaes, M. Carvalho, e N. Gamba Jr.
541
[Design e Arquitectura /
Design and Architecture]
Ângela Ferreira
551
Júlio Dolbeth, Marta Soutinho Alves
562
Susana André
572
João Manuel de Sousa Nunes da Costa Rosa
580
Paul Hardman
595
Ema Rolo
602
Tânia Barros and Helena Barbosa
613
Helena Major and Magda Cordas
622
Gabriela Sotto Mayor and Sandie Mourão
Slippery Text and Tactile Drawings
Notes on Writing for Animation
Joan Ashworth1
[Keynote Speaker]
Animated objects and drawings have the freedom to change like thoughts.
This fleetingness and playing with ideas during the process of making a film, especially at the early stages of an idea forming, is a mesmeric
process. What conditions need to be present for these transformations to
occur in the mind, the page, and then the screen? How can we consciously
assist this process to assist with writing for animation?
Interrogating the reflections of writers, anthropologists, and artists I have
gathered some ideas that can help deepen, and sustain the creative process.
Theodore Schwenk, in his book Sensitive Chaos states:
“Rhythmical waves and flowing currents are two different elements
of movement in water, but they can change over into one another or
be superimposed one upon the other and work together. Fluid flow
can arise through rhythms, and …rhythms can also arise through flow
movements. Here is an important principle which nature applies in
the creation of living creatures out of the fluid medium. It has been
observed that in the hen’s egg the inner formative processes in the embryo are accompanied by rhythmical wave movements. These run in a
gentle wave of contractions over the amnion of the egg from one end
to the other and back. It is a kind of rhythmical to and fro movement
that continuously massages and moulds the content of the egg….
…Experiments have shown that this principle can be used artificially;
even in unfertilized eggs, the development of the embryo may be initiated by rhythmical shaking.”
When traveling by train, or walking, the rhythmic movement can help to
process and even initiate ideas. Virginia Woolf keenly walked each day
to help with her thinking and writing and wrote accounts of her walks; as
does Rebecca Solnit, cultural commentator, who suggests using walking
to disguise thinking time.
1 Ashworth is an artist/ filmmaker whose animated films explore gothic fantasy, women’s rights, meadow swimming, and the fertility of mermaids. Ashworth’s background includes making commissioned
titles, commercials and graphic identities for cinema and TV and collaborative research projects such as
CHILDSPLA: http://childspla.lshtm.ac.uk/about-the-project/
Until recently, Ashworth headed up the internationally renowned MA Animation Programme at the Royal
College of Art, and continues to lecture internationally on Filmmaking, Animation Education and Visual
Writing: Publication: bit.ly/1J1K9Eh
Ashworth studied filmmaking at the National Film and Television School and co-founded 3 Peach Animation through which she directed many commissioned projects including the opening titles for Tim Burton’s Batman 1. Ashworth later co-founded Seed Fold Films and completed How Mermaids Breed inspired
by Bronze Age Cycladic fertility figures and the drawings of Henry Moore. See joanashworth.com/films.
In 2010, Ashworth completed Mushroom Thief, shot on location in a lush green Lancashire meadow.
Ashworth is currently in production of a documentary film on Sylvia Pankhurst, suffragette and artist, featuring original interviews with Richard Pankhurst, and unfreezing some of the paintings made by Sylvia to
draw attention to the conditions of working women: locatingsylviapankhurst.com/
16
“Thinking is generally thought of as doing nothing in a productionoriented culture, and doing nothing is hard to do. It’s best done by
disguising it as doing something, and the something closest to doing
nothing is walking.” —Rebecca Solnit
French author, Jules Renard, notes in his December entry of his Journal (1905)
“Walks. The body advances, while the mind flutters around it like a bird.”
Artist and visual anthropologist, Amanda Ravetz, has researched reverie in relation to drawing and writing. She devised an exercise: Sipping
Water Score, to induce the conditions in the mind and body so that inner
and outer could meet.
Sipping Water Score
Take a full glass of water, a sketchbook, a pencil and a pencil sharpener.
Sip the water slowly, tasting each drop.
If an impulse arises, pick up the pencil and draw. Do not draw without feeling moved to; continue until half an hour has passed.
Do this for half an hour, every day, for eight weeks.
Sipping Water exercise is experienced as “a paradoxical space between an inside and an outside world, where drawing and drinking allow
the actor to manipulate the world and to be affected by it……..In Sipping
Water there is the attempt to hold open a space for reverie through the
careful construction of a framed gap, and through this framing, to actively
experience a state of me-not-me rather than to slip into passive inaction.”
Furtive hoards / assemblage.
Many artists accumulate artefacts that seem to hold some kind of
shamanic power for them. As an example, Welsh poet, Gillian Clarke,
described to me her skull collection on top of her piano. Under each
skull, scraps of paper with words and phrases for each new poem would
accumulate until enough was present for a poem to be written. The skull
provided a head and collection point for the poem. Both a paperweight,
and an empty eyed demon saying “write me, write me!”
Objects themselves are often explored to reveal their inner lives.
Andre Breton developed a method of interrogating objects. Breton’s
The irrational life of an Object involved placing a piece of pink velvet on
the table, and asking participants ‘What illness does it bring to mind?’
This exercise is designed to free up associations and build narratives out
of freely associated images.
Other questions he proposed were:
Does it come out by day or night?
Is it conducive to love?
Is it capable of performing metamorphoses?
What language does it speak?
What place does it occupy in the family?
How would you kill it?
How does it move?
17
Breton conjures a scene of questioning which can be replicated and developed by contemporary artists to interrogate their ideas. Breton sets his
scene around a scrap of pink velvet. The velvet, and its colour, has its own
connotations with female body parts, but also his questions lead the questioner to examine and closely observe an object or material, and make a
sideways leap to see a familiar thing afresh.
Recently, I experienced the presence of resonating objects in a
particular gallery exhibiting the work of the painter Paul Nash at Tate
Britain, London. Room 6 was called The Life of the Inanimate Object.
The words on the wall stated:
“Nash explored the idea of a life force in inanimate objects and
created encounters between them, arranging flints, bones, driftwood
and small geometric objects into still life compositions. Together with
Eileen Agar he explored surrealist ideas of the found object and the
creative possibilities of photography, collage and assemblage.”
The shapes of objects explored in unfamiliar ways can bring the sense of
touch into the writing process.
Dr Tereza Stehlikova, artist and researcher has made her own experiments, expanded from the tactile experiments of Czech surrealist filmmaker, Jan Svankmajer. Stehlikova runs workshops in which the participants are
blindfolded, exposed to textures and sensations of a variety of materials
both discomforting and reassuring. Still blindfolded, the participants are
given an object to feel and explore carefully and remember the shape. The
objects are hidden from view, and the participants invited to draw the objects they had been feeling and to write down any thoughts that had occupied them during the blindfold period. The results showed how even familiar objects changed their scale when touched but not seen, and that colours
are vivid in the minds of the participants. The objects became something
else entirely in the minds blind eye. The imagination transforms the object.
The tactile experiments heighten the senses and the imagination.
“Let us again pretend that life is a solid substance, shaped like a globe,
which we turn about in our fingers.” – Virginia Woolf, The Waves
Illustrator, musician and performer Peter Blegvad has developed a series
of workshops involving drawing the same item in three different ways:
From imagination, through remembering, and through observation.
I
In the first part of the exercise, participants are asked to visualize the table
they ate at last and to think about the vividness of mental image in terms
of its illumination, definition and colouring.
II
Blegvad then asks his students ‘to describe a table imagined. A table that has
never existed, an impossible table, which no one has ever seen before.’
18
Try to envisage it first of all, and then describe it.
How do the exercises compare? Do imagining and remembering involve different mental muscles? Or would you expect brain scans to reveal
that some of the same areas are involved in both?’
Blegvad is aware that at each stage something can be lost in translation,
but the exercises are valuable for developing skill in visualization and writing.
Francis Galton, writing in the 1880s, commented that:
“A visual image is the most perfect form of mental representation wherever the shape, position, and relations of objects in space are concerned.
It is of importance in every handicraft and profession where design is
required, because workmen ought to visualize the whole of what they
propose to do before they take a tool in their hands…. Our bookish education tends unduly to repress this valuable gift of nature.”
Because conventional (literacy-based) learning can inhibit innate ability
many artists struggle with it. They have often had to learn their own methods for getting into the creative ‘zone’, letting go and being creative.
III
The last stage of the workshop involves observing the item. The participant will have built up a hunger for the chosen object from the previous
2 exercises and so come to observation in heightened state of curiosity.
The three views of an object, as in the illustration here, are wonderfully different and give a rich source of material for further exploration.
Energy of creation
Early stages in the creative processes of animation often consists of images and words appearing next to each other and growing together. It
could be regarded as Visual Writing. It is natural method for a medium
that leads towards visual movement. Dialogue and sound effects, pacing
and rhythm all need to be expressed. Screen writing conventions have
evolved to address this. Storyboarding goes some way to describe image,
sound, dialogue and action. But there is an interesting moment before
moving from sketchbook to storyboard that needs special care to prevent
the loss of the energy of the first draft. Novel writers speak of this…
19
“What I really like is the re-writing. And I made a terrible discovery
that you cannot re-write until you have already written, and that is
terrible. And then rewriting the rewritten text, and so on, up to 10
times. Hoping always to get it shorter, more condensed, pack more
energy into it even if it a sad thing you want to get the essence of the
most dolorous phrases and connect them in some way. So, in that way
trying to perfect something you have the energy of the first draft, the
momentum, the go, then you try and shape it more. And so at least the
reader will have a shorter version, long as it may be, than what was
originally written.” Michael Holroyd.
“I do find the arrival of a poem, or something I think is going to be a
poem, is a great mystery to me. It is usually that some sort of noise in
my head with a few words attached, comes and I think mmnnmmnnm
what is that. I may write it down fairly soon or I may just leave it and
see if other bits attach themselves to it but its not a conscious process,
it is a process where you can easily foul it all up by being distracted or
by getting it down too quickly, to early, too soon, and losing the thing.
Occasionally something happens and the thing coheres and the words
come together and the sound of it and the noise, come together. It’s
extremely difficult to talk about. The more I talk about it the less likely
its appears that it’s going to happen.” Anthony Thwaite.
“You never know where the first idea comes from, a sort of a bit of grit
that things accrete around. You hope it’s a pearl and not some sort of
fake. Maybe it’s something you read, maybe a bit in a newspaper or a
bit of a review or you see, or something you overhear, a story or a bit
of dialogue, but it’s a little bit of grit. Then you sort of carry it around
and things begin to attach to it and then you get an idea of a character
maybe and you think about that, and what they are doing and what
they look like and who they are and why they are there. Then you get
a bit of a story and you have to do some research because you need to
know some more about their background or the job they are doing or
their historical period or whatever it is.” Maureen Duffy.
Ideas emerge from inside us, encouraged by movement, and are affected
by the environment they emerge into.
One’s body in space needs attention before it will release the ideas.
This preparation and making of conditions in which creativity can take
place is important to acknowledge. As our own living spaces change and
develop, and educational spaces are squeezed and made precarious, we
need to ground ourselves in new ways to help the creativity to flow and
transformations take place.
Ravetz was led to her Sipping Water experiment after experiencing deep
reverie during a life-drawing session that gave her a deep sense of embodiment. The traces of creativity were all around her. Marks, scuffs, paint,
discarded sketches or materials all gave clues that artists had been there, and
that these elements gave a welcome to the next inhabitants of the space.
20
Visual writing is slippery, and so the space for this activity needs certain qualities for different artists to thrive. Imagine the perfect art-school
room for exploring visual writing. What would be in there? Light, lots of
light, a big table, paper, pencils scissors, found objects. Perhaps a scanner,
a 3d printer. Glass walls, to write on. Perhaps no walls, but air and a big rug
on the floor for everyone to display objects on which they have scribbled
their thoughts. Different groups, different spaces.
The chosen space, if appropriate, assists in the process of the
transformation of thought into a material that can be cut, erased,
edited or transformed.
The space assists and is part of navigation for complex ideas and
stimulating ways to dig deeper into the complexities of meaning.
The space must enhance and welcome thought and not inhibit the
powers of visualization. Can the space address our bodies’ tactile hunger in this digital age?
Do our creative nests help or hinder our processes? What research
has been done to inform us on our habits? Can we be more aware and
increase or enhance our creativity? Is this desirable? Creativity is being
demanded as part of an income stream and at the same time space for
open play, and time for play and creativity is being squeezed out. How
is this squeezing affecting artists? Do the constraints mean ever more
inventive work? Is anything being lost?
We need to pay attention to this squeeze, respond to constraints
creatively, keep it in check, and gather data that underpins environments
in which creative thought thrives. Make sure that architecture, transport
design, schedules all factor in the need for meaningful creative space.
Creativity can be given the right conditions, but not forced.
Given the economic pressure on artists, filmmakers, art schools and
film schools it is easy to lose some of the spaces formerly given over to creative practice. Life drawing rooms, painters studios, informal social areas
have all played their part in the development of creative work. Persuasive
arguments can be put forward to ensure that new spaces emerge that retain
some of the creative markings that leave clues and marks on which future
artists and creative can build. The spaces don’t need to remain static, but
the qualities they offer need to be captured, understood, and made new.
I find travelling on a train, facing forward, with a table and a window very conducive to idea flow. It might be the gentle rocking as the
train hurtles along the rails, or it might be the forced containment of
being on a train for a specified amount of time and so one can relax. You
are safe, comfortable, rocked, and passing through time and space. Perhaps your brain waves reach that optimum wave size to get you into the
zone? Perhaps the rocking is moving the liquids in your brain to make
slight deformations in your blood vessels to form something new.
Thinking forward
Understanding some of the processes and techniques of Visual Writing
empowers makers to structure and control the interplay between text, image, sound and meaning. The resulting films at the Royal College of Art,
21
London, after sustained input from a writer, yielded films that were highly
awarded in festivals and international prizes. The input works, and is
worth fighting for in a time of squeezed budgets. Further research needs
to be done to be able to share the expertise and publish the findings.
Taking control and attending to the space in which creativity can
happen can support and enhance creativity. Research into what works in
designing creative spaces is being developed by Behavioural Designers and
this can be harnessed for the design of individual, pop up and learning spaces in institutions and it is important to acknowledge its importance. Defend the right to have space to create. Raise awareness of what works with
decision makers. Change your own space to make it stimulating for you.
Professor Joan Ashworth
2017
References:
Sensitive Chaos, Theodore Schwenk. p1962.pp35-35 Revised 2nd edition 1996. Rudolf
Steiner Press.
Williamon Aaron (ed.) (2004), Musical Excellence, Oxford University Press, ISBN
9780198525356 (See Oxford University Press).
The Writing Life. Authors Speak. British Library. c 2011.
Anthony Thwaite. Track 59. Disc 1 (The arrival of a poem).
Maureen Duffy. Track 49, Disc 1 (A bit of grit).
Michael Holroyd. Track 17 Disc 2 (Energy of the first draft).
Ravetz, Amanda. Chapter in Tim Ingold’s book.
Clark, Gillian. Poet. Authors notes on Creative Writing classes given by Clark at Gwent College
of Higher Education, Newport. 1979.
Breton, Andre, The irrational life of an Object. Published?
Nash, Paul. Painter. Collaborator with Agar. Notes from Tate Britain exhibition catalogue 2017.
Agar, Eileen. Artist. Surrealist. Collaborator with Nash.
Stehlikova, Tereza, 2012. “Tangible Territory” PhD thesis, Royal College of Art.
Blegvad, Peter. Observed, Remembered, Imagined. Book. Details.
This exercise is based on some of the findings Francis Galton reported in his book Inquiries into Human Faculty and Its Development (1883), available online galton.org/books/
human-faculty.
Gate, Sophie. Filmmaker, Artists sketchbooks/ script notes. 2014.
Ashworth, J. 2015. AP3. Journal. Visual writing: Thicken time, transform and dissolve text.
22
At a Loss for Words:
Sensation and Perception in Animated Projections
Rose Bond1
[Animation Panel]
While past SAS Conferences attest to the expanded presence of animation
with titles such as The Cosmos of Animation (2016), Beyond the Frame
(2015), Redefining Animation (2013), Animation Evolution (2010), Animation Universe (2007), Animated Worlds (2003, for much of the population,
animation remains firmed affixed to the cartoon. There seems to be a
paucity of language to succinctly describe, and aptly recognize, animation
variants in projections and installations. In the US ‘video mapped’ seems
to be the emergent term for projections that transcend the traditional
rectangle to co-exist with physical-architectural space even though much
of their content could be described as animated.
Historically scholars and film theorists have formed definitions for
‘experimental’ films - Expanded Cinema, Visual Music, Painting with
Light. As animation expands it creates a space for new modes of sensation and a remix of cinematic, performative, and experiential space
design. For this presentation, I will explore my most recent animated
multi-channel projection, Turangalîla, from the viewpoint of a director/
animator. In an effort to sort spectacle from a more nuanced range of
conceptual, emotional and perceptual experience, I will name my key
inspiration, reveal my intentionality and methods of practice, and dissect
structural operations from several movements.
Background
About a year ago I was approached by the Artistic Director of the Oregon
Symphony as they were about to launch a concert series called SoundSights.
They wanted a new ‘video animated’ mapped projection for their presentation of Olivier Messiaen’s mid-century avant-garde masterpiece TurangalîlaSymphonie. For those of you unfamiliar with the work – it is a monster.
Long – 75 minutes with 10 movements, it is difficult to play, requires a huge orchestra and a specialty theremin-like instrument called the ondes-martenot.
The piece had never been performed in Oregon. Creating an animated piece
of feature length to be performed live with the orchestra was challenging on
many levels from the space and scale of Portland’s 1910 baroque concert hall
to technical considerations of live projecting in sync with the orchestra’s performance, to the actual production of 75 minutes of animation for four screen
zones within a 9 month timeline. For this project I put out a call for students
and alums of PNCA Animated Arts program. Their contributions coupled
with the over-the-top work from composite artist Zak Margolis and programmer Steve Farris brought this project into being.
1 Rose Bond teaches at the Pacific Northwest College of Art (PNCA) in Portland, Oregon, where she is an
associate professor and a lead faculty in Animated Arts. She is a media artist, animator and professor on
the subject of animation.
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The Symphony and Composer
French composer Olivier Messiaen was a major composor of the Twentieth Century – he was also a synesthesist – he saw color when he heard
music. Considered by many as avant-garde, Messiaen has been associated with Schoenberg and the serialist school: however, he was no formal
purist. His works alternately embrace Debussy, Greek poetic meters,
gamelan, Stravinsky, Indian raga, Bryce Canyon landscape and bird song.
Turangalîla is a word in Sanskrit with rich meaning. Turanga means
“time that runs.. movement and rhythm” and lila literally translates to
play – “but play in the sense of the divine action upon the cosmos, the play
of creation, of distruction, of reconstruction, the play of life and death.”
Messiaen calls Turangalila an Ode to Love yet writes about the complexity
of such emotion – as transcendent love glimpsed in the midst of sadness.
Structurally, the ten movements are bound by four major cyclic themes:
Statue, Flower, Love and one Messiaen simply calls the Chords theme.
Inspirations
The first time I really heard the music, I was hiking in scrub desert in Southern California. When I put in my ear buds and pressed play the first movement literally exploded in my head – bursts of lines, forms, rising, cascading
in my head and obliterating any sense for my real surroundings. Further
listening evoked a range of sensations: Explosiveness on grand scale,
Massive solemnity, Strange atmospheres ominous and foreboding, Atonal
mechanistic rhythms, Cacophony, Exquisite tenderness tempered with
deep sadness, Dizzy exuberant joy, and Ecstatic cosmic fulfillment. More
research brought me into a study of mid-century avant-garde art and film as
well as an exploration into Messiaen’s personal story of love and tragedy.
Operations
For many people pairing a symphony with animation means Fantasia and
Disney’s illustrative style. In other venues, the combination of music and
animation manifests as VJ style where loops are programmed to respond
to particular frequency, decibels, and beats. Feeling the emotional heft
and depth of Turangalîla, I thought illustration was too simplistic and
programing could get repetitive. I wanted complex methods to build
engagement. I wanted the visuals to be a mindful partner responsive
to the nuance and grandeur of the score. I wanted to choreograph an
interchange between orchestration, the animation and the space to draw
out, amplify and enrich the experience. Abstract and associative images
would provide the space for expression in the gaps and sustain emotional
arcs in a non-linear piece.
Initial steps included breaking each movement into timed segments
or cues based on changes in the score. Entwined with this came extensive
listening while noting visuals that came to mind for each cue. Finally, a
storyboard designed to cover each of the four projection zones emerged.
[Slide storyboard] Each movement had its own trajectory, but for this
presentation I will focus on four movements and methods used to evoke
specific feelings or sensations.
24
Movement 01 marks the first appearance of the Statue theme.
Played by trombones fortissimo, it has oppressive weight - a mix of
grandeur and dread. Knowing this major theme would re-appear
throughout the symphony, I was looking for an element or motif that
would carry the same meaning in different incarnations. I started with
a B&W grouping of drawn columns in the wings off-set by a minimalist
horizontal line in the center zone.
Movement 02 is a kind of parataxis or side by side construction that
juxtaposes Messiaen’s Flower and Love themes. It feels like giddy joy
abruptly cut with tender longing. Contrasts of styles – the sharpness
of Arianna Gazca’s abstracted city-grounded compositions with the
sensual unfolding of Carla Meilnik’s pearlescent graphite drawings gives
viewers the opportunity for surprise and for making the connection
between these two states.
Movement 03 has a symmetry starting and ending quietly. In
between it goes creepy, dark and mysterious. For this movement, I was
especially influenced by the German Expressionist silent horror film The
Cabinet of Dr. Caligari (1920). Touches of color to an otherwise blackened graphite palette – an ill shade of green and splashes of luridly colored
butterflies seemingly caught in perpetual frenzy – make appearances in
this continuous slow disclosure. A single vertical pan that takes the audience through the entire movement.
Movement 06 takes the Love Theme and, in a minimalist flow of
time, pushes the phrase in an exquisite and tender progression into a garden of light and dark. Micah Weber’s small, understated Flash drawings,
reversed to white on black, appear and fade in a intimate dance. To build
depth into this essentially minimal we blurred the drawings and used
them as shadows – echos of past that overlaps into the present.
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VJ in VJ animation
Peter Chanthanakone1
[Animation Panel]
The VJ in VJ animation refers to Video Jockeying which borrows its name
from disc jockeying, a performance of improvisational mixing of prerecorded and recorded music. VJs typically accompany DJs and the typical
venue for DJing in various musical venues, from traveling outdoor music
festivals to indoor brick and mortar buildings. Similar to a DJ who mixes
audio tracks which are heard through speakers, a VJ mixes video tracks
which is projected onto screens or TVs. The video tracks can be mixed by
overlaying the images on top of each other, masking layers, or by changing the image entirely. By combining DJs with VJs, a newer form of audio
visual performance in entertainment is taking shape.
The VJ performs next to the DJ and reacts to the music being
played. There are a number of variables which can determine the type
of animations a VJ will create and play. The style of music can vary from
a faster or slower tempo and is measured in beats per minute (BPM).
Faster songs typically run 140 BPM while slower music have a tempo of
90 BPM. The variation in speed changes the frequency of effects and
cuts a VJ will create. The VJ can cut the video, by switching from one
video clip to another or add effects such as white flashes or signal based
effects such as a stutter or glitch. Another variable that the VJ must
consider when performing is projected surface. Some systems in a venue
have multiple screens, which are separated and broken up. This format
changes the images on screen, from seamless video to physically fragmented images that requires a larger angle of view. This type of physical
setup changes the animation and the VJ must consider how their work
will look on a fragmented display. The final variable in the types of animations a VJ can play is the demographic of the audience. While age is a
major consideration, cultural differences are more important. A venue
in China and a venue in Germany can have differences in subject matter,
popular culture, memes, symbols and colors. Much like fashion, much
of VJ animation is based on trends. However, the animations a VJ can
create can be categorized into 3 areas.
The types of animation seen in VJ animation are re-assimilated images, motion graphics and 3D animation. While in its infancy, VJs would
take video and animated sample footage to create the visual image on
the screen. Re-assimilated images can be sampling a clip from a 1970s
movie, such as an action scene from Star Wars, a clip from a popular
1 Peter Chanthanakone is currently Associate Professor in Animation at the University of Iowa and has
also taught at Brock University (Canada), Grand Canyon University (Phoenix), Stanford, Villanova and his
research involves animation production and accelerating the animation pipeline for independent short films. He is an award winning director and producer specializing in 3D animated short films, won numerous
film festival awards, and his works has been selected in major film festivals around the world.
26
video game or using a graphic image or meme of a celebrity, such as Justin Bieber. The clips can be looped or cut, or can be sampled or become
unrecognizable through a series of effects. VJ Catmac takes the short
film Good Books: Metamorphosis by sampling the short film animation
and creating a VJ animation from it. This form of VJ animation relies on
pop culture references that the audience will recognize. Preconceived
notions that the audience will be able to recall a childhood animated clip
or a current meme creates an animated style that is unique to the VJ and
their audience demographic.
Motion graphics are generic geometric two dimensional shapes
that move in the video frame. It can be traced to early forms of abstract
video art, such as Gary Hill’s Processual Video (1980). However, the most
commonly created motion graphics for VJing is a simulation of moving
through a tunnel. It is an illusion of moving through a tunnel via rectangular shapes that scale over time. This technique can be seen used in early
video games such as the 1987 racing game, Outrun by SEGA. Other forms
of motion graphics are basic shapes that move in a linear or radial pattern
much like the video artist Nam June Paik’s Videofilm Concert in 1965, and
fractals that rotate and shift hues to create complex and often overwhelming visuals as seen in kaleidoscopes in VJ Micha Klein’s work.
The final type of VJ animation is 3D animation, which can take
many forms. It can be in the form of an advanced landscape animation, such as a flythrough of a mountain landscape or city. The camera
flies through the stylized shapes and colors, and the wireframe mesh is
exposed to show the geometric complexities. Another example of common 3D animation is physics based simulations such as star dust, liquids
and medical visualizations. The dots glow and implode or explode to
form 3D models, or are connected to each other to show a larger, more
complex network of lines and dots. The work of Beeple’s Hotboxx
(2016) shows liquids and volumes warping and change colors, while
hinting at the environment that is lighting it. Often times, these physics
based animations are abstract and can be interpreted in various ways.
However, the most literal example of 3D animation is rotating objects,
logos and character driven animation. Dinosaurs appear to attack the
audience while robots are dancing in beat with the music, are examples of complex 3D animations in Excision’s the Paradox 2017 set. The
visuals are made possible by the large screen that moves to hide the DJ
booth, showing a seamless screen of animation to the viewer.
It is the combination of found footage, motion graphics and 3D
animation that allows the VJ to combine the effects like mirroring,
glitches, white flashes, kaleidoscopes, hue shifts, looping, reversetiming and masking to the VJ animation. The footage is manipulcated
in real time creating visuals that are spontaneous and reactive to the
music, venue and audience. The future of VJ animation will continue
to increase in popularity from a combination of sampling, motion
graphics and 3D animation and as the spontaneity of the music, venue,
space and audience grows.
27
Animation is a personal place
Pedro Serrazina1
[Animation Panel]
“Architecture in film is never just itself. It is always a simulacrum
of somewhere else, a symbolic representation of some other place”
(Wollen: 199).
This presentation will describe and relate two animation projects that
try to bring into practice ideas of animated space as a means to reflect on
our surroundings and reconnect the individual with his or her (physical,
social, cultural) geographies.
These projects, an installation and a workshop, took place at the
end of my practice-based PhD research, and seemed to provide the ideal
ground to explore some of the issues I have been addressing in theory.
I will use Leo Charney’s concept of drift, which places cinema, the
visual expression of modernity’s culture of fleeting moments, shock and
movement, at the heart of the experience of “the empty present” (Charney: 7), in contrast with Norman McLaren’s famous elaboration that the
essence of the animated movement lies in between the frames.
With those two contrasting understandings of movement, one as
generator of absence and alienation in modernity, the other as “life”
emerging from the absence between the frames, I want to propose animated space as a tool to reconnect the individual with the city, reclaiming
a sense of presence and belonging via the drawn animated line.
The very absence that hangs between McLaren’s frames can spark a
process of reconnection with contemporary experience: By drawing and
animating over live action footage of familiar space(s), generating movement from the individual frames, makers and viewers renew their spatial
experiences and reposition themselves as inhabitants of their own place.
If cinema is, as Peter Wollen proposes, a “representation of some
other place”, animation’s own nature resides in the act of creation, in the
bringing to life of creatures, objects, whole worlds otherwise inanimate.
In this context, Len Len Lye’s comment comes to mind: “To extricate
movement from the static […] shapes which the mind imposes on living
experience is to translate the memory of time back into time again – to
relieve experience instead of merely remembering it” (Lye: 41).
At a time when the internet and technological gadgets increasingly
become the mediators for social interaction, detaching the experience of
the present from the physical to the virtual, through the process of animation, the possibility of reaffirming a sense of space and identity is born.
1 Pedro Serrazina is a animation director and tutor. MA in Animation Arts, Royal College of Art. Finishing
a PhD on the subject of animated space.
28
References
Charney, L. (1998). Empty Moments, Cinema, Modernity and Drift. London: Duke University Press
Lye, L. (1985). Figures of Motion: Selected Writings . Melbourne: Oxford University Press
Australia
McLaren paraphrased in: Farrar, Straus and Giroux (1990). Chuck Jones: Life of Animated
Cartoonist . New York. p. 180.
Wollen, P. (2002). Paris Hollywood, writings on film. London: Verso. p. 199.
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Histórias às peças: contributos para uma caraterização
do livro-puzzle e de encaixe
Diana Martins1 and Sara Reis da Silva2
id5362@alunos.uminho.pt, sara_silva@ie.uminho.pt
[Desenho / Drawing]
Abstract
This study consists of a brief theoretical reflection on “puzzle books” for
children, understood as an important publishing form in the formation
of a pre-literary competence. It aims at moving forward with a proposal
for a typological classification based in its characteristics and current
trends, by means of a representative sample of puzzle books available in
Portuguese publishing market.
Introdução
O presente texto consiste numa breve reflexão de cariz teórico sobre os
livros-puzzle, inscritos no domínio da literatura que tem a criança como seu
destinatário extratextual preferencial. Tendo em consideração a escassez
de investigação académica desenvolvida em torno do objeto estético em
questão, tomaremos como balizas teóricas conceitos e matérias situadas no
domínio dos Estudos Literários, da Análise e Hermenêutica Textuais e do
Design. Este estudo, assumido como uma abordagem preliminar, inserese no trabalho de investigação em torno do livro-objeto que temos vindo
a concretizar no âmbito do curso de doutoramento em estudos da criança
na especialidade de literatura para a infância, no Instituto de Educação, na
Universidade do Minho, sob a orientação da professora Sara Reis da Silva.
Trata-se, portanto, de uma abordagem ainda muito inicial, que se encontra
naturalmente em fase de aprofundamento e consolidação.
O estudo inicia-se com uma sucinta revisitação do papel do jogo na
educação, seguindo-se uma análise de uma seleção restrita ou de um
conjunto de livros situados no universo em causa, a partir de técnicas de
análise textuais, para, assim, concluir acerca das estratégias (verbais e
ilustrativas/gráficas) e/ou mecanismos retórico-estilísticos mais revelantes dos livros-puzzle, numa tentativa de contribuir, deste modo, para a sua
caraterização/definição. Assim, atendendo à especificidade lúdico-pedagógica, daremos conta de algumas das suas singularidades verbais e
visuais/gráficas, socorrendo-nos de um conjunto de livros exemplificativos destacados do universo em questão. O corpus textual representativo,
mais ou menos lato, composto por volumes editados já na última década
do séc. XXI e fixado a partir de critérios como a diversidade verbo-icónica
e a qualidade estética, compreende os seguintes títulos: A filha do Grufa1 e 2 Universidade do Minho, Instituto de Educação, Campus de Gualtar - Braga, Portugal
Keywords
Children’s literature,
puzzle book, illustration,
literacy
30
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
lão Livro-Puzzle, de Julia Donaldson (Pi editora, 2010); Consegues Contar?
Livro-Puzzle, de Julia Donaldson (Jacarandá, 2015); Tirar & Pôr, de Lucie
Felix (Orfeu Mini, 2015); No trânsito Livro-puzzle, de Aino Maija Metsola
(Jacarandá, 2016); Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico, de Xavier
Deneux (Edicare Editora, 2016).
Para uma definição/caraterização
do livro banho para a infância
A edição de livros potencialmente vocacionados para os mais novos
tem dado a conhecer diversas publicações que, fruto de um especial
investimento/experimentação gráfico(a) no que respeita à materialidade do livro e à sua construção, não raras vezes com repercussões
assinaláveis no que à sua leitura diz respeito, divergem do modelo
tradicional do livro [14]. Tais formatos convocam uma especial proximidade do leitor, alterando a relação deste com o livro, despertando os seus sentidos, fazendo da experiência de leitura, primeiramente, um ato físico e particularmente estimulante, ao mesmo tempo
que se faz do livro uma fonte de divertimento. O contato dinâmico e
envolvente que carateriza estes volumes, que se inscrevem na edição
contemporânea para a infância de cariz experimental, e que reclama
novos olhares acerca do livro e/ou do próprio conceito que deste
se possui, aproximam-no do domínio do entretenimento, propondo iniciativas espontâneas de revisitação/releitura, pelo desejo de
experimentar/brincar de novo. Nesta senda dos livros-objeto que se
prestam a uma leitura particularmente sensorial, em particular, dos
livros-brinquedo, encontra-se o livro-puzzle ou de encaixe, tipologia
sobre a qual refletiremos neste estudo.
Importa, deste modo, explicitar que, com a referida designação
que arriscamos propor, pretendemos referir-nos tanto aos volumes
nos quais as ilustrações fazem uso de peças destacáveis, como àquelas
publicações nas quais determinada(s) ilustração(ões) é (são) composta(s) por uma série de fragmentos recortados destacáveis e desiguais,
projetadas a priori para serem encaixadas numa disposição lógica de
modo a formar a referida(s) ilustração(ões). Tendo em consideração
a componente lúdica que carateriza estes volumes e que os aproxima
da esfera do jogo pelos gestos que reclamam e sem pretensões de
exaustividade, importa talvez lembrar que, tradicionalmente considerado uma atividade não séria, o jogo é, inicialmente, entendido como
sinónimo de “recreação, descanso do espírito para o duro trabalho
intelectual” [10], “o repouso do espírito graças ao qual nós podemos
em seguida nos dedicar às atividades sérias” [16], contrastando com
o trabalho. Já em finais do século XVII, Kant e Schiller veem o jogo
como uma atividade próxima da arte, precisamente pela sua incompatibilidade com o trabalho socialmente interpretado como produtivo/
útil [10]. Prosseguindo, ainda, esta perspetiva, a Teoria do Excesso de
Energia, de Spencer (1855), posta em causa por Claparède, interpreta
o jogo como uma manifestação do excesso de energia que necessita de
ser libertada, uma atividade supérflua ou um luxo.
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[Desenho / Drawing]
HISTÓRIAS ÀS PEÇAS: CONTRIBUTOS PARA UMA CARATERIZAÇÃO DO LIVRO-PUZZLE E DE ENCAIXE
Diana Martins and Sara Reis da Silva
id5362@alunos.uminho.pt, sara_silva@ie.uminho.pt
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O reconhecimento da importância do jogo na educação3 (ainda que
não visto como recurso no ensino da leitura e do cálculo) vem desde a
Grécia Antiga. Para Platão, os jogos educativos deveriam ser parte integrante dos primeiros anos da criança de ambos os sexos, alertando para
a importância do “aprender a brincar” ao invés do recurso à repressão ou
à violência [9] [16]. Já Aristóteles, seu seguidor, entendia que as crianças
nas suas ações lúdicas deveriam “imitar as atividades sérias dos adultos,
como forma de preparo para a vida futura” [16].
No entanto, durante o período da Idade Média, o jogo passa a ser
interpretado pela Igreja Católica como algo pecaminoso, levando à sua
exclusão do domínio da educação. Com efeito, neste período, as atividades lúdicas, vistas como próximas do dinheiro, da novidade ou do
não-sério, são encaradas como “ocupação frívola” [10]. Com base numa
educação disciplinadora “os mestres recitam lições e leem cadernos. Aos
alunos resta a memorização e a obediência. Neste clima não há condições
para a expansão dos jogos, considerados delituosos, à semelhança da
prostituição e embriaguez” [9].
Porém, no século XVI (considerada a época do nascimento do
jogo educativo, segundo Rabecq-Maillard) [8], como consequência do
Renascimento, o jogo infantil “torna-se forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. Assim, para se contrapor aos processos
verbalistas de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma
lúdica aos conteúdos” [9]. Visto à ocasião como uma tendência natural
do ser humano, Rabelais entende o jogo como capaz de “gerar conversas,
ilustrar valores e práticas do passado ou, até, para recuperar brincadeiras
dos tempos passados” [10].
No âmbito dos jogos educativos no desenvolvimento físico e intelectual, é de destacar o papel particular dos jesuítas, que, reconhecendo a sua
importância, inscreveram-nos nos seus programas educativos, “chegaram
a editar em latim tratados de ginástica que forneciam regras dos jogos
recomendados, e passaram a aplicar nos colégios a dança, a comédia,
os jogos de azar, transformados em práticas educativas para auxiliarem
na aprendizagem da ortografia e gramática” [16]. Ainda neste período,
Montaigne enaltece o papel do jogo no desenvolvimento da linguagem e
do imaginário, em particular, os consagrados à escrita [16].
Com o século XVII, à luz dos ideais humanistas do Renascimento,
observa-se uma expansão contínua de jogos didáticos ou educativos. A
par do reconhecimento no âmbito da filosofia da importância da imagem4
e dos sentidos5 no processo de aquisição de conhecimento. Os jogos alcançam, à ocasião, grande popularidade quer no ensino da leitura, quer no
âmbito da História, Geografia, Moral, Religião, Matemática, entre outras.
No século XVIII é de referir a alteração do estatuto da criança, a
3 A este respeito refira-se que Horácio e Quintiliano terão sido os pioneiros na relação entre jogo e
alfabetização tirando partido de “guloseimas em formas de letras, elaboradas pelas doceiras de Roma,
preocupadas em aliar o jogo aos ensinamentos elementares nos estudos” [16].
4 Recorde-se o álbum Orbis Sensualium Pictus (1657), de Jon Comenius.
5 A respeito da importância da experiência na aquisição de conhecimento é de referir a importância de
John Locke enquanto promotor do empirismo.
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CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
partir de então vista como um ser diferente do adulto.
Friedrich Fröbel (1782-1852) salienta a importância do jogo no desenvolvimento da criança, enquanto objeto e ação do brincar, em particular o
jogo livre, sem esquecer ainda o papel dos recursos didáticos no processo
de aquisição de conhecimento [9].
Observa-se o desenvolvimento de novos paradigmas no ensino e a
exploração crescente do jogo como instrumento de ensino, em simultâneo, com o desenvolvimento de jogos mecânicos e científicos fruto do
progresso da ciência e da técnica [9].
O Romantismo (1836-1881) fará surgir um novo paradigma na relação
da criança com o jogo ao entender a primeira como como um ser análogo
à alma do poeta, um “ser que imita e brinca, dotada de espontaneidade e
liberdade” [9]. Este novo entendimento do comportamento lúdico como
prazeroso, espontâneo e característico dos mais pequenos advém da teoria da recapitulação. Com efeito, a teoria da recapitulação ou do ativismo
(1904) [16], de Stacey Hall, correlaciona a infância do indivíduo à da
humanidade, ao considerar que o jogo permite à criança experimentar a
história da humanidade [2], na medida em que julga a infância como “idade do imaginário, da poesia, à semelhança dos povos dos tempos da mitologia” [9]. No entanto, esta mesma teoria foi alvo de críticas que, se, por
um lado, se prendiam com o facto de a mesma ignorar o meio ambiente
como uma variável a ter em consideração na análise do referido fenómeno, por outro lado, punham em causa “uma prisão estática relativamente
maior ao passado do que ao próprio crescimento e desenvolvimento da
criança no presente” [16].
Numa outra visão, defendida por Karl Gross, a da Teoria do Exercício
Preparatório (1898) [16] ou do Pré-exercício [3], atribui ao jogo um cariz
adaptativo, encarando-o como um veículo de “preparação para a vida
séria” [16], por via do qual se “realiza pre-ejercicios que contribuyen al
desarrollo de funciones y de instintos aún no desarrollados y necesarios
para la supervivencia de individuo y especie” [2]. Assim sendo, “Groos
retoma o jogo enquanto ação espontânea natural (influência biológica)
prazerosa e livre (influência psicológica) e já antecipa sua relação com a
educação (treino de instintos)” [10].
Estas duas últimas teorias em conjunto com o reconhecimento do papel do jogo no âmbito da seleção das espécies de Darwin atribuem maior
relevância à conduta lúdica no seio da pedagogia e da psicologia.
Já no século XX, autores como Freud, Claparède, Erikson, Winicott
salientam a relevância do jogo no equilíbrio emocional da criança [9].
Com efeito, na visão da psicanálise, o jogo é entendido como expressão
de outros processos internos [3]. Na perspectiva de Freud, fundador da Teoria
Psicanalítica, no seu trabalho em torno da fobia infantil (1920), por via do jogo
concretizam-se dois processos: “uno, la realización de deseos inconscientes
reprimidos cuyo origen está en la propia sexualidad infantil; y dos, la angustia
que produce las experiencias de la vida misma. Mediante el juego el niño logra
revivir experiencias angustiosas que hacen que se adapte mejor a la realidad
porque consigue dominar aquellos acontecimientos que en su día le dominaron
a él. Considera como característica fundamental del juego la catarsis” [3].
·
[Desenho / Drawing]
HISTÓRIAS ÀS PEÇAS: CONTRIBUTOS PARA UMA CARATERIZAÇÃO DO LIVRO-PUZZLE E DE ENCAIXE
Diana Martins and Sara Reis da Silva
id5362@alunos.uminho.pt, sara_silva@ie.uminho.pt
·
Para Claparède, o jogo da criança deve ser entendido como um motor
do auto-desenvolvimento e, portanto, deve constar no processo de educação como sendo um instrumento natural de aprendizagem [10].
Na perspectiva da teoria cognitiva de Piaget (1930), a ação lúdica
permite a identificação do nível dos seus estágios cognitivos, apontando
para a existência de três tipos de estruturas elementares interligadas com
os estádios de desenvolvimento por ele defendidos: o jogo de exploração
ou de exercício, o jogo simbólico e o jogo de regras. Durante o período sensório-motor, que vai até ao segundo ano de vida da criança, as
acções desta resumem-se a um “exercitar de condutas por simples prazer
funcional ou prazer de tomar consciência dos seus novos poderes” [15].
Ausente de regras e símbolos, os jogos de exercícios intentam a repetição
de movimentos e gestos, como, por exemplo, emitir sons, entre outros, ou
a combinação de estruturas já adquiridas [2].
Segundo Piaget, o jogo infantil encontra-se conotado com o surgir
da representação, a qual, por sua vez, acarreta uma função simbólica,
predominante entre três e os quatro anos, isto é, a percepção da distinção
entre significados e significantes. Portanto, é “esta presença da imitação
em todas as formas de função simbólica que aparece sincronicamente ao
longo do segundo ano (...) [que leva o autor a considerar] a imitação como
um processo que assegura a transição entre a inteligência sensório-motora e a representação imaginada” [7].
Do ponto de vista da psicologia, em especial a de influência freudiana, é possível analisar a criança e compreender o seu comportamento por
via do jogo infantil. Refira-se a conduta de Melanie Klein que interpretando o jogo como um meio de expressão natural, o usa como instrumento de
diagnóstico de problemas da criança [10].
Mais recentemente tem-se observado uma mobilização internacional
assente na defesa da relevância do jogo para a criança6 , reconhecendo-se
a importância do brincar, tanto no desenvolvimento biológico, imprescindível à sua formação, tornando possível a apropriação e representação da
realidade de forma prazerosa, como na expressão inata de um ser espontâneo, criativo e ativo por natureza.
Os livros-puzzle e de encaixe decorrem precisamente dessa valorização consciente da atividade lúdica na infância. Situando-se nessa
espécie de entre-caminho no qual se cruzam o livro, enquanto objeto
físico reconhecido habitualmente pelos seus componentes comuns, ou
seja, capa, contracapa, lombada, guardas iniciais e finais, páginas, entre
outros, e o brinquedo ou o jogo, compostos por peças ou partes destacáveis, conjugáveis e com as quais se pretende divertir ou entreter, apelar
à associação ou à combinação, manipular livremente ou agir segundo
um conjunto de regras previamente definidas, por exemplo. Com efeito,
recorde-se que os puzzle, e consequentemente, os livros-puzzle, construídos a partir de fragmentos de imagens ou de segmentos visuais e, até, por
6 Refira-se, por exemplo, o artigo 31º da Convenção Internacional dos Direitos da Criança (ONU) e a
Declaração da Association for Child’s Right to Play (Viena, 1982), a criação de centros de investigação
e estudo da atividade lúdica, a criação de espaços de lazer/jogo, a fabricação industrial de brinquedos e
equipamentos de jogo, entre outros.
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vezes, verbais, reclamam a mobilização de habilidades diversas simultaneamente, em concreto capacidade de observação, coordenação motora
ou motricidade fina e a própria agilidade de raciocínio ou pensamento. A
aquisição da capacidade de entendimento do todo pela parte, bem como
o aprimoramento da noção visual e espacial são igualmente vantagens
inerentes ao contacto com os puzzle, em geral, e/ou com os livros-puzzle
ou de encaixe, em particular. Mesmo do ponto de vista da socialização,
importa sublinhar, por exemplo, as potencialidades de mediação adulta
e, por conseguinte, de proximidade que o exercício lúdico em causa proporciona. Diversão e aprendizagem conciliam-se, portanto, nestes objetos
geralmente tão apreciados por crianças de diferentes faixas etárias.
Livros-puzzle e de encaixe: alguns exemplos
Inauguramos esta nossa análise com A filha do Grufalão Livro-Puzzle
[5], de Julia Donaldson (Pi editora, 2010), uma obra que tem como
texto-matriz, o título A filha do Grufalão (2004), com o qual partilha o
essencial do discurso linguístico, apresentando, no entanto, algumas
variações lexicais. Tendo como herói a filha do grufalão, “este álbum
tematiza a questão do medo e da coragem, mas também permite
perceber como as aparências enganam e como, seguindo a tradição, a
esperteza vence a força”7. A referida publicação serve-se da diversão
advinda da exploração da componente lúdica dos sons, em particular,
da rima, como elemento importante na configuração do ritmo e da
musicalidade, capaz de incutir uma maior expressividade ao discurso
linguístico, de cariz, igualmente repetitivo, para descrever a jornada
pelo bosque de uma atrevida heroína na sua ânsia por encontrar o
Grande-Rato-Mauzão. Tendo por base uma estrutura paralela que alude
à narrativa inaugural dedicada ao encontro entre o “monstruoso” Grufalão e o astuto rato, aliada à abundância de diálogos entre os diversos
actantes, a protagonista vai encontrando, a cada virar de página, os
diferentes personagens (a cobra, a coruja, e a raposa) até que, finalmente, se depara com um rato que rapidamente supera a sua vulnerabilidade e se transforma numa “criatura feia e feroz”. Nota-se, do ponto
de vista da vertente ilustrativa, dotada de notável expressividade, uma
recriação dos principais momentos diegéticos, “ao mesmo tempo que
[as ilustrações] sublinham o humor e também a componente afectiva do
livro”8. Cada página ímpar apresenta uma ilustração de página inteira
fragmentada em doze peças que formam um puzzle, funcionando como
uma espécie de zoom in da mesma ilustração apresentada anteriormente na página par, de pequena dimensão, presente no canto superior
esquerdo. A inclusão desta ilustração decomposta em peças poderá ter
como intenção fixar a atenção da criança-leitora naquilo que de mais
relevante se vai narrando, procurando-se, assim, treinar a capacidade
de observação, de memorização e de diferenciação do essencial e do
acessório, bem como, por via do puzzle, a própria motricidade fina.
7 In http://www.casadaleitura.org/.
8 In http://www.casadaleitura.org/.
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Pertencente à coleção denominada “O Meu Primeiro Grufalão”,
Consegues contar? [6] (2015), de Julia Donaldson e ilustrações de Axel
Scheffler, da Jacarandá, é uma pequena publicação muito apelativa, que
convida ao contato físico e à participação dos pequenos leitores. Este
volume dá a conhecer uma sequência numérica de 1 a 5, servindo-se de
peças destacáveis que dividem cada elemento ilustrado no número de vezes correspondente ao algarismo apresentado na página par. Com efeito,
nas páginas pares, encontramos cada um dos algarismos em destaque,
ocupando grande parte da página, a sua referência por extenso como legenda, bem como alguns elementos ilustrativos comuns na natureza, por
exemplo, borboletas, joaninhas, entre outros, aumentando a quantidade
de elementos conforme o avanço da numeração. No caso das páginas
ímpar, é possível ao leitor “brincar” com as ilustrações (que se cingem às
personagens animais presentes na história original) impressas sobre peças
destacáveis de grande formato, ideais para “patinhas pequenas”, tal como
mencionado no peritexto final. Contata-se, assim, a brincar, com números
em sequência gradativa crescente, favorecendo uma numeracia precoce.
Tirar & Pôr [8], de Lucie Felix (2015), é um volume9 que tem como
epígrafe o seguinte peritexto “Para brincares com este livro, retira a peça
de cartão que está na página da direita. Segura-a bem e vira a página.
Vais encontrar o sítio certos para a encaixar”. Este álbum cartonado, de
formato quadrangular, filiado na categoria de “livro de conceitos”, propõe
um interessante jogo de encaixe em articulação com um texto verbal
que se distingue pela contenção e que assenta em pares antónimos tais
como tirar/pôr, abrir/fechar, aparecer/desaparecer, de entre outros. Cada
página ímpar dispõe de uma peça (por vezes, duas) que cabe ao leitor
retirar, devendo, de seguida, virar a página de modo a encontrar um novo
lugar onde essa(s) mesmas(s) peça(s) encaixa(m), adquirindo, então, um
novo significado. Com este gesto simples de tirar e pôr, por via do qual se
acede à mensagem, constroem-se casas, fecham-se bocas, ou acendem-se
luzes, por exemplo. No final da publicação, é sugerida uma nova leitura no
sentido inverso, prevendo-se, assim, explorações repetidas pelo jogo de
descoberta e de criação de sentidos que envolve. A componente pictórica
destaca-se pela simplicidade das formas, de caráter geométrico, impressas em tons fortes e contrastantes, sobre um fundo de cor branca.
No trânsito Livro-puzzle [11](2016), de Katie Cotton e ilustrações de
Aino-Maija Metsola, da editora Jacarandá, pertencente à coleção “Jardim dos Pequeninos” (à qual se somam os títulos “Cores”, “Números” e
“Desfile de Animais Livro-puzzle”), obedece a uma sucessão verbo-discursiva que se aproxima do modelo habitual do álbum-catálogo [13]. Explicitamente destinado (segundo o peritexto da contracapa) à aprendizagem dos conceitos “à frente” e “atrás”, este livro de atividades (assim
rotulado pela própria editora) faz uso de seis peças de puzzle reversíveis,
que podem, igualmente, funcionar como um veículo interessante de
introdução dos mais pequenos ao universo das regras de trânsito. Deste
modo, após um breve discurso linguístico de estrutura rimática, tendo
9 Objeto de distinção, em 2015, pelo Prix Libbylit na categoria Petite Enfance.
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por base a constante repetição “Mas agora estou parado” a cada página
par, a publicação em apreço apresenta, na página seguinte, uma peça de
puzzle de grande formato na qual se encontra o veículo mencionado na
página anterior. Projetado para uma leitura no sentido horizontal, cada
uma das referidas peças, pensadas para serem retiradas e colocadas em
cadeia/fila, traz inscrito “estou parado atrás de (...)” e no sentido inverso
“Estou à frente de (...)”, tornando possível “dois tipos diferentes de puzzles” (como mencionado no peritexto final) capazes de viverem fora do
objeto-livro, isto é, criadas a priori para serem encaixados aparte. Após
um curto elenco de meios de transporte distintos, o volume encerra
com uma última peça correspondente ao semáforo vermelho, dando a
conhecer o motivo do congestionamento. No que concerne à vertente
pictórica, o livro em análise evidencia um registo minimalista e colorido,
assente numa expressiva concisão figurativa que estimula a imaginação
do leitor, muito também por via da inclusão de algumas ferramentas
usadas para consertar veículos.
Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico [4], de Xavier Deneux
(Edicare Editora, 2016) é um volume de formato reduzido, quadrangular,
de cantos redondos que disponibiliza quatro puzzles, cada um com quatro
peças. Dedicado ao retrato do quotidiano do pequeno Quico, que dá corpo
a comportamentos infantis, o percurso actancial do protagonista cinge-se
a quatro momentos: brincar às escondidas; ouvir um conto; construir uma
torre; e ler uma história. Cada um destes momentos encontra-se ilustrado
em cada página direita, formando um puzzle de quatro peças que deve
ser montado segundo a imagem modelo impressa por baixo pelo que
cada voltar de página determina uma alteração espacial. Indicado para
crianças com mais de 12 meses, o livro destaca-se ao nível da componente
linguística pela presença de diálogos e por interpelações diretas ao leitor
tais como “Consegues encontrar o Quico?”. Já no que respeita ao discurso
imagético, são de assinalar as figuras estilizadas, de cores vivas sobre um
constante fundo de cor branca.
Considerações Finais
Com o percurso de leitura e de interpretação acima exposto, torna-se
claro que a tipologia dos livros-puzzle e de encaixe evidencia um cariz
deliberadamente lúdico, solicitando o contato direto do leitor. O dinamismo e a envolvência que norteiam o percurso de leitura destes volumes
distancia-os da perspetiva tradicional do livro e aproxima-os do domínio
do entretenimento, propondo iniciativas espontâneas de revisitação, pelo
desejo de experimentar/brincar de novo. Por conseguinte, a referida categoria, de caráter híbrido, encerra relevantes potencialidades formativas e/
ou educativas, por exemplo no desenvolvimento de competências emergentes de literacia/leitura, tais como a promoção de conhecimento de
um modo significativo e divertido, ou o treino da coordenação mão-olho
pela exigência de encaixe das peças. Além destas, refira-se a relevância
destes objetos para o desenvolvimento da perceção visual e espacial, da
capacidade de observação e de concentração, bem como da capacidade
de resolução de problemas, estimulando, consequentemente, o raciocí-
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nio. Por outro lado, o processo de tentativa/erro e de alcance da resolução
nessa espécie de quebra-cabeças disponíveis nas publicações revisitadas
contribuem para o incremento da confiança e da auto-estima decorrentes
da sensação de satisfação. Afastando os leitores da tradicional passividade, os livros-puzzle e de encaixe, além de alterarem a relação livro-leitor,
modificam, de igual modo, a relação do leitor com o mediador, uma vez
que podem ser revelantes instrumentos de cooperação, onde o objetivo de
completar o puzzle pode incrementar o diálogo e a partilha de conquistas.
Textualizando temáticas muito diversas, a referida categoria possibilita,
ainda, o fomento de competências como a inferência, a identificação
de elementos/categorias inerentes a uma narrativa (como personagens,
ação, sequencialização, tempo, espaço, entre outros), o reconto, entre outras. Um outro aspeto a destacar decorre, ainda, do relevante contributo
que grande parte destas publicações pode ter ao nível da literacia visual,
não só por se prestarem a atividades de nomeação e identificação de
objetos e/ou personagens que tornam inteligível o status quo da cena, mas
igualmente, por permitir o exercício de interligação lógica de elementos
gráficos decorrentes da reflexão acerca dos acontecimentos passados e da
dedução dos acontecimentos futuros [1].
De destinatário amplo e abrangente, estes livros podem ser entendidos como significativos instrumentos indutores de conhecimento veiculado informalmente e de forma fruitiva, favorecendo, simultaneamente,
as faculdades de entreter e instruir. Concluímos, assim, recorrendo às
palavras de Cláudia Sousa Pereira “não faz mal brincar com o livro se, no
fim, nos apaixonarmos pela leitura” [12].
Referências
1. Baptista, A..: Literacia visual no jardim de infância. As imagens ao pé das letras In:
Viana, F. L., Ribeiro, F., Baptista, A. (coord.). Ler para Ser: os caminhos antes, durante e...
depois de aprender a ler. pp. 61-91. Almedina, Coimbra (2014).
2. Baranita, I.: A importância do jogo no desenvolvimento da criança. Mestrado em Ciências da Educação na especialidade da Educação Especial e domínio Cognitivo e motor.
Escola Superior de Educação Almeida Garrett, Lisboa (2012).
3. Cordero, C. La importancia del juego y los joguetes para el desarrollo integral de los niños/
as de educacíon infantil. In: Autodidacta. Revista de educación en Extremadura (s/d), http://
www.anpebadajoz.es/autodidacta/autodidacta_archivos/numero_9_archivos/c_p_cordero.pdf
4. Deneux, X.: Os meus primeiros puzzles. O dia do Quico, Edicare, (2016).
5. Donaldson, J.: A filha do Grufalão Livro-Puzzle. Pi editora, Lisboa (2010).
6. Donaldson, J.: Consegues Contar? Livro-Puzzle. Jacarandá, Barcarena (2015).
7. Fantin, M.: No mundo da brincadeira: jogo, brinquedo e cultura na educação infantil.
Cidade futura, Florianópolis (2000).
8. Felix, L.: Tirar & Pôr. Orfeu Mini, Lisboa (2015).
9. Kishimoto, T. (org.): O brincar e suas teorias. Pioneira, São Paulo (1998).
10. Kishimoto, T.: O jogo e a educação infantil. In: Perspectiva. Florianópolis, UFSC/CED,
NUP, nº 22, pp.105-128 (s/d), https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/
viewFile/10745/10260.
11. Metsola, A.: No trânsito Livro-puzzle. Jacarandá, Barcarena (2016).
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
12. Pereira, C.: O livro-objeto e a Teoria do Ovo Kinder. In: Ramos, A. (org.). aproximações
ao livro-objeto: Das potencialidades criativas às propostas de leitura. pp. 129-144. Tropelias e Companhia, Porto (2017).
13. Ramos, A.: Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo. In: Rechou,
Blanca-Ana R., López, I., Rodríguez, M. (coord.). O álbum na literatura infantil e xuvenil
(2000-2010). pp. 13-40. Edicións Xerais de Galicia, Vigo (2011).
14 Romani, E.: Design do Livro-Objeto Infantil. Tese de Mestrado em design e Arquitetura. Universidade de São Paulo, Brasil, http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-11012012-115004/pt-br.php.
15. Silva, A.: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras. Trajectos Intergeracionais. Tese de Doutoramento em Estudos da Criança. Universidade do Minho, Braga (2010), https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/13904/1/Tese.pdf7.
16. Volpato, G.: O jogo, a brincadeira e o brinquedo no contexto sócio-cultural criciumense. Tese de Mestrado em Educação Física. Universidade Federal de Santa Catarina,
Brasil (1999), https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/81151/147385.
pdf?sequence=1&isAllowed=y.
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A ilustração de folhetos no Nordeste do Brasil:
entre o primitivismo e o naturalismo
Raoni Xavier1
a14392@alunos.ipca.pt
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Resumo
As ilustrações em xilogravura feitas para as capas dos folhetos populares
(chapbooks) na região Nordeste do Brasil tornaram-se mundialmente
famosas graças ao trabalho de pesquisadores e artistas plásticos em
meados dos anos 1960. Contudo, devido a um recorte ideológico, foi
privilegiado um estilo específico de xilogravura, de traços mais primitivistas. Artistas como Antônio Lucena, que possuíam um estilo diverso
daquele preferido pelos intelectuais da época, ficaram esquecidos pela
história. O objetivo deste artigo é analisar – tomando por base os estudos do pesquisador contemporâneo Everardo Ramos e do quadrinhista
Scott McLoud – as diferenças estilísticas entre o trabalho do ilustrador
Antônio Lucena e os trabalhos que foram consagrados, contribuindo
para diversificar o entendimento sobre o que foram as ilustrações de
folhetos no Nordeste do Brasil.
1. Introdução
No início do século XX, na região Nordeste do Brasil, começaram a ser escritos e impressos os primeiros folhetos populares. Até então o que existia
eram folhetos de origem portuguesa, que contavam histórias tipicamente
europeias. Essas publicações portuguesas serviram de inspiração para o
que mais tarde se tornaria uma produção originalmente brasileira [1].
As capas dos primeiros folhetos brasileiros continham apenas o título
e o nome do autor. Com o sucesso das primeiras tiragens, as tipografias e
os autores passaram a investir mais nesse tipo de publicação e a colocar
ilustrações em suas capas no intuito de ampliar o seu apelo. No início,
eram utilizados velhos clichês de gravura em metal, descartados pela indústria de jornais. Nesses clichês havia desde reproduções de fotografias
a ilustrações originais (Figuras 1, 2 e 3). Com a ampliação da indústria de
folhetos e o surgimento de pequenas folhetarias no interior do Nordeste,
surgiu demanda para a xilogravura, como uma técnica alternativa que
reduziria os custos de produção, já que a zincogravura fazia uso de processos mais sofisticados e onerosos [2].
Entre os anos 1930 e 1960, o panorama da ilustração de folhetos no
Nordeste do Brasil era bastante diverso. Capas ilustradas com xilogravura
e zincogravura, reproduções de fotografias e ilustrações originais convi-
1 Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Mestrado em Ilustração e Animação, Vila Frescaínha S. Martinho, 4750-810, Barcelos, Portugal.
Keywords
Xilogravura, zincogravura,
folheto nordestino,
primitivismo, ilustração.
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Fig. 1. Capa em
zincogravura. Ed. José
Bernardo da Silva, Juazeiro do Norte (1949).
Arquivo: Fundação
Casa de Rui Barbosa.
Fig. 2. Capa em
zincogravura. Ilustrador desconhecido.
Recife (1946). Arquivo:
Fundação Casa de Rui
Barbosa.
Fig. 3. Capa em zincogravura. Ilustrador
desconhecido. Juazeiro do Norte (1949).
Arquivo: Fundação
Casa de Rui Barbosa.
viam juntas. Nessas ilustrações, independentemente da técnica utilizada,
era possível identificar diferentes estilos, uns mais naturalistas e outros
menos (Figuras 1 a 6). A partir dos anos 1960, com o declínio da indústria
de folhetos e um aumento do interesse dos acadêmicos pelas publicações
populares, ilustrações em xilogravura passaram a ser expostas em galerias
de arte, museus e eventos, publicadas em álbuns de arte, no Brasil e na
Europa. Devido a um viés ideológico, de aspirações folcloristas e regionalistas, predominante entre os intelectuais da época, as ilustrações selecionadas para participar desses eventos não representavam a diversidade das
capas de folheto existentes, tanto em relação à técnica utilizada quanto
em relação à estética. Apenas ilustrações de traços mais primitivistas
(Figura 6) foram escolhidas para representar todo o panorama da gravura
popular brasileira [3].
Fig. 4. Xilogravura.
Ilustrador: Walderêdo
Gonçalves de Oliveira.
Ed. José Bernardo
da Silva, Juazeiro do
Norte, ano desconhecido. Arquivo: Fundação
Casa de Rui Barbosa.
Fig. 5. Xilogravura. Ilustrador: José
Francisco Borges. Ed.
José Bernardo da Silva,
Juazeiro do Norte, ano
desconhecido. Arquivo:
Fundação Casa de Rui
Barbosa.
Fig. 6. Xilogravura.
Ilustrador: José Costa
Leite, ano desconhecido. Arquivo: Acervo
Maria Alice Amorim.
O impacto que esse recorte surtiu na população e na academia foi
muito grande e perdura. Hoje, no Brasil e em muitos lugares do mundo,
xilogravura é sinônimo de gravura popular brasileira, especificamente
um tipo de xilogravura de traços fortes, figuras bidimensionais e poucos
pormenores (Figura 6). Ilustradores com aspirações naturalistas, como
o paraibano Antônio Araújo Lucena, ficaram no ostracismo. Quanto
de naturalismo existia de fato nas suas ilustrações em relação ao estilo
consagrado? Para respondermos essa pergunta, primeiramente precisamos entender quem eram os ilustradores xilógrafos de folhetos durante os
anos 1960, geração da qual faz parte Antônio Lucena.
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A ILUSTRAÇÃO DE FOLHETOS NO NORDESTE DO BRASIL: ENTRE O PRIMITIVISMO E O NATURALISMO
Raoni Xavier
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2. O poeta-ilustrador
2.1. O empirismo
Até a década de cinquenta, a ilustração das capas dos folhetos nordestinos
fazia parte de uma cadeia de produção. O editor, que geralmente era o
dono da tipografia (e às vezes também era escritor de folhetos), encomendava ao ilustrador as capas para novas publicações. A partir dos anos
1950, com o declínio da indústria, as tipografias passaram a reduzir suas
tiragens. A preocupação com a redução dos custos de produção para manutenção do preço popular dos folhetos fez com que escritores passassem
a ser também ilustradores [4]. Dessa maneira, surgiu toda uma geração de
ilustradores-poetas, da qual Antônio Lucena faz parte.
Esses escritores aprendiam a ilustrar de maneira autodidata, observando matrizes, como mostra Ramos:
(...) para fazer sua primeira xilogravura, José Costa Leite observou
cuidadosamente uma matriz de madeira gravada, enquanto que uma
matriz do próprio Costa Leite serve de protótipo, mais tarde, para a
primeira gravura de J. Barros. Do mesmo modo, J. Borges se inspira
numa matriz de Dila para fazer sua primeira xilogravura. [4]
Para eles, era mais natural aprender a xilogravura, uma técnica que exigia
menos conhecimento especializado e era economicamente mais acessível. Assim, a zincogravura foi aos poucos desaparecendo e, junto com ela,
uma parte da tradição de ilustrações mais naturalistas.
Esses poetas-ilustradores eram pessoas humildes, de baixa instrução
e pouco acesso à informação. Antes de se tornarem poetas e xilógrafos,
trabalhavam como agricultores, barbeiros, vendedores de amendoim,
marceneiros e palhaços. Alguns eram analfabetos e aprenderam a escrever lendo folhetos. Portanto, não eram intelectuais e não tinham qualquer
conhecimento ou influência das vanguardas artísticas europeias. Seu
trabalho era pautado no empirismo e na reprodução de modelos observados em outros trabalhos [4].
2.2. Modelos e estilizações
A reprodução de modelos é característica intrínseca à criação popular;
tanto a poesia quanto as capas dos folhetos seguiam essa metodologia,
como nos mostra Everardo Ramos:
De fato, uma análise exaustiva das ilustrações de cordel mostra que,
com o passar do tempo, algumas histórias, ou algumas categorias de
histórias, acabaram ficando inevitavelmente associadas a determinados tipos de imagem, impondo de antemão, aos ilustradores, certos
modelos iconográficos. [4]
Um exemplo dessa influência dos modelos são as histórias de casais apaixonados. A ilustração tinha que apresentar sempre o casal abraçado, em
close, a olhar um para o outro. No auge da indústria de folhetos, esse tema
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foi amplamente ilustrado por reproduções de fotografias em zincogravuras que mostravam atores se beijando ou apenas se abraçando (Figura
1). Ao ilustrar suas próprias histórias de paixão, os poetas-ilustradores
sabiam que precisavam seguir esse mesmo modelo, pois já era consagrado
e o público reconheceria facilmente. Alguns chegavam a utilizar o papel
carbono para copiar as fotografias de antigos folhetos [4]. A preocupação
era primeiro com a comunicação e depois com o estilo individual.
Essa preocupação em comunicar passava por motivações comerciais.
Ao tratar da evolução dos folhetos de cordel portugueses, a pesquisadora
Ana Margarida Ramos nos esclarece a respeito do caráter comercial desse
tipo de publicação popular [5], caráter este que também estava presente
na indústria de folhetos do Nordeste do Brasil e influenciava não apenas
os textos, como também as ilustrações:
A necessidade de adaptação do livro às expectativas do leitor exige
um processo de “standardização” do impresso que ocorre de formas
diferentes. Para além de modificações que podem ser feitas nos textos
com vista à obtenção do resultado esperado, essa homogeneização
passa, repetidas vezes, pela reprodução de uma fórmula determinada
que obteve, em algum momento, sucesso particular, variando apenas
os elementos de superfície e mantendo o esquema e modelo que a
estrutura. Trata-se, contudo, de uma evolução que se desenrola, quase
sempre, na via da degradação e do esgotamento da fórmula inicial
(pela repetição excessiva e pelo exagero) .... [5]
Ainda sobre essa característica comercial, a pesquisadora mostra como o
público consumidor desse tipo de impresso popular influenciava o estilo
de ilustrações adotado:
É sabido que, em geral, as ilustrações comportam funções simultaneamente informativas e comerciais, pelo seu elevado poder de sugestão
e também de memorização. Não esqueçamos que, em muitos casos,
funcionariam ainda como identificativas do texto onde surgem, ...
revelando-se particularmente importantes para os leitores cujo grau
de alfabetização é inferior, sendo a imagem uma forma de reconhecimento do texto, criando expectativas e antecipando a sua leitura. [5]
Dentro deste panorama, o estilo individual não era uma busca
consciente, mas parecia surgir naturalmente; como nas assinaturas,
cada ilustrador acabava tendo sua marca particular ou sua forma de
representar determinado pormenor, mesmo que os modelos seguidos
fossem os mesmos. Até quando a ilustração era uma cópia em papel
carbono de uma fotografia, era possível identificar o traço particular do ilustrador na maneira como desenhava o nariz, por exemplo,
como mostra Ramos:
era de se esperar que os personagens dessas gravuras apresentassem os traços “naturais” das pessoas que aparecem nos originais, o
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A ILUSTRAÇÃO DE FOLHETOS NO NORDESTE DO BRASIL: ENTRE O PRIMITIVISMO E O NATURALISMO
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que acontece de um modo geral, mas não no detalhe do nariz. Essa
maneira estilizada de representar o nariz particularidade permite,
assim, não somente atribuir a autoria das gravuras a um só xilógrafo,
mas prova também que este imprime sempre sua marca nas obras,
mesmo de maneira inconsciente e apesar de utilizar um meio de
reprodução como o papel carbono. [4]
2.3. A influência da técnica
Como dito anteriormente, o poeta-ilustrador não possuía recursos para
ter uma oficina com ferramentas profissionais. A maioria desses ilustradores utilizava instrumentos improvisados, chegando a transformar o cabo
quebrado de um guarda-chuva em goiva e um utensílio culinário, como
uma colher, em artifício para pressionar o papel contra a matriz. Alguns
conseguiam comprar velhas máquinas de impressão descartadas por
tipografias falidas e montar um pequeno prelo no quintal de suas casas. A
preocupação com o refinamento da técnica era sempre secundária [2].
Além da qualidade das ferramentas, o tipo de material utilizado na
matriz também influenciava no nível de detalhe alcançado, como mostram Grabowski e Fick:
There are many different kinds of wood suitable for woodcut. Although wood is generally classified into two categories, hard and soft
(…). The choice of which wood to use will depend on balancing factors
such as the grain, the ease of cutting, and the ability of the wood to
hold detail. (…) As a rule, the harder the wood and the more even the
grain, the more detail it is capable of holding. It is also true, however,
that the harder the wood, the more difficult it is to cut and the more
frequently tools must be sharpened. [6]
A madeira mais utilizada pelos ilustradores era aquela extraída da
árvore chamada imburana, ou madeiras como pinho e cedro. Quando o
preço dessas madeiras subiu, nas décadas de 1980 e 1990, os ilustradores as substituíram por madeiras industrializadas, que são mais baratas
[2]. Todas essas madeiras eram conhecidas por serem macias e fáceis
de gravar. Isso mostra que havia, entre os ilustradores de folhetos, uma
predileção por esse tipo de madeira, talvez por ser mais barato, fácil de
encontrar e de trabalhar. Considerando também que suas ferramentas
eram improvisadas, talvez não fossem fortes o suficiente para trabalhar
uma madeira mais dura. Como as madeiras macias são incapazes de
reproduzir detalhes finos, essa escolha pode ter também influenciado no
estilo de desenho adotado.
Portanto, não é difícil imaginar que essa maneira de trabalhar a xilogravura tivesse consequências diretas no grau de pormenor que podia
ser obtido. Linhas finas, hachuras e detalhes não eram sequer possíveis
de alcançar com a utilização de ferramentas rudimentares e matrizes
macias. Talvez esse seja um dos fatores que explique porque essas ilustrações, mesmo as de aspirações mais naturalistas, tenham se limitado a
um certo nível de pormenor.
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3. Naturalismo e primitivismo
3.1 Uma questão de níveis
Fig. 7. Óleo sobre
Academy Board. Dimensões: 15 3/8” x 19
3/8”. Título: A Tramp
A partir do “resgate” das xilogravuras de folhetos feito por intelectuais
e artistas dos anos 1960, um tipo específico de ilustração passou a ser
selecionado para receber o reconhecimento da cultura oficial. Esses
intelectuais buscavam na produção popular traços de primitivismo que
reforçassem a ideia defendida por eles de que essas ilustrações carregavam uma aura de autenticidade e de rusticidade que só poderia surgir em
um contexto não acadêmico, partindo de aspirações puras e ingênuas que
iriam de encontro ao tecnicismo e ao racionalismo [3].
De fato, se compararmos a biografia desses ilustradores com a de outros
considerados primitivistas, encontraremos semelhanças, principalmente no
que diz respeito à ausência de instrução formal em Belas Artes e ao autodidatismo, como nos apontam Heller e Chwast: “There are many primitives, like
Grandma Moses, Ralph Fassanella, or Howard Finster, who never took an
art class nor went out with their portfolios to get illustration assignments, but
were nevertheless discovered and appreciated by those who know art.” [7]
Também se trouxermos para a análise os trabalhos desses artistas
plásticos considerados primitivistas e as ilustrações de folhetos, veremos
semelhanças na bidimensionalidade das figuras, na ausência de perspectiva, ou numa perspectiva distorcida, e na forma como desenham certos
pormenores como os olhos e o nariz das personagens (como pode ser visto
nas Figuras 7, 8 e 9).
on Christmas Day.
Data: 1946. Pintora:
Anna Mary Robertson
(“Grandma”) Moses
(1860- 1961). Arquivo:
Coleção do Shelburne
Museum, New York.
Foto: Andy Duback.
Fig. 8. Mixed Media.
Sem título. Dimensões: 9x7,5x3,5 in.
Pintor: Howard Finster
(1990).
Fig. 9. Óleo sobre
tela. Título: “Subway
Riders”. Dimensões: 28 × 60”. Data:
1950. Pintor: Ralph
Fasanella. Foto: Adam
Reich. Arquivo: American Folk Art Museum,
New York.
Contudo, são trabalhos e artistas que existem em contextos completamente diferentes, o que torna qualquer encaixe numa categoria
única um ato temerário. Esse foi um dos equívocos que cometeram os
folcloristas dos anos 1960 em relação à ilustração de folhetos. Enquanto
os primitivistas pintavam seus trabalhos em telas e expunham em galerias
de arte para atingir um público intelectual, os xilógrafos dos folhetos eram
ilustradores e faziam capas de publicações populares. Apenas a partir dos
anos 1960 é que começam a produzir álbuns e passam a ser convidados
por museus e galerias para trilhar o mesmo caminho dos artistas plásticos
e serem reconhecidos como tal. Na época não era tão comum falar-se na
ilustração como uma disciplina autônoma, dona de suas próprias características. Para o propósito deste artigo, não vale a pena nos aprofundarmos
nesse aspecto; deixamos apenas a ressalva de que capas de folheto e belas
artes eram coisas diferentes.
É, portanto, razoável admitir que as capas de folheto, principalmente
a partir dos anos 1960, possuíam sim elementos primitivos e um distan-
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ciamento da imagem naturalista, mesmo aquelas que apresentavam um
maior grau de pormenor. Essa admissão é válida, em especial, se deixarmos de lado os movimentos das Belas Artes e partirmos para uma análise
puramente estética. Como afirmam Heller e Chwast, “Primitivism has
always been a choice or conceit. For some it was simply a stylistic method
of reduction”. [7]
Para não cairmos na armadilha de compararmos trabalhos que
têm contextos e propósitos diferentes, podemos lidar com as categorias
“primitivismo” e “naturalismo” como uma escala de níveis. Ao analisar as
xilogravuras consagradas pelo movimento de resgate e aquelas esquecidas por este movimento, propomos, no lugar de categorias estanques,
gradações lineares, nas quais de um lado temos mais primitivismo e de
outro mais naturalismo. Para isso, traremos o conceito da pirâmide iconográfica, proposto pelo quadrinista Scott Mcloud. [8]
3.2 A pirâmide pictórica de Scott Mcloud
Em seu primeiro livro sobre a linguagem das histórias em quadrinhos,
o autor Scott Mcloud apresenta um gráfico para analisarmos o nível de
realismo e de abstração de uma imagem (Figura 10). Apesar de utilizar
esse gráfico para analisar histórias em quadrinhos, o autor sugere que
tal conceito pode ser útil para analisar qualquer tipo de arte visual: “The
area described by these 3 vertices – ‘reality’, language and the Picture
plane – represents the total pictorial vocabulary of comics or of any of
the visual arts”. [8]
Fig. 10. Pirâmide
Pictórica. Retirado de
Mcloud, 1994, p. 52.
Na base da pirâmide ficariam as imagens de caráter mais figurativo, preocupadas com a representação do mundo. No topo teríamos as imagens
abstratas que não querem representar nada específico do mundo real. No
vértice esquerdo temos aquelas que se aproximam do real. E por fim, no
vértice direito, aquelas que se distanciam do real mas que ainda têm o
propósito de representá-lo.
Partindo desse princípio, podemos localizar uma ilustração em posi-
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ção mais próxima ou mais distante dos vértices da pirâmide dependendo
do seu grau de representação versus abstração ou de realismo versus
simbolismo. Isso nos dá ferramentas para compreender os diferentes
estilos de xilogravura de folhetos nordestinos sem cairmos no equívoco
de utilizar categorias estanques pertencentes a movimentos artísticos das
Belas Artes, como naturalismo ou primitivismo.
4. As ilustrações de Antônio Lucena
Antônio Araújo de Lucena nasceu na cidade de Cajazeiras, no interior
do estado da Paraíba, em novembro de 1931, e morreu em novembro de
2005, na cidade de Campina Grande, também na Paraíba. Como acontecia com muitos poetas de folheto, Antônio aprendeu a fazer versos observando os repentistas cantarem nas feiras populares. Em 1949, começou
a escrever poesia e a fazer xilogravuras [9]. Residiu a maior parte de sua
vida na cidade de Campina Grande, onde, além de publicar seus folhetos, trabalhava como carpinteiro. Como relata Farias, “a obra de Antônio
Lucena explora temas da vida cotidiana. O relacionamento familiar, a
infidelidade no relacionamento conjugal e a ética respeitada pela sociedade, são comuns, mas temas como a força do destino e a metamorfose
também são recorrentes” [9].
Fig. 11. Xilogravura.
Ilustrador: Antônio
Lucena. Ed. FUNCESP,
Campina Grande,
1990. Arquivo: Acervo
Maria Alice Amorim.
Fig. 12. Xilogravura.
Ilustrador: Antônio
Lucena. Ed. FUNCESP,
Campina Grande,
1990. Arquivo: Acervo
Maria Alice Amorim.
Fig. 13. Xilogravura.
Ilustrador: Antônio Lucena. Ed. FUNCESP,
Campina Grande,
1990. Arquivo: Acervo
Maria Alice Amorim.
Nas Figuras 11, 12 e 13, podemos ver três capas ilustradas por ele, para
poesias de sua própria autoria. Se compararmos essas xilogravuras com
o trabalho de José Costa Leite (Figura 6), podemos perceber uma clara
diferença na quantidade de pormenores trabalhados nas figuras, principalmente nas figuras de animais. Em “O Pastor que virou bode” (Figura
11), os detalhes estão representados de maneira a valorizar o volume e a
textura das formas, como o chifre, a barba e as orelhas. Relações de claro
e escuro nos apresentam o volume do corpo do animal. O olho parece
“encaixado” na cabeça de maneira mais natural. As curvas das pernas e
patas respeitam a mecânica da locomoção bem como a estrutura óssea e
muscular. Mesmo no cenário podemos perceber uma preocupação com a
profundidade, através da composição de planos.
Na capa de “Vaqueiro Velho e Patrão” (Figura 12), vemos uma quebra da
bidimensionalidade quando a cabeça do cavalo se direciona ao ponto de
vista do observador, seguindo uma perspectiva diferente do seu corpo.
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Na Figura 13, vale ressaltar a maneira como o
ilustrador representa o espaço entre as personagens, com suas pernas e mãos interagindo.
As mãos, em particular, demonstram um
esforço para representar os dedos se entrelaçando. Também é notória a maneira como
Antônio Lucena desenha a figura do diabo. Se
compararmos com o diabo de José Costa Leite
(Figura 14), podemos perceber a humanização
dos traços da figura feita por Lucena. Todas
essas são características que não encontramos
no estilo que foi consagrado a partir dos anos
1960. Mesmo se utilizarmos para comparação o autor mais consagrado
desse estilo, o pernambucano J. Borges, veremos claramente a distância
entre as duas abordagens (Figura 14).
Utilizando a pirâmide pictórica de Scott Mcloud, podemos localizar
essas ilustrações desse período específico na mesma faixa do espectro
entre abstração e representação, com as xilogravuras de Antônio Lucena
escapando para o lado mais representacional do que abstrato. Apropriando-nos do conceito de Mcloud, podemos desenhar o seguinte gráfico:
Fig. 14. Xilogravura. Ilustrador: José
Francisco Borges.
Ano: 1987. Arquivo:
Fundação Casa de Rui
Barbosa.
Fig. 15. Antônio
Lucena e J. Borges na
pirâmide pictórica.
Ilustração: Raoni
Xavier. Baseado em
Mcloud, 1994, p. 53.
Enquanto os ilustradores que foram selecionados para participar do
movimento dos anos 1960 trabalham sempre do lado direito da pirâmide,
mais próximos do vértice do símbolo, com imagens ainda figurativas, mas
subindo e se aproximando de soluções ligeiramente mais abstratas, com
pouco grau de realismo, ilustradores como Antônio Lucena ficam mais
próximos da base e seguindo para a esquerda, demonstrando uma preocupação com a representação mais realista.
5. Conclusão
O que queremos trazer com este artigo é a percepção mais ampla de que
a xilogravura de folhetos nordestinos apresentou um espectro bastante
abrangente de soluções visuais as mais diversas e que precisamos estar
atentos para perceber e analisar esses estilos dentro de seus pormenores,
contribuindo para um reconhecimento mais plural, sem exclusões de cunho
ideológico, ou, sem tentar encaixar determinada produção em rígidos conceitos estilísticos. Enxergar a beleza de um trabalho menos realista e enten-
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der o valor desse tipo de solução visual é análogo a reconhecer a beleza dos
detalhes em um trabalho mais detalhado. Pesquisar e analisar a ilustração
como disciplina autônoma, com suas próprias características, sem cairmos
na armadilha de comparar com produções de contexto e motivação diferentes, é também valorizar e expandir a compreensão sobre o meio.
Referências
1. Abreu, Márcia Azevedo. (1993). Cordel português/folhetos nordestinos: confrontos – um
estudo histórico-comparativo. (Tese de doutorado, Universidade Estadual de Campinas,
Campinas-SP, Brasil). Retirado de http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=vtls000065537&fd=y.
2. Dinneen, Mark. (2009). Brazilian woodcut prints . New York: Routledge.
3. Ramos, Everardo. (2010). Do mercado ao museu: a legitimação artística da gravura popular. Visualidades, 8(1), pp. 39-57.
4. Ramos, Everardo. (2007, julho). Escritores-ilustradores de folhetos de cordel: processos
de criação popular . In Andrea Saad Hossne & Lúcia da Silva (Coords.). Artes visuais e
literatura na contemporaneidade (de meados do século XX aos dias de hoje). Simpósio
realizado no XI Encontro Regional da ABRALIC, São Paulo, SP.
5. Ramos, Ana Margarida. (2008). Os monstros na literatura de cordel portuguesa do século
XVIII . Lisboa: Edições Colibri/Instituto de estudos de literatura tradicional.
6. Grabowski, Beth & Fick, Bill. (2012). Printmaking: a complete guide to materials & processes . London: Laurence King Publishing.
7. Heller, Steven & Chwast, Seymour. (2008). Illustration: a visual history . New York: Abrams.
8. Mcloud, Scott. (1994). Understanding Comics: the invisible art . New York: Harper Collins.
9. Farias, Alyere Silva. (2015). A metamorfose em “Meu tio o Iauretê”: um estudo linguageiro e
discursivo sobre as reconfigurações do ser . (Tese de doutorado não publicada). Universidade
Federal do Rio Grande do Norte, Natal, Brasil.
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Diálogos entre corpo humano e possíveis extensões
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Resumo
O papel e o grafite não são mais os principais recursos utilizados para
representação de formas criadas para projetar em design. O presente
artigo pretende explorar as modificações que vem ocorrendo com a
incorporação de novas mídias aos processos de criação e produção em
design. Os autores são professores de longa data em cursos de design e
arte, que observam e pensam juntos as transformações dos processos
criativos dos alunos. A captação e medição de dados aplicada a softwares geram inputs que operam fora do corpo do criador, podem definir
formas sem que uma única linha seja riscada no papel e sim elaborada
numa programação numérica. Que implicações no corpo do sujeito podem decorrer destas alterações? As premissas para o bom design, como
volume, forma, continuidade, fechamento que são fundamentados
pelas teorias da Gestalt, são mediados por novos recursos de percepção
espacial e perspectiva. O processo de criação está atualmente permeado
por novos processos gerativos de imagens e formas. Nesta perspectiva,
o corpo do sujeito está conectado a novas extensões que sugerem o desenvolvimento de novos modos de sentir, de perceber e de se relacionar
com os novos dispositivos. O afastamento do criador de um campo físico
para um campo digital exige novos processos cognitivos para adequar
os sentidos e a razão. Apresentando estudos de caso no design e na arte,
pode-se conceber a ideia de que próteses e extensões do corpo ampliam
nosso poder criativo gerando compartilhamentos de ideias e de formas
mediados por equações numéricas e artefatos culturais.
1. Introdução
Os processos criativos, inerentes a concepção de produtos, são estimulados desde o início do curso de design, quando os alunos entram em
ateliês com especialidades diferenciadas como marcenaria, cerâmica
ou vidro. A proposta é sensibilizar, despertar o olhar a plasticidade dos
materiais, a compreensão dos comportamentos da matéria que poderão gerar parâmetros de reconhecimento e o desenvolvimento de habilidades necessárias ao futuro designer. Ainda bem próximos às guildas
medievais, que para a construção das imensas catedrais contava com
grupos unidos de vidreiros que criavam e confeccionavam os vitrais,
1, 2, e 3 Universidade Presbiteriana Mackenzie, Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT),
Programa de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, Rua da Consolação, 930, Prédio
16 - Consolação - São Paulo / SP - CEP: 01302-907, Brasil.
Keywords
Criatividade,
sensorialidades,
design, arte.
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de pedreiros que literalmente modelavam e armavam as pedras,
escultores, marceneiros, enfim eram estes ateliês que desenvolviam
técnicas através de experimentos, resolvendo os programas construtivos. Adaptado aos nossos tempos, o ateliê no curso de design procura
reproduzir, naturalmente em escala bem reduzida, os processos fabris
mais comuns a indústria, porém ampliados pelas aproximações experimentais com a arte em sua liberdade plena de inventar procedimentos.
Recentemente incorporou-se a tecnologia digital ao ateliê, tanto no
momento criativo de elaboração do produto quanto na confecção de
protótipos, bem como na produção industrial efetiva, refletindo-se em
todas as etapas de desenvolvimento até o resultado final. Aplicações
manuais que exigem o uso de papel e lápis, cortes e dobras, amassamentos e modelagens, vão sendo substituídas pelo contato com os
novos dispositivos com teclados ou telas, alterando significativamente
as percepções ápticas do artista ou designer. Estes novos procedimentos exigem o domínio de ferramentas específicas que vão muito além
do contato corporal com a matéria. Desenvolvemos nosso repertório
muito cedo, atribuindo impressões pessoais a sensações primitivas nos
primeiros toques que realizamos ainda bebês, descobrindo matérias
e superfícies nunca antes percebidas. No contato físico com a matéria
recorremos imediatamente a esta memoria, reconhecendo informações quanto à forma, a temperatura, rugosidade entre outros modos
de percepção e mensuração. Ao acessar estas mesmas informações
em dispositivos digitais, tocamos abstrações mediadas por teclas ou
telas touch, o que exige o treinamento de habilidades específicas como
o conhecimento e prática dos softwares utilizados. As possibilidades
de resolução dos problemas se amplia na medida em que a velocidade
de desenvolvimento formal se acelera; a forma aparece, pode surgir
pronta em segundos, com variações de acabamento e representação
que demorariam infinitamente mais tempo se feitas à mão.
2. Metodologia
Observação de procedimentos, resultados parciais e finais de trabalhos desenvolvidos em disciplinas presentes nos Cursos de Design em
período recente. Apresentamos exemplos selecionados especialmente
nas disciplinas Materiais e Processos III e Materiais –Vidro. A disciplina
Materiais e Processos III, oferecida no terceiro ano do Curso de Design
de produto no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, em 2016.
E a disciplina Materiais –Vidro, oferecida aos alunos do 6ºsemestre do
curso em 2012, quando foi estabelecido um convênio entre a FAU-UPM
– Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Presbiteriana
Mackenzie e a ABIVIDRO – Associação Técnica Brasileira das Indústrias
Automáticas de Vidro visando a realização de um concurso de mobiliário em vidro. São apresentados registros de experiências de aulas em
ateliês acrescidos de comentários, com o intuito de mostrar o livre trânsito de ideias e procedimentos dos alunos que se alternam sob o olhar
condutor do professor entre o manual e o digital.
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3. Desenvolvimento: Observação dos trabalhos
3.1. Descrição da experiência desenvolvida em sala de aula
de curso de Design de Produto – disciplina: Materiais e
Processos III
A proposta consiste numa aplicação de técnicas de desenho e experimentação de processos técnicos com a utilização de materiais industriais como
massa clay, silicones, resina poliéster e poliestireno. Além do exercício de
meios de representação bidimensional e tridimensional, as transições entre
estas linguagens, se exploram meios de estímulo a processos criativos.
Pretende-se que este estímulo se dê através do exercício do olhar e da mão do
estudante para as diferentes resoluções formais, visuais e táteis, além do uso
dos diversos equipamentos e ferramentas utilizados, computacionais ou não.
A cada fase do processo acontece uma alteração formal. Percebe-se com isto,
uma evolução tanto no acabamento da superfície quanto na própria definição
formal (dimensão e forma), o que favorece a especulação e a investigação dos
limites entre o que se imagina e o que se concretiza, segundo Arnhein:
“A percepção e o pensamento precisam um do outro. Completam
mutuamente suas funções. Supõe-se que a tarefa da percepção se
limite a reunir matéria-prima necessária ao conhecimento” (Arnhein, 1999. Pag. 141).
Podemos inferir a partir da proposição de Arnhein, que os processos criativos
estão sujeitos a influências e contaminações das tecnologias e culturas. Se a
percepção reúne elementos para o conhecimento, é necessário elaborar para
que estes elementos efetivamente se transformem em conhecimento. Propor
atividades desta natureza aos estudantes de Design de Produto, significa
coloca-los em contato com seu próprio corpo e cultura, na medida em que
se desenvolvem novas sensorialidades através das analogias e dos processos
cognitivos; assim, podemos deduzir que este tipo de proposta de estudo possa
servir como modelo de desenvolvimento pessoal. Este tipo de proposta de
aula objetiva transformar o estudante em sujeito crítico que se apropria de
seu tempo. Que se posiciona de acordo com a contemporaneidade utilizando
os recursos disponíveis e investigando novos modos de criar sua própria ação
profissional. A atuação do designer está em constante modificação, dependendo sempre das relações de mercado e consumo além dos aparatos tecnológicos e computacionais. Ser um sujeito de seu tempo significa compreender
e trabalhar com aquilo que se apresenta como recurso disponível.
Segundo Freire esta é uma das premissas para a evolução do indivíduo cônscio e em busca de sua autonomia:
“A medida que o homem cria, recria e decide, vão se formando as épocas históricas. E é também criando recriando e decidindo como deve
participar nessas épocas. É por isso que obtém melhor resultado toda
vez que, integrando-se no espirito delas, se apropria de seus temas e
reconhece suas tarefas concretas” (Freire, 2012, Pag. 87).
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Para iniciar a proposta, foi elaborado um planejamento de tarefas para que
o estudante conseguisse adquirir noções básicas de administração e controle seu próprio tempo, além do uso de recursos disponíveis para o projeto. A
proposta foi desenvolvida em etapas sequenciais detalhadas a seguir:
1. Observação e desenho livre (utilização de papéis e grafite);
2. Modelagem 3D com utilização de software Rhinocerus e plug-in Grasshopper;
3. Elaboração de moldes e chapelonas (elaboração de estruturas e
chapelonas);
4. Modelagem do objeto em massa clay;
5. Elaboração de molde de silicone;
6. Fundição do objeto em resina.
A partir do escopo de tarefas, foi solicitado ao que estudante elaborasse um desenho de observação (desenho livre), um desenho técnico
utilizando um software e que contenha todas as vistas necessárias para
compreensão das formas (vistas ortogonais), um desenho de diagrama
para entendimento dos meios para elaboração das ferramentas auxiliares
de modelagem e do uso dos materiais e processos. Modelagem em clay,
(um tipo de massa para modelagem), elaboração de chapelonas, (gabaritos para verificação de superfícies complexas), elaboração de molde
em silicone, fundição de resina e fundição a frio de resina poliéster. Há a
alternância entre processos manuais e computacionais e em cada passagem o estudante necessita interferir para dar seguimento na ideia. Estas
passagens podem desenvolver a percepção sobre como se responde aos
diferentes estímulos que são exigidos durante as operações.
Conforme as imagens abaixo, podemos notar as mudanças na configuração do objeto, na resolução do desenho, na simplificação dos
meios auxiliares de modelagem (estruturas e chapelonas). O desenho
gerado no software, permite que a forma evolua e seja controlada
com alta precisão formal e dimensional e num tempo reduzido se
comparado ao desenho técnico produzido com recursos manuais.
Conforme Maldonado:
“O importante é saber se o conhecimento que temos adquirido sobre
o uso da conscientização do movimento no espaço real é transferível para o espaço virtual. É fácil perceber que existem importantes
diferenças entre as duas situações espaciais. Agir em um espaço não é,
como se acredita, ter consciência no interior de um recinto, mas interagir conscientemente em seu conteúdo” (Maldonado, 2012, Pag. 139).
A extensão das mãos e a capacidade de enxergar simultaneamente todas
as concordâncias assegura a comunicação das ideias no caso do trabalho em equipe, como foi feito neste caso. A agilidade de elaboração de
desenhos, quando se tem domínio de ferramentas virtuais, assegura que
a forma criada tenha a possibilidade de ser melhor compreendida pelo
estudante, que além de criar, executa a modelagem.
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Figura 1 e 2: Desenhos
livres Analizio Valter
Figura 2, 3 e 4:
Desenhos gerados pelo
software e estrutura em
papel. Analizio Valter
Figuras 5 e 6: Modelo
em clay sobre estrutura
de papel e molde em
silicone Analizio Valter
A compreensão do espaço virtual coloca em questão a capacidade perceptiva do sujeito na operação de concepção. É possível observar que a capacidade perceptiva está conectada com a ação na elaboração do desenho e
que ambos devem evoluir em consonância, gerando assim um incremento
no repertório sensório-motor do indivíduo.
“... processos de hibridação orgânico-tecnológica que estão ocorrendo
atualmente, assim como as metáforas que costumam atravessá-lo e
impregnam os vocabulários cotidianos, afetando o corpo e a vida de
cada um de nós” (Sibilia, 2015, Pag. 16).
Estaríamos então sujeitos a processos de aquisição de recursos cognitivos
que nem sempre são elaborados de maneira racional? Nos adaptaremos
a este novo processo criativo
aprendendo de forma autônoma
e espontânea? O que temos observado na experiência em aula
é afirmativo: sim, nosso corpo
contaminado pelas tecnologias
se adapta a novos recursos e nos
transforma em seres mais aptos
a trabalhar com novos inputs
promovidos pelos processos
computacionais.
Figura 7: Objeto luminoso produzido em
resina Analizio Valter
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3.2 Descrição da experiência desenvolvida em sala de aula
de curso de Design de Produto – disciplina: Materiais - Vidro
Figura 8, 9, e 10:
Estante Gibi, criação
de Camila Ueda.
Na disciplina Materiais – Vidro, os exemplos selecionados também apontam para um processo criativo que combina ações entre o real e o virtual,
especialmente no que diz respeito as representações do objeto. O vidro
é um material transparente, de dificílima manipulação na confecção de
protótipos, pois exigiria moldes de aço inox para que chapas fossem curvadas em fornos altamente especializados. Ou a manutenção de um forno
de sopro permanente, alimentado 24 horas por dia, praticamente inviável
em ambiente escolar. Mesmo as grandes indústrias de vidro, como as que
produzem embalagens, realizam os protótipos dos frascos que desenvolvem para seus clientes em resina, que é polida intensamente para imitar o
vidro, pois é inviável economicamente
fazê-lo realmente em vidro.
Os alunos aprendem a cortar, pintar
e curvar objetos em vidro utilizando
moldes cerâmicos para deitar as
chapas de vidro, numa técnica denominada fusing glass. Percebemos
que desenvolvem um conhecimento
prático sobre o comportamento
deste material que os permite criar
produtos tecnicamente viáveis e esteticamente interessantes. O desenvolvimento dos projetos segue etapas semelhantes ao processo acima
descrito, com a representação das
ideias desenvolvidas alternando-se
entre o papel e softwares de modelagem 3D. Depois de desenvolvido o
produto em seus aspectos técnicos
e formais, apoiados na metodologia
projetual do design, é na etapa de
renderização da imagem que irá
revelar o aspecto final da criação.
O ambiente digital permite uma
visualização tão próxima do real
que chega a confundir desavisados,
que visualisam o produto final e o
imaginam pronto e acabado. Curiosamente, por ocasião do concurso
da ABIVIDRO-MACKENZIE, os alunos vencedores foram entrevistados e seus produtos mostrados na revista “O Vidro Plano”, a mais
tradicional do setor, com um lastro de mais de 50 anos de existência
se considerarmos sua origem como boletim da indústria vidreira brasileira. Após a publicação os leitores telefonavam a revista para que
indicasse onde os produtos estariam a venda, e na verdade eram ainda imagens de projetos, com potencial de virem a existir, mas ainda
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imagens (https://app.magtab.com/leitor/136/edicao/17340). Neste
sentido, percebe-se que podemos contar com a visualização muito
próxima do real, o que certamente facilita e estimula a utilização de
tais recurso na criação em design.
4. Considerações finais
Estaríamos sujeitos a processos de aquisição de recursos cognitivos que
nem sempre são elaborados de maneira racional? Nos adaptaremos a
este novo processo criativo aprendendo de forma autônoma e espontânea? O que temos observado na experiência em aula é afirmativo:
sim, nosso corpo contaminado pelas tecnologias se adapta a novos
recursos e nos transforma em seres mais aptos a trabalhar com novos
inputs promovidos pelos processos computacionais. Novas ações como
desenhar sobre uma tela, novos usos de dispositivos de entrada e saída
de dados como mouses, canetas e mesas digitalizadoras permitem o
desenvolvimento de novos comportamentos. O professor direciona o
aluno a construção de diversos modelos tridimensionais, tanto para a
compreensão da forma quanto do volume e escala do objeto com relação
ao corpo humano e ao ambiente de uso. A construção de protótipos em
diversas etapas do projeto favorece a observação real do objeto, estimulando sensações táteis e ampliando a percepção visual.
Interagir nos espaços virtuais é semelhante as interações que vivenciamos nos espaços concretos? As capacidades sensório-cognitivas estão
operando de maneira bastante intensa nos meios de projeto e produção
de cultura material. Este âmbito, que define a ação do designer, está
provocando mudanças rápidas e frequentes nos sistemas de ensino, nos
escritórios especializados, nas indústrias e também em meios onde a
população “não habilitada” em design, pode operar criativamente.
Nosso corpo contaminado pelos sistemas computacionais estará nos
transformando em seres híbridos com novas habilidades e competências.
Referências
1. Freire, Paulo. Educação e Mudança. São Paulo, Paz e Terra, 2014
2. Flusser, Vilém. O universo das imagens técnicas: Elogio da superficialidade. São Paulo, SP.
Annablume, 2008
3. Leon, Ethel. IAC – A primeira escola de design do Brasil. São Paulo. Blücher, 2014
4. Lipovetsky, Gilles. A estetização do mundo: Viver na era do capitalismo artista. São
Paulo, Companhia das letras, 2015
5. Maldonado, Tomás. Cultura, sociedade e técnica. São Paulo, Blucher 2012
6. Pipes, Alan. Desenho para designers. São Paulo, Editora Blücher, 2010
7. Serres, Michel. A Polegarzinha. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil. 2013
8. Sibilia, Paula. O homem pós-orgânico: A alquimia dos corpos e das almas a luz das tecnologias digitais. Rio de Janeiro: Contraponto, 2015
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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Visualização de dados como arte: a intencionalidade
da apresentação/representação como poiesis
Marcos Rizolli1 e Carolina Vigna Prado2
marcos.rizolli@mackenzie.br; vignaprado@gmail.com
[Desenho / Drawing]
Abstract
Keywords
Visualização de dados;
ilustração; arte; poiesis.
In this age marked by the phenomenon of acceleration of the circulation of information, often translated in datasets, the culture of visualization arose. Data circulating in contemporary societies has for a while
expressed more than just the cold results of a mathematical operation.
Currently, the available tools enable data configurations that employ
various imagetic resources. Statistics and numbers have been aestheticized in imaginary dimensions that, in addition to the understanding
of the data, act as forms of illustration of the arguments communicated. So, information is organized and placed into an hierarchy.
From the moment in which these viewing options became accessible
and manipulative, the artist’s intentionality became possible. Where
there is intent and / or intentionality, there is desire, decision, choice,
thought, criticism: poiesis. Therefore, this proposal - inserted in the
culture of visualization - intends to demonstrate methodologically how
it could be the manipulation of statistical data by artists. By subverting
the order of the circulation of information in the sphere of daily life,
these devices move towards the universe of artistic creation. Everything, to transform information into expression.
1. Introdução
O presente artigo pretende indagar, à luz de um pensamento crítico,
a respeito de resultados encontrados durante a dissertação de mestrado de Carolina Vigna Prado, sob orientação de Marcos Rizolli. A
dissertação não tratou diretamente da questão do grafo como arte,
mas é o início desse pensamento.
O trabalho objetivava compreender as relações entre argumentos
conceituais e visualidades expressivas presentes em 03 livros publicados
pelo artista contemporâneo brasileiro Nazareno Rodrigues, respectivamente em 2005, 2013 e 2015 3. Assim, a dissertação, intitulada NAZARENO: Seis aproximações poéticas, fez uma enumeração minuciosa das obras
contidas em seus livros de artista – a partir da dissecação dos elementos
semânticos (títulos das obras, textos críticos, citações, pensamentos)
1 e 2 Universidade Presbiteriana Mackenzie, Centro de Educação, Filosofia e Teologia (CEFT), Programa
de Pós-Graduação em Educação, Arte e História da Cultura, Rua da Consolação, 930, Prédio 16 - Consolação - São Paulo / SP - CEP: 01302-907, Brasil
3 RODRIGUES, Nazareno. Num lugar não longe de você. (Livro de artista) São Paulo: produção independente, 2013. / RODRIGUES, Nazareno. São as coisas que você não vê que nos separam. (Livro de artista)
São Paulo: produção independente, 2005. / RODRIGUES, Nazareno. Uma vez de olhos abertos, abra-os
novamente. (Livro de artista) São Paulo: produção independente, 2015.
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[Desenho / Drawing]
VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS
Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado
marcos.rizolli@mackenzie.br; vignaprado@gmail.com
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e sintáticos (desenhos, gravuras, fotografias, objetos, textos poéticos,
texturas e padronagens, interferências imagéticas), sempre considerando
a intensa sobreposição desses elementos.
Quanto à sua metodologia, a primeira aproximação dos referidos livros foi quantitativa e categorizadora: todos os elementos de cada página
dos 3 livros foram semioticamente organizados, justamente para estabelecer novas e excêntricas relações, desta vez, com a obra artística da própria
Carolina e com as célebres Seis propostas para o próximo milênio, do
escritor italiano Ítalo Calvino.
Subsequencialmente foi feita uma catalogação dos elementos visuais dentro do recorte escolhido. Essa catalogação gerou 1740 itens de informação
primária4 , compilados primeiramente em gráficos simples.
A Teoria dos Grafos, ramo da matemática, é, grosso modo, o estudo da
relação entre elementos de um determinado conjunto. Esse trabalho
refere-se tanto aos grafos não-direcionados (grafos) quanto aos orientados
(dígrafos) simplesmente como “grafos”, sem fazer a distinção quanto a
seu tipo. Os grafos podem ser utilizados como estrutura de pensamento e
organização relacionais em qualquer conjunto de dados, não necessariamente apenas naqueles advindos das ciências exatas, como por exemplo:
O grafo das palavras é definido assim: cada vértice é uma palavra da
língua portuguesa e duas palavras são adjacentes se diferem em exatamente uma posição. Por exemplo, rato e ralo são adjacentes, enquanto
ralo e rota não são. [1]
A aplicação da teoria dos grafos como metodologia de análise de obras visuais é que é inédita, não os grafos per se. Existem inúmeras soluções para
grafos. A partir da catalogação, foram testados os seguintes softwares de
visualização de dados e criação de grafos e mapas relacionais visuais:
• D3: Data-Driven Documents5
• Gephi6
• GraphThing7
4 Informação primária é aquela que ainda não foi relacionada com outras ou interpretada.
5 O software open source D3 pode ser encontrado em: <https://d3js.org/>. Acesso em 02 set. 2016.
6 O software open source Gephi pode ser encontrado em: <https://gephi.org/>. Acesso em 02 set. 2016.
A versão utilizada foi a 0.9.1.
7 O software open source GraphThing pode ser encontrado em: <http://graph.seul.org/>. Acesso em 02
set. 2016. A versão utilizada foi a 1.3.1.
Fig. 1. Trecho da catalogação em Nazareno:
seis aproximações
poéticas.
Fig. 2. Gráfico de
linguagens
Fig. 3. Gráfico de
linguagens (barras)
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• Graphviz8
• Neo4j 9
• Sci2 Tool: A Tool for Science of Science Research and Practice10
• Tableau Public11
O software escolhido para essa metodologia foi o Gephi, por causa
da facilidade de uso e amplitude de aplicações. Surpreendentemente,
percebeu-se a potencialidade dessa tecnologia como possível gatilho
expressivo, se observado em suas inquietantes estruturas de linguagem
autônoma. Sequencialmente, apresentaremos algumas imagetizações de
dados inseridos no software.
Fig. 4. Tela de trabalho
do software open
source Gephi (área de
trabalho).
Fig. 5. Tela de trabalho
do software open source Gephi (tabulação de
dados).
Fig. 6. Tela de trabalho
do software open source Gephi (configuração
dos labels).
Fig. 7. Tela de trabalho
do software open source Gephi (configuração
dos nós).
A visualização gráfica auxilia a enxergar padrões e extrair sentido de uma
grande quantidade de informação, permitindo que o pesquisador possa dedicar-se ao pensamento, à reflexão, ao contexto em que essas informações
se inserem e à conexão entre elas, sem perder tempo e energia submerso
em longas tabulações de dados. Quando a informação está organizada em
grafos, forma-se um cenário claro ao ponto de serem, em determinados
casos, também chamados de mapas de informação ou mapas visuais.
Fig. 8. Grafo: Obras de
Nazareno, separadas
pelo título dos livros,
em relação aos capítulos de Calvino.
Fig. 9. Grafo: Relação
das obras nos 3 livros
selecionados de Nazareno e os capítulos de
Calvino.
8 O software gratuito Graphviz pode ser encontrado em: <http://www.graphviz.org/>. Acesso em 02 set.
2016. A versão utilizada foi a 2.38
9 O software gratuito Neo4j pode ser encontrado em: <https://neo4j.com/>. Acesso em 02 set. 2016. A
versão utilizada foi a Community Edition.
10 O software open source Sci2 pode ser encontrado em: <https://sci2.cns.iu.edu/>. Acesso em 02 set.
2016. A versão utilizada foi a 1.2b.
11 O software comercial Tableau pode ser encontrado em: <http://www.tableau.com/>. Acesso em 02
set. 2016. A versão utilizada foi a 10.0, de avaliação.
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[Desenho / Drawing]
VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS
Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado
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Seguem alguns dos grafos utilizando o Gephi.
Os grafos são importantes para a compreensão do grau, intensidade e
ocorrência da mistura de linguagens e suas interrelações.
Fig. 10. Grafo: Relação
das obras de Carolina
com Calvino e com
os autores referentes
às obras citadas por
Calvino, que compõe
os títulos da série
Moinhos de Vento.
Fig. 11. Grafo: Relação
das obras de Carolina
2. Grafo, método para a
pesquisa em arte
com as seis propostas
de Calvino.
Fig. 12. HUANG, Jeff.
Como ocorre em muitas criações,
a dessa metodologia surgiu de uma
necessidade, antes mesmo de uma
intencionalidade. Era preciso verificar e posteriormente demonstrar
quantitativamente se a hipótese
elaborada a respeito da obra de um
determinado artista visual seria
comprovada.
A metodologia aqui proposta está, necessariamente, inserida no
contexto das análises qualitativas tradicionais de obras visuais e atende
a pesquisadores e críticos das Artes Visuais. Os dados utilizados partem
de e servem à análise qualitativa, tanto em termos contextuais quanto
formais. O que a metodologia quantitativa utilizando grafos se propõe a
fazer é criar e servir como um denominador comum com as hard sciences, de forma a fomentar o diálogo entre as áreas de conhecimento.
A terceira etapa metodológica é a criação – e consequente
ressignificação – dessas informações indexadas em grafos. Artistas
como Vera Molnar e Laurence Gartel transformaram, antes e melhor,
tecnologia em arte. O processo criativo aqui proposto, entretanto,
é intermediado pela tecnologia mas não a tem como início. Primeiramente, há um estudo, uma reflexão, a respeito de uma produção
artística (própria ou de outrem). Essa reflexão gera dados. Esses dados
são, então, manipulados de forma a produzir elementos visuais. Esses
elementos visuais, por sua vez, apesar de serem gerados via software,
não o são autonomamente e seus parâmetros são escolhidos e controlados pela artista. Há, portanto, uma intencionalidade na visualidade
da informação gráfica gerada. Onde há escolha e intenção poética
juntas, há criação.
Gephi Abstract Art:
Facebook Network
Data, 2014.
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A atividade artística constitui não uma essência imutável, mas um
jogo cujas formas, modalidades e funções evoluem conforme as épocas e os contextos sociais. [2]
Nem sempre a escolha e a intenção são o que é mostrado. Em As cidades
invisíveis, Ítalo Calvino narra o seguinte diálogo:
Marco Polo descreve uma ponte, pedra por pedra.
- Mas qual é a pedra que sustenta a ponte? – pergunta Kublai Khan.
– A ponte não é sustentada por esta ou aquela pedra – responde Marco
–, mas pela curva do arco que estas formam.
Kublai Khan permanece em silêncio, refletindo. Depois acrescenta:
– Por que falar das pedras? Só o arco me interssa.
Polo responde:
– Sem as pedras o arco não existe. [3]
Sem o software, o grafo não existe, mas o grafo não é o software, é arte.
Nesse caso, a criação é visual e, mais que visual, é de e para o olho. E,
nesse sentido, é uma criação artística que necessita do olhar e do sentido
do outro. Como diz Merleau-Ponty,
O olho vê o mundo, e o que falta ao mundo para ser quadro, e o que falta
ao quadro para ser ele próprio e, na paleta, a cor que o quadro espera; e vê,
uma vez feito, o quadro que responde a todas essas faltas, e vê os quadros
dos outros, as respostas outras a outras faltas. Não se pode fazer um
inventário limitativo do visível como tampouco dos usos possíveis de uma
língua ou somente de seu vocabulário e de suas frases. Instrumento que
se move por si mesmo, meio que intenta seus fins, o olho é aquilo que foi
sensibilizado por um certo impacto do mundo e o restitui ao visível pelos
traços da mão. Não importa a civilização que surja, e as crenças, os motivos, os pensamentos, as cerimônias que a envolvam, e ainda que pareça
voltada a outra coisa, de Lascaux até hoje, pura ou impura, figurativa ou
não, a pintura jamais celebra outro enigma senão o da visibilidade. [4]
Entretanto, não podemos afirmar que o presente trabalho trata de uma
criação sinestésica, já que o plano sensorial envolvido tanto na linguagem
escrita, quanto nos grafos e demais visualidades, é a visão, não havendo, portanto, planos sensoriais diferentes. Entretanto, em termos de
linguagens, há uma fusão gerativa. Ou seja, mesmo não sendo autônoma,
aproxima-se da arte generativa e da gramática gerativa:
A gramática gerativa surgiu no contexto do que é frequentemente chamado de “a revolução cognitiva” dos anos 50 e foi um fator importante
em seu desenvolvimento. Pode ser questionado se o termo “revolução” é apropriado ou não, mas houve uma importante mudança de
perspectiva: do estudo do comportamento e seus produtos (textos,
por exemplo) para os mecanismos internos usados pelo pensamento
e pela ação humana. A perspectiva cognitiva vê o comportamento e
seus produtos não como objetos de investigação, mas como dados que
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[Desenho / Drawing]
VISUALIZAÇÃO DE DADOS COMO ARTE: A INTENCIONALIDADE DA APRESENTAÇÃO/REPRESENTAÇÃO COMO POIESIS
Marcos Rizolli e Carolina Vigna Prado
marcos.rizolli@mackenzie.br; vignaprado@gmail.com
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podem fornecer evidências sobre os mecanismos internos da mente
e os modos como esses mecanismos operam ao executar ações e
interpretar a experiência. As propriedades e padrões que eram o foco
de atenção da linguística estrutural encontram seu lugar, mas como
fenômenos a serem explicados juntamente com inúmeros outros, em
termos dos mecanismos internos que geram expressões. [5]
3. Conclusão
Desenvolvemos uma metodologia que parte da catalogação qualitativa de
elementos visuais, segundo classe semiótica, titulação, itens dominantes
etc. Após a catalogação, é possível traçar relações com características
de interesse da pesquisa. Essas relações são mais bem compreendidas,
estabelecidas e visualizadas através de grafos.
Pensar, criar, tratar, editar, produzir, manipular, fomentar e apresentar grafos como arte só é possível se o grafo sofrer alterações e se submeter às decisões do artista. Não há arte sem escolhas.
As escolhas inerentes à criação de grafos, tais como cor, tamanho,
composição, hierarquia, ordenação, etc., são escolhas que pertencem ao
campo das artes visuais.
Manovich traça 5 “princípios” para que uma mídia seja considerada
“nova”: Representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação.
Not every new media object obeys these principles. They should be
considered not as some absolute laws but rather as general tendencies
of a culture undergoing computerization. As the computerization
affects deeper and deeper layers of culture, these tendencies will
manifest themselves more and more. [6]
Propõe-se aqui, portanto, uma nova visualidade, uma nova forma de fazer e
de ver arte, tanto a partir de tecnologias que não estavam disponíveis anteriormente quanto – e principalmente – a partir de uma outra forma de pensar a arte.
Referências
1. FEOFILOFF, Paulo; KOHAYAKAWA, Yoshiharu; WAKABAYASHI, Yoshiko. Uma introdução sucinta à teoria dos grafos . 12 JUL 2011, p. 10. Disponível em: <http://www.ime.usp.
br/~pf/teoriadosgrafos/texto/TeoriaDosGrafos.pdf>. Acesso em: 02 JUN 2017.
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional . Trad. Denise Bottmann. São Paulo: Martins,
2009, p. 15. (Coleção Todas as Artes).
3. CALVINO, Italo. As cidades invisíveis . Trad. Diogo Mainardi. São Paulo: Companhia das
Letras, 1990, p. 79.
4. MERLEAU-PONTY, Maurice. O olho e o espírito . Trad. Paulo Neves e Maria Ermantina
Galvão Gomes Pereira. São Paulo: Cosac Naify, 2013, p. 23.
5. CHOMSKY, Noam. Linguagem e mente: pensamentos atuais sobre antigos problemas . Trad.
Lúcia Lobato. Rev. Mark Ridd. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1998, p. 21.
6. MANOVICH, Lev. The language of new media . Cambridge: The MIT Press, 2000. (Leonardo). ISBN 026213374-1
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Os caligramas de Almada Negreiros
Giorgia Casara1
josephinenancy@hotmail.it
[Desenho / Drawing]
Resumo
Keywords
Caligramas, desenho,
materialidade da
linguagem, relação
verbico-visual.
Os três caligramas de Almada Negreiros, datados de 1920 e descobertos
na correspondência privada da família de Duarte Ivo Cruz em 2006, foram
mostrados em duas exposições comissariadas por Maria João Fernandes:
Caligrafias (Casa Fernando Pessoa em 2006) e Caligrafias - Uma realidade
inquieta (Museu Nacional das Telecomunicações em 2008), sendo nesse
momento visíveis na exposição Almada Negreiros: uma maneira de ser moderno, patente na Fundação Gulbenkian. Nas primeiras duas ocasiões, os três
poemas desenhados de Almada acabaram por ser incluídos numa mais ampla reflexão acerca da poesia experimental portuguesa, sendo considerados
pelos seus maiores expoentes, e nomeadamente por E.M. Melo e Castro
(autor do único ensaio crítico escrito até agora sobre o assunto), antecessores da poesia visual em Portugal. Sendo estas obras, o único exemplo do
género que se conheça em autores do Primeiro Modernismo Português, a
sua descoberta obriga a uma re-avaliação crítica da arqueologia da Poesia
Experimental, que pode assim beneficiar de um acréscimo “de excelência”.
A possibilidade de encontrar, num representante de Orpheu, uma interrogação da linguagem tão radical, legitima ainda mais a ideia de que, na
expressão escrita, «o pensamento visual (seja, de facto) marca estruturante
do imaginário português» (Fernandes, 2008: 58). Assim, a poética do Barroco liga-se, em solução de continuidade proporcionada por Almada, aos
poemas visuais dos anos 60 e 70, demonstrando que a grande revolução
operada por Orpheu não se limitou ao experimentalismo gráfico de cariz
futurista, mas que tem tido uma evolução para além da dimensão verbal,
abrindo-se a um visualismo em que, a permitir a leitura, já não é a semântica ou a sintaxe, mas o contacto imediato com a imagem.
Não é indispensável fazer linhas ou traços
para desenhar. Tudo o que contém
clareza de entendimento tem clareza de desenho.
- Almada Negreiros –
1. Introdução
A definição de “caligrama”, no que diz respeito a estas três obras de Almada
Negreiros, foi utilizada por E.M. de Melo e Castro, o qual, dada a contingência histórica em que foram produzidas (na década de 1920 em Paris), as
1 Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura – Faculdade de Letras da Universidade de
Coimbra, Portugal.
·
[Desenho / Drawing]
OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS
Giorgia Casara
josephinenancy@hotmail.it
·
considera conformes à definição de «poema visual figurativo, cujo texto se
refere de algum modo à figuração, existindo entre texto e figuração alguma
relação de tipo icônico» [1]. Sabemos que a palavra calligrammes foi uma
invenção de Apollinaire que, na criação do título do seu livro editado em
1918 (cujo subtítulo é «Poèmes de la paix et de la guerre (1913-1916)»), cria
um neologismo através da união das palavras calligraphie e idéogramme,
juntando assim kallos (lindo) e gramma (letra, escrita). Se na outra recolha
publicada em 1913, Alcools, já apareceram alguns ideogramas, Calligrammes
é de facto considerado o momento em que a revolução futurista das “parole
in libertà” fica ultrapassada em favor de uma conceção da literatura em
que a sintaxe fica transcendida pela capacidade material e figurativa que a
“bela escrita” tem de criar um mundo, passível de ser apreendido de imediato através da compreensão sintético-ideográfica. Se em uns exemplos
anteriores, mais próximos das propostas futuristas, a sintaxe e a pontuação já tinham sido eliminados, em alguns dos poemas de Calligrammes o
aspeto essencial a destacar será uma utilização das propriedades sonoras,
associativas e figurativas da palavra poética, na procura da criação de uma
experiência estética e sobretudo lírica, e na recusa da função meramente
representativa da linguagem. A esse respeito, a distribuição tipográfica das
palavras desenrola um papel determinante porque não só contrasta a ordem
constituída da fruição da linguagem linear, mas visa também apresentar
uma manifestação visual e verbal do processo de construção de pensamentos e conceitos. Não só no caso de Apollinaire, mas também no caso de toda
escrita literária, que passa a ser utilizada de maneira figurativa, antigramatical e desligada das figuras retóricas enquanto material não mediado, é
considerado como universal antecessor o poema de Mallarmé, «Un coup de
dés jamais n’abolira le hasard». Ao contrário de Apollinaire – que, considerando toda a linguagem como material de criação, dedica-se ao aspeto
mais prático da disposição das letras na página – em Mallarmé a palavra
continua ligada, por uma magia que lhe é inata, a uma imagem ideal cuja
concretização é ofício único da poesia: por isso, o formato tipográfico e a espacialização da página servem para apresentar o percurso do pensamento,
assim como se desenrola nesse caminho de ascensão, com saltos temporais
e espaciais, percursos não lineares, e camadas de relações diferentes que se
cruzam. Não obstante as diferenças, estes dois momentos constituem uma
referência imprescindível para uma análise do contexto no qual Almada irá
escrever os seus caligramas, pois ambos se inserem num processo que irá
determinar de forma marcante a literatura e as artes visuais das primeiras
décadas do século XX, ou seja
[…] the investigation of both visuality and literariness and in the characteristics attributed to both imago and logos as representational modes. An
assertion of the self-sufficiency of both visual art and literature as nonreferential, replete, and autonomous was dependent on the concept of materiality: the relations between form and expression, between matter and
content, were assumed to depend largely on the capacity of the image,
the poem, the word, or the mark to be, to exist in its own right on an equal
stature with tangible, dimensional object of the real world. [2]
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A poesia e a pintura tornam-se cada vez mais procedimentos mentais e
conceptuais: preocupadas com um alcance ontológico e com o objetivo de
reivindicar uma independência da realidade exterior e da representação,
procurarão uma especificidade e uma autonomia no seio da própria materialidade e do próprio ato de produção. Se, mais tarde, nas artes visuais
esta tendência se foi radicalizando na identificação com o médium e com
a consequente afirmação e dominação da arte abstrata, no que respeita
à linguagem literária, não sendo imaginável eliminar a palavra enquanto
forma significante, o que se verificou foi uma desagregação dos estilos
(esses também dispositivos representacionais) que tornou a literatura um
processo de produção autossuficiente e autónomo que não prevê um mundo exterior a garantir um significado, tornando a palavra escrita o único
mundo reconhecido e concedido.
Uma autoconsciência material da própria literatura, que faz com que o
texto se propague na página, sendo determinado por uma dimensão espacial que antes estava sob o controlo da temporalidade: o branco da página já
não é veículo neutro, mas ausência de um significado exterior que é preciso
preencher com os traços das palavras, cujo vínculo mútuo será o único
possível produtor de sentido. É importante realçar que nas primeiras duas
décadas do século XX – quando a autodefinição de ambas, artes visuais e
literatura, se fundamentava sobretudo na atenção à presença significante
da materialidade e não na recíproca oposição – houve uma sobreposição
2
entre as práticas estéticas que permitiu experimentações
cuja característica
fundamental foi a ausência de separação entre as artes.
2. Repercorrendo o Caminho para a Frase-Desenho
No panorama português daqueles anos, Almada Negreiros é quem melhor
representa e trabalha com esta sobreposição de diferentes práticas artísticas, assumindo sucessivamente, enquanto último protagonista vivente da
geração de Orpheu, a responsabilidade de reivindicar a essência “dupla”
da revolução de 1915. Com efeito, se durante umas décadas a vertente literária tinha quase monopolizado a crítica relativa ao primeiro modernismo
português, Almada veio em 1965 a oferecer outra perspetiva, revirando
a questão através duma narrativa que destacava Orpheu como sendo o
«encontro actual das letras e da pintura» [5]. A base desta afirmação não
se encontra exclusivamente na colaboração de Santa-Rita e Amadeo com
os hors-texte para o segundo e terceiro número de Orpheu, mas situa-se,
como se dizia anteriormente, na tomada de consciência que as artes e as
letras efetuam sobre a importância da função significante dos elementos
formais. Almada chegará a afirmar que a literatura, só através de Orpheu
chegou a libertar-se do peso dos símbolos do passado, e conseguiu fazê-lo
graças ao alento revolucionário das artes plásticas, que a conduziu na
busca da própria autodeterminação e no encontro com o signo.
Os leitores de Orpheu, se não perceberam literalmente a men2 Johanna Drucker analisa este momento peculiar, destacando como a tipografia, inicialmente incluída
nas práticas da arte moderna, foi mais tarde excluída da conceptualização historiográfica sucessiva, que
visava só encontrar uma fora de distinção radical entre artes visuais e literatura. Cf. [4].
·
[Desenho / Drawing]
OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS
Giorgia Casara
josephinenancy@hotmail.it
·
sagem dessa poesia, perceberam intimamente a sua ameaça, a sua
subversão que não era da ordem do significado explícito (de ordem
ética, social, ideológica) mas do significante e através dele e nele da
Linguagem que une ficticiamente a consciência à realidade enquanto
prosa e as separa não menos ficticiamente enquanto poesia. [6]
Deste incómodo causado pelo significante, Almada será um dos
maiores patrocinadores, nomeadamente através de algumas obras chave
de teor vanguardista, em que as experimentações formais de ordem
tipográfica conjugam no mesmo trabalho artístico elementos de significação verbal e visual, destacando uma investigação subjacente acerca
da linguagem que desemboca na sua afirmação enquanto matéria. Isto
acontece no Manifesto Anti-Dantas e por extenso, em Litoral e, de uma
forma incontornável, em K4 o quadrado azul. Este último, concebido
em colaboração com Amadeo, poderia ser entendido como paradoxal
manifesto da irrepresentabilidade e da incomunicabilidade da experiência estética (comunicar «o segredo do génio intransmissível», por sua vez
facultado por uma forma geométrica e uma cor), e ao mesmo tempo como
provocatória recusa de uma dimensão superior ou externa à palavra, que
se impõe na sua mais densa materialidade e se espalha no espaço preenchendo a página como se fosse uma tela. É nessa aparente superficialidade e bidimensionalidade que a linguagem se manifesta enquanto matéria
resistente a um processo hermenêutico, desafiando o leitor com o seu véu
textual liso, mas, às vezes, impenetrável.
A linguagem de Almada, sobretudo nos anos que coincidem e se
seguem ao momento de Orpheu, caracteriza-se por um detrimento da narratividade e da representação em favor de um impacto súbito, visual, que
desvenda um questionamento que a escrita opera da sua própria matéria,
interrogando-se enquanto espaço. Esta aproximação entre escrita e pintura
manifesta-se também noutras obras menos marcadamente3 vanguardistas,
como por exemplo em Saltimbancos (contrastes simultâneos) (1916), onde
os processos verbais trabalham todos para gerar uma presença imagética
através das palavras, propondo novamente em chave literária o orfismo de
Delaunay, ou como em Frisos (1915) que se anunciava como um volume de
prosas ilustradas e assinado pelo “desenhador Almada Negreiros”.
Portanto, se é importante realçar que em Almada, como notou Ellen
Sapega [8], seriam essas primeiras experimentações ao nível da escrita
que iriam modificar a sua concepção do espaço, refletindo-se mais tarde
também na pintura, não seria correto dizer que Almada privilegiou a escrita
à pintura, porque as duas vertentes procederão sempre juntas na reflexão
e nos projetos daqueles anos. Nesse respeito, um momento fundamental
pode ser individualizando no encontro e depois na relação que se desenvolve com Robert Delaunay e sobretudo com a mulher dele, Sónia DelaunayTerk, cuja obra inspirou Almada e cujo nome, impresso ou evocado, transita
3 Mariana Pinto dos Santos descreve Saltimbancos “uma vertigem de imagens trazidas por palavras sem
pontuação, numa experimentação profíqua das «parole in libertà» advogada por Filippo Tommaso
Marinetti. O autor do Manifesto do Futurismo de 1909 usava uma abundância de onomatopeias […]. Em Saltimbancos também há onomatopeias sonoras, mas o efeito das suas palavras em liberdade é principalmente
visual. E o que se nota é que o subtítulo se justifica plenamente, pois as cores sucedem-se, ora directamente
convocadas pelo seu nome ora por elementos a que elas correspondem imediatamente […].” [7]
65
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CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
nas dedicatórias do biénio 1915-1917, onde aparece também como co-autora de uma obra de poesia visual (10 Poemas Portugueses), que nunca chegará
a ser realizada. Almada mostra um entusiasmo enorme pelos «poemas em
cores» projetados com Sónia, tendo sido provavelmente muito marcado
pelos resultados da colaboração entre a pintora e Blaise Cendrars - La Prose
du Transsibérien et de la petite Jehanne de France - pelas possibilidades de
harmonizar numa única obra poesia e pintura, conseguindo aproveitar ao
máximo as potencialidades de ambos os meios.
Das várias colaborações internacionais que se projetaram naqueles anos, pouco se concretizará, mas pode-se dizer que os projetos e as
reflexões desenvolvidas entre os membros do “c´rrculo” durante aquele
período, tiveram um papel essencial no desenvolvimento sucessivo da
estética literária de Almada. No ano de 1917 em particular, depois do
entusiasmado “momento futurista”, Almada dedica-se a uma outra forma
de arte, o bailado, que se torna essencial para a sua poética posterior dado
que, mesmo dispensando «qualquer preparação literária ou artística»,
constitui um meio para atingir um «domínio absoluto da personalidade» [9]. Os Bailados, - nos quais será, não só espectador, mas também
bailarino, coreógrafo e figurinista - proporcionam também um encontro
biográfico à volta do qual se desenvolveria a experiência que permitirá
conjugar o orfismo, o futurismo, os ballets, a paixão pelo livro de artista, e
que desembocará também na produção dos caligramas.
O «Club das Cinco Cores», formado por Almada, Maria da Conceição de Mello Breyner (a Tatão), Maria Adelaide Burnay Soares Cardoso (a
Lalá), Maria José Burnay Soares Cardoso (a Zeca) e Maria Madalena Morais da Silva Amado (a Tareca), todas dançarinas do Bailado do Encantamento e d’A Princesa dos Sapatos de Ferro, torna-se «o centro da produção
ingénua do autor» [10]. Nesse contexto, nascem obras como os quatro
números dos cadernos conhecidos de parva (1,2, IV e 5), o livro ilustrado
O Pierrot que nunca ninguém soube que houve, o caderno N.C.5 – invention
vert. Este último apresenta uma fusão entre orfismo, futurismo e literatura
infantil, «combinando os nomes com as cores e (operando) silabicamente contrastes simultâneos» [11], enquanto os outros se destacam por
interligar o registo verbal e visual, contendo desenhos - em que utiliza a
técnica de pochoirs, aprofundada durante a frequência com os Delaunay
-, contos, ilustrações ligadas a um contexto carnavalesco e teatral; todos
caraterizados pela utilização das mais variadas e brilhantes cores de tinta,
com uma caligrafia marcadamente redonda e embelezada por círculos
e pequenos desenhos, duma forma que relembra a das crianças. É, com
efeito, uma relação entres as artes que continua a ser explorada, nesse ano
(1919-1920) em que Almada se encontra em Paris, e é patente em todos
estes exemplos, em que a imagem se encontra sempre conjugada com um
texto, coexistindo no mesmo suporte, mas, todavia, sempre com o intuito
de representar, ilustrar ou embelezar o texto escrito.
Seria nos anos sucessivos, e nomeadamente com A Invenção do Dia
Claro, que Almada tornaria a sua escrita “visual” - como foi mais tarde
descrita - não mais no que respeita ao grafismo ou às imagens, mas através do perseguição de uma clareza imediata de entendimento que dialoga
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OS CALIGRAMAS DE ALMADA NEGREIROS
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com a pintura na medida em que procura uma voluntária imediatez ou
bidimensionalidade, sendo de facto o lugar onde a escrita e a imagem se
sobrepõem na, assim chamada por Eduardo Loureço, frase-desenho em
que se cruzam o olhar primordial com o mundo [12].
3. Caligramas: os Desenhos em Frases
Os três caligramas de Almada, enviados à Tareca e assinados «Paris, 26
março 1920», pela colocação temporal e pela unicidade de género na
obra do autor, podem-se considerar, com efeito, a manifestação material
da clivagem que determina a separação de dois momentos. Se por um
lado temos as imagens e as cores que ilustram, por outro temos A Invenção do Dia Claro, onde pintura e escrita já se encontram sinteticamente
unificadas na ideia de traço, uma forma de linguagem universal que se
torna «gesto idiomático, [e que trabalha] para uma certa suspensão da
lei e do limite dos géneros» [13]. Trata-se de um caminho que levará
sucessivamente a uma unificação de todas as artes sob o poder criativo
da Poesia, e que agora é uma apresentação da materialidade das palavras que não se traduz em experimentação artística ou tipográfica, mas
em ato epistemológico inédito. Antes desse momento, todavia, quase
como a testemunhar a última etapa de um percurso, deparamo-nos,
através dos caligramas, com a união entre duas disciplinas, alcançada na
senda de um único traço, mas com uma forma significante duplicada na
presença sintética de dois gestos de criação.
[…] a área entre a poesia e a pintura, onde se inscreve o poema visual, [é] «o ponto onde elas se sobrepõem», […] e desde a sua origem
é sempre isso o que acontece, uma vez que toda a escrita tem origem
na pintura (a escrita é uma pintura de palavras) e uma vez que é
possível pensar simplesmente em imagens, como é possível pensar
simplesmente em palavras. [14]
E. M. de Melo e Casto, no breve estudo introdutório dedicado aos
três caligramas, relembra a necessidade de abordá-los teoricamente
como “tecnofanhias”4, realçando, porém, a existência de um possível
elo de conjunção com as instâncias da poesia visual e nomeadamente
com a ideia de ideograma. Diga-se que, por um lado, os caligramas de
Almada, como vimos, inserem-se perfeitamente na linha das experiências de início de século5; por outro, porém, delas se destacam, por se
inserirem num percurso autoral de reflexão especificamente relativa
4 No trabalho de referência efetuado por Giovanni Pozzi, La parola dipinta, encontra-se esta definição:
«Poesia visiva in senso stresso è solo quella dove un messaggio linguistico autonomo è integrato e non
sovrapposto o giustapposto a un messaggio iconico. Occorre che un messaggio linguistico, attraverso la
scrittura, produca nello stesso momento e nello stesso spazio un messaggio iconico o, viceversa, che un
disegno sostituisca la scrittura per esprimere un messaggio linguistico (non concettuale, linguistico)» [15].
5 Tendo optado, nessa sede, de focar a análise dos caligramas só relativamente à produção e a reflexão
de Almada, é preciso ao menos referir, como justamente aponta Melo e Castro, os dois outros casos,
contemporâneos a Almada, em que a relação entre escrita e imagem aparece conjugada no mesmo
objeto artístico: Mário de Sá Carneiro (com os grafismos relativos ao poema Manucure e um bilhete com
caligrafia espacial enviado a Fernando Pessoa em 1914) e o uso de letras em algumas pinturas de Amadeo
de Sousa-Cardoso, pelo qual pode-se ver o ensaio de Joana Cunha Leal [16].
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à linguagem, constituindo um momento de rotura em que Almada
chegará a pôr «em questão […] o conceito de linguagem como relação e
entendimento entre os homens […]» [17].
Se a análise abrangente da reflexão e do contexto teóricos que subjazem à composição dos caligramas sublinhou a importância destes relativamente à questão da relação entre escrita e pintura, uma leitura mais
pormenorizada dos objetos poderá evidenciar a sua estreita relação com o
«Clube das Cinco Cores» e a importante influência que um pensamento
de invenção e jogo teve na consolidação da poética da ingenuidade.6
Fig. 1: AMAZONA: não há nada que me faça pensar mais longe
do que uma menina em maillot cor de rosa em cima de um cavalo
branco / fazia-me grande curiosidade a vida dela / como será a
vida quotidiana d’uma amazona? / não havia ninguém que não
estivesse contente / o cavallo branco do rei / a música grande como
um regimento a cavallo / tudo era alegria e grande vontade de viver
/ o maillot cor de rosa / o cavallo / a rapariga / não se podia desejar
melhor / às vezes era preciso não haver música por causa de ser
difficif (difícil?) / havia muita gente que vinha todos os dias / as senhoras fechavam os olhos quando era o salto mortal / já se conhecia
o cavallo onde ella trabalhava melhor do que nos outros / uma vez
falhou-lhe um pé e toda a gente fez oh! Horror /
Fig. 2: PIQUENIQUE: tinha estado muita gente nos mesmos dois
logares como nós dois hoje alli sósinhos por causa um do outro / bebemos juntos / havia dois lugares por toda a parte / nós já fomos trez
/ foi um domingo / grande sede/ ela escreveu na areia j. / falíamos
do passado / olhámos um para o outro / as arvores estavam cheias
de saúde / talvez triste / tudo parecia der sido feito para nós / tudo
o que ella trazia vestido tinha sido por gostar de mim / nunca houve
um dia tão feliz como este hoje / um coração é maior do que um
homem / dentro do coração tudo é grande muito grande / não tinha
pena de ter morrido n’aquele dia / não falles de mim falia só de ti que
tu só é que vives / tudo o que ella dizia tinha graça de ter sido dito
por ella / já escolhi aquela que há-de ser minha um dia para sempre
nunca o céu esteva tão claro /
Fig. 3: ÁRVORE: o sol deitado no campo ao lado do regato tranquilo
/ elegante como uma árvore d’abril / à sombra da larangeira /
repouso / a brisa do mar / manhã cedinho / passeio a pé / verde
esmeralda / as andorinhas contentes /verde azeitona / romance
illustrado / o fresco da praia / lindo dia de verão / onze horas / a
merenda / NORTE / SUL / ESTE / OESTE
6 Utilizam-se as transcrições de E.M. de Melo e Castro [18].
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Embora a leitura não tenha algum ponto de partida previamente estabelecido, podemos observar como os três caligramas têm uma linha horizontal onde assenta o desenho e onde a frase se desenvolve de esquerda para
direita, convocando uma leitura que principia naquele ponto. A palavra
desenho não é casual e, aliás, sublinha uma característica patente - pelo
menos nos primeiros dois: a natureza do caligrama de Almada enquanto
desenho e “cena” descritiva, e não enquanto figura ou emblema, como
acontecia com Apollinaire, por exemplo. À imagem corresponde o poder
semântico do texto escrito, que se aproxima a um poema em prosa, com
a característica de ser construído por segmentos intercambiáveis que, na
troca eventual da ordem de leitura, não mudariam o significado geral, ou
no máximo o tornariam magmático. Os temas abordados encaixam-se
perfeitamente nas imagens que se encontram nas produções manuscritas
elaboradas no contesto do «Clube», e, como testemunha uma carta enviada a Lalá cerca de um mês antes da data indicada no caligramas, faziam
parte, naquela altura, dos específicos interesses do autor.
O unico verdadeiro amigo que tenho tido e a arte. Ela sim e minha
verdadeira amiga. […] Agora sou todo para a Arte. […] Trabalho com
toda a alegria, todo o dia: faco 5 a 6 desenhos por dia e escrevo coisas
e tambem faco negocios para ganhar dinheiro para comprar muito
papel branco e muitos lapis e muitos pinceis e muitas cores: Uma
riqueza! Faco muitos cavalos de circo com amazonas e bailarinas e
palhacos e publico e bombeiros. Ontem fiz o retrato de uma menina
em cabelo com a perna tracada. Faco as coisas muito claras. Estou
contente. Fiz uma garrafa tao parecida que o quadro caiu no chao e
so a garrafa e que se partiu. Foi uma pena. Estou a preparar as minhas coisas para ir a Portugal. Se nao fosse o nosso Club nao pensava
em Portugal antes de 10 anos. […]. Viva o Nosso Club! Coitadinhos
dos outros. Eu estou cada vez mais eu; tao eu7 que ja me encontrei:
gosto de tudo o que esta assinado ALMADA.
Um detalhe muito significativo que, pela abordagem que se tentou fazer
da questão, é preciso destacar, diz respeito à garrafa - única coisa que
se quebra quando o quadro cai no chão: longe de querer sublinhar a sua
destreza de imitador, nesse registo de brincadeira parece sobressair, ao
contrário, aquela consciência da espessura material do signo, que na
Invenção do Dia Claro dará origem a trechos como «A Flor».
O terceiro caligrama merece um tratamento à parte, dada a importância que lhe confere Melo e Castro: de facto, é este que poderia ser proposto, na opinião do crítico, como verdadeiro predecessor da poesia visual
portuguesa, pois seria o «primeiro poema visual ideogramático da língua
portuguesa» [20]. A justaposição de dois elementos distintos (a rosa dos
ventos e a árvore), sugeririam então – seguindo as propostas de Fenollosa/
Pound, e mais tarde Haroldo de Campos – uma relação fundamental entre
7 Carta de Almada a Maria Adelaide Burnay Soares Cardoso (Lalá), datada de «Paris 29 Fev 20 3 r. Laffite». Utiliza-se a transcrição, com grafia não atualizada, feita por Sara Afonso Ferreira [19].
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elas, tendo uma carga semântica imediata, que não seria alcançável só pelo
texto em si. Propondo aqui uma nossa interpretação (que tente conjugar os
8
dois elementos, sem, porém,
querer discutir sobre as possíveis definições
de ideograma concreto ), poder-se-ia pensar que a árvore da vida, tema
comum da poesia visual, entrando aqui em relação com o alfabeto (aliás,
sendo composto por letras), poderia representar uma variante daquele, ou
seja, uma árvore do saber, tal como propõe Ana Hatherly relativamente
à figura de Johannes Von Keysersperg Helisame Lehre [22]. A rosa dos
ventos, considerada em relação ao conjunto, não se apresenta em eixo com
a árvore, a qual está ligeiramente em posição de Norte-Leste, podendo
indicar a posição que Paris ocupa em relação a Portugal (lembre-se, nesse
respeito, a capa de Sudoeste, que irá propor a mesma construção). Além da
referência espacial, dar-se-ia também uma relação biográfica, estabelecida
pela «árvore d’abril» (Almada nasce a dia 7 de abril), pelo «verde azeitona» e pelo «verde esmeralda», presentes nos dois ramos da árvore (Verde
é a cor de Almada, e a cor que se identifica com a ingenuidade, pois verde
será também a capa da Invenção). Algumas palavras indicam que é manhã
(o sol, manhã cedinho, lindo dia de verão, onze horas), sendo que o horário é
também indicado na figura, onde as palavras fazem de ponteiro, indicando
a manhã, ou seja, um saber novo e recém-nascido.
Conclusão
Os caligramas de Almada, e nomeadamente «A Árvore», mais do que
ideogramas, parecem aproximar-se do texto-imagem de Ana Hatherly,
pois «simultaneamente transcende[m] e engloba[m] o problema do
conteúdo ao nível do significado, alargando este para o que se poderia designar por um campo de significação integral». Este campo de significação,
será para todos o momento de sobreposição entre pintura e escrita que
representa a face complementar, e imediatamente antecedente à frase-desenho de que fala Eduardo Lourenço. Para o terceiro parece de facto tratarse de algo mais, algo que na relação entre escrita e imagem, desvenda o
amanhecer do que viria a ser um verdadeiro “dia claro”.
Referências
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Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 25 (2014).
2. Drucker, J.: The Visible Word. Experimental Typography and modern art (1909-1923)
Chicago: The University of Chicago Press (1994).
3. Greenberg, C.: Modernist Painting. In: Art in Theory 1900-1990. An Anthology of
Changing Ideas, Blackwell, Oxford, pp. 754-760, 755 [1965] (1992).
4. Drucker, J.: The Visible Word. Experimental Typography and modern art (1909-1923)
Chicago: The University of Chicago Press. 68 e seg. (1994).
5. Negreiros, J. de Almada: Orpheu 1915-1965, ed. fac-similada, Lisboa: Babel, p. 15 [1965] (2015).
8 Melo e Castro, na sua definição, aponta para um «equilíbrio de tensões e [para] a fusão dinâmica entre
a realização espacial e material do poema e as suas cargas imagísticas e simbólicas, que […] são as coordenadas profundas do poema concreto, distinguindo-o do simples “caligrama” figurativo (Apollinaire) e
ainda das experiências futuristas das “palavras em liberdade”» [21].
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Giorgia Casara
josephinenancy@hotmail.it
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6. Lourenço, E.: A poesia de Orpheu. In: Os Caminhos de Orpheu. Catálogo de exposição.
Lisboa: BNP/Babel, pp. 29-44, 31 (2015).
7. Pinto dos Santos, M. – Ferreira, S. A.: Almada Negreiros e Sónia Delaunay. In: O Círculo
Delaunay, Catálogo de Exposição (20-11-2015 −22-02-2016), Lisboa: Centro de Arte Moderna Gulbenkian, pp. 135-157, 145 (2015).
8. Sapega, E. W.: Lisbon Stories: The Dialogue Between Word and Image in the Work of
José de Almada Negreiros. In: Portuguese Modernism. Multiple Perspective on Literature
and the Visual Arts, Oxford: Modern Humanities Research Associacion and Maney Publishing, pp. 55-69, 58 (2011).
9. Negreiros, J. de Almada: Manifestos e Conferências, Lisboa: Assírio e Alvim, pp.36-37 (2006).
10. Ferreira, S. A.: Almada, os bailados russos e o “Clube das Cinco Cores”. In: Revista
de História da Arte, 2/2014, Universidade Nova de Lisboa, pp. 438-448, 444 http://revistaharte.fcsh.unl.pt/rhaw2/RHAw2.pdf (2014).
11. Pinto dos Santos, M. – Ferreira, S. A.: Almada Negreiros e Sónia Delaunay. In: O Círculo Delaunay, Catálogo de Exposição (20-11-2015 −22-02-2016), Lisboa: Centro de Arte
Moderna Gulbenkian, pp. 135-157, 152 (2015).
12. Lourenço, E.: Almada, ensaista? Introdução a Negreiros, A. In: Obras Completas, Vol.
V - Ensaios, Lisboa: IN-CM, pp. 11-20 (1992).
13. Rubim, G.: O próprio humano: língua, nação e outras paragens no idioma de Almada
Negreiros. In: Colóquio/Letras, n. 185 (Janeiro/Abril 2014), pp. 11-21, 13 (2014).
14. Hatherly, A.: A Reinvenção da Leitura. In: PO.EX: Textos teóricos e documentos da
poesia experimental portuguesa [Org. Ana Hatherly & E. M. de Melo e Castro], Lisboa:
Moraes Editores, pp. 138-152, 138 (1981).
15. Apud Parmiggiani, C. (org.): L’alfabeto in sogno. Dal carme figurato alla poesia concreta, (catalogo a cura di Carlo Parmiggiani), Reggio Emilia: Chiostri di San Domenico (20
gennaio – 3 marzo 2002) Milano, Mazzozza, p. 91 (2002).
16. Leal, J. C.: Apropriação, deslizamento, deslocação. (sobre a representação na pintura
de Amadeo de Souza Cardoso). In: Revista de História da Arte n. 2/2012, Universidade
Nova de Lisboa, pp. 111-127 (2012).
17. Gonçalves, E.: Escrita escrita. Ideogramas e anagramas. In: PO.EX: Textos teóricos e
documentos da poesia experimental portuguesa [Org. Ana Hatherly & E. M. de Melo e
Castro], Lisboa: Moraes Editores, pp. 193-197, 195 (1981).
18. Melo e Castro, E. M. de: Poética do ciborgue. Antologia de textos sobre tecnopoiesis,
Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 28 (2014).
19. Cf. Ferreira, S. A.: Almada, os bailados russos e o “Clube das Cinco Cores”. In: Revista
de História da Arte, 2/2014, Universidade Nova de Lisboa, pp. 438-448, 446 http://revistaharte.fcsh.unl.pt/rhaw2/RHAw2.pdf (2014).
20. (Melo e Castro, 2010: 27). Melo e Castro, E. M. de: Poética do ciborgue. Antologia de
textos sobre tecnopoiesis, Rio de Janeiro: Confraria do Vento, p. 27 (2014).
21. Melo e Castro, E. M. de: O fim visual do século XX, São Paulo: edusp, p.42 (1993).
22. Hatherly, A.: Interfaces do olhar, Lisboa: Roma Editora, p. 100 (2004).
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A evidência do racionalismo afetuoso do Desenho
a partir dos desenhos de Teresa Gonçalves Lobo
Luís Filipe S.Pereira Rodrigues1
luisifiliperodrigues@yahoo.es
[Desenho / Drawing]
Abstract
Keywords
Drawing, emotion, reason,
affections, Eros, Thanatos,
latent, manifest.
The Drawing works in a system with several elements that coexist and that
correlate by themselves - the point, the stain and the line. Although the line
may or may not show an image that identifies itself with the surroundings, it
is true that the line itself shows the separation of spaces, as an element that
opens or closes them, in an abstract or conceptual sense. It opens the spaces
of the interior of the artist, through creativity, multiplying connections between ideas, opening the range of relationships. It opens the consciousness
of things and of himself, author, making the emerging of emotions from
the unconscious and memories from the preconscious. But this does not
happen neither randomly nor chaotically. It happens, circumscribing ideas,
uniting and connecting them, closing the infinite in the finite. White and
black, respectively, in the infinite fullness of light or in the infinite fullness
of the penumbra, are closed and confined in a form. The white, evidence of
nothing (or everything), is suddenly invaded by the black that ceases to be a
complete evidence of the negative and it begins to inhabit the interior of the
author, making him full of emotional objects. In this context it is presented
an approach with Teresa Gonçalves Lobo’s drawings, exploring the internal
/ external relationship, latent / manifest, reason / emotion, in order to
perceive how these variables approximate the drawing to the Thanatos or to
the Eros, and in the sense of how presumably the prevalence of affections
in the process of expression will be reflected in the liberating act of artistic
creation. In this field of experience, we try to understand how the specific
graphic mechanisms of Teresa Gonçalves Lobo’s drawings expose herself
to dilemmas and dialectics that give rise to the visibility of emotions, either
through detailed and delicate graphics or through graphics that denote an
evident psychophysical force.
1. A emoção infiltrada na razão
Um desenho é mais do que um objeto bidimensional; é também um
indício de um pensamento sentido, de uma razão contagiada pela emoção
ou de uma emoção orientada pela razão. Pode ser um fenómeno em que
a emoção desarma a razão ou em que esta dá ordem à emoção. Isto considerando que usamos o conceito de sentimento na sua face afetiva2, e não
1 Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, Centro de Investigação de Arquitetura, Urbanismo e
Design. Rua Sá Nogueira | Pólo Universitário | Alto da Ajuda |1349-063 Lisboa, Portugal.
2 “O afeto constitui a parte emocional (afetiva) da vida física, e mais precisamente da representação mental a que
está associada. Na verdade, afeto e representação estão em princípio relacionados e constituem duas componentes da pulsão, ou dos dois registos segundo os quais este se dá a conhecer ao sujeito.” (Charro et al., 2013, p. 10).
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[Desenho / Drawing]
A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO
Luís Filipe S.Pereira Rodrigues
luisifiliperodrigues@yahoo.es
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apenas na sua fenomenologia neurocientista
que Damásio explora3.
A forma evidencia a ocupação de um
espaço, confinado, circunscrito, delimitado,
e hierarquizado sempre que a razão tome o
poder sobre a emoção. Mas o desenho não
sobrevive sem a atuação da emoção. Sempre
que haja espaço para desvios, devaneios,
frechas, afetos, há espaço para a imaginação, para a criação e para a intuição. A
razão circunscreve a emoção, mas a emoção
pode expandir a razão sempre que a torne
intuitiva, como acontece com evidência nos
desenhos de Teresa Gonçalves Lobo.
Os desenhos, com as suas marcas, em que a linha adquira mais evidência, determinam simbolicamente a convivência das memórias. Para além
disso, as vivências que se expressam são caraterizadas por um racionalismo
contagiado por emoções que a condimentam, despertando memórias e
vivências vizinhas – nem sempre com sentido, mas sempre sentidas.
No desenho, o branco, evidência do nada (ou de tudo), de repente
é invadido pelo negro que deixa de ser plena evidência do negativo para
passar a habitar o interior do autor tornando-o repleto de objetos emocionais, por via da expressão, tendencialmente positivos.
O desenho pode evidenciar um indício da latência ou um facto do
manifesto (vd. Freud, 2009). Mas o latente pode, mesmo, ser mais importante do que o manifesto, se nos reportarmos ao id, inconsciente, onde
habitam forças do impulso de vida que lutam contra as forças racionalistas do ego ou censuradoras quando às forças racionalistas se acrescente o
idealismo do superego.
Neste contexto de id/ego/superego, no desenho, “evidência” é uma
palavra ambígua, se pensarmos que um desenho pode evidenciar um conjunto de sinergias que oscilam entre um lado interno e, sincronicamente,
um lado externo. São duas faces opostas, que, no entanto, se revelam
reciprocamente. Isto é, algo de externo pode revelar algo de interno e este
pode revelar algo de externo. Estas revelações interagem, no percurso
entre id/ego/superego, conforme seja o racional a se deixar infiltrar pelo
sentimento, ou, conforme seja o sentimento a deixar infiltrar-se pelo
racional. Isto, considerando que a “racionalização” constitui “uma justificação racional (nos planos lógicos ou moral) apresentada pelo sujeito
de uma ação ou de uma atitude cujas motivações (inconscientes) lhe são
inacessíveis” (Mijolla e Mijolla-Mellor, 2002, p.138).
O riscador penetra o suporte, podendo convocar o fenómeno físico
do desenho. Mas, se pensarmos que a emoção precede o sentimento, não
3 “Curiosamente, a consciência começa com o sentir do que acontece quando vemos, ouvimos ou tocamos. Dito em palavras um pouco mais formais, é um sentimento que acompanha a produção de qualquer
tipo de imagem: visual, auditiva, táctil o visceral no interior dos nossos organismos vivos. Colocado num
contexto apropriado, o sentimento designa essas imagens como nossas e permite-nos dizer, no verdadeiro sentido dessas palavras, que vemos, ouvimos ou tocamos” (Damásio, 2004, p.46).
Fig. 1. Sem título.
2008. Carvão sobre
papel. 102x67cm.
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deixaremos de pensar que convocada a ação física, esta vem carregada
de algo mais psicológico que imbui o comportamento físico: algo híbrido
onde se inter-relaciona a emoção e a razão.
2. Expressão de afetos pela conciliação de dicotomias
do Eros ao Thanatos
O riscador marca um corpo sem dimensão, um comprimento sem noção
de largura: a linha. Mas o sentido do processo criativo está refém de uma
vontade, de uma intencionalidade e de um conjunto de direções cujo critério, para além de estético, é tacitamente autobiográfico e afetivo. É um
encontro ou reencontro de sentido(s) que a linha descreve/procura quase
como fractais de sentimentos, sob a ordem da deliberação criativa através
da expressão onde o corpo convoca a razão e os afetos.
O branco e o preto, respetivamente, na plenitude infinita da luz
ou na plenitude infinita da penumbra, fecham-se e confinam-se numa
forma. O branco, evidência do nada (ou de tudo), de repente é invadido
pelo negro que deixa de ser plena evidência do negativo para passar a
habitar o interior do autor, tornando-o repleto de objetos emocionais,
de corpos energéticos. Sendo que o negro é, no desenho da fig.1, não a
expressão destrutiva do Thanatos mas sim a face da expressão afetiva
que lhe é dicotómica: o Eros.
O desenho manifesta-se como um sistema com vários elementos que
coexistem e que se correlacionam – o ponto, a mancha e a linha. A linha
pode ou não evidenciar uma imagem que se identifique com o meio envolvente. Mas é certo que a linha evidencia em si a separação de espaços,
como elemento que os pode orientar dicotomicamente para o abrir ou
fechar num sentido abstrato, concetual ou emotivo. Num sentido concetual, no âmbito psicanalítico, quando o Eros se abre, fecha-se o Thanatos.
Quando o primeiro se desperta, alimenta-se a intuição que conduz a
razão; não se opondo a esta, mas sim transformando-a. Tudo isto, na ação
de separação de realidades, onde a linha, no caso dos desenhos da autora
aqui abordada, são prioritários.
Em particular, o desenho oscila e vacila numa dualidade onde ora
se evidencia o afeto4 ora se evidencia razão. Não situo o Eros5 no latente
nem o Thanatos no manifesto, nem, respetivamente, no inconsciente
e no consciente. Mas posso sugerir que da dialética afeto-razão poderá
resultar uma maior aproximação à evidência do Eros ou à evidência
do Thanatos, conforme se opte, respetivamente, pela pro-ação – por
exemplo, afetiva, criativa ou imaginativa – ou pela retroação racionalista
– por exemplo, da autocensura ou da submissão a medos com origem em
fantasmas provocados por ideias racionalistas. Neste sentido, o que me
interessa evidenciar é a familiaridade que a intuição criativa tem com o
4 “A etimologia da palavra afeto evidencia que ela alude a sentimentos que afetam – tanto no sentido de
afeições como de afeções – o psiquismo do sujeito” (Zimermaman, 2001, p. 23).
5 “Em sua última teoria das pulsões, Freud faz dessa noção um conceito fundamental para indicar o
conjunto das pulsões de vida (líbido narcisista e líbido de objeto) que têm por objetivo a conservação, a
ligação e a reunião do vivente em unidades cada vez mais vastas. Eros, o unificador, opõe-se e mistura-se
simultaneamente à pulsão de morte [Thanatos], tendência antagónica que conduz à destruição, à desagregação e à dissolução de tudo o que existe” (Mijolla, 2005, p.576).
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[Desenho / Drawing]
A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO
Luís Filipe S.Pereira Rodrigues
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Eros invertendo a tendência do Thanatos. É neste contexto que analiso
os desenhos de Teresa Gonçalves Lobo.
O que os desenhos da artista evidenciam, percorrendo os seus projetos, é uma força emotiva, ou uma razão animada pela emoção. Emoção,
esta, que nos transmite, nalguns desenhos, um impulso agressivo (associado vulgarmente ao Thanatos) onde se evidencia, de modo aparentemente paradoxal, um forte afeto. Sendo que o afeto comprimido, se não
manifestado, cria no nosso interior um ímpeto que requer expressão – que
é, na minha perspetiva, a exteriorização mitigada das emoções reprimidas. Caso a expressão não aconteça, pode surgir uma certa implosão
da ordem do Thanatos. Daí a importância da arte, daí a importância da
riqueza interior do artista; daí o meu interesse pelo contexto em que abordo o Desenho, e, neste caso particular, os desenhos de Teresa Gonçalves
Lobo, que, penso, traduz um percurso proactivo do Thanatos ao Eros,
onde a força emotiva é conduzida pela força da razão, mas, dada a sua
permeabilidade aos afetos, de um modo intuitivo, afetivo e libertador.
As marcas deste desenho (fig.2), pelo vigor do registo, evidenciam
a força exterior da ação do corpo,
muito embora sejam o reflexo do
que podemos intuir dos sentimentos privados e latentes da autora. As
evidências das formas registadas comunicam connosco, observadores, de
um modo intersubjetivo, num sentido
em que despertam, evidenciando, as
nossas próprias motivações, ao ponto
de termos vontade de falar sobre os
desenhos, tantas vezes, através da
criação dos nossos próprios desenhos
ou das nossas palavras como autores
de desenhos. Este contágio existe num
plano de identificação ao processo
expressivo manifesto nestes desenhos onde revejo a experiência de
transformação do Thanatos em Eros, no processo de criação artística.
Fig. 2. Sem título. 2014.
Pastel sobre papel.
190x140cm.
3. A poética do grafismo-linear
Neste desenho (Fig.3), a linha evidencia
uma coletividade, ela não vive isolada
e só faz sentido quando coexiste com
outras marcas familiares; quase como
se a Teresa Gonçalves Lobo procurasse
um aconchego das linhas vizinhas, de
modo a criar uma inter-relação de proximidade. Se é certo que este desenho
nos remete para um manuscrito sem
significados, também é certo que nos
leva à analogia com texturas naturais
irregulares, livres e inorgânicas, mas
Fig. 3. Sem título.
2008. Tinta-da-china
sobre papel. 24x17cm.
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com sentidos e sentimentos, num contexto poético do imaginário onde a
palavra assume metaforicamente o papel de imagem.
Por outro lado, a linha pode abrir os espaços do interior do artista,
através da criatividade, multiplicando conexões entre ideias, abrindo o
leque de inter-relações, aproximando memórias, e “afinizando” coisas
aparentemente estranhas entre si6, aparentemente dicotómicas. Daí
resulta a expansão da consciência das coisas e de si, autora. Mas isto não
acontece aleatoriamente nem caoticamente; acontece, circunscrevendo
ideias, unindo-as, conectando-as, fechando o infinito no finito, ou abrindo, numa perspetiva sintética da poética, o finito para o infinito. Penso
que é isso que Teresa Gonçalves Lobo procura. Veja-se a comunicação
entre palavras desenhadas, como se quisessem encontrar afetos comuns
entre si (entre significados com aparência visual).
A linha, como meio de exploração gráfica, não é só uma fronteira de
espaços, nem é só uma chave para abrir e fechar sentidos. Mas também
não se pode reduzir a si própria, como se de uma meta-linha se tratasse.
Na (ir)realidade, a linha evidencia algo de que se conhecem indícios, com
os quais somos contagiados, se a memórias percetivas e aos afetos que
elas convocam nos referirmos. Afetos7 – coisa interna – que se transmitem
através de coisas externas: um olhar, um abraço, a expressão, um carinho,
a beleza… um desenho: a imagem de um poema.
4. A expressão intuitiva do latente pelo manifesto
Fig. 4. Sem título.
2006. Tinta-da-china
sobre papel. 23x32cm
Neste desenho (fig.4), observamos a tradução da sensibilidade
da artista não só na visibilidade
das coisas mas também na textura intangível das formas que
imagina e transcreve. Uma textura que ultrapassa a superfície,
revelando uma vontade de dar
corpo ao pensamento, de tornar
tridimensional o sentimento
sobre o que vê, quase como se desejasse tornar visível graficamente
a sua realidade interna. E, no ato de escavar o vazio branco do papel,
transforma o racional em intuitivo. Isto é, toda a experiência deliberada, consciente e esforçada, imerge fazendo emergir uma experiência
latente, quase inconsciente e sem esforço8, ou, numa outra perspetiva,
com o prazer da estética e, acima de tudo, da expressão. Isto conside6 “Todo o mundo está de acordo em que, por muito necessário que seja ouvir o inconsciente, não é suficiente. O trabalho real começa quando a emoção ou ideia que brotou das inexploradas regiões da psique
é posta à luz da razão. Para ali ser denominada, classificada, compreendida no possível e relacionada
com outras emoções ou ideias” (Csiksentmihaly, 1996, p. 300).
7 “Na vinculação afetiva o sujeito chama a si o objeto, forma com ele uma unidade, uma estrutura. Tratase de uma vinculação que é tanto mais ostensiva quanto mais intenso é o desejo, o que não significa
porém que a estrutura seja diferente se o desejo for ténue” (Pino, 2003, p. 61).
8 “O estado oposto à situação de entropia psíquica é a experiência ótima. Quando a informação que
chega à perceção é congruente com os objetivos, o fluxo de energia psíquica liberta-se sem esforço”
(Csikszentmihalyi, 2002, p.66).
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[Desenho / Drawing]
A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO
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rando que a expressão não é algo de meditativo, mas, mais do que isso,
um misto de prazer e dor, que se acompanham no trajeto do interior
para o exterior, onde ora se oscila entre a extroversão pelo manifesto
ora para a introversão pelo latente9.
Numa margem diferente dos desenhos com a densidade dos primeiros (fig.1 e fig.2), encontram-se estes últimos dois desenhos (fig.3 e fig.4),
com um grafismo mais minucioso, que nos transmitem uma delicadeza
gráfica. E esta dirige o nosso olhar por entre “micro-direções”, ao contrário dos dois primeiros desenhos, que transmitem um vigor emocional
através de marcas com uma direção expressiva manifesta. Diria que
enquanto nos primeiros acontece uma explosão emotiva libertadora da
ação orgânica do corpo, nos seguintes desenhos a libertação passa por
uma introspeção, por uma narrativa de sentimentos que se vão sucedendo
pela minúcia dos desvios das direções da linha.
Estamos perante um dualidade em que a evidência balanceia entre a
marca racional da matéria representada e o fluir das submarcas emocionais da criatividade e da expressividade. Nestes dois últimos desenhos, é
evidente o percurso do riscador, um percurso que convoca divergências e
aproximação de percursos, na direção de uma forma que, por ser abstrata,
evidencia um conjunto de intenções latentes cujo significado não é evidente senão na aplicação de analogias concetuais.
Conclusão
Como conclusão desta abordagem, parece claro que não pode haver
oposição entre a razão e a emoção, pois daí resulta o Thanatos. Todos
temos de conviver com a tendência para o Thanatos ou para o Eros. E,
em vez da oposição, deverá haver interpenetração e conciliação, pois
a sua coexistência é inexorável e a expressão é uma, entre outras, vias
para conciliar estas dicotomias.
Se obedecemos a ordens externas, tornando-nos reféns delas – por
exemplo, através do desenho de observação ou dos ideais do superego –,
corremos o risco de ofuscarmos, através de racionalismos, a expressão
dos afetos que habitam no nosso interior e que está na iminência de
emergirem do id. Mas, se interiorizarmos a beleza das coisas que nos
são externas, alimentamos os afetos que desejarão ser exteriorizados em
direção a algo, por exemplo, em direção a um desenho, interface externa
que evidencia o interno. Isto é, nem nos deixamos impulsionar pelos
instintos, nem pela ditadura do externo, mas sim por uma experiência
onde tudo isso se concilia.
Ou seja, um desenho de observação poderá, pela expressão, libertarnos da ordem exterior, dando liberdade à nossa ordem interior. Por seu
9 “Extroversão significa dirigir-se a líbido para o exterior. Com este conceito designo uma notória
relação do sujeito com o objeto no sentido de um movimento positivo do interesse subjetivo em relação
ao objeto. Quem se encontra num estado extrovertido pensa, sente e atua em relação ao objeto e fá-lo,
certamente, de um modo direto claramente percetível no exterior, pelo que não há dúvida da sua atitude
positiva em relação ao objeto” (Jung, 2008, p. 509). “Introversão significa dirigir a líbido para o interior.
Com isso expressa-se uma relação negativa do sujeito com o objeto. O interesse não se dirige ao objeto,
mas sim separa-se dele e dirige-se ao sujeito. Alguém que tenha uma atitude introvertida pensa, sente e
atua de um modo que deixa conhecer com clareza que o sujeito é o principal motivador, enquanto que o
objeto tem um valor secundário” (Jung, 2008, p. 538).
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lado, a exacerbação do estilo em conformidade com ideias de beleza
dependentes da conjuntura cultural poderá, pela expressão, libertar-nos
dessa imposição externa, dando lugar a uma explosão mitigada pelos
afetos do Eros em vez de uma implosão alimentada pela violência das
emoções retidas pelos medos e (auto-)censuras.
O trajeto interior-exterior, no extremo, poderia levar-nos para o
abstracionismo geométrico. Mas há a possibilidade deste trajeto se
fazer intuitivamente e tornando-o tanto mais intuitivo quanto mais
orgânico e tanto menos instintivo10 quanto mais afetivo. Variantes que
Teresa Gonçalves Lobo concilia, não se deixando capturar definitivamente por nenhuma delas.
O trajeto interior-exterior expande-se, criando estímulos para novas
criações, diria, para novas acendalhas de felicidade, quando desperta os
afetos e não os impulsos primários. Só assim há criação. Só assim podemos sentir que a razão se liberta de tal modo que a intuição se expande
das regras para a libertação das mesmas, a acompanhando a própria
expansão física das emoções libertadas dos racionalismos.
Ressalvo, por fim, que a materialização é inevitável e indelével. A
materialização, na arte, vincula a intuição do desenho a um racionalismo
prévio, mas conduz-se desde a aprendizagem ao constructo do eu, desde a
estruturação ao fluir da imaginação. Só se passa à intuição artística, depois
de se passar pelos racionalismos da aprendizagem. É neste contexto que
tive como base os desenhos de Teresa Lobo, onde revejo a evidenciação de
uma sucessão de procuras, precedidas certamente por estudos deliberados
mais racionais, mas, agora, conduzidos para a livre criação intuitiva de
desenhos onde cria uma osmose entre o físico e o psíquico, entre o racional
e o emocional, entre o afeto e o medo, entre as regras e a liberdade.
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10 “Instinto é uma tendência de resposta inerente que se produz de forma automática. Por exemplo,
quando de repente vemos uma luz brilhante, a nossa reação imediata é fechar os olhos, tapá-los, ou
ambas as coisas. Não pensamos, simplesmente fazemo-lo” (Hogarth, 2002, p. 323).
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A EVIDÊNCIA DO RACIONALISMO AFETUOSO DO DESENHO A PARTIR DOS DESENHOS DE TERESA GONÇALVES LOBO
Luís Filipe S.Pereira Rodrigues
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Casa Soleiro – A gravura a topo e a ilustração
no contexto de resgate do património local
Graciela Machado1, Rui Vitorino Santos2
mgmachado@fba.up.pt / rpsantos@fba.up.pt
[Desenho / Drawing]
Resumo
Keywords
Gravura a topo, Ilustração,
Casa Soleiro, revista
Occidente.
Neste artigo apresentamos o projeto transdisciplinar, Casa Soleiro,
realizado em contexto académico na FBAUP, em 2016, sobre a forma
de workshop que tenta resgatar uma prática oficinal – a gravura de topo
e a sua aplicação histórica à publicação ilustrada. Ao longo de uma semana, um grupo de estudantes, professores e convidados trabalharam
em diferentes campos disciplinares, entre os quais a gravura de topo,
a ilustração e a construção de narrativas, segundo uma perspetiva
oficinal de partilha e confrontação de ideias e ma-teriais guiados por
um problema coletivo.
O intuito deste projeto foi perceber até que ponto a gravura a topo e a
ilustração podem representar e refletir o leitmotiv da construção da
cidade contemporânea e em particular do Porto. Assistimos na última
década à evolução avassaladora do turismo e da especula-ção imobiliária na cidade, a transformação que induz esta mudança é presenciada por todos em tempo real e constatável no desaparecimento do que
consideramos serem al-gumas das suas marcas identitárias.
Escolhemos a Casa Soleiro como representante de um Porto em extinção.
Esta serve como mote para a construção de imagens impressas através
de uma técnica obsoleta e dissemi-nadas através de um suporte editorial
ilustrado que tenta mimetizar as suas origens dos finais do século XIX e
inícios do século XX, nomeadamente a partir da revista Occidente. Ao
operarmos em técnicas e formatos editoriais cuja relevância e prática contemporânea é residual, queremos atuar de forma clara no pressuposto de
resgatar – ferramentas, me-todologias de trabalho, materiais, publicações
ou narrativas materiais e imateriais locais.
1. Introdução
No livro Portugal, Hoje – O Medo de Existir, José Gil diz-nos que “do vazio
nascem os pensamentos únicos, nunca anteriormente pensados, como
dele nasce a obra (e eventualmente, de arte) absolutamente original. Para
que ocorram, é preciso saber produzir o vazio”. [1]
A sensação de ausência que encontramos subjacentes às palavras
de José Gil é transversal a muitas das inquietações que nos movem na
contemporaneidade. No projeto Casa Soleiro que iremos apresentar, a ausência está patente em todas as suas diferentes fases, poderemos mesmo
1 FBAUP/i2ADS
2 FBAUP/ID+
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[Desenho / Drawing]
CASA SOLEIRO – A GRAVURA A TOPO E A ILUSTRAÇÃO NO CONTEXTO DE RESGATE DO PATRIMÓNIO LOCAL
Graciela Machado, Rui Vitorino Santos
mgmachado@fba.up.pt / rpsantos@fba.up.pt
·
dizer que foi através desta sensação que se alicerçaram todo os pressupostos que conduziram o programa.
O projeto nasce no contexto académico da FBAUP, num território circunscrito construído por diferentes subterritórios que tendem
tradicionalmente a funcionar como espaços de identidade própria e com
relativa autonomia. Contudo a nossa preocupação foi atuar precisamente
nestas fronteiras artificialmente demarcadas dos territórios disciplinares.
A eleição da gravura, da ilustração e do design editorial como campos de
inscrição deste projeto, não é apenas um continuar de uma longa tradição
histórica na produção e disseminação de imagens, que ambas as disciplinas partilham, mas uma necessidade de operar através destes campos
para refletir sobre os vazios existentes entre si e os territórios que as
rodeiam – em particular o contexto atual da cidade do Porto.
A multiplicidade das opções narrativas e formais de ambas as disciplinas e a sua prática num contexto imagético particular do comércio
local, julgamos ser uma resposta a esta sensação de ausência. Uma ausência que é trabalhada pela técnica que recorremos, a gravura a topo, e a sua
função no contexto do design de revistas ilustradas que se tornou obsoleta
com os processos fotomecânicos de criar e produzir imagens impressas.
Ao longo deste projeto que se realizou entre os dias 29 de março e 1 de
abril de 2016, na FBAUP, tentamos reunir um conjunto de ferramentas e
procedimentos de trabalho e visitas que emulasse a atmosfera de oficina.
Tentámos recriar um espaço de trabalho plural que recebe diferentes
contributos oriundos de convidados que investigam a Gravura a Topo (Peter Bosteels), a xiloteca (Arlindo Silva), as revistas ilustradas entre finais
do século XIX e XX e em particular a revista Occidente (Graciela Machado
e Rui Vitorino Santos), o comércio de peles na cidade do Porto (Casa Soleiro) e por fim, 12 participantes oriundos de diferentes contextos artísticos e
gráficos. Antecipados por semanas de trabalho dedicadas a uma reconstituição de uma oficina de gravura a topo, durante uma semana todos os
intervenientes deste projeto co-habitam este espaço oficinal transdisciplinar com intuito declarado de preencher e refletir sobre este vazio que nos
fala José Gil, tentando resgatar um património que nos parece estar num
estado de adormecimento ou mesmo em processo de implosão.
Segundo os modelos propostos – arqueologia, colaboração, produção, resistência, permanência, acessibilidade – partimos de enunciados
simples3. Como construir uma almofada de couro? Sobre os materiais, que
madeiras podem ser usadas? Existem alternativas locais? Que papéis? que
equipamentos? mecânicos, ou manuais? A estas pistas acrescentam-se
os interlocutores, propondo o que se entende por investigação multidisciplinar. Tomamos em conta, a complexidade tecnológica em grande
parte devida ao constante trânsito entre territórios, utilitários, industriais,
artísticos. Significa isto, ultrapassar a reprodutibilidade utilitária, funcional, mecânica, derivativa ou nela insisti. Implica conhecer e delimitar a
3 Nos manuais da época publicitavam-se os fornecedores de madeiras, dos instrumentos, vendiam-se
caixas com a oficina completa, destinada a um mercado de profissionais mas também amadores, como
também alguns manuais dão a entender. Em “The art of drawing and engraving on wood from the tree to
the press” Marx, George Walter, 1881.
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pretexto de um novo problema tecnológico distinto da habitual e acessível
xilogravura sempre abordada. Em todo o caso, respeitando uma identidade polissémica, verifica-se como numa cidade como o Porto, encontramse restos. Casas de comércio adormecidas num passado de memórias de
uma manualidade perdida e um reservatório inexcedível de componentes
úteis para resgatar.
2. Motivação e enquadramento – Da teoria à prática
Na programação do Pure Print 20134, recorremos à gravura a topo, como
um dos três modos de escrever proposto por Ernesto Soares [2], que havia
sido já apresentada na sua relação improvável com a animação, num
workshop com Peter Bosteels. Através do contacto com este gravador,
ficou no ar a vontade de revisitar esse processo apresentado por si em
pequenas animações, e gravuras impressas em papel de tabaco, montadas
na exposição Impressão Pura no Museu da FBAUP.
Eram estas, o oposto da reprodução fácil, monótona e sem risco,
rasgo ou inquietação. As suas minúsculas gravuras tinham tudo isso a
par de um exercício de competência técnica que queríamos resgatar em
espaço académico. A par deste objetivo, a gravura a topo, como técnica de
relevo compatível com a impressão tipográfica, é o último processo a ser
aplicado na reprodução da imagem de revistas e jornais ilustrados, logo
substituído pela dita gravura chimica, objeto de estudo no projeto Lázaro,
arqueologia de um património tecnológico de origem comercial5. Antecedendo os processos fotomecânicos também aplicados na criação de matrizes
em relevo, a gravura a topo mostra-se um bom contraponto na revisão das
condições originais de produção associada a contextos reprodutivos.
A contemporaneidade existente entre os dois tipos de matrizes,
madeira e metal, um património tecnológico com origem comercial
por estudar nas suas condições de produção ou revistas como a Occidente, exemplo de publicação da arte da gravura de produção inteiramente nacional, são razões de peso na opção pelo seu estudo nas
oficinas de gravura da FBAUP.
Em contexto académico, a depreciação da reprodutibilidade mecânica dos processos associados a contextos editoriais de índole reprodutiva
industrial, mantiveram, entre outros condicionalismos materiais e humanos, tais tecnologias ausentes da formação e investigação em gravura6.
No contexto português, os entendimentos de tais processos à luz de
objetivos de criação, respeitando as qualidades visuais e plásticas, esteve
dependente da colaboração editorial, identificada com oficinas e técnicos
de mérito reconhecido, como é o caso português da escola de gravura fun-
4 Pure Print: Classical Printmaking in Contemporary Art – International Printmaking meeting, 16 de
setembro a 31 dezembro de 2013. http://pureprint.fba.up.pt/2013/?page_id=16
5 Lázaro, arqueologia de um património tecnológico de origem comercial sob coordenação de Graciela
Machado(FBAUP-ND/I2ADS), Susana Lourenço Marques (FBAUP/NAI-I2ADS). Investigadores: Rui
Vitorino Santos(FBAUP_ID+), Arlindo Silva (investigador UCP-CITAR), outros investigadores e artistas
convidados. http://pureprint.fba.up.pt/2015/?page_id=566
6 O ensino da gravura em madeira foi introduzido nas Escolas de Belas Artes por portaria em 22 de
outubro de 1863. Sucessivas reformas retiraram a gravura em madeira, estando o uso do buril associado
ao talhe doce.
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[Desenho / Drawing]
CASA SOLEIRO – A GRAVURA A TOPO E A ILUSTRAÇÃO NO CONTEXTO DE RESGATE DO PATRIMÓNIO LOCAL
Graciela Machado, Rui Vitorino Santos
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dada por Alberto Caetano com os propósitos comerciais de tais contextos
editoriais a definirem o âmbito e alcance das pesquisas autorais7.
Já Alberto Caetano apontava para o problema da cópia e reprodução
dos modelos importados, decalcados ou reproduzidos a partir de material
adquirido a publicações estrangeiras. A gravura a topo extingue-se sob
a pressão económica da eficiência reprodutiva da gravura química, que
reproduz o sistema de meias tintas a partir do artifício da rede ou linha.
Neste caso em particular, enunciamos como propósito a revisão dos
processos e equipamentos de suporte, numa concretização inédita no
contexto português, e a verificação da vitalidade e potencial criativo de
um espectro de técnicas, agora em contexto académico, numa perspetiva
futura de alargamento das possibilidades criativas de aplicação de tais
processos na impressão de imagens.
Dissecar esse empilhamento sem anular o alcance do objeto artístico
é objetivo. Acumular esse conhecimento científico, laboratorial através do
estudo intensivo da literatura contemporânea e ao mesmo tempo nunca
deixar que o mesmo destrua a obra e a necessidade de produzir, criar, de
traduzir, e compreender recriando. Porque a proximidade dessa sensualidade recuada, reconstruída completa o prazer da obra, a sensualidade da
obra, a obra plena de nuances.
Contrariar, o desconhecimento que se instala, quando hoje se salta
de lugar para lugar, de técnica em técnica, de processo para instrumento,
ou quando o tipo de pesquisa exige colaboração e atravessa barreiras disciplinares. A distância é óbvia: a gravura a topo foi a determinado momento na história o processo eleito para a reprodução de imagem.
A gravura a topo, como qualquer processo de gravura entendido como
prática oficinal, deve ser apresentada por quem a pratica. Assim se justifica,
como o Pure Print, encontro Internacional da gravura, se baseia na valorização de formatos oficinais onde, se introduzem técnicas. A par de um acesso
direto aos praticantes com várias proveniências geográficas e profissionais, compreendem-se as outras dimensões do discurso, os espaços onde
atuam e produzem. Completam-se cenários e identificam-se linguagens,
atualizam-se metodologias educativas baseadas na recriação de estruturas
tecnológicas que possam sustentar e concretizar o fascínio tecnológico.
O acesso a esta experiência vivida por décadas de dedicação a
técnicas e processos tão particulares, filtra e simultaneamente devolve a
quem participa, um olhar sobre toda uma informação histórica de enorme complexidade. Depreende-se um modelo oficinal original, onde se
analisa a interação entre a cultura material e o uso de media reprodutivos a partir dos quais se assimila uma complexidade de produção técnica e resolvem problemas. De investimento tecnológico, gestão oficinal,
inventariação, e reconhecimento de escassez de recursos. Permite-se
com estes ingredientes, compreender como podem ser elemento criativo que acaba a enunciar um respeito pela integridade e uma artesania
residual existente na realidade local.
7 Os artistas gravadores fundadores que faziam parte do atelier de gravura, ensinados e dirigidos por
Caetano Alberto, eram Rosalino Cândido Feijó, Manuel Diogo Neto, Domingos Caselas Branco, Jorge
dos Reis, José Augusto de Oliveira, José António Kjolner e A. Francisco Vilaça.
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Cabe pois neste espaço, a capacidade de negociação com o passado e
um pensamento criativo empenhado em estender e sedimentar as opções
de materialização situadas nas suas várias fronteiras. Verifica-se, pois
como autores, podem facilitar essa relação com o passado e preencher lacunas para um presente mais informado e empenhado na criação. Como
um comércio local ainda disponibiliza as matérias de que se precisa. Conclui-se, não pode ser este exercício de isolamento disciplinar ou depreciação do saber-fazer associado a vários contextos.
A velocidade e eficiência de tal resgate quando introduzida nestes termos,
através de investigadores, produtores, técnicos, por aqueles que conhecem os territórios de existência de tais práticas- comerciais, semi-industrializados, artísticos – é concreta, sobretudo para estas terras de ninguém
onde tão poucos se aventuram.
Ao analisarmos alguns dos exemplos da revista Occidente do acervo
da biblioteca da FBAUP, entramos num contexto colaborativo de edição
que transformou e inovou a perceção do objeto editorial português entre
o fim do século XIX e início do século XX. A proposta oficinal da revista
ilustrada sobre o comando notório do gravador Caetano Alberto da Silva
e o vanguardismo das propostas gráficas e ilustração de Manuel Macedo,
entre outros, contribuíram para o repensar do suporte editorial como um
artefacto gráfico ilustrado total.
Um pensamento global que uniformiza e oferece consistência gráfica,
que agregando diferentes autores com práticas distintas na construção do
signo verbal e visual se materializam ao longo das páginas através da fluidez
de soluções compositivas, que legitimam o caráter autoral de gravadores e
ilustradores e ao mesmo tempo constroem a coerência do projeto gráfico.
Aos nossos olhos, a Occidente é um artefacto arqueológico, que
deverá ser analisado segundo uma perspetiva heurística em que os seus
diferentes signos fornecem estratégias e recursos para a criação de significados que advém da sua estrutura gráfica, das ilustrações, dos processos oficinais e das técnicas de gravura que indiciam mudanças sociais,
culturais, políticas e tecnológicas. Características estas, que consideramos
existirem de forma assumida no pensamento subjacente à revista Occidente enquanto artefacto arqueológico.
Uma ideia que se constrói sobre a forma de palavra e imagem num
suporte físico que lhe oferece o habitat, segundo diferentes formas de
representação, que tal como nos diz Mitchel (1994) encerra uma complexidade de interpretações.
“Palavra e imagem são as expressões comuns para a distinção entre
tipos de representação, um atalho rápido para dividir, mapear e
organizar o campo da representação. São igualmente os nomes de um
tipo básico de alegoria social, repleta de conotações que vão para além
das diferenças meramente estruturais e formais. A diferença entre a
cultura da leitura e a cultura do espectador”. [3]
A palavra e a imagem são a matriz da revista Occidente, contêm conhecimento e oferecem significados – são entidades vivas que interagem
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com quem as lê e vê. É o ato de interpretação da palavra e da imagem
que representa a leitura da palavra e da imagem. Ler e ver a Occidente
não são apenas exercícios de alfabetização, já que sendo signos a palavra
e a imagem são dinâmicas e estão sujeitas a convenções e ao contexto;
desta forma não são estáticas, pressupõem interpretação, colaboração,
conhecimento sociocultural e o domínio da sua utilização.
Ao contrário da monossemia do texto, a imagem na Occidente é sempre polissémica. Conseguirmos, por esse facto, uma interpretação única é
impossível. As imagens/ilustrações são sempre ambíguas, possuindo um
espectro infinito de possibilidades de significação. A leitura das ilustrações/gravuras do Occidente encerram em si um conjunto de paradigmas
que é necessário entender, entre os quais, distinguir visão de visualidade.
Para Rose (2001) a “visão é o que o olho humano é fisiologicamente
capaz de ver [contudo é importante dizer que as ideias sobre esta capacidade mudaram historicamente e continuarão a mudar]. A visualidade por
outro lado, refere-se à forma como a visão é construída segundo várias
perspetivas: ´como vemos, como somos capazes, nos permitem, ou somos
feitos para ver, e como vemos este olhar e o que está para além dele […].
Outra expressão que tem muitas conotações similares com a visibilidade é o
regime escópico. Ambos os conceitos se referem aos modos em que tanto o
que é visto como a forma como é visto são construídos culturalmente”. [4]
Esta distinção que nos parece ser transversal às diferentes etapas
no projeto da Casa Soleiro, é particularmente relevante, já que nos
introduz o conceito de bom olho proposto por Gillian Rose (2001). Um
olho connaîsseur ou crítico, como ponto de partida para a crítica da
Occidente, uma interpretação compositiva. Uma análise crítica que tem
como intenção o que as imagens/ilustrações são e não o que fazem.
Uma tentativa de encontrar a génese da imagem em que se recorre a
informação adicional, que passa entre outra coisas pela investigação do
contexto social e cultural da imagem ou a apreciação de outras publicações contemporâneas ao artefacto de estudo.
A noção de bom olho, julgamos não ser suficiente para compreendermos a especificidade do signo verbal e visual, o papel da revista Occidente
como habitat destes signos, o contexto da sua produção e a sua extrapolação na contemporaneidade. Desta forma a noção de olho curioso proposta
por Rogoff (1998), oferece-nos a metáfora da multimodalidade que ao
agregar dois ou mais modos de comunicação numa só mensagem, alteram a resposta leitora e as possibilidades de construção de significados.
Um tipo de olhar que entendemos caracterizar eficazmente os pressupostos de atuação deste projeto, se atendermos à definição da autora.
“Estabeleci a noção de olho curioso contra o bom olho da connaisseurship. A curiosidade implica uma certa inquietação; uma noção de
coisas fora do domínio do conhecimento, das coisas ainda não completamente compreendidas ou articuladas; os prazeres do proibido, do
oculto ou do impensado; do otimismo de encontrar alguma coisa que
alguém não sabia ou não teria sido capaz de conceber antes”. [5]
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Estas inquietações apresentadas pela autora são um ponto de
partida basilar no projeto, já que preveem a descodificação tanto da
Occidente, da Casa Soleiro e do património da técnica que iremos recorrer na construção de imagens – gravura a topo, pelo pressuposto da
empatia como algo que não se domina de todo, mas que, por sua vez,
não nos demove de continuar a procurar um sentido para a imagem
individual e coletiva. Um sentido plural que é apenas uma suposição,
mas uma hipótese investigada e formalizada.
Entendemos que estas noções se encontram claramente no nosso
ponto de partida e chegada para este projeto. A revista Occidente, é um
repositório de informação que espelha, constrói e informa sobre as suas
origens, razões que consideramos relevantes por si só, para um regresso a
este objeto editorial. Um reencontro que pretendemos ser multidisciplinar
e que recorre a diferentes contributos, do design gráfico, da ilustração ou
da gravura que numa fase inicial operam na mimetização da sua forma de
pensamento e prática da origem do Occidente. E que numa etapa posterior
será aplicada a um contexto de investigação particular contemporâneo
Nesta última fase, iremos operar recorrendo ao património material
e imaterial da Casa Soleiro, situada na rua da Chã, no Porto. São várias as
intersecções que podemos realizar entre a Occidente e a Casa Soleiro, se
por um lado nos interessa a reflexão sobre o carácter oficinal e a cultura
de especialização que ambos os exemplos nos oferecem e definidores
para a sua construção identitária. Por outro lado, ao compreendermos e
aplicarmos o seu modus operandi e a especificidade de ambos os contextos, encontramos diferentes contributos para a reflexão do presente
momento. Nomeadamente, a aparente incapacidade coletiva e individual
de resistir ao desaparecimento de determinados contextos e práticas
oficinais e espaços comerciais no contexto nacional e em particular do
Porto, cuja identidade e charme constituem a memória cultural e social da
cidade, que julgamos estar a ser apagada de forma avassaladora.
3. Metodologia
O buril é a primeira ferramenta a ser usada neste exercício de insistência
e compreensão. As ilustrações impressas nas revistas periódicas até ao
fim do século XIX, altura em que a gravura chimica começou a ser usada
como processo privilegiado e mais económico para reproduzir imagens
no papel, eram interpretadas a partir deste instrumento de precisão.
Mas não é o único: a um conjunto de buris de diferentes secções, usados
de acordo com o desenho a abrir, tipo de linha, acrescentam-se outros
instrumentos que constituem a oficina de gravura a topo. Uma ilustração
usada como índice da revista Occidente e mais tarde como ilustração em
destaque em capa de livro pelo historiador Ernesto Soares, Evolução da
Gravura de Madeira em Portugal (Séculos XV a XIX), Lisboa, 1951, exibe
o essencial. Sobre uma mesa, um globo de vidro, uma lupa, a tinta da
china, a caneta ou pena de aparo, um canivete, a almofada de couro que
apoia o bloco de buxo cortado a topo.
Reconstituir hoje este espaço oficinal aparentemente simples, serve
pois, para compreender como as ferramentas e materiais usados devem
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ser entendidos enquanto procedimento
integrado num conjunto de práticas oficinais,
interligadas. Uma incursão no passado a
partir da reconstituição de procedimentos,
materiais, instrumentos, implica outro tipo
de conhecimento e metodologias de resgate. Também, clarifica um dos propósitos
da investigação: encontrar alternativas de
aplicação em oficina artística mantendo as
reintroduções oficinais aptas à possibilidade
de construção matricial mais completa, informada e estimulante. Logo, assegura um potencial experimental necessário à contemporaneidade, a contrariar um passado que a determinado
momento cedeu ao charme da incisão e da insanidade mecanizada a que
as gravuras tiradas a partir da fotografia chegaram.
Hoje, uma abordagem prática à gravura a topo, ajuda a responder,
sobre as intenções destes autores e obreiros encontrados nos artefactos
históricos, no seu entendimento da técnica, e da pertinência do seu olhar
baseado em práticas oficinais esquecidas. Mas recuperar esse contexto
oficinal de modo a que se verifique funcional e com potencial experimental para os artistas e ilustradores em formação, mais do que uma
reinterpretação histórica, exige um saber-fazer perdido em contexto português. O passado apagou-se nos vários tipos de documentos e objetos
deixados. O perfil exato das práticas colaborativas, dos materiais usados
e matérias primas, dos métodos de produção e acabamento, da relação
do mestre com os aprendizes, tudo isto tem que ser testado, imitado, traduzido em gestos muito concretos. Ainda que existam breves descrições,
como as que são feitas por
Ernesto Soares, sobre o decalque do desenho, e gravação, não há como
contrariar o reconhecimento científico e eficiência técnica, assim como
reconhecer uma função pedagógica que ultrapassa o mero apetrechamento técnico com o acesso direto aos mestres. Este é o primeiro pilar e opção
fundamental neste programa.
A depreciação desta metodologia de investigação, no tema em causa, revelaria a ignorância sobre esta dependência intrínseca da figura do mestre
nas práticas oficinais da gravura. Só um mestre pode acelerar o acesso à
espessura histórica, sedimentada sob o chapéu de uma cultura partilhada,
feita de colaborações competentes, entre artistas e fornecedores, impressores, técnicos, numa rede de conhecimentos e trocas cujos limites são
difíceis de determinar e a todos serve.
Segundo estes princípios, organizar um workshop de gravura a topo
é constituído pelas seguintes etapas: convite a gravador; identificação de
materiais, equipamentos e práticas; aquisição e reconstrução de ferramentas, matérias primas, e títulos bibliográficos; identificação de exemplares
editados existentes em coleções portuguesas; catalogação e identificação
de exemplares; definição de programa; montagem de exposição.
A passagem por todas etapas, garante um espaço oficinal apetrechado para a realização no presente e futuro de atividades com o tema
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Fig. 1 – Capa do
livro Evolução da
Gravura de Madeira
em Portugal – Séculos
XV e XIX, de Ernesto de Sousa (1951)
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relacionadas e de forma implícita o primeiro acesso à diversidade e
densidade tecnológica e funcionais específicos à gravura a topo, relacionando as áreas artísticas, tecno-científicas, a história que a enquadra e
ajuda a esclarecer, e o saber-fazer por estabelecer em contexto académico. Finalmente, define um tipo de espaço, transversal. Esta parte da raiz
matricial tangível, para cultivar uma cultura imaterial, criativa e liberta
para acolher o múltiplo nos seus muitos desenvolvimentos espaciais em
diálogo com outros media.
Assim, e já com alguma troca de informação com Peter Bosteels,
identificaram-se os circuitos de comercialização viáveis. Constatou-se,
a dependência de matérias primas e instrumentos profissionais muito
específicos, sendo o nicho de mercado mais acessível o inglês. Justificase na forte tradição de gravura a topo e presença da The Society of wood
engravers, fundada em 1920. No contexto europeu constatou-se ainda,
ser este o último reduto para a prática. Existe uma empresa que prepara e
fornece os blocos de buxo – a Lawrence Art Supplies – em várias dimensões
e dispondo de dois tipos de madeira. A mesma empresa inglesa fornece as
almofadas de couro e os buris de fabrico norte americano (Lyons).
Pelo custo associado, fazer depender a prática oficinal em contexto
português de tais recursos, torna inviável a prática da gravura a topo. Assim, a metodologia de trabalho desde logo repensou a investigação em
curso em função da sustentabilidade de recursos locais. A definição de um
conjunto de madeiras para lá do tradicional buxo que poderiam cumprir
com os requisitos da gravura a topo, verifica-se num primeiro momento,
na identificação em tratados históricos das madeiras habitualmente usadas. Sendo o leque restrito e destes por vezes constando apenas indicações da categoria da madeira usada, o convite a Arlindo Silva, tornou-se
fundamental para a efetiva recolha das alternativas locais.
Para lá deste propósito inicial, o mesmo investigador propôs
a criação de xiloteca específica para a gravura a topo, oferecendo os
espécimes à FBAUP. Assim, a um objetivo inicial de identificação, acrescentou-se com este levantamento prévio, o acesso às matérias primas
num considerável alargamento das hipóteses matriciais enunciado
como princípio de verificação futura. Ainda, nesta fase de trabalho
de campo e preparação de materiais para workshop e exposição,
tornou-se necessário proceder a corte e polimento das madeiras
reconstituindo uma cadeia de produção perdida. Os troncos e ramos
selecionados, seriam posteriormente cortados e sujeitos a um primeiro
tratamento da superfície, tornando mais visível os padrões de veios e
características gerais dos blocos. Já para o workshop e considerando
o número de participantes a admitir, as madeiras foram cortadas em
blocos de buxo com cerca de 3 cm de altura mantendo-se a configuração
irregular do tronco de origem. Todo este trabalho de preparação de
madeiras, foi executado nas oficinas de metais e madeiras da FBAUP,
e com a colaboração de Norberto Jorge, e Tiago Cruz (respetivamente
professor auxiliar e assistente técnico da FBAUP). Desta fase
resultaram informações úteis sobre a forma como dispositivos de corte
mecanizados afetam o comportamento das madeiras, sob a sua dureza
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ou sensibilidade à oscilação de temperatura e humidade, resultando em
padrões de microfissuras.
Na revista Occidente, encontramos uma memória coletiva sobre
as gravuras abertas a buril em contexto português. A recolha de vários
exemplares, em alfarrabistas e no livro do fundo Antigo da FBAUP,
garantia um primeiro contacto com obra original Impressa. Para lá das
revistas, foram ainda reunidos exemplares como Evolução da gravura em
madeira em Portugal de Ernesto Soares, A gravura em madeira em Portugal:
estudos em todas as especialidades e diversos estylos de João Pedro Pedroso
(1872). Nestes álbuns e nas publicações periódicas, foram selecionados
exemplares, que iriam constar
da exposição e criadas janelas
de papel para identificação mais
clara da mancha relativa à chapa
de buxo impressa.
Definidos os diferentes módulos
técnicos explorados e os seus
contributos expressivos e artísticos e apresentado a referência
editorial utilizada para a materialização do suporte final do projeto onde os 12 participantes vão atuar é
apresentado o território imagético catalisador – a Casa Soleiro.
Atendendo ao facto da proveniência heterogénea dos participantes, oriundos do contexto académico da FBAUP e fora deste, com e sem
formação na gravura ou na ilustração tornou-se essencial a exploração
de diferentes metodologias introdutórias às narrativas visuais que
antecederam o trabalho de campo na Casa Soleiro. A visita foi entendida
como laboratório de exploração de referências imateriais e materiais que
procuram contextualizar um espaço comercial único na cidade do Porto,
que por possuir uma narrativa particular no contexto histórico, comercial
e social é explorado quer pela análise do seu espólio público e privado,
quer pelas múltiplas histórias narradas pelo seu proprietário atual (neto do
fundador). Com base neste material recolhido sobre a forma de desenho,
texto, fotografia, vídeo e som, foi constituído um arquivo das experiências
individuais de cada participante que ao ser partilhado e analisado em
coletivo possibilita o arranque para a criação de imagens que estabilizam
visualmente a(s) história(s) da Casa Soleiro.
4 – Ponto de Chegada
Incidindo no carácter oficinal que propusemos recriar nas suas diferentes componentes, tal como foi anteriormente mencionado e em
conjunto com os diferentes intervenientes do projeto (participantes e
mentores) foi produzida uma série de gravuras de topo como culminar
de um processo de aprendizagem e questionamento sobre uma técnica
desaparecida no contexto editorial português e de um espaço comercial
cujo futuro está comprometido.
Este binómio de ou iminente extinção é traduzido nas soluções finais
de diferentes formas, se por um lado podemos observar que em alguns
Fig. 2. Xiloteca e revista Occidente
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participantes a informação técnica trazida por Peter Bosteels foi essencial
e marcadamente explorada, noutros podemos perceber a importância da
imagética da Casa Soleiro, em ambas as situações o papel do suporte da
Figs. 3 e 4. Capa da
publicação Casa Soleiro
e detalhe da gravura a
topo, João Sarmento
gravura de topo – o buxo – é bastante latente, já que a sua forma de corte
condicionou ou valorizou a representação visual .
Os resultados obtidos confirmam a nossa expectativa inicial, ao trabalharmos com um grupo heterogéneo cuja prática artística e gráfica é marcada
essencialmente pelo seu carácter autoral, as soluções finais espelham esta
particularidade. Contudo ao analisarmos o material produzido podemos
entender que esta componente autoral na maioria dos casos foi claramente
repensada de diferentes formas: pela técnica utilizada que para a maioria dos
participantes era nova o que constitui per si um desafio, pelo carácter oficinal
utilizado nas diferentes etapas do projeto, pelo enunciado da proposta que foi
apresentada e pela formatação do suporte final que por ser um objeto editorial que emula o pensamento gráfico e editorial da revista Occidente condiciona o campo de atuação individual de cada um dos participantes.
Fig. 5. Página da publicação Casa Soleiro,
Daniela Lino
Fig. 6. Publicação
sobre o processo do
workshop, Design e
fotografia: Guillermo
Bermudo, Carmen
Chofre e Paqui Salguero
Estes diferentes aspetos embora possam ter sido compreendidos inicialmente como obstáculos, ao longo do período do workshop verificamos gradualmente a sua relevância nas questões de representação e acima de tudo
no papel processual e de negociação que uma obra editorial coletiva exige.
Uma experiência de participação coletiva em que cada página da
publicação e a gravura impressa revelam e tornam visíveis diferentes
contributos que triangulam interesses individuais, coletivos e técnicos num objetivo comum.
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5. Considerações finais
Contrariar o discurso nostálgico, a potencialidade narrativa do que é
eminentemente material e processual, o refinamento tecnológico sem
objetivo, mostrando um campo de atuação que não se esgota em usos
oportunistas, mas antes revela a obrigatoriedade de uma arqueologia das
questões oficinais, organizada para fortalecer o conhecimento, valorizar o
potencial formativo e tornar a investigação prática corrente.
Pensar na gravura e na ilustração através de uma condição de permanente atualização tecnológica é ponto de partida necessário, sobretudo se
compreendermos como uma prática associada à investigação, à experimentação, à produção de memória e à valorização patrimonial de locais,
de edifícios, de utensílios, de arquivos.
O modo como projetos de intercâmbio, entre artistas e investigadores, gravadores, ilustradores são o suporte a uma formação integral e
fundamental ampliando as competências práticas, críticas e tecnológicas
em causa de todos os envolvidos.
A inserção do projeto da Casa Soleiro numa prática de investigação
académica mais alargada e a criação de momentos e projetos em que se
questionam e se obtêm respostas para o lapidar progressivo da identidade
comercial, tecnológica e artística de uma cidade deverá ter uma conclusão a partir de um seminário designado por Burilar da publicação periódica
à gravura chimica: contributos sobre um património tecnológico com várias
fronteiras, como uma possível síntese e levantar de novas questões.
Referências
1. GIL, José – Portugal, Hoje – O Medo de Existir. Lisboa: Relógio d´ Água,
p. 103 (2004)
2. SOARES, Ernesto –Evolução da Gravura de Madeira em Portugal – Séculos XV a XIX).
Lisboa: Publicações Culturais da CML (1951)
3. MITCHEL, W.J.T. – Pictures Theory – Essays on Verbal and Visual Representation. Chicago:
University Press, p. 2 (1984)
4. ROSE, Gillian – Visual Methodologies – An Introduction to the Interpretation of Visual
Materials. London: Sage, p. 6 (2001)
5. ROGOFF, Irit – Studying Visual Culture. In MIRZOEFF, N. (Ed) – Visual Culture Reader,
London: Routledge, p. 18 (1998)
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A Assinatura Gráfica Indelével de
Ziraldo nos Livros Infantis
Luiz Claudio Gonçalves Gomes1
luizgg@iff.edu.br
[Ilustração / Illustration]
Abstract
Keywords
Illustration, visual literacy,
Ziraldo.
An eclectic artist, Ziraldo manages to expand his verbal and visual
representations to different sources and audiences with his author /
illustrator facet. The simple form and the geometrization in their illustrations is an additional ingredient in this author / illustrator equation
in the service of visual literacy. Owner of a very rich visual heritage,
the illustrator is part of a very restricted group of professionals who
truly represent the Brazilian identity. But what about the educational
character of the books he illustrates? Is it really a contribution to the
formation of the child the resources adopted by Ziraldo? It would
not be possible to offer a conclusive answer to this question, but it is
possible to assume that familiarization with the geometrical elements
should make the conviviality with the mathematical elements smoother and the use of the language of colors more pleasant.
1. Introdução
Na segunda metade do século passado, surge no cenário carioca um
jovem mineiro (oriundo das Minas Gerais) imbuído de um pensamento
crítico, contestador e, principalmente, inquieto com as questões cotidianas de seu país. Ziraldo Alves Pinto sonhava ser affichiste.
Migrando para o Rio de Janeiro, o jovem artista encontra uma cidade
reformada ao estilo francês; além dos bondes, quiosques eram pontos de
“reclames” com espaços reservados, semelhantes aos parisienses.
As figuras humanas que representava, tanto masculinas quanto femininas, se caracterizaram pela longilineidade. Rostos, narizes, pescoços e pernas
compridos compõem o estereótipo de seus personagens. Ombros largos,
mãos e pés grandes – com um atenuante para o que ele próprio chamou de pé
de ferro elétrico, para os personagens masculinos –, compõem esse estereótipo gráfico construído ao longo da segunda metade do século passado.
Com pinceladas vigorosas, Ziraldo criou cartazes com contornos pulsantes, tais quais os criados pelo polonês Jan Lenica, de quem sofreu forte
influência. Do mesmo modo, em seus personagens longilíneos é notória a
influência de Modigliani, sobretudo na forma dos narizes e dos pescoços.
Conhecido inicialmente como desenhista humorístico, entre as
décadas de 1950 e 1960, hoje, o ilustrador e escritor pode ser considerado
um artista eclético, pois consegue expandir suas representações verbais e
1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.
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[Ilustração / Illustration]
A ASSINATURA GRÁFICA INDELÉVEL DE ZIRALDO NOS LIVROS INFANTIS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
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visuais para diferentes fontes e públicos. Ziraldo imprimiu uma assinatura gráfica característica em seus trabalhos ao longo de seis décadas de
atividade ininterrupta. Traços assépticos e formas geometrizadas definem
o estilo que passou a adotar e que é amplamente reconhecido, tanto pelos
adultos como pelo público em processo de formação. O artista construiu
seu inconfundível estilo apropriando-se de modo peculiar da geometrização de seus personagens. Sua admiração pelo movimento cubista
seguramente foi responsável por essa notória particularidade.
Aos poucos, Ziraldo foi tornando possível a correlação entre um
mundo simbólico e outro real por meio de processos de analogias,
integrando, nos livros, palavra e imagem: uma simbiose criativa, que
desperta prazer estético graças à singularidade e múltiplas significações
dos traços, das cores e das palavras.
2. As Minas Gerais lhe Deram Régua e Compasso
Assim como em vários livros, entre eles Chapeuzinho Vermelho (1979), de
Chico Buarque e Ida e volta (1976), de Juarez Machado, Flicts (1969) de
Ziraldo passa a enfatizar os aspectos gráficos como elementos autônomos,
praticamente autossuficientes, e não mais como subsidiários do texto verbal. Já naquele momento, as características geometrizantes da linguagem
gráfica do autor mineiro se sobressai.
A geometrização de personagens é uma das características marcantes
no trabalho de Ziraldo. Cabeça e orelhas circulares, pescoço e membros
retangulares. As mãos e os pés são proporcionalmente grandes e sempre
acionados para dar mais expressividade à cena. Essas características
particulares tornaram seu trabalho único, tanto no campo da ilustração
infantil como para trabalhos direcionados ao público mais velho.
Leite [1] não tem dúvidas de que o artista sofreu forte influência do
cubismo quando frequentemente adota “a geometrização da forma, a busca
pela síntese por meio da estilização, os planos bem definidos, os dedos das
mãos, os narizes em perfil, as linhas de contorno que delineiam as formas,
pinceladas texturizando áreas aparentemente chapadas e os recursos do
cubismo que desconstroem e reconstroem”. E complementa: “Pernas
nascem de troncos quase inexistentes, mãos crescem de acordo com as intenções da expressão visual, cabeças assumem o mesmo tamanho de pescoços”.
O domínio que o artista possui sobre as formas e as cores que produz
dá um ar leve e divertido em praticamente todas suas peças, não apenas
nas ilustrações para livros infantis, mas também em tantas outras, como
charges, cartazes e capas de livros. Sua trajetória no campo das artes gráficas deixou um rastro de sua habilidosa maneira de encontrar diferentes
soluções na elaboração de cartazes, tipografia e do próprio texto para os
diversos livros que ilustrou.
Uma grande aliada nos projetos de Ziraldo é a tipografia que idealizou há décadas. Em geral, as letras redondas que desenha possuem o seu
interior (olho tipográfico) aquadradado transferindo ao leitor a indelével
assinatura de seus trabalhos. Inspirou-se nas letras desenhadas pelo artista
lituano Ben Shahn para desenvolver essa tipografia geometrizada tão coerente com o traço de seus personagens. Encontrou uma adequada conexão
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entre a cena e o desenho da palavra; vestiu o verbo com a sua assinatura.
Em princípio da década de 1960, Ziraldo refina seu estilo quando
transfere sua pincelada para figuras mais delineadas e mais precisas. Para
sermos mais exatos, é a partir do cartaz que realiza para a peça teatral “Os
mendigos” que o ilustrador define um estilo que se perpetuaria até os dias
atuais. Entretanto, os trabalhos ainda eram mais “pintados” passando a
ser mais “desenhados” no final daquela década com contornos, ora mais
finos, ora mais grossos.
Ziraldo começa a forjar um estilo mais infantil, com linhas simples,
já em 1960 com A Turma do Pererê. Nessa aventura figuravam coelho,
macaco, tatu, jabuti, onça, coruja ao lado de um indiozinho, duas meninas
e um caçador. O autor pretendeu contar e desenhar histórias – muitas
vezes preteridas por estrangeiras – que avós, mães e tias brasileiras contariam para suas crianças como em um instinto de preservação da cultura
popular já naquela época. Deu tão certo o projeto que a turma do Pererê
sobrevive até hoje e com muita saúde. Com a Turma do Pererê, Ziraldo
firma um estilo, com linhas geométricas, traços vigorosos, onomatopeias,
emprego de expressões idiomáticas e vivacidade de cores, características
reconhecidas em qualquer de seus esboços.
Fig.1. Turma do Pererê
(Ziraldo).
Como é natural de se imaginar, os personagens da turma do Pererê
foram adquirindo novos contornos ao longo dos anos e se integrando no
universo gráfico de Ziraldo que nunca deixou de ser, além de ilustrador,
também um escritor dedicado ao público infantil.
A faceta autor/ilustrador o acompanha paralelamente com seus trabalhos contundentes e críticos da dura realidade social e política do país.
Multifacetário das artes visuais, Ziraldo tem retratado a sociedade brasileira sob vários aspectos, em diferentes contextos, sobretudo a respeito
das mazelas e vicissitudes que vivenciou ao longo das últimas décadas,
incluindo aí um período de 20 anos de governo militar.
Apesar de não ter tido uma formação específica como ilustrador,
Ziraldo e a maioria dos autores que exercem essa dupla função, autor/
ilustrador, são primeiramente artistas que, ao perceberem a possibilidade
de se embrenharem no campo da ilustração de livros infantis, direciona-
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ram sua sensibilidade e seus conhecimentos artísticos para essa função.
Iniciam suas carreiras ilustrando textos de outros autores, depois passam
também a produtores do texto escrito, atividade que sempre exercem
conjuntamente com a criação de imagens, entrelaçando as linguagens em
uma única narrativa. Ziraldo não fugiu à regra. Como autor contemporâneo, estruturou sua narrativa clássica em uma dupla expressão sincrética
verbo-visual para sua apresentação ao jovem leitor.
Ainda que alguns estudos tomados como referência para este trabalho tenham apontado a relevância em aspectos relativos ao papel de
ilustrar, Marling [2] ressalta que por muito tempo a ilustração ocupou um
lugar secundário em pesquisas sobre o livro de literatura para crianças,
chegando mesmo a ser menosprezada e considerada como um “ramo
menor da criação de imagens”.
3. Alfabetização Visual e Simplicidade da Forma
Qualquer imagem que vemos causa, de algum modo, uma sensação de
agrado, repulsa, inquietação ou indiferença. Esse sentimento tem a ver
com a composição daquela imagem, ou seja, com o número de elementos e a distribuição espacial do conjunto visual apresentado. Colaboram
ainda para nosso sentimento, sobre o que vemos, as cores utilizadas,
o modo como o conjunto está iluminado, as texturas empregadas, a
escala, o tamanho, o enquadramento, além de nossa história de vida e
conhecimentos adquiridos anteriormente. Essas percepções gerais são
oferecidas desde muito cedo e com ela a criança amadurece e se desenvolve como indivíduo.
O homem já nasce com certo senso geométrico e isso faz dele um
crítico natural que apoia sua percepção em algumas formas básicas. Entre
diversos povos e em épocas diferentes foram encontrados fortes vestígios
de formas comumente usadas, como o quadrado, o círculo e o triângulo.
As figuras geométricas básicas há muito tempo, e ainda hoje, servem de
suporte para a composição de trabalhos artísticos. Muito frequentemente
encontramos arranjos que se estruturam dentro de círculos, quadrados ou
triângulos, dando força e coesão à composição visual.
Aprendemos a ler desde muito cedo. Não se trata da leitura escrita
tão somente, mas de um conjunto de informações que dão significado às
coisas. Assim, logo após aprendermos a contar, passamos a representar os
valores por meio de algarismos. Muitas vezes, as imagens dos livros são a
primeira ferramenta da criança para dar sentido a um mundo que ainda
não conhece bem. Daí, a grande responsabilidade dos criadores dessas
imagens formadoras de novos “leitores”.
Um marco na educação infantil, que se utiliza a imagem, é a obra
de Jan Amos Komenský (Comenius) intitulada Orbis Sensualium Pictus (o
mundo em imagens), 1658. Komenský já tinha clara a ideia sobre como
tornar o processo de aprendizagem mais atraente. Ele defendia que as
imagens eram a forma de aprendizagem mais fácil de assimilar para uma
criança. Essa obra, que pode ser considerada a pioneira no gênero, foi tida
por Göethe, um século mais tarde, como um de seus primeiros tesouros.
No entanto, parece fazer mais sentido a crença na alfabetização
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escolar, quanto ao uso da imagem nesse processo, quando nos reportamos
à cultura oriental. Para muitos orientais escrita e desenho não são códigos
tão distintos como para nós ocidentais. O signo iconográfico e o signo
verbal podem ter o mesmo sentido quando o japonês adota o termo kaku
(algo parecido com “arranhão”), com valor semântico semelhante ao sufixo ocidental “grafia” (graphia). Sobre a escrita e o desenho, Cabezas [3]
assim transcreve o poeta japonês, Shuzo Takiguchi: “Escrita; desenho. De
novo, tenho dúvidas entre a diferença entre as duas coisas. Na antiguidade, as letras estavam muito próximas às pinturas. Eram quase indistintas.
De fato, algumas estelas antigas sobre metal ou sobre pedra parecem
pinturas modernas de Klee ou Miró”.
Muitos ilustradores são avessos a escrever e falar sobre seu trabalho,
admite Salisbury [4]. Preferem que suas imagens falem por si sós. A consequência disso é que a grande maioria do que se publica sobre o assunto
está escrita por pessoas das letras muito mais do que das imagens. Em
razão disso, como é muito provável que todas as análises sobre a “alfabetização visual” procedam de estudiosos da literatura, sempre haverá certa
tendência a buscar um sentido mais literal para as imagens, o que constitui uma divergência de sentido, já que os ilustradores veem e pensam em
imagens em vez de codificá-las em palavras.
Além de Gunther Kress e Theo van Leeuwen [6], muitos autores
defendem a alfabetização por meio da imagem ainda antes da palavra.
Em grande parte, estes autores são ilustradores e artistas gráficos,
como Rui de Oliveira [5].
Para Rui de Oliveira, a ilustração é como um gênero de literatura,
com sentenças construídas através de um alfabeto de signos. Sob este
critério, o ilustrador desenvolve e interpreta o que é ilustrável. E o que é
ilustrável nem sempre é o literariamente relevante para o escritor. Essa e
outras considerações, acrescidas de contribuições de autores, teóricos e
estudiosos que vêm se dedicando a compreender a força da ilustração na
literatura infantil, com destaque para Linden [11] e Ieda Oliveira [12], [13],
permeiam a relação de Ziraldo com o objeto deste trabalho, por ter uma
considerável identificação com o binômio literatura/arte.
Tais autores acreditam também que quando o autor da obra e o ilustrador são a mesma pessoa, o livro é criado por inteiro. Se isso é certo, a forma
simples e a geometrização dos desenhos de Ziraldo é um ingrediente a mais
nessa equação autor/ilustrador a serviço da alfabetização visual das crianças.
A síntese gráfica de Ziraldo está representada não apenas por
círculos, ovais, retângulos, triângulos e arcos, mas também por meio de
uma pedagogia das cores, como é o caso de sua destacada obra intitulada
“Flicts”, publicada pela primeira vez em 1969. Com grande ousadia, o
ilustrador lança mão de um original trabalho a respeito de um tal matiz
inexistente na paleta de cores, aguçando a curiosidade do jovem aprendiz
em meio ao encantado mundo espectral. Com muita propriedade, a imaterialidade das cores é convertida em inusitados personagens, capazes de
dialogar sobre seus efeitos sensoriais com um público ainda em formação.
A geometria é um elemento marcante no trabalho de Ziraldo.
Quando publicou um livro sobre sua vida artística, a ilustração da capa
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era um personagem de cabeça para baixo, simulando um compasso.
Ele tinha um dedo indicador no centro (ponta-seca) e o outro (grafite)
desenhando a trajetória de uma circunferência! A turma do Pererê (Fig.
1) também é bem “cartesiana”.
Na ilustração que fez para o livro O fazedor de amanhecer não há as
três máquinas mencionadas no poema, mas o leitor tem a imagem da
mão direita girando três vezes em sentido horário e essa imagem pintada
remete à mesma dimensão do texto, ou seja, girar a manivela na imagem
equivale ao verbo engenhar que significa criar, projetar e fazer surgir [7].
Desse modo, Ziraldo sempre acrescenta e demonstra uma especial paixão
pelo espaço geométrico.
4. Cores na Obra de Ziraldo
Grande parte de seus cartazes possuem fundo branco ou preto. Segundo
o próprio Ziraldo, é uma forma de garantir um bom contraste entre os
elementos da peça bem como emoldurá-la ante a proximidade com outros
elementos externos onde quer que seja afixada.
Ao longo de sua trajetória, o amarelo e o vermelho foram bastante
empregados. Mesmo quando tinha que utilizar alguma gradação cromática, “para conferir volume aos desenhos sem tirar-lhes a simplicidade” [1],
ele sempre preferia fazer isso com certa discrição de modo a prevalecer a
objetividade das cores planas.
Na obra O menino marrom, Ziraldo mergulha numa temática delicada: a cor da pele. Publicado em 1986, o livro aborda o tema da diversidade
étnico-racial, com uma linguagem livre de preconceito, enaltece as características físicas e intelectuais das crianças e as diferenças da cor de pele
são tratadas com naturalidade. O menino marrom é o protagonista que
encontra respostas sobre os seus questionamentos quanto às diferenças
das cores, dentre eles, “O que é realmente branco na natureza?”, “Quem
foi que inventou que o preto é o contrário do branco?” [8] e conclui que o
preto é apenas a ausência do branco.
Seu primeiro livro, intitulado Flicts, “constitui até hoje um desafio
[...] ao contar não apenas a história de uma cor, mas ao utilizar as
formas geométricas como personagens, narrador e diálogo” [9]. É uma
história singular, contada de um modo singular pela subjetividade dos
traços verbal e visual.
Articulados, esses traços criam uma narrativa que presentifica a atuação
conjunta da palavra e da imagem. Flicts é um espetáculo para os olhos
tanto quanto é para o imaginário do leitor. O desfile de cores e de formas
geométricas personificadas, aliado ao texto, forma uma cadeia na qual
se inscreve o conflito, a crise existencial de Flicts. Do ponto de vista da
visualidade, diante de Flicts, o espectador é capturado de sobressalto para
um universo onde tudo são cores e formas [9].
Dono de um patrimônio gráfico bastante rico, Ziraldo faz parte de um
núcleo bastante restrito de profissionais que verdadeiramente representam a identidade brasileira, do ponto de vista das representações
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cromáticas, visuais, estéticas e modus vivendi. Sua personalidade artística
é amplamente reconhecida e a renomada escritora Ana Maria Machado
[10] reconhece a brasilidade em seu trabalho. “E as paisagens brasileiras?
[…] E não estou falando apenas de realismo. Alguns mestres da ilustração
de traço estilizado, em linguagem de cartum, como Claudius ou Ziraldo,
provavam ser possível a exceção, ao incorporar perfeitamente nossas
marcas identitárias no que fazem, do Mico Maneco ao Pererê”. Para a
escritora, demorou bastante tempo para nos reconhecermos em grande
parte da ilustração brasileira.
5. Considerações Finais
A arte de ilustrar livros infantis está assentada no equilíbrio e na harmonia entre a imaginação verbal e a imaginação visual. Do ilustrador, o que
se espera é que ele seja um livre intérprete do texto, e não um mediador.
Assim, acreditamos que no livro infantil ilustrado deverá ocorrer o diálogo entre texto e imagem, independentemente das eventuais assimetrias
entre a participação maior ou menor dos códigos verbal e visual e que,
quando o autor do texto verbal e o ilustrador de uma obra são a mesma
pessoa, essa relação de construção se realiza de modo mais intrínseco.
A criança que Ziraldo traz dentro de si transborda nas páginas de seus
livros como se o tempo não mais existira, resguardando seu amadurecimento que poderia calar a simplicidade, a espontaneidade e a alegria de
escrever ilustrando. Ou seria ilustrar escrevendo?
É na “infantilidade” de suas ilustrações que Ziraldo revela sua sensibilidade e originalidade profunda, muito diferente da conotação pejorativa que antes atribuíam a essa parcela da literatura.
Mas quanto ao caráter educativo do livro ilustrado? Seriam mesmo
uma contribuição para a formação da criança os recursos adotados por Ziraldo ao longo de sua vasta obra? Seguramente não seria possível oferecer
uma resposta contundente para essa pergunta. Mas é possível supor que
a familiarização com os elementos geométricos, já na mais tenra idade,
deve tornar “menos assustador” o convívio com os elementos matemáticos e o uso da linguagem das cores, durante o processo de alfabetização,
em algo mais prazeroso, sobretudo hoje em dia quando é sabido que as
escolas estão postergando o ensino de geometria até o limite de não haver
mais tempo de ser apresentada e ensinada. Fica a esperança de que tal
aproximação crie ambiente cognitivo favorável e que, de algum modo,
possa ajudar a preencher a lacuna, muitas vezes, deixada pela escola.
Referências
1. Leite, R.: Ziraldo em Cartaz. Rio de Janeiro, Editora Senac (2009)
2. Marling, K.: Norman Rockwell. Collónia, Taschen (2005)
3. Cabezas, L.: El Manual Contemporâneo. In: Molina, J. J. G. (ed). El Manual del Dibujo:
Estrategias de su Enseñanza en el Siglo XX. Madrid: Cátedra, 139-497 (2011)
4. Salisbury, M.: Ilustración de Libros Infantiles: Cómo Crear Imágenes para su Publicación. Barcelona, Acanto (2005)
5. Oliveira, R.: Pelos Jardins Boboli: Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crian-
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ças e Jovens. Rio de Janeiro, Nova Fronteira (2008)
6. Kress, G., Leeuwen, T. V.: Reading Images: the Grammar of Visual Design. London,
Routledge (1996)
7. Fraga, R.: Entre a Linguagem Poética e a Linguagem Visual: Alguns Subsídios Teóricos
para Ler as Iluminuras na Poesia de Manoel de Barros. Cultura Visual, n. 16, dezembro/2011, Salvador, EDUFBA, 37-46 (2011)
8. Pinto, Z. A.: O menino marrom. São Paulo, Melhoramentos (1986)
9. Costa, M. M.: Considerações Iniciais a Respeito de Texto e Imagem no Livro de Literatura Infantil. Curitiba: Editora da UFPR, Revista de Letras, n. 54, 23-33 (2000)
10. Machado, A. M.: Fugindo de Qualquer Nota. In: Oliveira, R. Pelos Jardins Boboli:
Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crianças e Jovens. Rio de Janeiro, Nova
Fronteira. pp. 13-25 (2008)
11. Linden, S. V.: Para ler o livro ilustrado. São Paulo: Cosac Naify (2011)
12. Oliveira, I. et al. (ed.): O que é qualidade em literatura infantil e juvenil? Com a palavra
o escritor. São Paulo: DCL (2005)
13. Oliveira, I. et al. (ed.): O que é qualidade em ilustração no livro infantil e juvenil: com a
palavra o ilustrador. São Paulo: DCL (2008)
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O Imaginário Gráfico de Rui de Oliveira
a Serviço da Literatura Infantil
Luiz Claudio Gonçalves Gomes1
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[Ilustração / Illustration]
Abstract
Keywords
Illustration, author, theater,
Rui de Oliveira.
The imaginary graphic of Rui de Oliveira develops in a dreamlike and
scenic atmosphere. He plays as an actor when he plays several roles. The
triad of greater expressive force in his works is concentrated between
eye-hand-gestures and that is where his illustrations gain in force. For
him, the literacy of the child should be given initially through the image,
preceding the word and this is his daily challenge in the role of author /
illustrator. The graphic artist should try not to be more than the writer,
and not try to be an extension of it in the form of images.
1. Introdução
Na adolescência, Rui de Oliveira conheceu a pintura de Bernard Buffet. A
influência deste artista em seu trabalho foi avassaladora. Teve uma grande identificação com o estilo do pintor francês. Eram figuras melancólicas,
solitárias e angulosas. Identificou-se com sua pintura extremamente linear e também com a vida dele. Outra forte influência de Rui foi a pintura
crítica do italiano Renato Gutuso [1].
Ainda muito jovem, foi pintor de placas de lojas varejistas, já adulto
foi cine animador, idealizador de personagens para a televisão mas, sobretudo, foi um herdeiro de gravuristas medievais, e foi com essa trajetória
que chegou ao nível de um dos mais importantes ilustradores brasileiros.
Sempre levou consigo um bloco onde anota e desenha o que no
momento lhe ocorre. Verdadeiros diários em forma de imagens, cartas
visuais endereçadas a ele mesmo. Uma espécie de inventário visual, esfinges gráficas, com a função única de expressar a parte de um todo.
Além de ilustrar, Rui de Oliveira também se destaca no campo da criação textual, teatral, cinematográfica, com suas animações; e acadêmica,
oferecendo uma rica teorização voltada ao ofício do ilustrador. Declaradamente, é um apaixonado por ilustrar livros com conteúdos e proposições
literárias bastante distintos. Entende que essa multiplicidade seja o aspecto mais fascinante e o maior desafio para um ilustrador. Não intenciona ser
reconhecido de um livro para outro por meio de um estilo. Sendo assim,
prefere substituir a palavra estilo por método de abordagem [1].
1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.
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[Ilustração / Illustration]
O IMAGINÁRIO GRÁFICO DE RUI DE OLIVEIRA A SERVIÇO DA LITERATURA INFANTIL
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
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2. O Artesão e o Teatro
O imaginário gráfico de Rui de Oliveira parece se desenvolver em uma
atmosfera teatral. Assim como o trabalho de um ator é interpretar vários
papéis – e para tanto é necessário conceituar um laboratório para modelar dramaticamente seu personagem –, o ato de ilustrar é visto por ele
como um processo de criação muito semelhante.
Passou a estudar o teatro oriental, principalmente o Kabuki e o
teatro No, que tanto influenciaram Sergei Eisenstein e Bertold Bretch.
Ao ver e ler a obra destes dois autores, ele conseguiu fazer uma ilação
com o ato de ilustrar que sempre lhe interessou. Nesse caminho, Rui de
Oliveira entendeu que o ilustrador deve distanciar-se de suas próprias
convicções estéticas e, principalmente, do texto literário que tenha
diante de si como encargo para ilustrar. Acredita que o devido distanciamento não seja sinônimo de frieza, do mesmo modo que não vê a
ilustração como tempestade de paixões à maneira do Romantismo, e,
muito menos, como uma linguagem intimista.
A obra de Rui de Oliveira resplandece, a olhos vivos, pela convergência das técnicas gráficas e artes plásticas como um distintivo de sua
produção, para qual afluem o design, arts&crafts, artnoveau e o nabismo, presentes, então, à segunda revolução industrial.
Procurou, ao longo dos anos, estudar a relação entre teatro e
ilustração, sempre absorto pela linguagem cinematográfica – devido à
antiga atividade junto ao cinema de animação. As convenções e sintaxes do teatro e a relação do ator com o texto o levaram a se aproximar
mais do teatro do que do cinema, na busca pela melhor compreensão
do ofício de ilustrar [1].
As soluções estéticas utilizadas por Oliveira possuem, assim como
o teatro, uma forma específica de transmissão de conteúdo textual,
muitas vezes similares àquelas utilizadas pelo ator no palco. Este tipo
particular de transmissão narrativa, realizada com a ajuda do gestual,
para realizar a entrega da dramaticidade necessária, é um recurso
que, ao ser realizado por Oliveira – em particular nas obras em preto e
branco –, nos remete diretamente às soluções dramáticas e estéticas do
movimento expressionista.
Abrahim [2] faz importantes observações a respeito da expressividade no trabalho de Rui de Oliveira, vista com muita evidência
nos movimentos das mãos e também na expressão de outras partes
do corpo, igualmente importantes na transmissão da intensidade
emocional da narrativa.
A tríade de maior força expressiva em seus trabalhos concentra-se
entre mãos-olhos-gestos e é nela que suas ilustrações ganham em vigor,
do mesmo modo que um ator a utiliza como mecanismo veicular da
narrativa e da emotividade necessária para sua adequada interpretação.
Ainda que possam existir inúmeros artifícios para se transmitir bem
uma boa história, aqui nos detemos com especial atenção a este conjunto expressivo e suas potencialidades narrativas que, não por acaso, são
exatamente as que o ilustrador utiliza em seus trabalhos.
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Fig.1. Ilustração para
o livro “O Barba Azul”
(2002).
As imagens de sua versão para Chapeuzinho Vermelho foram trabalhadas
com grafite conservando, mesmo no cinza, a perfeição do jogo de gestos
e olhares das personagens que fica bem marcado nas figuras aumentadas, infladas, representadas por Rui de Oliveira. Desenhadas com
requinte de detalhes, as ilustrações ocupam páginas inteiras e guardam
surpresas em meio à vegetação densa e cheia de traços: pequenas criaturas, faces de monstros e olhos ajudam a compor o ar de mistério da
floresta de “Chapeuzinho Vermelho” [3].
Existe uma visível admiração pelo trabalho manual nas ilustrações de
Rui, como profundo admirador dos artesãos que é. A representação observada em seu imaginário gráfico reflete a paixão pela artesania no processo
criativo. É muito frequente o uso de métodos tradicionais de representação visual, sempre muito presentes em sua arte e em seu imaginário. Está
sempre engajado no aprofundamento dos conhecimentos originários das
artes gráficas que se encontram em constante resgate influenciado por
artistas e técnicas predecessoras, como a gravura européia.
A união do artesanal, do tradicional e das artes narrativas, unidas
à estética expressionista, encontra-se de forma muito específica nas
artes visuais que conheceu no leste europeu, onde estudou por vários
anos. Tudo neste universo possui um grande peso tanto estético-narrativo quanto estético-caligráfico. Assim como a caligrafia e o lettering
são heranças da tradição européia também a linguagem narrativa,
empregada no cinema daquele continente, semeou a técnica visual no
trabalho do brasileiro [2].
3. Herança Renascentista
As figuras humanas esboçadas por Oliveira, dotam as mãos e os olhos
de grande expressividade. Estes elementos, quando representados por
ele, possuem sempre similaridades em alguns aspectos da representação
plástica, segundo alguns preceitos acadêmicos.
No método de representação da mão desenhada por Rui de Oliveira,
um dos pontos de interesse, é obviamente a plasticidade, onde é possível
observar características físicas específicas, como a forma musculosa de
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Fig. 2. Ilustração para
o livro “A Trágica História do Doutor Fausto
e Dido, a Rainha de
Cártago” (2009).
umas e a delicadeza de outras. As pequenas unhas e sua peculiar maneira
de tornar as pontas dos dedos mais recurvadas são também perceptíveis.
A palma da mão que com alguma frequência é maior do que os dedos,
alteram a proporção natural.
A opção por manter unidos os dedos médio e anelar é uma constante, ao que parece, seguindo uma convenção maneirista. Talvez apenas
uma opção estética, mas vale ressaltar que em alguns quadros do pintor
cretense El Greco e do escultor brasileiro Antônio Francisco Lisboa (o
Aleijadinho) cogita-se que tal disposição dos dedos represente um código
de identificação maçom por meio de sua letra inicial (M). Ainda sobre o
desenho de mãos, para quem o conhece pessoalmente identificará uma
autorrepresentação nesse quesito.
3.1. Cada Desenho e Olhar é Único
As ilustrações são seletivas, possuem elementos que são realçados
e outros desprezados. Segundo Massironi [4], ocorre um processo
dialético entre o enfatismo e a exclusão. O enfatismo não existe sem a
exclusão e vice-versa. Ao compor seu trabalho, o desenhista pode até
observar sua referência visual de maneira mais depurada. No entanto,
são apenas algumas características dela que serão incorporadas no
desenho, ou seja, apenas as características que realmente ele notou
e que foram apreendidas pela consciência. Inclui-se também nesse
processo a própria escolha que é feita conscientemente para realçar
alguns elementos e desprezar outros.
Cada desenho é único e não deve haver relação de exatidão com a
natureza, já que o desenho se parece com a realidade mas a realidade
não se parece com os desenhos. O indivíduo coloca características de sua
personalidade no traço, não somente de acordo com seu jeito de segurar o
lápis, com maior ou menor pressão, deslocando-o com velocidade maior
ou menor, com firmeza ou indecisão, com ou sem tensão, mas como
vê o mundo e a si próprio. Assim, cria-se as infinitas possibilidades de
formas pessoais de expressão. Existem inúmeras maneiras diferentes de
desenhar, dependendo do objetivo de cada representação e da etapa do
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processo que um determinado desenho deva ser representado.
Ricoeur acredita na possibilidade inerente do texto de projetar
novos mundos. É nessa perspectiva que entende a apropriação quando
“(…) a interpretação de um texto completa-se na interpretação de si num
sujeito que doravante se compreende melhor, se compreende de outro
modo, ou que começa mesmo a compreender-se” [5]. Quando o texto é
interpretado pelo ilustrador ele passa a ter nova significação implicando no confronto de si com o outro. Apropriar-se do que era estranho. A
ilustração passa a traduzir um pensamento que manifesta na sua forma
poética única já que não existem pessoas iguais. A individualidade dessa
forma prende-se com a individualidade do ilustrador, com a irrepetibilidade do seu modo de ser.
Entre as escolhas de representação de Rui de Oliveira, os olhos
apresentam-se com certas características particulares, como a riqueza
de linhas em torno dos olhos, ainda que no resto da figura elas sejam
mais limpas. Outra escolha comum é a evidência que cria nas arestas
das pálpebras com delineação mais geometrizada. O tamanho dos
olhos, muitas vezes acentuado, também é um aspecto peculiar e frequente. E mesmo quando a opção estética é diferente – com o uso ou
não de cores, proporções incomuns ou clássicas, contornos discretos
ou mais acentuados – ainda é possível reconhecer uma construção
comum nos diferentes trabalhos [2].
O terceiro elemento de repetição que nos levou a reconhecer um
estilo (e não um método de abordagem, como chamaria) no trabalho de Rui
de Oliveira é a gestualidade teatral das mãos e do personagem como um
todo que, sempre expressando dramaticidade, são postas em ângulos e
posições longe do natural cotidiano e mais próximas das técnicas usadas
pelos artistas maneiristas e por atores sobre o palco.
Sendo Rui de Oliveira, também, um artista do cinema (de animação),
não resta dúvida de que toda sua expressividade advém do entrelaçamento das artes visuais com as artes cênicas e dramáticas. É notória a influência que sofreu do cinema (mudo) expressionista, em particular sobre seus
trabalhos de ilustração em preto e branco.
Sobre o estilo desenvolvido pelo artista, é necessário que entendamos um pouco melhor o movimento expressionista e suas reais influências no teatro e no cinema. Logo cedo, Rui entendeu que a expressividade do cinema mudo era, ainda que silenciosa como a própria ilustração,
carregada de emoção e a teatralidade e/ou o exagero reforçava o
processo comunicativo.
O gestual do ator teatral é reconhecidamente mais visível do que
daquele que atua no cinema, por exemplo. Exagerado até, diriam alguns.
No expressionismo, no entanto, é algo a ser observado com cuidado.
O drama expressionista se opôs à representação fidedigna da realidade própria do naturalismo, renunciando à imitação do mundo exterior
e pretendeu refletir a essência das coisas através de uma visão subjetiva e
idealizada do ser humano.
O teatro expressionista pôs ênfase na liberdade individual, na expressão subjetiva, no irracionalismo e na temática proibida. Sua mise-en-scène
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O IMAGINÁRIO GRÁFICO DE RUI DE OLIVEIRA A SERVIÇO DA LITERATURA INFANTIL
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buscava uma atmosfera de introspecção e de pesquisa psicológica da realidade. A linguagem era conscisa, sombria, exaltada, patética e dinâmica
como forma idônea de mostrar o interior do personagem. Também foram
importantes no teatro expressionista os gestos, a mímica, os silêncios, os
balbucios e as exclamações com o papel de função simbólica.
As técnicas dramática e teatral de Max Reinhardt lhe renderam o
reconhecimento contemporâneo. Um aspecto de sua obra que nos interessa particularmente é a performance expressionista e a expressividade
corporal [2] que adotava, tanto no teatro como no cinema.
Nas cenas pantomímicas do imaginário de Rui de Oliveira é notória
a melancolia que habita a absoluta maioria dos espaços e ações teatralmente construídos por esse ilustre ilustrador. Esse traço personalístico é
marcado por personagens tristes, silenciosos e que nunca sorriem, salvo
raríssimas exceções, quiçá em ilustrações dirigidas a um público mais
novo. Nesses ambientes imaginados, elementos como os olhos e as mãos,
mesmo ao se adaptarem à narrativa e terem seus principais aspectos estéticos alterados, nunca perdem seu tom melancólico e dramático.
Ainda que de modo inconsciente, nosso ilustrador retém em sua
obra – em especial as em preto e branco – a carga emocional e estética proveniente dos cineastas representantes do movimento expressionista. Para
Abrahim [2], “a não existência do som [áudio cinematográfico] nestas
obras somente a tornaram mais atraentes a este ilustrador, influenciando
-o de maneira mais definitiva”.
4. O Imaginário Gráfico Alfabetizador
Alguns especialistas em educação infantil defendem a importância da alfabetização visual. Segundo o renomado educador Paulo Freire, “a leitura
do mundo precede a leitura da palavra, daí que a posterior leitura desta
não possa prescindir da continuidade da leitura daquele” [6]. Ainda para
fundamentar a importância da ilustração na educação, destacamos os
livros de imagem, sem palavras, que valorizam a observação das figuras e
cenas, onde a criança as interpreta atribuindo-lhes significados pessoais,
estimulando a imaginação e a inteligência.
O presente estudo aponta Rui de Oliveira como um artista contemporâneo representante de uma arte oriunda da revolução industrial: a
ilustração literária. Um ofício antigo que passa a ter, no século XIX, uma
enorme participação na indústria e torna-se conhecido como uma arte
voltada principalmente para crianças. Partindo da análise de Abrahim
[2], o ilustrador é visto como um profissional moderno. No entanto, ainda
permanece em um ofício tradicional no tocante às habilidades manuais.
Detentor de uma vasta obra onde desenvolveu a dupla função de
ilustrador e autor literário, ele próprio acredita na alfabetização visual
como facilitadora da própria alfabetização convencional. Assim como
outros autores, Oliveira [1] defende que “a alfabetização da criança
deveria se dar inicialmente por meio da imagem, precedendo à palavra”.
Acredita que, desse modo, teríamos melhores leitores e apreciadores das
artes plásticas, da fotografia, do vídeo e do cinema, além de cidadãos mais
críticos e participativos diante de todo o universo icônico que os cerca.
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Vislumbra a própria posterior alfabetização convencional como mais
agradável à criança.
A ilustração é uma linguagem que transcorre paralelamente com
a linguagem textual e que excepcionalmente se separa dela. Uma linguagem que admite todas as possibilidades da linguagem verbal. Tudo
isso, que ora abordamos, nos leva ao conhecimento de que existe uma
leitura metodológica de imagens dentro das ilustrações e à constituição de modelos de análise que nos permitem decifrar os mecanismos
ocultos de algumas delas.
A leitura de imagens tem sido abordada por muitos autores mas não
tem sido realizada diretamente, com tanta assiduidade, sobre a leitura de
ilustrações dedicadas ao público infantil. A importância disso é que descobriremos outra leitura nos desenhos, às vezes distinta da que pode suscitar o texto. Aparecerão ilustrações que se afastam do mesmo (do texto) e
veremos como o tempo deixa suas marcas na letra escrita e nas ilustrações
adaptando-se aos diferentes movimentos que agitam a sociedade na qual
está inserido o ilustrador que escreve o próprio livro.
4.1. O Ilustrador que Escreve
Para Rui de Oliveira [1], a ilustração é como um gênero de literatura, com
sentenças construídas através de um alfabeto de signos e símbolos. Sob
este critério, o ilustrador desenvolve e interpreta o que é ilustrável. E o que
é ilustrável nem sempre é o literariamente relevante para o escritor.
Essa e outras considerações, acrescidas de contribuições de autores, teóricos e estudiosos que vêm se dedicando a compreender a força
da ilustração na literatura infantil, com destaque para, além do próprio
Rui de Oliveira [1], Ieda Oliveira [7], [8] e Sophie Van der Linden [9],
permeiam minha relação com o objeto deste trabalho, por ter uma considerável identificação com o binômio literatura/arte. Tais estudos têm me
estimulado a buscar reflexões sobre o tema e fornecido ancoragem teórica
para aprofundar na questão dos significados do livro infantil ilustrado.
5. Epílogo
Elementos que alcançaram importância vital no estabelecimento do estilo
de Rui de Oliveira, são as soluções na representação visual da figura humana. Desde sua infância, essas soluções possuíam semelhanças notáveis de
representação. Elementos, tais como, mãos, cabeças e olhos, desde cedo
continham estas pequenas semelhanças, que são, no entanto, vitais em sua
representação e, mais ainda, no reconhecimento de sua identidade [2].
O que chamamos de tríade mãos-olhos-gestos, encontra-se naquilo
que podemos chamar de veia central do trabalho deste ilustrador. Durante
sua formação esteve sempre, e de forma muito profunda, influenciado
pelas técnicas estéticas e narrativas do teatro. O que detectamos então,
na tríade mãos-olhos-gestos é, quase sempre e de maneira específica, o
gestual utilizado por atores em sua representação cênica. Cada parte do
corpo, assim como suas inter-relações, é apontado por Abrahim [2] como
parte da construção deste gestual, que por sua vez adapta-se, pouco a
pouco, à narrativa literária, contida nas páginas de um livro infantil.
·
[Ilustração / Illustration]
O IMAGINÁRIO GRÁFICO DE RUI DE OLIVEIRA A SERVIÇO DA LITERATURA INFANTIL
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
·
Em seu campo principal de trabalho, que é a literatura infantojuvenil,
Rui de Oliveira possui uma gama estética tão variada quanto possível em
sua vasta obra. Nele, existe uma ecoante convicção sobre a relação existente, ou não, entre estilo e originalidade. Rui de Oliveira julga incoerente
a existência de estilo para quem deve representar por meio de imagens
tão distintos autores literários (cada qual com um estilo próprio), já que
essa condição seria algo de preexistência e previsibilidade. Para ele [1],
o ilustrador deve pretender não ser mais que o escritor, “apenas não ser
uma extensão dele em forma de imagens”. E conclui: “o ideal seria que a
solução visual ao criarmos um livro não fosse repetível”.
Referências
Oliveira, R.: Pelos Jardins Boboli: Reflexões Sobre a Arte de Ilustrar Livros para Crianças e
Jovens. Rio de Janeiro, Nova Fronteira (2008)
Abrahim, R. N. S.: Rui de Oliveira e o Drama Teatral do Cinema Expressionista nas Ilustrações
em Preto e Branco. Dissertação de Mestrado. Departamento de Artes e Design. Rio de
Janeiro, PUC (2013)
Fujimura, C. M.: Pela Estrada Afora com Chapeuzinho Vermelho. Palimpsesto – Revista do
Departamento de Pós-Graduação em Letras da UERJ. Volume 05, ano 5, 199-203 (2006)
Massironi, M.: Ver pelo Desenho: Aspectos Técnicos, Cognitivos, Comunicativos. Rio de Janeiro: Edições 70, (1982)
Ricoeur, P.: Del Texto a la Acción: Ensayos de Hermenéutica II. Buenos Aires, Fondo de
Cultura Económica de Argentina (2001)
Freire, P.: A Importância do Ato de Ler: Em Três Artigos que se Completam. São Paulo, Cortez: Autores Associados (1992)
Oliveira, I.(ed.): O que é Qualidade em Literatura Infantil e Juvenil? Com a Palavra o Escritor.
São Paulo, DCL (2005)
Oliveira, I. (ed.): O que é Qualidade em Ilustração no Livro Infantil e Juvenil: Com a Palavra o
Ilustrador. São Paulo, DCL (2008)
Linden, S. V. D.: Para Ler o Livro Ilustrado. São Paulo, Cosac Naify (2011)
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Taxonomia dos Personagens Ilustrados
Luiz Claudio Gonçalves Gomes1
luizgg@iff.edu.br
[Ilustração / Illustration]
Abstract
Keywords
Characters, mascots,
taxonomy, personification.
People have a natural need to classify and categorize things. This paper
proposes a taxonomic classification of graphic characters and mascots,
mostly of those that have been used commercially. Contrasting authors
Perez [1] and Brown [2] and also by systematic looking at the universe of
found characters [3], we established different basic forms for characters,
herein named the four archetypical morphologies. As a conclusion, we believe having included all the needs for a thorough classification of graphic
beings, characters and mascots.
1. A Estrutura Taxonômica
A taxonomia tem origem na Biologia como uma ciência para ordenar
organismos vivos em um sistema de classificação composto por uma
hierarquia. Tempos mais tarde, o termo foi empregado em um sentido
mais amplo, aplicando-se à classificação de coisas ou aos princípios
subjacentes da classificação. Quase tudo – objetos animados, objetos
inanimados, lugares e eventos – pode ser classificado de acordo com
algum esquema taxonômico.
A taxonomia é essencialmente uma organização mental que nos ajuda a comunicar e a melhorar o pensamento. As pessoas adoram classificar
coisas ao mesmo tempo em que tem a necessidade reconhecê-las por
categorias ou classes [4].
A taxonomia não tem limites claros entre todas as classes. As
qualidades dos objetos classificados não são necessariamente claras e
separadas, em geral possuem um contínuo. A taxonomia trabalha em relação à exclusividade e às qualidades isoladas desses objetos. Na prática, as
qualidades descritas nas classes não se excluem entre si mas aparecem
concorrentemente. É possível ter qualidades de objeto que pertençam a
duas ou mais classes.
Uma das razões para aceitar este estado de opções é que a taxonomia seria muito mais extensa e difícil de manejar se se tratara de cobrir
todas as combinações possíveis das características das classes. Para fins
analíticos, um personagem deve ser classificado de acordo como toda
sua “dupla personalidade”.
Trazendo a questão para o universo sígnico dos personagens vemos
pontos subjacentes mas também discordantes e que aqui os poremos com
1 Instituto Federal Fluminense, Núcleo de Pesquisa em Artes, Design e Comunicação,Rua Doutor Siqueira, 273, Campos dos Goytacazes, 28030-130, Rio de Janeiro, Brasil.
·
109
[Ilustração / Illustration]
TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
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o objetivo de adotar um raciocínio paralelo e assim desenhar uma árvore
taxonômica dos personagens.
Foram encontrados apenas três autores que tratam exclusivamente
de uma taxonomia dos personagens gráficos: Gonzáles [5], Perez [1] e
Brown [2]. O primeiro autor classifica as mascotes em quatro grupos, Perez aponta para 18 ramos e inclui os personagens “licenciados”, enquanto
que Brown reduz a classificação em apenas três importantes grupos subdivididos em três categorias.
Para Gonzáles [5], as mascotes podem ser classificadas em: animais,
objetos ou coisas, letras desenhadas, e a combinação destes. Fica evidente
a incompletude na classificação deste autor uma vez que em seu artigo
não foram levados em conta os vegetais, que têm relevante participação
no universo ali tratado. Na realidade, trata-se de uma obra incipiente a
respeito do tema e somente a descrevemos aqui par ilustrar a escassez de
referências nessa área.
No entanto, Clotilde Perez [1] trata da temática a partir de uma
perspectiva científica desenvolvida em seu curso de pós-doutorado
fazendo por merecer um detalhamento cuidadoso com respeito ao tema
que o inclui no âmbito da “produção de sentido” e é com essa obra,
somada à obra de Browm [2], que contrastaremos nossa análise a partir
do viés taxonômico.
2. Taxonomia de Personagens e Mascotes Segundo Perez
Segundo a visão de Perez [1], os personagens formam um grupo constituído por “seres humanos, animais, mascotes e demais seres ficcionais”
que se encontram vinculados àquilo que promove. A principal vantagem
de seu uso é o controle que a organização pode exercer sobre eles. Possui
maior capacidade de congruência e integração com a marca comercial já
que podem ser criados com objetivos claros e específicos.
Fig. 1. Taxonomia
de personagens e
mascotes.
Fonte: Perez [1].
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Fig. 2. Rodolfo
Chikilicuatre.
A classe humanos é dividida por Perez em ficcionais, midiáticos e
gráficos. Não faz distinção entre os personagens atores dos personagens
gráficos entre os ficcionais e os define como “personagens que se constituirão a partir de pessoas comuns, que não tem projeção midiática e que,
em geral, a repercussão é oriunda da exposição como expressividade da
marca” [1]. Para a autora, os personagens midiáticos são criados como escusa para ações de protesto, humorísticas e políticas, e cita como exemplo
Rodolfo Chikilicuatre, um músico geek que cantava sempre com seu violão
de brinquedo com muita irreverência e estilo extravagante.
Os personagens gráficos são
definidos “representações humanas
estáticas, muitas vezes com função de
carimbo, selo ou símbolo agregado à
identidade visual”. Estes personagens
se subdividem em corpóreos e metonímicos. Gráficos corpóreos correspondem
aos personagens humanos parciais. Se
para a autora o personagem metonímico é estático como um selo, os personagens corpóreos dão margem a
movimentos o que lhes atribui o status de mascote, em sua visão [1].
Animais é a classe de personagens que representam as marcas “mas não
manifestam fatos de vida, ou seja, são animais gráficos estáticos que funcionam como selo e, às vezes, como parte simbólica da identidade” visual [1].
A classe mascotes é subdividida entre humanoides, míticas, heróis,
monstros, animais, animações e antropomorfização. Perez os compreende
como um agrupamento com grande diversidade de forma, design, estratégia e posicionamento. O traço sígnico comum em todas as segmentações
é a manifestação de fatos de vida. A sua maneira, cada qual demonstra
vitalidade e forte vinculação à promoção. Dentro de uma perspectiva semiótica são expressões de marca, ou seja, capazes de acionar, individual e
autonomamente, o universo sígnico assim construído [1].
As mascotes humanoides identificam e distinguem as marcas e se
apresentam como humanos, ainda que possam se travestir. As místicas
são criadas a partir da mitologia e navegam pelo onírico e pela magia. O
poder de transformação que aludem as sugerem associar-se a produtos
de limpeza e alimentos. Segundo a autora, as mascotes do tipo heróis
possuem ou sugerem superpoderes, enquanto que as mascotes monstros
são representações desformes de seres com vida, mas não guardam características essencialmente humanas ou animais. Apesar das hibridações
entre os universos humano, animal ou mitológico, as mascotes monstros
comunicam muita afetividade e desperta sentimento de adesão. Segundo
a compreensão de Perez, a classe de mascotes animais refere-se a um
recurso de incorporação da marca a um ser não antropomorfizado. “As
mascotes animais não são uma representação ou animação de animais,
são os próprios animais expressos por meio de imagens fotográficas”
[1]. Mascotes de animação se subdividem em animais e pessoas mas com
representação ficcional e habitualmente caricatas, hiperbólicas. Desse
modo, as animações de animais configuram-se como desenhos animados
·
111
[Ilustração / Illustration]
TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
·
antropomorfizados, geralmente domésticos e de fácil convivência. Por
outro lado, as pessoas animadas referem-se às mascotes de desenhos
animados de figuras humanas lúdicas e com forte dinamicidade.
Por fim, a autora descreve a classe das mascotes antropomorfizadas
que está subdividida em objetos, fenômenos da natureza, sinais gráficos e
alimentos. Entre os objetos antropomorfizados ela classifica os próprios
produtos ou suas respectivas embalagens nesta categoria. Sol, lua, fogo,
vento, entre outros, são os elementos passíveis de se converterem em
mascotes inspiradas nos fenômenos naturais. Do mesmo modo, caracteres distintos e o próprio logotipo podem inspirar mascotes como sinais
gráficos. Por último, os alimentos como leguminosas e cereais são fontes
de vida passível de antropomorfização para potencializar os efeitos de
sentido de afetividade.
Uma última classe definida por Perez são os licenciados que é muito
distinta das demais, principalmente por estabelecer uma relação central
entre a organização e a marca e, portanto, também com a outra organização, proprietária do personagem. As vantagens se ancoram no êxito
que os personagens têm e o vínculo deles com a marca certamente trará
camadas de sentidos ligadas à modernização e atualização.
3. Taxonomia das Personificações Segundo Brown
A prevalência da personificação é incontestável. Tanto é certo que uma
tipologia das manifestações de marketing – a metáfora – pode ser uma
proposta. Como mostra o esquema que ilustra a Figura 2, este compõese de três categorias básicas da personificação: antropomorfismo, onde
ao produto ou marca lhes é dado o nome e as características de um ser
humano (Uncle Ben, Mr
Tayto); zoomorfismo onde
o produto ou a marca
está alinhada com um
selvagem ou domesticados animais (carro
Jaguar, sabonete Dove);
e teramorfismo, onde os
atributos de uma criatura
imaginária, sobrenatural
ou prodigiosa, se estendem aos bens ou serviços
(Fairy Liquid, Monster
Munch). Além destas
formas básicas da personificação, existem variações
na natureza da relação figurativa entre a marca e o ícone. Em alguns
casos, a relação é metafórica, onde o nome da marca e a encarnação são
uma e a mesma (Mr Muscle, Tiger Beer). Em outros casos é metonímica,
onde a personificação é um aval mais que uma forma de realização da
marca (Mr Peanut, Clydesdales Budweiser). Em outros casos, a relação é
um símil (analogia), mais solta, a vinculação com associação de duração
Fig. 3. Taxonomia das
personificações da
marca.
Fonte: Elaboração
própria adaptada de
Brown[2].
O autor adota o neologismo teramorfismo
para designar personagens sobrehumanos
com base no personagem Tera da mitologia
grega. Na mitologia
grega Tera, ou Teras,
filho de Autesião,
neto de Tisâmeno,
bisneto de Tersandro e
tataraneto de Polinices,
é um herói de origem
tebana, fundador da
cidade de Thira na ilha
homônima.
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mais curta (como no caso de Pepsi ou L’Oreal, onde famosos “rostos da
marca” são substituídos periodicamente) [2].
Em seu conjunto, estas categorias especulativas compreendem uma
classificação de nove células de personificações, que dão uma ideia da
linguagem figurada sob muitas e variadas formas de expressão. As categorias, é certo, são menos claras na prática do que são em teoria. Bibendum
de Michelin, por exemplo, é um personagem tanto de antropomorfismo
(figura humana reconhecível) e teramorfismo (desenho animado composto por gigantes pneus). Ainda que sua relação com a marca seja metonímica (embaixadores em lugar da encarnação), o personagem é desenhado
sobre uma base regular (como o “Running Bibendum” design da década
de 1980), quase se aproximando da categoria símil [6]. O coelhinho de
Energizer, do mesmo modo, oscila em algum lugar entre zoomorfismo e
teramorfismo – já que os coelhos rosados são relativamente raros na natureza – e em algum lugar entre a metáfora e a metonimia, porque a mascote
e o produto são independentes mas inseparáveis na mente de muitas pessoas. Existe uma dimensão temporal importante também, já que a relação
entre o ícone da marca e a organização patrocinadora pode mudar através
do tempo. Jolly Green Giant começou como porta-voz de teramórfico
para o Valle de Minnesota Ganning Gompany, igual ao Monstruo Honey
de cereais para o café da manhã de Quaker, mas hoje em dia as empresas
têm o nome de suas mascotes de marca sobre-humanas. As criaturas se
apoderaram das empresas [2].
4. Taxonomia dos Personagens
Ressaltamos que nossa investigação se pauta nos personagens gráficos, ou
seja, personagens produzidos pela criação humana e representados sob
determinados preceitos, estilos e técnicas gráficas. Incluem-se aí, os desenhos feitos a mão por meio de lápis, canetas e tintas das mais variadas, do
mesmo modo os que hoje, habitualmente, são finalizados por meio digital.
Sendo assim, estão excluídos os personagens reais, como as celebridades
e astros da indústria cultural, ou mesmo outros autores humanos.
Nossa estrutura taxonômica está proposta em uma raiz com o substantivo “personagem” como origem conceitual deste trabalho investigativo. Desse
modo, já podemos dividir o primeiro grupo de ramos com os conceitos polares entre “personagem gráfico” e personagem real (“não gráfico”), tal qual
definidos anteriormente2. Neste ponto, ressaltamos o conceito de “escala de
iconicidade”, que nos servirá para explicar a diferença que aqui definimos
como “gráfico” e “não gráfico”. Vejamos a figura a seguir. As imagens são de
um personagem conhecido mundialmente. Na sequência, o único que está
excluído de nosso parâmetro de análise é o primeiro, por se tratar de uma fotografia (representação do real), enquanto que os demais são representações
artificiais do primeiro, portanto, aqui definidos como “gráficos”.
2 O referente usado por esta pesquisa é o que adota WIPO – World Intellectual Property Organization – que
classifica o personagem nas seguintes tipologias básicas: os seres humanos de ficção ou os não-humanos
e as pessoas reais. Aqui os adotamos como “gráficos” e “não gráficos”.
·
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[Ilustração / Illustration]
TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
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Fig. 4. À esquerda o
personagem real (fotografia) e os demais são
representações gráficas
de “Carlitos”.
Vale destacar que o grau de iconicidade não é suficiente para
determinar um personagem “gráfico” ou “não gráfico” se não que já
podemos deduzir de antemão que uma fotografia tem grau máximo de
iconicidade mas uma ilustração hiper-realista também o tem. Portanto, o
meio e a técnica de representação são o que conta.
Devemos ressaltar o âmbito “gráfico” como ilimitado e que permite
transcender na relação de inúmeros personagens com formas e cores surpreendentes e inusitadas. Trata-se de um universo controlado pelas mãos
dos ilustradores, designers e gestores de imagem gráfica. A concepção, o
desenvolvimento e os passos destes personagens imaginários se estabelecem à luz das demandas de mercado e não se sujeita a acidentes de
percurso e de atos inesperados que mancham a imagem e a identificação
visual de empresas e produtos. O mesmo não se pode dizer dos personagens reais quando muitos deles, não excepcionalmente, estão relacionados a notícias difamatórias.
Fig. 5. Ramos taxonômicos dos personagens
– nível um.
Fonte: Elaboração
própria.
A raiz de nossa estrutura bem poderia começar pelo conceito de
“personagem gráfico” mas acreditamos ser importante aclarar o conceito de “personagem não gráfico” e a razão pela qual o descartamos em
nosso estudo. Entendemos que optar pela raiz “personagem” de modo
generalista seja mais didático e contribui para melhor elucidá-lo dentro
deste universo. Entretanto, deixamos claro que somente os personagens
gráficos foram delimitados como objetos de estudo no presente trabalho.
Temos observado que o personagem gráfico para caracterizar-se
como tal deve possuir as características de personne e que membros, tronco e cabeça (por vezes, os dois últimos podem se misturar em determinadas configurações anatômicas) são componentes fundamentais para se
constituir em ícone de identidade gráfica. Mas este personagem pode ser
morfologicamente humano, pode adquirir forma humanizada ou abstrata.
Fig. 6. As quatro morfologias arquetípicas.
Fonte: Elaboração
própria.
Referem-se à morfologia dos descendentes.
Vogler [7], influencia-
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do pelo trabalho de
Vladimir Propp, que
observa a narração a
partir da perspectiva
das funções realizadas
pelos personagens,
sugere que os arquétipos são tomados como
O passo seguinte é subdividir os personagens gráficos em quantas
vezes julguemos necessário, tanto quanto seja possível, para satisfazer
nossa classificação. Confrontando os autores citados, e por observação
sistemática [3]3 do universo de personagens encontrados, chegamos à
conclusão de que são quatro formas básicas que podem suprir esta classe
intermediária. É o que aqui nominamos “as quatro morfologias arquetípicas”. E assim, definimos as quatro formas originais como: humano,
extra-humano, antropomorfo e abstrato.
máscaras das quais os
personagens de uma
história possuem, as
utilizando de maneira
temporal de acordo
com a necessidade do
progresso da trama.
Outras perspectivas,
também sugeridas por
Vogler, são: ver os arquétipos como facetas
da personalidade do
herói, as possibilidades
(boas ou más) para o
protagonista; entendê
-los como a personificação das diferentes
qualidades humanas.
Fig. 7. Ramos taxonômicos dos personagens
– nível dois.
Fonte: Elaboração
própria.
A taxonomia dos personagens é mostrada em forma de árvore na Figura
7. O tronco é o primeiro gênero, a classe onde se inicia a divisão. Os onze
ramos da direita são das espécies secundárias, as classes finais. No meio,
estão os gêneros menores, as classes intermediárias. Entre os onze ramos
da direita, como dito anteriormente, excluímos a linha pontilhada referente aos personagens não gráficos, pelas razões já apresentadas.
Consideramos que seja suficiente subclassificar o personagem humano
em real e cómic/caricato por acreditar que os dois conceitos abarcam o universo possível da representação humana em sua morfologia universalizada.
Mas a forma humana pode sucumbir a mundos desconhecidos e oníricos. As lendas, a mitologia e a ficção são um campo rico para a criação de
seres encantados e por vezes monstruosos. É o que aqui definimos como
personagens extra-humanos e que subdividimos em mito e ficção científica.
A mitologia mundial é frutífera para a apropriação de seres, enquanto que
a ficção científica a cada dia proporciona um leque maior de opções para a
criação e talvez o mais emblemático tipo desta classe sejam os robôs.
As formas antropomorfas são uma generalização das misturas possíveis entre os seres vivos onde uma parcela humana há de existir. Mais
humano, mais animal ou mais vegetal o importante aqui é que a configuração do personagem sugira a presença humana em sua forma geral ou
particular. Mas não somente a partir dos animais e dos vegetais é possível
realizar desenhos antropomorfos de personagens e mascotes. Sendo assim, esgotamos todas as possibilidades para esta hibridação entre o humano e os demais reinos naturais, além de fenômenos naturais e objetos em
geral (quase sempre o produto que representa ou sua embalagem).
3 Trabalho desenvolvido e apresentado pelo autor no curso de doutorado Investigación en Diseño, para
a obtenção do Diploma de Estudos Avançados (DEA), na Faculdade de Belas Artes, da Universidade de
Barcelona. Na ocasião foram analisados 156 personagens imaginários. Atualmente este rol já ultrapassa
a 200 personagens.
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[Ilustração / Illustration]
TAXONOMIA DOS PERSONAGENS ILUSTRADOS
Luiz Claudio Gonçalves Gomes
luizgg@iff.edu.br
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A abstração se opõe ao figurativo, portanto, a última possibilidade de
classe é a abstrato adotada quando já não existe possibilidade de enquadrar o personagem em nenhuma das classes figurativas anteriormente
apresentadas.
Fig. 8. Árvore taxonômica dos personagens.
Fonte: Elaboração
própria.
Deste modo, acreditamos contemplar todas as necessidades de uma
classificação completa para os seres gráficos, personagens e mascotes,
protagonistas do mundo sígnico das artes e dos produtos comerciais. O
trabalho aqui apresentado pretendeu modestamente oferecer uma possibilidade coerente para satisfazer àqueles que pretendam classificar os
personagens e torná-los reconhecidos por meio de classes.
Referências
1. Perez, C.: Mascotes: Semiótica da Vida Imaginária. São Paulo, Cengage Learning (2011)
2. Brown, S.: It’s Alive Inside! A Note on the Prevalence of Personification. Irish Marketing
Review, 21 (1 and 2), 3-11 (2011)
3. Gomes, L. C. G. El personaje de marca como elemento renaciente en la identidad visual
corporativa. Diploma de Estudios Avanzados - DEA. Facultad de Bellas Artes, Universidad de Barcelona (2008).
4. Weinschenk, S. M.: Diseño Inteligente: 100 Cosas Sobre la Gente que Cada Diseñador
Necesita Saber. Barcelona, Anaya Multimedia (2011)
5. González, M. G.: Imagen, Diseño y Comunicación Corporativa, La Habana, Editorial
Pablo de la Torriente (1990)
6. Darmon, O.: One Hundred Years of Michelin Man. Editions Hoebeke, Paris (1997)
7. Vogler, C.: A Jornada do Escritor: Estruturas Míticas para Escritores. Rio de Janeiro,
Nova Fronteira (2006)
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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Crossing The Lines - A Discourse on Adult
Colouring Books
Irene Fuga 1
irene.fuga@gmail.com
[Ilustração / Illustration]
Abstract
Keywords
Authorial Illustration,
Interactivity, Drawing,
Adult Colouring Books.
At the Ecologies of Publishing Futures Symposium, Royal College of Art
2015, Lucas Dietrich of Thames & Hudson listed the top three selling
books in the UK as Adult Colouring Books, Children Picture Books and
Books on Mindfulness. The publishing phenomenon of illustrator Johanna
Basford’s Secret Garden: An Inky Treasure Hunt and Coloring Book,
published by Laurence King 2013 – whose intricately drawn pictures have
sold over 10 million copies worldwide to date - has helped reinvigorate the
publishing industry, specifically the Colouring Book form. This paper sets
out to explore this popularity in Adult Colouring Books, from its historical
and cultural context through to its future potential. Far from it being a
new publishing trend, the history traces back to the Seventeenth Century,
acquiring significant popularity in 1960s prior to the recent revival. The
future of the Adult Colouring Book format could serve as a powerful
tool for visual communication. Using Lights Out limited edition Artists’
Colouring Book series as an example, the paper explores the unique functions and history of this format and its future potential. This paper sets out
the challenge of reintroducing content and narrative to this format that
has been largely lost over recent decades. It investigates how aspects of
interactivity in Adult Colouring Books could be developed further; contrasting the positive psychological impact of the physical act of colouring
with that of digital colouring.
Introduction
Discussing the key study Lights Out series, in the context of the coloring
book historical and cultural background; comparing the recent publishing
phenomenon to its previous sales behavior and questioning how the
future of the Adult Coloring Book format could be serving as a powerful
tool for visual communication, are the main objectives of this paper. This
paper wants to pose questions about this genre, which has been widely
discussed in terms of its commercial success and as an international
phenomenon and it is tighten to a multi faceted historical background.
Over the past few decades a number of reasons and forces have been
pushing this book genre towards different directions, firstly simply as a
democratic tool for widespread of creativity and enterteinment; secondarily as a tool for political satire which mocked society fears and issues of
1 Kingston University London, BA (Hons) Illustration Animation Department, The Design School, River
House, 53-57 High Street, Kingston upon Thames, Surrey KT1 1LQ.
·
[Ilustração / Illustration]
CROSSING THE LINES - A DISCOURSE ON ADULT COLOURING BOOKS
Irene Fuga
irene.fuga@gmail.com
·
power; thirdly as a calming means for mindfulness and wellbeing. Today’s
reasons for Adult Colouring Book international commercial success and
loss of content are arguably the result of a blend of socio-cultural reasons.
Firstly, the low production costs of this type of books make it a desirable
product for publishers and booksellers. Viktor Lowenfeld, one of the most
influential scholars of art education in the late 1950s, declared colouring
books as having a catastrophic effect over children education, arguing that
they were secluding them from using their imagination and setting strict
rules for them to follow. Despite his statement, Adult Colouring Books have
reached outstanding sales numbers; the more decorative and rich in highly
intricate patterns, the better. Today’s Adult Colouring Books, similarly to
what Lowenfeld had pointed out years back, seem to prevent creative and
original thinking and function primarily as graphic puzzles; as spaces where
people can empty their minds and avoid critical thinking.
Lights Out series was born with the intent of filling this gap in the
Adult Colouring Publishing market and the editor sets the challenge of
reintroducing content – otherwise lost over the past decades – in these
type of books. Following the example of Jake and Dino’s Chapman’s, the
idea of employing personal narrative within this format would turn this
genre into a more developed and engaging one. Moving away from Jung’s
early use of Mandala as a form of amateur calming entertainment, this
series aims to communicate a story and re-think of how that story can
be adjusted, according to each interlocutor’s colouring choices. In this
project edited by Nina Fuga, a selection of international female artists
including Ping Zhu, Olimpia Zagnoli and Rose Blake, using the linear
aesthetics of colouring books, they are challenged to focus their creativity
primarily on visual storytelling, rather than relying solely on their drawing
style. Looking at the current colouring book trend in publishing, a gap for
more narrative driven and engaging content was waiting to be filled,
especially as the market is saturated with highly decorative colouring
books whose main purpose is arguably to be therapeutic. The Lights Out
series empowers the artists to express meaningful visual narratives and
reinforce a more critical and content driven approach in Adult Colouring
Books. The interactive elements of Adult Coloring Books, that reflects the
collective desire for creative engagement and collaboration, could be further developed in more expansive ways, for example in the online space
where they have already become widely popular.
List of Chapters:
Chapter 1: Colour and Context - A Brief History of Adult Colouring Books
Chapter 2: Interactivity and Colouring Books
Chapter 3: Drawing the Lines - Case study: LIGHTS OUT Series
Conclusion
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Chapter 1: Colour and Context - A Brief History of Adult Colouring Books
‘Even pin-ups and comics, rightly viewed, may provide food thought. Just
as the study of poetry remains incomplete without an awareness of the language of prose, so, I believe, the study of art will be increasingly supplemented by inquiry into the linguistics of the visual image. Already we see the
outlines of inquiry into the linguistics of the visual image.’[1]
One of the earliest examples of colouring-in books intended for amateur
colouring dates back to 1612, when engraver William Hole created a series
of maps to accompany the poem, published in two parts in 1612 and 1622.
Hole’s maps were printed in black and white and anthropomorphized
the illustrated landscape, the hills becoming gentlemen, rivers gods and
water nymphs and were bound alongside the poem. The colouring phase
would subsequently be hand-coloured by professional and amateur colourists. ‘You could have asked for it to be coloured by a professional, but
it became quite fashionable to hand-coloured it yourself. It was an activity
for nobles,’ argued art historian Anne Louise Avery. ‘Before printing
press, you had manuscript maps which were so valuable you would have
wanted a professional, plus the pigments were so expensive. Then there
were woodblock maps, which needed heavy pigments. But these were
copperplate maps, so they needed lighter paints, and this tied in with the
development of watercolours. They became really popular – there was
the theory that they would improve your mind – it was early mindfulness.’
Closely linked to people accessibility to different types of colour, like
Avery suggests, in 1960s and 1970s Colouring Books popularity depended
on the price and availability of crayons, and 1960s families were the first
generation that grew up with wax crayons. Arguably, there has been a loss
of content in Adult Coloring Books since the 1960s, when these types
of books served as a different means and targeted a different market.
Similarly to today popularity of Adult Colouring Books, sales back in the
1960s had a similar unexpected success. It was in the 1930s that coloring
with wax crayons really took off, states Laura Marsh. ‘Although crayons
were invented at around the turn of the last century, they were expensive
and not particularly sophisticated’, she adds. A 1909 article in the Christian
Science Monitor describes them as ‘one of the luxuries of the schoolroom.’
When crayons ceased being a tool for a privileged audience and become
a popular mean for children to use at school, the colouring books become
very popular. My Coloring Book was also the title of Barbra Streisand’s
second single release that was released in 1962, where she invites listeners
to begin to color her. During this time Adult Colouring Books had
partly a very radical & satirical function in society and they offered an
accessible portrayal of the socio-political currents that were taking
place in America and in several occasions they were used as a tool
for political propaganda. An example of this is the controversial
Black Panther Coloring Book, a book created in 1968 by the FBI as
cointelpro, that got distributed to white households across America
in an attempt to discredit the Black Panther movement and create
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CROSSING THE LINES - A DISCOURSE ON ADULT COLOURING BOOKS
Irene Fuga
irene.fuga@gmail.com
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a further divide in race issues and relations in America. [2] Furthermore, the colouring books that followed the The Executive Coloring Book,
published in 1961 - according to Marsh -were aiming to cover some of the
decade’s most popular neuroses, such as national security, technology,
mental illness and sex. Among these books Joe B. Nation’s New Frontiers
Coloring Book that was meant to make fun of communists political views,
alongside other popular Colouring Books that were mocking those who
were afraid of communists.
‘In the late 19th and early 20th centuries, reform movements in children’s
education helped to shift popular attitudes about the role of education
in achieving social progress. Colouring books became an interactive tool
that parents gave to their kids to educate and entertain them, in hopes
of giving them an advantage in life. During this time, the cost of books
(and paper) also decreased, which made coloring books accessible to more
children and families than ever before. Some companies that sold consumer goods, such as shoes and paint, even gave free, promotional coloring
books to parents with every purchase.’[3]
Another example of unusual Adult Colouring Books is The Cunt
Colouring Book published in 1975, which was firstly created as a
resource for sexual education by the artist and feminist activist Tee
Corinne. In 1970s Corinne started documenting through drawing her
friends’ vaginas and a few years later the drawings were published as
The Cunt Colouring Book. The controversial title was initially rejected and changed into O’Keefeian Labia Flowers and the artist was asked
to mask the front cover illustration of the vagina with actual images of
flora. The sales with the adjusted cover proved that the audiences weren’t
interested in flowers and the original cover and title were restored.
‘In 1973 I set out to do drawings of women’s genitals for use in sex
education groups. I wanted the drawings to be lovely and informative, to give pleasure and affirmation. I organized the drawings into a
coloring book because a major way we learn to understand the world,
as children, is by coloring. As adults many of us still need to learn about
our external sexual anatomy.’ [4]
In 2004, The Paragon Press, London, published Jake and Dinos Chapman
provocative piece My Giant Colouring Book, where the artists appropriated
join-the-dot drawings from a children’s picture book. Chapman’s Brothers
managed to create a subversive series of 21 etchings, where they painted
surreal and goulish images of disturbing hybrid creatures and monstrous
toys, on top of the join-the-dot diagrams. This playful yet provocative
series, represented one of the first contemporary authorial creative re-adaptation of this book genre which served as an inspiration for Lights Out
series. In My Giant Colouring Book the existing lines no longer formed an
area of constraint to be filled within the lines, the join-the-dot diagrams in
Chapman’s piece functioned instead as an open territory for the artists to
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explore and subvert. This could have arguably marked the starting point of
this change of direction within this genre, that led the way for illustrators
and artists to re appropriate and re invent this format.
‘The pictures in “My Giant Colouring Book” are about how wrong you
could make an image. How you could use nodal points and ignore them at
the same time.’ (Dinos Chapman)
Already in 2009, Reeves Wiedeman witnessing the increasingly growing
market for the Colouring Books genre, pointed out how different were the
Colouring Books today as compared to the early examples of this genre. He
admired how much more interactive and playful were the books available
on the market then, as supposed to the ones that back in the 1960s working
class parents were giving to their kids to keep them occupied. Wiedeman
was only noticing and foreseeing a much more intricate publishing phenomenon Adult Colouring became. If the main purpose of the Colouring
Books in 1960s was that of colouring inside the lines and occupying time,
today colouring books offer a much broader choice in terms of activities and
interaction with their interlocutors. He couldn’t know that eight years later
Damien Hirst would have created his own Colouring Book, which featured
a selection of his most known pieces, rendered with a black line.
Chapter 2: Interactivity and Colouring Books
‘To draw is to involve what will no longer be there when the drawing is looked
at later. Drawing is about a company which, beyond or outside the drawing,
will very quickly or eventually become invisible. This is why drawings whilst
embracing, or trying to embrace, a presence, concern absence.’ [5]
A Colouring Book is a book genre that involves drawing and represents a
space for interaction and exchange. Drawing in Colouring Books can be
treated as a contour line that defines spatial limits that may vary, according
to the way that the reader colors in; or it may be looked at as a drawing in its
own right. John Berger in a letter to Jim Helkins, stated that drawing is an
activity that fails to embrace the presence and this concept is arguably emphasized in Colouring Books. Arguably, they are a medium which concerns
absence and they foresee the interaction of someone who is not present at
the moment of their creation. The possibility of altering given original images by a second party marks one type of interaction that happens with Adult
Colouring Books. The black lines that draw the images that populate these
books are expected to be filled with colour by the reader, and therefore
become collaborations between the latter and the illustrator.
The colouring act - similarly to musical scores - through countless repetition which is executed by others, it empowers the reader turning him
into a participant. This act that is meant to occur within the given shapes
drawn by the lines, does not happen simultaneously to the drawing of the
original shapes, but occurs at a different time and space. Furthermore,
there is a nostalgic element embedded in the very act of the physical
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CROSSING THE LINES - A DISCOURSE ON ADULT COLOURING BOOKS
Irene Fuga
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colouring onto paper, which has helped this genre to survive through the
decades and re-adapt its function accordingly. The digital versions of
these books, despite being popular and widely used by international readers, have become different spaces for interaction rather than replacing
their paper predecessors. A different type of interaction triggered by these
books happens on the online realm, once the colored images get photographed and processed via Social Media. Once published online, these
colored in versions of the original images acquire a totally different aura;
the color adds a new layer of meaning to the image and suggests a new
reading of it and they can therefore considered as indirect collaborations.
‘All drawings are a collaboration, like most circus-acts’ [6], said Berger in
his correspondence with Jim Helkins. Lights Out series, embracing Berger
metaphor and thinking about the book format as a space for interaction, is
an ongoing printed platform for the selected artists and the readers.
Chapter 3: Drawing the Lines - Case study: LIGHTS OUT Series
‘Drawing is far more than a subject once taught in art-schools, or a type
of object that collectors began to be interested in during the 17th century,
drawing is as fundamental to the energy which makes us human as singing
and dancing.’ [7]
Lights Out is a limited edition Artists’ Colouring Book series devoted
to the theme of darkness and femininity. The project is the result of
a collaboration between editor and illustrator Nina Fuga who invited
selected international female artists to interpret the title Lights Out, and
the Venice based graphic design studio, publishing house and bookstore
BRUNO, initiated in 2013 by Andrea Codolo and Giacomo Covacich,
who curated the layout and the design aspects of the books. Each of the
female artists involved with the project, has been invited to create her
own Colouring Book that would respond to the series title, following the
artist’s imagination and particular way of working. The selection process
of the artists that were asked to be involved with the series, happened
firstly on a research basis and secondarily the series’ editor visited their
studio and interviewed them, questioning what they would bring to the
project and what was their idea of an Artist Colouring Book. The first two
books of the series - following the series’ premises - have very different
aesthetics and narrative approaches. Black Out - created by Brooklyn
based illustrator Ping Zhu - recounts a series of episodes of intimacy
juxtaposed to moments of solitude in New York city. ‘Living in NYC had
a strong influence because of its around the clock lifestyle. I think a lot about
people who live their lives in the night, and how in general we are all looking
for connections. The spreads are contrasted between loneliness and intimacy.’,
Zhu stated in a recent correspondence with Nina Fuga. The book pages
function as windows through which the viewer can witness erotic encounters and glimpse moments of vulnerability in the same page spread.
Zhu’s evocative and elegant black line drawings - similarly to Edward
Hopper’s paintings - are filled with voyeuristic charm and suspense. Pink
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Canyons by Nina Fuga is a silent narrative of a sudden lust-filled encounter between a cowgirl and an Indian girl and their threatening journey
through a psychedelic Wild West at night. Homage to the Western film
genre and specifically to Quentin Tarantino, the idea of having two
female heroes as main characters for this narrative intrigued me from the
beginning of this project; once I started drawing the characters, they took
the lead and the story happened almost automatically. Inspired by the
rich and vivid writing of Cormac McCarthy, the highly detailed landscapes hide mischievous animals, which are accessories before this wild
romance that ends with a dark yet happy ending. Merging book genres
and their functions opens up possibilities in the independent publishing
realm, allowing artists to reach out to a wider audience.
‘For me drawing is a ghost subject’, wrote Jim Elkins on a letter to
John Berger in 2003 [8]. He was suggesting that drawing shifted from
being unquestionably indispensible, into a subject that lives in a limbo.
‘Drawing was a way of addressing the absent, of making the absent
appear’, added Berger in his reply. The interest of this project lies in
an interest in drawing as an important subject of research and tool for
communication, which happen at a slower pace than the fast online
interactions among the communities and between artists. Lights Out
curatorial project aims to re-use the Adult Colouring Book genre to forge
a collaborative platform for selected international female illustrators,
who are asked to respond to a theme, creating a visual narrative using
solely black line. A gap in the publishing trend that has seen the sales
statistics of Adult Colouring Books exceeding any other genres book
sales, needed to be filled with a more narrative driven and engaging
content. This project not only reinvigorates drawing as a fundamental
form of expression and also, it aims to establish a necessary process of
collaboration within the evolving Illustration practice, and finally would
like to reinvigorate a genre, widely exploited by the publishing industry
and by popular demands. Drawing, as part of this research, is of vital importance and follows a long tradition of art movements that employed
it as a tool for non verbal communication, such as mail artist and key
figure Ray Johnson, who believed that postal art and correspondence
is interesting because of the limits it puts on the usual back and forth
interaction that comprises communication between individuals [9].
Conclusion
This paper sets the starting point of an ongoing research both in practice
and academically. The need of creating and writing about Lights Out is not
a desire of following a publishing trend but rather recognizing the unique
qualities of this book genre and to reaffirm the importance of craft and the
interactive qualities that come with it. We live in a time where interactivity occupies a fundamental part of our daily lives, it happens on screen but
has also been experimented within print. The colouring books in Lights
Out series empower the artists to express contemporary silent narratives,
they are a series of beautifully designed, collectible items representing the
artists’ personal vision and ready to embrace that of the reader, creating
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CROSSING THE LINES - A DISCOURSE ON ADULT COLOURING BOOKS
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an ongoing interactive process between artist and book owner. Similarly
to the objectives of 1950s and 1960s mail art movement, which encouraged interconnection with other artists and relied upon an ‘outside’ and
alternative network other than the exhibition space, Lights Out series
focuses on the power of drawing and on the individuality of each of the
participating artists. Moving away from the more commercial Colouring
Books, they want to open up a space for artists to focus on drawing visual
narratives and for the readers to experiment with color and how this affects the mood of a story.
References
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Phaidon, London (2002).
2 - Seale, B.: Seize The Time The Story of the Black Panther Party and Huey P. Newton.
Black Classic Press, Baltimore (1991).
3 - Raga, S.: http://mentalfloss.com/article/91311/10-colorful-facts-about-coloring-books
4 - Corinne, T.: https://lastgasp.com/d/1120/cunt-coloring-book
5 - 6 - 7 - 8 - Berger, J.: Berger on Drawing. Occasional Press, Cork (2008).
9 - Johnson, R.: Oral history interview with Ray Johnson, 1968 Apr, 17, Archives of American Art. Smithsonian Institution, retrieved 11 April 2013.
Bibliography
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Colombo, P.: In Praise of Shadows, Charta, Milan (2008).
Doyle, M., Macfarlane, K.: The Nakeds, Drawing Room, London (2014).
Gombrich, E.H.: Art & Illusion: A Study in The Psychology of Pictorial Representation.
Phaidon, London (2002).
Haring, K.: Life as a Drawing, Prestel Verlag, München (2007).
Obrist, H., U.: Ways of Curating, Penguin Books, London (2014).
Klee, P.: Teoria della Forma e Della Figurazione, Feltrinelli, Milan (1959).
Goethe, J., W.: La Teoria dei Colori, Il Saggiatore, Milan (1981).
Steinberg, S.: Lettere a Aldo Buzzi 1945 – 1999, Adelphi, Milan (2002).
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Quê? Livro do Saber Popular e Tradicional Português
Daniela Vieira1
danielapmvieira@hotmail.com
[Ilustração / Illustration]
Resumo
Keywords
Ilustração, Vocábulo
Popular, Interpretação,
Cultura Popular
Portuguesa,
Memória Coletiva.
O presente artigo enquadra-se na investigação realizada no âmbito do
curso de Mestrado em Design da Imagem . O tema da Investigação aborda a relação entre os Vocábulos Populares Portugueses e a Ilustração, e
insere-se num projeto prático titulado por “Quê?”.
“Quê?” pretende resgatar palavras que caíram em desuso na Língua Portuguesa, e fixá-las através da expressão gráfica em imagens ilustradas.
Trata-se de uma ligação entre a linguagem verbal e a ilustração, que
poderão ser uma ótima conjugação reunida numa coleção de fanzines que
tem como função arquivar palavras para que seja possível manter viva na
memória as próprias raízes culturais do povo português, no sentido da
afirmação da sua identidade através dos vocábulos.
Tendo em conta esta definição, a investigação propõe uma metodologia
teórico-prática de caráter autoral, que se desdobra sobre a ilustração
enquanto técnica de produção e expressão visual, e as palavras enquanto
objeto de análise semântica.
Todavia, o projeto apresenta uma abordagem vernacular, onde as ilustrações se assumem pela interpretação e construção de narrativas a partir
dos vocábulos que pretendem representar.
Pretende-se elucidar a compreensão do vocábulo popular através da
ilustração, recorrendo ao artefacto final que dará lugar à “Fanzine” como
um suporte físico capaz de representar o fluxo da linguagem popular na
memória do Povo Português.
O presente artigo propõe a interpretação da ilustração como suporte de construção e processo de representação tendo como base o estudo de palavras populares que podem estar a cair no esquecimento popular do povo português.
Como tal, foram recolhidos e analisados variados exemplos ao nível da
Ilustração e da Cultura Popular.
Introdução
A linguagem verbal e a expressão gráfica são fatores que se relacionam
intimamente no pensamento e no processo deste projeto para a construção da solução gráfica.
Acredita-se que o assunto tratado na investigação pode representar um contributo enriquecedor para o resgate semântico dos
vocábulos populares.
1 Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Avenida Rodrigues de Freitas 265, 4049-021,
Porto, Portugal.
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[Ilustração / Illustration]
QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS
Daniela Vieira
danielapmvieira@hotmail.com
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Sendo “Quê?” um projeto de indício ilustrativo que valoriza a temática da Cultura Popular Portuguesa, pretende-se preservar a identidade
verbal do Povo Português, que se assume pela preocupação de relembrar
esta particular identidade nacional, tentando através de uma gramática
visual evitar a sua extinção.
Existem imensas palavras populares que caracterizam Portugal. Palavras essas, que acabam por adquirir um valor único, e assim sendo, não
deviam cair no esquecimento popular. A investigação pretende encontrar
ligações entre o discurso visual contemporâneo e os valores verbais tradicionais, partindo dos alicerces de caráter popular assentes na pesquisa
reunida. Tenciona-se explorar a herança cultural imersa nas palavras
propostas que surgiram no contexto da Língua Portuguesa, e que tem um
peso significativo na memória coletiva do povo português.
Tal como refere Marina Yaguello em “Alice no País da Linguagem”:
“As palavras pouco usadas (neologismos, barbarismos, arcaísmos, etc.)
têm um valor poético pelo facto de se distinguirem das palavras correntes
da linguagem da comunicação pelo seu efeito fonético, uma vez que, em
virtude do seu uso, a composição fonética das palavras correntes já não é
percebida em pormenor, mas antes adivinhada.” (Yaguello, 1990, p.103)
O imaginário verbal e tradicional a par de uma gramática visual
contemporânea fundida em imagens ilustradas acompanhadas de palavras,
conferem um campo exploratório que surge dentro das premissas: Imagem,
Palavra, e Identidade, onde constará o foco do trabalho que é proposto.
Através da reinscrição das memórias presentes nas palavras, e das
experiências presenciadas nos casos de estudo, reúne-se um trabalho
com uma perspetiva autoral como forma de representar um testemunho verbal numa imagem ilustrada que potencia a palavra em questão,
e lhe confere um significado.
O projeto emprega os dados recolhidos ao longo da investigação,
como fotografias, vídeos, questionários, conversas informais entre outras
experiências, que farão parte do conteúdo de uma plataforma online, o
Tumblr2, e que funciona como um arquivo do projeto, com o intuito de
divulgar todas as fases decorrentes da investigação, permitindo também
ao visitante intervir com comentários nas publicações, ou mesmo, enviar
mensagens diretas para que possa contribuir com sugestões de palavras
que ache pertinentes para fazerem parte do projeto.
Pretende-se abordar a relação entre a palavra e a imagem ilustrada,
de forma articulada com a técnica e a conceitualidade, na forma bidimensional através do desenho vetorial evidenciando a dualidade proposta pela
palavra, e pela ilustração.
Ao longo do desenvolvimento deste projeto foi formulada a questão de investigação:
“Como pode a ilustração em contexto editorial contribuir para a pre2 http://danielapmvieira.tumblr.com/
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servação da identidade verbal contida nos vocábulos que caíram em
desuso na Língua Portuguesa?”
A coleção de fanzines, como artefacto final do projeto, tenciona ser um
contributo para o reportório visual contemporâneo com o intuito de preservar e recordar os vocábulos representados.
“...A tradição não é um momento congelado de um tempo morto, é
antes uma ponte, sempre acrescentada, entre o passado e o futuro,
até valer a pena”3
2. O Fluxo da Linguagem Popular
na Memória do Povo Português
Este estudo desenvolve-se a partir de dois pontos propulsores: a Cultura
Popular Oral e a Expressão Visual.
O autor de referência para este projeto é Michel Giacometti. O
etnólogo de origem francesa, rendido aos encantos da Cultura Popular
Portuguesa viveu em Portugal por mais de 30 anos, e hoje em dia, o
seu nome têm te facto um valor incalculável, devido à sua investigação
e importantes recolhas etnomusicais em Portugal, que permitiram
a criação de um acervo de músicas populares, os “Arquivos Sonoros
Portugueses” (1960).
O defensor da identidade das culturas e das nações “pertenceu e viveu
para o povo”4. Entre as várias obras do autor, “Cancioneiro Popular Português”, editado pelo Círculo de Leitores, é uma das obras mais valorizadas de
Michel Giacometti, que compila uma vasta documentação dos cantares populares portugueses. É uma obra com os “mais preciosos bens do património
comum”, (Michel Giacometti, Proémio, Cancioneiro Popular Português).
Os cantares tradicionais e populares portugueses que muitas vezes eram
cantados para se passar melhor o tempo, estão cheios de vocábulos populares
usados nos afazeres do dia-a-dia em meios rudimentares, e fazem parte de
uma herança cultural, que identifica, e muito bem, esta nação que é Portugal.
Também no “Memoria Media, e-museu do Património Cultural Imaterial”5, se pode presenciar um espólio de tradições orais de diferentes zonas
de Portugal. O saber popular oral é transmitido de boca em boca pelo povo,
passando assim de geração em geração. A cultura oral deixou-nos registos
lexicais de vocábulos que eram apenas usados oralmente, sem registo escrito, no interior de sociedades onde a população não sabia ler nem escrever.
O projeto “A Música Portuguesa A Gostar Dela Própria”6, fundado por
Tiago Pereira em 2011, pretende consciencializar para a importância de um
património de tradição oral, relembrando para a necessidade de documentar e gravar fragmentos da memória de um povo. O projeto apresenta um
arquivo de vídeos e projetos musicais gravados por várias zonas de Portugal.
3https://www.youtube.com/watch?v=prQQh3dUsjQ&index=4&list=PLgCYWiNIlWA3y-y9JYw_M_
basJ3uodFO7
4 http://www.mun-setubal.pt/pt/pagina/michel-giacometti-1929-1990/127
5 http://www.memoriamedia.net/
6 http://amusicaportuguesaagostardelapropria.org/
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QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS
Daniela Vieira
danielapmvieira@hotmail.com
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Ao longo deste projeto descobriu-se que um aspeto fundamental para a
validação dos vocábulos recolhidos, seria a recolha dos vocábulos a partir de
casos concretos, ou seja, de pessoas que realmente utilizaram, ou utilizam
essas palavras. Os vocábulos muitas vezes apresentam diferentes variantes
sonantes de zona para zona, precisamente por serem apenas transmitidos
oralmente, vão-se transformando eles mesmos pela própria “boca do povo”.
Um exemplo significativo disso é que numa mesma cidade: Amarante, mas
em Freguesias diferentes, conheceu-se o caso de duas pessoas que proferiam
o mesmo vocábulo de maneiras distintas para se referirem à mesma coisa:
“Caturnos”, e “Cotornos”, ou até, “escaleiras”, e, “caleiras”.
O projeto partiu sobretudo, de práticas sociais, entre conversas
informais com familiares, vizinhos e conhecidos, ou mais especificamente
“o povo da aldeia”, e desta forma foram-se descobrindo vocábulos que “os
antigos” usavam, e que hoje em dia, os “novos” desconhecem...
Esses vocábulos são ainda conservados no falar quotidiano da
contextura da sociedade rural, mas por vezes, podem ser esquecidos
em meios urbanos.
Tal como refere Francisco Topa:
“...a tradição está em processo acelerado de desaparecimento sobretudo nos meios urbanos e entre os mais novos.” (Topa, p.546)
No contexto deste projeto, a pertinência do uso de vocábulos que podem
estar a cair em desuso na Língua Portuguesa partiu de uma exploração
prática realizada na zona Norte de Portugal, especificamente, nas cidades
do Distrito do Porto: Amarante, Lixa e Felgueira, que são cidades que
incluem diversos meios rurais, tendo em conta as imensas Freguesias que
englobam. E, sendo a Linguagem aquilo que melhor identifica um “Povo”,
esses falares populares muito característicos é algo ainda presencial na
vida quotidiana das pessoas destas cidades.
O mistério em torno da cultura oral, e dos vocábulos populares usados
principalmente em meios rudimentares, criou a motivação de contribuir
para a preservação dos vocábulos e representá-los através da ilustração.
“Ouvimos cada vez com mais frequência lamentos perante o alegado
desprezo a que está votada a generalidade da literatura oral e perante o seu desaparecimento da memória coletiva, sobretudo entre os
mais jovens.”( Topa, p.545).
3. O Estudo da Cultura Popular para a Formação da Imagem
O estudo da cultura Popular Portuguesa enquanto representação tem
vindo a ser alvo de grande entusiasmo.
Como referência ao Estado da Arte desta investigação, aponta-se o
autor Ernesto de Sousa, um artista multidisciplinar que preservava a ideia
de livre produção e expressão artística experimental. O autor, realizou um
estudo sobre a Arte Popular Portuguesa que se refletiu na exposição de arte
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popular: “Barristas e Imaginários, Quatro Artistas Populares do Norte”7, com
a curadoria do autor, integrada no ciclo de Etnologia e Cultura Popular, a
exposição foi realizada na Livraria Divulgação em Lisboa, em 1964. Sendo
mais tarde, em 2014, relembrada pelo Centro Internacional de Artes José de
Guimarães, que, organizou uma exposição titulada por “Ernesto de Sousa e a
Arte Popular” – Em torno da exposição “Barristas e Imaginários”.
“Ernesto de Sousa foi uma das figuras mais apaixonantes, complexas e
multifacetadas da cultura portuguesa da segunda metade do século XX.”8
O autor, que envolvia as raízes culturais de cariz popular no seu
processo de trabalho, criou uma definição no domínio da Arte Popular,
elucidando para a representação do Popular, com uma visão modernista
conhecida por “Primitivismo modernista”.
Tendo Ernesto de Sousa em conta, como autor de referencia na
abordagem ao tema da Cultura Popular, prossegue-se agora, para uma
reflexão sobre a recente procura por parte de ilustradores e designers,
de uma expressão visual diluída entre ideologias propostas pela cultura
popular portuguesa repousadas no uso da ilustração como método de
produção da imagem.
Pode-se verificar que existe uma vontade em consolidar tradição e
modernidade na representação da Identidade Portuguesa. A ilustração
baseada em representações simbólicas, símbolos e cores tipicamente
tradicionais, emerge em novos projetos contemporâneos com o intuito de
preservar a tradição e pensar a contemporaneidade.
Projetos esses que abordam linguagens concorrentes à desta investigação, como por exemplo, o caso da ilustradora alemã Antje Herzog em “German Proverbs Illustrated”9, onde a autora realizou uma série de vinte e oito
ilustrações de provérbios alemães para o website “DW Made for minds”.
A Ilustradora Portuguesa, Cecília Lages com o projeto “Hey CECILIA!”10
onde divulga conceitos elucidativos ao tema da Cultura popular inspirandose na vida campestre que presencia numa aldeia em Viana do Castelo.
O projeto “O dicionário da minha avó”11, realizado por Susana Martins no
âmbito do Curso de Mestrado em Design Gráfico e Projetos Editoriais, tratase de um livro que ilustra as palavras que a avó da autora utiliza no seu quotidiano. O trabalho pretende representar a avó da autora como um símbolo que
representa a identidade de Portugal, de forma a imortalizar essas memórias.
Mariana Crisóstomo, (designer, e ilustradora que vive em Londres),
trabalha com frases e histórias sem sentido que cruzam a sua imaginação,
e no seu projeto “Illustrations of Portuguese sayings that make absolutely no
sense, but everybody knows them and uses them.” 12, a autora apresenta uma
7 Nuno Faria, “Em torno da Exposição Barristas e Imaginários”
http://ernestodesousa.com/projectos/barristas-e-imaginarios-quatro-artistas-populares-do-norte
8 http://www.ciajg.pt/_ernesto_de_sousa_e_a_arte_popular&mop=26
9 http://www.dw.com/pt-br/prov%C3%A9rbios-alem%C3%A3es-ilustrados/g-18842081
10 http://www.hey-cecilia.com/
11 https://www.behance.net/gallery/41621849/O-DICIONARIO-DA-MINHA-AVO
12https://www.behance.net/gallery/24478537/Portuguese-sayings-that-make-absolutely-no-sense
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[Ilustração / Illustration]
QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS
Daniela Vieira
danielapmvieira@hotmail.com
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coleção de ilustrações com senso de humor onde, através de um traço
preto, desenha de forma caricaturada, algumas das frases idiomáticas
portuguesas, de forma literal.
Ou ainda, o projeto de Dora Queirós: “P’ra cá do Marão mandam
os que cá estão” 13, que se trata de uma publicação que reúne fotografias
acompanhadas de expressões e regionalismos transmontanos.
Com estes exemplos cruciais, demonstra-se alguns dos exemplos
realizados dentro da área da ilustração e do design como um estudo da
tradição popular.
4. A Relação entre Ilustração e Vocábulo: A Construção de
uma Poética Visual
A utilização da Ilustração como processo de representação no contexto
prático deste projeto, pretende comunicar significados que estão circunscritos nos vocábulos selecionados. Assim sendo, ilustração e vocábulo,
quando colocados lado a lado, devem fazer parte de uma relação conjunta, obtendo a mesma compreensão por parte do observador.
O artefacto final em formato de “Fanzine Ilustrada”, pretende
representar uma dualidade que separa Ilustração e Vocábulo em páginas
diferentes, de forma a apresentar o mesmo elemento em duas vertentes
que devem ser vistas em conjunto.
“Quê?” não pretende ser um exercício de denotação, mas antes,
um processo de resgate semântico, que confere aos vocábulos um valor
representativo e enriquecedor pelo meio da ilustração, aquilo que, de certo
modo, permite ao observador ampliar sentidos, identificando o vocábulo
que se está a visualizar, e associa-lo a outros vocábulos, ou até mesmo histórias passadas, ou momentos específicos. Têm-se a vontade de querer saber
o que aconteceu antes ou depois daquilo que está ali representado, o que
pode promover novos significados acompanhados de narrativas criadas na
imaginação do observador, muitas vezes associadas à sua própria vivência.
O interesse pelo visual neste contexto, com a intenção de articular
aquilo que é verbal, tenta, de certo modo, materializar algo Imaterial. O
vocábulo que é representado como o elemento principal é enfatizado, e o
resto do desenho que não é essencial desvanecido, foi a linguagem visual
que a autora optou por utilizar para caracterizar o vocábulo. Provavelmente, o mesmo vocábulo desenhado por outros ilustradores teria um
resultado e uma interpretação diferente, pois o vocábulo, neste contexto,
serve para fixar no papel aquilo que está ausente por ser verbal, e tendo
como ponto de partida o imaginário da autora, sendo outro autor a representar, o resultado seria também ele diferente.
“Não aprofundando a questão neurocientífica, ler imagens é uma forma
de leitura generativa, pessoal e coletiva, muitas vezes segundo padrões empáticos. Pode ser entendida igualmente como uma atividade sociocultural
literária.” (Vitorino dos Santos, p.82)
13 https://www.behance.net/gallery/15064039/Pra-ca-do-Marao-mandam-os-que-ca-estao
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5. Projeto “Quê?”
Sincronicamente ao processo de investigação, foi desenvolvida a primeira
Fanzine Ilustrada titulada por “Quê?”, como resultado prático do primeiro
artefacto final emergente da investigação. Este objeto físico pretende ser
uma representação dos vocábulos que se reuniram e posteriormente foram
ilustrados, que são os seguintes: Aguça, Caleiras, Caturnos, Chancas, Chuço, Galhos, Graveto, Mocho, Puriscas, e, por último, Safa, (Ver Figs. 1, e 2.).
Fig. 1. (Ilustração do
Vocábulo: Aguça)
Fig.2. (Ilustração
do Vocábulo: Mocho)
A seleção destas palavras, foi feita a partir da categoria: Objetos, e de
seguida, as palavras foram colocadas por ordem alfabética e incompleta,
tendo todas as palavras letras em falta, em tom de “Jogo da Forca”.
A escolha do tamanho para esta fanzine foi de um formato não
convencional próximo do A5, com as seguintes dimensões: 13,7x16,8 cm.
Quanto ao design, escolheu-se utilizar a retícula como padrão de preenchimento da capa e contracapa, (Ver Fig. 3.).
Fig. 3. (Capa e Contracapa)
Fig.4. (Ilustração do
vocábulo Galhos)
As ilustrações, que foram colocadas lado a lado com a palavra em questão,
são todas vetoriais, desenhadas com um fino traço preto, e deixadas de
forma incompleta.
A validação da relação entre a palavra e a ilustração é uma
abordagem importante, e, portanto, interessa que a ilustração tenha uma
relação com a realidade, mesmo que, por vezes, apresente apontamentos
de humor, (Ver Fig.4.). As ilustrações foram inspiradas em aspetos da
vida quotidiana, num contexto familiar, tentando, deste modo, aproximar
intimamente as ilustrações ao imaginário da autora.
Como primeiro resultado, este objeto no formato de Fanzine possibilitou a tomada de decisões para as posteriores realizações. Nomeadamente em relação ao processo editorial, no que toca à escolha do padrão
a colocar na capa e na contracapa, pois, percebeu-se que, a capa, sendo
aquilo que comunica de imediato com o observador, deve estar em
“sintonia” com o conteúdo. A retícula foi escolhida apenas como forma
de “preenchimento”, e, portanto, outras opções devem ser consideradas.
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[Ilustração / Illustration]
QUÊ? LIVRO DO SABER POPULAR E TRADICIONAL PORTUGUÊS
Daniela Vieira
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Pretende-se que a Fanzine enquanto artefacto final, transpareça uma imagem mais limpa e simples, a capa deve ter uma aproximação à linguagem
minimalista que as ilustrações transmitem.
Durante a escolha do papel para a impressão, percebeu-se que, este
não poderia ter um tom de branco virgem, e optou-se por utilizar um papel reciclado de tom creme, para que as ilustrações se sobressaíssem mais.
A escolha do título: “Quê?” foi feita quase de imediato, durante
uma tentativa de perceber quais as palavras que mais rapidamente
surgiam no pensamento quando se pensa neste projeto. A palavra
“Quê?” permitiu uma fácil apropriação e associação ao projeto, devido
ao contexto oral em que a palavra é utilizada. Usualmente é colocada
a questão com a palavra “Quê?” quando a pessoa não percebe o que
está a ser dito, e, tendo em conta o desuso das palavras selecionadas
para o projeto, consideradas como palavras “dos antigos”, que podem
ser “um tanto ou quanto estranhas” para os mais novos, “Quê?”, neste
contexto pretende dizer: “Que palavras são essas?”. Sendo este um
título curto e intrigante, em formato de interrogação, deposita no
observador uma certa curiosidade.
O título do projeto ajudou a criar uma “identidade” para o mesmo,
formando uma espécie de logótipo, (Ver Fig.5.), que partiu da ideia da
mesma formatação utilizada no interior da fanzine para escrever as palavras, (Ver Fig. 6.). A palavra “Quê?” foi colocada de forma incompleta,
sendo as letras “Q”, e a letra “ê” desenhadas com a caligrafia da autora.
Fig.5. (Imagem do
Projeto/ Título: Quê?)
Fig.6. (3º vocábulo:
Caturnos)
A Fanzine apresenta dez palavras incompletas, cada uma das palavras é acompanhada por uma ilustração que a define. O desafio para o
observador será tentar acertar na palavra que é proposta, tendo como dica
algumas das letras que existem na palavra, bem como o número de letras
que a constituem. As ilustrações pretendem elucidar para a “descoberta”
da palavra, (Ver Fig.7.)
A falta de uma narrativa visual aproxima o projeto de um dicionário
ilustrado, sendo este primeiro volume um “dicionário da categoria: Objetos”. As ilustrações podem também ser consideradas como “metáforas”
para outras palavras, como é o caso da ilustração da palavra “Chancas”, (Ver
Fig.8.), que pode automaticamente remeter para a palavra “socos”, também
utilizada no mesmo contexto pelas pessoas dos meios mais rurais.
Todas as ilustrações têm a mesma linguagem. Optou-se por utilizar
uma linguagem continua de forma a ser mais fácil de “reconhecer” o
projeto, e, acentuar a ideia de “coleção”. As ilustrações vetoriais incompletas remetem para a nostalgia dos vocábulos que muitas vezes têm uma
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Fig.7. (Ilustração do
vocábulo: Caturnos)
Fig.8. (Ilustração do
vocábulo: Chancas)
grande carga sentimental para o observador pois fazem parte de histórias
passadas, e portanto, as ilustrações pretendem ser “um rasto de uma
memória”. No decorrer da realização das ilustrações foi tido em atenção a
composição, que foi a mesma para todas as ilustrações, desenhadas todas
elas dentro da mesma margem.
6. Conclusão
Fig.9. (Ilustração do
vocábulo Ajeitar-se,
para a 2ª Fanzine
Ilustrada inserida na
categoria de palavras:
A e B. Utilizar-se-á o
formato de ordem alfabética para as próximas
fanzines a realizar).
Fig.10. (Ilustração do
vocábulo: Anilhados)
O presente estudo surge do contexto da exploração de vocábulos populares que correm o risco da obliteração por parte da Língua Popular
Portuguesa, assim como, pretende ser um contributo para a preservação
dos mesmos em contexto editorial, pelo meio da Ilustração, resultando
num artefacto de comunicação.
Durante a execução do projeto tinha-se como objetivo entender o
papel da Ilustração, (em contexto editorial), como um contributo para
a preservação da identidade verbal contida nos vocábulos que podem
estar a cair em desuso na Língua Portuguesa. Concluindo-se que, na
visualização do vocábulo e da ilustração lado a
lado como um todo, a descoberta da palavra é
mais rápida e intuitiva.
Teve-se a oportunidade de mostrar a Fanzine
a várias pessoas que facilmente descobriram os
vocábulos representados em todas as ilustrações,
e, por sua vez, rapidamente formaram imagens
mentais de histórias passadas recordando a utilização daqueles vocábulos advindos da experiência dos seus afazeres diários, de emoções, e do
conhecimento popular generalizado. Maior parte
das pessoas começou por dizer “no meu tempo…”
Acredita-se na importância deste estudo
como um contributo de um método organizado
que sustenta a construção do significado dos
vocábulos representados, apelando à importância da visualização e da rápida interpretação
através do recurso às imagens ao invés do texto.
Tenciona-se tornar presente uma tradição oral,
através de uma linguagem contemporânea que
complementa o assunto retratado.
A primeira fanzine de caracter autoral e experimental aqui apresentada, não pretende ser
um exercício isolado, mas sim inserir-se numa
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[Ilustração / Illustration]
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Daniela Vieira
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coleção de fanzines divididas por volumes, (configurada pela definição
de dicionário ilustrado), que permite o resgate semântico e o estudo dos
vocábulos populares, assim como, tenciona deste modo, preservar um
património cultural Imaterial, (Ver Figs. 9 e 10.).
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Hot Rats!
How the Illustrated Vocabulary of Californian Kustom Kulture informed
the Subversive and Irreverent Identity forever associated
with Skateboard Fashion and Tastes
Joel Lardner1
jlardner@aub.ac.uk
[Ilustração / Illustration]
Abstract
This paper was motivated by an enthusiasm and curiosity to investigate
the origins of the illustrated visual language associated with skateboarding. It will describe how myths associated with countercultures and individual creative expression nurtured a perceived sense of difference and
otherness [1] and propagated distinct customs which endorsed anti-establishment attitudes and celebrated vulgarity. These conspicuous displays
articulated the adrenalin thrills of the act itself and disseminated a potent
visual code to juvenile male consumers eager to establish their rebellious,
anti-social credentials.
It will seek out the rich visual iconography associated with Californian
youth movements brought to light by Woolfe in his essay The Kandy-Kolored Tangerine-Flake Streamline Baby (1965) and attempt to establish
a clear lineage between the legacy of Hot-rod customisation practices
and the graphic heritage of skateboard culture best characterised by the
output of Stecyk, Phillips and Johnson. Their prolific works for popular
skateboard brands such as Powell-Peralta and Santa Cruz during the
1980’s established the resilient visual inheritance which would eventually
transform the perception of these counter cultural attitudes and motifs.
1. Kalifornian Kustomisation and the Birth Youth Culture
The Department of Defense awarded one-quarter of all its contracts
to California in the 1950s. Between 1952 and 1962, the Department of
Defense funneled more than $50 billion into California, twice the amount
received by any other state.’ Kevin Starr. Golden Dreams: California in an
Age of Abundance, 2011[2].
Post war Southern California provided the crucible in which modern
leisure pursuits and conspicuous lifestyle preferences where born. A booming industrial, militaristic economy propelled by cold war anxiety flourished in the balmy west coast climate and established a prosperous middle
class eager to locate and develop opportunities to reward themselves and
their children. It was in this heady environment that employees of “Think
Factories”, as described by Leslie [3], turned their inquisitive minds towards
developing new recreational products. As Kaiser notes ‘fiberglass and
foam, the staples of the modern surfboard, were developed by the pre-war
1 Arts University Bournemouth, Illustration Dept, Wallisdown, Poole, United Kingdom.
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[Ilustração / Illustration]
HOT RATS!
Joel Lardner
jlardner@aub.ac.uk
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chemical industry and made their way into surfing through the aerospace
industry, which intersected the surf community in Southern California’ [4].
The availability of ingenious components intended for military usage
and a positive can-do, DIY attitude propelled by the redefinition of California’s economic landscape, spawned innovative leisure products and
new marketing opportunities. In his memoir, The Answer is Never (2002),
Jocko Weyland defines this era’s optimistic approach and acceptance of
materials so; ‘Plastic was part of the new arena of speeded-up trends, a
culture that used disposable objects and ideas as part of everyday life’ [5].
The redeployment of materials such as fiberglass and urethane set
in motion a fury of diverse leisure activities and subsequent subcultural
networks with interconnected customs and values. This willingness to
tinker, i.e. repurposing goods and components, gave rise to customisation
practices being adopted by increasingly distinct communities (or tribes)
throughout California. As Colburn describes ‘the Los Angeles custom car
scene encouraged individuals to take a generic industrial product and
change it, thereby expressing aspects of their own personalities and the
personality of their particular tribe’ [6]. This behaviour gave rise to the
moniker, Kustom Kulture, a broad neologism that encompasses an attitude
and willingness to adapt industrial, mass produced assets, imbuing them
with the reflected personality and idiosyncratic desires of their owner.
From its beginning in the early Depression years, hot rodding has
had strong overtones of counterculture. Not being able to afford flashy
new cars, the rodders stripped down cheap Model –T and A Ford roadsters
to make them lighter and faster, souped up the engines with homemade
speed equipment, and then flaunted this speed on the street. Pat Ganahl,
Kustom Kulture, 1993. [7]
Since the end of the Second World War newly skilled servicemen
returning home had begun to recycle and adapt redundant motor vehicles in
earnest in order to experience the thrills of street racing. Hot rod culture and
mythology was fused in this climate of adrenaline, bravado and independent
know how, and by 1955 Californian high school youth sought to contribute
and engage with this ‘common, dangerous, outlaw activity’ [8]. The desire
for recognition and stature amongst your peers led to the development of
illustrated motifs and a distinctive graphic vernacular emerged advanced
by such virtuosos as Von Dutch (Kenny Howard) and subsequently Ed “Big
Daddy” Roth. Hand painted flames and iconic symbols such as Von Dutch’s
trademark Flying eyeball motif resonated with voracious adolescent male
devotees craving to be accepted by their specific youth tribe.
The decorative art associated
with west coast pastimes and lifestyle pursuits depicts the desire to
imbue valuable inanimate objects
with the qualities or sensations
they evoke in their human operators, a desire which the mercurial
prophet of this movement, Von
Dutch, understood noticing ‘mod-
Fig. 1. Curtiss P-40E
Warhawk at the
National Museum of
the United States Air
Force. Dayton, Ohio
(National Museum of
the U.S. Air Force).
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ern automobiles need some human element on them. Without it they look
like they’ve been ground out by a mechanical monster-which they have!’
[9]. This urge is evident within the nose art of World War Two military
aircraft (Fig.1) that utilised popular cultural imagery of the period. The
imagery was often coarse and boastful, and appropriated popular motifs
and cartoon characters of the period in order that the machine could assume their attributes. The impact of this development on the visual arts
during the twentieth century cannot be understated.
Art critic Nancy Marmer observed that Pop Art was indirectly influenced by Southern California youth culture, including “the hot-rod world,
with its…kandy-kolors…high-polish craftsmanship, and perhaps most
influential, its established conventions of decorative paint techniques.
Steyck & Carson (eds.) Surf culture: The art history of surfing. 2002 [10].
On the announcement of Ed Roth’s death, Juxtaspoz Magazine, the
mouthpiece and champion of countercultural and low brow practices, proclaimed him, not un-controversially or un-biasedly, as ‘the greatest artist
of the twentieth century’ [11]. This dubious proclamation is open to debate
but Roth was undoubtedly at the centre of a dynamic, emerging visual field
at odds with the accepted art world hierarchy. A field which recognized the
desires and ambitions of a new increasingly influential teen generation
which venerated comic books, horror films and rock’n’roll.
Ed “Big Daddy” Roth is celebrated as a visionary hot rod sculptor
and was described by Wolfe as ‘the Salvador Dali of the movement…a
prankster’ [12]. His absurdly stylised, revolutionary vehicles fused the
diametrical consumer fantasies of automobile culture and the Hollywood
dream factory. They defied the “You can have any color as long as it’s black”
attitude nurtured and encouraged by the U.S. Industrial complex. Roth’s
vision had more in common with the studio lots of Los Angeles than the
mundane reality of Detroit’s industrial production lines. His unique and
bizarre vehicles screamed you can do this yourself!
Roth exemplified this independent mindset nurtured by availability
of materials and the redefinition of Southern California’s economic landscape. His works were built from scratch in a garage; the creative crucible
at the heart of his enterprise and which he described as a “sanctuary of
artistic control… (a space in which) imagination is the limit and speed is
the need” [13]. Roth was quick to spot the marketing opportunities that
presented themselves and his vision soon spread beyond the limited
groups of admirers at specialist car shows.
Roth’s illustrated legacy is equally as potent as his redefinition of
automobile style. Desmarias describes Southern California in this period
as a ‘metaphor for post-pubescent energy and anxiousness and creativity’ [14] and Roth’s graphic output, defined by Woolfe as ‘Mad magazine
Bosch’ [15] recognised a groundswell of young male desires, fantasies
and aspirations. Not everybody could see the extravagant original cars
but they could access these ideas via Roth’s multiple illustrated products
of the period, such as T-shirts and toy model kits, which popularised and
commodified rebellion and alternative lifestyle pursuits. For the generation of children exposed to Looney Tunes and the Vietnam war on colour
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HOT RATS!
Joel Lardner
jlardner@aub.ac.uk
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television, Roth’s mutated and contorted creatures articulated the contradictions and hypocrisy of cold war America revealed to them via the
satirical precision of Mad magazine.
2. Myths and Aesthetics associated with Skateboard Culture
Just as there was a literal and metaphorical hole in youth music subcultures that feverish punk rock filled, there was a hole in youth sports culture
as well. David Ensminger, 2011 [16].
In a pre-internet age skateboard graphics, like vinyl album art, acted as a
covert and vibrant network of codes which evolved under the radar, beyond
demarked popular visual material. These new fashions and taste structures
were eager to adopt and lay claim to countercultural motifs and unsanctioned visual rhetoric. The rebel credentials of skateboard art were enriched
by a burgeoning underground U.S. comic scene and a flourishing west coast
beach culture that had already begun to dominate the popular imagination
as a superlative leisure pursuit and fashionable lifestyle affectation.
The kinetic and vulgar landscape
of Ed Roth is clearly evident throughout
these formative stages of skateboarding
re-emergence during the 1980’s. The Alva
Skates ‘Kaos Wheels’ advertisement (Fig.2)
demonstrates the potent appeal of Roth’s
vernacular to this emerging subculture. The
advertisement clearly adopts the recognisable format of a Roth Monster T-shirt
graphic, in that both creature and machine
are inextricably merged in order to convey
the prerequisite sensations of excitement
and velocity.
2.1. Beach Culture
The physics of skateboard riding clearly replicates the elemental experience of surfing. Surf historians often refer to the ancient lineage of their
pastime citing archeological evidence dating back five thousand years,
such as ceramics that purportedly depict men riding waves (Chan chan,
Peru) [17]. Such primordial provenance provides countless marketing
opportunities and the perceived natural and wholesome urge to ride waves
is also present throughout skateboard visual culture too. The PowellPeralta skateboard company Lance Mountain deck artwork (V.Courtlandt
Johnson, 1985) reflects this elemental compulsion. It features faux cave
painting characters engaging in primitive activities such as hunting, and
skateboarding, clearly articulating the instinctual compulsion and pleasure the activity offers.
The relationship between surfing practices and skateboard’s origins
have been chronicled by many including the acclaimed documentary film
Dogtown and Z-boys (Peralta and Stecyk, 2001). This film challenges sani-
Fig. 2. Kaos Wheels
advertisement for Alva
skateboard company
featured in Thrasher
Magazine, March 1986,
image available at
https://www.thrashermagazine.com/
articles/magazine/
march-1986/
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tised, saccharin interpretations of west coast beach culture and presents
us with the reality of a hedonistic, nomad surf lifestyle.
This lifestyle was about the pursuit of sensations and gratification,
never about being productive in the modern conventional sense. Even as
it grew in popularity through the post war years the seemingly innocent
pastime of surfing was sometimes attracting negative feedback from
broader society. When sensationally describing the burgeoning Californian surf scene in 1964, Saga magazine described ‘200,000 half-naked
surf buffs (involved in) varying types of immorality, from cutting school to
throwing sexy twist parties. They tend to be rebellious. They are suspicious of outsiders. They have no desire to conform’ [18] and The Santa
Monica Evening Outlook (14 August 1959), proceeding to characterise and
denigrate the unwanted people on the beach like so; ‘Because this surfing
area is so popular, it has attracted real “bums” – young people who think
it’s smart to lie around and drink beer and wine. But recent pressure by
Malibu civic groups has resulted in cleaning up the cans and bottles and
an effort toward removing these unwanted people…’[19].
The Dogtown and Z-boys documentary film demonstrated how this
portrayal of surf “bums” (or punks?) was adopted by skateboarders in
order to inform their own customs and practices. The film documents the
emergence of an aggressive, fearless skateboarding technique that drew
inspiration from daring, ingenious surfers and their relationship to the
anti-social aspects and elements of beach culture.
Two hundred years of American technology has unwittingly created a
massive cement playground of unlimited potential. but it was the minds
of 11 year olds that could see that potential. Craig Stecyk, Skateboarder
magazine. 1975 [20].
It was Craig Stecyk’s notorious articles and photographs for SkateBoarder
Magazine that began to articulate this developing attitude; establishing
a mythology that still pervades in skateboard culture today. As Henry
Rollins, seminal figure in U.S. punk and hardcore scene, describes ‘the
(Skateboarder Magazine) photos showed more than skating. They showed
a lifestyle and an attitude, they showed a code’ [21].
The initial skateboard fad that emerged in the 1970’s, literally propelled by the development of the urethane skateboard wheel, was ebbing
away at the end of the decade and the remaining die-hard skateboarders
began to feel disenfranchised. Increasingly Skateboarders looked beyond
the confines of the purpose-built skate park into the modern post-industrial
landscape. The act of street skating is built upon seeing the opportunities that exist within the homogeneous landscape, but this transgressive
repurposing of private and municipal street architecture meant resisting increasingly hostile local government policies and codes, as Ensminger notes
‘whole communities were dealing with the “nuisance’ and “delinquents” of
skateboarding by regulating public space in favor of business’ [22].
During this period skateboarding was given the opportunity to gestate
in splendid isolation, to grow beyond the confines of a commercial, sani-
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HOT RATS!
Joel Lardner
jlardner@aub.ac.uk
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tised leisure industry and to develop new taste and value structures befitting an idiosyncratic counter-cultural entity. Skateboarders found themselves in a position to dictate the visual presence and identity of skateboard
culture. They were encouraged
to pursue an unsanctioned
artistic direction informed by
the tough beach culture of Dogtown, LA that would counter the
hypocritical and polluting visual
language of consumer America.
Fig. 3. Santa Cruz
Slasher skateboard
deck by Jim Phillips Sr.
(1985). NHS Inc.
2.2. Skateboard Deck Art
The graphic heritage of skate board art owes a lot to the tradition of surfers decorating surfboards with their own emblems, which in itself can be
traced to the custom airbrush techniques established by Roth to decorate
car bodywork, and beyond that WW2 aircraft nose art. The desire to
express what it feels like to ride a wave, be it liquid or concrete, migrated
across youth culture and was as strong as Roth’s desire to articulate the
adrenalin fueled culture of street racing hot-rods; ‘Kids love dragging a
car…they get so that can practically feel the rpm’s’ [23].
The equivalent urgent, visceral sensation is present within the Santa
Cruz Slasher skateboard deck artwork (Fig.3) which portrays a cartoon green
monster wielding a blood-soaked scimitar whilst leaping dynamically from
a wave. This quintessential image helped establish its author, Jim Phillips,
as a key architect and high priest of skateboarding’s illustrated vernacular.
Such emotive, bold, often intricate, illustrated designs produced for the
Santa Cruz skateboard company recall Roth’s illustrated menagerie and
also the influence of unregulated comic artists such as Crumb and Roth
protégé, and Kustom Kulture evangelist, Robert Williams.
Phillips was art director of Santa Cruz skateboard company during
this formative period of skateboarding’s cultural development (19751990). He was a surfing native of Southern California and immersed
in the contagious visual culture of his locale. His formative education
included comic art, animation cell painting and glossing fiberglass surf
boards. Phillips grew adept at these industrial processes and the technical
requirements necessary to succeed as a commercial artist, which when
interfused with the radical and provocative
agenda propagated by Robert Crumb’s underground Zap comix, would form the ideal graphic
language for skateboarding.
Phillips describes how ‘the original Slasher
design was rejected from the 3A committee
(Santa Cruz 1984 3A Invitational Surfing Championships), saying it was not an image they
wanted to promote, so I knew it would be perfect
for skateboarders!’ [24]. The bloody, weeping
carved Slasher lettering encapsulated the aggressive identity skateboarders wanted to project, an
Fig. 4. Santa Cruz Blue
Screaming hand by
Jim Phillips Sr. (1985).
NHS Inc.
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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Fig. 5. Santa Cruz Corey O’Brien skateboard
deck by Jim Phillips Sr.
(1987). NHS Inc.
identity that acknowledged the debt to surf culture while in pursuit of its
own increasingly disobedient visual vocabulary.
Phillip’s Screaming hand logo for Santa Cruz Skateboards (Fig.4) is
one of the most widely recognized and re-appropriated symbols within
skateboard culture. This iconic image demonstrates an instinctual command and understanding of the industrial processes necessary in order
to manufacture these goods and marked him out as a virtuoso within the
field. The Screaming hand has the equivalent appeal and countercultural
status as the flying eyeball motif propagated by hot rod pioneer, Von Dutch.
Both symbols articulate a visceral heightened sense of unease which Ensminger recognises as ‘actively interrogating westernized notions of bodies
as discreet and harmonious units’ [25].
The Screaming hand is constructed using Phillips’s crow quill pen
high-contrast ink technique which recalls comic or scraper board art, utilising his characteristic saw teeth gestures to describe depth and shadow.
Such a graphic treatment is ideally suited to a variety of translations and
commodities, including the industrial photo stencil silk screen processes
used to produce illustrated
skateboard decks. These
processes employ bold contrast
compositions and bright pigments, but more importantly
go some way to resist the aggressive trauma and exertions
which constitute the function of
a skateboard.
2.2. Punk Rock Attitude and Postures
Following the swift demise of skateboarding as a teen craze at the close of
the 1970’s, skateboarders came of age. They looked beyond the restrictive
notions of a conventional sport and drew in more exciting countercultural imagery to best illustrate their concerns. Images that fed off their
interests beyond the homogenous, controlled skateboard parks. In order
to establish a new visual identity which could emulate the daring manoeuvres being performed in deep empty swimming pools, or municipal
canals, skateboarders sought out images that better portrayed the aggressive, non-conformist attitude their activities cultivated; images motivated
by the increasingly political concerns of punk and alternative music. The
disharmony and discord this music forged was already depicted visually
by vinyl record artwork, T-shirts, DIY zine culture and alternative fashion
codes and now skateboarding could adopt these motifs and replicate
postures from punk’s countercultural corpus.
The Ray “Bones” Rodriguez Skull & Sword skateboard deck artwork
was the first illustrated professional signature deck graphic produced by
Powell-Peralta. The graphic was conceived by a professional skateboarder
Ray “Bones” Rodriguez and Illustrated by V.C. Johnson. Gathering instant
appeal from its target audience, the product shifted the perception away
from skateboarding as an organised sport and more towards the transmis-
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HOT RATS!
Joel Lardner
jlardner@aub.ac.uk
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sion of an attitude. No longer a passive and commodified teen pursuit,
skateboarders where asserting a more aggressive identity in keeping with
this adopted imagery associated with alternative lifestyle and rebellion.
We didn’t think it was that dark, but it turned out other people
thought it was dark,” George says. “It was an instant hit with skaters, but
we received complaints from moms and dads, and had a fair amount of
pushback from Southern religious groups threatening to boycott our product because they thought we were Satanically oriented. George Powell,
Owner and art director of Powell-Peralta skateboard company, 2017 [26].
The ‘Skull & Sword’ illustrated skateboard deck artwork set the
precedent for this burgeoning art form and encouraged many other skateboard brands to adopt a similar irreverent approach to visual content. The
skulls and zombies that populate the graphic culture of skateboarding
during this period are also recognized in many other subcultural artefacts
of the 1980’s. As Ensminger notes, a steady diet of monsters has been at
the core of punk flyers, represented by illustrations that recall Tales from
the crypt, Rat Fink, and homegrown terror doodles from teenagers working in damp basements [27].
Such supernatural and
apocalyptic imagery is evident
in many of Phillips illustrated
works for the Santa Cruz brand
including the deck graphics for
the Jeff Kendall model (Phillips,
1987) which depicts a nuclear
catastrophe, the Corey O’Brien
model (Fig.5), which takes clear inspiration from B-movie comic book
horror tropes or the Jeff Grosso model (Fig.6) with its depiction of a biblical
demonic inferno.
Mortality, vulnerability and horror are frequently summoned
countercultural concerns which convey metaphors of skating as a kind of
pestilence [28]. They shed light on the hypocritical and corrupt behavior
of the powerful forces deemed to control and dictate the status quo, and
by so doing appeal to teenagers seeking out the shocking and controversial. This notion of a doomed, poisoned planet and violated youth is also
evident in many of Roth’s Studio products of this period in which nuclear
armageddon was a constant, imminent
threat. The Born Dead T shirt design by
Robert Williams for Roth Studios (1966)
articulates the negative energy and anxieties of a teen horde increasingly aware of
the contradictions and hypocrisy presented
by the adult world.
Punk doctrine necessitated an immediate response to a perceived external,
oppressive authority. It encouraged instigators to draw upon the materials at hand to
produce and distribute ideas quickly and
Fig. 6. Santa Cruz
Jeff Grosso skateboard
deck by Jim Phillips Sr.
(1987). NHS Inc.
Fig. 7. Shawn Kerri’s
1980 poster for LA
band Germs, image
available at http://www.
maximumrocknroll.
com/punk-comics-history-part-2/
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Fig. 8. Santa Cruz Rob
Roskopp skateboard
deck by Jim Phillips Sr.
(1984). NHS Inc.
cheaply. The subversive agenda propagated by punk zines at this time was
often enhanced by the makeshift quality of manufacture and production
(black and white photocopied and stapled bound), leading to the emergence of an aesthetic formula that draws upon error and limitations.
Parallels between celebrated punk artist Shawn Kerri’s 1980 poster
for LA band Germs (Fig.7) and the Phillips’s Rob Roskopp skateboard deck
artwork (Fig.8) point to the relationship between punk aesthetics and skateboard deck graphics. Both images utilise an equivalent comic
book graphic treatment, and
employ familiar horror tropes.
They both employ a target as a
striking central graphic device,
which is then compromised and
disrupted by a malevolent force
that lies beneath.
3. Rat Fink!
‘The rats have all got rickets, they spit through broken teeth’ Beasley
Street by John Cooper Clarke, 1978 [29].
Disneyland park, Anaheim, CA opened its doors to an impatient Californian public on July 17, 1955. It was designed and built under the direct
supervision of Walt Disney and encapsulated his vision of a utopian leisure destination which reflected the prosperity and of post-war America.
The American dream was in full swing at Disney’s palace to consumer
confidence but twenty miles away in Bell, CA a different dream was being
played out. An alternative American dream which refused to accept the
standardisation that industrialised America offered them. A dream (or nightmare) that propagated individual creative expression and ran counter
to the sanitised vision offered at Anaheim. Whereas Disney’s fantasy was
exemplified by a mouse this alternative vision was propagated by a rat.
Rat Fink emerged from the drains of popular entertainment during
the 1950’s, initially as a decal applied to bespoke spray painted T-shirts
and sold at car fairs. In the irreverent climate that would eventually foster
Zap comix, his fuzzy, frenetic features and inebriated expression perfectly
articulated teenage desires and motivations, establishing Roth as an
‘outlaw and social critic when the people in power still took exception to
such things’ [30]. Roth’s vulgar graphic alter-ego encapsulated the state
of mind of his eager young admirers and led to a wildly popular range of
toys and products contaminating the minds of a generation who would
eventually disseminate this illustrated language via popular forms such as
skateboard art (Phillips et al).
The rat is conspicuous throughout skateboard products and materials. A noteworthy example being the Powell Peralta skateboard company
Vato rat design (Stecyk) which transposed a pre-existing intimidatory
beach graffiti symbol, onto a skateboard deck. This design disseminated
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HOT RATS!
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jlardner@aub.ac.uk
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the symbols and mythology associated with the Dog Town surf community to the broader audience, whilst also promoting the allure of spray
paint as the de-regueur counter cultural graphic device. Rat Fink himself
was also appropriated by Powell Peralta in 1991 for a print advert and deck
artwork entitled ‘Never again’, illustrated by Sean Cliver and art directed
by Craig Stecyk, in which, it can be argued, skateboarding acknowledges
its debt to Roth’s vision.
The rat is a reoccurring motif in literary and artistic consciousness. It
erupts from below the streets to infect our imaginations and can be used
by illustrators to signify horror or disorder. The rat inhabits a metaphorical subterranean underground which denotes revulsion and disgust, and
therefore projects the archetypal permutation of a skateboarder’s psyche.
It pervades throughout skateboarding products, merchandise, fashions
and folklore, and encapsulates the independent, reckless spirit first identified within Southern Californian hot rod customs and practices during the
post war period.
Conclusions
Hot-rodding challenged conformity and laid out the topography and etiquette for subsequent countercultural pursuits and mutations. The kustom
kulture it begat would be emulated by subsequent youth tribes in order to
convey their own anti-authority credentials. A doctrine Stecyk describes
as ‘a preoccupation with the downbeat. The attitude is coarse, edgy and
hard’ [31] is still present in the visual codes and value systems of many
offshoot communities and practices.
This paper has sought to identify the commonalities of such pursuits
by pointing towards the emergence of an irreverent graphic language that
opposed societal conventions and resisted conformity. This evolution was
brought about by the resourceful nature, independent mindset and fiery
temperament evident within this aggregation of tribes.
A transformative DIY mindset led to the repurposing of previously compliant industrial processes and techniques, such as fiberglass,
polyurethane, xerography, silk screen printing, aerosol spray painting and
comic art practices, in order to construct a new vocabulary with which
to convey status and articulate desire amongst these groups. Indeed, the
same motivations that led Roth to customize T-shirts with polymer car
spray paint, that of speed, portability and permanence, are still reflected
in contemporary graffiti practices. It was this pragmatic approach to the
materials at hand that contributed to the evolution of an aesthetic which
extolled curiosity and invention, whilst endorsing vulgarity and disorder.
Artists such as Stecyk, Phillips and Johnson’s undoubted proficiency and
command of such industrial techniques led to graphically arresting, mass
produced imagery which extolled the hazardous nature of skateboarding and its equivalence to the reckless street racing culture from which it
emerged and reveres.
Skateboarders have to conquer a palpable sense of fear in order to
perform stunts and manoevures and in a modern risk-averse climate
do not perceive themselves as normal. This mind-set was depicted and
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described by disharmonic punk rock music which asserted the political and subversive identity skater’s were eager to project. As Ensminger
describes; ‘they (skateboarders) transformed the sense of the local landscape and their relationship to commodities, media, sports and entertainment by forming a micro-economy, even micro-society, of their own-all
the while remaining committed to a fuzzy set of core values marked by a
perceived sense of difference and otherness’ [32].
This paper set out to investigate how Rat Fink and Ed ‘Big Daddy’
Roth’s menagerie of illustrated monsters provided the means with which
to inform and articulate the distinct psychological position Ensminger
describes above. Roth’s mastery of such iconography still reverberates
through the diverse modes of contemporary countercultural expression
(T-shirts, tattoos, graffiti art, stickers etc.) and uniquely befits the practice
of skateboarding, which adopted the irreverent and subversive visual
codes associated with Kustom Kulture in order to disconnect from other
subdued leisure pursuits and establish itself as an alternative way of life,
which set out to denigrate the mainstream rat race and celebrate otherness.
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Desafios para a inserção do ilustrador na dinâmica
produtiva do jornalismo multiplataforma
Vinicius Mitchell1 e Luiza Novaes2
vinicius.mitchell@gmail.com, lnovaes@puc-rio.br
[Ilustração / Illustration]
Resumo
Keywords
Ilustração jornalística;
Design; Jornalismo;
Caricatura;
Desenho de Humor.
Este artigo discute a dificuldade de inserção da ilustração e do desenho de
humor no contexto produtivo multiplataforma de uma indústria jornalística em crise econômica. Primeiro, caracteriza-se a ligação da ilustração
e do desenho de humor com o gênero do jornalismo opinativo, correlacionando o trabalho de ilustração com a virada conceitual que deu as
bases para o jornalismo empresarial de massa, informativo. Em seguida,
a partir de apontamentos de teóricos e vozes de profissionais do campo,
são abordados três fatores que impactam a ilustração hoje: 1) A concentração da propriedade dos meios de comunicação por poucos grupos e
redução de espaço para a pluralidade de opiniões; 2) A situação periférica
da ilustração na rotina produtiva; 3) As programações e adaptações das
imagens jornalísticas na produção multiplataforma. Por fim, propõe-se
uma reflexão sobre o impacto dessas transformações nas perspectivas de
trabalho do ilustrador e cartunista nesta indústria.
1. Introdução
Nos últimos anos, vozes importantes do campo da ilustração de jornais e
do desenho de humor – a charge, cartum, caricatura e quadrinhos – vêm
observando a perda de espaço desse tipo de imagem entre a iconografia
jornalística. Orlando Pedroso, ilustrador membro do conselho da SIB –
Sociedade dos Ilustradores do Brasil lamentou em seu blog a demissão de
inúmeros chargistas em 2016, além da falta de oportunidade para novos
ilustradores na imprensa brasileira:
Qual jornal dá espaço para crônicas gráficas sobre a nova juventude?
As imagens publicadas são produzidas por garotos e garotas que têm
outra atividade, que desenham nas horas livres e trabalham com web
em algumas das muitas start ups que existem por aí. Culpa deles? Não!
Muitos são talentosíssimos, mas nasceram e foram criados em um
ambiente que só faz sucateá-los. Quem for estudar a importância da
imagem jornalística dos anos 2000 para cá, vai dar de cara com um escandaloso vazio. (...) “Publicar uma vez por semana ou uma vez a cada
15 dias não é bom para o artista, para o leitor ou para o jornal.” [1].
1 e 2 Pontifícia Unniversidade Católica do Rio de Janeiro, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design, Rio
de Janeiro, Brasil
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[Ilustração / Illustration]
DESAFIOS PARA A INSERÇÃO DO ILUSTRADOR NA DINÂMICA PRODUTIVA DO JORNALISMO MULTIPLATAFORMA
Vinicius Mitchell e Luiza Novaes
vinicius.mitchell@gmail.com, lnovaes@puc-rio.br
·
Na primeira mostra de design editorial “In.Rio – Imagem e Notícia”,
que reuniu profissionais de jornalismo visual em 2016, predominaram discussões sobre infografia, visualização de dados e elaboração de conteúdo
para a internet. A ilustração foi pouco discutida. Ary Moraes abordou a
questão no catálogo da mostra:
Por mais que a tecnologia favoreça a produção, não se pode reduzir a imagem
jornalística a gráficos quantitativos, sob pena de não se ter como dar conta
de expressar conceitos ou ideias abstratas, igualmente importantes na crônica. (...) Porém, aqui e ali começam a considerar a ilustração e os infográficos
ilustrados algo alegórico, anacrônico, exterior ao jornalismo, como se dele só
pudessem fazer parte imagens assépticas e funcionais. Em meio à crise dos
jornais, a ilustração padece silenciosamente, agarrando-se ao papel por não
ter onde se segurar com firmeza no digital. (...) A ilustração jornalística não
tem a precisão dos números, mas é exatamente o fato de ser assim que a torna
necessária para se atingir algo tão impreciso quanto ela: o ser humano. [2]
É certo que toda a indústria dos jornais está em crise por pelo menos duas
décadas. Desde a popularização do acesso à internet, ela vem buscando
reinventar seu produto em um contexto de produção multiplataforma –
onde as redações precisam gerar diferentes versões de um mesmo jornal
que será lido no impresso, nos computadores desktop e nas plataformas
móveis, os tablets e os smartphones. Além disso, precisam produzir um
conteúdo multimodal, pois as notícias e artigos podem ser comunicados
em mais modos que texto, desenho e fotografia, podendo tomar forma
de peças audiovisuais, espaços interativos, games, ou ainda narrativas
complexas que reúnam vários modos para contar uma história.
Nesse cenário, é compreensível que o trabalho de Arte, editoria que
tradicionalmente se referia ao trabalho de ilustração e diagramação,
precise direcionar-se para essa nova realidade. Ao longo do desenvolvimento técnico e empresarial do jornalismo no século XX, o perfil profissional dos departamentos de Arte foi sofrendo transformações. O antigo
diagramador, por vezes formado pela rotina de trabalho, foi substituído,
ao longo das décadas de 1980 e 1990, por designers gráficos formados
pelos cursos superiores que se estabeleceram no país a partir dos anos
19603. O antigo ilustrador arte-finalista, responsável pelos gráficos e
mapas, transformou-se em infografista. Para além da informatização
das redações, o infografista, em realidade, representou uma mudança
de atitude por parte da Arte em relação ao processo editorial: atua junto
ao jornalismo, participando das reuniões de pauta, se responsabilizando pela exatidão das informações e buscando transmitir a notícia por
imagens, de maneira neutra, como um repórter visual. O design é parte
fundamental de sua linguagem e o desenho em seu trabalho está mais
associado à ideia de projeto que de expressão pessoal. A demanda por
produções digitais trouxe ainda a participação de outros profissionais às
3 A Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI, foi fundada em 1963, no Rio de Janeiro, sendo o marco
inicial da profissionalização do Design no Brasil.
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equipes, como designers de web, vídeo-editores, jornalistas especialistas em visualização de dados e programadores.
Enquanto o trabalho na redação dos jornais se transforma em um
ambiente mais corporativo, otimizado e rotinizado, ao qual o design,
por sua vocação mediadora e transdisciplinar, se adapta com facilidade,
a ilustração e o desenho de humor, por outro lado, têm dificuldade para
encontrar seu espaço.
2. O desenho como comentário dos ilustradores
sobre as notícias
A caricatura como recurso para afrontar governantes e figuras públicas
poderosas encontrou na imprensa o ambiente ideal para se desenvolver.
Foi utilizada já no século XIV, em panfletos durante a reforma protestante
e, no século XIX, finalmente popularizou-se na Europa e no Brasil com
a invenção da litografia (MAGNO, 2012, p.18) [3]. O aparecimento dos
semanários ilustrados contribuiu para a consolidação do formato junto ao
público. São desse período hebdomadários históricos como o francês La
Caricature, de 1830 e a revista Punch, inglesa, de 1841 [3] que popularizou
o termo cartoon. Segundo Aragão (2007)[4], a palavra charge, do francês
chargez, significa “atacar”.
O gênero jornalístico opinativo, de acordo com Assis (2010, p.5)[5], tem
seu desenvolvimento associado ao uso da argumentação e à atividade da
imprensa nos processos revolucionários do século XVIII, tais como a independência dos Estados Unidos, em 1776 e a Revolução Francesa, em 1789.
O relato e a informação, entretanto, são as bases do jornalismo. Até
o surgimento da fotografia, a ilustração era utilizada para sustentar as
narrativas do jornalismo informativo. Porém, como afirma Bahia (1990,
p.123) [6], neste período a ilustração registrava os acontecimentos mas
também acrescentava “a essa visão a sátira, a ironia, a informalidade e o
deboche.” Embora com intuito informativo, esses desenhos continham
liberdades interpretativas e presunções por parte dos ilustradores. A ilustração no jornal está, assim, mais próxima à ideia de crônica:
Crônica: Texto jornalístico desenvolvido de forma livre e pessoal, a partir de
fatos e acontecimentos da atualidade, com teor literário, político, esportivo,
artístico etc. Segundo Muniz Sodré e Maria Helena Ferrari, a crônica é um
meio-termo entre o jornalismo e a literatura; “do primeiro, aproveita o interesse pela atualidade informativa, da segunda imita o projeto de ultrapassar
os simples fatos”. O ponto comum entre a crônica e a notícia ou a reportagem
é que o cronista, assim como o repórter, não prescinde do acontecimento.
Mas, ao contrário deste, ele “paira” sobre os fatos, “fazendo com que se destaque no texto o enfoque pessoal (onde entram juízos implícitos e explícitos)
do autor”. (RABAÇA e BARBOSA, 2002) [7].
Não são, portanto, desenhos elaborados sob um ideal de objetividade. Nesse
sentido, recorremos a Assis (2010, p.4)[5], para reforçar a ideia de que a
objetividade é um valor característico do modelo jornalístico norte-americano e está ligado ao crescimento do ritmo produtivo empresarial e industrial,
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e ao pensamento de notícias como principal mercadoria jornalística.
O desenvolvimento desse modelo se deu através dos penny papers,
jornais populares que custavam um centavo e alcançaram grande circulação a partir da década de 1830 nos EUA, atingindo um público de massa,
sem homogeneidade cultural e política – ao contrário dos periódicos
dirigidos a um público de elite e que custavam seis centavos. Esse aumento
de circulação permitiu a autonomia financeira das empresas e a profissionalização dos repórteres, embora o apelo e a linguagem da notícia fosse alvo
de críticas pelo sensacionalismo. Para Lupton (1999, p.170, nossa tradução
livre) [8], “a notícia tal como entendemos hoje, surge neste período: uma
narrativa constante, urgente, sem fim nem começo, servindo simultaneamente de entretenimento e de registro histórico.”4 Vale aqui ressaltar que,
como Aguiar (2009) [9], acreditamos que o jornalismo de notícias, para as
massas, prioritariamente informativo, reposicionou a profissão5:
O jornalista deixa de ser um ativista político, autor de textos opinativos,
para se tornar um mediador neutro e imparcial que observa a realidade
social e produz um relato com base no método da objetividade, semelhante
ao rigor metodológico do Positivismo. Este é o padrão – o modelo norte-americano e inglês de jornalismo informativo, separando as opiniões dos
fatos – que, no decorrer do século XX, acaba por se tornar dominante no
campo jornalístico das sociedades democráticas. [9]
Além disso, com o desenvolvimento da fotografia, o desenho não precisava mais registrar os acontecimentos, podendo explorar o lúdico e a
fantasia. Loredano (1985, p.16-18) [10] explica essas mudanças ocorridas
no início do século XX:
Porém, justo o que possibilita esta agradável novidade – caricatura em meio-tom
– vai forçar os desenhistas a procurar ao longo das próximas décadas um novo
espaço no jornal. (...) Mais e mais, as charges e caricaturas vão ceder à fotografia
seu posto na primeira página. Às segundas-feiras, lá estão instantâneos das
regatas e partidas de futebol da véspera, os primeiros desastres aéreos já vem
acompanhados de sua dificilmente substituível cobertura fotográfica. [10]
Nos vemos portanto diante da seguinte questão: como essas transformações
nos ajudam a compreender a função dos ilustradores? Na rotina contemporânea, o jornalismo visual informativo, com uma atitude de neutralidade e compromisso objetivo com a informação, é realizado pela infografia, através do
uso de gráficos e diagramas complexos, enquanto que a ilustração é utilizada
com mais frequência junto ao jornalismo opinativo, em páginas editoriais,
colunas, pensatas e cadernos de cultura, lazer e comportamento.
4 “The “news” as we know it today emerged in this period: an ongoing, immediate narrative with no beginning
or end, serving as both disposable entertainment and historical record.”
5 No Brasil, segundo Assis (2010, p.4), o modelo de jornalismo profissional e industrial só se consolida a
partir da década de 1950, com a implantação de novas técnicas e padronizações no texto, como o lead,
assim como a reformulação organizacional e gráfica na diagramação e produção de jornais como Jornal
do Brasil, Última Hora e Diário Carioca, no Rio de Janeiro.
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3. O cenário crescente de concentração da propriedade dos
meios de comunicação por poucos grupos e a crise econômica diminuem o espaço para a subjetividade e opiniões?
Ao longo das últimas décadas, houve um gradual aumento da concentração dos meios de comunicação por poucos grupos, ocorrendo ainda
situações em que um mesmo grupo empresarial produz mais de um
jornal. As mesmas informações são, portanto, embaladas em vocabulários
diferentes, posicionando produtos distintos de acordo com as faixas de
renda e interesse cultural dos leitores.
Traquina (2005) [11], tecendo considerações sobre a “dimensão
econômica na era da globalização”, destaca que a tendência à “procura
de sinergias”, a “estratégias multimídias” e à “concentração dos meios
de comunicação” pode trazer pontos negativos para a área, “nomeadamente a homogeneização dos conteúdos mediáticos e a limitação ao
pluralismo de opiniões nos media.” Em decorrência, verifica-se menos
vagas absolutas para ilustradores e cartunistas nas redações, assim
como um controle editorial mais preocupado em não desagradar o
público. Sousa, a partir dos estudos de Lester (2005)[12], destaca cinco
pontos que acabam impactando o cartunismo:
1) Diminuição do número de jornais de informação geral; 2) Concentração monopolista dos jornais e das revistas; 3) Agregação dos cartunistas em agências; 4) Formação artística deficiente dos cartunistas; 5)
Cautela dos editores de jornais com as potenciais reações negativas do
público a certos cartuns, por força da luta de audiências e da ameaça
de processos judiciais.
Lamb (2004) [13] ressalta a preferência dos editores por cartuns
de agências, por serem mais baratos, genéricos e “menos provocativos” que os de chargistas de redação, além da forma como eles, editores, querem que o cartum e a ilustração assumam um papel de notícia
objetiva, deturpando sua natureza.
The sad state of editorial cartooning is a result of the current economics
of the newspaper industry and of editors who have little appreciation for
political satire. (...) [Editors] opt for publishing generic syndicated cartoons
over provocative, staff-drawn cartoons. They do this because the cartoons
are cheaper, and they generate fewer phone calls and e-mails from readers.
Too many editors want editorial cartoons to be objective, like news stories.
But that’s not what editorial cartoons are supposed to do. [13]
“Chargistas são problemáticos”, segundo um editor entrevistado por
Lamb, “porque não são editáveis.”6 Atrasos nos prazos, vetos ou pedidos
de reparos geram retrabalho e colocam em risco a operação jornalística.
6 “The problem with editorial cartoonists, he was told, is that you can’t edit them.” Extrato de entrevista
concedida por editor a Lamb, 2004.
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Cartas de reclamação e cancelamento de assinaturas geram prejuízos às
empresas. Por outro lado, o ilustrador enquanto artista tem um ímpeto
natural para buscar o inusitado que cause impacto no leitor. Ou seja, do
artista também se espera a loucura, a subversão, a palhaçada, a polêmica,
a irreverência e o desejo de chamar atenção.
Fig. 1a e 1b. Fontes:
Folha de São Paulo,
16/10/2016 [14]e Le
Monde Diplomatique
Brasil, 10/2016. [15].
Acreditamos que opiniões divergentes nas páginas dos jornais
estimulam a reflexão e a liberdade de interpretação do leitor. Quando as
opiniões da sociedade se dividem, como durante a discussão que culminou no impeachment da presidente do Brasil em 2016, essas dissonâncias
ficam evidentes. No jornal A Folha de São Paulo, por exemplo, muitos
articulistas eram favoráveis ao impeachment, enquanto a maioria dos
cartunistas considerava o processo um golpe. Em outro desses momentos, durante as eleições municipais de 2016, a tira Malvados, de André
Dahmer, na Folha de São Paulo, foi alvo de reclamações (e saudações) de
leitores ao comentar o resultado das eleições paulistanas, sendo discutida
na coluna do Ombudsman do jornal (Fig. 1a). Em outra situação, no jornal
Le Monde Diplomatique Brasil uma charge de Jaguar criticando a reforma
trabalhista foi considerada racista por leitores, levando o jornal a publicar
uma nota de esclarecimento em sua página no Facebook (Fig. 1b).
Fig. 2a e 2b. Fontes:
charge de Steve Bell no
The Guardian [16] e
capa do Charlie Hebdo
[17], ambas de novembro de 2016.
A charge, antes de se pretender uma “verdade”, procura liberdade poética
para fazer suposições e associações que podem encontrar ressonância no
imaginário coletivo. Steve Bell, por exemplo, retratou Trump como um
cavaleiro da Klu Klux Klan no The Guardian, remetendo ao cartaz do filme The Birth of a Nation, de 1915 (Fig. 2a). O jornal Charlie Hebdo, que já
foi alvo de atentados por grupos extremistas que consideram seus cartuns
ofensivos e de mau gosto, comentou a saída de Obama da presidência dos
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EUA satirizando a violência policial contra a população negra. (Fig. 2b).
Guardadas as proporções e momento histórico, a crítica de Walter Benjamim [18] à notícia e seu modo incompleto de contar histórias é uma reflexão interessante, oferecendo uma visão totalitária da informação. Para
Benjamin, a informação “explica”, ou seja, tenta restringir as possibilidades interpretativas ao singularizar uma história a uma verdade possível,
plausível – reduzindo o espaço para fantasia ou invenções da imaginação –
chocando-se com a tradição do narrar literário e poético que, ao contrário,
incentiva o leitor a “interpretar a história como quiser”.
A informação aspira uma verificação imediata. Antes de mais nada, ela
precisa ser compreensível “em si e para si”. Muitas vezes não é mais exata
que antigos relatos. Porém, enquanto esses relatos recorriam frequentemente
ao miraculoso, é indispensável que a informação seja plausível. Nisso ela é
incompatível com o espírito da narrativa. Se a arte da narrativa é hoje rara,
a difusão da informação é decisivamente responsável por esse declínio.
Cada manhã recebemos notícias de todo o mundo. E, no entanto, somos
pobres em histórias surpreendentes. A razão é que os fatos já nos chegam acompanhados de explicações. Em outras palavras: quase nada do
que acontece está a serviço da narrativa, e quase tudo está a serviço da
informação. Metade da arte da narrativa está em evitar explicações. (...)
O extraordinário e o miraculoso são narrados com a maior exatidão, mas
o contexto psicológico da ação não é imposto ao leitor. Ele é livre para interpretar a história como quiser, e com isso o episódio narrado atinge uma
amplitude que não existe na informação. (1936, 1987, p.202-203)[21]
A ausência cada vez mais frequente da ilustração ligada ao comentário
e um eventual enfraquecimento do hábito cultural dessa leitura influenciam na intransigência com a presença de imagens argumentativas, polissêmicas ou poéticas na comunicação de massa? Comunicação em que
os leitores fazem uma leitura objetiva das fantasias, liberdades e exageros
das ilustrações, tendo um olhar jurídico como o de quem lê um contrato,
gerando incompreensão e sentimentos de ofensas, ao invés de encantamento e devaneio à imaginação?
4. O ilustrador isolado do processo decisório
As pesquisas sobre design de notícias (LESSA, 1995)[19] (MORAES, 2010,
2013) [20][21] (CORDEIRO, 2014)[22] mostram que, a cada reforma
gráfica realizada nos jornais, ocorreu paralelamente uma reorganização
nas rotinas de produção, levando o designer e o infografista a atuar mais
próximo do centro de decisão.
O Design chegara às redações brasileiras como parte das medidas tomadas visando à modernização das empresas jornalísticas, que incluíam as
referidas mudanças gerenciais; o estabelecimento de normas e rotinas para a
produção de jornais; a introdução de sistemas de controle e avaliação dessa
produção; investimentos visando a modernização dos parques industriais;
introdução dos sistemas de editoração eletrônica, que alteraram o fluxo de
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produção ao eliminarem algumas de suas etapas; a automação e informatização gradual do processo de produção; a imposição de normas de redação
e estilo gráfico; enfim, a padronização do produto jornalístico. Tal conjunto
de mudanças fora gestado pela direção das empresas jornalísticas, que
também se modificara ao incluir administradores, engenheiros de produção
e profissionais de marketing em seus quadros. A figura do “velho homem de
imprensa”, o jornalista calejado e experimentado, que erguera e conduzia seu
próprio jornal, era cada vez mais rara. (MORAES, 2010, p.67) [21]
A ascensão do Design nos jornais a partir dos anos 1980 e 19907 acentuou
as mudanças no trabalho das Editorias de Arte [20][21][12]. No redesenho
do jornal O Dia, em 1992, por exemplo, Moraes ressalta o esforço de reorganização da produção para a implantação da Infografia moderna:
Os consultores espanhóis pregavam a aproximação dos designers do centro
de decisão da redação, interferindo na produção logo em sua fase inicial e
deixando de figurar como uma espécie de prestadores de serviço, atuando
na ponta final do processo de edição, como era o costume. [21]
No âmbito do jornalismo digital interativo, Raquel Cordeiro (2014), em
sua pesquisa sobre o design de notícias para tablets, descreve atenção
nesse mesmo sentido:
No caso do tablet, é interessante explorar diferentes formas de se apresentar
uma notícia, pois, além de ser uma mídia nova, há a mescla da tactilidade do
impresso com o conteúdo multimídia da web. Assim, é ainda mais necessário
que haja uma atuação prévia na produção da notícia por um profissional de
imagem, pois ele pode definir possíveis caminhos alternativos para apresentar
graficamente a informação e, assim, propor aos jornalistas outras direções. [22]
O ilustrador não acompanhou esse deslocamento ao centro da rotina
produtiva jornalística. Cordeiro (2014) [22] revela em sua pesquisa uma
visão pessimista acerca do futuro da função de ilustrador. Com base em
entrevistas, nos apresenta a visão de que o jornal tende a ser ilustrado,
mas por aquela ilustração que é informação também; não é uma ilustração para instigar o leitor a ler, tornar uma página visualmente mais leve
e mais atraente. A tendência é o jornal precisar cada vez mais de espaço
para informação, então a presença da ilustração como era entendida vai
ser reduzida. Uma ilustração que não é um adorno, mas é dispensável.
A posição periférica da ilustração no processo editorial resulta, portanto, em muitos ilustradores trabalhando como freelancers, sob demanda, longe das redações. Muitas vezes o trabalho de ilustração passa a ser
realizado secundariamente por infografistas e designers (diagramadores), que
quando não estão ocupados em suas funções são acionados para o trabalho.
7 Os autores destacam a influência do jornal USA Today na massificação do uso da cor e de gráficos, além
da fundação da Society for News Design, em 1979. Moraes destaca ainda o lançamento da categoria
“Criação Gráfica” no Prêmio Esso de 1996, como valorização e reconhecimento da contribuição do
Design ao campo jornalístico.
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Como parte da pesquisa que está em andamento, e que neste artigo
apresentamos alguns resultados iniciais, realizamos entrevistas com o
objetivo de levantar a transformação no perfil profissional da equipe de
arte de O Globo. Em 1990, os ilustradores representavam metade da
equipe. Em 2016, sem contar o chargista, a equipe conta apenas com dois
ilustradores (não-infografistas) (fig.3).
Fig. 3. Mudanças no
perfil profissional da
Editoria de Arte. Infográfico de Mitchell para
a pesquisa.
É importante entender que as editorias de Arte funcionavam também como
‘escolas’, onde havia troca de informações e aprendizagem entre profissionais de gerações diferentes. Como Gilmar Hermes (2005)[23] ressalta, elas
funcionavam como um espaço de transmissão de conhecimento, em função
das trocas que o trabalho de equipe propiciava. Ainda hoje, as empresas que
mantêm editorias de arte funcionando junto às redações configuram uma
espécie de instituição cultural, já que praticam a “cultura jornalística” na
sua forma específica. Contudo, isso se deve muito mais a um esforço solidário entre os profissionais, do que parte de uma atitude empresarial.
5. Imagens programáveis e adaptáveis
Outro ponto que impacta a ilustração no contexto jornalístico atual é o
fato de que o trabalho multiplataforma requer imagens programáveis
e adaptáveis. Isso não é dizer que os gráficos e a visualização de dados
ocuparam o espaço da charge e da ilustração – pois realizam funções
editoriais distintas. Entretanto, se a ilustração não consegue adaptar-se
à nova dinâmica da redação, onde trabalhos precisam ser reaproveitados
em edições digitais, ela deixa de ser uma opção editorial viável.
Moraes, em sua pesquisa sobre Design de Notícias, exemplifica o
esforço de produção multiplataforma endereçado pelas reformas gráficas
e organizacionais dos jornais para produção nas mídias digitais (desktop,
smartphone e tablet):
Por conta das características dessas mídias, as notícias produzidas para
jornais impressos deveriam passar por um processo de reformulação em
sua redação e no uso de ilustrações para que pudessem ser veiculadas nesses
aparelhos. Ou seja, uma notícia publicada na versão impressa de um
jornal era modificada em sua forma (estrutura, tamanho, tipografia, uso
de fotografias, infográficos ou desenhos etc.) para se adequar às características das tecnologias específicas usadas em suas versões digitais (resolução
das imagens, legibilidade dos tipos nos monitores, comprimento das linhas
de texto nos monitores, possibilidade de remissão para outros textos ou
ilustrações etc.). (p. 79)[20]
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Em alguns casos, essa republicação envolve um nível de automatização
do trabalho, que gera, por vezes, resultados onde a ilustração se encontra
deslocada, mal adaptada aos rígidos padrões. A automatização necessita
um esforço reflexivo a fim de evitar uma aplicação acrítica de sistemas.
Bomfim (1997, p.32)[24], em seu ensaio sobre a transdisciplinariedade do
design, alerta para o risco do designer se tornar um repetidor de ideologias, a serviço de “discursos imperativos”:
Como atividade recente, que busca métodos e conteúdos próprios,
o design é interpretado ora como tecnologia básica, ora como valor
agregado, ora como instrumento de publicidade, sempre de acordo
com discursos imperativos. (...) O design seria, antes de tudo, instrumento para a materialização e perpetuação de ideologias, de valores
predominantes em uma sociedade, ou seja, o designer, conscientemente
ou não, reproduziria realidades e moldaria indivíduos por intermédio
dos objetos que configura, embora poucos designers aceitem a faceta
mimética de sua atividade.
Fig. 4. Infográfico
de Mitchell para esta
pesquisa, elaborado a
partir de reprodução de
matéria da internet.[25]
Fig. 5. Infográfico de Mitchell para esta pesquisa,
elaborado a partir de
reprodução de matéria
da internet.[26]
Esses exemplos se referem a situações onde uma mesma ilustração foi
utilizada no jornal impresso e na versão digital, com resultados bastante distintos. Tudo nos leva a crer que no digital houve uma reprodução
automática da ilustração, sem preocupação com sua adequação ao meio.
Isso nos leva a afirmar que pesquisas complementares são necessárias
para identificarmos qual o processo que deu origem ao desenvolvimento
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dessas ilustrações. Elas foram desenhadas pensando-se em primeiro lugar
na visualização no jornal impresso, na versão mobile, ou mesmo sem uma
aplicação previamente definida? Da mesma forma, trabalhos especiais
digitais que misturam linguagens em ambientes interativos, incorporando
o trabalho dos ilustradores na sua concepção, merecem nossa atenção.
6. Conclusão
O afastamento do ilustrador das redações dos jornais e a escassez cada
vez maior de oportunidades para a ilustração em suas páginas impactam
este tipo de trabalho de duas formas. Primeiro, levam a uma redução do
convívio presencial entre ilustradores, uma vez que a tecnologia permite
que se trabalhe a distância, e isso traz benefícios para o ilustrador, como
a possibilidade de trabalhar com tranquilidade e isolamento, distante do
ambiente agitado da redação, com material e espaço de trabalho muitas
vezes mais adequados às suas técnicas do que a arquitetura e o mobiliário das redações. Entretanto, perde-se a troca de conhecimento entre
gerações de ilustradores – veteranos e aprendizes – aspecto que impacta
principalmente a formação dos ilustradores mais jovens. O convívio na redação é também uma oportunidade de se aprender noções de jornalismo,
fundamentais para o trabalho do ilustrador ou designer jornalístico. Além
disso, estar ausente ou distante do centro de decisão dificulta a participação do ilustrador para argumentar sobre suas escolhas, propor ideias
e defender seu espaço e trabalho. No momento em que se buscam novos
formatos e caminhos para os jornais em versões digitais para smartphones,
o ilustrador não estar presente prejudica a sua contribuição.
Em segundo lugar, o impacto diz respeito a como que a publicação
intermitente da ilustração prejudica a formação de um público leitor.
Corroboramos com a ideia de Pedroso, que a necessidade de cumplicidade entre leitores e ilustradores é fundamental. A apreciação do
desenho e da caricatura se beneficia do convívio diário, como um gosto
adquirido. É preciso que a ilustração seja valorizada, estando nos planos
do jornal e acessível ao leitor. A incerteza e descontinuidade que vêm
caracterizando o trabalho de ilustração freelancer para jornais também
fragiliza financeiramente os profissionais, alguns passando a desenvolver a ilustração como atividade secundária.
Enquanto é inegável a contribuição do Design ao jornalismo, os
designers podem, por outro lado, influir negativamente sobre o potencial
expressivo e artístico da ilustração. Atuando no centro da gestão editorial,
junto aos jornalistas, podem tomar para si a concepção da imagem, num
esforço de diminuir contingências e a imprevisibilidade do ilustrador. A
este é repassada apenas a execução da ilustração, como a um prestador de
serviço, com pouca autonomia criativa. Essa dinâmica favorece o desenvolvimento de imagens que permitem uma leitura literal, unívoca e inofensiva, minimizando riscos interpretativos. Cabe porém aos ilustradores,
buscar com interesse e disponibilidade o envolvimento nos trabalhos,
cada vez mais multidisciplinares e em equipe.
A republicação de ilustrações originalmente produzidas para o meio
impresso levam a um sub-aproveitamento das mesmas, podendo perder
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seu significado e potencial original, transformando-se em ruído no jornal
mobile, sem possibilidades de diagramação associativas e competindo
visualmente com anúncios e banners.
Ainda é cedo para se concluir que rumos tomará a ilustração no jornalismo digital multiplataforma ou em um eventual cenário pós-impresso. Há a perspectiva do uso de ilustrações em trabalhos que incorporam
diversas linguagens, como games, animações, histórias em quadrinhos e
narrativas interativas, observadas em trabalhos especiais das equipes de
arte. Nossa pesquisa, ainda em andamento, vem buscando entrevistar
ilustradores pelo Brasil para identificar e compreender essas possibilidades e inserções da ilustração no jornalismo digital.
Um jovem hoje, leitor de jornais, escolheria a carreira de ilustrador?
Cavalcante [27], caricaturista com mais de três décadas de experiência,
ao participar como entrevistado de nossa pesquisa faz uma reflexão sobre
o que o levou a escolher a profissão quando jovem, e as mudanças pelas
quais o mundo vem passando:
O sujeito que nasceu na década de 1930 viu um mundo, em 1950 outro,
assim como em 1970, ainda outro. Depende da direção que o mundo
tomar. No futuro, esse sujeito que nasce com vontade de fazer um desenho
mais autoral vai partir para outro caminho, não vai nem procurar jornal.
O que me atraiu, então, eram aquelas páginas de caricatura enormes.
Se não tivesse isso exposto nas bancas de jornais, eu nem teria ido atrás.
Esse ilustrador, querendo fazer uma ilustração artística, está na essência
humana. Isso não vai mudar.
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Pensar o livro é pensar sua materialidade: explorando as
potencialidades materiais de Daqui ninguém passa
Júlia Andrade1 e Klaus Novaes2
juliazuza@gmail.com, klausreis@gmail.com
[Ilustração / Illustration]
Resumo
O atual artigo propõe a discussão da materialidade do livro infantil
impresso para a construção de sentido da narrativa, pensando nos elementos concretos além de sua vertente paratextual. Uma vez que o livro
para crianças é constituído por imagens e o álbum ilustrado é um gênero
composto pela interação de imagem, texto e suporte, faz-se necessário
investigar em qual medida os elementos materiais da obra, como capas,
tipografia e paleta cromática estabelecem relações com a narrativa,
de forma a ressaltar o texto escrito ou trazer novos significados à obra.
Como estudo de caso, o álbum Daqui ninguém passa da editora Planeta
Tangerina será analisado em seus aspectos visuais – folha de rosto,
capa, guardas; gráficos – mancha gráfica, tipografia e textuais – tempos
verbais, tema. A partir de leituras no campo do design, ilustração e livros
para infância, pretende-se aumentar a possibilidade de interpretação
dos álbuns ilustrados.
1. Introdução
Se pensar o livro impresso é pensar sua materialidade, o seu aspecto físico
também integra o processo da leitura. Um exemplar com ilustrações em
geral solicita ritmo de leitura diferente de um livro somente com palavras,
assim como uma obra digital se relaciona com o leitor de forma diferente
de uma obra impressa. Dessa maneira, o papel escolhido e o formato,
dentre outros aspectos físicos, influenciam as práticas leitoras, ou seja; a
leitura não está restrita ao conteúdo verbal e permeia todo o objeto.
A materialidade do livro infantil, ou da literatura preferencialmente
voltada para crianças3, a questão torna-se ou deveria tornar-se indissociável. A escolha do formato (predominância de tamanhos maiores), papel
(para crianças com menos de 5 anos, a preferência é por papel rígido ou
plástico para aumentar a durabilidade), a tipografia (letras maiores para
facilitar a leitura de um pré-leitor) e outros aspectos levados em conta na
elaboração da obra, evidenciam que nos livros editados pensando-se em
um público infantil, a composição do objeto não passa despercebida.
É nesse sentido que a concepção material dos livros com potencial
1 Universidade de Coimbra, Centro de Literatura Portuguesa, Largo da Porta Férrea, Coimbra, Portugal
2 Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro/Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas Artes, Largo
da Academia Nacional de Belas-Artes, Lisboa, Portugal
3 Usamos a denominação ‘preferencialmente’ e outros termos mais cautelosos ao me referir aos livros
editados que tenham o público infantil como o pretendido. A escolha foi feita com intuito de não criar um
conceito fechado e definir o endereçamento dos livros e sim de pensar em um possível leitor implícito das
obras, uma vez que o termo literatura infantil carrega várias problemáticas.
Keywords
Álbum ilustrado,
materialidade, livro
infantil, ilustração, design,
paratextual.
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recepção para crianças carrega em si variadas possibilidades de significação. Se antes título, guardas, prefácio, capas, seguindo a definição de Genette [1], podiam ser entendidos como elementos que acompanhariam o
texto (paratextuais), hoje o conceito pode ser alargado dentro dos estudos
do álbum ilustrado. Nessa categoria de livro, a leitura se dá na intersecção
de imagem, texto e suporte, em que todas as linguagens em interação
apresentam os sentidos da obra. Mais que pensar numa perspectiva de
acompanhamento do texto, o paratextual indica ser o próprio texto em
formato distinto do código verbal que consta nas páginas internas do
livro: “a preocupação com a leitura global de um livro, que se evidencia
pela provocação da interação dos seus elementos paratextuais, tem sido
cada vez maior, resultando numa abordagem mais completa” [2]. Assim,
tópicos como capas, título e guardas não podem ser dissociados da ideia
de texto, pois a exploração completa de um exemplar passa a ter uma
relação intrínseca com a sua natureza material e paratextual, sobretudo
na literatura pensada para crianças em que todas as componentes do livro
ganham atenção redobrada.
Tendo em vista a importância da materialidade dos álbuns ilustrados
para a compreensão da obra, esse estudo investiga como os elementos
físicos presentes nos códigos verbal, imagético e físico são responsáveis
por construir, de maneira híbrida, a narrativa do álbum ilustrado Daqui
ninguém passa (2014) da editora Planeta Tangerina, utilizando como principal aporte teórico Souto Mayor (2016) [2], Nikolajeva e Scott (2011) [3],
Ramos (2011) [4] e Linden (2011) [5].
2. Materialidade do álbum ilustrado e escolha
da obra analisada
A noção de paratexto e leitura global pode ganhar novos contornos com
a categoria de livros escolhida para a análise, o álbum ilustrado. Para
Ramos [6], o álbum é sempre fruto de um diálogo desafiador e cúmplice
entre linguagens (imagens, design e texto) distintas que se unem, complementando-se e misturando-se para conceber uma história. Em relação
aos seus aspectos materiais, alguns elementos físicos também ajudariam
a caracterizar essa forma de edição, tais como capa dura, formato grande,
uso de papel com gramatura e qualidade mais altas, número reduzido
de páginas, profusa presença de ilustrações, impressão em policromia,
presença de texto de extensão reduzida com caracteres grandes e maior
cuidado com a parte gráfica da impressão.
Assim, se a materialidade constitui o sentido do livro, o formato, a
capa, a tipologia, as guardas não seriam simples elementos para-textuais,
no sentido de ser acessório ao texto. A questão mostra-se mais complicada quando uma das características recorrentes a esse tipo editorial é a
parca quantidade de texto verbal, o que revela que a leitura de um álbum
ilustrado – seu texto – é iniciada desde o título e a capa do livro, como
alertam Nikolajeva e Scott: “Se a capa de um romance infantil serve como
decoração e no máximo pode contribuir para o primeiro impacto geral,
a de um livro ilustrado muitas vezes é parte integrante da narrativa (...).
Na verdade, a narrativa pode começar na capa, e passar da última página,
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chegando até a quarta capa (...). Como a quantidade de texto verbal nos
livros ilustrados é limitada, o título em si pode às vezes constituir uma
porcentagem considerável da mensagem verbal do livro.” [7]
As autoras ressaltam a capacidade comunicativa e interpretativa da
materialidade do álbum ilustrado, capaz de gerar reflexões sobre o ato da
leitura nessas obras. Por conseguinte, acreditamos que os aspectos físicos
e concretos do álbum ilustrado podem ser considerados elementos integrantes do código verbal e não auxiliares, devendo ser analisados como
mesmo rigor e atenção destinados ao texto do miolo do livro.
A obra selecionada, Daqui ninguém passa [8], faz parte do catálogo do
Planeta Tangerina, editora que foca na produção de álbuns ilustrados e
que possui papel de destaque na consagração crítica de livros infantis no
contexto europeu. O livro escolhido para análise integra a coleção ‘Cantos
Redondos’, voltada para a materialidade do objeto livro e maior interação
do leitor com a obra em que a narrativa é pautada pela parte física e sensorial da obra, convidando o público a explorar o livro como um todo.
3. Elaboração do guia exploratório
Para realizar a leitura material de Daqui ninguém passa, foi necessário
criar um guia de exploração, elaborado principalmente em função dos
estudos de Ramos [9] e Sotto Mayor [10]. A primeira propõe um guia de
estudo para o aspecto concreto dos álbuns, pois defende que esse tipo
editorial prevê uma leitura combinada do todo e das muitas partes que
o compõe. Para tal, elenca uma série de elementos a serem levados em
conta: formato e medidas, tipo de papel e impressão, mancha gráfica e
sua disposição (tipos, tamanhos e cor da fonte), uso de páginas simples ou
duplas, ilustração que respeita o limite da página ou não, paleta de cores
dominante, relações entre texto e imagem, perspectivas, dentre outros.
Bastante detalhada, seu guia de exploração relaciona a categorização
dos itens com a semântica, sugerindo uma leitura que conjuga a vertente
descritiva com a interpretativa.
Sotto Mayor [11] elege dez itens paratextuais e suas variantes para
investigação, sendo eles formato, presença de prefácio e posfácio, dedicatórias, capa, contracapa, lombada, guardas, folha de rosto e ficha técnica.
Num segundo momento, seu trabalho aproxima-se da listagem pensada
por Ramos e atenta para características do papel (gramatura, textura, cor,
brilho), tipografia (tipo, tamanho e cor), unidade de sentido (página dupla
e/ou página simples), semântica da cor, técnica de ilustração (manual,
digital, mista, desenho, pintura, gravura, colagem, montagem, recorte),
relação texto e imagem, planos de composição, composição na página,
linha e mancha gráfica, pontos de vista, modos literários e eixos temáticos
(família, natureza, humor, afetos).
Após a leitura crítica das duas propostas metodológicas, desenvolvemos um guia sistematizado em três dimensões que funcionasse
tanto como uma abordagem descritiva quanto analítica para a obra
selecionada, sendo elas: visual – formato (vertical, horizontal, retangular, quadrado), tamanho, guardas (como narrativas resumidas,
inacabadas ou experimentais, que fazem referência ao autor, com de-
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dicatória, episódio preliminar ou desenlace da narrativa, apresentam
o tema, apresentam personagens ou suas características, padronizadas, ajuste ao caderno de impressão), títulos (nome do protagonista,
narrativo, resumo da história), capas (dura, mole, baça, brilhante,
impressão a 1, 2 ou 4 cores, sem nome do ilustrador, sem nome do
escritor e do ilustrador, nome de ambos do mesmo tamanho, nome
do escritor maior que do ilustrador, único autor, ilustração que se
repete ou não no miolo, sem título), contracapas (com ilustração,
continuação da ilustração da capa, sem ilustração, com texto [textos
explicativos, caráter reflexivo, características biográficas, breves
excertos, resumo da narrativa], sem texto), folhas de rosto (informativas ou significantes) lombada; gráficos – tipo de papel (gramatura,
cor, opacidade, textura), técnicas de ilustração (manual, digital, mista, desenho, pintura, gravura, colagem, montagem, recorte), mancha
gráfica (fixa, flexível), uso de páginas duplas e simples, tipografia
(tamanho, cor e tipo), paleta cromática dominante, acabamentos
(cortes especiais, dobras, construções bidimensionais, relevo), encadernação (brochura, capa mole, capa dura, espiral); textual – gênero
literário (prosa, verso), tema e características do texto.
Vale ressaltar que em função da própria natureza do álbum ilustrado,
pensado no cruzamento de linguagens, muitas vezes a análise de um item
remete ou retoma outro componente do livro, evitando assim a interpretação mais fragmentada dos elementos. Ou seja, a análise de cada elemento
precisa ser feita numa lógica relacional; um exemplo disso seria que as
escolhas gráficas interferem no sentido das visuais ou textuais.
4. Análise material de Daqui ninguém passa
O álbum Daqui ninguém passa narra a história de um general que proíbe
as pessoas de atravessarem para a página direita do livro, vigiada por um
guarda. A população, sem saber da nova imposição, tenta caminhar para
o outro lado, mas é impedida pelo guarda. Após discussões e descontentamento geral, a bola com que duas crianças brincavam do lado esquerdo
do livro cai na página proibida e o guarda autoriza os meninos a irem
buscá-la, deixando por fim com que todos os outros personagens tenham
passagem livre. O general regressa com seu batalhão à história e ordena
a prisão o guarda que liberou o lado direito da página, mas não é apoiado
por ninguém (nem pelo seu cavalo) e acaba sozinho. Orgulhoso, abandona a narrativa comentando que não deseja ser o “herói de uma história
para crianças” como aparece na página 32 do livro.
Pela sinopse da obra é possível notar como a materialidade do objeto atua de maneira notória na narrativa. A própria coleção que o livro
integra, ‘Cantos redondos’, ressalta que o objeto livro é entendido como
lugar de construção da história, num caráter de jogo. Isso poderia justificar o formato, retangular vertical e com grande dimensão, de forma
a representar a quantidade e variedade de personagens que integram a
população, podendo também destacar a verticalidade do limite imposto
pelo ditador. Se a obra tivesse o formato retangular horizontal talvez o
impacto do muro não fosse tão grande.
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5. Elementos visuais
A capa possui fundo branco e é constituída por quatro elementos. Na parte
superior central está o nome da editora, seguido pelo título, ambos em
linha reta. Embaixo do título há a ilustração do general Alcazar montado
em seu cavalo Relincha-foguete (os nomes dos personagens são apresentados nas guardas). Localizados à esquerda e de maneira inclinada estão
os nomes dos autores do livro (dupla autoria, texto e ilustração). Todos os
elementos usaram a tipografia manual com a técnica da caneta de feltro,
de uso bastante comum no universo infantil, o que propiciaria uma maior
identificação das crianças com o livro. O título ocupa um grande espaço
na mancha gráfica e está desenhado de forma a passar ideia de solidez
com o desenho do letreiro. Uma vez que o título e a imagem do militar
criam uma cena, em que ele fala a frase (Daqui ninguém passa), a escolha
do recurso pode ser pensada não só como uma forma de destacar o título,
mas também para simbolizar o peso da ordem do general. A volumetria
do título também transmite a ideia de limite físico quase instransponível, pois as letras têm aspecto sólido, tal qual blocos. Percebe-se que a
narrativa é iniciada pela capa e esta consta com importantes informações,
já que “a escolha da ilustração da capa reflete a ideia dos autores (...) sobre
o episódio mais dramático ou atraente da história” presente na página
12. A afirmação das especialistas poderia ser confirmada com a posição
dos nomes dos autores na capa. Ao passo que o nome da editora e o título
estão centralizados e escritos em linha reta, os nomes da escritora e do
ilustrador mostram-se como um contraponto ao padrão estabelecido. Sua
posição é inclinada e enquanto o nome de Isabel Minhós é escrito de forma descendente, Bernardo Carvalho está grafado de maneira ascendente, criando uma semelhança com o símbolo ‘maior que’ (>) empregado
na Matemática (figura 1). A localização da autoria está próxima ao lado
esquerdo, o mesmo em que os personagens são obrigados a permanecer
dentro do miolo do livro. Uma leitura possível seria a de que a população,
representada na capa pelos nomes dos autores, é maior e mais forte que o
ditador, agora já percebido não mais em uma posição tão autoritária, mas
também acuado pelo povo. Reforçando essa ideia, os nomes dos autores
poderiam remeter ao formato de uma seta que se torna um incômodo ao
general, sendo empurrado para o canto da página direita. Assim, o título
que antes era notado como uma fronteira quase intransponível torna-se
a única e falível medida que o ditador faz uso para tentar prevalecer sua
vontade, totalmente fracassada no decorrer da história.
A lombada e a contracapa mantêm a ideia de limite transmitida pela
capa, sobretudo se os três itens forem lidos com o livro aberto. A lombada
possui o fundo azul marinho, diferente de todo o restante do artefato.
Por estar na junção/divisão das
duas partes que envolvem o livro,
a escolha do tom mais sóbrio e da
própria localização assemelha-se
com a barreira entre os dois lados
da narrativa. Se do lado direito está
Figura 1
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Figura 2
o general com seu cavalo e no meio a fronteira criada por ele (representada pela lombada), o lado esquerdo precisaria representar a população,
conseguida pela contracapa. Em sua parte superior há um emaranhado
de linhas coloridas que se cruzam de forma desorganizada, remetendo ao
pega-varetas ou jogo de varetas, brincadeira comum entre crianças. A semelhança da ilustração com o jogo infantil também poderia ser lida como
uma tentativa de captar a atenção do pequeno leitor, assim como o uso da
caneta hidrocor para as ilustrações. Contrariando uma das marcas do Planeta Tangerina, o código de barras não foi explorado com ludicidade na
contracapa, encontrando-se na vertical na parte inferior direita da página,
próximo à lombada. Uma das razões para manter o código de barras em
uma posição mais tradicional seria a da representação do guarda que vigia
a página direita dentro do livro. A leitura simultânea da capa, contracapa
e lombada pode ser entendida como um resumo da narrativa, em que os
principais acontecimentos são mostrados ao leitor.
Ao abrir o livro, as guardas apresentam os personagens da história,
indicando seus nomes. O público passa a conhecer o General Alcazar, o
cavalo Relincha-foguete, o Sr. Guarda, o cão Vivi, o astronauta Nelo, o
Simão e o Cristiano (garotos que com o jogo de bola cruzam a fronteira
da página à direita), dentre outros. Alguns desses personagens merecem
relevo, como Paulinha, uma menina de capa e gorro vermelho e cesta na
mão, numa alusão à Chapeuzinho Vermelho, que será discutida em breve.
As funções das guardas iniciais e finais são distintas. Segundo Linden
[15] aquela antecipa a história, enquanto esta remete de volta para ela. Na
primeira guarda os personagens estão com expressões faciais mais tranquilas e na guarda final a maioria
está se movimentando ou interagindo com as outras ilustrações.
É de se pensar que a mudança de
estados de espírito e feições indique
que a democracia não significa passividade, mas sim o direito à troca
de ideias e o respeito às diferenças.
6. Elementos gráficos
Na análise dos elementos gráficos do livro, papel escolhido é mais grosso e de cor branca. O uso da gramatura maior evitaria que as ilustrações
deixem reflexos na página seguinte e também facilita o passar das folhas
[16]. Num tipo editorial em que a ilustração possui preponderância na
página, é necessário avaliar com cuidado os materiais que propiciem
uma melhor reprodução da cor. As folhas sem brilho e porosas dão
destaque à técnica de ilustração escolhida, a caneta de feltro, método
vinculado aos desenhos das crianças. Enquanto a aquarela, tinta guache
e pastel são mais vistos nas ilustrações de forma geral, a canetinha de
feltro parece restrita às atividades escolares de criança pequenas e não
é usual como ferramenta para desenhos em livros. Soa curioso analisar
a técnica de Bernardo Carvalho em relação à temática da história, pois
democracia e liberdade seriam temas mais sérios, o que pediria um mé-
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todo mais tradicional, como a pintura em guache. Um motivo aparente
para o uso da caneta de feltro poderia ser certa ironia com o general e
seus (des)mandos, pois os personagens possuem feições caricaturais,
aproximando-se da charge.
A folha de rosto é composta, em seu lado esquerdo, pela ficha técnica
com dados a respeito dos autores, editora, impressão, contato do Planeta
Tangerina e a indicação das propostas de exploração para pais e educadores que há no site do grupo. Escrita também com caneta de feltro, cada
linha conta com uma cor diferente e o título do livro presente na ficha é
escrito em uma fonte maior, como a enfatizar o limite da página esquerda
para a direita. Já do lado oposto, há o nome da editora, título, ilustração e
nome dos autores. A ilustração se distingue da ilustração da capa, fazendo
com que a função da folha de rosto seja significante. O general Alcazar
está em cima de seu cavalo gritando com o Sr. Guarda e há um balão de
fala (recurso que será explorado em todo o exemplar) com os dizeres “A
partir de agora vai ser assim, não percam o vosso latim”, que consta na
página 5 do álbum. O Sr. Guarda possui uma expressão de desagrado, pois
possui os olhos constritos e seu boné está fora da cabeça, como se estivesse voando com a força da ordem. O texto do miolo seria iniciado nesse
primeiro diálogo da folha de rosto e, dessa forma, o leitor começa a leitura
ciente que a narrativa é fruto de um ditame do militar.
A mancha gráfica apresenta-se como um jogo em Daqui ninguém
passa, já que o álbum explora a concretude artefato e a história é
baseada na disputa pelo lado direito da obra. Sabe-se que na editoração ocidental a página direita é tida pelos tipógrafos como a ‘página
nobre’, pois é a que ganha destaque na hora da leitura. Dessa forma, a
mancha gráfica mostra-se primordial na narrativa e é explorada materialmente de forma intensa na divisão das páginas. A primeira página
dupla situa o leitor para a utilização do espaço gráfico, com a ilustração
de um cachorro entrando no canto superior da página esquerda e o
guarda na divisória do livro, tendo o lado direito com o fundo totalmente branco e vazio (figura 3A). A página em branco chama a atenção
do público para a mancha gráfica escolhida, responsável por ressaltar
a estratégia utilizada para contar a história. “Quanto mais o tipo de
diagramação se impõe claramente nas primeiras páginas, mais o efeito
de ruptura se revela eficaz” [17]. Assim, as primeiras manchas gráficas
dão o tom pretendido pelos autores, salientando o peso que as páginas
em branco possuem. No decorrer da narrativa a página esquerda vai
sendo preenchida por personagens, enquanto a da direita continua desocupada (Figura 3B). A diagramação é bastante flexível e a mudança
Figura 3 (A, B e C)
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acontece na página 20-21, quando a bola das crianças ultrapassa o limite da página esquerda em direção à direita. É a partir desse momento
que o lado direito começa a ser preenchido gradualmente pelos personagens até que todos, menos o general, migram para a direita (Figura
3C). As duas páginas duplas finais mostram o ditador sozinho do lado
esquerdo (ele desiste de ocupar a página direita) e os objetos largados
pela multidão no caminho de uma página para outra.
O álbum ilustrado cria um encadeamento nas sequências das páginas, como visto a partir da 20-21. A quebra da barreira entre as páginas
carrega de expectativa o leitor, curioso por saber o que irá acontecer a
seguir. Quadro a quadro a bola e os outros personagens aparecem no
livro, gerando o interesse para acompanhar desenvolvimento de cada
um na história. Assim, a narrativa é construída num sentido de continuidade e não de segmentação, pois a “repetição de um motivo, a ligação
plástica entre as imagens, o deslocamento de uma personagem são
suficientes para inserir cada dupla dentro de uma sequência” [18]. Os
aspectos comentados por Linden que geram a fluidez na trama podem
ser considerados viradores de página, entendidos por Nikolajeva e Scott
[19] como detalhes visuais ou verbais que encorajam o espectador a virar
a página e seguir na trama.
Quanto a construção da tipografia, ela evoca meios contemporâneos da cultura leitora das crianças (e também de adultos), tais como
banda desenhada, reforçando o diálogo do álbum ilustrado com várias
formas de arte, num círculo de múltiplas influências. Há por toda a
narrativa balões de fala sempre coloridos e com a letra manuscrita
na cor preta. A multidão sempre está dizendo algo, seja uma onomatopeia “Auf ”, “Iéé”, “Glups” das páginas 26-27, chamamentos “Sr.
Guarda” na 24 ou frases completas “Tenho falta de ar” como na página
18 da obra. A apropriação e transformação desses recursos na obra
garantem ritmo e efeitos sonoros à leitura, como pediam a revolução
pela tomada da página direita. A maior parte dos balões de fala é de
tamanho médio ou pequeno e somente em momentos de maior tensão
a dimensão do grafismo aumenta, como pode ser visto no grito que o
Sr. Guarda profere ao cidadão que tencionava atravessar a página 10.
O balão de fala ocupa quase um terço da mancha gráfica e está escrito
em negrito, para transmitir a gravidade da ordem. Outro momento em
que a tipografia aparece com tamanho maior é no momento em que
o general Alcazar manda prender o Sr. Guarda e encontra resistência
da multidão. Ao passo que nas páginas iniciais a autoridade era a do
núcleo militar, no final do livro é a voz do povo que passa a ser ouvida
mais alta, como o balão na cor vermelha da página 30 preenchido pela
frase “Nem pensar!” (Figura 4). Assim como os elementos estudados,
a tipografia também acompanha o desenrolar da narrativa, assumindo
configurações conforme a história solicita. Mais um aspecto a ser ressaltado é que cada balão possui uma cor diferente, reforçando a importância da individualização dos personagens que compõe a multidão,
incluindo humanos e até animais, como cachorro, coelho e urso.
Outro elemento que ressalta a materialidade da obra é o acabamento,
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feito em capa dura com cantos
redondos do lado superior e
inferior direito. A utilização
do recurso poderia funcionar
como um mecanismo tátil que
aumenta a interação com as
crianças, pois a capa em papel
rígido e a retirada de arestas
facilitam o manuseamento do
livro. Enfatizando a presença dos cantos redondos, estes também indicar
a liberdade presente no lado direito do exemplar. Quando se vê a capa
do livro fechado, o lado esquerdo possui as bordas bem marcadas, assim
como as ordens do militar. O lado direito, pelo contrário, é pensado de
forma mais livre, em que as barreiras do formato não estão tão definidas.
Porém, abrindo o livro para se iniciar sua leitura, as páginas duplas estão
emolduradas por cantos redondos, o que pode indicar o questionamento
dos limites tanto do livro quanto do regime militar na trama. Dessa maneira, a narrativa extrapola a fronteiras e sugere que a história (ficcional
ou não) está em permanente construção.
7. Elementos textuais
Em relação aos elementos textuais do livro, nos álbuns ilustrados a componente verbal geralmente é menor que a visual e as imagens ocupam a
mancha gráfica de maneira mais contundente. O gênero textual do livro
analisado é a prosa e a temática aborda liberdade e democracia. Muitas
das orações da narrativa são curtas, sendo interrogativas, imperativas e,
sobretudo, exclamativas. O número de balões cresce conforme a narrativa e na página 14-15 se multiplicam com a chegada de mais personagens.
Os números dos balões seguem crescendo nas páginas seguintes até voltarem a ser apenas um (“Ups!”) na emblemática página 20-21, em que
a bola é jogada para o lado direito do livro. Eles voltam a crescer assim
que os personagens ocupam a página direita, antes proibida, e atingem
seu máximo na dupla 30-31, com 24 balões. Grande parte é composta de
orações breves ou onomatopeias. Frases como “Ele é o nosso herói!”,
“Injustiça!”, “Nem pensar!”, “Mas como?” presente nas páginas 30-31
assemelham-se com as expressões de ordem cantadas pelas manifestações, muitas vezes de extensão reduzida. A semelhança aumenta com
o destaque de duas frases na página 31 ditas pelo povo, sendo uma da
personagem Isabel e de Babo. A primeira diz “Este livro é de todos!” e
é reforçada por Babo “Também fazemos parte dessa história!!”, e que
os dois lutam por seus direitos dentro do livro (figura 4). As orações
estão em diálogo constante com as ilustrações, construindo com estas
o tom da narrativa. As frases das páginas citadas estão conjugadas com
onomatopeias “Bzz, bzzz,”, “Búúú!” e outros símbolos, como notas de
música e desenhos associados a palavrões (como a caveira), evidenciando a pluralidade de vozes e expressão da multidão. A leitura do texto,
incluindo a sua vertente visual, reforça a ressiginificação da linguagem
da banda desenhada feita pelo ilustrador.
Figura 4
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Figura 5
O livro é encerrado pela fala do
general derrotado que mantém
sua postura arrogante frente
aos objetos deixados para trás
na conquista do lado direito da
página 36 e que lança uma pergunta para o público: “Abandono
esta história, está decidido. Afinal quem é que quer ser herói de
uma história para crianças?”. O
tom cômico da questão é aumentado pela fala vinda do coelho localizado
na mesma posição que o general na página 37 e que responde a Alcazar:
“Eu?” (Figura 5). Terminar o texto com uma pergunta deixa em aberto o
fim da narrativa, repleta de possibilidades a serem criadas pelo receptor.
O uso da interrogativa para encerrar o livro está em sintonia com o uso dos
cantos redondos, pois mostra que a história ainda está por ser escrita e
não está terminada no fim do livro.
O humor visto na passagem acima é notado em outros momentos da
narrativa, como a frase da personagem Paulinha, que faz clara referência
à Chapeuzinho Vermelho na página 14 do livro: “Não falar com estranhos,
não falar com estranhos, não falar...”. Colomer [21] afirma que o humor
é uma estratégia mais sentida nos livros contemporâneos, em que os
autores utilizam da paródia para subverter personagens da literatura tradicional, como acontece no álbum. Outra cena com toques humorísticos
está na frase dita por Salgado, um fugitivo da polícia. Identificado com sua
roupa listrada e faixa nos olhos típica das ilustrações de criminosos que
escaparam da cadeia, Salgado fica indignado com a prisão do Sr. Guarda
e grita: “Bandido!” na página 30. Sem tentar minimizar a importância
do momento histórico, o humor pode diminuir a tragicidade da ditadura
e até mesmo intensificar a crítica social. Dessa forma, o tom satírico do
livro vai ao encontro de outros mecanismos que os autores fizeram uso a
fim de aproximar de maneira intencional o leitor mais jovem, tais como as
ilustrações com caneta de feltro ou os cantos arredondados.
8. Conclusão
Após a análise das três dimensões de Daqui ninguém passa, a sua materialidade não pode ser relegada a segundo plano, pois os elementos
físicos extrapolam o caráter acessório do paratextual. Mais que auxiliar o
leitor a compreender o livro, os aspectos materiais nos álbuns ilustrados
constituem a própria narrativa, abarcando desde a tipografia a mancha
gráfica escolhida. Isso reforça a natureza híbrida do álbum, pensado num
cruzamento de linguagens que solicita a leitura completa de sua concretude, vista aqui como ponto imprescindível para a fruição do livro:
“Configurando já uma retórica específica, a gramática do álbum (cf.
Hornberg, 2004) combina vários níveis de análise, desde o lexical
(que inclui elementos como o texto, as linhas, o estilo, os volumes,
os signos visuais) ao semântico (onde se inclui o processo narrativo,
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o simbolismo visual, a intertextualidade e questões de iconografia e
iconologia), passando pelo morfológico (ligado às formas, tamanhos,
cores, texturas, luzes) e sintáctico (relativo à composição e à perspectiva).” [22].
A afirmação de Ramos ratifica o raciocínio de que o tipo editorial estudado traz três tipos de narrativas: a visual, a textual e a física, alterando a
forma como o livro é analisado. Logo, o sentido no álbum ilustrado não é
apreendido como num livro comum; as chaves de significado não residem
apenas na palavra ou na ilustração, e que podem ser ampliadas se estiverem em estreita articulação com a concretude do objeto.
Referências bibliográficas:
1. Genette, G.: Paratextos editoriais. Ateliê Editorial, Cotia (2009)
2. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século
XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016) (p. 139)
3. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011)
4. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum
na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011)
5. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011)
6. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum
na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011)
7. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011)
8. Martins, I. M., Carvalho, B.: Daqui ninguém passa. Planeta Tangerina, Carcavelos (2014)
9. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum
na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011)
10. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século
XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016)
11. Idem
12 Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011)
13. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século
XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016)
14 Watt, I.: Ascensão do romance: estudos sobre Defoe, Richardson e Fielding. Companhia das Letras, São Paulo (1990)
15. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011)
16. Sotto Mayor, G.: Ilustração de livros de LIJ em Portugal, na primeira década do século
XXI: caracterização, tipificação e tendências. Tropelias & Companhia, Porto (2016)
17. Linden, S. V. d.: Para ler o livro ilustrado. Cosac Naify, São Paulo (2011) (p. 84)
18. Idem, p. 78
19. Nikolajeva, M., Scott C.: Livro ilustrado: Palavras e imagens. Cosac Naify, São Paulo (2011)
20. Lee, S.: A trilogia da margem. O livro-imagem segundo Suzy Lee. Cosac Naify, São
Paulo (2012)
21. Colomer, T.: A formação do leitor literário. Global, São Paulo (2003)
22. Ramos, A. M.: “Apontamentos para uma poética do álbum contemporâneo” in O álbum
na literatura infantil e xuvenil (2000-2010). Edicións Xerais de Galícia, Vigo (2011) (p. 28)
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A Banda desenhada sobre a Banda de Möbius:
infinito e memória
Raoni Xavier1 e Luís Lima2
a14392@alunos.ipca.pt, llima@ipca.pt
[Ilustração / Illustration]
Resumo
Keywords
Afetos, perceptos,
infinito e imanência,
banda desenhada, devir,
topologia.
E se fosse possível desenhar sobre uma banda de Möbius? E se, além
de desenhar, contássemos uma história, e se fizéssemos uma banda
desenhada? Que tipo de enredo seria esse e que perceptos e afetos seria
esta capaz de suscitar em nós? Executar uma banda desenhada sobre tal
objeto topológico levanta questões a respeito de tempo e espaço, ciclo e
infinitude. Além de desconstruir a forma tradicional como lemos banda
desenhada, acrescentando interação e invenção, este objeto vale-se de
tais elementos para nos permitir sensações. Mais do que apelar para a
nossa memória, convida-nos a entrar em devir, numa pura sensação de
infinito, algo como um plano de imanência.
1. Introdução
Nas últimas décadas, o suporte tem sido alvo de experimentação para
muitos autores de banda desenhada. Durante os primeiros anos da banda
desenhada moderna, os jornais, seu suporte inicial, ditaram os limites e
formatos nos quais os autores deveriam trabalhar, seja em tiras diárias, seja
em páginas e suplementos dominicais. Com o passar do tempo esse formato
foi se alterando, seguindo as mudanças na indústria editorial e no mercado
de entretenimento. Os suplementos dominicais libertaram-se aos poucos
das páginas dos jornais e ganharam publicação exclusiva, vindo a transformar-se mais tarde nas revistas periódicas dedicadas inteiramente à banda
desenhada. Nessas revistas, os autores passaram a dispor de mais espaço
para contar suas histórias, o que também acabou por modificar seu conteúdo
[1]. Com o progressivo reconhecimento da banda desenhada enquanto obra
de arte, o tamanho das publicações ampliou-se ainda mais, e elas passaram
de revistas seriadas, voltadas para um consumo rápido, a verdadeiros livros
de luxo, de muitas páginas, que trazem histórias menos comerciais e mais
autorais, batizadas de “Novelas Gráficas” [2, 3]. Contudo, longe de cristalizar-se em um suporte específico e indiferente a qualquer tipo de estagnação,
a banda desenhada tem ganhado, nas últimas décadas, um conjunto de
autores entusiastas da forma. Esses autores discutem e experimentam novas
maneiras de produzir banda desenhada que não só atualizem seu suporte
para novos tempos e novos paradigmas, como também transformem esse
suporte em elemento narrativo [3]. Entre muitos autores que contribuem
para alargar essas fronteiras, podemos destacar o trabalho do norte-america1 e 2 Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Escola Superior de Design, Barcelos, Portugal
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A BANDA DESENHADA SOBRE A BANDA DE MÖBIUS: INFINITO E MEMÓRIA
Raoni Xavier e Luís Lima
a14392@alunos.ipca.pt, llima@ipca.pt
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no Chris Ware. Em seu aclamado álbum intitulado “Building Stories”, Ware
constrói uma banda desenhada que se desdobra em suportes diversos, desde
o convencional livro até o formato panfleto. Ao todo são 14 peças diferentes,
armazenadas numa caixa, com narrativas que se conectam através de uma
lógica de jogo, permitindo ao leitor traçar um caminho individual e não
linear de investigação e descobrimento da história [4, 5]. Outros autores,
entre eles o norte-americano Scott Mcloud e o brasileiro Edgar Franco,
têm se dedicado a investigar a inserção dos quadrinhos nos novos suportes
tecnológicos, como o computador e a internet [3, 6]. Em seus livros e em seu
site, Mcloud tem se empenhado em divulgar o conceito de “Infinity Canvas”,
que se baseia na ideia de pensar o quadrinho para um suporte infinito: a tela
de computadores e dispositivos móveis [3, 7]. Enquanto isso, Franco cunhou
o termo HQtrônicas para se referir à banda desenhada em meio digital [7].
Segundo esses autores, ao ser pensada para essa nova tecnologia, a banda
desenhada não precisa emular a dinâmica da tecnologia na qual surgiu (os
impressos) e pode explorar novas ideias no que diz respeito à ordem de
leitura, linearidade e imersão [3, 6, 7]. Um dos trabalhos que exemplifica
bem esse conceito e que é listado no site do autor norte-americano é a banda
desenhada intitulada “Potential Comics Zero Zero One” (Figura 1) [7]. Esse
trabalho, que nasceu da colaboração de vários artistas, apresenta uma narrativa que se desdobra em diversos
eixos de direção, indicados por
setas, em que o leitor escolhe qual
caminho seguir, se quer avançar ou
deixar-se levar por uma nova história que deriva da espinha principal e
que, às vezes, dá origem a outra.
Assim como em “Building
Stories”, em “Potential Comics
Zero Zero One” a característica de interação do leitor com o
quadrinho é enfatizada [4]. Essas bandas desenhadas de vanguarda demonstram também uma intenção de tornar o suporte parte da história,
fazendo com que o leitor perceba aspectos que não estão apenas nos
desenhos ou no enredo, mas que nascem da sua participação. Colocado
esse contexto, podemos então pensar na banda de Möbius enquanto
um possível suporte para a banda desenhada. Uma banda de Möbius é
um objeto topológico tridimensional que possui apenas uma face e uma
margem (Figura 2). Esse objeto foi estudado pelo matemático August
Ferdinand Möbius, em 1858, e o seu estudo foi fundamental para o
avanço da matemática pós-euclidiana [8]. Trata-se de um objeto
de característica “não-orientável”, cuja face única e infinita
possibilita que se trace uma linha
contínua sobre a sua superfície,
de maneira que o início do traçado coincida com o final [5, 8].
Fig. 1. “Potential Comics Zero Zero One”.
Fonte: http://e-merl.
com/pocom.htm.
Fig. 2. Banda de
Möbius. Fonte: http://
hammerofsilver.deviantart.com/art/Mobius-Tattoo-113672192.
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Fig. 3. M. C. Escher,
Ruban de Moebius
II, 1963, xilogravura,
45×20 cm. Fonte: [5].
Fig. 4. Tom Tomorrow,
Moebius Strip Foreign
Policy. [5]
Da mesma maneira que as experimentações de novos suportes
para a banda desenhada constituem terreno já largamente explorado, a
utilização da banda de Möbius em arte também não é algo novo. Impressionados com as potencialidades
desse objeto, vários criadores, de
arquitetos a escritores, exploraram, seja em conceito, seja apenas
em forma, as propriedades fascinantes da banda de Möbius. Vale
destacar a obra intitulada “Cinta
de Möbius II” (Figura 3), do pintor
holandês Maurits Cornelius
Escher, em que podemos ver uma
cadeia de formigas a marchar
sobre a superfície de tal objeto [5].
Igualmente no campo da
banda desenhada, que é o que nos
interessa neste artigo, existem
vários exemplos relevantes. O
pesquisador do Departamento
de História da Arte e Estudos
Cinematográficos da Universidade
de Montreal, Félix Lampert, nos
apresenta, em seu artigo “Narration et mathématiques: l’utilisation des graphes au cinéma et dans la
bande dessinée”, vários exemplos de experimentação da banda de Möbius enquanto suporte narrativo. Desses exemplos, podemos destacar a
charge política do cartunista norte-americano Tom Tomorrow, intitulada
“Möbius Strip Foreign Policy” (Figura 4), na qual o autor utiliza o conceito
de ciclo perpétuo evocado pela banda de Möbius para fazer uma crítica à
política externa dos Estados Unidos [5].
Tal representação da banda de Möbius permite a um autor produzir uma
banda desenhada que não possua começo nem fim e que não dependa
mais do padrão euclidiano e cartesiano das páginas de um livro. Stéphane Mallarmé, no seu famoso livro “Um lançe de dados nunca abolirá
o acaso”, dera o primeiro passo na modernidade para alterar a lógica do
movimento de leitura visual do livro [9]. Uma banda desenhada numa
superfície de Möbius vai bem mais longe. É uma narrativa cíclica, portanto infinita, que ainda subentende uma certa linearidade de leitura,
mas subverte as componentes temporais e espaciais dessa linearidade
– diríamos, com Nietzsche: eterno retorno3 [10, 11]. Contudo, para que
tal transgressão ocorra, é preciso que a banda desenhada seja utilizada
enquanto objeto, enquanto superfície, e não apenas em uma representação pictórica. Outros autores de banda desenhada também fizeram esse
3 Como o concebem Gilles Deleuze e Félix Guattari, “Zaratustra não tem senão velocidades e lentidões,
e o eterno retorno, a vida do eterno retorno, é a primeira grande libertação concreta de um tempo não
pulsado”.
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tipo de experimentação, aplicando seus desenhos sobre a superfície tridimensional de uma banda de Möbius. Referindo-nos mais uma vez ao
estudo de Félix Lampert, podemos destacar trabalhos de autores como
Fig. 5. “Möbius battle”,
por Randall Munroe. [5]
Fig. 6. “Ruban de
Moebius”, por Jim
Woodring. [5]
Randall Munroe (Figura 5) e Jim Woodring (Figura 6) [5].
Essas bandas desenhadas utilizam a característica “não-orientável” do
objeto para praticar ilusões narrativas [5]. Contudo, ainda não há exemplos, pelo menos ao alcance desta pesquisa, de bandas desenhadas que
utilizem a característica interativa da banda de Möbius, que explorem
as propriedades de transformação do objeto e a maneira pela qual essas
propriedades podem transformar igualmente a história.
Dito isto, a banda desenhada apresentada neste artigo representa
uma exploração diferente, no sentido de um suporte inesperado e interativo. A interação do leitor através do corte mecânico da banda ao meio – o
corte da narrativa (que veremos a seguir) – dialoga com as questões de
vanguarda da banda desenhada aqui apresentadas; a história se modifica
e ganha significado a partir de seu suporte e da ação do leitor sobre ele [4].
Uma atualização levada a cabo pelo movimento de uma segunda mão, a
mão que corta a fita, segunda na ordem discursiva de Cronos mas sempre
atual e contemporânea no ato de produção expresso no próprio movimento – na desordem arrumada de Aion – de uma segunda mão como um
corpo outro: um jardineiro xamã que enxerta ramificações para constituir
um tronco estranho à floresta mas ainda assim árvore endêmica, autóctone... numa produção de sentido sempre segunda, abrindo uma potência
infinita de novos sentidos4 [12].
Que espécies de perceptos e afetos pode um tal pacto gerar no leitor? Mesmo uma narrativa infinita depende da memória do leitor para
suscitar percepções e afeções, e essa memória ganha consistência no
tempo, na duração, na finitude. Seria uma banda desenhada de Möbius
uma ilustração da nossa singularidade finita, uma vida singular afirmada num plano infinito cuja dobra perversa nos escapa? E qual efeito
a cisão desse plano terá em nossa percepção? É na obra dos filósofos
Henri Bergson, Gilles Deleuze e Félix Guattari que encontraremos
algumas pistas para entender esse objeto de memória e infinitude...
num plano de imanência.
4 Ver, por exemplo, a força da dobra, que é “o trabalho da segunda mão” realizado no ato de leitura,
como sublinha Compagnon, Antoine (1979): La Seconde Main ou le Travail de la Citation, ed. Les Éditions
du Seuil, Paris.
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2. A experimentação
Como fazer uma banda desenhada sobre a superfície de uma banda de
Möbius? Essa foi a pergunta que impulsionou a experiência. Para respondê-la, foi preciso solucionar alguns problemas. O primeiro deles foi: que
tipo de história funciona nesse suporte?
A banda de Möbius é um objeto topológico que se dobra sobre si
mesmo e, assim, duas faces transformam-se numa única superfície [5,
8]. Sendo essa superfície um plano onde o movimento circular devém
infinito, foi imediata a intuição (também alcançada por outros autores
como Randall Munroe, como pode ser visto na Figura 5) de transpor nela
uma narrativa que fosse, por sua vez, também circular – ou seja, em que o
último quadrinho pudesse transformar-se no primeiro, permitindo à história recomeçar infinitamente (como pode ser visto na Figura 7) – e então,
dobrar persamente as duas faces num mesmo plano, que se torna assim,
simultaneamente, plano de composição visual e de inscrição narrativa,
sendo um imanente ao outro.
Fig. 7. Versão final da
banda desenhada.
Ao refletirmos sobre a característica de transformação que a banda de
Möbius possui – a possibilidade de cisão do objeto pelo meio, a partir da
interação do leitor, o que ocasionaria também a separação das quadrículas –, tivemos uma pista sobre qual história contar. Uma banda de Möbius,
quando cortada longitudinalmente e pelo centro, metamorfoseia-se
numa superfície mais comprida, com exatamente o dobro da sua extensão
original: o anel infinito alonga-se, mas sem perder a sua característica de
eterno retorno circular [8]. Assim, surgiu a ideia de um casal: um relacionamento comum e prolongado, com os seus altos e baixos, o seu ciclo de
montanha-russa, mas que tende a voltar ao ponto inicial. Essa ideia possibilitou trabalhar a narrativa em duas direções: a primeira, antes de cortar
a banda ao meio, mostra o casal junto, nos seus momentos felizes e tristes;
a segunda, após o corte, mostraria cada personagem, individualmente,
num outro ciclo, mas agora de solidão circularmente infinita. Começamos
então por tentar uma abordagem de justaposição horizontal de quadros,
como numa banda desenhada tradicional (Figura 8):
Fig. 8. Primeira versão
da banda desenhada.
A história funcionava na primeira leitura (banda sem corte), mas não
na segunda (banda cortada). Além disso, ainda não havíamos chegado
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à solução cíclica mostrada anteriormente (Figura 7). Contudo o último
quadro, mais largo, dessa primeira versão (Figura 8) suscitou a ideia que
resolveu o problema: não era preciso manter a justaposição horizontal
entre quadros; essa justaposição poderia ser feita internamente entre
as personagens, cada uma atuando de um dos lados de um quadro mais
largo. Dessa maneira, a carga dramática de cortar a superfície amplia-se,
pois, agora, o próprio leitor irá separar o casal (interação). Essa leitura
participativa ocorre à semelhança da obra “Building Stories”, citada
anteriormente, na qual o significado da narrativa se completa com a ação
do leitor. Em seu artigo, Carolina Martins, fazendo uso dos conceitos da
pesquisadora Johanna Drucker, nos fala desse ato de interação: “Building
Stories se constitui como um evento cuja recepção do leitor, que inclui
a experiência háptica do objecto, é um elemento-chave no processo de
significação e de geração de eventos a cada leitura.” [4]
Voltando ao nosso experimento, a justaposição tradicional manter-se
-ia na leitura vertical e não seria perdida após o corte. O resultado seria este:
Fig. 9. Banda desenhada após o corte: perversão do significado.
Perceba-se que, ciclicamente, as duas versões funcionam, pois os seus
quadros iniciais e finais são semelhantes. A seguir, podemos ver imagens
desta banda desenhada aplicada ao objeto topológico de Möbius nas suas
duas versões – antes e depois do corte:
Fig. 10. Banda
desenhada aplicada à
superfície da banda de
Möbius.
Fig. 11. Objeto depois
do corte longitudinal.
Na segunda versão, vemos as mesmas imagens, contudo o casal está
separado: cada um está sozinho, destacando-se a ausência do outro. Com o
corte, as imagens são submetidas a um gesto perverso, o do corte, que lhes
confere novos significados. A superfície infinita mantém-se, a imanência
das duas superfícies do plano num campo circular também, o que pode
levar o leitor a refletir sobre os sofrimentos e alegrias, enquanto processos
finitos, porém cíclicos, e perversamente espelhados, inscritos num plano de
imanência: superfície infinita de tempo e espaço. As personagens que antes
estavam juntas no mesmo plano, dentro de um relacionamento afetivo,
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agora se encontram separadas e ocupam superfícies opostas uma da outra.
Na primeira camada de leitura, existe ainda uma subcamada: para solucionar a narrativa após o corte das imagens, foi preciso que as personagens
atuassem de maneira a funcionarem juntas, mas também isoladas. Isso
trouxe uma subleitura de que esse relacionamento já estaria também ele
pervertido na sua lógica de casal, pois é possível ver que, mesmo nos momentos em que estão juntas, as personagens não demonstram muito afeto.
Essa consequência do “trabalho de ator”, necessário para o efeito pretendido, acabou por enriquecer também o enredo. Contudo, podemos resumir a
experiência em duas leituras principais: a primeira camada de enredo seria,
portanto, relativa aos problemas desse relacionamento e dessa separação; a
segunda camada seria a discussão estética e filosófica em relação à circularidade do tempo enquanto processo de duração finita, mas expresso numa
superfície infinita, um plano de imanência onde as duas faces, imagem e
discurso, são dobradas numa única superfície: a banda de Möbius5.
3. O conteúdo
Uma banda desenhada é feita pela justaposição de imagens, cada uma
carregando um significado isolado, mas que juntas formam uma terceira
imagem, um terceiro significado na mente do leitor [2, 13]. E como poderíamos saber que o desenho de uma arma seguido do desenho de uma
mancha de sangue no chão podem significar um assassinato? Na nossa
memória, temos registros do que uma arma é capaz de fazer, por mais que
nunca tenhamos sequer empunhado uma. Podemos ter visto num filme –
ou mesmo na vida real – alguém atirar, e isso basta-nos para ter a certeza
sobre a ação/utilização daquele objeto no futuro; em suma, são signossinais arquetípicos. Da mesma maneira, um líquido vermelho escorrendo
no chão pode não significar nada para um alienígena cujo sangue seja
verde, mas para nós essa imagem tem um significado especial. A nossa
percepção seria estimulada por aquela imagem e a nossa memória servirnos-ia com um significado específico. Como diz Bergson:
É incontestável que o fundo de intuição real, e por assim dizer
instantâneo, sobre o qual se desenvolve nossa percepção do mundo
exterior é pouca coisa em comparação com tudo o que nossa memória
nele acrescenta. Justamente porque a lembrança de intuições anteriores
análogas é mais útil que a própria intuição, estando ligada em nossa
5 Nascida sob os auspícios da ontologia deleuziana, esta experimentação jamais saberia brotar de um
ancoradouro autoral. Aspira ser libertação, por ser proliferação, por sofrer o contágio de vozes, de textos,
fragmentos e fraturas que se compõem e recompõem, que se fazem e desfazem num eterno retorno
vicioso e viscoso – visco este que possibilita, precisamente, a tentativa de um outro olhar sobre a banda
desenhada –, essa prática de uma segunda mão que devém menor, que devém pura afirmação por se
diferenciar multiplamente do original, da palavra de ordem: quando esta já não é citada, intimada a
comparecer na banda desenhada da autoridade literária, mas sim um aparecimento, um acontecimento
em devir menor, na mais simples nitidez e transparência feita pela dobra e pela cisura do corte das narrativas. A imanência da passagem é fazer dela uma expressão imediata, não transcendente, que possa abrir
sem remeter, que saiba ligar sem reenviar, que consiga produzir memória ainda por vir. Não procurando
encontrar a transcendência de um texto primário, puro e original, reduzindo-o, à maneira de uma certa
fenomenologia, esta banda desenhada, por ser imanente, visa expor um discurso feito de extratos,
arranques, em que, no momento da sua leitura, seja a imanência da multiplicidade ao texto, das vozes
à linha, dos seres a um ser expresso, abrindo-se e expandindo-se numa série diferencial em que o caos
possa ainda contar: univocidade de sentido – como na audição de um concerto: um acontecimento, um
encontro. A sensação inteligível da leitura, sem projeção, mas com desdobramento de atos, subsume-se
num só momento: sensacionismo simultaneamente tropológico e topológico.
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memória a toda a série dos acontecimentos subseqüentes e podendo por
isso esclarecer melhor nossa decisão, ela desloca a intuição real, cujo papel então não é mais ... que o de chamar a lembrança, dar-lhe um corpo,
torná-la ativa e conseqüentemente atual. [14]
Assim, o autor de banda desenhada, ou qualquer outro tipo de narrador, é antes de mais esse arqueólogo de memórias-signos arquetípicas. Tal
indivíduo – detentor das suas próprias memórias –, ao propor-se contar uma
história a outros indivíduos, baseia-se nas suas experiências para selecionar
quais as imagens a disponibilizar ao leitor e em que sequência elas devem
ser dispostas. Considerando que muito dessa experiência percebida do
mundo é comum entre os indivíduos, tal autor pode aferir, com certo grau
de assertividade, que significados podem suscitar tais imagens, tanto isoladamente quanto justapostas. Mas mesmo essas memórias arquetípicas,
logo comuns, trazem em si um conteúdo específico, moldado pela singularidade das experiências percebidas por cada indivíduo. Voltando ao exemplo
da arma, isso faz com que o assassinato aqui proposto possa variar em tons
e intensidades, mas sem perder sua componente imediata, narrativa.
Bergson trabalha ainda com o conceito de utilidade das memórias.
Segundo ele, todo o repertório de imagens passadas que já estimularam a
nossa percepção é registrado pela memória; porém, apenas aquelas memórias imediatamente úteis no momento presente – ou seja, que nos ajudam a compreender as percepções e agir sobre o mundo – é que tendem
a ser mais lembradas, ou mais “atualizadas” [14]. Uma série de outras
memórias não contempladas pelo chamamento das percepções presentes
pode vir à tona, pintando de cores diferentes um mesmo significado, uma
mesma “poça de sangue”. Segundo Bergson, “para evocar o passado em
forma de imagem, é preciso poder abstrair-se da ação presente, é preciso
saber dar valor ao inútil, é preciso querer sonhar” [14].
As recordações, uma componente do passado, são ativadas por percepções, componentes do presente, para que possamos agir e responder
aos estímulos imediatos [14]. Saindo do mundo da utilidade presente por
uma tangente, encontraremos aquelas memórias, tão caras às narrativas
visuais. Dito isto, a escolha das imagens para compor a banda desenhada de Möbius tem o intuito de levar ao leitor percepções arrancadas às
imagens que atualizem memórias, sejam estas úteis ou inúteis, comuns
ou singulares. Essa escolha de imagens deu-se intimamente em relação
à superfície que suporta os desenhos e, juntamente com essa superfície,
terá os seus perceptos transformados para algo além do tempo narrativo.
4. A superfície
Diferentemente do cinema, em que precisamos compreender as imagens
num registro específico (imagens-tempo, imagens-movimento), na banda
desenhada podemos ir e vir, no nosso próprio tempo, saboreando os signos isolados e coletivos de cada desenho. Presente, passado e futuro são
vistos de uma só vez sobre a superfície em que foram desenhados; a sua
ordem pode ser mantida ou subvertida pela interação do leitor [2], [13]. É
nesse elemento interativo que o autor precisa trabalhar se quiser propor
uma mudança significativa na leitura e no suporte de sua história. Como
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foi dito anteriormente, muita exploração já foi feita nesse campo, contudo
tais experimentações de suporte tornam-se mais eficazes quando são
capazes de trazer ao leitor algo além das percepções e afeções habilmente
arquitetadas dentro da memória. Segundo Deleuze e Guattari,
O objetivo da arte, com os meios do material, é arrancar o percepto
das percepções do objeto e dos estados de um sujeito percipiente,
arrancar o afecto das afecções, como passagem de um estado a um
outro. Extrair um bloco de sensações, um puro ser de sensações. [15]
Para isso é preciso que o suporte não seja uma mera superfície sobre a qual a
narrativa se desenrola, mas que, desde logo, seja capaz de intensificar o sentido dessa narrativa [4]. Na banda desenhada aqui apresentada, a transformação de uma superfície infinita menos extensa para uma superfície infinita
mais extensa justifica-se no discurso-enredo com uma mudança de significado paralela – um tropismo. O resultado do corte não é senão outra narrativa
que, igualmente à anterior, se vale da memória para ser contada, por via do
gesto perverso que efetiva o tropismo. Porém, ao cortar com as suas próprias
mãos o tecido que mantém unida a primeira narrativa, o leitor é capaz de experimentar um bloco de sensações puras. A arqueologia da justaposição dos
desenhos é cortada bruscamente. Algo novo está prestes a acontecer. Um élan
é cultivado e, no final, temos uma sensação que não pode estar em nenhuma
das duas narrativas isoladamente, mas que se opera num campo além da
duração, além da temporalidade, afirma-se e expressa-se nas duas faces de
uma superfície com uma única face: a perversão do gesto, a dobra que cria o
plano de imanência. Um ciclo infinito ou um fluxo de memórias é quebrado
para dar lugar a outro, igualmente infinito, mas com um novo significado: o
eterno retorno do mesmo que se atualiza a cada (re)leitura. O mais importante não é o que a primeira ou a segunda narrativa nos fizeram lembrar, mas
sim o que a transformação – o tropismo – de uma noutra operou em nós: um
eterno retorno infinito, um devir-imanente. Um bloco de perceptos mais um
bloco de afetos que não estão na superfície, no conteúdo, na interação ou nos
desenhos, mas que se elevam em virtualidade, sem palavras que expressarem
uma sinestesia imediata [15]. Segundo Deleuze e Guattari, “os afectos são
precisamente estes devires não humanos do homem, como os perceptos ...
são as paisagens não humanas da natureza” [15].
No mesmo sentido, extrair da ficção um devir não é senão um ato de resistência da matéria-suporte. Mas para engendrar tal ato, o autor precisa valer-se
da orientação de um geógrafo que se mova num espaço topológico. É preciso
colar os cacos da chávena para que ela volte a ser chávena e ressignifique algo
para nós. Contudo, não é nos cacos, muito menos no objeto chávena que conseguiremos aplanar o tempo, a memória ou o espaço. É preciso criar um mapa,
um objeto-mapa, e permitir que esse objeto se intensifique novamente nas
mãos do leitor, para que ele, por si, possa sentir a força para compor um novo
sentido com os seus próprios cacos. Segundo o professor Luís Lima,
... haveria outras formas na natureza – não formas visíveis mas formas
integradas no processo de criação ficcional – à espera de serem desco-
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bertas. E, como qualquer líquido ou gás é uma colecção de elementos
individuais, em tal número que tudo se passa como se fossem em número infinito, cada ficção topológica é uma individuação devidamente
colocada e composta por uma multiplicidade de elementos. [16]
A Banda de Möbius é, pois, uma liga ou plano de imanência povoado de
intensidades que é a consistência dessa multiplicidade expressiva. É a
composição de linhas na corrente de um fluxo vital, dado que se anima pela
segunda mão que corta a banda, qual curso de água mineral, ou seja, a experiência dos sentidos: pelos olhos, no ponto mais próximo que é aquele em
que o olfato se torna gustativo, o tato se torna olfativo, a audição se torna
visual e a visão se torna háptica, numa mescla, uma liga ou banda de tocar,
colar, cortar e girar para ver com as mãos, com a pele, uma visão que devém
tato, contato e choque que se inscreve na superfície mais expressiva de uma
vida, na vocalização intencional das inconsciências, voz fluxo, torrente ou
vento aromático que carrega as forças, as ligações, que sopra o movimento
revelador e mostrador por transparência daquilo que essa liga é: uma banda
de signos animados pela segunda mão, a mão do leitor.
5. Conclusão
Para existir um devir-infinito, é preciso que haja antes uma percepção de finitude. Essa percepção está no âmago das nossas vidas enquanto seres finitos
e opera nas malhas da temporalidade. Nascemos, crescemos, morremos. As
nossas recordações são constituídas nessa rede de relações, como um rizoma.
A nossa memória está presa nesse ciclo juntamente conosco. Arrancar-nos
desse ciclo para levar cada um a experimentar uma sensação parece ser uma
das tarefas da arte. Através da exploração de um novo suporte, uma superfície
infinita que pode ser alterada pelo leitor, mecanicamente, a banda desenhada
executada sobre a superfície de uma banda de Möbius, apresentada neste
artigo, contribui para lançar o leitor em um diálogo ativo com a obra, transformando-a e lhe atribuindo novo significado. Ao apresentar uma analogia
do processo de finitude, o objeto aqui descrito está apenas virtualizando algo
que já é da nossa experiência atual. Está (re)compondo sentido com os cacos,
os fragmentos do objeto-chávena. O ciclo de sofrimento e alegria do casal da
intriga distrai-nos como um espelho, apresenta-nos a nossa própria experiência finita e cíclica para, depois, nos arrancar e intensificar essa experiência no
corte da banda (separação do casal): a multiplicidade criadora. O que surge
da transformação, da perversão, da dobra, é intensificação: mais ciclo e mais
finitude. Contudo, a transformação em si acaba por operar em nós algo que
não está na memória nem no tempo, algo que, como dizem Deleuze e Guattari, é pura sensação, um devir-infinito, num plano de composição de vida em
eterno retorno: um plano de imanência misteriosamente transcendental.6
6 A transcendência da criação de uma banda desenhada sobre a superfície de uma banda de
Möbius dilacera-se na sua imanência própria, uma vez que, sendo o próprio campo de imanência
transcendental, agencia uma perversão da transcendência ao mantê-la virtual, crivada na imanência.
Há, evidentemente, lugar para uma atualização, um retorno da transcendência, mas é isso mesmo que
permite pensar a imanência em si como pura relação ao movimento do pensamento e da segunda mão
que corta a banda. A imagem do pensamento necessita da transcendência, tanto quanto do caos, para
poder dilapidá-la, limpá-la e dela retirar tudo menos um: o processo de individuação que é sempre um
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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acontecimento; que se faz de acontecimentos numa duração não cronológica, numa superfície fractal,
que é já volume e ainda superfície, ou que é mais do que uma banda desenhada mas menos do que uma
história, porque produtora de microssensações para uma infinita produção de sentidos.
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Color in Sound Symbolic Words
Subir Dey1 and Prasad Bokil2
{subir, prasad.bokil}@iitg.ernet.in
[Ilustração / Illustration]
Abstract
Sound Symbolic Words or SSW are significant element in comics for enhancing the dramatic effect of the actions. Color of SSW is one important
factor for adding this effect. In this study we discuss the presence of color
in the context of SSW. 10 comic book titles each from 4 major publishers
(Raj comics, Indrajal Comics, Diamond comics and Amar Chitra Katha)
in India were selected for the corpus of this study. It was found that
color selection for SSW does not follow any fixed model throughout the
four publishers. Each publisher has their individual style (or no style) of
coloring SSW. Even if the color did not agree with the conventional color
theories, still the publishers used it. We then, posit a model for coloring
SSW that could be used by the artist. The three main aspects of the model
are: Context, Genre and the Image. These are discussed with relevance
to SSW color and its importance given in the context of images. Inherently, this paper discusses the understanding of basic design element (in
this case, color) is necessary in order to create aesthetically pleasing and
semantically meaningful SSW.
1. Introduction
Coloured comics have always remained a fascinating choice among buyers. Color in comics is one of the element that forms the identity of the
medium. As there are limited studies on colour in comics [1], there are far
too limited studies on colour in Sound Symbolic Words (SSW) in comics. SSW in comics is one of the unique elements that contributes to its
visual language and provides a sense of coimcness to the medium. Mostly
discussed in popular terms like ‘onomatopoeia’ or ‘sound-effects’, SSW is
a broader category that consists both audible and inaudible sounds [2] [3].
While the SSW are linguistic words that appear across different cultures,
their use in comics (as a visual element) is a unique trait of the medium.
While in our previous studies we analysed and defined the syntactic and semantic categories of SSW, this study explores the use of color
in SSW of Hindi comics. We studied color in SSW in 4 major (and probably only) Hindi comic book publishers in India. From the samples,
inferences were drawn and then we discuss and propose a model of
color practice in SSW.
Indian comics, since its beginning have been published in different
1, 2 Indian Institute of Technology Guwahati, Department of Design, Assam, India
Keywords
Indian comics, design
elements, semantics,
illustration, visual
language.
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regional languages (Tamil, Malayalam, Bengali, Hindi etc.). Publishing
completely in English language is a trend in the recent decade that seems
to be the accepted norm now. However, through our study of Devanagari
comics, we intend to understand if there are any relation between publication among different languages or not. So far, Indian comics have been
studied in the light of culture and religion mostly. Any formalist approaches towards Indian comics is still a rarity. Thus, to formalise a theory of
Indian Visual Language and if there are some commonalities among the
regional comics, it is necessary to study Devanagari comics. Then it can
be claimed that there is common Indian Visual language in Indian context. Much like Japanese visual language and American visual language,
understanding and theorising the grammar of Indian visual language then
seems to be essential in order to create a foundation for the current and
future artist to employ the Indian visual language in their works.
This study employs the Design Research Methodology, DRM [4]
where section 2 discusses the Descriptive Study (DS I) phase where the
samples were analysed and the inferences are described. Section 3 discusses the Prescriptive Study (PS), where we propose a decision model
for choosing colours.
2. Descriptive Study I: The SSW and Color Analysis
The samples were selected from 10 titles each from Raj comics, Amar
Chitra Katha, Diamond Comics and Indrajal Comics. A total of 245 SSW
were found in Diamond comics. A total of 137 SSW were found in Indrajal
comics. A total of 310 SSW were found in Raj comics and a total of 18
SSW were found in Amar Chitra Katha (ACK) comics. On an average each
comic book was 32 pages long and mainly in the genre of action comics.
Action genre contains the most number of SSW (compared to horror,
humor, and graphic novels etc.) thus Action genre was chosen as ideal for
the sample collection. Any other publishers were not chosen as most of
the modern publishers do not produce comics in Hindi.
From each title, SSW were counted for their frequency. Initially it was
our assumption that all the Indian comics (in action genre) employed SSW
to depict action. However, the analysis posited that not all the action comics uses SSW. After counting, the colors appearing in each title was noted
according to their appearance (see table 1). The colors found were, black,
white, red, yellow, green, blue and No color. The outer stroke of the SSW
was also observed in case they had any other color apart from black. But
all the samples have black color outer strokes. The ‘No Color’ attribute
was chosen to define the SSW that do not have any color and only have an
outer stroke to define the words. Thus, No color SSW were those in which
the image can be seen through the SSW. It can also be thought of as hollow
words. It was also found that all the hollow words had only black outer
stroke and all of them were hand-lettered.
Diamond comics and Indrajal comics were found to be highest for
using black color. White color was mostly used by Raj comics followed by
Diamond comics. Indrajal comics and ACK did not use the white color at
all. No color (only outline) was highly used by Diamond comics followed
·
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COLOR IN SOUND SYMBOLIC WORDS
Subir Dey and Prasad Bokil
{subir, prasad.bokil}@iitg.ernet.in
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by Indrajal comics and only in small number of SSW in Raj comics and
ACK. Other colors like red was highly used in Raj comics. Similarly, yellow, green and blue color was solely found in Raj comics only. A total of
710 SSW were sorted and categorized.
Publisher
Black
White
No
Red
Yellow
Green
Blue
Total
Table 1. Frequency of
Diamond Comics
88
10
144
3
-
-
-
245
Color in SSW in all 4
Indrajal Comics
85
-
52
-
-
-
-
137
Raj Comics
31
81
16
155
11
7
9
310
ACK
14
-
4
-
-
-
-
18
Total SSW
publisher’s sample.
710
Figure 1 shows color usage of three examples of an SSW for explosion. The
first image (from Diamond comics) reads kadadddam, the second image
(from Indrajal comics) reads Dhadaam and the third image (from Raj comics) reads Bhadaam. Amar Chitra Katha did not use any SSW for explosion
and its other SSW were similar to Diamond comics (i.e. in bold black color).
Fig.1. SSW for
explosion in Diamond
comics, Indrajal comics and Raj comics
respectively.
2.1. Diamond Comics
Diamond comics was one of the oldest comic book publishers in India
after ACK. They publish mostly children and action genre comics.
From the samples it was found that 35% of SSW were in black color
and 58% SSW had no color, only outline. The SSW signified different
semantic categories of sound like Source, Action, Temporality and
Psychological feelings (see figure 5). Now, as found from the literature (refer table 1 also) that strong and aggression related feelings
were most appropriately depicted through red and other warm colors.
Contradictory to this, Diamond comics uses only black colours and No
colors to signify different sounds irrespective of their nature (aggressive or calm). That is why, a SSW for explosion is also black colored and
a SSW for water splash is also black. One reason to justify this finding
can be attributed towards the limited color palette used in diamond comics overall. The colors in the images are filled with flat colors and no
gradients are found. The technique of screen print is evident in many
samples suggesting the period of pre-digital coloring process. This
might have lead the artist to either use the most easily available color,
black. Subsequently, using a black color in SSW helped to distinguish
the SSW from the limited and flat coloured images inside panels. Also,
all the SSW were hand lettered.
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2.2. Indrajal Comics
Indrajal comics are also old publishers and produced a diverse range of
superhero comics and children comics. Like Diamond comics, samples
from Indrajal uses black and No color mostly. The samples precede predigital colouring process therefore similar conclusions regarding limitation of colour usage can be attributed like in the case of Diamond comics.
All the SSW were hand lettered in Indrajal comics also.
2.3. Raj Comics
Raj comics was born later than the other three publishers. And it mainly
produces superhero comics and has the most extensive range of titles in
India. Raj comics contains full range of color and gradients. Since it has
sustained from pre-digital to digital era, thus it employs digital colouring
process to explore different colours. Red coloured SSW are the most dominant in Raj comics with 50% of SSW in red color. 26% of SSW were found
in white color. Some other color is also found in small percentages. Also,
Raj comics uses the highest number of SSW among all the publishers.
Now, the content of Raj comics is most violent among all the 4 publishers.
Their stories require lot of aggressive and action oriented images. Thus,
the high percentage of red appears to be justified with the conventional
color literature. However, the employment of white seems a deviation
mainly when it is used for aggressive actions. This anomaly was mainly
noticed in the SSW which are digitally created. Meaning, digital typeface
was used to write the SSW. This part then becomes contradictory with the
generalized reference table 1 where White color represents mainly positive attributes. If hand lettered SSW are being colored in red then why the
digital SSW are coloured in white, when it is easier to color digitally? This
question remains unanswered though. Further investigations might provide with some answers. From our earlier study of Indian comics [5], we
analysed 2500 SSW and found that red is the most used color in the SSW
(52.2%), followed by white, 12.2% and Black, 8.3%. These colors irrespective of the context, made the SSW distinctly visible.
2.4. Amar Chitra Katha or ACK
The least number of SSW used among all the publishers is ACK. With only
2% of the total SSW, ACK uses only black and No color for colouring SSW.
The contrasting low percentage of SSW can be attributed to the reason that
ACK mainly publishes educational comics in the genre of history, biographies and national heroes. Eventhough the samples selected from ACK
were all action oriented, but still the number of SSW were significantly low.
As the stories of ACK represented real characters of national importance
like Mangal Pandey and King Asoka, therefore use of SSW appears to be
minimum. According to the editor of ACK, SSW is a unique element in the
comic arts that induces the comicness to a comic and ACK with its educational stories keeps distance with making the stories too comicky by using
less SSW.This trend can be found in the modern day graphic novels also that
uses bare minimum sound effects in order to attach certain mature aesthetics to the narrative. In case of ACK also, the SSW were all hand lettered.
·
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3. Prescriptive Study: Color Decisions for SSW
The findings in the previous sections leads us towards the conclusion that
color selection for SSW is done in an arbitrary fashion that doesn’t correlate
with the signified sounds. In this context, figure 2 shows a schematic diagram
representing the color decision for SSW in the current practice. Simultaneously it also shows the proposed decision flow that would lead towards creating
semantically more meaningful and aesthetic color choices for SSW.
The current practice of colouring SSW is based on the choices of the
publishers rather than artist’s choices or semantic associations of color
and meaning. Unlike American and European comic artists, whose roles
are highly significant for the comic book, the role of artists for our chosen
publishers are comparably subdued. The publisher often keeps a strong
control over the artistic choices, which gives little space for the artist’s
voices and thus it is difficult to understand the artist’ ideas and thoughts.
This is one of the reason that our chosen publisher’s artists are very difficult to seek. While this could be the practice (or constraint) followed
within a particular publisher, it doesn’t give a harmonious knowledge of
colour choices for SSW.
From the analysis, it is evident that Diamond Comics, and Indrajal
comics uses maximum black color for SSW irrespective of the sound being represented. Contrastingly, Raj comics uses mostly red color for SSW
irrespective of the sound represented. This is again may be attributed to
the individual publisher’s practice. The current practice therefore requires
a coherence for color model of SSW.
In figure 2, we show a proposed decision model for colouring SSW. This
model is based on coherent relation between three major decision attributes: Genre, Image and Context. All these three attributes are interrelated
but for the sake of better aesthetic and semantic decision, the attributes
are separately discussed.
Fig.2. Proposed decision model for colouring SSW.
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The SSW are not a randomly selected element that is pasted over a
panel. Rather it is an important tool for creating special effects (of sound
or feelings) in a static and mute medium of comics. Deliberate thought
process and critical reflection of creating or choosing an appropriate SSW
is an essential part for making a panel (or a page) interesting. An effective
SSW intelligently used could lead the reader’s eye in progression of the
narrative, it could create a pause in the story, and it could indicate a presence of a secondary object which is not visible in the panel, could emit the
feeling of the noise and texture of the sound and so on.
4.1. Genre
The genre is the first decisive mode for choosing or creating a SSW. The
genre in comic books is unlike any other medium (like novels or film)
where a range of diverse themes is found. It is mainly category of comics
with specific style and characteristic features along with a distinct visual
style. The genre is an important concern for the artist to decide about the
visual look and feel of the entire comics. A specific comic should have a
uniform visual style reflecting the genre unless it’s an anthology of different creators. This helps the reader to connect to the world of the comics
and its surrounding. It also hints to some extent about the content of the
comics. Like films, a diverse range of genre exits in the world of comics
also. Some of the popular genres are: Crime-Noir, Funny animals, Horror,
Romance, Humor, Science-Fiction, Superhero and so on.
Before proceeding for SSW creation, the artist should consider an
important question here i.e. what type of SSW should be employed for the
entire comic book? The answer to this will be directed from the genre itself. If the genre is a horror comic, then the SSW will have a distinct visual
style resembling feeling of horror. And if it’s a funny animal genre then
the SSW will appear more ‘cartoony’. However, since genre is seen mostly
as a combination of various visual styles therefore it is possible to recombine different genres for creating a SSW. For instance, horror and crime
comics can have similar looking SSW and science-fiction and superhero
comics can have similar resembling visual styles.
4.2. Context
The narrative of comics is unfolded in panels. The context of the panel/
story is the second decisive mode to be considered. The context acts as a
discourse around the SSW and determines its interpretation. The context
here is specific to the panel or the surrounding where the SSW is going to
be placed. At this point the SSW transcends from a visual representational
world to the diegetic world of the comics. It is not a necessity to combine
SSW with every panel. That would make the page appear visually cluttered. Rather the design process should lead to a deliberately placed SSW
that would appeal to the reader contextually. Thus, whether the context
demands for an action oriented SSW or a psychological feeling signifying
SSW, that is determined with respect to the context of the panel.
Through our previous studies, we have found majorly four semantic
categories that forms the context in action comics, these are [6]: Source
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that has the sub categories of Living and Non-living beings, Action that’s
has the sub categories of Motion, Collision and Destruction, Temporality
that has two subcategories, Instantaneous and Sustained Temporality and
lastly Psychological Feelings. The colors chosen for SSW are crucial to the
context. For instance, when the source of sound is a living thing (a snake),
the color of SSW might be bright green because green is mostly used
for representing poisoned things. Similarly, if the action is showing an
explosion, then the color picked should be from the warm color palettes as
these are better for showing aggression and violence.
4.3. Image Color
The image color inside a panel is the third decisive mode that helps in
selecting the appropriate color for SSW with the context. Since there may
be a range of SSW against a single sound (like Boom, Bang, Badaam etc. all
signify some sort of explosion), therefore the image is taken in concern to
choose the closest SSW signifying the intensity of the sound in the image.
Depending on the image color inside panel, the artist needs to decide
the color saturation. It can be either high saturated colour if the genre is
Superhero, humour, horror or similar action genres or it can be low saturated
colors for genres with serious contents (like slice-of-life or biography). Figure
3 shows five examples of a SSW letter coloring against different backgrounds.
In ‘a’ and ‘b’ black and white colored letter against reverse black and white
background is used. This combination is more suitable for black and white
graphic novels where the SSW is not needed to stand out from the image due
to its bright color. In ‘c’, a red colored letter against white background is used
that makes the letter very distinct from the background. In ‘d’, the letter has
no color except a black outline. This makes the letter less visible and thus
lesser degree of attention the SSW demands. In ‘e’, the letter has contrasting
color of yellow against red background. This is the most attention seeking
combination among the five examples. In order to achieve a contrasting
colour scheme complimentary colours are the best to employ whereas, analogous colours are more harmonious in visual appeal [7]. Thus, for more degree
of importance and attention complimentary colors are better suited in SSW.
Fig.3. Color combinations for SSW against
different image color.
Based on the importance needed to be given for the SSW, the SSW could be
positioned either in background or foreground of the image. When the SSW
contains only outline (as seen in many explosion images), the intention of the
artist is to represent the sound but at the same time less importance should be
given to the sound. Thus a No colour SSW also has its significance related to
the degree of importance given to the image and sound.
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4. Generalizing Color-Meaning from Cultural Perspective
There is abundant literature available on color theories and their semantic
associations with emotions. Generalised ideas like Red is associated with
danger, passion, aggression and other similar strong emotions should be
used for colouring SSW. White symbolises innocence, purity, dreams etc.
Black stands for death, mourning, evil, and mystery. Green is a contradictory colour with the most positive and negative associations to it [8]. It is a
colour of growth and youth as well, illness, and evil. Yellow is an ambiguous
colour signifying happiness, cowardice, betrayal etc. Blue mostly signifies dreams, sadness, melancholy and tranquillity. Orange is appropriate
of sports related activities, mischief (appropriate for children’s comics),
energy. Brown is closer to the meaning of earth, misery and labour. Purple
and Violet have deep feelings of death, mourning and power. Pink conveys
some lighter emotions and also used for baby girls, feminity. A popular
concept of Blue is for boys and pink is for girls has also been studied by few
scholars and found supportive results [9]. Grey mostly signifies gloominess,
depression and aging. Some recent studies also confirmed with similar
meaning associations with colour [10]. For instance, a hot pink signifies
sensuality whereas a lighter pink signifies baby girl or other cuter attributes.
A golden yellow may be used for memories and dreams, whereas a pastel
yellow or desaturated yellow signifies innocence and elegance. This nature
of colour’s inferences (and ambiguity) is true for each and every colour. And
that is why seeking the meaning of every shade of say, pink or red is difficult
and doesn’t serve our purpose. Comic book artists also often uses conventional ideas in the colouring process like a page coloured in bluish tone
emits a calmer and colder effect whereas red coloured page would mean
contrastingly different emotions [11]. Such denotations should be applied or
coloring SSW also to achieve a sense of aesthetics and semantic in the SSW.
A colour can mean anything the designer wants it to mean. This
inference is similar to Burchett’s understanding of colour harmony.
Through studying various design and art books he also arrived at the similar conclusion regarding colour harmony. Colour harmony is therefore an
incomprehensible concept that is described in different versions through
different designers [12] [13]. The different shades of the single colour can
also generate different meanings. Therefore, for the clarity and simplification of understanding, the colours are grouped under the name of single
colour values (warm, cool, neutral) (see table 1). In action comics it might
not make much sense to employ different shades of red to convey different emotions of anger or aggression. However, different colors should be
associated with the changing genres and themes of the comics.
From cultural perspective, color has remained a widely chosen attribute for signifying different meanings. In the visual language of comics,
colour has variations with meaning. SSW in American mainstream comics
uses far more range of colours and gradients than Indian comics. The
SSW are very brightly coloured and distinctly visible from the image. In
European comics, the color palettes are limited to few bright colours and
might even tend to move towards subtle palettes. In Japanese comics
(manga), which are mostly published in Black and white (sometimes with
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grey) due to the immense number of printing quantity, not using colors
becomes an economical issue. In Indian context though, coloured comics
have always remained a trend. Due to the technical and color processing restrictions, limited colors were used in images. However, in recent
comics, with the digital colouring process, color is no more an obstruction
and can be utilised in variety. But, employing colours, for SSW then was
thought of as a minor issue and thus mostly black, red and white or no
colors were used for SSW. Thus, a need exists to understand the color connotation in Indian context and make use of them in Comics.
5. Conclusion
The color of SSW is significant in the context of identification from the
rest of the image. Even though, SSW are words and meant to be read,
however, they also act as an image in conveying the sound. This duality
is unique to SSW and colour helps in establishing a relation of the sound
with the intended meaning. Among the image and text, the SSW thus acts
as the third modality that helps in conveying pat of the meaning.
Our study analysed 4 veteran comic book publishers who mostly
publishes in Hindi (Devanagari script). Out of the 4 publishers, a prominent
shift of practice was noticed in Raj comics for using digital letterings in
comics. The colouring and lettering is done digitally however there are no
digital typefaces available for SSW specifically. This is leading the artist to use
display fonts or regular fonts to be used as SSW. Our study thus, can act as a
reference point in order to create semantically closer SSW in digital medium.
To create a design support for comic book artists, our earlier study have
discussed the syntactical attributes and the semantic attributes that are found
in SSW of Indian comics [6] [5] [2]. For creating the SSW, their syntactical attributes and the semantic attributes are necessary to study and analyse.
So far, upon exploration of color employment of SSW in Hindi comic
book publishers, our study found the patterns of color usage. The patterns
mostly indicate the color usage restricted to the publisher’s choices. Here,
the color theory and their meaning can prove to be an important reference
model to select color for SSW. We, thus prescribe a color decision model
for the selection of color for SSW.
Comics is a visual medium and it requires deliberate visual aesthetic elements to complete the image-text-SSW relation. When the appropriate SSW
is not found, artists are left with no choice but to use regular fonts in place of
SSW which ultimately remains in a distant proximity of form and meaning. Our
study then arises questions regarding the different types of tools that a comic
book artist requires to create a comic. Does only image and text is sufficient to
make a comic? What is the role of SSW in the narrative of comics? Why different SSW should have different shape, colour, textures? How does the sound is
related to the design elements in a broader picture? And how SSW gives identity
to the comic as a medium? While the colour employment in SSW might be a
subjective view of individuals, but for establishing a correlation with the sound
and color, more explorations are required than the current practices.
This study started with the aim to analyse colors (in SSW) in Indian
comics. Based on the description of the present scenario, we then prescribe
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colour decision model that will help designers to choose colors for SSW. The
decision model still requires more analysis and validation which is a part
of our larger body of work. While we are working on some of the relevant
questions for future studies, still this study calls for Indian comic book
designers to analyse all the minute elements that goes into the medium. In
broader context, comics is the sum of all the small parts like SSW, speech
balloons, panel borders etc. that makes this medium different from other
visual media. The need is therefore, to not only practice comic art but to
observe, analyze and test different aspects of the visual language of comics
that could create an Indian identity to the Indian comics.
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Sneetches, Picture Books and Children as Philosophers:
Learning through critical enquiry
with storybook characters as your teachers
Linda Scott 1
linda.scott@falmouth.ac.uk
[Ilustração / Illustration]
Abstract
This research paper explores the role that Children’s picture books and
stories can play in the teaching of Philosophical thinking and enquiry to
young children and focuses mainly on the stories of authors Roald Dahl
and Dr Seuss. Philosophy for Children (P4C) was first introduced in the
1970’s by Philosopher and Educator Matthew Lipman and continues to be
taught today, at Primary level as well as secondary, although it is perceived to be controversial by some
educators , religious establishments and parents. Examples are provided
of researchers and writers who, through their analysis of Picture books,
have uncovered rich and deep themes embedded within, that resonate
with the theories of key Philosophers throughout history, including Socrates, Kant and Heidegger.
Introduction
To begin with we might ask the question ‘ What is Philosophy ‘ and
debate further as to why should we teach young children to think as
Philosophers and develop intellectual faculties such as critical thinking.
Philip A. Pecorino describes Philosophy as thought ‘which is critical and
comprehensive, analytic and synthetic, practical and theoretical, logical
and empirical ‘ [1] In their book ‘ What is the value of teaching children to
question and think critically? ‘ Deleuze and Guattari define Philosophy as
‘ The art of creating concepts‘. [2] Matthew Lipman, one of the pioneers
of Philosophy For Children (P4C) and designers of strategies for teaching
Philosophy to young children, proposed that Philosophy should be introduced to children at an early age. Lipman believed in the value of teaching
children reasoning skills and Critical Thinking, before possibly false
assumptions about the world had been embedded into their thinking via
family, educational and religious systems, making it more difficult to challenge these at a later age. Highlighting the work of key thinkers in the field
of Philosophy For Children, beginning with John Dewey and Matthew
Lipman and including those working within the field today, this paper will
provide examples of picture books and children’s stories that have been
used and continue to be used in the teaching of this subject to young chil-
1 Falmouth University, Illustration Department, Woodlane Campus, Falmouth, Cornwall TR11, United
Kingdom.
Keywords
Philosophy, Children,
Picture Books, Matthew
Lipman , Roald Dahl, Dr
Seuss.
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dren. It will also focus both upon Philosophers and researchers involved in
the analysis of children’s narratives and in the identification of key philosophical themes espoused by Philosophers throughout history, within text
and images. An exploration of the illustrated stories of two major authors
within the field of children’s books, notably Dr Seuss and Roald Dahl,
will be discussed and others whose work relates to Philosophical themes,
including Maurice Sendak Kitty Crowther and Wolf Erlbruch will feature.
Each of these has explored particularly controversial themes within the
context of children’s narratives, from depression and challenging emotions to death and suicide and the role of these themes will be explored
as a potential catalyst for meaningful discussion with children. Authors
Joanna Haynes and Karin Murris state that ‘Children’s authors express
(often unknowingly) the social, moral and political values of their society.‘
[3] It is clear that on closer analysis, books mistakenly perceived as being
lightweight and merely used to entertain children, can also embody deep
Philosophical themes and these themes might be used to teach children to
explore a variety of complex issues in an understandable and manageable
form. These issues include subjects as far reaching as racism, illness and
death, child abuse and forms of punishment and reward.
Sneetches as a Metaphor for the theme of discrimination
Figure 1: The Sneetches And Other Stories,
Dr Seuss 1961
In particular, the richly imaginative picture book and animation of the
same title ‘ The Star Bellied Sneetches ‘ stand out as embodying themes of
injustice and discrimination and there is considerable evidence that this
narrative has been used extensively as teaching material within the subject
area of Philosophy and has also been the focus of published research on the
subject. As cited on the Author’s website published by Random House, Dr
Seuss, otherwise known as Theodor Robert Geisel and the author of The
Sneetches, cultivated his sensitivity to social
injustice as a result of having been teased at
school as an adolescent for being a German
American. Such themes run deep within the
story of the Sneetches. In Figure 1, Seuss
provides a clear depiction of the attitude of
superiority held by the Sneetch wearing a
green star on his Belly – his body language
says it all. His snout is raised in the air, his
closed eyes and physical demeanor convey
contempt for the Sneetch without a star,
whose slightly collapsed body language communicates his lack of confidence and unhappiness at being looked down on
by a creature whose physical attributes are so similar to his own.
The scenario is depicted with such clarity that a child might be
able to identify with one or other of the creatures and with the help of
a teacher or parent begin to question the meaning and validity of the
communication and relationship between the two characters. The story
of The Sneetches and the underlying themes embedded in the narrative
will be explored in more depth at a later point.
·
[Ilustração / Illustration]
SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY
Linda Scott
linda.scott@falmouth.ac.uk
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Philosophy For Children
The concept of ‘Philosophy For Children ‘ was conceived of in the 1970s
by Philosopher and Educator Matthew Lipman and continues to be taught
and developed globally today, often using his original model as a template.
Prior to Lipman’s work and research into the theme, it had been suggested
that Philosophy as a subject should not be introduced into schools until
children were aged 11 or 12, as before this age they were deemed too young
to understand the complexities of the subject. Today, there are educators
who believe that Philosophy as a way of thinking can be used to teach Pre
Schoolers and Dr Seuss’s book ‘ Green Eggs and Ham ‘ is one title that has
been introduced into the classroom to help children learn how to ask good
questions, using a system of enquiry developed by Charles Sanders Peirce
(1839 -1914), the founder of American Pragmatism. Phyllis Chiasson wrote
‘ where Peirce’s philosophy was once impenetrable, it is now simple and
practical enough to be used at the pre-reading level (as with Green Eggs
and Ham). ‘ [3] On the theme of Philosophy as a taught subject, Chiasson
says: ‘it offers the possibility of not simply passively consuming books, but
opening up debate and feeding a child’s natural curiosity ‘ [4] In his book ‘
Thinking In Education ‘, Matthew Lipman suggests that pre school children
are naturally inquisitive with an almost inexhaustible curiosity and he further claims that before the acquisition of language, they are trying to make
sense of their world through the context of the family and this is the place
in which they will make many initial discoveries. Lipman claims that the
child’s natural excitement and motivation to learn starts to trail off within
5 to 6 years of age and within a short period of time of engaging with the
school environment. He implies that this waning in motivation is partly due
to the structuring of the school system and the manner in which lessons are
taught and cites these systems and practices as being partly responsible for
quashing the child’s natural curiosity.
Amongst other strategies used to teach the subject of Philosophy
to children, Matthew Lipman introduced children’s novels and Picture
Books as a catalyst for Philosophical discussion; the terminology he used
to describe such activity was ‘ enquiry ‘. Within the teaching and learning
environment, Lipman played the role of a facilitator and had children sit
in a circle, encouraging them to learn to take responsibility for when to act
or not to act in relation to certain situations through engaging with stories
and through relating to characters in those stories. In an interview by Ron
Brandt titled ’ On Philosophy in the Curriculum ‘, his conversation with
Matthew Lipman gives us insight into the process. ‘ What goes on in a Philosophy for Children class? By discussing what happens to the characters
in a novel, they can talk about things in the third person: somebody else
is the one involved. They become accustomed to asking each other for
reasons and for opinions, to listening carefully to each other, to building
on each other’s ideas. I’ve seen 1st grade children, when another student
voices an opinion, call out softly, “Reason! Reason!” [5] And perhaps,
through using this technique, the experience is ultimately less personal,
that is - not assumed to be the child’s own thoughts, therefore it is easier
to allow the character to be the carrier of mistakes, rather than the child.
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Figure 2: Oh The
Places You’ll Go!, Dr
Seuss, 1960
Other key thinkers in the field include Gareth Matthews, who was also
influenced by Lipman and writing in 1980, he challenged existing perceptions of children and encouraged a reappraisal of them and their innate
intelligence. In the book ‘ Philosophy For Children In Transition‘ Matthews
‘emphasized the need to rethink the child, not as an ignorant being, but
as a rational agent who already has the capacity to reason philosophically, and he thereby opened a space for the emergent field of what is now
known as philosophy of childhood ‘ [6]. Likewise, pioneer Matthew Lipman
acknowledged the influence of American Philosopher John Dewey (1859 –
1952) on his work in education and in particular, upon the development of
Philosophy For Children as a practical subject. Dewey was a Philosopher,
Psychologist and major voice in Educational Reform and in the Progressive
Education movement. He was responsible for formulating the practice of
‘ Reflective Thinking ‘ in education - a proactive and analytical approach
developed to challenge more traditional forms of educating children. Reflective thinking encourages children to actively participate in their learning
- they are encouraged to develop critical thinking skills in terms of questioning problems with the intention of finding their own solutions. Lipman paid
tribute to the enduring impact Dewey had on his work, but also notes the
limitations of his predecessor’s more theoretical approach:‘ Philosophy for
Children is built unapologetically on Deweyan foundations. On the other
hand, Dewey’s approach, through its lack of philosophy in the classroom,
experiences much greater difficulty in achieving Deweyan goals. Dewey
nowhere discusses the educational use of elementary school philosophy. [7]
Dr Seuss’ picture book ‘ Oh The Places You’ll Go! ‘ is a powerful example of a story which might be used as a tool
for encouraging children to philosophically
question their choices and through enquiry
learn to analyze challenges. The book is
mentioned in ‘ Dr Seuss and Philosophy:
Oh The Thinks You Can Think!‘ a series of
essays edited by Jacob Held .For example,
the theme of courage is highlighted as a key
area for discussion, being one of the qualities
the main character in the story is encouraged
to develop.
The vibrant cover of ‘ Oh The Places
You’ll go ‘depicts a child in an imaginary
landscape which is constructed of rainbow
coloured concentric circles and looks somewhat unstable but fun, with the
character standing on top of a sloping chimney - like pinnacle, having presumably scaled and conquered it’s height ; a metaphor perhaps, for resilience and bravery. Held describes the main protagonist in the narrative as
coming up against a series of challenges in which his courage is tested and
links are made between Seuss’ story with themes explored by the Greek
Philosopher Socrates, who spoke at length on the theme of courage (often
within a militaristic context) and posed questions as to what bravery
meant. Socrates also felt it necessary for a person to gain an understand-
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ing of why and how, when making a bad decision, they might analyze this
using critical enquiry and therefore, make a different series of choices if
in a similar situation, hypothetically leading to a better outcome. The use
of questions (‘Critical Enquiry ‘) is used within the text of ‘ Oh The Places
You’ll Go!’ to encourage children to think for themselves and try to solve
the puzzle of what the character might do next. Through identification
with the character, they might then transfer this logic to their own challenging situations. Seuss’ book can be read as a metaphorical exploration
of the challenges life will present a child with and it uses conceptually
rich visual representations such as mazes and roads to illustrate themes
including journeys and puzzle solving in a manner understandable to
children. Seuss also encourages risk taking and the empowerment of the
child, but the character is also taught to consider risk and it’s implications,
as playfully illustrated in the rhyming text:
‘You will come to a place where the roads are not marked.
Some windows are lighted but mostly they’re darked.
A place you could sprain both your elbow and chin!
Do you dare to stay out? Do you dare to go in?
How much can you lose? How much can you win? ‘ [8]
The use of questions asked of the character (reader) in the story and the
identification of the reader with the character enables them to internalize
such questions for themselves and therefore, struggle to find solutions. This
approach supports theories of the value of critical thinking. Seuss encourages the child to become the hero of his or her story and master of their own
destiny and this might be seen to reflect certain themes relating to theorist
Kurt Goldstein’s notion of self actualization, which although too complex
for a young child to understand, might be instrumental on some level in
teaching a child to take responsibility for their choices and to internalize an
analytical voice. Seuss’ illustrations - stylized linear drawings, filled with
bright blocks of printed media, infuse the imagery with a playfulness that is
reflected in the rhymes. Seuss had an innate understanding of the enjoyment children find in repetition, rhyme, alliteration and Onomatopoeia.
Perhaps one of the reasons these books are so popular with children - apart
from the colourful, eye catching illustrations, weird and wonderful characters and use of repetition and alliteration, is that they don’t patronize them
but instead characterize them as intelligent beings with a sense of agency.
This book, in particular, begins by empowering the child with encouraging
language – the text assumes that the child is smart and will work out what to
do next, independently of interference. Gareth Matthews, on the theme of
Philosophy for children and its suitability:‘ Emphasized the need to rethink
the child, not as an ignorant being, but as a rational agent who already has
the capacity to reason philosophically, and he thereby opened a space for the
emergent field of what is now known as philosophy of childhood ‘ [9] William James reinforces the notion that Philosophy is worthwhile when it has a
real application to life and this was certainly one of Matthew Lipman’s aims
in bringing Philosophy to the classroom and in the teaching of Life Long
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Learning practical skills to children. Philip Cam is a Doctor Of Philosophy
and the author of ‘ Thinking Together, Philosophical inquiry for the classroom ‘. Matthew Lipman acknowledges John Dewey’s theories of education
as having been highly influential on the development of Philosophy For
Children and states that: ‘ Philosophy for Children is built unapologetically
on Deweyan foundations ‘ [10] Although Lipman built upon Dewey’s theories of education and integrated these into his own work, it could be said that
Dewey’s approach, through its lack of practical application of philosophy in
the classroom, did not have the same kind of impact within the educational
system, on a practical level. Lipman goes on further, to say:‘ Dewey nowhere
discusses the educational use of elementary school philosophy. ‘ [11]
Snobbery, discrimination and hierarchy, Frat clubs, Class, In groups
and Out Groups. These are all themes that might be discussed with
children whilst reading the story or watching the animation of The Star
Bellied Sneetches , a Dr Seuss classic. The book is a popular choice when
teaching children about prejudice and discrimination and the importance
of questioning and challenging such behaviour. Elitism ; difference and
uniqueness. Stars on and Stars off. Seuss populates his story with two
groups of imaginary yellow creatures, whose difference is marked by
those who have stars on their bellies and those who don’t. The Star Bellied Sneetches believe they are superior with their Belly stars; they hold
parties on the beaches and exclude the non - starred Bellies. They stride
along the beach with their snouts in the air smug with contempt for those
they consider to be their inferiors. When the wily entrepreneur Sylvester
Mc Monkey Mc Bean comes to town, he brings with him a machine that
for a fee, enables him to stamp stars on the bellies of those without.
Naturally, the original star bellies are incensed, because they don’t wish to
identify with the others i.e. to appear to be like them and lose their sense
of uniqueness and superiority. On and off the stars come, as Mc Bean
drains the Sneetches of money and enables the continuation of the game
and the climax of the story results in all of the Sneetches ending up poor,
confused and frustrated as Mc Bean drives off into the sunset. Reflecting
upon their situation, the Sneetches realize they have learnt a valuable lesson; that with or without stars, they are all equally valuable and part of the
same clan, the clan of Sneetches. As communicated through the narrative
and images, the underlying philosophical messages encourage children
to question superficial difference, division and prejudice. The book and
animation have been introduced into the classroom by educators to encourage enquiry and to open up debate as to why the wearing of particular
symbols might represent more status and what that might mean for those
without them. The story teaches the pointlessness of discrimination and
prejudice. The visually striking and playful animation of The Sneetches
brings Seuss’ characters to life more fully, with an engaging soundtrack
and vibrant colour palletes that draw the viewer more fully into this highly
imaginative world.‘ The lesson that children draw from The Sneetches is
clear: Discriminating against people in a different social group is wrong.
People have more in common than the superficial differences used to
justify discriminatory policies. People are just people, we might say. ‘ [12]
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SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY
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Watching the animation of ‘The Sneetches ‘ or reading the book with
children might also become the catalyst for a conversation regarding positive or other types of discrimination – it offers the possibility of teaching
difficult themes through engaging storylines, opening up debate and feeding a child’s natural curiosity.
Elsewhere, this story has been used as a teaching aid to explain the underlying themes embedded within the narrative. In the module and paper,‘
Teaching Children Philosophy ‘ by Lena Harwood, the author explores the
story of the Sneetches and addresses themes related to race and diversity.
The story has been used extensively to illustrate such themes and others
embedded within the story and to introduce children to the subject of Philosophy. Harwood’s paper was presented at a conference titled:‘ Race and
Diversity in the Global Context ‘ 2008 –24th Conference on Social Philosophy, North America. [13] Lena Harwood, uses the Sneetches as an example
to illustrate the importance of teaching Philosophical thinking to children
to enable them to question assumptions or ideas that they have assimilated
at an early age and to encourage them to critically evaluate and challenge
these assumptions, using a simplified system of questions.
Thomas E Wartenberg in the book ‘ A Sneetch is a Sneetch and other
Philosophical Discoveries ‘ reinforces the notion that it is not acceptable
for us to discriminate against others because of physical differences. One
might note the superficial visual differences between the groups, but
on closer analysis, come to learn that all Sneetches are more alike than
might be first assumed and even if they have differences, children can
be encouraged to question whether that makes one social group of more
value than another. In addition to picture books, Matthew Lipman used
Philosophical children’s novels to open up debate relating to the subject:‘ “
Philosophy for Children “ is taught with the assistance of children’s philosophical novels. These novels make use of stories having an infrastructure
that, as the stories unfold, reveal a correspondence to the paradigm of
inquiry. The fictional children in the stories can serve as models for the
various methods of philosophical inquiry. These emerge in the classroom
in the form of thinking styles: empirical, analytic, intuitive, rationalistic,
phenomenological, etc. Contrary to traditional philosophy, which finds
it difficult to provide illustrations for philosophical ideas, these stories in
their entirety serve as ongoing philosophical examples. The ongoing novel
offers a particular dramatization of the life of inquiry. ‘ [14] In the same
vein, picture books can be used to explore philosophical concepts and a
range of Dr Seuss’ books have been and continue to be used as teaching
materials to underpin the teaching of Philosophy. Researchers working
within Universities worldwide, have investigated the value of teaching Philosophy using picture books as an alternative to using materials
purposely written to teach the subject, amongst these are Karin Murris of
Witwatersrand University, South Africa and Joanna Haynes of Plymouth
University, England. Tom Wartenberg of Mount Holyoke, Massachusetts
has also developed a large body of material and proposes to use Picture
books as a teaching aid within the subject area. Jana Mohr Lone, Director
and founder of The Washington Centre for Philosophy For Children and
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author of the book ‘ The Philosophical Child ‘, has written in depth about
nurturing children’s ability for philosophical thinking and the benefits of
encouraging children to engage in philosophical enquiry.
In the book ‘ Roald Dahl and Philosophy ‘ edited by Jacob M Held,
underlying themes contained within several Roald Dahl stories and also
the Philosophers whose theories resonate with those themes are discussed, these include great Philosophical thinkers such as Kant, Foucalt, Socrates, Aristotle and Heidegger. In the spirit of many traditional
children’s stories, Charlie and the Chocolate factory is underpinned
with themes related to morality and Dahl seems to delight in the brutal
punishment of the misbehaving children and the rewarding of Charlie
for his ability to delay gratification and display modesty in the face of
temptation. In the chapter ‘ On Getting Our Just Desserts ‘, Jacob M. Held
links the punishment of the children in the story to themes explored by
Foucalt in his analysis of discipline, punishment and the penal system
and he discusses the reasoning behind these systems of punishment. The
children in Willy Wonka’s factory are disciplined using traditional and
old fashioned methods which are mainly physical, aimed at harming or
transforming the body and administered by machines and Held highlights the connections here to Medieval systems of punishment including
squashing and stretching, amongst others. In another chapter of the book,
Willy Wonka is framed as an outsider / eccentric who gives free rein to
his creativity and imagination. He is often referred to by other characters
in the book as ‘crazy ‘ and ‘ mad ‘ and this calls into question the way in
which society labels people who don’t fit with the norm as somehow insane. The chapter explores themes of ‘ Normalcy ‘ (an American term for
normality) and the many ways in which society acts to quell the threat of
those who put their heads above the Parapet, as in the extremely creative
and imaginative visionary, Wonka.
Matilda The Ubermensch
In the essay ‘ Matilda, Existentialist Superhero,’ themes of morality are
again explored and Roald Dahl’s Matilda is described as representing the
Nietzchian embodiment of the Ubermensch - the superhuman who sometimes breaks the rules of a prescribed morality through the use of her superpower of Telekenesis to overcome both her Nemesis, the headmistress
of her school, otherwise known as ‘ The Trunchbull ‘ and the machinations of her ignorant and abusive family. ‘ As the existentialist superhero,
Figure 3: Matilda,
Roald Dahl 1988
Figure 4: Matilda,
Roald Dahl 1988
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Linda Scott
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she finds ways to counter the obstacles they put in her path. Instead of
becoming bogged down in feelings of victimhood or resentment, she uses
her strength of character as well as her genius and superpowers to take
the initiative to do something about her situation’ [15]
Matilda is described in the book as intellectually gifted (unlike
her ignorant and neglectful family) and does not simply succumb to an
externally imposed notion of morality, but decides for herself how she
is going to live her life (in the true sense of the Nietzchian Ubermensch)
thus she does not blindly follow rules but makes her own informed
choices. In the story we learn how she will creatively use her special
powers to overcome a large, adult bully – The Trunchbull. We see also,
how she uses her intellect to outwit her bullying family and come to understand how they are intimidated by her intelligence and therefore , try
to undermine her. Quentin Blake’s illustrations of Matilda are rendered
using his signature expressive outline that imbues the character with
a sense of animation and playfulness. There is an innocence implied
through Blake’s characterization of Matilda that remains throughout
the illustrated version of Dahl’s classic that perhaps, is not necessarily
reflective of her feistiness and wiliness in the face of her adversaries.
By contrast, Blake’s depiction of ‘ The Trunchbull ‘ renders her closely
to Dahl’s vision, as a bulk of a woman with masculine attributes who
dominates the visual space whilst terrorizing the children. In the US,
Roald Dahl’s books have been criticized and at times banned, due to the
negative representations of adults and parental figures that are often
abusive. Within the context of the book ‘Matilda’, the character’s genius
is threatening to the family she lives with and a threat within the school
environment and it is likely that some families and educational institutions recognize themselves represented in the narrative and wish the
material to be censored, as it challenges their perception of themselves.
Certain religious groups and libraries have endeavored to ban the books
in response to the challenging content.
In the chapter, ‘ Matilda and The Philosophy of Education ‘ (Roald
Dahl and Philosophy), the relationship that unfolds between Matilda
and her teacher Miss Honey is a supportive one in which the child’s
unique talents are nurtured and encouraged. The teaching that Miss
Honey engages in is described as being reflective of that of Progressivism. She challenges the school’s system of grading children according
to their ages regardless of talent and skill and suggests instead, that
children should be taught according to their needs, which in a practical
sense might be more challenging to existing school systems. Connections are made with the philosophy of home schooling and alternative
school systems, such as Summerhill, whereby creative learning and self
directed learning underpin the educational structure. The philosophy
of Progressivism was originally introduced by the French Philosopher,
Rousseau (1712 -1778) and author John V. Karavitis writes that:‘ The
strictures and harsh punishment of the strict school system made no
sense to him….for Rousseau, nature is the best teacher, and the student
must actively interact with the environment to learn effectively. ‘ [16]
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Controversy and Challenge
The Illustrator and Author Tove Jansson, creator of the Moomin stories, underpinned her narratives with philosophical ideologies that had their roots
in her Bohemian childhood and characters were often inspired by family
members and friends and by the relationships between them. In an online
article, Raymond Huber points out that The Moomins began life as a single
embryonic character in a satirical magazine called Garm, which Jannson
regularly illustrated for and that she later evolved this character into the
whimsical and popular children’s character Moomin Troll that we know
today. Jansson’s humanist Philosophy (which is likely to have been honed
during the atrocities she witnessed in wartime) is evident in the Moomin
narratives and throughout many of her stories a recurring theme is that of
inclusivity. In the Moomin stories, the characters are often the Outsiders of
a society who find sanctuary within the magical, imaginary world created
by Jansson. Writer Jeanette Winterson, commenting on this theme wrote: ‘
The live and let live Moominworld is tolerant of all types. Indeed the message is that without all types life would hardly be worth the journey. ‘ [17]
Figure 5: Moomin
Troll Tove Jannson
This philosophy of inclusiveness may well have had its roots in Jansson’s own childhood, influenced by the community of artists and bohemians within which her parents lived and socialized with.
Challenging and controversial themes are explored elsewhere
in contemporary picture books and both Wolf Erlbruch and Kitty
Crowther have explored the theme of death within this format,
creating characters that are sympathetic to the theme. In Erlbruch’s
‘ Duck, Death and The Tulip ‘, the Author/Illustrator represents
death as a character not necessarily to be feared and explores the
relationship between death and the duck with sensitivity and a darkish beauty reflected in the illustrations. The use of ‘ cut to white ‘
reinforces an atmosphere of ‘The Uncanny ‘ and is reflective of the
starkness of the unfolding narrative. The imagery is lyrical and colour reduced to minimal palettes that provide a sophisticated visual
quality. Author and Illustrator Kitty Crowther , also explores themes
of death in three picture books, ‘La Visite De Petite Morte ‘, ‘ Moi and
Rien ‘ and ‘ Annie Du Lac ‘. Crowther’s visual language is pared down
and the quality of line, mark making and characterization embodies
a friendliness that seems to soften the blow of the themes embedded in the stories: death, loss, loneliness and suicide. The limited
·
201
[Ilustração / Illustration]
SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY
Linda Scott
linda.scott@falmouth.ac.uk
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use of colour and considered use of visual
space amplify the atmosphere of the themes. In
figure 5, Death is represented as a small, softly
rounded and non - threatening figure wearing a
mask - the inclusion of the mask creates an air
of mystery as to the identity of death. The use
of symbolism and atmosphere contained within
the images, often in the form of animals and the
use of black and grey palettes, adds a mysterious quality and communicates to the reader on a
level that words alone cannot. Crowther’s depiction of death as a familiar, humanized figure
(and with associations to the Grim Reaper) open
up possibilities for conversations with children
about the theme of death and the afterlife and
cleverly uses the relationship between the girl
and death to suggest that death does not have
to be frightening. Like the characters in Wolf
Erlbruch’s book on the same theme, this can be
read as a relationship devoid of violence.
Conclusion
There are two main strands to this enquiry; one explores the role that
picture books might play in teaching children to engage in Philosophical
Enquiry and the second highlights a range of researchers and writers identifying philosophical concepts in children’s picture books and relates these
with the theories of some of the major philosophical thinkers and theorists
throughout history. These connections could be said to raise the profile of
picture books and stories for children from seemingly shallow entertainment, to valuable portals containing deeply meaningful lessons that are
embedded within the text and images, and which can teach children deep
lessons about life and the world in which we live. Aided by parents and
teachers who guide the children through the stories and gently challenge
them with questions related to the text, children might be encouraged in the
active participation of understanding the stories and ultimately engage in
deep, rather than superficial and passive approaches to learning.
One might conclude that Philosophy has always existed within the
context of certain children’s stories and most notably, within the context of
the fairytale, in which metaphor and symbolism are often used as a means
to explain complex ideas (Jack Zipes and Bruno Bettleheim have both written lucidly on the subject). Some of the books mentioned in this paper and
in particular, stories such as Roald Dahl’s ‘ Matilda ‘, function as contemporary fairytales and like their original counterparts, are stories in which the
endings were not necessarily happy. There are strong correlations with Matilda and Cinderella for example, particularly at the beginning of the story in
terms of both characters relationships with her family, although in Matilda
one might say that Dahl has created a feminist superhero in the child who
overcomes the ‘ bad family ‘ and the bullying monster who is The Trunch-
Figure 6: La Visite
De Petite Mort Kitty
Crowther 2005
Figure 7: Duck, Death
and The Tulip Wolf
Erlbruch 2007
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
bull. Matilda does not look for a male character to rescue her, but instead
looks within to draw upon her own strengths and with the support of Miss
Honey overcomes the bullying headmistress. This particular story throws
up questions relating to morality; for example, should Matilda simply have
adopted the role of a passive, well behaved child who (as described in the
‘ The Drama Of The Gifted Child ‘by Alice Miller in the chapter exploring
the theme ‘ Honour Thy Mother and Thy Father ‘) is taught to obey at all
costs and be compliant even when being harmed, or was she right to defend
herself, even when causing discomfort to Trunchbull and family members?
One might argue that it is a sign of psychological good health and the child’s
right to protect her self from harm, especially when it involves challenging
authority figures and even when self - protection harms her persecutors.
Matilda is certainly a gifted child and is suffering within the family and
school systems because of her curiosity and genius and behaves in ways in
which a demure and compliant child would not.
Matthew Lipman and others working in the field of Philosophy For
Children , certainly felt it important to teach children to think critically and
proposed that these skills should be taught within the school curriculum
and elsewhere, from an early age. Identification with characters in Picture
books and novels were seen as strategies for children to learn from and
apply to their own situations and those of others. Themes such as inequality, discrimination and empowerment were explored and powers of critical
thinking encouraged, even those these may have been in conflict with the
teachings of the church or family. It is understandable that some parents
may have been and continue to be against philosophical thinking being
taught to young children and indeed, may have felt threatened by it as being
in conflict with their own values. Like some of the Roald Dahl stories, the
picture book ‘ Where The Wild Things Are ‘ by Maurice Sendak was banned
in libraries when it was first published as it was thought to encourage rebellion and the expression of anger and other difficult emotions in young children. Several of Roald Dahl’s stories were also banned in areas of America
because they were considered too subversive, dealing with themes such as
child abuse, inequality and Capitalism. Philosophy as a subject for young
children might be thought of as subversive and dangerous within certain
cultures and groups, but is that a reason for suppression?
During an 8 day seminar during May 2008 (New Jersey) in The
Institute For the Advancement of Philosophy for Children (IAPC) the
founder, Ann Margaret Sharp (who worked closely with Matthew Lipman )
explained that Philosophy For Children has come up against much criticism
in the form of articles and research papers. For example, some parents in
America, where the subject has been taught for more than 40 years, believe
that it goes against certain religious and conservative teachings and feel
threatened that their children are being exposed to potentially oppositional ideologies being taught outside of the family. Certain Educational
Psychologists believe it to be age inappropriate and some Philosophers feel
the teaching of Philosophy to children should not be about ‘ meaning and
how to live ‘ but rather the focus should be on ‘ theory and exegis ‘. And Post
modernists have described it as ‘ imperialistic and hegemonic ‘. [18] In the
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SNEETCHES, PICTURE BOOKS AND CHILDREN AS PHILOSOPHERS: LEARNING THROUGH CRITICAL ENQUIRY
Linda Scott
linda.scott@falmouth.ac.uk
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same interview, Joe Oyler expands on
the fears that some parents verbalized, in that their own value systems,
religious beliefs and codes of morality
might be challenged if their children
were taught to question systems
imposed upon them within the family.
He says, ‘ they were afraid it would
inoculate their children against their
own, parental indoctrination. ‘ [19]
So, although it would seem
that there is much value in teaching
young children to formulate their own questions relating to the world
they live in, there is some reticence connected with the discussion of
certain more controversial themes. Joanna Haynes and Karin Murris cite
Maurice Sendak’s book ‘Where The Wild Things Are ‘ to illustrate the
theme of challenging content for children and describe how the author
personally felt about censorship of certain topics. Sendak , commenting on the philosophically challenging themes of his book ‘ Where The
wild Things Are ‘ defended his decision to empower Max , the central
character and to allow him to express difficult emotion…’ it is through
fantasy that children achieve catharsis. It is the best means they have for
taming ‘ Wild Things ‘ .It is my involvement with this inescapable fact
of Childhood –the awful vulnerability of children and their struggle to
make themselves King Of All Wild Things – that gives my work whatever
truth and passion it may have. ‘ [20] Haynes and Murrin also describe a
situation in which a child started crying within the context of a classroom when the theme of death was introduced and a teacher made the
decision to discontinue the programme of Philosophy For Children saying ‘the school isn’t ready yet for philosophy ‘. [21]
The theme of Philosophy for young children continues as a subject
that is still much debated and accepted in some educational systems and
families and not supported and indeed, powerfully resisted in others.
In a world that is currently moving away politically from democratic
debate and a philosophy of openness, to one which encourages suppression of dissent and of the move towards a more fundamentalist mind
set, perhaps it is of even more significance that we teach our children the
value of questioning the world they find themselves born into. We must
continue to educate children about questioning the truths and injustices
of our world and pass on the messages and enlightenment borne by The
Sneetches and other picture book characters such as Dahl’s Matilda, who
developed her superpower in the face of injustice and cruelty.
References
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12Conclusion/Whatis philosophy Available ( accessed Mar 19 2017 )
[2] Taylor, M, (Author) Schreier , H (Author) Ghiraldelli ,P (Author) Pragmatism, Educa-
Figure 8: Where The
Wild Things Are, Maurice Sendak 1963
204
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
tion, and Children and. Edited by Michael Taylor, et al., Editions Rodopi, 2008. ProQuest
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[5] Brandt,R (Author) http://www.ascd.org/ASCD/pdf/journals/ed_lead/el_198809_
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[8] Dr Seuss (Author) ‘Oh The Places You’ll Go! ‘ (1960)
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[12] Wartenberg, T (Author) A Sneetch is a Sneetch and other Philosophical discoveries (2013)
[13] Harwood, L (Author) Social Philosophy Today Vol 24 (2008): 121-129. Print (Available Mar 10 2017)
https://www.pdcnet.org/pdc/bvdb.nsf/item?openform&product=publications&item=spt24 accessed Jun 1 2017
[14] Wartenberg , T (Author) A Sneetch is a Sneetch and other Philosophical discoveries (2013)
[15] Edited by Held, JM
[16] Edited by Held, JM
Roald Dahl And Philosophy (2014)
Roald Dahl And Philosophy (2014)
[17] Huber, R http://www.raymondhuber.co.nz/childrens-books-guide-classics-tintinmoomins-teaching-notes/moomins/ accessed Jun 1 2017
[18]RollinsGregory, M
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Critics_A_Mendham_Dialogue
Accessed Jun 1 2017
[19]Rollins-Gregory, M https://www.researchgate.net/publication/229056139_Philosophy_for_Children_and_its_Critics_A_Mendham_Dialogue
Accessed Jun 1 2017
[20] Haynes, J Murris , K (Author ) Picturebooks ,Pedagogy and Philosophy (2012)
[21] Haynes, J Murris , K (Author ) Picturebooks ,Pedagogy and Philosophy (2012)
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Beyond Image: Situated Illustration,
A Pedagogic Practice
Roderick Mills 1
r.k.mills@brighton.ac.uk
[Ilustração / Illustration]
Abstract
‘Illustration practice becomes holistic and acquires gravitas because it develops broadly, with parameters that extend far beyond the remit of commercial
instruction.’ Professor Emeritus Alan Male, Eye Magazine no. 92 vol. 23, 2016.
Illustration is no longer driven by process, or defined by a single medium. In
the advent of technological developments, the proliferation of images and
economic factors illustration is increasingly viewed as non-process specific,
Illustration as a verb rather than noun? Whilst there is a fashionable notion or
security of authenticity in the traditional skills of illustration, the ‘craftsmen’,
the real shift is conceptual and how illustration can communicate to varying
audiences and communities, both on a local level and international. As the
digital shifts the emphasis from the written word to the image, illustrators
are in a key position to mediate information and narratives. Illustration has
accessibility, and increasingly as it moves away from reproduction, has potential through performance and the potential of storytelling beyond the image.
This paper will set out to explore the potential for Illustration as it moves
away from the singularity of the image to movement, interactivity, situated in
alternative settings, and as an act a pedagogic tool and for social engagement,
using as examples projects with CARIS Haringey Summer Playscheme London UK, Westdene Primary School Brighton UK, and the Illustration Festival
in S. João da Madeira Portugal.
1. Introduction
“For apart from inquiry, apart from the praxis, individuals cannot be
truly human. Knowledge emerges only through invention and re-invention, through the restless, impatient, continuing, hopeful inquiry human
beings pursue in the world, with the world, and with each other.”
Paulo Freire, Pedagogy of the Oppressed
This paper is ongoing research into illustration as it moves away from a
traditional concept of the printed page to engage in both the de-material
space of the web, and as a pedagogic practice, a tool for understanding the
modern world and to tell stories, narratives for varying communities.
With the on set of the digital Illustration is at once all pervasive and at
the same time losing it’s traditional forms. Yet it is growing in popularity - in
1 MA(RCA), Course Leader BA(Hons) Illustration University of Brighton UK, Deputy Chairman Association of Illustrators UK.
Keywords
Pedagogic Practice,
Interactive, Situated
Illustration, Illustration as
Performance, Collaborative
/ Collective.
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
the United Kingdom alone there are over 60 courses at undergraduate level
with the word illustration in their title. Where once illustration was only
viewed in published annuals, today everyone is expected to self-publish online, and in some cases this becomes what they term as illustration without
ever once engaging with the mainstream commercial practice. The paper
identifies some of the new spaces in which illustration is situated, and also
focuses on illustration as a pedagogic practice with three ongoing case studies involving staff & students from the University of Brighton in the UK.
2. A Pedagogic Practice
‘Liberating education consists in acts of cognition, not transferrals of
information … Problem-posing education, breaking the vertical patterns
characteristic of banking education, can fulfil its function of being the
practice of freedom … Through dialogue, the teacher-of-the-students
and the students of the teacher cease to exist … The teacher is no longer
merely the-one-who-teaches, but one who is him [or her]self taught in
dialogue with the students, who in their turn while being taught also
teach. They become jointly responsible for a process in which all grow …’
Paulo Freire, Pedagogy of the Oppressed
In the past 5 years of my own teaching practice at the University of
Brighton a growing number of students have begun focusing on the activity of illustration or the act of making rather than the finished illustration
outcome. 2015 graduate Florence Reddington likened the experience with
that of a nun’s vocation, of being in a communal space, the university
studio, and being with others as she produced work.
“The carpenter, lab technician, and conductor are all craftsmen because they are dedicated to good work for its own sake.”
Richard Sennett, The Craftsman
It has been increasingly relevant to offer opportunities for students to
experience public activities, such as running workshops to cater for the rise
in demand. Recently the course was asked to provide live illustration during
the British Council ‘Going Global’ International Conference in London
2017, transcribing visually some of the themes of the presentations, and to
offer activities for delegates to engage in during recesses, including interactive Skype drawing. So evidently illustration is moving away from merely
being the object or image to encompass a performative aspect.
3. Case Studies
CARIS Haringey Summer Playscheme London UK
CARIS is a charity for homeless families based in the diocese of Haringey
in London UK. Providing a holistic range of services for families in temporary accommodation since 1990. Their services are open to everyone
in temporary accommodation in the London Borough of Haringey, and
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BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION, A PEDAGOGIC PRACTICE
Roderick Mills
r.k.mills@brighton.ac.uk
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their service-users include a high proportion of refugees, asylum-seekers,
victims of domestic violence etc.
During three weeks each summer a Summer Playscheme is delivered by CARIS for children of families being helped by the charity,
whilst parents partake in workshops on healthcare etc. 360 children
and young people (ages vary from 0-15) attend the Summer Playscheme
which combines art, music, drama and crafts, delivered by trained
play workers and specialists in different areas of expertise, supported
by adult and youth volunteers. Whilst the children are engaged in the
scheme parents and carers have workshops on subjects such as health,
wellbeing, budgeting, welfare and housing.
‘The play scheme engages with children and young people by encouraging them to set their own boundaries and consider their aspirations
for the future through play and informal learning. It also provides a
means to reach children and young people who may be disengaged
from formal education, and is also a fun way to build links and community cohesion between families of different culture and faith…’
A series of creative activities are organized for the children based
around a general theme for the summer such as the home, exploring
both the concept of home and perhaps issues around identity. Allowing
the participants to discuss and learn through creative play. It provides an
opportunity for students to take part in teaching, gaining experience of
running small workshops.
With volunteer artists, illustrators, musicians, animators, and actors
coming together to run activities there is a real cross pollination of ideas
applied across mediums. The communal spirit is attuned to the growing
phenomena of collaboration and illustration as pedagogic activity, as
the discipline is unhinged from the printed outcome both in terms of it’s
physical situation and the de-materialized.
http://www.carisharingey.org.uk
Westdene Primary School Brighton UK
Westdene Primary School is situated in the city of Brighton & has 664
pupils (ages 5 - 11 yeas), with the school priding itself on providing a
supportive learning community offering opportunities for partnerships.
The school approached the University of Brighton’s illustration course to
collaborate during their Book Week in October 2016. Liaising with Upper
Key Stage 2 Leader Andrew Bradstreet a workshop was devised for year 2
pupils to work on creating a picture book during a morning session. The
theme of which was on pictorial journeys to and from school that day.
Each pupil was given a blank folded book format in which to create a narrative of that morning, whether real or imagined, with visual stimuli handed
out in the form of photocopies to encourage collage as a starting point.
Working in groups the student volunteers from the university introduced
their own dynamic to the workshop including origami. Having numbers to
hand obviously helped to run the workshop, but it also offered opportunity for
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the volunteers to interact with the children, to help articulate the children’s
stories and to create a personal experience of that day via the picture book.
Encontro International de Ilustração
de S. João da Madeira Portugal
The International Illustration Meeting of S. João da Madeira is an event
dedicated to promote and show the importance of illustration to the
community, celebrating with those who practise within their professional
environment. Firstly organized in 2008 by the Parish Council of S.João
da Madeira the meeting has expanded, widening the focus from Children’s Illustration to other fields of illustration and dedicating the event
to a more diverse audience, not just professionals from the education
system, such as the Sanjoanense community, but also to professionals and
admirers of illustration and businesses who wish to seek and embrace this
business (http://www.ilustracaosjm.pt/en/about).
Situated in the northern city of S. Joao da Madeira in northern Portugal, the Parish Council promotes the illustration meeting centred upon
the town’s Oliva Crative Factory, the Oliva Tower, and the Hat-making
Museum, former industries of the city.
“The Illustration Meeting held in São João da Madeira is already
considered a significant national event, anticipated by all those who
dedicate themselves not only to the art of illustration, but also to the
art of writing, especially for children and young adults.”
Helena Couto, The President of the S. João da Madeira Parish council
(http://www.fsjm.pt/pt/illustration-english)
Run through the Mayor office the illustration meeting annually encompassing all levels of the city community, bringing the public together
through the activity of illustration.
The Illustration meeting brings together all sorts of practitioners
to celebrate with workshops across the city, from university students, to
pre-schools and secondary schools, to old folks homes (Senior University).
Altogether several thousand pupils are involved and at HE level each year
various institutions are invited to participate and collaborate with the city
to demonstrate different approaches to illustration. Alongside the main
focused week of professional illustrators, local teachers are involved to
help the public garner memories through graphic journals.
According to the Illustration Meeting website
‘The International Illustration Meeting of S. João da Madeira is a
streamlined, rich and dense educational service that takes illustration
workshops to local public schools. The Parish Council thus provides
the younger Sanjoanense community, and consequently their parents,
educators and teachers with an engaging experience of discovery and
experimentation of illustration.’
http://www.ilustracaosjm.pt/en/workshops-3
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BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION, A PEDAGOGIC PRACTICE
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Through the activity of illustration, not simply celebrating the discipline,
or professional practice the activity enables stories to be told through the
visual, in an act of community. Illustration as a pedagogic activity has
much potential, engaging communities such as the elderly with a voice
when the digital revolution is rapidly changing how we interact socially,
both in terms of communicating with one another, but also how to negotiate the practicalities of life such as shopping.
British Council Going Global International
Conference London UK
The British Council approached the University of Brighton to provide live
illustration during the Going Global International Conference at the Queen
Elizabeth II Centre, London 22-24 May 2017. The conference itself was a
meeting of educational leaders from around the world discussing themes
around the city and the place of the university, so visual transcriptions of
some of the discussions would help capture the conversations. There was a
combination of paper based diagrammatic drawings as papers were being
delivered/presented, but also low-fi stop frame animations, and colleagues
running a workshop entitled (tele) consequences that was a collaborative drawing between teams based at the venue and others at various international
institutions using iPhone cameras and Skype calls. Using the consequences
of drawn elements to communicate ideas in a playful interaction across the
world, with delegates during conference breaks were able to view live.
Beyond merely recording some of the dialogues taking place at the
conference the students and staff were obviously performing themselves
– Observed by the delegates as work was generated, so an example of
illustration as an act rather than a single outcome or picture. The resulting documentation itself becomes a narrative also, an illustration of the
event, a recording, using drawing as a performance act, opening up opportunities for others to engage and participate.
4. Situated Illustration: An Interaction
At the RCA event Ecologies of Publishing Futures in 2015, Lucas
Dietrich of Thames & Hudson Publishers revealed that the top selling books of that year were adult colouring books, children’s picture
books, and books on mindfulness. The recent publishing phenomenon of adult colouring books, in particular Secret Garden: An Inky
Treasure Hunt and Colouring Book by Johanna Basford, published
by Laurence King 2013 taps into this desire for communal activity
through traditional print. There is an interaction, whether through
the parent reading stories to their children, or that of colouring in
books with the audience directly interceding with the image. People
have a tendancy of coming together, almost as in quilt making, the
need to participate together through the act of making.
In the de-material landscape of the web, interactivity is commonplace through touch screens, influenced from the gaming industry,
there is the desire to interact with images, to cause an effect. Parallel
to this is the growing tendency for open source material, download-
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ing for free, low res, Hito Steyerl’s poor image, questioning the value
of digital images, possibly challenging the very bedrock of copyright
for commercial illustration.
5. Virtual Reality: Lost in an imagined Landscape
In the summer of 2016 I had the first of two experiences of Virtual
Reality. The first was an invitation to take part in an event organised
by Dan Chrichlow of London based Illustration agency Dutch Uncle to
try out Tilt Brush by Google.
The headset that you put on is very immersive, akin to wearing a
scuba diving mask, with wires trailing behind you - a guide helps talk you
through what you are experiencing & warns you of any ‘real’ obstacles.
You find yourself in a gridded room, situated in a landscape - you vaguely
see the landscape beyond this room, but the grids themselves define the
limits of the actual space that remain in. The guide standing close by but
outside of the Virtual World warns you if you approaching the limits of
the physical space - you become totally absorbed & accepting of this new
virtual space, imagined world.
The tools themselves are very much like being placed in Photoshop - in
one hand you have a changeable brush, in the other a virtual palette. Being
a figurative drawer, I chose the narrowest brush to replicate how I draw with
a pen, and draw a fairly representational character holding a bunch of flowers.
Intellectually I thought that I drew in layers, or that Tilt Brush would
mimic Photoshop in that way, but you immediately realize that you are not
drawing on a flat piece of paper, instead every gesture of your arm effects
the drawing in the 3D environment, and throws the line into perspective,
it feels very sculptural.
The only way to describe the sensation is to say that It felt as if you
were in artist Cornelia Parker’s exploded shed installation - You inhabit
the drawing itself, with each line suspended before your eyes. When you
shift your position it throws the drawing off - the strangest of experience
to walk around your drawing and for it to become unrecognizable. For it
only worked as an image from one fixed viewpoint.
A very profound thought when you consider the notion of audience
and ownership of viewpoint. Other visitors will not necessarily view your
creation how you intended it to be seen - Quite bizarre to step through
your own drawing, to see it from another point of view.
I had always believed that my line was fairly regular - but to see
the many gestures and marks created infant of me made me realize
how diverse the lines are in one sense - only becoming recognizable
when viewed from one direction. There is much potential in Virtual
Reality for education, in the experiential - to inhabit the visual world’s
of others, akin to experiencing the Moving Panoramas of the 18th century, or very early film.
A few week’s later I visited artists’ Shezad Dawood’s Kalimpong
exhibition at Timothy Taylor Gallery London which had as it’s central
piece a Virtual Reality world for you to inhabit. Once again a guide helped
talk me through this world, entering buildings and exploring the various
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BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION, A PEDAGOGIC PRACTICE
Roderick Mills
r.k.mills@brighton.ac.uk
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rooms on a ludic quest. There are also glitch ghosts inhabiting this world
with you - it’s quite unnerving to sense a shape close to you, especially a
flickering presence.
Virtual Reality seems very real and immersive, the audience can
control the viewpoint of the illustration beyond that intended by the
author of the work. As with open source material of the web the practice
offers many questions about the future of commercial practice in illustration. Whilst being a driver for those who can generate such worlds, it
can be said to threaten the very livelihood of illustrators, requiring new
models of publishing, as in the music industry and how they coped with
the download culture.
6. Collaborative Practice
This is the era of collaboration, with Turner Prize winning collective Assemble, the blurring of practice and group activity is evident all around
us. From online communities sharing their illustrations to collectives of
artisans using ‘making’ as an antidote to the all-pervasive ‘world wide
web’, we are connected like never before.
At the recent Pick Me Up Graphic Art Festival at Somerset House
London, there was an emphasis upon manufacture – print groups helping
graphic artists to self-publish.
But also collectives such as Clay collective, graphic artists
coming together in a shared studio, to make and exhibit, but also
developing workshops and public events – more participatory as an
activity? This year Graphic Design & Illustration students at Brighton
are collaborating on making a quilt as a means of reflecting the community that they identify with.
Other examples of a new sense of collectives can be found in evening-class.org a group of 28 participants sharing an alternative education,
not just a space but also an evolving programmed of activities, seminars
and workshops – a community of creative seeking a different experience
from traditional routes of MA’s.
As illustration became a specialism within a broader Graphic Design
education, traditionally it was taught as a freelance occupation, invariably setting up as sole-trader, the artisan working from home. There were
examples of studios, Push Pin Studio in New York, and NTA here in the
UK, but mostly illustrators worked individually, represented by a growing
number of illustration agencies.
In the 1990’s studios such as Big Orange that evolved into Heart Artists’ Agents and then a flurry of illustration collectives began to emerge,
most predominantly the Peepshow Illustration collective that formed
from like-minded graduates out of the University of Brighton, or more
recently Day Job out of Camberwell College of the Arts UAL.
As illustration has become broader, to encompass animation
and exhibition formats working collectively is more commonplace.
Mario Hugo from New York Creative Agency Hugo & Marie has
talked about the benefits of drawing together freelance talent on a
job-to-job basis.
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CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
7. The Network
The importance of having a network, both in terms of professional
practice and also for communal support is evident - in an age of file sharing, crowd funding, kick-starters, RSS feeds and constant updates via
Instagram… the internet can be seen as a means to share images beyond a
purely marketing need, a way of publishing or perhaps more appropriately
circulating work. Existing in this inter-related network the real significance of the web goes much further I would suggest than illustrators
simply using another platform to market themselves, or brand. As this territory of art, design, identity, music and performance all become blurred,
the online community of illustration sharing their illustrations, rather
than the traditional trade model of a commercial practice.
The growth and popularity of the discipline, or the wider context of visual
communication has seen an explosion of those referring to illustration as
something that they participate in, almost an illustration lifestyle? In London’s
Stoke Newington you’ll invariably come across ‘bob-the-illustrator’ or someone
referring to them as an illustration brand. Illustrators are nowadays much closer
to their audience – recent graduates can have in excess of 100,000 followers on
Instagram, a ready made audience for the illustration that they do, with daily
updates it’s already superseded the need for a website or blog?
8. The Craftsman
“The popularity of illustration among commissioners over the last
decade has been driven by the digital age. While our contact via the internet with companies and people often feels remote, illustration signals
something familiar, emotionally warm, and most of all tangible. For
brands, it’s a signifier of provenance, made-by-hand and trustworthy.”
John O’Reilly: Special report New Illustration Frontiers Computer Arts 2015 Issue 235
In 2016 the Graphic Design & Illustration students at the University of
Brighton are collaborating in making a group quilt reflecting on their
time on the degree course, Earlier in the year illustrator Francesca Tiley
and graphic designer Will Knight worked together to produce their own
quilt. I would see them over the weeks sat on a couple of sofas producing
the individual panels to then stitch together. The activity of making and
making seems very pertinent, especially relevant with this year’s Pick Me
Up Graphic Arts Festival at Somerset House London featuring many print
workshop and collectives such as Clay collective, graphic artists coming
together in a shared studio to exhibit, but also to run educational events –
reflecting a desire for participatory activities?
Other examples of a new sense of collectives can be found in evening-class.org a group of 28 participants sharing an alternative education,
not just a space but also an evolving programme of activities, seminars
and workshops – a community of creatives seeking a different experience
from traditional routes of post graduate studies.
The independent publisher Nobrow was originally formed around the
·
[Ilustração / Illustration]
BEYOND IMAGE: SITUATED ILLUSTRATION, A PEDAGOGIC PRACTICE
Roderick Mills
r.k.mills@brighton.ac.uk
·
collective love of print and comics of UAL Central Saint Martins graduates
Sam Arthur and Alex Spiro. The initial studio shop in Shoreditch London
had a very definite handcrafted feel to it, helping to establish a brand name
to the publishing company. Similar People of Print was founded by Marcroy
Eccleston Smith, also as a means of celebrating illustration print culture.
In 2016 illustration graduate Francesca Tiley was to sum up her feelings about collaboration - “The making process can be very secular,
a self-reflective space, so it was good learning to communicate with
another person, in the making of something together.”
Francesca Tiley - Varoom: The Illustration Report Spring 2016 Issue 33
Graduates Elizabeth Hardy and Jess Underwood would also comment;
“We wanted to create an object that would commemorate the past
three years we’ve collectively spent at the University of Brighton as
a course. Whilst the quilt provides a platform that represents us collaboratively, the singular patches are personal and reflective of our
individual work. Quilting is often enjoyed because of its quiet and
thoughtful nature, allowing time and space to contemplate and think.
In this scary, transitional time between education and employment, it
seemed appropriate to facilitate an opportunity for each of us to take a
grounding moment to acknowledge the present.”
Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom:
The Illustration Report Spring 2016 Issue 33
Towards the end of the teaching day students would begin to congregate
at the sofas in Studio 350, and begin quilting after lectures;
“We held a quilting bee in the studio one evening where our classmates could come and sew together. This social event meant that we
could discuss our classmates’ individual portfolios and and websites,
alongside the patches that they had made.”
Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom:
The Illustration Report Spring 2016 Issue 33
“A lot of People told us afterwards that they actually found making their
patch relaxing. The time taken to complete patches was considered ‘down
time’ and allowed them to have a well-needed break from their current
work and looming deadlines. We found that many people expected quilting to be a ’task’ but in practice found it to be quite enjoyable.”
Elizabeth Hardy & Jess Underwood, Varoom:
The Illustration Report Spring 2016 Issue 33
Students seemed to see this opportunity as a quiet time, almost meditative,
to distress from academia and to share collectively. Perhaps viewed as a
refuge from the pressures of themselves, their interaction online, and negotiation of the academic space, beyond possibly the stress of modern life?
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
9. Conclusion
“This driver is accelerating and illustration is becoming divergent –
both more digital and more animated. It’s becoming less like the illustration we are familiar with, as art directors and designers explore the
boundaries of various editorial and advertising contexts. At the same
time it’s becoming more three-dimensional and more about delivering
a tangible experience through its physicality…”
John O’Reilly: Special report New Illustration Frontiers Computer Arts 2015 Issue 235
Whilst this is ongoing research it is possible to conclude that illustration is
going beyond the single image, seeking other environments and situations
to exist. That in the future the challenges for education is to not merely
engage with the many new markets and platforms for illustration, but to see
the discipline changing shape, and perhaps suggesting new possibilities for
telling stories in the future, that may include the process of making itself.
There is something disarming about illustration, its accessibility as an
art form allows for communication and learning, maybe because of our first
experience of illustration through the picture book, in the maternal domestic, the home? Through illustration a greater critical awareness is possible,
the action of visual/image reading, a negotiation between audience and illustrator. This area of the illustration act rather than the outcome or object,
offers greater scope for displaying the thinking process, referencing Paulo
Freire once again. Illustration is at once democratic, as with the communal
minded meeting S. João da Madeira, and also empowering to both individuals and communities. Through the teaching of illustration the student can
become more confident in expressing their thoughts and ideas. Perhaps
one of the reasons for the popularity of illustration as a field of study – there
are 124 courses with illustration as part of their title in the UK according to
UNISTATS. A remarkable figure both in terms of economics and how illustration is perceived by those studying, practicing, and teaching.
References
Male, A. Professor Emeritus Alan Male, Eye Magazine no. 92 vol. 23, (2016)
Freire, P. :Pedagogy of the Oppressed, Penguin (1996)
Sennett, R. :The Craftsman, Penguin (2009)
Couto, H.:The President of the S. João da Madeira Parish council, (2016)
O’Reilly, J.:Special report New Illustration Frontiers Computer Arts, Issue 235 (2015)
Tiley, F. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016)
Hardy,E & Underwood, J. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016)
Hardy,E & Underwood, J. :Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016)
Hardy,E & Underwood, J.:Varoom: The Illustration Report Spring, Issue 33 (2016)
O’Reilly, J.:Special report New Illustration Frontiers Computer Arts, Issue 235 (2015)
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O Pacto Entre as Palavras e as Imagens
Sandra Cardoso1, Luís Lima2 and Marta Madureira3
exit@live.com.pt, llima@ipca.com, mmadureira@ipca.com
[Ilustração / Illustration]
Resumo
Um pacto é um acordo entre duas ou mais partes. Numa breve análise de
vários livros e ilustrações onde se exercita a química entre o texto e a imagem,
e recorrendo a autores como Aristóteles, Gilles Deleuze e Félix Guattari,
Wilhelm Dilthey, Umberto Eco, Hans-Georg Gadamer e W. J. T. Mitchell,
propomos uma reflexão da relação vantajosa entre estes dois elementos
equivalentes, num pacto de (des)acordo e (des)entendimento.
1. Palavras de Ordem: Palavra-imagem.
Segundo Gilles Deleuze e Félix Guattari [2], as palavras são ordens
(2007, p. 107). A linguagem foi criada não para informar, transmitir
ou convencer, mas para ordenar, impor: “A linguagem não é a vida, dá
ordens à vida” (2007, p. 109) Quando algo é comunicado, é lançada uma
ordem de como agir/presenciar. A Palavra não procura nem espera ser
ouvida ou obter resposta, ela impõe, como soberana, como pedra, pau
ou ferramenta. Essa natureza é a qualidade abstrata da cor em “vermelho”, tanto quanto de invocar a cor vermelha. E à palavra não faz diferença qual o objeto vermelho, nem lhe importa se há ou não um objeto,
e essa indiferença dá-lhe a soberania sobre o corpo que a lê ou ouve. O
objetivo é a obediência.
Ao ler um romance, vemos a cena desenrolar, projetamo-la mentalmente e preenchemos as lacunas com pormenores. Obedecemos ao texto.
A palavra impõe uma perceção, um enquadramento.
A origem da linguagem advém da necessidade do discurso indireto
[2], de retransmitir o que ouvimos, infinitamente. A linguagem transcende a comunicação. “A linguagem não é informativa nem comunicativa, não é comunicação de informação, mas o que é muito diferente,
transmissão de palavras de ordem, seja de um enunciado para outro,
seja no interior de cada enunciado, enquanto um enunciado realiza
um acto e que o acto se realiza no enunciado” (2007, p. 112). O objetivo
do falante é ser obedecido. A linguagem “é feita para obedecer e fazer
obedecer” (2007, p. 108), assim como dizer “o que tem de ser observado e mantido” (2007, p. 108). A linguagem vai de um dizer a outro. Ela
não sugere o que deve ser observado, mas comanda o que tem de ser
1, 2 e 3 Polytechnic Institute of Cávado and Ave (IPCA) – Design School (ESD), Vila Frescaínha S. Martinho, 4750-810 Barcelos, Portugal.
Keywords
Pacto; Palavra de
ordem; Palavra-Imagem;
Ilustração.
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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mantido/esquecido. Por obediência à palavra, experienciamos o que nos
é ordenado. A primeira pessoa ordena uma experiência/perceção a uma
segunda pessoa. Tendo-a obedecido/experienciado, a segunda vive-a na
primeira, podendo, assim, passá-la a uma terceira [2]. Esta corrente de
ordens pode ser vista como a fonte da capacidade de retransmissão – e,
portanto, a perpetuação – da palavra.
“Chamamos ‘palavras de ordem’, não uma categoria particular de
enunciados explícitos (por exemplo no imperativo), mas a relação de
qualquer palavra ou qualquer enunciado com pressupostos implícitos,
isto é, com actos de palavras que se efectivam no enunciado, e não
podem efectivar-se senão nele” (2007, p. 112).
Fig. 1. W. J. T. Mitchell
(1984). What Is an
Image?
No caso de elementos que comportem texto e imagem, as palavras impõem
como ver a imagem, porque são palavras de ordem. A imagem decompõe a
palavra, porque é subjetiva. Ambas compõem num agenciamento.
Para W. J. T. Mitchell [6], o termo “imagem” é um conceito lato, uma
vez que o autor refere estátuas, poemas, espetáculos, memórias, padrões,
projeções, ideias como imagens. Nesse sentido, e porque estas diferentes
imagens podem, segundo Mitchell, “não ter coisas em comum”, esquematiza o que define como “a família das imagens”. Sendo que as imagens
têm diferentes “famílias”, para este caso em particular, interessam-nos as
Imagens Gráficas e as Imagens Verbais.
Mitchell também diferencia “Picture” de “Image” [6]. Apesar de na
Língua Portuguesa esta diferença não se fazer sentir, pois o único termo
existente é “imagem”, na Língua Inglesa há, deveras, uma diferenciação.
“Picture” é de natureza material, algo concreto, físico, algo que, como
Mitchell diz, pode ser pendurado na parede. Contudo, “Image” é de
natureza imaterial.
Na sua diferenciação de Imagens, as de natureza Gráfica reportariam, assim, ao domínio do material, comportando, por isso, “Pictures”.
No entanto, as de natureza Verbal, seriam imagens que nos apareceriam
através de recursos expressivos. Relativamente às imagens verbais,
Mitchell faz referência ao envolvimento ou ao não envolvimento dos sentidos. As palavras suscitam imagens, todavia, podem existir palavras sem
uma representação privilegiada. Estas imagens verbais que não envolveriam os sentidos seriam ideias abstratas, como Justiça, Graça ou Mal [6].
Sendo que a tradição ocidental se centrou nas relações, dicotomias
e soberania entre palavras e imagens, mais do que revisitar essa tradição,
importa-nos compreender e estabelecer relações e diálogos. Mitchell faz
referência ao conceito de “imagem-texto” (“imagetext”) como elementos
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[Ilustração / Illustration]
O PACTO ENTRE AS PALAVRAS E AS IMAGENS
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a operar de modo colaborativo e relacional na produção de sentido. Seria,
assim, um acordo entre as duas partes – palavra e imagem –, um pacto.
No vastíssimo leque de palavras, há palavras mais ordenantes do que
outras e a ação e impacto que produzem varia. Algumas palavras referem
género, quantidade, número. Outras são “independentes”, indiferentes a
tais qualificações, “infinitas” – de certa forma -, não presas ao número e
ao género. Existem sem corpo. São as palavras sem representação privilegiada, as ideias abstratas que Mitchell referencia [6]. São palavras que
ordenam quem as ouve e ordenam as palavras em volta. Os adjetivos, por
exemplo, necessitam de um “corpo”, de algo que possam adjetivar. São
palavras “obedientes” e “dependentes”. Na multiplicidade de substantivos, pensemos nos “concretos”, nos que detêm um certo corpo “concreto”. Falamos de substantivos como “homem”, “cadeira” ou “noite” e nos
“abstratos”, sem um corpo (talvez imediato). Tal é o caso de “Coragem”,
“Justiça” [6], “Graça” [6] “Mentira”, “Consciência”, “Poder”. São palavras que ordenam e as outras cedem e obedecem, como se de um centro
gravitacional que as atrai e as molda se tratasse. Estes substantivos abstratos são “Palavras de Ordem”. “Palavras Grandes” que são ordenantes e
“maiores” do que as outras, pois exigem (no sentido de Deleuze e Guattari) obediência. Tendo cedido sob o próprio tamanho e não tendo um corpo
concreto – ou, talvez, tendo-se livrado de um corpo concreto – são centros
de fusão e de luz. São palavras que, contrariamente aos adjetivos, não são
mutantes nem tropismos que se movem segundo forças exteriores.
2. A Dinâmica Imagem-palavra e Imagem-ilustração.
A ilustração surge, como foi sendo definida, para “ilustrar”, frequentemente, um texto/narrativa. É um domínio no qual tendencialmente as
palavras, dimensões soberanas, governavam e a imagem obedecia. As
ilustrações davam corpo às palavras. Sinónimos visuais. Preenchiam, se
pudessem, os espaços vazios, estendiam o sentido e subordinavam-se.
Fig. 2. Blexbolex. Seasons (2010). Enchanted
Lion Books.
Fig. 3. Blexbolex. People (2011). Enchanted
Lion Books.
Mas essa obediência e esse carácter de sinónimo não é obrigação para a
imagem, já que ela transcende a descodificação necessária à leitura. São,
inclusive, vários os exemplos em que a ilustração participa na narrativa.
O que se pretende compreender é que na relação entre palavra-imagem,
e na crescente produção contemporânea, não há o certo nem o errado, o
obediente e o ordenante, e sem regras, há múltiplos exemplos no gradiente desta relação complexa.
Segundo o mencionado, e no estudo de produções que exploram
palavra-imagem, propõe-se em análise o caso de alguns livros do ilustra-
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Fig. 4. Clayton Junior.
Alone Together (2016).
Words & Pictures.
Fig. 5. Xavier Deneux.
Opposites (2013).
TouchThinkLearn.
dor Blexbolex. Na sua produção,
em cada imagem-papel existe
uma imagem-ilustração e uma
imagem-palavra. É importante
nomeá-las todas de imagem
-[exemplo], pois todas são/provocam/ordenam uma imagem
gráfica/mental. O tipo de relação
estabelecida varia: numa imagem-palavra como “melancia”, a
imagem-mental comum é quase
direta e unânime e, consequente,
a imagem-ilustração também: a
palavra ordenou e a imagem obedeceu. Nela vimos uma melancia,
notamos como explora graficamente as texturas e as cores, mas
a tautologia está presente e em
nada a imagem transcende ou
altera a interpretação do elemento
gráfico “uma melancia”.
Mas será a palavra a tirana e a imagem a súbdita? Terão os dois elementos o mesmo peso? Será esta imagem-melancia culpada de ceder a uma
imagem-palavra que já vem acompanhada de uma imagem-mental bem
definida? A página parceira deste conjunto, “T-shirt”, evidencia e nomeia de
igual modo, mas, neste caso, através da ausência. A imagem-ilustração acrescenta algo mais à imagem-mental. Nós percecionamos a “t-shirt”, mas não
a “vemos”, pois, esta peça de vestuário em branco funde-se com o branco do
fundo. A palavra ordena que se percecione uma t-shirt e a imagem obedece.
Porém, não sem acrescentar algo: a palavra “t-shirt” refere um substantivo
comum, um objeto. A imagem-ilustração refere um verbo “vestir/despir”,
um adjetivo “branco/fresco/calor/sol”, e – ao ser acompanhada da melancia,
posicionamo-la no verão –, até, projeta uma ação “mergulhar”. Esta adição e
rebeldia não é, no entanto, desaprovada pela imagem-palavra, pois “t-shirt”
enquadra-se nesse contexto.
Tomando outro exemplo, há
imagens-palavra que associamos
ou que se relacionam a outras
imagens-palavra por contrários
ou semelhanças: “cima”/”baixo”,
“dentro”/”fora”, “quente/frio”,
“casaco”/”inverno”, “construir”/”inventar”. Tal é a situação
da dupla-página “astronauta”/”sonhador”. Temos, primeiro, a
imagem-palavra “astronauta”;
consequentemente, a imagem
-ilustração de um astronauta (a
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previsível imagem-mental de “astronauta”, variando um pouco a paisagem,
quando há). Do outro lado, temos o seu, possível, cognome e parceiro,
“sonhador”, cuja imagem-mental se torna mais flexível. Neste conjunto, a
palavra “sonhador” faz-se acompanhar de uma imagem-ilustração de uma
criança que sonha, olhando para o astronauta com admiração (se tomarmos
em conta a composição da dupla-página), ou, até, se imaginando um. A
palavra ordenou um astronauta e a ilustração obedeceu-lhe literalmente
com um autêntico astronauta. O primeiro conjunto carece de uma rebeldia
que surge no conjunto que o complementa: Quem decidiu que o autêntico
astronauta é mais astronauta que a criança? E que a criança se imagina um
autêntico homem-astronauta e não
uma criança-astronauta? A relação
literal surge como uma certa tirania.
A flexibilidade da imagem-palavra
“sonhador”, em termos de imagemmental, surge da sua aproximação de
substantivo abstrato, uma qualidade
de indefinido que é preenchida subjetivamente. Aqui, perante a ordem da
palavra, a imagem-ilustração dialoga,
expõe-se e entrega-se.
Através destes casos, compreendemos que em diferentes conjuntos
ou produções, podemos explorar palavras mais ordenantes, que subordinam outras palavras, palavras mais ou
menos imutáveis ou nobres.
O uso de uma única palavra/noção por cada ilustração é um recurso
comum em livros de opostos. Estes
livros servem um propósito direto:
ensinar certas noções abstratas,
desenvolver o raciocínio e impor a
ordem de opostos a crianças: cima/
baixo, dentro/fora, preto/branco,
excêntrico/sóbrio, menino/menina,
pesado/leve, cativo/livre.
Na coexistência de palavra de
ordem e de ilustração enquanto obediente, podemos referenciar livros
semelhantes a dicionários ilustrados:
uma palavra e a sua ilustração literal,
com o propósito direto – e tautológico
– de ensinar palavras a crianças, e de
impor a falaciosa noção de que tudo
é possível de etiquetar/cartografar.
São objetos de ordem mais do que
objetos de ensino [2].
Fig. 6. Francesco Pittau. Elephant Elephant:
A Book of Opposites
(2001). Harry N.
Abrams.
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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Fig. 7. Yara Kono. Imagem (2016). Planeta
Tangerina.
Um bom exemplo de um livro de opostos é “Elephant Elephant:
A Book of Opposites” onde através do mesmo elemento (o elefante)
opostos são colocados lado a lado. Na relação entre a dupla-página, na
qual texto e imagem procuram ser antónimos, estes opostos podem ser
mais ou menos imediatos. Opostos imediatos são, por exemplo, os conjuntos grande/pequeno ou menino/menina (que, aqui, envolvem uma
compreensão da componente biológica). Neste caso, são as qualidades
inerentes ao elefante que são expostas.
Contrariamente aos exemplos que exploram opostos que incorporam as próprias qualidades de um elefante – um elefante pode ser maior
do que outro, pode ser de género masculino ou feminino, etc. –, o livro
apresenta, igualmente, conjuntos menos imediatos. Estes conjuntos de
opostos menos imediatos, como nos exemplos mencionados, comportam
dimensões e características que não se associam, ao animal escolhido
como personagem-corpo. Tal é o caso dos conjuntos sólido/líquido,
subtração/adição, fechado/aberto, quadrado/redondo. Tais palavras não
pertencem ao universo do elefante. A dupla-página “inteligente/estúpido” é outro exemplo pertinente na relação palavra-imagem. Nos casos
anteriormente apresentados relativos ao mesmo livro, palavra e imagem
variam, movimento natural para um livro ilustrado de contrários (e de
contrários de características ou
de estados visíveis). Todavia, nem
tudo se expressa no campo do visível. Neste caso, foca-se na questão
dos opostos que não são distinguíveis fisicamente, onde as imagens
na dupla-página não variam, sendo
o texto quem ordena a diferença.
Numa vertente semelhante,
Yara Kono em “Imagem” ilustra palavras de Arnaldo Antunes sobre o
universo da imagem, em que a relação é visual e textual. Podem ser relacionados enquanto substantivos e verbos conjugados ou enquanto sujeito
indeterminado e complemento direto: o conjunto “cor-enxerga” pode ser
construído como “enxerga a cor”; o “corpo-observa” como “observa o corpo”; e o “detalhe-nota” como “nota o detalhe”. Este exercício de observação, por participação e por afastamento (afastamento entre sujeito e objeto,
mas, também afastamento como se de um “zoom out” se tratasse), propõe,
assim, uma reflexão sobre a imagem e a ação de a ver.
3. Pacto: O (des)entendimento entre
as Palavras e as Imagens
“Pê de Pai”, de Bernardo Carvalho, caracteriza-se pela economia de cores,
de formas, de palavras, de detalhes, etc. Cada página apresenta uma situação
das várias facetas de ser pai, retratando a sua entrega e dedicação com manchas sólidas, gestos teatrais e contrastes vibrantes. No entanto, o mais notável
acontece quando acompanhado do texto/poema de Isabel Minhós Martins:
As palavras ordenam como olhar para a ilustração, etiquetando a dedicação
do pai ao ponto da metamorfose – pai[exemplo] –, como acontece em “pai
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[Ilustração / Illustration]
O PACTO ENTRE AS PALAVRAS E AS IMAGENS
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colchão” onde vemos o filho sentado no tronco do pai, ou em “pai cofre”, no
qual a filha guarda um segredo nos seus ouvidos. Será justo pensar que, sem
o texto, a imagem é insuficiente? Será o texto o orquestrador soberano? Se assim é, porque não existe somente o texto-narrativa? Antes de concluir quem é
o tirano, note-se como: o texto é infantilmente caligrafado com uma das cores
da ilustração; se passeia pelo palco das páginas; e participa nos gestos (como
que vocalizado pela criança). A palavra “existe” – não só participa na imagem,
ela «é» imagem – para ordenar como ver a ilustração. Sem a ilustração, as
palavras solitárias podiam nem fazer sentido, e sem as palavras, a ilustração
possuiria múltiplos sentidos. Com isto queremos dizer que ambos os elemen-
Fig. 8. Bernardo P.
Carvalho. Pê de pai
(2006). Planeta Tangerina.
tos ganham atributos, se apuram, se orientam e se complementam com a
parelha. É-lhes vantajoso e, por isso, estabelecem um pacto.
Com uma organização semelhante, temos o projeto “3 meses e
2 dias” (2013) de Catarina Sobral, onde a palavra se acompanha de
uma ilustração. Neste caso, as palavras são relativas a um tempo e as
imagens a um momento.
No caso de “instante/eternidade”, palavras numa linha de tempo em
momentos opostos, a imagem reflete o mesmo exercício, ilustrando instantes
opostos numa linha de tempo. Tudo pode acontecer num momento, tudo
pode acontecer num breve instante e tudo pode perdurar. Há situações que
tudo mudam: seja por um anódino instante ou por um momento decisivo e
irreversível que se prolonga eternamente. Em “instante/eternidade”, para
além de mudar o tempo em que decorre a imagem, muda a narrativa, que se
estende, preenchida com detalhes e dias. Esta narrativa, apesar de apenas
vermos representados os seus momentos opostos, sabemos que existe. Podemos prevê-la e, até, imaginá-la a decorrer na linha que separa as imagens. A
Fig. 9. Catarina Sobral.
3 meses e 2 dias (2013).
Dama Aflita.
palavra entra em cena para ordenar qual a fita em que medimos este tempo, e
não uma à escolha de quem a interpreta. Deste modo, a palavra-imagem e a
ilustração-imagem pactuam, formando uma só página-imagem.
O mesmo acontece nas outras ilustrações da mesma série. Quando a
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222
Fig. 10. Catarina
Sobral. 3 meses e 2 dias
(2013). Dama Aflita.
palavra ordena “x semanas” ou “x dias” e
a imagem ilustra um momento específico,
conseguimos prever ou supor o que aconteceu antes e/ou depois. É o caso de “7
semanas e 2 dias” em que vemos um casal
num aeroporto, um deles perto de partir.
Supomos um dado momento e um
“estado”/”cariz” da relação, que se fortalece com o texto “7 semanas e 2 dias”. Tal
indica-nos uma relação temporária, talvez
de verão/viagem, ou uma ausência de 7
semanas e 2 dias. A compreensão poderia
ser diferente se o texto fosse “2 anos e
1000km” ou até “15 minutos”. Estes dois
elementos, a palavra e a imagem, funcionam em equipa, sem determinar quem
ordena e quem obedece, mas também
sem ser uma parceria perfeita, inseparável
e de única leitura. O que, aqui, decorre é
um ganho entre os dois elementos, pois a
relação entre os dois funciona como pacto.
Explorando as possibilidades das
relações amorosas, na combinação entre
texto e imagem, podemos compreender
o tipo de relação graças à substância
temporal que impregna a imagem. Na
compreensão de um momento temporal
de união estável ou de errância, a imagem
guia-nos, dando um momento crucial/chave, por vezes num polo da
linha temporal, que nos permite indagar. Por sua vez, a palavra ordenante, neste caso em frase, informativa e sem quaisquer detalhes para além
de determinar um tempo específico em numeração, estará no seu total
quando acompanhada da ilustração, que, para além de especificar um
momento numa relação amorosa, permite uma abertura interpretativa,
pois não desvenda o tipo/natureza da relação.
Em “10 horas”, vemos duas pessoas à beira da cama, com ar pensativo, distante ou silencioso. Sem as palavras, não saberíamos se foi uma
relação curta – de uma noite – ou longa – um “já gastámos as palavras”
como diria Eugénio de Andrade, um presságio de divórcio ou uma manhã rotineira. A imagem dá-nos pistas, mas o tempo/duração, excetuando quando acompanhados do oposto temporal – o início dessa noite ou o
dia do casamento – não temos a certeza. A imagem serve-se da palavra,
e a palavra ordena como ver a imagem.
O mesmo acontece com “5 anos, 9 meses”, onde o tempo é essencial na compreensão da multiplicidade de sentidos da imagem: poderemos falar de um término e consequente momento de mudança, ou um
recomeço num novo espaço/contexto/habitação.
Igualmente, com “34 Anos”, poderemos pensar num término de
·
223
[Ilustração / Illustration]
O PACTO ENTRE AS PALAVRAS E AS IMAGENS
Sandra Cardoso, Luís Lima and Marta Madureira
exit@live.com.pt, llima@ipca.com, mmadureira@ipca.com
·
relação longa e consequente burocracia associada, como poderemos
falar de um estabelecimento de contrato ou mesmo uma análise
conjunta das finanças.
O projeto “3 meses e 2 dias” (2013) promove um enquadramento
da imagem, contudo, não a aprisiona num único sentido. Deste modo,
e pensando em três posições possíveis para a compreensão: as compreensões e as interpretações são infinitas (Jacques Derrida), só há uma
interpretação (Arthur Danto) e há várias interpretações, mas estas não
são infinitas (Umberto Eco), talvez esta série de Catarina Sobral, nos
transporte para a conceção de Umberto Eco[4]. Tal proximidade com
Eco relativamente à compreensão, deve-se ao facto de Catarina Sobral,
introduzindo – com os elementos textuais –, um enquadramento temporal, cria um sistema no qual a palavra ordena um modo de olhar ao
mesmo tempo que a imagem, ordenante, consegue, também, construir
uma abertura interpretativa na qual nem todas as interpretações seriam
válidas em consequência desse elemento textual, dessa ordem.
Estas ilustrações promovem uma certa empatia ou “simpatia” [1], uma
possibilidade de sentir com o outro, de compreender o sentimento do outro.
Tal se considera pertinente pensando em Wilhelm Dilthey [3] no sentido
em que não podemos ultrapassar a experiência do viver e que a nossa
experiência tem uma história que se enquadra na historicidade (na História
Humana). A Hermenêutica (ciência da compreensão e da interpretação)
talvez seja pertinente neste campo de relação texto-imagem. De facto, para
“aceder” a algo, é necessário “compreender”. Esta compreensão está em
contante movimento, é, portanto, “ativa”, cumulativa e a ser permanentemente reconstruída. Enquanto leitor, o texto-imagem restará inacessível
caso o sujeito permaneça passivo. Segundo Hans-Georg Gadamer [5] não
compreendemos sozinhos, pois há, de facto, uma relação que se estabelece
entre sujeito e o livro/ilustrações. A obra/ilustração/livro/texto-imagem
coloca-nos uma questão e nós respondemos-lhe (resposta que não necessita
de ser verbalizável). Neste sentido, falamos de compreensão na qual se
estabelece um diálogo não entre sujeitos, mas entre sujeito-objeto. Este
diálogo não é puro ou autónomo, é um diálogo que se alicerça numa história. O sujeito insere-se num determinado contexto histórico-social que tem
impacto na sua compreensão. Queremos dizer com isto que a compreensão
também é histórica, pois não descarta a história humana.
Fig. 11. John Klassen.
This Is Not My Hat
(2012). Candlewick
Press.
224
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
Apesar de pactuarem, a imagem interpretável e a palavra ordenante
não necessitam de estar de acordo. Em “Este Chapéu Não É Meu”, o
texto-monólogo e a imagem-cena não coincidem, mas, sim, contrariamse. O discurso do peixe ladrão quase aparenta narrar o resultado oposto
do que discursa: Quando, na página em que diz “ele provavelmente não
vai acordar tão cedo”, podemos ver que o peixe grande acabou de acordar
num sobressalto; e, quando logo depois lemos “ele provavelmente não vai
reparar”, na ilustração notamos, pela expressão do peixe grande, que ele
acabou de reparar na ausência do seu chapéu. A palavra ordena/mente
como ver a imagem, e a imagem acusa a mentira/desculpa da palavra. No
entanto, este encontro funciona apesar da oposição e do desentendimento, como se concordassem em discordar.
Conclusão
Apesar de não haver uma resposta final quanto à relação palavra-imagem,
pretendeu-se analisar um conjunto de ilustrações nas quais determinados
fenómenos e pactos ocorriam. Um pacto não é, como se viu ao longo do
presente artigo, um acordo em que ambos afirmam com o mesmo, mas
que concordam em algo em comum, mesmo que seja apenas em como
discordam. O seu propósito é o benefício das partes, independentemente
da natureza positiva ou negativa dessa relação. Com isto, um pacto entre
palavra e ilustração pressupõe o benefício/ganho de cada parte com a
presença da outra.
Referências
1. Aristóteles: Poética. Imprensa Nacional-Casa da Moeda, Lisboa (2016).
2. Deleuze, G e Guattari, F..: Mil Planaltos. Assírio e Alvim, Lisboa (2007).
3. Dilthey, W.: Écrits d’esthétique suivi de La naissance de l’herméneutique. Éditions du
Cerf, Paris (1995).
4. Eco, U.: Obra Aberta. Relógio d’Água, Lisboa (2016).
5. Gadamer, H-G.: Vérité et méthode. Éditions du Seuil, Paris (1996).
6. Mitchell, W. J. T.: New Literary History: A Journal of Theory and Interpretation. The
Johns Hopkins University Press, Baltimore, MD (1984).
225
Crime, Justiça, Moral e Desejo na Trilogia
do Chapéu de Jon Klassen
Filipa Cruz1
cruz_filipa@yahoo.fr
[Ilustração / Illustration]
Resumo
Este artigo é uma análise da trilogia de Jon Klassen. Procura-se analisar os livros a partir de conceitos como Desejo, Imaginação, Justiça,
Moral, Absurdo através de autores como Samuel Beckett, Gaston
Bachelard, Jean-Paul Sartre, Gilles Deleuze e Félix Guattari. Apesar da
simplicidade e da conceção deste material para um público infantojuvenil, intende-se, a partir do material gráfico e textual, supor as possíveis pontes com a condição humana e, talvez, suas paixões.
1. Introdução
“Crime, Justiça, Moral e Desejo na Trilogia do Chapéu de Jon Klassen” é uma análise da trilogia do referido autor [7, 8, 9] através dos
conceitos-chave presentes no título do artigo, a fim de compreender
que, apesar de serem livros pensados para um público infantojuvenil,
podem ser detentores de diferentes extratos e de diferentes densidades interpretativas. Nestes livros com exatamente o mesmo formato
(sendo que o segundo é de manuseio horizontal), mesmo que cada
enquadramento, personagem e elemento contextual divirja, o elemento insólito – o chapéu – une estes pequenos cosmos num universo
que mereceu diferentes críticas e aclamações.
Esta análise alicerça-se em Samuel Becket, Jean-Paul Sartre,
Maurice de Merleau-Ponty e em Gaston Bachelard. Tais referências
consideram-se pertinentes principalmente aquando do paralelismo
com a existência humana e com a importância que a imaginação toma
no último livro da trilogia.
Os três livros estão marcados por uma simplicidade no cenário, reduzido ao essencial, com vista a uma pureza imagética e a uma maior
concentração na história efetiva. A simplicidade sente-se, igualmente,
no trabalho do texto, que aparentando um certo nível denotativo, abre
espaço para uma dubiez na densidade significativa. Tal estratégia é
fortalecida pelas pausas (subentendidas), pelo silêncio, pela repetição
e pela estaticidade dos personagens. Enquanto elementos integrantes,
constroem uma cadência performativa que fortalece toda uma conceção de palavra, espaço e tempo cénicos.
Apesar de insólito, estes livros acabam por refletir o homem. Sentese quase um esvaziamento de sentido que Samuel Beckett defende no
1 i2ADS – Research Institute in Art, Design and Society, Faculty of Fine Arts – University of Porto
Paris College of Arts, Transdisciplinary New Media, 15 rue Fénelon, 75010 Paris, France.
Polytechnic Institute of Coimbra – Coimbra Education School
Keywords
Jon Klassen; Quero o Meu
Chapéu; Este Chapéu
Não é Meu; Achámos
um Chapéu; Desejo;
Imaginação; Sonho.
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
226
Teatro do Absurdo. Todos os problemas giram em torno de um chapéu e
reportam-nos para a superficialidade e para o esvaziamento de sentido
da vida. No entanto, todo o desconforto pela perda, pela falta de algo,
acaba por se tornar em entretenimento, numa vertente cómica. Bizarramente, o chapéu aparenta ser o único elemento que concede sentido
à existência das personagens que o detêm ou que o anseiam. Sem ele, o
desespero, a calamidade, o esvaziamento de sentido.
2. Os três livros
Fig. 1. Jon Klassen.
Quero o Meu Chapéu
(2014); Este Chapéu
Não é Meu (2013);
Achámos um Chapéu
(2016).
Fig. 2. Jon Klassen.
Detalhes de Quero o
Meu Chapéu (2014) e de
Este Chapéu Não é Meu
(2013).
Numa economia visual, o elemento insólito acaba por nunca ser possuído
verdadeiramente por qualquer personagem em cada uma das histórias.
A falta, a perda, a busca, a não pertença e o acaso jogam nesta trilogia,
assim como o roubo, a mentira, a justiça.
A dado momento, o chapéu é o que nunca é verdadeiramente
apreendido, o que escapa, o que é livre, o que nunca é ou está. A relação
com o absurdo pode ser pensada e, com a mesma, a produção de Beckett. Afinal de contas encontramo-nos perante situações ora cómicas
ora inusitadas das quais os personagens não se conseguem, verdadeiramente, ou até dado momento, libertar. Cada um dos três livros depara-se com um problema suscitado pelo objeto inusitado, focando-se,
assim, no solucionamento do dilema. O índice de inédito e de absurdo
subscreve potenciais pontes com a absurdidade da condição humana.
Tendo como enquadramento geografias distintas, e num período de
tempo indefinido, porque, talvez, irrelevante, os livros constroem-se
através de diálogos e/ou de monólogos. Estes diálogos ora dão a ideia
de serem detentores de lógica ora de não a possuírem de todo. O que é
notório é a expectativa de uma progressão na resolução de um problema, como se de uma equação matemática se tratasse. No problema
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[Ilustração / Illustration]
CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN
Filipa Cruz
cruz_filipa@yahoo.fr
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suscitado pelo chapéu, uma série de acontecimentos, de procuras,
de diálogos, acontecem sem um sentido determinado. Certos pontos
fortalecem e direcionam o sentido dos livros: a necessidade do diálogo
(que não é complexo, antes, marcado pela simplicidade e efetiva leveza); a interdependência das personagens; a troca e jogo de olhares. Seja
entre personagem-personagem, ou entre personagem-leitor, o ato de
entreolhar ou os solilóquios (com o olhar fixado num para lá da superfície do papel) persuadem o leitor a sentir-se “olhado” (Fig. 2) e a pensar
na quebra da “quarta parede”.
O trabalho de Klassen compõe-se como uma trilogia pensada para
um público infantojuvenil. Tal como nas peças de Beckett, não só se
oferece entretenimento para o leitor, mas, possibilidade de um questionamento que se estende ao campo da existência. De certo modo, as
diferentes sucessões de acontecimentos ou de procedimentos levam o
leitor a refletir quanto à sua conduta e paixões, quanto à condição da
existência (a vida e a morte) e quanto à insignificância e à absurdidade
da mesma. Em “À Espera de Godot” [4] Vladimir afirma: “O essencial
nunca se altera” (2011: p. 31). Sendo que a vida e a morte não são possíveis de controlar, tudo se resume à espera. No entanto, esta lucidez
de espera pode ser afetada por distrações distintas. Em “Quero o meu
chapéu” essa espera é afastada pelo desaparecimento do chapéu.
Apesar da frustração de não encontrar o chapéu, o Urso alheia-se da
espera inerente à sua condição (que não escapa à vida nem à morte).
Conjuntamente, o tempo (o percurso até encontrar, ou não, o objeto
ansiado), a espera, o desejo, a crença de solucionamento do problema
instaurado ou da falta, e a ação levada a cabo para a resolução, atravessam ora Samuel Beckett ora Jon Klassen.
Semelhantemente ao teatro de Beckett, o tempo e o espaço parecem
imprecisos. A determinação concreta do posicionamento temporal não é
evidente na trilogia. No primeiro livro, que sinais indicam que terá sido uma
hora, um dia ou um mês que passou desde que o Urso foi roubado e que iniciou a procura? Já em “Este Chapéu Não é Meu” temos indicadores que nos
fazem compreender que pode não haver grande intervalo de tempo entre o
roubo do Peixe Pequeno e o despertar do Peixe Grande por exemplo. “Achámos um Chapéu”, graças à divisão em partes, baliza a história no espaço de
um dia, possivelmente de um fim de tarde até à noite cerrada.
Numa simplicidade formal e, também, textual, sente-se tensão
entre as personagens. A noção de constrangimento presentifica-se e o
que é dito – em diálogos e solilóquios cuja diferenciação ocorre através
das cores e de espaçamentos (Fig. 3) – está carregado pelo que não é
dito. Apesar de detentores de um certo sarcasmo e “tragédia”, os livros,
marcados por um ritmo preciso, não são supérfluos, já que cada elemento é meticulosamente bem colocado. No caso dos livros “Quero o Meu
Chapéu” e “Achámos um Chapéu” as repetições dos procedimentos (na
apresentação de questionamentos ou factos) constituem-se como jogos
que preenchem o espaço do silêncio e que impulsionam o avançar da
história. Todavia, noutros casos, é a ausência de texto, ou o silêncio do
texto, que instiga a imagem a permitir o decorrer da ação.
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3. Quero o Meu Chapéu e Este Chapéu Não é Meu
Fig. 3. Jon Klassen.
Quero o Meu Chapéu
(2014).
Em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu”, o chapéu
encontra-se, o mais certamente, sobre as cabeças de um urso castanho
e de um grande peixe, que denominaremos de Urso e de Peixe Grande
respetivamente. Sendo que este elemento se encontra nas suas cabeças,
parece absurdo que este lhes seja roubado diretamente dessa parte “sentinela” tão evidente do corpo. O que leva um estranho (um outro que eles)
a arriscar expor a sua vontade em possuir tal objeto e a ser capturado caso
tente possuí-lo? Quais as motivações e estados de espírito necessários
para arriscar a exposição (de desejos e de uma ação moralmente questionável) em prol de um acessório supérfluo?
Em “Quero o Meu Chapéu”, o chapéu do Urso é roubado. Este inicia
uma busca e consequente questionário aos estranhos com quem se cruza
para o reaver. A procura do chapéu é marcada por uma ação repetitiva,
um movimento cíclico de questionamento (Fig. 3). Simultaneamente, a
relação estabelecida entre o Urso e os personagens é breve, instantânea
e facilmente esquecida, cumprindo, no momento do breve diálogo, o
seu propósito. Nesta busca da resolução do problema, a indiferença dos
personagens para com o Urso, é evidente.
Fig. 4. Jon Klassen.
Quero o Meu Chapéu
(2014).
Assim sendo, os personagens secundários, em “Quero o Meu Chapéu”,
acabam por demonstrar desinteresse para com o Urso. Contudo, nem
todos dizem a verdade nem todos mostram indiferença. Após uma lista de
animais a quem recorreu para informações, o Urso desanima pela procura
infrutífera. É neste momento que o Veado surge questionando o urso
quanto ao seu desalento. Na indagação face ao não encontro do chapéu,
o Veado torna-se o elemento-chave no solucionamento da história. A
pertinência da sua ação não recai na concessão de respostas, mas no
assumir-se como um ouvinte mediante a reflexão em voz alta do Urso. É
·
229
[Ilustração / Illustration]
CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN
Filipa Cruz
cruz_filipa@yahoo.fr
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neste momento de monólogo que o Urso chega à conclusão de que já viu,
deveras, o chapéu (Fig. 4). Os momentos seguintes visam, assim, a resolução completa do dilema cujas consequências não são brandas.
Este processo levado a cabo pelo Urso na compreensão de que já tinha visto o chapéu e que lhe haviam mentido, organiza-se diferentemente
para o leitor. O leitor pode ser considerado como a geómetra que Maurice
de Merleau-Ponty faz referência em “O Visível e o Invisível”. Encontrando-se exterior ao espaço de ação, é o seu olhar não situado que lhe
faculta o acesso a uma distância crítica e a todo um conjunto de elementos que lhe permitem identificar o autor do roubo e as suas consequentes
mentiras. É pouco antes do final que o Urso compreende que foi o Coelho
que ficou com o chapéu. O Coelho, aquando do questionário, não teve
qualquer problema em manter o chapéu roubado na cabeça ou em mentir
ao Urso. Porém, o leitor – enquanto sujeito exterior à narrativa – apercebe-se, logo, ao entrar em contacto com o Coelho, que é este o bandido.
Graças aos elementos gráficos (a representação do Coelho com o chapéu)
– que não corroboram o discurso que este apresenta ao Urso, o leitor tem,
assim, acesso (visual) ao detentor do chapéu, uma vez que surge explicitamente na cabeça do Coelho (Fig. 5).
Fig. 5. Jon Klassen.
Quero o Meu Chapéu
(2014).
Em “Este Chapéu Não é Meu”, os personagens que marcam o livro são
um pequeno e um grande peixes (o Peixe Pequeno e o Peixe Grande) e um
caranguejo (o Caranguejo). É somente o Peixe Pequeno a monologar, já
que os possíveis diálogos são subentendidos pelos gestos e encontros.
Imagine-se que antevemos o que ocorre instantes antes de se iniciar
o livro: O Peixe Grande tem um pequeno chapéu na cabeça. Enquanto
faz uma sesta, o Peixe Pequeno namora o bonito chapéu. A sua inveja é
notória. Reina, então, a incompreensão no facto de ser um peixe tão grande a ter um chapéu pequenino. Um chapéu com tais dimensões ficaria
certamente melhor a um peixe com dimensões inferiores, a um peixe com
as dimensões do Peixe Pequeno. É, quiçá, pouco depois deste momento
que se inicia o livro. Prontamente, o leitor depara-se com o Peixe Pequeno
a usar um chapéu claro na cabeça. Inicia-se um monólogo no qual este
explica o que se passou instantes antes. O Peixe Pequeno corteja o chapéu
e cresce nele uma tal vontade de ficar com ele que se apressa a procurar
desculpas para o roubo do mesmo. Argumentando que o chapéu ficava
demasiado pequeno – e desequilibrado – ao Peixe Grande, sublinha como
a ele, Peixe Pequeno, lhe fica à medida. É este juízo apresentado ao leitor
que conduziu o peixe a tirar o chapéu, sem pedir autorização, diretamente
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Fig. 6. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu
Não é Meu (2013).
da cabeça do Peixe Grande enquanto dormia. Deslocando-se para um
local onde, a seu ver, jamais seria encontrado, cruza-se com o Caranguejo.
Sendo um personagem que aparenta ter a necessidade de explicar ou de
narrar o que se passou ou o que se vai passar, informa o Caranguejo do
local do seu esconderijo tendo como pressuposto que este nada contará
caso seja interrogado. Ora, sendo que Klassen nos presenteia com personagens que são capazes de mentir, por que não apresentar um personagem que nada dizendo, acaba por nada prometer? Para o Peixe Pequeno,
o Caranguejo é o [hipotético] cúmplice do crime. Supondo que nada seria
dito ao Peixe Grande, o Peixe Pequeno é traído nos seus pressupostos.
O Caranguejo, que nada garantiu a ninguém, acaba por indicar ao Peixe
Grande a direção e consequente esconderijo (Fig. 6). Nada levava o Peixe
Pequeno a deter uma certeza, uma confiança cega sobre a conduta do
Caranguejo e, no entanto, fá-lo sendo, por isso, culpado e vítima do seu
próprio crime imperfeito.
Nos dois livros supramencionados, a ausência de culpa faz-se sentir. Os
ladrões, tanto o Coelho como o Peixe Pequeno, não sentem qualquer
culpabilidade para com a ação tomada. Aliás, o Peixe Pequeno, como se
viu previamente, acaba, em solilóquio, por explicar e analisar o crime e as
vontades que o motivaram a executar o mesmo, assim como a explicitar
as suas certezas quanto ao crime e esconderijo perfeitos (Fig. 7 e 8).
Fig. 7. Jon Klassen.
Este Chapéu Não é Meu
(2013).
Em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu”, os crimes
cometidos não têm, assim, qualquer peso na consciência (Fig. 7). Não há
qualquer impeditivo moral. No entanto, nos dois livros, o problema soluciona-se, sendo o objeto roubado recuperado pelo respetivo dono (Fig. 5
e 9). Múltiplas possibilidades para castigar os bandidos seriam passíveis.
Que justiça encontrar para atuar contra o que não é moralmente correto
ou que é crime? Pelo sangue-frio e ausência de remorso, a morte surge
·
231
[Ilustração / Illustration]
CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN
Filipa Cruz
cruz_filipa@yahoo.fr
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como sentença final. Sendo que
o castigo para os bandidos não
é explicitamente convocado nas
páginas dos livros, entende-se
que é pela morte que situação semelhante não voltará a
ocorrer. Assim, reportamo-nos
possivelmente a um “Julgamento Final” no qual é a vítima o
Juiz Final que define e aplica a
sentença (de morte).
Mas não é só a inveja, a
mentira ou a amoralidade que
podem ser salientadas. Outro
ponto que se faz sentir nos
livros é a questão da confiança
(Fig. 8). Confiando nos pressupostos ou confiando no que os
estranhos dizem, os personagens ficam cegos, imunes, à verdade que,
visualmente, está presente, e explícita, nas páginas dos livros. Quer isto
dizer que, e contrariamente, à vontade de supremacia lógico-verbal, há
uma omissão de informação textual. Esta informação é omissa da história, como se, com isso, Klassen vedasse a informação aos personagens.
O ocultado aos personagens está, porém, presente na imagem. Esta
realidade permite ao leitor uma reavaliação do estado de veracidade das
informações proporcionadas.
Os dois primeiros livros
aproximam-se pelo facto de
ambos começarem num momento após se ter cometido um
crime, um roubo de um chapéu,
objeto não vital para a sobrevivência, mas, sim, espaço de, quiçá, errância. A legitimidade e a amoralidade
fazem-se sentir. Nestes, o Urso é roubado e o Peixe Pequeno rouba. Porém, a
estrutura diverge no terceiro livro, já que uma das Tartarugas é tentada a trair
a outra para satisfação própria.
Fig. 8. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu
Não é Meu (2013).
Fig. 9. Jon Klassen. Detalhes de Este Chapéu
Não é Meu (2013).
Fig. 10. Jon Klassen.
Achámos um Chapéu
(2016).
4. Achámos um Chapéu
“Achámos um Chapéu” é o livro que conclui a trilogia na qual o chapéu é
um objeto de grande destaque e importância. Contrariamente aos livros
anteriores, “Achámos um Chapéu” não trata um roubo efetivo e apresenta
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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somente duas personagens (duas tartarugas).
As duas tartarugas, sem género aparente, são dificilmente distinguíveis.
Não apresentam grandes traços distintivos fora o padrão da carapaça (Fig. 10)
e posterior índice de desejo (Fig. 10 e 11) que tomará destaque com o amadurecer e desenrolar da história. A acrescentar a este facto, regista-se a precária
expressividade corporal e gestual que os dois animais demonstram. O corpo
de cada uma está contido na carapaça, tendo somente como elementos
exteriores e visíveis a cabeça, o pescoço e as patas. À sua simplicidade formal
– acrescentada ao escasso movimento que, deveras, sentimos aquando da sua
locomoção –, são os olhos que aumentam o índice de expressividade e que
nos concedem informações adicionais ou que corroboram o discurso.
Se em “Quero o Meu Chapéu” e em “Este Chapéu Não é Meu” os
personagens não evidenciam qualquer sinal de proximidade (romântica,
amical, familiar), o corte com o distanciamento ocorre em “Achámos um
Chapéu”. Se em “Quero o Meu Chapéu” o Urso sentiu distância e desdém
da parte dos outros animais face ao roubo, em “Achámos um Chapéu”,
duas tartarugas estabelecem uma relação de companheirismo. Fora a
divisão do livro em três partes – que permite ao leitor um posicionamento
(quase) temporal –, são os diálogos que constroem e que fortalecem toda a
história, uma vez que não existe narrador externo.
Contrariamente à lógica dos livros precedentes, neste último livro, o
chapéu acaba por não ser possuído por nenhuma das partes. No meio de um
deserto, marcado por um certo número de pedras, pedregulhos e catos, um
chapéu sem dono ilumina a paisagem. As duas tartarugas deparam-se com
uma vontade egoísta em ficar com o chapéu. Esta realidade não convocaria
qualquer tensão caso não fosse a unicidade do objeto-chapéu. O problema
instalou-se quando cada uma das tartarugas da dupla queria ficar com o
chapéu, o único na paisagem e, certamente, nas proximidades. O problema
proposto por Klassen aparenta não poder ser resolvido em consequência da
relação que os animais detêm. Se o chapéu surge durante o dia, a noite cai e
o problema irresolúvel mantém-se. No entanto, uma das tartarugas não consegue ultrapassar tal vontade, necessidade de posse. O chapéu ecoa na sua
cabeça e os seus pensamentos e olhares retornam uma e outra vez ao objeto.
Parecendo o desejo insaciável e o pensamento incapaz de se abstrair dessa
realidade, o regressar ao local onde o chapéu se encontra a fim de ficar com
ele, toma lugar. No limite da traição, no preciso momento em que a tartaruga
se dirige ao chapéu, a conversa que as duas tartarugas vão estabelecendo
leva-a a não concluir tal ação. A tartaruga, que permanece deitada, propõe,
então, um solucionamento do dilema. Já que elas são duas e o chapéu é um,
é impossível as duas ficarem com ele em simultâneo. Deste modo, sugere
que ambas possam ter um chapéu enquanto sonham. Sendo que “(t)emos
um estranho poder de mudar os factos pela força da imaginação” (1948: p.95)
Fig. 11. Jon Klassen.
Achámos um Chapéu
(2016).
·
233
[Ilustração / Illustration]
CRIME, JUSTIÇA, MORAL E DESEJO NA TRILOGIA DO CHAPÉU DE JON KLASSEN
Filipa Cruz
cruz_filipa@yahoo.fr
·
[10], o objeto de desejo é, então, consumado (Fig. 12 e 13).
Curiosamente, para que a consciência seja capaz de imaginar, tem de
escapar do mundo e se colocar numa posição de “recuo em relação ao mundo.” [12]. Simultaneamente, e para Gaston Bachelard, é importante manter
uma relação com a realidade, entre o sujeito (que vê e que é visto) e o objeto
percecionado. Assim, a observação é essencial ao sonho, à imaginação. A
realidade e as suas representações sensíveis, anteriores ao imaginar, convidam, então, as tartarugas sonhadoras a aumentar o seu mundo. [2] Num
paralelismo entre “Achámos um Chapéu” e Bachelard, propõe-se que a
imaginação entre em simpatia com o mundo apreendido, e que a memória
seja participante ativa, dado que o real é o ponto de partida. Nesta relação
entre representação-memória, a imaginação não substitui a realidade, ela
potencia uma “outra realidade” na qual ocorre um “aumento”, uma “deformação” das imagens provenientes da perceção [1]. Assim, com o sonho das
tartarugas, podemos sentir que, partindo do real, estas foram capazes de
resolver o problema ao mesmo tempo que as quimeras suscitadas aumentaram os valores da realidade [3]. Com “Achámos um Chapéu” percebemos o
uso dinâmico da imaginação no potenciar de imagens mentais.
Assim sendo, neste último livro da trilogia, estes dois personagens companheiros e próximos, deparam-se com um objeto que ambos desejam. Este
objeto de desejo interfere com a relação dos dois, pois só há um objeto e dois
personagens. Quem o possuiria? As tartarugas decidem o politicamente correto: devido à incompatibilidade de número, abandonam o objeto de desejo
(Fig. 10). No entanto, o desejo de posse não
morre. Uma das tartarugas continua a pensar
no chapéu e, apesar de ambas terem decidido
avançar, ela encontra-se no limite de traição
para satisfação própria (Fig. 11). Através do
sonho, as duas tartarugas, fazendo um bom
uso da imaginação, viajam nesse mesmo
mundo fantástico, dos sonhos e dos astros cada uma com um chapéu.
Nos dois primeiros livros, aproximamo-nos ora da vítima ora do
agressor. No terceiro, a escolha (apesar de nos dois primeiros a escolha
também estar presente: O roubar ou o escolher perseguir o objeto perdido) faz-se sentir no momento em que a resolução do problema decorre de
um outro que a realidade, através do sonho, da fantasia, etc. (Fig. 12).
Fig. 12. Jon Klassen.
Achámos um Chapéu
(2016).
5. O Desejo
Segundo Gilles Deleuze e Félix Guattari
[6], não se deseja algo isolado, Desejo é a
construção de agenciamentos.
As tartarugas desejam o chapéu não
só pelo objeto em si: elas desejam num
conjunto. Desejam a situação do chapéu
sobre as suas cabeças, o facto de o chapéu
ficar bem nelas, o facto de o mundo ver que
o chapéu lhes fica bem e, posteriormente,
o facto de as duas possuírem um chapéu
Fig. 13. Jon Klassen.
Achámos um Chapéu
(2016).
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que lhes fica bem. De se reparar que a dita beleza do chapéu sobre as suas
cabeças não é vista pela tartaruga que o usa (a tartaruga não se vê com
o chapéu, uma vez que este lhe cobre a cabeça por completo), mas pela
outra e pelo mundo em redor (Fig. 13).
Neste caso, é no final da história que o desejo se faz sentir no desejar uma
situação: um campo estrelado, a partilha, a amizade onde as duas tartarugas se
libertam de egoísmos e sendo livres e charmosas com os chapéus (Fig. 12 e 13).
As tartarugas desejam e tal movimento potencia uma alteração no
curso da sua existência. Com o encontro do chapéu, novas vontades e
novos conjuntos são construídos ou, pelo menos, sugeridos. Este encontro
acaba por ser essencial no curso da existência, uma vez que abre novas
possibilidades, assim como faz alusão à multiplicidade do mundo, ao que
não se espera e que surge, alterando o rumo.
Em suma, com a breve referência ao desejo pretendeu-se analisar
o facto de as tartarugas não desejarem exatamente o chapéu enquanto
objeto, mas a experimentação desse agenciamento.
6. Conclusão
A partir da consciência de que as imagens (visuais e textuais) potenciam
múltiplas interpretações, tentou-se analisar a trilogia de Jon Klassen não
somente em termos visuais, mas, também, nos conflitos, nas agilidades
ou na simplicidade no campo do texto. Através de histórias inéditas e
simples, na conjugação do universo imagético e do imaginário textual, na
explanação e resolução de um problema, diferentes valores são realçados.
De entre os quais se destacam o desejo, a partilha, a justiça, a moral.
Tendo como alicerce um “problema visual”, o chapéu, que não é um bem
vital para o cumprimento e satisfação de necessidades básicas, “toma posse”
de personagens levando-os a cometer um crime. As histórias, sendo contadas,
ora pelo agressor ora pela vítima, ora por um diálogo de renúncia da vontade de
posse, levam o leitor a questionar-se relativamente ao modo como a absurdidade presente neste desejo insaciável que se engendra com um objeto insólito
facilita, por vezes, uma conduta moralmente questionável. Também nos deparamos com as resoluções possíveis para a satisfação do desejo ou para a procura
de justiça: a morte ou a imaginação como pacificadores e/ou libertadores.
Referências
1. Bachelard, G.: L’air et les songes. Lgf, Paris (1992).
2. Bachelard, G.: La flamme d’une chandelle. Puf, Paris (2015).
3. Bachelard, G.: Poétique de l’espace. Puf, Paris (2012).
4. Beckett, S.: À Espera de Godot. Cotovia, Lisboa (2011).
5. Beckett, S.: Endgame. Faber and Faber, Londres (2009).
6. Deleuze, G. e Guattari, F.: Mil Planaltos. Assírio e Alvim, Lisboa (2007).
7. Klassen, J.: Achámos um Chapéu. Orfeu Negro, Lisboa (2016).
8. Klassen, J.: Este Chapéu Não é Meu. Orfeu Negro, Lisboa (2013).
9. Klassen, J.: Quero o Meu Chapéu. Orfeu Negro, Lisboa (2014).
10. Woolf, V. : The Common Reader. Pelican Books (2012). Woolf, V.: The Hogarth Press,
Londres (1948).
11. Picturebook Makers, http://blog.picturebookmakers.com/post/152596041611/jon-klassen
12. Sartre, J.-P.: L’imaginaire. Gallimard, Paris (1986).
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Judas / Neve / Sangue – proposta de leitura
intertextual a partir de três séries de Susa Monteiro
Ana Sofia Velhinho de Sousa1
ana.velhinho@gmail.com
[Ilustração / Illustration]
Resumo
O presente artigo aborda a obra da ilustradora Susa Monteiro a partir
de três séries realizadas entre Agosto e Dezembro de 2016, com vista a
evidenciar ligações entre estes desenhos, trabalhos anteriores e um conjunto de referências associadas. Com uma linguagem muito vincada e um
estilo inconfundível, sobretudo no traço e iconografia, Susa Monteiro tem
vindo a construir um corpo de trabalho que consolida um universo muito
próprio, com particular destaque para a representação da figura humana
e animais. Além desta face visível, que é possível ler na obra de Susa, quer
seja nos seus desenhos livres, quer nos trabalhos de encomenda – nomeadamente a ilustração editorial – persiste uma camada impermeável,
ou pelo menos camuflada, que se procura desvelar. Esta leitura parte do
contacto directo com a artista, que revela algumas motivações por detrás
de algumas obras, além de referências inspiradoras, não só ao nível dos
seus pares na área da ilustração ou pintura, mas também da literatura,
da música e do contexto que a rodeia em geral. A teia de ligações que é
possível estabelecer entre o que nos é dito, o que nos é dado a ver pela
autora e o impacto que a disseminação do seu trabalho projecta, representa uma camada intertextual de sentido extremamente rica, que se procura
abordar através de propostas visuais de leitura.
1. Introdução
A obra de Susa Monteiro surge como foco de análise pelo interesse que
suscita enquanto corpo de trabalho associado à ilustração editorial e que,
nesse sentido, denota um cariz narrativo predominante, quer seja numa
síntese visual aplicada a uma só imagem (cartazes, ilustração de imprensa, desenhos soltos), quer seja em sequências intencionais (ilustração de
livros) ou não intencionais (séries de desenhos livres, onde são visíveis
ligações formais e iconográficas). Esta sugestão de uma história implícita
– quer se trate de ilustração ou desenho, respectivamente ao serviço dos
outros ou de si própria – aponta para diferentes camadas que se entrecruzam na sua obra. Por essa razão, além desta distinção entre os trabalhos
de encomenda e os trabalhos pessoais, interessa-nos indagar para além do
conteúdo explícito (ainda que simbolicamente codificado), nomeadamente no que diz respeito a referências em termos de temática e ambiência,
bem como sobre o processo criativo singular que define o cunho artístico
1Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, CIEBA- Centro de Investigação e Estudos de Belas
-Artes, Largo da Academia Nacional de Belas-Artes, Portugal.
Keywords
Arquivo; cultura
visual; ilustração;
intertextualidade.
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distintivo que aplica a qualquer das suas obras, tornando-as facilmente
reconhecíveis, independentemente da técnica ou tema utilizados.
Neste sentido, definiu-se como objecto de estudo três séries pessoais
desenvolvidas entre Agosto e Dezembro de 2016, pelo facto de corresponderem a linhas de trabalho emergentes da artista, enquadradas na prática
do desenho livre, direccionado para a publicação de autor e exposição. As
séries são abordadas do ponto de vista da intertextualidade visual, pela relação que estabelecem com outros trabalhos e referências, baseada numa
metáfora clínica de dissecação de ligações a partir de sintomas manifestos
que culminam num diagnóstico visual.
2. Métodos e Modos de Ver: Sintomas e Diagnósticos
A intertextualidade, enquanto conceito que se refere à ligação entre
textos por via da citação ou alusão, é aplicada no domínio visual sempre
que o discurso em torno de uma imagem não depende exclusivamente
dela mas de outras imagens e textos, com as coisas se relaciona [1]. Tal
conceito, encontra-se subjacente à própria noção de cultura visual, na
medida em que tudo aquilo que vemos, experienciamos e conhecemos
afecta o modo como apreendemos o mundo à nossa volta [2]. O presente
estudo parte de pensadores que defendem a imagem, respectivamente,
como argumento, teoria e epistemologia, tais como James Elkins [3], W. J.
T. Mitchell [4] e Johanna Drucker [5], considerando, adicionalmente, os
quatro domínios da Metodologia Crítica Visual propostos por Gillian Rose
[1], nomeadamente o campo da produção da imagem; da imagem em si;
da sua circulação; e da sua audiência. Qualquer análise visual não pode
ser indiferente ao modo como a imagem nos chega e circula (maioritariamente através de reproduções online, nem sempre fiéis ao original), nem
ao que já foi dito sobre ela. Estes factores são muitas vezes independentes
das motivações do próprio criador em relação à produção de uma imagem
em particular ou face ao corpo da sua obra em geral.
A abordagem utilizada para recolha de informação sobre a obra
de Susa, além de se debruçar sobre o trabalho publicado da autora,
paralelamente à disseminação online do mesmo, passou essencialmente pelo contacto directo, em conversas informais com acesso aos originais e ao arquivo digital da ilustradora – composto por um conjunto
alargado de trabalhos de encomenda, nas suas versões iniciais digitalizadas e finais após a aplicação de cor digital e maquetagem, incluindo
igualmente os trabalhos pessoais, practicamente todos comercializados e dos quais restam apenas registos. O acesso a este arquivo de uso
pessoal, como ferramenta de organização da artista, tornou possível
a sugestão de uma visão de conjunto da sua obra, sob um olhar nunca
antes considerado pela própria. Salvo o caso das exposições, onde as
obras configuram um conjunto coerente em torno de uma temática,
Susa confessa raramente revisitar os seus desenhos, dos quais se desprende com facilidade, em alguns casos perdendo-lhes o rasto entre o
envio para exposições, vendas e ofertas a amigos.
Esta visão de conjunto, pontuada pelo relato de motivações sobre a
produção dos trabalhos livres na relação com vivências pessoais e refe-
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[Ilustração / Illustration]
JUDAS / NEVE / SANGUE – PROPOSTA DE LEITURA INTERTEXTUAL A PARTIR DE TRÊS SÉRIES DE SUSA MONTEIRO
Ana Sofia Velhinho de Sousa
ana.velhinho@gmail.com
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rências pelas quais se interessa, encaminhou-se para uma abordagem
intimista, de acesso a camadas mais profundas e intangíveis, inerentes à
sua obra. O acesso a tal informação surge de forma dialógica, através da
manifestação de sintomas que revelam um conjunto de móbiles que a artista considera inconscientes, na medida em que desenha por necessidade e
impulso catártico, sem regras nem planificação, mas cujo resultado final lhe
surge de imediato mal lança o primeiro traço, que é geralmente o rosto.
Face aos procedimentos metodológicos enunciados, foram desenvolvidas, como método de investigação critica e reflexiva, formulações de
propostas visuais de leitura que procuram, a partir de diferentes escalas
do olhar (visão individual e de conjunto) e face a diferentes critérios/
hipóteses, configurar o modo como os desenhos das três séries em
análise – Baía de Judas (Agosto 2016), Neve em Agosto (Setembro 2016) e
Sangue Sobre Negro (Novembro-Dezembro 2016) – se relacionam entre
si, por comparação de características que os descrevem. Deste modo, as
propostas visuais de leitura constituem imagens-matrizes decorrentes da
espacialização adaptada de grelhas de análise, salientando a importância
do processo de descrição, contextualização e interpretação, conforme
evidenciados por Laurent Gervereau [6]:
Descrever é já compreender. E grande parte da nossa cegueira face às
imagens decorre do facto de as consumirmos como elementos de um
sentido primeiro, sem nunca as inventariarmos (Gervereau, 2007:45).
Previamente à selecção das referidas séries, foi feita uma prospecção
geral da obra de Susa Monteiro no sentido de delimitar o objecto de
estudo. Esse levantamento passou por aferir a projecção do seu trabalho
quando pesquisado através do motor de busca Google, em termos de
informação publicada mas também através de pesquisa de imagens.
Adicionalmente, procedeu-se ao levantamento do trabalho divulgado
em plataformas de disseminação online alimentadas pela ilustradora,
com particular destaque para o Facebook – onde divulga regularmente
a sua produção diária, postando a digitalização de um trabalho no dia
seguinte à sua realização (o que se revela útil em termos de datação e
acesso ao ritmo de produção) – e o Instagram – onde publica de forma
mais instantânea fotografias dos seus desenhos livres (que, além da
datação, possibilita uma percepção mais fidedigna da essência e escala
do original, na medida em a fotografia apresenta o desenho na sua totalidade, incluindo, por vezes, o local e condições em que foi produzido).
Este levantamento da presença e disseminação online do trabalho de
Susa Monteiro constitui um vector de grande relevância, uma vez que
materializa a face mais visível do seu trabalho para o público, acessível
em qualquer parte do mundo, e agrega consigo o feedback directo que a
audiência atribui ao seu trabalho, além de constituir, cada vez mais, uma
meio de comercialização, quer seja através das suas páginas pessoais,
quer seja a partir de plataforma especializadas.
A escolha de séries recentes, nomeadamente séries em curso no
momento em que foi conduzida a investigação, como o caso de Neve em
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Fig. 1. Timeline (diagnóstico visual de nível
1) – Visualização intertextual cronológica a
partir de final de 2012
até Dezembro de 2016
de uma selecção de trabalhos de encomenda
e trabalhos pessoais de
Susa Monteiro.
Agosto e Sangue Sobre Negro, surgem como uma oportunidade profícua
de abordar as preocupações actuais da artista durante o seu processo
criativo, além de circunscrever uma zona mais intimista do seu trabalho
e que lhe interessa continuar a explorar. A ideia de poder ir para além da
superfície publicamente visível, afirmou-se como motor e inspiração para
o desenvolvimento deste estudo, motivado por um sentido de descoberta
em conjunto com a própria ilustradora, através do debate sobre os seus
processos de pensamento e linguagem. Para Susa, esta abordagem revelou-se por vezes intrusiva e desconfortável, pela procura de explicações
sobre algo lhe surge tão naturalmente como respirar, mas que introduziu
positivamente um novo olhar sobre a sua própria obra. Do nosso ponto
de vista, o contacto directo com o seu processo de trabalho através da
observação, eliciação visual, e análise exaustiva das suas referências,
revelou-se uma experiência empática intensa, cujo impacto alterou significativamente a nossa percepção inicial sobre o corpo da sua obra. E, por
conseguinte, atestando a noção de John Berger de que “todas as imagens
corporizam um modo de ver” e independentemente da dimensão fisiológica da visão “a nossa percepção e a nossa apreciação de uma imagem
dependem também do nosso próprio modo de ver” (Berger, 1982:14).
Neste sentido, a nossa proposta de ponto de vista é expressa a partir de
formulações visuais de leitura que procuram responder à premissa de que
existe uma relação intertextual entre vários níveis de referências, algumas
mais directas e conscientes enunciadas pela ilustradora, outras identificadas por nós por correlação formal e/ou temática.
Um primeiro nível de relação entre trabalhos foi estabelecido
por via cronológica, através da criação de uma timeline (Fig. 1 e Fig.
2), tomando como referência o grafismo que Susa desenvolve para o
Festival Internacional de BD de Beja. Optou-se metodologicamente pela
delimitação desta linha temporal a partir de 2012, por corresponder ao
período em que a artista inicia uma documentação online sistemática do
seu trabalho, através da cronologia da sua página do Facebook. Deste
modo, a linha de tempo, demarcada pelos cartazes do Festival de BD, é
assumida como fronteira entre o quadrante superior que corresponde
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JUDAS / NEVE / SANGUE – PROPOSTA DE LEITURA INTERTEXTUAL A PARTIR DE TRÊS SÉRIES DE SUSA MONTEIRO
Ana Sofia Velhinho de Sousa
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Fig. 2. Vista simplificada de uma selecção
de trabalhos realizados
entre 2012 e 2016, com
base na cronologia da
Fig.1, sem referência à
informação descritiva
de cada obra e com
maior enfoque sobre as
imagens e sua relevância em relação às séries
em análise.
aos trabalhos de encomenda, e o quadrante inferior onde são introduzidos os trabalhos pessoais, por vezes direccionados para exposições
individuais e colectivas. Dado que a ilustradora apresenta uma intensa
produção em ambos os campos, optou-se por incluir nesta representação apenas as exposições individuais e alguns dos trabalhos comerciais
considerados mais pertinentes em termos de afinidade com as séries em
análise. A partir desta cronologia é possível obter uma visão de conjunto
que evidencia núcleos que se destacam quer pela cor, pela técnica ou
pela iconografia, sendo transversais aos trabalhos comerciais e pessoais, além de ser também possível identificar elementos iconográficos
recorrentes. Estes núcleos cronológicos motivaram a configuração de
outras “vistas”, conducentes a leituras de segundo nível especificamente centradas sobre em referências e iconografia.
No segundo nível de abordagem (agnóstico ao período de produção),
parte-se do núcleo, onde se estabelecem relações entre trabalhos da mesma
série, que expandem as suas ligações com trabalhos das restantes séries em
análise, outros trabalhos da ilustradora e, perifericamente, apontam para
referências mencionadas pela autora (imagens pertencentes ao seu arquivo
pessoal), além de outras por nós identificadas (Fig. 3 na página seguinte).
Estes diagnósticos, de segundo nível, descrevem uma espiral imaginária de
afinidades formais internas e externas, reveladoras de subconjuntos, onde
se destacam elementos recorrentes como personagens, animais e paisagem/cenários, pontuados por frases de Susa sobre o que a inspira. Por sua
vez, estas “vistas” de segundo nível, conduziram a estilizações de terceiro
nível, agnósticas à contextualização das séries e de cada obra na íntegra,
com ênfase em pormenores filtrados pela iconografia recorrente. Por conseguinte, estas formulações visuais oscilam entre vistas macro e micro sobre
a obra de Susa Monteiro, tomando como elemento central o conjunto de
séries em análise, de forma a evidenciar relações desde um ponto de vista
mais lato e contextualizado da temática e narrativa, ao mais circunscrito e
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Fig. 3. Exemplo de
diagnóstico visual de
nível 2 a partir da série
Sangue sobre Negro e
suas relações com
outros trabalhos e referências, privilegiando
ligações temáticas, iconográficas e cromáticas.
isolado do seu contexto, enquanto fragmento iconográfico. Desta forma, os
diagnósticos visuais propostos, sintomáticos da relação intertextual entre
séries e referências afirmam-se como meta-imagens, que problematizam o
próprio argumento visual que denotam [4], revelando um potencial de elaboração e aprofundamento futuros, visto reportar-se a um sistema aberto
em permanente construção, variável e subjectivo consoante a delimitação
temporal, escolha de amostras, critérios de análise e decisões sobre as suas
formas de apresentação e visualização.
3. Criador e Criaturas: Uma Leitura Intertextual
A partir da organização dos vários “sintomas” recolhidos com vista à leitura intertextual de um conjunto de obras e referências inerentes ao trabalho de ilustração de Susa Monteiro, é possível analisá-los enquanto sistema, que tem em conta quem produz as imagens, como elas se configuram,
relacionam, circulam e projectam determinado impacto sobre quem as vê
(acessível através dos comentários que as pessoas colocam directamente
nas redes sociais onde as imagens são disseminadas), de modo a chegar a
propostas de “diagnóstico”. Estas leituras serão sempre contextualizadas
no tempo e circunscritas pelas idiossincrasias e “modos de ver” de quem
as profere. Não obstante, e com base nas formulações visuais previamente
apresentadas, propõe-se uma sistematização da informação obtida durante o contacto directo com a artista, da análise do seu processo de trabalho
e arquivo, bem como das referências identificadas na sua relação com as
conclusões que emergiram das visualizações desenvolvidas:
Susa Monteiro (1979), natural de Beja, destaca-se no panorama
da ilustração portuguesa contemporânea, em particular na ilustração
editorial, embora posicione o seu trabalho pessoal no domínio do desenho
referindo, que “a ilustração é estar com os outros e o desenho é estarmos
sozinhos”. A delimitação do objecto de estudo do presente artigo centrase, precisamente, nesta vertente pessoal, com foco em três séries de
desenhos em acrílico sobre papel, desenvolvidas entre Agosto e Dezembro de 2016. Estas séries evidenciam três directrizes futuras, expressas
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pela ilustradora: o desejo de desenvolver a narrativa sequencial ilustrada
enquanto autora, assumindo a Baía de Judas (Agosto 2016) como um primeiro ensaio; a necessidade de continuar a explorar livremente o desenho
enquanto “desabafo” de estados de alma e associado à experimentação
plástica dos materiais em torno de referências transversais ou pontuais,
que enquanto conjunto definem um corpo expositivo, como na série Neve
em Agosto (Setembro de 2016); e por último, a vontade de aprofundar a
exploração da cor em grandes formatos, encaminhando-se para a pintura
mais clássica (futuramente a óleo sobre tela e madeira), rumo despoletado
pela série policromática Sangue sobre Negro (Novembro-Dezembro 2016).
Conhecida essencialmente pela ilustração de imprensa (na qual se
destaca a crónica semanal de Lobo Antunes da revista Visão), pela ilustração de livros de poesia e prosa para várias faixas etárias, passando pela
banda-desenhada e pela identidade gráfica do Festival Internacional de
BD de Beja, o trabalho de Susa Monteiro surge, como a própria refere, da
exploração autodidacta do desenho em “estado puro”, aliado à capacidade
interpretativa e de síntese visual que aplica na ilustração. Em qualquer dos
casos, a ilustradora elege o preto e branco como forma de expressão plástica
primária, resultante da exploração analógica dos materiais. Conforme é
possível constatar a partir da timeline (Fig. 1), estes materiais evoluem dos
riscadores comuns do desenho – como a grafite, carvão e lápis de aguarela – para a pintura a tinta-da-china, aguarela, guache e acrílico, cujo pincel
projecta um traço ora denso e expressivo, ora preciso e dócil. A cor, quando
necessária ou solicitada, surgiu sempre (até 2016) na fase de pós-produção
digital e apenas aplicada nos trabalhos de encomenda, sendo que os seus
desenhos livres se pautavam pela paleta monocromática, onde a escala de
cinzas era obtida por diluição do pigmento. Embora extremamente raros,
observam-se alguns casos onde o preto e branco é invertido, através da
utilização de lápis de aguarela branco sobre cartolina preta, ou é utilizada a
abordagem monocromática com lápis de aguarela azul. O azul, é de resto a
primeira cor que começa a aplicar analogicamente com recurso ao guache,
em Janeiro de 2016, num conjunto de desenhos (Fig. 4 e 5) que viriam a
marcar o grafismo da edição do mesmo ano do Festival Internacional de BD
de Beja (Fig. 6). O trabalho desenvolvido desde 2005 para a identidade deste festival encontra-se, de certa forma, situado na fronteira entre o trabalho
comercial e o trabalho pessoal, na medida em que apesar de se tratar de
uma encomenda, lhe confere liberdade total para aprofundar e sistematizar
temas e estratégias gráficas que emergem nos seus desenhos livres.
Fig. 4. Fogo (2016),
desenho a acrílico
monocromático com
coloração digital.
Fig. 5. Coiote (2016),
desenho a guache
preto, azul e branco.
Fig. 6. Cartaz do Festival Internacional de
BD 2016, guache com
retoque digital.
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Fig. 7. Desenhos soltos
realizados em Agosto
de 2016, em acrílico
policromático.
Fig. 8. Quatro desenhos da série Sangue sobre Negro (NovembroDezembro 2016), em
acrílico policromático.
Série com 40 desenhos
até final de 2016, realizada em conjuntos.
Esta incursão analógica na utilização da cor desperta o interesse
por uma paleta mais alargada, o que viria a acontecer já com o uso
do acrílico, que se começa a afirmar como o seu material de eleição
ao longo de 2015, à medida que o tempo de exploração do mesmo lhe
permite atingir e expandir os resultados expressivos já alcançados com
a aguarela. Com a utilização do acrílico, os fundos escuros e totalmente
preenchidos tornam-se mais frequentes, denotando uma maior aproximação à linguagem da pintura. No conjunto de quatro desenhos (Fig. 7)
que antecedem a série Sangue sobre Negro (Fig. 8), Susa refere a intensão deliberada de utilizar “cores feias e berrantes” aplicadas de modo
“contrastante e antinatural” como veículo expresso do tema que a série
transmite: o alívio através da violência física materializada pelo sangue
(tema também presente em Baía de Judas, embora o impacto do sangue
seja menos evidente por se tratar de uma
série a preto e branco).
A sua formação na área da Biologia e da
Cenografia, embora a posicionem enquanto
autodidacta no domínio das artes plásticas,
não deixam de transparecer naquilo que Susa
distingue como o foco principal do seu trabalho pessoal: o conteúdo, que remete invariavelmente para a dimensão existencialista do
Homem na sua relação com a Natureza – fauna, flora e geografia. Este interesse temático
explica o seu apreço pela pintura do pós-impressionista Henri Rousseau, também ele
um autodidata que representa uma natureza
exótica e alegórica. No caso de Susa, observase a existência de um repertório iconográfico
caracterizado por um abismo de pulsões
melancólicas que se projectam no cenário/
paisagem e na relação simbiótica estabelecida
entre personagens culturais diversos (embora
arquétipos de uma anatomia própria) e um
conjunto recorrente de animais, onde se destacam os cães, cavalos, felinos e aves (Fig. 3).
A recorrência de alguns elementos
iconográficos remete para o seu interesse
por algumas paisagens, animais e figuras tradicionais de alguns países, que lhe chegam
essencialmente através da literatura, do cinema e também de “paisagens
sonoras”, mais do que propriamente a partir de obras visuais de outros
artistas e ilustradores. Em termos geográficos, destacam-se por um lado
os subúrbios (evocados na série Neve em Agosto – Fig. 9 – movida pelo
clima enquanto metáfora de melancolia projectada sobre paisagem), e
por outro lado as paisagens desertas dos Estados Unidos, Chile e México,
a par da fauna e ambiência mágico-religiosa popular (temáticas patentes
em Baía de Judas – Fig. 10 – e Sangue sobre Negro – Fig. 8 –, demarcadas
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[Ilustração / Illustration]
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pelo impulso para a violência como alívio da ansiedade). A influência
da imagética associada a ritos está também patente nas referências a
máscaras de tribos africanas e esquimós, que ocupam uma parte extensa
do seu arquivo pessoal de recolha de imagens. Em alguns trabalhos,
Susa representa directamente personagens-tipo de determinadas culturas (Fig. 3), tais como índios, cowboys, curandeiros, ciganos, gaúchos,
xamãs, viajantes, bangualeiros, etc. Tal universo está directamente relacionado com as suas referências literárias, nomeadamente O Meridiano
de Sangue @de Cormac McCarthy@, que reporta a cenários de violência
no oeste americano e nas regiões desertas do México e Texas, temática
também patente no filme Dead Man (1995), e no romance 2666 (2004)
do chileno Roberto Bolaño.
A este imaginário acresce a vivência quotidiana de Susa no Alentejo, rodeada pelos seus cães e seu ciclo de vida (Fig. 11 e 12), a que se
Fig. 9. Sete desenhos
da série Neve em Agosto
(Setembro de 2016), em
acrílico preto e branco. A
série completa é constituída por 19 desenhos.
Fig. 10. Quatro duplas
-páginas da série Baía
de Judas (Agosto 2016),
em acrílico preto e
branco. A série completa é constituída
por 47 desenhos.
juntam as viagens, pesquisa de imagens e consultas frequentes a enciclopédias de animais, que elege como leitura regular desde pequena,
mesmo antes do seu trabalho enquanto ilustradora. @Mais recentemente, tem vindo a dedicar-se à exploração geográfica online, com recurso às
ferramentas georreferenciadas da Google, que lhe permitem “tomar o
mundo como seu”, revelando um fascínio particular pela exploração de
ilhas desertas – temática que pretende aprofundar brevemente em novas
séries, nomeadamente a óleo sobre madeira.
Fig. 11. Cães (2014),
pigmento de
aguarela preto.
Fig. 12. One last goodbye (2016),
acrílico preto e branco.
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3. Conclusão
A partir de três séries, o presente artigo propõe um olhar sobre a obra da
ilustradora Susa Monteiro, assente numa metáfora clínica de dissecação,
na medida em que a análise se alicerçou na recolha de sintomas através
da auscultação directa da ilustradora, por via de observação e relatos na
primeira pessoa e amostragem por “exames imagiológicos” (propostas
visuais de leitura de algumas obras e referências). Todos estes indícios
concorreram, por intertextualidade, para o estabelecimento de diagnósticos visuais que permitiram mostrar um novo olhar sobre o conjunto de
trabalhos definidos como objecto de análise, justaposto à obra de Susa de
forma mais lata. Este entendimento é substancialmente diferentemente
daquele que nos é facultado por contacto directo e individual com cada
imagem, marcado pela sensibilidade e comoção face a uma obra artística
que nos toca subjectivamente e é totalmente aberta à interpretação, independentemente das motivações da autora. Tal proposta de diagnóstico
visual não pretende, de modo algum, apresentar uma explicação racional
à obra de Susa Monteiro (que a própria afirma não existir) ou substituir-se
à finalidade artística em si mesma dos seus desenhos, mas antes facultar
uma leitura complementar, também ela subjectiva – dado que além de
circunscrita num período temporal, assenta em escolhas e relações por
nós estabelecidas que influenciam, substancialmente, o resultado final
–, permitindo dar visibilidade a camadas mais profundas e inexploradas
de sentido. A abordagem metodológica qualitativa adoptada, apoia-se no
contacto intimista e dialógico com a artista e com o seu corpo de trabalho
– quer através do seu arquivo pessoal, quer através da sua disseminação
online – tendo como mediador principal o pensamento visual, onde o acto
de recolha, inventariação, descrição, selecção e visualização se afirmam
como modo de apropriação gráfica do objecto de estudo para melhor o
compreender, e onde as formulações visuais não funcionam apenas como
modo de apresentação de resultados, mas como ferramenta de reflexão
sobre o conteúdo em análise.
Referências
1. Rose, Guillian: Visual Methodologies. An Introduction to Researching with Visual Materials. Sage, London (2016)
2. Berger, John: Modos de Ver. Edições 70, Lisboa (1982)
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6. Gervereau, Laurent: Ver, Compreender, Analisar as Imagens. Edições 70, Lisboa
(2007).
7. Página de Facebook de Susa Monteiro, https://www.facebook.com/susamonteiro.bd/
8. Página de Instagram de Susa Monteiro, https://www.instagram.com/susamonteiro/
245
Black & white illustration for children
Karolina Kornek1
karolinakornek@gmail.com
[Ilustração / Illustration]
Abstract
This study aims to review and contest most common stereotypes about
black & white illustration for children of different ages, by analysing relationship between different components of illustration and colour. It gathers numerous examples of bichromatic illustrations of the highest quality,
created with a variety of techniques. As a result it reveals and emphasizes
their underestimated value.
1. Introduction
As a lecturer, illustrator and designer, I often encounter doubts and
stereotypes about “apparent” lack of colour in children’s illustrations, by
which we mean black and white (I’m going to explain why “apparent”
later on). These opinions generally come down to the belief that black and
white illustrations are unappealing and unsuitable for children.
Meanwhile, there are plenty of beautiful, monochromatic, or rather
bichromatic, books for children. Many of them are rewarded at international fairs and competitions and are valued not only by industry professionals but also by readers, both young and adult2.
Let’s analyse the most common stereotypes in this topic and try to
contest them, referring to them in a factual way, based on the gathered
examples, and without discussing personal taste.
2. Why does “black and white” mean “worse”?
What do I mean by “apparent” lack of colour? We use terms such as achromatic, colourless or non-colour for black and white images even though,
according to the physiology of vision, the perception of these colours is
based on the wavelength of light and the properties of its reflection, emitting or passing through certain matter, as with all the other colours.
Although white and black are created in the same process of seeing
as the other colours, they are the only ones identified with light and perceived as its fullness or absence, respectively.
Such a notion of these two colours, although possibly positive, consequently leads to exclusion, further reinforced by a superficial analysis of
the primary colour wheel in which black and white are absent, as well as
by European cultural determinants3 and universal symbolism4.
1Academy of Fine Arts in Katowice, Graphic Design Department, ul. Sw. Stanislawa 6/8, 31-071, Krakow, Poland.
2 Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 22, 25, 27, 29, Hokus-Pokus, (2014-2017)
3 Gage J., Kolor i kultura. Teoria i znaczenie koloru od antyku do abstrakcji, Universitas, Krakow (2008)
4 Kopalinski W., Slownik symboli, Wiedza Powszechna, Warszawa (1990)
Keywords
Black&white, illustration
for children, stereotypes.
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
Furthermore, our culture gives black and white defined meanings
and associations, mostly pejorative. In the dictionary of synonyms5 or
phraseology6, for example, the term “black and white” is associated
with terms such as “banal, unpolished, boring, schematic, standard,
conventional, and routine”. It is only in second place that we find
terms such as “orderly”, “clear” or “obvious”, which in turn can also
create ambivalent feelings.
Finally, the black and white range is also perceived as a limitation.
Culturally, we see limitations as negative, even if they benefit our health
or well-being, we try to push and overcome them. In this context, moderation and simplicity are too often identified as signs of deficiency or
poverty instead of signs of good taste, sensitivity and satisfaction.
Therefore, instead of seeing black and white as an independent quality, we interpret them as lack of colour, diminishing their value, and as a
result we perceive them as something worse.
3. Main stereotypes
It is not surprising that the most common stereotypes about black and
white children’s illustration are the following:
a) it is boring, uninteresting;
b) does not move the imagination;
c) it is sad, gloomy;
d) it is terrifying, dark;
e) it is (too) serious;
f ) is for adults;
g) children simply prefer colourful ones.
These allegations can be roughly divided into those related to the narrative (a-b) and the mood of the illustration (c-d) and the characteristics of
the audience - the level of their sensitivity, intellect or sense of humour
(e-f ) and finally the subjective aesthetic preferences (g).
In order to refer to them factually, one must first define the basic
components of the illustration and then determine their impact on the
individual aspects mentioned above.
In any illustration (or image), its attractiveness is determined by:
a) composition
b) characters
c) detail
d) colouring
e) lighting
f ) various traces and graphic or painting structures.
5 Gajewska B., Pawlus M., Slownik synonimow i antonimow, PARK Sp. z o.o., Bielsko Biala (2007)
6 Klosinska A., Sobol E., Stankiewicz A., Wielki slownik frazeologiczny PWN z przyslowiami, Wydawnictwo
Naukowe PWN, Warszawa (2005)
·
[Ilustração / Illustration]
BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN
Karolina Kornek
karolinakornek@gmail.com
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The order used here is in line with the studies on what catches the attention of children in specific age groups, and what elements determine what
is attractive to them.7
Colour obviously has its place among that list, but as one can see, it is
only one of many factors (and not the most important one).
4. Counter arguments
4.1. Narration: composition and characters
Whether or not the illustration is interesting for a child is primarily dependent on whether the story is appealing to them, and consequently, on the
heroes with whom they can identify or associate with deeply. At this level,
the appeal mostly depends on the subjective experiences of the recipient,
but fortunately not solely, because how we narrate it is also important.
One will listen breathlessly to a talented storyteller, even if he reports
on his trip to the basement for empty jars. The secret of every good story
is its rhythm - introduction, development, action, climax and completion.
Its equivalent in illustration is the composition.
It is the composition that decides how we “read” the given illustration, whether we perceive it as dynamic (e.g. Pat Marriott illustrations for
The Wolves of Willoughby Chase8) or static (e.g. Joung Yumi illustrations for
My Little Doll’s House9) and whether it builds appropriate tension in the
receiver - it calms him down and encourages contemplation, or activates
and engages him.
However, not only the composition of a single illustration or spread
are important, but also a whole sequence of images which rhythm is
worth modifying adequately for the development of the story.
Along with composition, the depth of the image is the result of the
use of a certain perspective: row perspective, as in Arthur Rackham’s
illustrations for Cinderella10; backstage perspective, as in Daniel Doppsko
Stig Lindberg’s11; linear perspective, like in Jane, The Fox and Me Isabelle
Arsenault’s12 or air perspective like in Shaun Tan’s The Arrival13; and finally
the colour perspective.
It should be noted that the illusory imitation of three-dimensional
space (e.g. Following grandfather Christopher Denise’s14) is equally appealing as flat, single (Cho Sunkyung La la la15) or multi-layered produc-
7 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977)
8 text: Joan Aiken, illustration: Pat Marriott, The Wolves of Willoughby Chase, Vintage Children’s Classics,
England (2012)
9 text and illustration: Joung Yumi, My Little Doll’s House, UMI X CULTURE PLATFORM, Republic of
Korea (2015)
10 text: Charles Seddon Evans, illustration: Arthur Reckham, Cinderella, William Heinemann, London
(1919)
11 text: Lennart Hellsing, illustration: Stig Lindberg, Daniel Doppsko, Oetinger (1959)
12 text: Fanny Britt, illustration: Isabelle Arsenault, Jane, The Fox and Me, Walker Books, London (2014)
13 illustration: Shaun Tan, The Arrival, Arthur A. Levine Books, an imprint of Scholastic Inc., Melbourne
(2007)
14 text: Rosemary Wells, illustration: Christopher Denise, Following Grandfather, Candlewick (2012)
15 illustration: Cho Sunkyung, La la la, Somebooks, Seoul, Republic of Korea (2011)
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tions (e.g. Luis Gemeo O Quê Que Quem16 or A minha primeira lingua17)
and their reception depends on the child’s age and the stage of psychological development18.
As for the characters, they draw the reader into co-experiencing the
story. This is directly related to individual, rich and adequate graphical
creation of the character and its emotional expressiveness, related to both
mimicry, body proportions and gesturing (e.g. in characters Created by
David Roberts, even in Uncle Montague & Edgar19). The relationships between the characters (as in Albertine’s Mon tout petit20) and their interaction with the presented world and its background are also important.
Of course, colour can be a part of this creation, but I’d like to
show examples of characters created only with the usual lines, such
as Winnie the Pooh 21, or just lines and shading, like The Moomins22. I
deliberately chose the characters whose graphic form is very simple,
plain and not necessarily realistic; and that yet for the readers it is
inseparable from those characters and remains appealing for successive generations 23.
Another element of good narration, consequential to the composition,
perspective and depth used, is the detail of the drawing often accompanied by the realism of the representation, or lack of detail, and substitution for a deliberate compositional emptiness, operating with abstract,
structural means of expression.
These elements also serve to activate children’s imagination.
4.2. To move the imagination
The issue of captivating narration is directly related, but not identical, to
the stirring of imagination.
Good composition is key, because it can draw attention to detail or
cause us to lose ourselves in a certain atmosphere.
On one hand, imagination can be moved by an appropriately exposed detail. As they say, “the devil is in the details”. Detail can appear
as a single dominant, as e.g. in the illustrations of Alenka Sottler for
World Fairy Tales24, or flood the reader with its plurality, as e.g. in the
book “Emigration” by Jose Mauela Mateo and Javier Martinez Pedro25.
Often, it is accompanied by precision and realism, as e.g. in the illustrations of Tomislav Tomic26.
16 text: Eugénio Roda, illustration: Gémeo Luís, Quê Que Quem, Edições Eterogémeas, Porto (2005)
17 text: Rosa Mesquita, illustration: Gémeo Luís, A minha primeira língua, Edições Eterogémeas, Porto
(2005)
18 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977)
19 text: Chris Priestley, illustration: David Roberts, Uncle Montague & Edgar, Bloomsbury (2007)
20 text: Germano Zullo, illustration: Albertine, Mon tout petit, La Joie de lire, Geneva (2016)
21 text: Alan Alexander Milne, illustration: Ernest H. Shepard, Winnie the Pooh, Nasza Ksiegarnia,
Warszawa (1986)
22 text and illustration: Tove Jansson, Muminki, (9 volumes) Nasza Ksiegarnia, Warszawa (2014)
23 Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 24, Hokus-Pokus, (2014)
24 text: Svetlana Makarovič, illustration: Alenka Sottler, Svetovne pravljice, Nova revija, Slovenia (2004)
25 text: José Manuel Mateo, illustration: Javier Martínez Pedro, Migrar, Ediciones Tecolote (2011)
26 text and illustration: Tomislav Tomić, Postoji - Ne postoji, Knjiga u centru, Zagreb (2013)
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[Ilustração / Illustration]
BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN
Karolina Kornek
karolinakornek@gmail.com
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But there is also a second pole magnetizing the imagination, where
there are understatements, secrets, puzzles and ambiguities. They can be
created and enhanced with abstract graphic means, providing the child
with a place for his own interpretation of shapes and meanings, such as
free spots, varied traces and graphic or painting structures (e.g. illustrations in Niebieskie drzewo27) or purposeful simplicity and contrasts of flat
spots, as in Janusz Stanny’s illustrations in Black on white28.
4.3. The mood
The skillful use of lighting also plays a significant role in stimulating the
reader’s imagination. This is because light, like no other element of the
image, has the potential to build a mood that creates specific emotions
within us. Feelings, however, are the strongest catalyst of memories and
associations that constitute the canvas of dreams. 29 By observing the
bright sky, we can imagine that we can fly; by staring at the flames of a
fire, we play the role of ancient shamans; by counting stars we have the
feeling that somewhere in the darkness the mystery of another life must
be hiding. Once activated, imagination follows its path using the story
that the illustrations tell only as signposts.
Black and white have the greatest mood-building potential, as
together they form the strongest contrast and combine it with the widest
range of shades. This is also due to the previously discussed symbolic
and cultural meaning that we attribute to those colours, as well as simple
associations with states of nature (such as rain, winter or dusk, night). For
the same reason, black and white or grey images most easily create the
mood of sadness and contemplation (like in David Alavarez’s Bandada30)
or horror (Hansel & Gretel Lorenzo Mattotti’s31).
This does not mean, however, that they cannot carry different
emotional load. Especially if we focus on their basic function of light and
shade, easily playing with their proportions and contrast, we can create
any mood: joy, excitement, shyness, yearning, etc. (examples: decisive
contrast, gentle lunar gradations (Shaun Tan) Raster).
In the end, the mood in the picture mainly depends on the story, and
which visuals should support it in the best way possible.
4.4. Seriousness and adulthood
If we agree that black and white can successfully illustrate every kind of
mood including cheerfulness, humour must also go hand in hand.
Primarily, one builds a funny atmosphere in the picture by use of
hyperbole, both in the appearance and behaviour of the characters. I will
27 text: Aleksandra Balcerak, illustration: Karolina Kornek, Calkiem nowe bajeczki: Niebieskie drzewo,
EneDueRabe (2013)
28 text: Marcin Brykczynski, illustration: Janusz Stanny, Czarno na bialym, Zaklad Wydawnictw dla
Dzieci i Mlodziezy “Margot” S.A., Warszawa (1988)
29 Bachelard G., Plomien swiecy, Slowo/obraz terytoria, Gdansk (1996)
30 text: Maria Julia Diaz Garrido, illustration: David Daniel Alvarez Hernandez, Bandada, S.L.
Kalandraka Editora (2012)
31 text: Neil Gaiman, illustration: Lorenzo Mattotti, Hansel & Gretel, TOON Graphics (2014)
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risk saying that colour does not matter here. As an example, let’s look
at the famous Nicolas of J.J. Sempe32 or numerous grotesque characters
created by David Roberts.33
Such graphic language also makes a book for children captivating to
a new audience - adults, who are familiar with this kind of comic humour
from a variety of magazines. It is at least advisable for the illustrations
to be also attractive for adults as they are the ones who usually buy, and
often read, those books to their children.
One must mention that jokes are generally not understood by young
children, as their sense of humour develops with age along with the ability
to think abstractly. These characteristics, however, appear at the age of
four to five34, not in adulthood, which undermines the validity of the opinion that black and white illustrations are meant for adult recipients.
4.5. Children’s tastes
The last argument against black and white illustration for children is the hardest to fight off because it is easy to generalize when speaking of preferences,
and research in this field yields ambivalent results, which is understandable
in the context of the complexity of the factors that shape our taste35.
It should be emphasized, however, that in most cases children
asked about the reasons for their choice, such as their favourite or prettiest book, always mention the character. Colour also appears in the
justification, but limiting the colour range to black and white doesn’t
seem to be a decisive factor of elimination.
Moreover, black and white is sometimes especially intriguing for
children. They tend to look more closely at ascetic images and interpret
the presented shapes and structures more freely, as mentioned in the
discussion about imagination movement.
It is also worth mentioning that for the youngest children (0-3
years old) who are at the stage of recognizing and memorizing their
visual stimuli, the most attractive are contrasting illustrations, including black and white ones 36, e.g. The First Book Katsumi Komagata37 or Guido van Genechten Daddies and Their Babies38 and Mommies
and Their Babies39.
Black and white are also used more and more in the so-called
“activity books” containing different tasks, colourings and snippets.
Interestingly, before the interference of the child they do not create
the impression of unfinished, but at the same time they leave enough
space in the reader to engage in such interaction. This is a particularly
32 text: Rene Goscinny, illustration: Jean-Jacques Sempe, Mikolajek, Nasza Ksiegarnia (2009)
33 text: Bellairs John, illustration: Gorey Edward, The House With A Clock in Its Walls, Dial Books Young
Readers (1973)
34 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977), s. 81
35 Slonska I., Psychologiczne problemy ilustracji dla dzieci, Wydawnictwo Naukowe, Warszawa (1977)
36 ibidem
37 text and illustration : Katsumi Komagata, Pierwsza ksiazka, Wytwornia, Warszawa (2016)
38 text and illustration: Guido van Genechten, Daddies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012)
39 text and illustration: Guido van Genechten, Mommies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012)
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[Ilustração / Illustration]
BLACK & WHITE ILLUSTRATION FOR CHILDREN
Karolina Kornek
karolinakornek@gmail.com
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valuable feature nowadays when the role and future of printed books is
questioned and interactivity is almost obvious.
Among the great examples of such publications are Bologna’s awardwinning books The Book to Do* by Aleksandra Cieslak40, The Typoscribble
by Jan Bajtlik41 and the pioneering The World is Strange by Grazka Lange.
5. Conclusions
In conclusion, colour is not the only element that influences the appeal
of the illustration, and thanks to its elimination other elements such as
composition, lighting, graphic structure, linearity and detail are undoubtedly gaining attraction.
In addition, if we attempt to consider black and white as an independent graphical choice - as means of artistic expression, and not a lack
of colour - we will achieve a new quality. Not “the only one”, “the right”
nor “the best”, but equally valuable, broadening the range of our capabilities, while not limiting them.
Finally, on a light-heartened note, let’s “turn the cat around and face
its tail”. Imagine an illustration without composition... Without shading
or contrast. Or maybe without characters. I guess it’s easier to imagine a
colourless illustration.
References
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9. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 22, Hokus-Pokus, (2014)
10. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 24, Hokus-Pokus, (2014)
11. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 25, Hokus-Pokus, (2015)
12. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 27, Hokus-Pokus, (2016)
13. Ryms. Kwartalnik o ksiazkach dla dzieci i mlodziezy, nr 29, Hokus-Pokus, (2017)
40 text and illustration: Aleksandra Cieslak, Ksiazka do zrobienia*, Wydawnictwo Dwie Siostry,
Warszawa (2016)
41 text and illustration: Jan Bajtlik, Typogryzmol, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2014)
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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8. Diaz Garrido Maria Julia, il.: Alvarez Hernandez David Daniel, Bandada, S.L. Kalandraka Editora (2012)
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11. Genechten Guido van, Daddies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012)
12. Genechten Guido van, Mommies and Their Babies, Clavis Publishing, Chicago (2012)
13. Goscinny Rene, il.: Sémpe Jean-Jacques, Mikolajek, Nasza Księgarnia (2009)
14. Hellsing Lennart, il.: Lindberg Stig, Daniel Doppsko, Oetinger, 1959
15. Jansson Tove, Muminki, (9 volumes) Nasza Księgarnia, Warszawa (2014)
16. Komagata Katsumi, Pierwsza ksiazka, Wytwórnia, Warszawa (2016)
17. Lange Grazka, Swiat jest dziwny, Wydawnictwo Dwie Siostry, Warszawa (2007)
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19. Mateo José Manuel, il.: Pedro Javier Martínez, Migrar, Ediciones Tecolote (2011)
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24. Sunkyung Cho, La la la, Somebooks, Seoul, Republic of Korea (2011)
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26. Tomić Tomislav, Postoji - Ne postoji, Knjiga u centru, Zagreb (2013)
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Non-face Caricature: Theory and Workshop
Stuart Medley1 and Bruce Mutard2
s.medley@ecu.edu.au, b.mutard@ecu.edu.au
[Ilustração / Illustration]
Abstract
Caricature is a cognitive capability that humans share. It aids in the recognition and recall of faces but also of non-face objects. Non-face examples are
given here, including caricatures of typefaces, landscape and aeroplanes.
Caricatures require their creators and beholders to compare a specific example of an item against a normal example for that class of items. The creator
exaggerates the differences. The beholder recognizes the exaggerated depiction as representing the specific example. A short-cut to deriving the normal
example is adopted from research into the field of human performance and
expertise and put to work in the field of character design. The method is
applied as the last step in a character design workshop developed by one of
the authors. This variation on an earlier iteration of this workshop provided
clarity for workshop participants to better enable them to caricature any nonhuman characters or objects created for their visual narratives. Further development of this process could be useful in the fields of comics and animation.
1. Introduction
Caricature is widely regarded as the province of the political cartoonist. However,
psychologists concerned with face recognition have demonstrated that caricature is a mental ability that helps all people to discriminate between faces, and
furthermore, helps to distinguish between other homogenous examples under
scrutiny by the human visual system [1][2][3][4]. This paper relays an approach to
drawing caricatures undertaken as part of a character design workshop one of the
authors has developed, which essentially introduces to illustration an application of this broader understanding of caricature. In the workshop, caricature is
used in an atypical way as a closing strategy to push the distinctive attributes of
the workshop participants’ character designs one step further; to make clearer
what is unique about their designs and push past any tendency to ‘play it safe’ [5].
First, this paper will outline some of the research into caricature as it relates to
human visual cognition, then, how it has been applied to items such as type and
aeroplanes. We then explain the steps of the character design workshop where
participants are encouraged to further develop their drawings through caricature
to amplify what is unique about their creations. We argue that this uniqueness
leads to clearer distinction for the beholder. Awareness of the broadness of application of this mental faculty for caricature could benefit those working in the
fields of illustration and animation.
1, 2 Edith Cowan University, Design Department, School of Arts & Humanities, Bradford Street, Mount Lawley,
Australia.
Keywords
Caricature, character
design, non-face
caricature, peak shift
effect.
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
254
2. Caricature as a natural human faculty
Fig. 1. Gerald Scarfe,
Caricature of Tony
Blair.
The general understanding of caricature is of a gifted illustrator of a political
bent using distortion or exaggeration of faces in order to make fun of and/
or denigrate a subject. Typically, caricatures are made of celebrities’ and
politicians’ faces as these are well known to a wide audience, hence there is
value in the ‘a-ha moment’ when the beholder identifies who the caricaturist
is depicting. Even the definitions of caricature tend towards specific reference
to faces, for example, Susan Brennan describes caricature as: “a graphical
coding of facial features that seeks paradoxically to be more like a face than
the face itself […] The resulting distortion satisfies the beholder’s mental
model of what is unique about a particular face”[6].
However, face-recognition psychologists argue that caricature may be
a function of everyone’s mind. It is a way of helping one remember what is
unique about a particular face and thus, may support human social behaviour.
Caricature, apart from being a mode of depiction, is an oddity of the visual
system and demonstrates one way that humans
have capacity to see and comprehend pictures that
are other than veridical. It is the ability to identify
people from a picture where their unique features
(usually facial) have been visually amplified, even
to (delightfully cruel) extremes as in Gerald Scarfe’s
illustrations (Figure 1). The special skill a caricaturist
exhibits is the ability to make a picture from singling
out and amplifying those distinguishing visible
characteristics that make a person different from all
others.
Dror, Itiel, Stevenage, and Ashworth [7]
explain that in the scientific literature on face recognition, it has emerged
that there are advantages to caricaturing a face including better recall and
more efficient identification by the beholder. As the authors explain:
“The caricature advantage demonstrates that performance is better
when exaggerated stimuli are presented rather than a faithful image.
This can be understood with respect to a theoretical framework in
which caricaturing maximises the distinctiveness and thus minimises
any perceptual or representational confusion”.
We want to make clear that we are interested in more than general distortion or exaggeration through illustration, although in some cases these have
been demonstrated to have communication advantages. For example, a
recent study by Kendall et al [8] demonstrated that cartoon faces can convey
emotion more quickly than high-fidelity, photographic pictures of faces.
Similarly, Heiser et al [9] found that human cartoon characters had a higher
appeal in advertising: “compared with a human spokesperson in the same
advertisement, the creative use of cartoon spokespeople in print ads leads
to more positive consumer advertising outcomes, including attitude toward
the ad, attitude toward the brand”. Indeed, the benefits of distorting features
through drawing have become a convention of particular comics cultures. In
·
[Ilustração / Illustration]
NON-FACE CARICATURE: THEORY AND WORKSHOP
Stuart Medley and Bruce Mutard
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Manga and anime there exists a convention known as ‘super-deformed’ style.
Entire cartoons may be made in this way or more visually realistic animations or comics may, change in style to ‘super-deformed’. In these moments
the drawings obscure a character’s specific identity in order to amplify,
through caricature, the emotion of the moment. A character (or person) is
normally depicted doing something; acting or reacting to a situation. Such
‘action’ usually involves an emotional state such as happy, sad or nervous, etc.
Representations of these emotional states resemble those observed, and are
exaggerated contiguously with the artist’s style. For example, the bottom half
of a circle represents a smile, as it relates to a real smile, though exaggerated.
The top half of a circle indicates sadness, even though it is rare any real mouth
looks like that. If a character is depicted as nervous, cartooning convention
offers what Neil Cohn calls upfixes: sweat drops flying off, despite the fact
that sweat usually drips down the side of ones face in reality. Cartooning has a
visual lexicon for depicting emotional states that has evolved by convention,
something that Cohn has taken pains to map out Visual Language of Comics
[10]. Cohn also correctly shows that different cultures have evolved their
own ‘visual language,’ but stumbles when he attempts a further taxonomy by
reducing for instance, American comics to three ‘dialects’ Kirbyan, Barksian
and Independent. What he misses in this reductionist project is that artists
drawing styles are as unique to them as a person’s signature. Many artists
forgo using the lexicon altogether, and nothing stops another from inventing
new ways to depict emotions and feelings.
Each of these instances describe a more general idea of exaggeration
that has, for one reason or another been described as caricature. However,
the specific idea of caricature we explore in this paper is more focused
on the features that make a unique individual identifiable. We want to
demonstrate that the unique individual does not have to be a human face
but can be a unique example of anything in any class of objects, or even
aspects of an environment.
To categorize an object, for example to tell a person from a tree,
the human visual system must be able to map a potentially infinite set
of images onto a single object representation, that is, the visual system
must solve what psychologists know as the ‘object constancy problem’;
the categorization of objects into broad and separate groups. However, to
distinguish one person from another, or more importantly, to identify one
face as distinct from all others is a different problem for the visual system;
the ‘homogeneity problem’ or identification within the group. As psychologist and face recognition expert, Gillian Rhodes explains:
To recognise faces and other objects that share a configuration (birds,
dogs, cars, etc.) the human visual system must find a way of representing the subtle differences that distinguish such similar objects, i.e. it
must solve the homogeneity problem. […] We know that the visual
system has solved these two problems [object-constancy and homogeneity]. After all, we routinely recognise familiar objects from different
viewpoints and homogenous objects such as faces. What is less clear is
how we solve these problems [1].
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The visual cognitive faculties of the mind allow the mapping of new
visual input against remembered ‘norms’. These norms exist for whole
ranges of visual information and are expanded upon with further experience of the visual world. Where the new visual information differs
from the norm, the mind appears to store these differences in a form
exaggerated beyond their actual appearance. For example, if a person
appears different from the norm because their eyes are closer together
than is normal (‘normal’ being defined by the different visual experience
of each viewer) the brain will exaggerate in the memory this difference
further still by pushing the eyes closer together in the stored mental image of that person. The mind makes the distinctiveness of the particular
face more clear through a kind of mental caricature.
In the face recognition literature it is known that the configuration of facial features facilitates identification. The position of these
features in what is referred to as ‘face space’ [11] can be quantified
by comparing multiple faces and averaged out. Accordingly, what’s
unique about a specific face, the ‘trends away from a norm’, can be
mapped against the average positions of facial features. A face caricature can be relatively easily derived using a set of points on the face.
The identification of these points may even be automated [12] and any
noticeable differences may be amplified by an input number. Caricatures can be machine-generated with predictable results, as has been
demonstrated since Susan Brennan’s 1975 MSc project, Caricature
Generator [6]. As Dror et al explain: “This [capacity for automation] is
largely due to the fact that caricatures are not random distortion, but
systematic distortions aimed to increase and exaggerate the distinctiveness and uniqueness of each item” [7]. Furthermore, the making
of a face caricature can be adopted as a series of steps for a variety of
tasks including improving automated face recognition systems. Medley and Haddad [13] posited a set of mechanical steps for making caricatures in the illustration classroom. These steps are also employed as
the last activity in a character design workshop detailed below.
3. Non-face caricature
Beyond the mental amplification of ‘trends away from the norm’, a
more radical concept is proposed by psychologists, Rhodes, Davies and
Fridlund [1][3][14]. That is, that the visual system and the ‘psychological landscape’ to which it is linked, is actually predisposed towards
and on the look-out for extreme visual signals; visual stimuli that are
outside of the norm. Rhodes explains: “Extreme signals [those that
do not usually occur in the natural world] are more noticeable, more
discernible, and/or more memorable than less distinctive ones”[15].
She argues that, “Stimuli that exaggerate some critical property of the
natural stimulus, such as its size, contrast or number, often produce
an enhanced response [...] This preference for extremes seems to be a
fundamental feature of recognition systems, and one that imposes important constraints on the design of signals [16]. ‘Design’ is used here
in the sense of natural selection during evolution but Davies [3] argues
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that it may be applied to the human activity of visual art: exaggerated
signals (those that do not naturally occur) can communicate more immediately to a visual system predisposed to look for them. According to
Rhodes, the ability of the human mind, in some cases, to interpret and
understand exaggerated drawings better than veridical images “raises
an even more intriguing possibility. If drawings can be interpreted as
externalisations of mental representations, then […] those representations might themselves be caricatured. If so, then caricatures would be
effective because they match the memory representations better than
undistorted images!”[16]. Ramachandran and Hirstein [2] describe this
as the ‘peak shift’ effect in art representations, and they make clear that
this effect applies to depictions of things other than faces or the human
form: “a Boucher, a Van Gogh, or a Monet may be a caricature in ‘colour
space’ rather than form space”. So, it may be that the faculties that
allow the mental distortion of faces in memory may also support the
mental caricaturing of things other than faces.
A useful non-face example where caricature can be demonstrated to
enhance distinctiveness is in the field of typography. One of the authors
of this paper developed the idea of caricaturing particular typefaces
and used the examples generated to demonstrate to character design
workshop participants the possibilities of non-face caricatures. In the
realm of typography, particularly in the context of font recognition for
students of type, subtle differences can be hard to discern for the novice.
For the purposes of the exercise it was very easy to conceive of a ‘norm’
for typographic design, particularly for sans serif typefaces. Helvetica was
chosen for its ubiquity throughout the cultures where the character design
Fig. 2. Caricature of
Microgramma font
using Helvetica as a
typographic norm.
Fig. 3. Caricature of
Arial font using Helvetica as a typographic
norm.
workshop has been held (principally Australia and the UK), and because
Helvetica has been referred to as ‘the face without features’ [17], a term
which emphasizes its visual neutrality. In comparison to this norm we can
easily observe that a typeface such as Microgramma seems horizontally
stretched or extended (Figure 2). The more subtle differences between
Helvetica and Arial especially benefit from the exaggeration that non-face
caricature can provide (Figure 3).
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However, the above example assumes a spatial/configural set of
points that must be assessed and appropriately exaggerated. This need
not be the case. Colour is also an attribute that may have a norm in the
range of visual elements in question and a particular appearance in the
individual instance that may be subjected to a caricature. John Goodchild created some of Australia’s better-known travel posters of the 20th
Century. His “Murray Trip” poster (http://nla.gov.au/nla.obj-136397986/
view) exaggerates the colour of the landscape while otherwise accurately
representing the proportions of the environment. As with any unique
subject, the beholder’s personal norm for that class of things will have
accumulated from their own personal experiences. Goodchild grew up
in England, arriving in Australia when he was 15 years old. It may well be
that he was particularly struck by the harsh, bright light and landscape
hues outside of his previous experience. When the beholder became a
maker, Goodchild’s Australian work depicted shadows imbued with a
rich, chromatic indigo and highlights set aflame with a clean, vibrant
orange far beyond the colours evident in the landscape itself.
Dror et al researching in the field of human performance and
expertise, made caricatures of aeroplanes to test for improvements in
learning through the identification of novel objects [7]. The authors’
method for generating aeroplane caricatures is essentially identical to
that taken in algorithmically generated face caricatures. As theories of
‘face space’ have it, a face has ‘landmarks’, common features shared
by all faces, whose location may be mapped out relative to the space
of a face and to each other within that space. Dror et al developed a
similar method for generating their caricatures for a set of aeroplanes
with relatively homogenous visual features:
“a set of 48 landmarks was manually located on each of the aircraft
images within the [homogeneous aircraft] set. Using a technique
which averages the x, y coordinates of each and every landmark
across two comparable scaled [plan view] images, a homogeneous
composite was generated. This was achieved by creating a composite
of the first pair of homogeneous aircraft, a second composite of the
second pair of homogeneous aircraft and finally, a composite of these
two composites. This resulted in a single image to which each original
homogeneous aircraft had contributed equally” [18] (See Figure 4).
Comparing each unique aircraft to the composite and exaggerating the
differences found at those same landmarks allowed the authors to develop
four aircraft caricatures for their learning experiment (an example is
shown at Figure 5). Their test results found that the use of caricature is advantageous as they were able to train their 113 novice participants to identify unfamiliar aircraft, adding that “the caricature advantage was most
effective in complex learning where it is difficult to differentiate among
different aircraft, in other words, caricature is particularly effective where
the original pictures are relatively homogenous.” Dror et al state: “caricatures are an important alley in achieving relatively difficult learning in
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relatively short amount of time. In
either case, caricature can enhance
the effectiveness of learning” [19].
Dror et al’s methodology in averaging out the landmarks on only two
examples at a time, rather than
deriving a norm using all examples
in a class of objects, provided a simple key for the workshop caricature
steps detailed below.
The characters that most
animators or cartoonists create will lie somewhere between the human
and the unorthodox examples given above. We have chosen the examples
above to demonstrate more radical departures from typical caricature
fodder. If the rules of caricature hold true for these examples, they should
hold true for any characters or objects illustrators can make. Similarly,
the application of peak shift to background elements in a scene—vehicles,
architecture and landscapes for example—could conceivably amplify
what is unique about an illustrated work or animation and add to the
consistency of the visual
style adopted by the novice
illustrator; the consistency is
implicit in the systematicity
of the exaggerations.
4. Caricature in a character design workshop
This workshop has been run for four consecutive years at Edith Cowan
University and twice at the Lakes International Comic Arts Festival
(LICAF) in the UK. It has also been run at the Academy of Fine Arts in Katowice, Poland and the College of Arts and Creative Enterprises at Zayed
University in the UAE. In total there have been over 140 participants aged
in their late teens to late 20s. All were illustration or graphic arts students
and/or high school art students. The workshop methods are intended to
allow participants to focus on developing and accelerating towards their
own illustrative style. An overview of an earlier iteration of the workshop
was given at CONFIA 2016.
While the final steps of the character design workshop are based
upon the psychology of caricature, the entire workshop is developed
upon theories of the psychology of seeing. Principally, participants are
prompted to develop their designs based on their own visual schema. The
workshop is intended to explore common ideas about what is normal in
depiction and then to stretch and even break these schemas on the way
to developing unique character designs. For instance, participants begin
drawing figures and faces placing the features of a character where they
‘look right’ for a human figure. Participants are then encouraged to ‘break
their drawings’; redrawing the characters by changing the relations between the elements that indicate ‘human-ness’. For example, ears may be
re-drawn on top of the head, a mouth re-drawn between the eyes (Figure
Fig. 4. Creation of a
composite aeroplane
(plan view). Common
landmarks are identified
on pairs of aeroplanes of
relatively homogenous
appearance. The position of the landmarks is
averaged out to create a
composite of each pair.
The resulting two composites are averaged in
the same way to create
a ‘composite composite’
to which any of the
unique aircraft can be
compared (Medley after
Dror et al).
Fig. 5. Example of an
aeroplane caricature.
The F-15 has been
compared to the above
‘composite composite’.
Differences in the locations of the landmarks
on the F-15 and on the
‘composite composite’
are exaggerated by a
numerical factor to
generate the resulting
caricature (Medley
after Dror et al).
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6), elbows and knees redrawn closer to the wrists and ankles respectively.
The outcome of the workshop is for each participant to develop
two characters. When it comes to the workshop participants’ own creations, these are not strictly speaking caricatures in their initial instance,
though they may exhibit characteristics that are distorted away from any
Fig. 6. Hayley Leeke.
Workshop participants
draw schematic faces
then attempt to ‘break
the drawings’ by moving features into ‘incorrect’ positions.
real-world referrents. It is only after at least a first attempt at a character
design that participants can use caricature on their own creations to
make them more different from other characters. The reasons for doing
this, rather than participants accepting their initial character designs, is
to push further the possibilities of the design, especially those aspects
that make it unique. As discussed above, the research makes clear that
caricature can improve the appeal of a character or design and improve
learning and recall. A further reason for caricaturing the participants’
initial character design is that there is evidence to suggest a reluctance
by students to express their creative impulses to the maximum, and in
particular, that the formal setting of an art class or workshop can lead
to students ‘playing it safe’ [5]. This last step of caricature is intended
to further amplify any differences between a participant’s character
designs, and by extension to make more clear what is unique about each
participant’s approach to character design.
What has changed in the workshop since its earlier iteration, following on from participant feedback, is this final step around caricature.
Formerly, students would contrast their character designs against a norm
for that kind of character, mostly by exaggerating the variations from
the norm. Where the character design was human this was a relatively
clear step to follow. Apart from many visual examples being available,
participants could make their own human norms based around axiomatic
drawing processes such as visual formulae for drawing people [20]. However, that process was less easily applied for those students who created
non-human characters, and in previous years of running the workshop,
this last step of caricaturing had been fraught.
For some participants the caricature phase of the character design
process, intended as a final step to help ‘fine-tune’ what was unique about
the designs, was more helpful than for others. A participant who felt the
benefit of caricaturing their character away from a human norm drew a
‘middle-aged Charlie Brown’, and commented that, “caricaturing him
helped me break what I considered my conventional style. I made his
head fatter and his realistic eyes more tired and wrinkled than at first.”
Of course character designs may come in all shapes and sizes, not all of
them human. Unlike the faces discussed above, the configurations within
·
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NON-FACE CARICATURE: THEORY AND WORKSHOP
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a character design may not be readily mapped against typical human
visual traits. The approach to caricature previously recommended in the
workshop seemed to be a less successful strategy for others. A participant
whose characters were based on anthropomorphized organs (a heart and
a brain) had this to say: “my character was already pretty abnormal. I
couldn’t work out what ‘norm’ I was trying to compare it to for making it
even more crazy”. Hence, it is appropriate to give workshop participants
an introduction to some of the ways non-face attributes may be caricatured. Through the processes of non-face caricature—defining the salient
points within the workshop participants’ drawings and identifying the
same points on a comparative picture—participants gained an advantage
in the latest round of the workshop unavailable to the earlier participants.
The key is not to compare with all other items in that class of things (be
these persons, creatures or robots) but to make the two characters the participant has already designed more different from each other. In this regard the aeroplane caricatures from the study by Dror et al set the method
out. Workshop participants can find the mean positions between aspects
of their own character designs to find the points of departure for their
caricatures. This scaling allows a rough form of the more precise mapping
used in algorithmically generated caricature programs such as in Dror et
al. This also has the added bonus of making overt any scalar differences
between the characters; crucial for consistency in animation or comics.
In the new iteration of the workshop, the principle of caricature is
upheld: participants still compare each of their creations to some kind
of visual average, however, the average may now be a relatively simple
composite derived through a combination of the common landmarks
found in the two designs that participant has just made (Figure 7). Responses from participants reflect this new-found clarity: “Once I understood the geometry behind caricature I was able to say to myself what
to change and distort and in what direction”. “The aeroplane example
worked because I could see that I can compare my two characters to
each other, I don’t need to work out a norm for my kind of characters”.
Another participant found the workshop step useful in developing
caricatures of characters’ vehicles for their narrative (Figure 8): “I thought
the initial designs were fine and
didn’t need more. I’m glad I
went through the steps because
the exaggerated versions look
better. I think they belong
together more in the same story.
[They’re] more stylish”.
Another way of looking at
this caricature process is that it
enables anti-caricatures to be
made. That is, a participant may
decide that the composite design
has narrative utility in and of
itself and that the unique aspects
Fig. 7. Marika Doracik,
Common ‘landmarks’
are identified in the
original character
designs (at left), from
which a rough composite is made (centre).
Landmarks in each
character design are
moved further away
from the landmarks
in the composite for
the final, caricatured
designs (at right).
Fig. 8. Cindy McIlroy,
initial cartoon car designs (at left), side-view
of cars compared to
create a composite car
drawn between the two
initial designs (centre),
caricatures of original
designs (at right).
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in the different designs (for characters or backgrounds) can be de-emphasised; the salient landmarks in these designs can be brought back towards
their equivalents in the composite. One participant was developing an
animation for a suburban setting. The workshop enabled him to make a
house composite: “I made a few [house drawings] with minor variations. I
wanted the houses to be ‘samey’ but not exactly the same. More the same
than normal but not identical. I didn’t want to draw too much attention
to them but to have my audience get a sense of something not quite right.
The composite idea was better for me than caricature.”
The development of the final step in the workshop demonstrated
that caricature doesn’t have to be so narrowly understood in terms of
faces. The above method is a relatively simple heuristic that helps participants to conceptualise the process of pushing their characters visual
attributes further away from each other. One may simply ask ‘what do
you notice about this character that is remarkable?’ Consciously or not
respondents to that question will be comparing their character to their
experience of other characters, to people, to things in the world. It may
even be that that configural relations between elements within the outer
contours of the character, and the ratios of that outer contour itself are
being evaluated by the beholder; a thing can look thin in and of itself if it
is much taller than it is wide [21].
5. Conclusion
Where participants design human characters a norm can be derived
from an axiomatic formula and used to gauge difference in order to
generate a caricature of the character. Where such a task is difficult
for the participant—as has been the case for caricaturing non-human
characters in previous workshops—the differences between a participant’s two characters can be averaged out to create a composite. This
methodical approach often helped participants feel at ease with the
process of caricature. This comparison between participants’ character designs makes the scalar differences overt; crucial for consistency
in animation or comics. The application of peak shift to background
elements in a scene—vehicles, architecture and landscapes for example—could conceivably amplify what is unique about an illustrated
work or animation and add to the consistency of the visual style
adopted by the novice illustrator; the consistency is implicit in the
systematicity of the exaggerations.
Caricature can lead to better recognition and retention in the
audience. Given that creators want their creations to be remembered,
an understanding of caricature and peak shift can lead significantly
towards more unique shapes, improving the memorable attributes
of creators’ designs through making the design more like itself. As a
corollary, if an illustrator wants to diminish the specifics of a character
or object in a depiction, knowledge of caricature enables the ability to
create anti-caricatures of things. For this reason caricature should be
part of the visual vocabulary of illustrators an animators as effective
emotive communicators.
·
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NON-FACE CARICATURE: THEORY AND WORKSHOP
Stuart Medley and Bruce Mutard
s.medley@ecu.edu.au, b.mutard@ecu.edu.au
·
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263
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
264
The Unexpected Path: How Animation Might be Used to
Help Carers Interpret Restricted Expressions in Their
Patients
Sophie Mobbs1
s.mobbs@mdx.ac.uk
[Animação / Animation]
Keywords
Animation, 3D animation,
2D animation, motioncapture, rotoscopy,
body language, facial
expression, non-verbal
communication, palliative
care, patient care, creative
practice.
Abstract
Character animators strive to observe and interpret expressions to instil
into their animated characters, for example, using mirrors to study their
own expressions or though observing others. This paper describes the
path taken when an animator/researcher tried to explore subtle and
restrained emotion through creative practice methodology. While this research was initially conducted to explore and inform animation practice,
the author’s own experience in caring for a terminally ill-relative revealed
new and unexpected avenues as to how this research might be extended
to help carers interpret (and thus respond to) patients who are unable
to specifically vocalise their needs or are too ill to express themselves
beyond the smallest of gestures. Such gestures might include, the hint
of a facial expression, the slightest tilt or tension of the body. This paper
discusses how animation practice might be used as a tool of study, and
discusses the possibility of expanding research into ways to help animators and carers become more attuned to perceiving and acting upon
emotions that are (through cultural rules or physical restraints) otherwise
restricted or subdued.
1. Introduction
When I originally began my research, my aim was to create an artefact
that would allow me to dissect non-verbal communication through the
lens of an animator. This artefact would interpret a live recording of
myself as subject, describing situations designed to instigate the expression of emotions of genuine happiness and genuine sadness. I would then
approach this piece; itself a part performance, part documentary film, via
the medium of motion captured 3D animation, rotoscoped animation and
traditional style hand drawn 2D animation.
My aim was to study restrained but real body language. Animation (as
opposed to animated special effects) is often associated with being explicit
with non-verbal communication, with the animator often using simplified
or stylized characters. In part, as an animator myself, I can appreciate this
choice as deriving in some part from the restriction of time and deadlines.
A story might be better told with time expended on the narrative, mo1 Middlesex University, School of Art and Design, The Burroughs, London, NW9 4BT, United Kingdom.
·
[Animação / Animation]
THE UNEXPECTED PATH: HOW ANIMATION MIGHT BE USED TO HELP CARERS INTERPRET RESTRICTED EXPRESSIONS IN THEIR PATIENTS
Sophie Mobbs
s.mobbs@mdx.ac.uk
·
tion and gesture of a simple character, rather than struggling to create a
complex design at the expense of the motion. As McCloud points out,
“Artists who concentrate on anatomical accuracy but neglect gesture, may
create technically “correct” figures, but the results may be utterly lifeless
– while artists with technically “incorrect” figures but a strong sense of
gesture may produce art that seems real and alive.” (bold text McCloud’s
own) [1] The other point to consider is the now fairly famous effect of the
Uncanny Valley first coined by Mori in regard to automatons and robots [2]
and now oft-cited to refer to animated avatars. In particular, the difficulties for realistic 3D synthespians (computer generated actors, usually 3D)
to capture the full range of facial expression of a real life human, with the
result that the synthespian by comparison can appear creepy or undead. [3],
[4], [5], [6]. More recent films have been more successful in their depiction of synthespians, though in some respects this is from a combination of
choosing non-human characters such as Neytiri (played in motion capture
by Zoë Saldana) in Avatar [7] or the Great Goblin (played in motion capture
by Barry Humphries) in The Hobbit: The Unexpected Journey [8] which are
already inhuman and to some extent, naturally uncanny, and the large
and often unsung heroic teams of animators and riggers working over and
adjusting the motion captured data. [9]
Stylized or simply designed characters, without using overt expressiveness, might struggle to tell their story or be understood by viewers, lacking
as they do the detailed musculature of a human to express subtle emotive
states. Thus for example, Walt Disney encouraged his animators to exaggerate movements, ostensibly, his reasoning was that movement should be
realistic and as such live animals were often brought into the Disney studios
for the animators to study their movement. However, when animators
strove to replicate realistic movement exactly, Walt asked them to re-draw
the scenes, again and again, until the animators were forced to exaggerate
motion out of frustration, only then gaining approval. [10] Williams, in his
book focusing on the practical methods and approaches to animation, cites
silent film and pantomime as a source for clarity in getting a character to
communicate via their bodies as much as possible. [11]
However, with the rise of motion capture and special effects CGI,
there is the potential to create avatars resembling real humans more
closely, and as such, these characters might be expected to move and
behave more like real actors without needing to press the point with
pantomime and exaggeration. Since the human face expresses itself
with a myriad of different muscles working in unison, CG characters
can struggle to reproduce this, at least not without resorting to a detailed knowledge of both expression and the interplay of complex facial
anatomy. Hooks believes that micro-expressions (expressions held on the
face across the space of less than a second) and greater subtlety will be
demanded by audiences as the level of photo-realism increases, forcing
animators to express these intricacies. [12] Even though the audiences
themselves might be unable to explain the theory behind expression, we
are all nevertheless attuned to expression with our daily interactions with
others. Even here, in special effects, it is often the exaggerated charac-
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ters (both visually in their inhuman design and in their motions) such as
Serkis’s Gollum from Lord of the Rings [13] that are the most convincing to
the viewer. Should mo-cap actors exaggerate their postures, to counteract
any limitations of the final avatar their motions might inhabit? What role
do the animators have in working with motion capture from an actor?
Mihailova points out that the role of the animators within these collaborations is often deliberately played down, with much of the credit of
the animated avatar passing directly to the human actor, the “animated
performer” [14] and little recognition given to the teams of animators
and riggers working to breathe life into the computer generated avatar,
“agency and ownership of the digital character are presented as belonging solely to the actor, while animators’ work is seen as supplementary.”
[9] To return to the example of Gollum, 40 animators used the live action
footage of Serkis as reference, injecting their own spirit into the animation
and not simply copying Serkis’s movements. [15]
Yet real people tend not to act like cartoon characters when they are
sad or in pain. Cultural, gendered, familial and location restraints influence us all. Ekman defined these restraints as “display rules” with cultural
display rules specific to culture [16] and personal display rules specific to
families and often learned as a child. Tears do not fly out of people’s faces
in waterfall streams as a cartoon character might react. Crying might be
socially acceptable at a funeral or birth, but by contrast one might feel
constrained from crying in the workplace, or on the bus. [17] One might
even (depending on circumstance) feel compelled to restrain expressions
of joy. Ekman and Friesen classed this within the definition of “deintensifying” where the joyous reaction of a person winning might be toned
down to avoid accusations of “gloating.” This differs from “neutralising”
where a person tries to hide an emotion (such as not crying at work.)
Further definitions include “qualifying,” a deliberate expression put on to
soften the underlying emotion, “simulating” (deliberate feigning of emotion where no underlying emotion is present) and “masking,” trying to
hide an emotion by casting another over the top of it, such as pretending
to be delighted with a gift you actually really hate. [17]
Thus it was I set out to unravel non-verbal expression using animation
as a lens of study. In order to provoke expressions of genuine sadness, I
filmed myself talking about my father’s (at the time of initial filming,) fairly
recent diagnosis of cancer and the operations he was enduring at that time.
On viewing the initial, raw video footage of my interview closely, I
was able to spot various expressions falling within the remit of the qualifiers defined by Ekman and Friesen above, for example:
While talking of my father’s illness, it becomes clear I am on the brink
of tears, though I was struggling not to release the emotion fully. This would
be classed as deintensifying my emotion rather than fully neutralising it.
The footage then shows me laughing, despite being clearly upset. Ekman
defines this as qualifying or masking. [17] To laugh while describing something serious or otherwise upsetting might seem illogical or odd, but taken
as a qualifying measure, it makes more sense. I was uncomfortable about
showing my distress in front of people, and uncomfortable about causing
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others to feel upset on seeing me upset, hence laughing to appear to soften
the impact, entirely for the benefit of observers. I would not laugh if I was
alone feeling the same distress, with no one observing. When alone, the
distracting effect of laughing is neither needed not wanted.
In this way, on a personal and self reflective level, this intimate
dissection of my own facial expressions and emotions was illuminating,
and coupled with time spent rotoscoping sections of the live action, I was
forced (though the act of rotoscoping) to focus and concentrate on my
facial expressions frame by frame. In some ways, my approach was not
dissimilar to the freeze-frame intensive study that FACS (Facial Action
Coding System, a method developed by Ekman and Friesen to study
expression closely) psychology researchers apply when viewing video
footage in order to analyse facial expressions.
As FACS researchers freeze-frame their way through footage, they are
more likely to pick up on possible micro-expressions, and “emotional
leakage” of true expression. Micro-expressions are fleeting facial expressions, swiftly hidden and frequently lasting less than a fifth of a second,
[18] or in animation terms, around 5 frames worth. Since a micro-expression might last for 5 frames, such would be a duration long enough to be
picked up and sketched out while rotoscoping live action footage, albeit,
manifesting as only 2 or possibly 3 drawn frames if an animator was rotoscoping on twos. (Drawing every other frame of live action footage.)
2. Unexpected Side Effects of the Research
I had hoped that my research might be of value to other animators like myself, keen to find ways to understand and interpret subtle non verbal communication to express within their animations. What I did not anticipate
was that the personal knowledge and insight I gained from my research
might actually and tangibly help my father in his battle against terminal
illness, and that, this insight could have the potential to help other patients
under palliative care, or indeed any persons in a situation where speech or
obvious gestures have become difficult to express. In the later stages of terminal cancer, my father lost the ability to communicate, becoming unable
to speak or even to open his eyes. He could no longer articulate save in the
most subtle of manners, such as for example, a slightly different positioning
of the eyebrows or slight tension in the whole body. Indications that were
small and difficult to see. Yet throughout this time, he was still experiencing
fear, distress and pain (including frightening hallucinations) and conversely, also relief and a measure of ease when these experiences were alleviated, either from pain medication or anxiety medication, or from the effect
of pleasant dreams and hallucinations. Prior to my research, I suspect much
of this non-verbal communication would have been too slight for me to
interpret. The ability to decipher the real source of the emotion was important. Was my father in distress from pain or from hallucinations? Was this
an almost imperceptible pain expression, or an almost imperceptible fear
expression? Pain required painkillers to be administered, hallucinations
(fear) required anxiety medication. The appropriate treatment needed to
be given for the specific cause of the distress, or there would be no relief for
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the patient. Additionally, by observing slight changes in facial expression or
posture, one could check that the medication was having effect, and if not,
to refer this back to doctors and nurses for appropriate adjustment. Thus I
began to wonder if there might be a way to use this research to help others
struggling to decipher emotion, not just other animators, but other carers
too. Part of my original research was to see how viewers would interpret
and react to more restrained, (not exaggerated) emotion presented via animation methods. Would sensitivity to emotions be enhanced or detracted
for those viewing the animations? Ruddle suggests that animation can be
a technique to coax the viewer into seeing “both under and between” otherwise ordinary motions [19] while Honness-Roe discusses how animated
documentary “reveals the world of the interviewee channelled via the
animator(s)” [20] Both urge caution, for the eye of the animator can both
reveal or distort the reality of the original footage, one might even wonder
if the animator might even reveal and hide simultaneously, with the result
that the animated footage might take on a different meaning to the original
footage, though in some cases this transposition may have been desired or
deliberately encouraged in order to entertain or influence the viewer.
3. How the Work was Presented
The research artefact was presented as a documentary style narrative or
voiceover, with the visuals rendered in a mix of live action filmed footage,
motion captured 3D Animation (with myself as narrator rendered in the
form of a computer generated dinosaur), 2D rotoscoped animation (taken
from the live action footage) and traditional style 2d hand drawn animation (where the narrator becomes a hand drawn cartoon dinosaur.) The
full artefact is around 10 minutes in duration and can be viewed here:
https://vimeo.com/164232007
Members of the public were invited to view the artefact (posted onto
Vimeo) via social media networks including facebook groups, blog groups
and journals. Viewers were encouraged to share the link onto their own
groups and networks and to fill in a short, 10 question survey on their
impressions of the piece.
3.1. Advantages, Difficulties and Concerns
of the Presentation Method
The questions were open ended, and entirely anonymous, and while this
did give respondents the freedom to reply as they wished and potentially
volunteer new and unlooked for reactions, the disadvantages were that
replying required a measure of time, confidence and commitment on the
part of the respondent. As a result, a smaller number of respondents were
expected, and their answers would need to be processed and analysed on
a response by response basis, with the emphasis on qualitative analysis. The aim in processing these responses, was to hopefully pick up on
threads and insights, correct confusions and errors for further experiments and feedbacks, thus to help frame approaches for further research.
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While the overall recorded reaction was of interest, it is likely that
those who found the artefact boring or uninteresting might have left part
way through the animation, and not filled in the survey. Vimeo documented
142 plays while the survey recorded only 35 responses. Even assuming that
some viewers may have viewed more than once, it would seem that a large
but otherwise unknown quantity viewed without participating in feedback.
Reasons might include; lack of time, lack of convenient hardware to fill in
the survey (respondents replying via their mobile phones might struggle to
type out complicated responses,) finding the survey too confusing, intimidating or demanding, or disinterest in the piece as a whole.
4. Discussion
Generally, the hand animated dinosaur avatar sequences were more
popular and “easier” for viewers to understand. The “Sari” scene in
particular, where my narration is taken up and illustrated by a 2D drawn
dinosaur attempting to buy a sari, was presented in more of a traditional
“expected” manner, with jokes, colour and a narrative, and an amusing
(non-serious) character. Viewers described the scene as “cute” “whimsical” “pretty” “evocative” “flamboyant” “enjoyable” “expressive” “imaginative” “hilarious,” all terms one might expect for a more traditional and
entertaining animation. Not to mention the slightly ludicrous and inherently comedic concept of a tyrannosaurus dinosaur wanting to wear an
elegant sari. The expression of emotion and themes were also made more
obvious through the use of exaggerated body language (the dinosaur’s
eyes bulging in shock, her mouth falling open) the stripping away of information and leaving only the core, (such as the shivering father huddled
and small in the centre of the screen) and symbols (tear drops, the ground
rising up to interact and “speak” with the dinosaur) all of which are classic
animation techniques that a viewer would likely have experienced and
seen in a mainstream animation shown on television or film.
By contrast, the motion captured sections were generally the most
unpopular, with respondents complaining of the stiffness and restricted
movement of the 3D dinosaur character and its lack of facial expression.
Some respondents found the motion captured dinosaur more engaging
when it was moving more expansively, possibly because the wilder movements were more distracting, or that the restrained, lack of movement
(from the grieving scenes) only heightened the artificial, uncanny aspect
of the character, even though in the case of the restricted movement and
stiffness, the dinosaur was behaving in line with the real human motions
of the interviewee. The choice of a split screen of live action and motion
capture for some of the scenes proved too distracting for some viewers.
This appeared to reinforce the observations discussed by MacGillivray,
[3] that the expectations of viewers watching motion captured movement
compared with hand tweaked movement perceive greater “life quality” in
the tweaked footage. It appeared that viewers perceived exaggeration as
more convincing. [10] This seemed to reiterate the discussion previously
in this paper, that to be convincing, motion-capture actors might need
to exaggerate their movements in order to be more believable, and that
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3D computer generated avatars may require tweaking from animators to
refine the motions further. [15]
More of a surprise was the reaction to the rotoscoped animation.
In articulating this, I shall attempt to define the sections of my artefact
through the classifications Honess Roe describes of evocation, mimetic
substitution and non mimetic substitution. [21] It seemed that the hand
drawn animations provided an example of evocation (evoking concepts
difficult to visualise or express with live action) by rendering emotion as
generated and expressed through the eye of the animator. By contrast,
the motion capture sections fell at the other extreme of mimetic substitution, through aiming to be as realistic (reproducing the body movements
exactly) as the technology available at that time allowed. Thus the rotoscoping fell between these extremes as the halfway point, of non-mimetic
substitution, the use of real footage stylised. [21] Honess Roe has written
about how this approach can work well in documentary animation and my
hope was to explore this from the direction of articulating and comprehending non-verbal communication, born from a documentary-style
narrative. In this, the style of the rotoscoping, following closely the real
life facial expressions whilst simultaneously heightening and crystallising
them, appeared to work well in commanding the attention of the viewers,
provoking interest and focus (as opposed to simple amusement gained
from the hand drawn dinosaur sari scenes.)
Responses from the viewers seemed to imply that the rotoscoped
scenes proved the most successful at focusing the viewers into seeing and
acknowledging the facial expressions of the rotoscoped narrator. It might be
that this sort of animation (rotoscopy) is less common to what viewers are
used to, and thus becomes interesting through novelty. The stripped down
nature of the linework combined with the voiceover left viewers with no
alternative but to focus and see the expressions. Such experimental animation has been approached before with Sabiston’s rotoshopped work. [22]
It seemed noticeable too that the majority of respondents preferred
to focus their attention on facial expressions rather than body motions.
The minimalist rotoscopes could still be considered successful and understandable in spite of having no body, while the 3D animation, having
body motion but no facial expression came across as hard to understand
or uncanny. [2] I had hoped to use the motion capture animation as a way
to get viewers to focus more on the body than the face, but while some
respondents were fascinated by the body motion, most were disconcerted
by the static facial expressions.
The artefact began with the narrator describing happy memories,
before turning to describing sad, even distressing memories. The sadness
and distress of the situation described stood out for many of the viewers, with seven respondents describing that they found the expression of
sadness and distress (and subject matter) upsetting or “difficult to watch”,
without connecting this impression of distress to any specific animated
approach of the artefact. In some part, this might be due to the tone of
voice as much as the visuals of the sad scenes. Eight respondents were not
upset, though three acknowledged the execution was moving or heartfelt.
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Two respondents felt that the subject matter and the voice alone
were most effective, “I started to ignore the images and concentrate
on the spoken word” so it is possible those respondents who could not
articulate an animation style that stood out for them were more struck
by the tone of voice. However, a majority were able to point to a specific
animated section that spoke to them.
In this, the abstract quality of the hand drawn “sad” animation
helped articulate emotion, possibly by elaborating on the vocal narrative,
whereas the rotoscoping had a more direct connection to the facial expressions, with the line-work helping to draw attention to the expressions
on the interviewee.
Reaction to the mo-cap was split, with some finding the change in
body posture from happy to sad interesting but all finding the lack of facial
animation on the 3D avatar lacking in expressing the depth of sadness
being vocally expressed.
For four respondents, a more holistic, thought provoking mood was
generated from seeing the variety of emotion displayed in animated form.
Quoting from the feedback “it opened my thoughts to maybe having to
experience something similar one day” and “it has made me think how
complex and fast changing our emotional expression is” it “made me think
about talking about difficult subjects, and how well animation can help not
only conveying the emotion, but make it a bit easier in some ways.”
4.1. Motion Capture
While it appeared that the mix of different animations was interesting and
thought provoking to most of the respondents, from the point of view of
using different styles of animation to help viewers interpret the subtleties
of body language, mixing the styles was counter-productive in the case of
the motion capture, serving only to heighten the dissatisfaction of viewers
with the motion capture as they compared it with the rotoscoping and
the hand animation in particular. As Peter
Lord and Brian Sibley describe in their
animations for Aardman, “Real movement, the sort of thing you would see if you
analyzed film of a live actor, always looks
weak and bland when it is closely imitated
in an animated version.” [23] This reaction,
of perceived weakness appears to have
been borne out within the motion captured
sections, though less so with the rotoscoped
sections. In spite of the rotoscoping conforming closely to the live action footage,
the heightening and accentuating of the
facial expressions proved to be relatively
absorbing or interesting to viewers, a novel way of seeing facial expression. It might be that the less exaggerated forms of expression achieved by
directly rendering the expressions might fit more closely with a ‘naturalistic’ aesthetic of representation that the rotoscoping entailed, with the face
Fig. 1. Motion captured
dinosaur avatar taken
from the artefact.
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legible in terms of the ‘cinematic’ codes and expectations of talking-head
documentary films. Subtle nuances are far more alien to the way in which
viewers are expecting to engage with cute 3D animated animals, or rather
less cute 3D generated dinosaur synthespians.
This contrasts with the more positive reactions from early tests of the motion capture that were shown informally to viewers, where only a short motion
captured segment was shown. To encourage the viewer to look at subtle body
movements, rather than facial expressions, the next approach might be:
1. Short (30 second only) clips of a motion captured avatar, without
other forms of animation or live action footage to distract the viewer.
2. A redesign of the character. While non-human and stylized, the 3D
avatar was still too realistic and her lack of facial expression dropped
her into the uncanny valley. I would suggest a design of a softer,
fluffier character such as a soft toy or sock puppet transposed into motion captured movement, where viewers are not expecting or looking
for realistic facial expression.
3. Motion capturing facial expression. A more complex approach
requiring more complex software and still difficult to capture the full
range of human expression successfully without hand tweaking the
motion on top of the motion capture. The problem would remain that
viewers would look to the face before studying the body.
4.2. Rotoscoping
As the rotoscoped sequences appeared to work quite well in getting
viewers to focus and observe facial expression, further work, designed to
heighten awareness of facial expressions might involve:
1. Short rotoscoped clips of real (not acted) expressions.
2. Rotoscope played without voiceover as well as with voiceover, to
see how much (if any) of a different reaction this prompts, and if it encourages viewers to look more closely at the visuals. An option might
be to start without sound then blend in sound, to see if the viewer’s
interpretation of the emotion conveyed matches up.
3. Cut with live action footage. For example, beginning with a live
action close up, blending to a rotoscoped version and then blending
back to a live action close up. This to see if the blending helps viewers
continue to focus on the live action face to trace the details previously
Fig. 2. Still from the
filmed footage with
corresponding rotoscoped frame.
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highlighted by the rotocoped lines.
A difficulty of the rotoscoped experiment is that is does require the
time and skill of a trained artist to interpret and hand animate the emotions by picking them out from each frame. The success of the animation,
as a medium to highlight the communication of a subject is dependent
on how good the animator might be at interpreting and then expressing
emotion, and there is the danger that the animator might be adding to,
subtracting from or distorting the data of the facial expressions. For an
example of the variation you might expect from such an exercise, see
Sabistion’s film Roadhead [22] which demonstrates a fascinating and wide
range of animators’ approaches to the same documentary live action footage. How much this might be considered a problem might be dependent
on the subject matter of the animation. A more light-hearted or abstract
narrative might benefit the viewer reinterpreting away from the original aim of the piece. However, in the case of a more serious animated
documentary illustrating sensitive themes, confusing, reinterpreting or
muddying the message could be problematic.
4.3. Hand Drawn Animation
Part of the original aim of this research was as a self-reflection, a refining of
skills and the journey taken by the researcher themselves, as animator, researcher and auteur, and as a possible methodology for unlocking insights.
While the hand drawn elements were
entertaining and clearly understandable
for the majority of the viewers who responded, they did not appear to trigger
fresh insights into the viewer’s eye of
non-verbal communication in regard to
being more finely attuned to picking up
on body language cues, beyond what the
researcher/animator had deliberately
drawn and constructed.
On reflection I felt that the hand drawn element was more successful on a personal level to me, as a continuation of my efforts to study and
observe non-verbal communication. I began by studying and observing
body motion through working with the motion captured animation, and
then moved onto studying and observing facial expression by drawing
via rotoscoping. The culmination of this study was the expression of
body and facial communication via hand drawn animation. In hindsight, this part of the artefact was an opportunity for me to digest the
subtle movements and non-verbal cues I had observed from my studies
though motion capture and rotoscopy, and reprocess and re-present
them within my freeform animation. The journey proved valuable on a
personal level, with the result that I was better able to express difficult
concepts within my freeform animation and use it as a method of selfreflection. For viewers though, the indication was that the freeform
animation departed from the aim to highlight and accentuate the ability
to perceive non-verbal cues related to interpreting body language, and
Fig. 3. Still taken from
the hand drawn part of
the artefact.
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became instead, more of an entertaining experience, with abstraction
and symbolism used to communicate subtleties. The freeform animation proved potent as a method specific to the medium of animation to
communicate my personal emotions, and provided fresh insights on a
person level as a methodological approach, but proved somewhat unsuccessful as a medium to unlock perception in the viewer of subtle body
language cues, but conversely successful in communicating to the viewer
in non-verbal manner using abstract and symbolic cues.
5. Conclusion
Animation has been used within an educational and medical context before. For example, the Altered Lives digital storytelling project uses powerful
personal narratives to create animations to challenge the stigma of HIV
while still allowing the narrator a measure of anonymity via the medium of
animation [24]. Also, Gray, Young and Blomfield discuss the power of this
“digital storytelling,” the ability to impart information through a spectrum
of approaches; visuals, speech and music in a more interesting and engaging manner than a dry health information message might achieve, “digital
stories are so personal, they not only tell us what happened but also how it
happened” the “visual aspects of this multimodal approach enhanced the
communicative strength of the oral stories.” [25].
Methodologically, there is an inherent difficulty in using animation
entirely as a tool of study. The Altered Lives project, mentioned above,
benefits from presenting documentary experience within the context of a
powerfully themed narrative delivered as an example of digital storytelling. My own artefact has less of a structured narrative and is delivered
more as a sequence of renderings focusing upon expressions rather than
a fully coherent story. While intended as a method to find out about how
people respond to, read, or make sense of different means of corporeal
expression, the result showed that it is very difficult to extricate aesthetic
concerns and reactions from an animated piece. The expectation is often
that an animation has been made to entertain, even when used in a documentary sense dealing with serious and real issues. It is a tension that as
the animator and director of this artefact, I could not relinquish. I wanted
my artefact to be entertaining, and this is most visible (and clearly effective) in the “Happy” freeform section of the piece, where the looser style
and departure from rigorously rendering the body and facial motions to
follow the live action was relaxed and an element of narrative was allowed
into the piece. The artefact is admittedly (by animation standards) long at
10 minutes duration. It was also designed with a specific purpose whose
main drive was not to entertain or produce a narrative. However, I did not
wish for viewers to become bored and disengaged and fail to watch the
entire piece, as happened with one viewer who was very scathing in their
feedback and whose language might well have been moderated had they
continued to watch to the serious section of the artefact. I cannot know
how many other viewers had similar reactions of boredom and switched
off part way through the piece, never leaving feedback, and the animator in me does still wish I could have married more entertainment with
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purpose to the piece, through greater skill in design, cutting, sound and
quality of animation and a greater integration of a coherent narrative.
The choice of questions is also problematic, in that many of the questions revolved around asking respondents how they “liked” or “disliked” a
section or the piece as a whole, potentially drawing the viewers away from
the piece as an academic tool and further into the realm of how the piece
entertained. This is a problem, but it was also a deliberate choice, reasoning that as an ice-breaking technique, people are much more comfortable
talking about what they liked and didn’t like than being asked to make
erudite statements that they might feel judged upon. The questions were
designed to be disarming, to enable the qualitative data to flow and be induced from viewers in a way that did not seem too contrived. By keeping
the questions fairly loose, it would appear that expansive responses where
coaxed from viewers, with the result that interesting, unprompted and
qualitative data was obtained.
The imperfections unavoidably embedded within this piece, both
within the artefact and the design and presentation of the artefact itself,
coupled with the data obtained from the viewer feedback, have allowed
me to start building a structure upon which to carry this research forward
onto the next stage. Some approaches proved more successful than others
in provoking the viewer to focus and observe minute gestures. The rotoscoping in particular worked well for directing viewers to notice details
such as the crinkling of eyes, though even aspects of the motion captured
animation, suitably adjusted in light of the feedback received, could
be used to help people notice otherwise overlooked motions. The hand
drawn sections, while entertaining and evocative, did not seem to help
viewers pick up on real gestures, though through their use of symbols,
abstracted gestural movement and colour, these sections worked well in
expressing the story and emotion of the animator behind the artefact.
As a result of my own admittedly distressing experience in caring for
my father at the end of his life, I am acutely aware that other carers and
patients in the same situation might struggle to communicate between
each other. Relatives and professionals are at pains to try and make end
of life care as pain and distress-free as possible, and while I believe that
while non-verbal communication can be learned, it is not something a relative might pick up quickly while in a time of great pressure and distress.
Based upon my own self reflective experience of conducting,
performing and animating this research, I feel I must question if there
is a possibility that this research might provide an insight into helping
others become more aware of expression, with a path of potential further
research opening up. While I feel certain (on a personal level) that the
in-depth and intimate scrutiny I applied in animating, researching and
re-envisioning my artefact helped me learn to see smaller and more
hidden non-verbal expression more clearly, there appear to be some
small indications, (drawn from the reaction of the focus groups viewing
the artefact,) that the act of dissecting motion and expression (through
motion-captured avatars, striped down facial expression rotoscoping and
hand animation,) could possibly help viewers become aware of small mo-
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tions they might have overlooked in a live action piece.
Could viewing such animated artefacts help carers become more
aware of seeing beyond the usual verbal communications? In my paper I
have discussed ways in which the research might be brought forward to test
this, via the construction of fresh animations based upon real-life emotions,
but built upon the findings of the viewer reactions of the initial artefact.
Further animations need to be made and tested to see if this is viable.
Animations, in particular rotoscoped pieces and possibly carefully
set up motion captured pieces, gently viewed in a quick and cost-effective
delivery (such as short animations delivered free online) could allow
carers, particularly relatives, potentially at very short notice, to attune
themselves to noticing smaller cues and thus help palliative care patients.
I believe this is a tantalizing glimpse of a worthwhile avenue of animation research that needs to be thoroughly explored and tested beyond
the research presented here.
References
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[Animação / Animation]
THE UNEXPECTED PATH: HOW ANIMATION MIGHT BE USED TO HELP CARERS INTERPRET RESTRICTED EXPRESSIONS IN THEIR PATIENTS
Sophie Mobbs
s.mobbs@mdx.ac.uk
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Tomas Mitkus1 and Vaida Nedzinskaitė-Mitkė2
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[Animação / Animation]
Abstract
Keywords
Animation, education,
creative industries,
management.
The research studied and examined the expectations of Lithuanian animation industry towards necessary abilities that graduates should possess
to successfully enter the industry. For this purpose, literature review was
conducted in order to identify the nature of animation enterprises and the
matter of global market. Authors conducted a quantitative questionnaire
with eighteen enterprises from Lithuanian animation industry. Drawing
from the empirical evidence, it was found out that there is a considerable
gap between the industry’s demand and what graduates can provide at
the start of their career. This paper aims to contribute to better understanding of industry’s modern needs and to provide evidence to Lithuanian
education institutions and its policy makers what curriculum changes or
adjustments should be made to address these problems.
1. Introduction
To be able to understand and analyze the dynamics of animation industry,
first one should understand the animation industry in the context of creative industries. Especially in EU, creative industries are perceived as concept that embodies an integral part of sustainable European future that
will result in the development of economic, social, environmental and
cultural dimensions. Not to mention that developed creative industries is
on the spotlight as a potential economic powerhouse.
It is important to notice that the way we perceive creative industries
changed dramatically in the last few decades. Up to 1990s creative profile
entrepreneurs in Europe were mostly associated with a line of work that
could be accomplished only if it has continuous access to direct state aid
[1], [2]. However, in the last two decades there was a tectonic shift in the
way government bodies perceive creative industries. This change in perception happened because of the vast evidence that demonstrates incredible growth, efficiency and stability (even in economic crisis) of creative
sector, as well its stimulation for innovation in more traditional industries
that are in need of a creative solutions, not to mention creative industry’s
high resistance to robotization [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10].
However, as the most EU key reports on creative industries notice –
creative sector is still a largely untapped resource [11], [12], [13]. And this
1 Vilnius Gediminas Technical University Faculty of Business Management Department of International
Economics and Business Management, Saulėtekio al. 11, Vilnius, Lithuania.
2 Vilnius Gediminas Technical University Faculty of Creative Industries Department of Philosophy and
Communication, Saulėtekio al. 11, Vilnius, Lithuania.
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Tomas Mitkus and Vaida Nedzinskait -Mitk
{tomas.mitkus, vaida.nedzinskaite-mitke}@vgtu.lt
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issue will continue to surface for at least another decade because it is not
enough to recognize that creative sectors have an unfulfilled potential in the
continent. Strategy needs to be formed and policy tools need to be design
to help achieve the goal – developed creative industries. But for strategy to
be affective, first of all, the key problems need to be identified. Therefore,
research and data gathering in particular is of the paramount importance.
Or, in other words, if any national cultural policy is formulated without the
backing of the research it can lead to the waste of time, money and other
type of resources on poorly targeted, ill-conceived approaches [11].
Thus, to achieve strong, smart, sustainable and developed creative
industries, as a holistic concept, means that creative profile enterprises
should be able, with relative ease, grow and expand the scope of their
operations. However, this cannot be achieved without new qualified
talent entering the industry. Therefore, growth and development of any
segment of creative industries is not possible without renewal of skilled
human capital. So, educational institutions are of strategic importance to
the industry and the economy.
Authors of this paper aim to analyze current status of Lithuanian animation industry in the context of industry’s perception of the graduates
and academic institutions that have bachelor programs for animation.
More specifically, the paper focuses to how well graduates are prepared
to enter the industry straight after finishing their studies. Gathered data
can be used by the policymakers of Lithuanian academic institutions to
implement curriculum changes or adjustments in order to increase competitiveness of their animation courses. Moreover, gathered evidence can
inform future and present animation students what choices they should
make to achieve best decisions for their career.
This paper is structured as follows: authors firstly analyze theoretical
context of creative and cultural industries. This will be followed by review
of challenges and trends of global animation industry. Secondly, methodology and the findings of empirical research about Lithuanian animation
industry’s expectations from graduates of industry-specific educational
institutions gathered through quantitative questionnaire are presented
in this paper. Authors conclude with a discussion of what curriculum
changes or adjustments should be made to address problems raised by
industry of animation.
2. Literature review
As mentioned above, animation industry is part of the “creative industries” and not “cultural industries”. This means that animation production and its result are perceived not only as a source of culture, but also
as a mean to gain economic income. Thus, production of animation is a
business venture, and a very profitable one. The study on how different
live-action genres and animation segment (animation as a whole not divided in genders) are doing in theatrical box office revealed that animated
films performed best, with an average net profit of $230.6 million [14].
Although, this could be linked with the fact, that animation feature film
projects, in average, are more expensive and take longer to execute. Thus,
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necessity to commit formidable economic and talent resources for a
project that could last as long as five years most likely work as incentive to
filter feature film projects with greater attention.
However, animation industry (as well as all creative industries
segments in the continent) for a long time was perceived as integral
part of cultural industries. Thus, from government body point of view
cultural benefits from national animation product was valued more
than economic. Cultural industries had a rather well-defined all-round
policy framework, which sets out not only how and why it is worth providing state aid to local culture production [15], but as well what type
of skills and knowledge new graduates should possess. Furthermore,
this cultural policy framework clearly defined a place and purpose in
the society for an animation talent.
And, although, today concept of creative industries is not perceived
as dichotomy where it is a source for culture or for economic income,
but rather as a synergy of art, science and business [4], [5], [13]. Yet,
changes that are required in order to achieve a full potential of creative
industries are still ongoing. Many of them are involving at higher degree
of integration of technological, management and marketing aspects in
to the industries, rather than increase of artistic talent. In other words,
implementation of modern business and technology practice in to creative activities is the most challenging aspect in order to achieve systematic development of creative industries.
This issue is partly based on long-time preserved notion that the enterprises that produce cultural products are craft-based and low-tech-oriented. While, reality is that today creative industries are very technologyintensive industries [16]. Furthermore, technological and administrative
innovations that affect the way animation is produced, distributed and
conceived are affecting industry at such a rapid rate that one need to be on
a constant lookout for new game-changers in the horizon. Thus, cultural
policy should always implement tools that would stimulate industry’s
desire to innovate and compete in a global market.
However, the importance of aspects of business and technology in
creative industries in no way demises the importance of the creativity. In
fact, aspects of business (management, marketing and etc.) technology
(effectiveness, innovative ways to express, platforms of distribution and
etc.) only help to amplify cultural product what in its core is novel and
unique creativity. By contrast, cultural product that after consumption
is not perceived as having any cultural value will not be balanced by supreme execution in relation to business aspect or by the fact that production was executed by using state-of-art technology.
Therefore, creativity is the most important asset for a company in
creative industries [17]. However, to access and produce it effectively one
needs to create stimulating environment [18]. And as Banks et al. [19]
notice “managing creativity is a complex problem and somewhat messy
business”. But on the other hand, if organization can design work environment were creativity can be stimulated yet can follow budgetary and timetable constraints it can produce truly distinguish work. The most famous
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case when implementation of technical and administrative innovations
elevated animation studio that it could not be matched for decades would
belong to organization managed by Walt Disney [20].
Yoon and Malecki notice, that today animation production can be
clearly categorized by what it wants to achieve [21]. And these goals of
an animation project could be simplified as a construct, where on one
side there is a hunger for “artistic prestige” and on the other side there is
“economic gain”. And, although, skills and knowledge needed to produce
animation project would be relatively the same no matter which goal – the
artistic prestige or economic gain – would be set by the animation producers, the differences in the professional conduct are very evident. Chen,
Wei and Huang [22] agree that artistic reputation and prestige in the
industry are extremely important in creative industries, no matter what
are the goals of the producers.
Nevertheless, the reality is that spectacular animations are made by
teams of a very different type of animation professionals who have very
different skills and abilities. These skills and abilities can be acquired only
when there is a systematic study and practice of the animation subject.
And there is a very little chance that one can acquire needed skills “on the
job”. Therefore, animation industry’s long term operation and ability to
compete in a global market are very much dependent on continuous supply of well-trained new specialists.
3. Empirical study
In order to identify how successfully graduates of industry-specific
educational institutions are prepared, an empirical case study was
conducted in January 2017. The research was done with eighteen respondents that represented Lithuanian enterprises working in animation industry. The firms investigated had to meet the following three
criteria in order to be included in the study:
· They needed to be registered as a juridical body in Lithuania;
· They needed to demonstrate evidence publicly that company has competence to produce or execute cinematographic animation project;
· They needed to be independent firms.
The first step in the study was to compile a list of animation enterprises
using partial lists available in various government agencies, animation
industry associations, specialized institutes, etc. The authors identified
26 animation studios in Lithuania that met the criteria above. Although,
it was also identified, that 2 out of those 26 studios was unreachable (all
provided contact details in public databases were invalid). Therefore, final
list of Lithuanian animation studios consists of 24 animation firms.
A letter sent by e-mail invited animation enterprises to participate in
this study. The letter emphasized the relevance of the study to collect data
about the animation industry and its potential impact on public policymakers. Respondents were promised a summary of the study’s results.
A structured questionnaire of 46 questions and one extra section at the
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end for comments was posted in the specific internet platform designed
to conduct this type of questionnaire. The questions were formulated so
they would be in coherence with EU Europe 2020 strategy [23], Creative
Europe programme goals [13], Lithuanian Republic Ministry of Culture
Policy Guideline [24] and Lithuanian Creative Industry Policy Guidelines
for 2016-2020 timeframe [25]. At this point 6 studios verbally informed
authors that they refuse to participate in the research for various reasons.
Therefore, eighteen animation studios were investigated in this research
(75% of active animation enterprises in Lithuania).
The main objective of the questionnaire was for a first time in modern Lithuanian history to gather all-round information about animation
industry. However, this paper only analyses collected data related to the
Lithuanian industry’s perception and evaluation of local industry-specific
academic institutions to produce adequate graduates. Therefore, other
collected data about preferred animation technique, artistic achievements
in national or international levels, innovation and internationalization
processes and so on will not be addressed in this paper.
4. Findings
Collected data from conducted questionnaire revealed that 44% of
Lithuanian animation studios where found by at least one member
with an academic degree in animation. Then respondents were asked
to indicate the highest level of degree among the founding members
of organization. 75% of enterprises that have an at least one founding
member with an academic degree in animation have a master’s level
(33% of all respondents), and 25% of the respondents indicated that
highest academic degree among the founding members of organization is at bachelor’s level (11% of all respondents). None of respondents have a founding member with a PhD.
Of the 18 respondents, 28% indicated that the best academic
institution in the nation to provide animation graduates is Vilnius College of Technologies and Design, 16% chose Vilnius Academy of Arts
and 6% indicated that the best academic institution is University of
Applied Sciences (in Kaunas). Although, 50% of the respondents could
not pinpoint an academic institution that would exceed in preparation
of animation graduates. As one of respondents noted in comment section, “none of academic institution does have program that would be
superior to other. It is more of a chance how advance graduate will be
once he or she will leave institution”.
Findings as well strongly indicate that animation industry is a portfolio
based industry. As high as 83% of the respondents indicated that decision
whom to hire would be based on portfolio, rather than alma mater of the
candidate. 11% of the respondents chose to give priority to graduates that got
their education from foreign institutions and only 6% express that Lithuanian
academic institution of a graduate would be more preferable that foreign.
When asked to express what key skills and knowledge are missing from animation graduates’ professional erudition respondents gave
answers that could be grouped in to these categories:
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• Practical skills and understanding of animation producing process in
the industry;
• Advance skills with software used in the industry;
• Advance understanding of cinematic theory and history.
These findings suggest that respondents overall are mostly not happy
with the lack of practical skills and understanding of industry level production process, rather than artistic capacity of the graduates. The later
was elaborated when respondents were asked about their expectations
from academic institution that prepare graduates for the industry.
When asked what expectations respondents as employers would
raise for academic institutions preparing students, 61% of all respondents indicated that academic institutions should provide students with
adequate practical skills in the field of traditional and CGI animation
techniques, 33% - with theoretical knowledges of animation in general,
its techniques and processes. Some respondents expressed expectation
that academia should closely collaborate with animation studios (6%)
or provide students with basic management skills (6%). The rest of all
respondents (39%) did not express any expectations from academic institutions or left this answer section blank. In these questions, multiple
responses were allowed, so the totals exceed 100%.
Respondents were asked to specify up to 3 professional positions
which, in their opinion, are the most lacking (respondents were asked to
specify the most lacking professional position as 1st priority) in animation
industry. During evaluation of gathered data 3 points were given for 1st
priority, 2 points for 2nd priority and 1 point for 3rd priority. Results show that
the most lacking positions are 3D animator’s (18 points), 2D animator’s (16
points) and producer’s (12 points). Also, each of these positions was mentioned by the respondents as their first priority (meaning the most lacking)
for four times. The rest of professional positions mentioned by respondents
collected up to 9 points and fell into rank at this order: VFX (9 points); character designer, rigger, script writer (6 points each); 3D modeler (4 points);
director (2 points); renderer, stop-motion animator (1 point each).
Respondents also were asked if, in their opinion, 3-4 academic year
long study programme that would prepare exclusively animation management specialists (producers or project managers) is needed in Lithuania.
A strong majority of the respondents (72%) agreed with the need of
trained managers for animation projects as opposed to the minority (17%)
that disagreed with the need of this kind of study programme. 11% of the
respondents did not express an opinion on this matter.
Next question of the questionnaire asked respondents if any of animation studio staff are working as pedagogues. 61% of respondents answered
positive, 39% - negative. At this point the data does not show the field of
interest or the place of employment of those animation studio representatives who work as pedagogues. However, respondents’ answers to further
question “Does your animation studio have a researcher who publishes
academic articles in the field of animation?” reveal that only third (36%) of
those who additionally work as pedagogues specializes in animation field.
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As well respondents were given single-answer Likert scale question,
about how they evaluate animation graduates who finished their education
in Lithuania during the last 5 years. More than half of respondents (55.5%)
evaluate them “neither positively nor negatively”. From the rest of the
respondents almost three times more questioned animation studios evaluate Lithuanian animation graduates “negatively” (28%) than “positively”
(11%). Only one respondent (5.5%) chose answer option “I cannot answer”.
4. Discussion
The study shows that at the moment there is a strong desynchronization between animation industry’s expectation and reality of graduates’
preparedness to enter the animation industry in Lithuania. Of course,
the issue is always more complex and one cannot simplify by putting
the blame on academic institutions. Traditions, economic and legal
environment, geographical location, competences of pedagogues and
administration of the academic institution, local cultural attributes and
even the status of the industry itself affect the overall outcome of animation graduates. However, authors of this paper do not seek to identify
what causes this gap between expectations and reality, but only focus
to provide evidence for academic institutions that would help them to
make curriculum changes or adjustments to address problems raised by
the representatives of animation industry.
Before moving to data analysis, it is paramount to address the fact
that Lithuanian artistic and general societies at the moment are going
through transformation of perception of cultural sector. In other words,
although, the concept of developed creative industries in the continent is
accepted as strategic goal on national and international level, in reality,
government bodies in charge of cultural policy are not always sure how
exactly this should be achieved. Furthermore, even the entity of artisans
and enterprises that would be perceived as creative industries do not really grasp the purpose of the changes. Does it simply mean that now they
should be also commercially successful as well as artistically? But then
can it be achieved without compromising the cultural value? These questions are not yet fully answered outside academic community.
Therefore, when analyzing animation industry’s expectations one
need to keep in mind that industry itself relatively recently transformed
from purely cultural services providing community of artisans into industry that combines artistic merit and innovation with entrepreneurship.
However, evidences show the core disappointment of representatives of
the industry with the animation graduates is mostly related with the lack
of even basic skills and knowledge of the trade (practical skills, familiarization with software used in the industry, understanding of cinematic
theory and etc.). As findings show the issue with the lack of adequate skills
from graduates was indicated in few separated questions.
The question about best academic institution that prepares new
animators in Lithuania distinguishes Vilnius College of Technologies
and Design, which collected more choices among respondents of the
questionnaire than the institutions of second and third choices combined.
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However, the fact that 50% of the respondents could not pick out an
academic institution that distinguish themselves in preparation of new
animators shows the lack of long term strategy, not to mention marketing
skills of academic institutions. Lastly, authors have to notice, that because
of extensive amounts of pedagogues among Lithuanian animation studios, that could have been the factor to choose best academic institution.
Or to be more precise, it is possible that pedagogues of specific academic
institution would favor their academic-wise workplace. However, because
of the structure of questions this premise cannot be confirmed or denied.
Yet, the fact that almost 2/3 of respondents indicated that among
their organization’s employees or founding members are pedagogues
revealed an interesting issue. One would think that industry’s involvement on such scale in educational process of new animators would result
in constantly updated curriculum. Furthermore, this would guarantee that
graduates at least have basic industry’s level competences about animation process. However, research shows that (despite industry representatives’ involvement in study process) animation graduates are lacking
basic industry level knowledge and practical skills. At this point authors
need to notice that the question formulation did not specify if pedagogic
work is directly related with education in animation study programme on
bachelor or higher level. This, plus the fact that only 1/3 of respondents
indicated that their representative organization has a researcher who publishes academic articles in the field of animation, suggest that gathered
data is distorted, thus inconclusive without further research.
Authors constructed the question about most needed animation
specialists in the industry with understanding that no academic institution can afford to create a bachelor programme that prepares only very
specific animation specialist (e. g. story artist, CGI texture artist, stop
motion model maker, and so on). Thus, the question was aimed to gather
data that would provide (a) evidence that diversity of specializations
should be encouraged among students and (b) what are the most wanted
specializations at this moment in the industry. However, the fact that respondents put an emphasis on a lack of animators among three animation
techniques (CGI, traditional and stop motion) is puzzling, to say the very
least. This evidence should be perceived as a very important indicator of
shortcoming by academic institutions that prepare animators. Not only
it can bruise public image of an academic institution, but on the long run
it could damage the chances to attract new students to the programme.
Which, in extended, as well would damage the industry ability to grow.
Lastly, gathered data suggests that one of the positive results of
transformation from cultural to creative industries is the growth in scope
of animation projects. This is evidenced by strong indication of lack of
competent managers in the industry. Furthermore, a prominent support
(72% of the respondents) for a stand-alone animation management programme indicates that this type of specialist needs not only to acquire
a vast set of managerial skills that are specific to animation project, but
also be competent to help stimulate growth and development of the
enterprises in local and global market.
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5. Conclusions
Quantitate questionnaire conducted by authors for the first time in Lithuanian history provides data about industry’s expectations for industry
entry-level animators. Evidence suggests that at this point there is a big
gap between industry’s expectations from graduates and what their can
offer in reality. Academic institutions that train students to become future
animation professionals from the industry’s point of view do not adequately prepare young specialist to join the industry.
However, as mentioned before this research cannot, nor does it attempt to, identify the causes that led to formulation of this gap between
industry’s expectations for entry-level animators and reality. Furthermore, the fact that none of the academic institutions seems to noticeably
exceed suggests that the cause of the curriculum problems is a sum of
various external factors rather than the lack of effort from institution and/
or programme administration. This presents academic institutions with
interesting opportunity – it is very likely that the first institution to reduce
the “expectation” gap would gain strong marketing tool to attracted best
candidates for their animation programme.
This study also identified the strong demand for competent animation project managers in the market. As mentioned before, this is
most likely linked with cultural industries metamorphosis into creative
industries, which led to increased scope of animation projects. However,
the unique creative pipeline of animation production becomes a serious
obstacle to hire manager without extensive knowledge how animation is
made. Thus, this led to the growing demand in the market for a specialist
with a very specific set of skills and knowledge.
Although, authors’ conducted questionnaire gathered data about
industry-specific education only from the industry point of view, in order
to be able fully evaluate animation education situation there is a need to
conduct separate research that would collect data about how many teachers from the academic environment, who are currently teaching animation subjects, have had professional experience in animation industry.
Finally, authors need to address some of the limitations of this
research. First, although this paper represents 75% of active animation
enterprises in Lithuania it does not cover video games industry where animation specialist often land. This was done because distribution of interactive creative product, factor that influences studio growth (education,
direct and indirect state aid system, etc.) and internationalization process,
is severely different and cannot be adequately compared in many aspects.
Thus, although video game industry heavily intertwines with animation
industry, even more so than with film industry, but on the micro level animation and video games industries are affected by very different factors,
therefore collected data from video games firms would greatly distort
the findings. Therefore, because the goal of questionnaire was to gather
overall information about Lithuanian animation industry, the choice was
made not to include video games industry in this research. Thus, research
findings are limited and do not provide the statistical generalization of a
larger pool of industries that implement animation medium. Secondly,
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this research gathered data only from animation enterprises and not from
the artisans. Therefore, this research naturally better represents perception of the industry that put emphasis on entrepreneurship rather than
high artistic value. Since the study was built based on a survey with Lithuanian animation studios researchers and academic institution policymakers should be cautious when using results to implement changes to or
adjustments to curriculum.
Authors suggest that this type of survey would be continued as the
way to create a mutually beneficial link between communities of the
industry and the academy. Continuous data gathering would provide tools
to observe not only employment demands but also trends of the industry. Thus, this would also lead to systematic growth and development of
Lithuanian animation industry and providing tools to change or modify
academic curriculum.
6. Funding
This research was partially financed by Lithuanian Council for Culture.
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A transfiguração dos conteúdos fílmicos de
O Apóstolo de Fernando Cortizo pela música
de Philip Glass
Helena Santana1 e Rosário Santana2
hsantana@ua.pt, rosariosantana@ipg.pt
[Animação / Animation]
Resumo
Philip Glass é um compositor de sucesso internacional colaborando com
diversos cineastas desde a década de 80 do século passado. Ao longo da
sua vasta produção musical para filme verificamos o uso de um vasto conjunto de técnicas de elaboração e transformação do musical que, no nosso
entender, apoiam a construção de um sonoro de autor. Inquirindo sobre
a produção musical de Philip Glass para filme, seja para curta ou longa
metragem, documentário ou outro registo, verificamos que a mesma é
extensa e significativa. Realizada ao longo de 30 anos, nela se projetam
diversos temas e formas de interagir com a arte, sendo que neste conjunto
de obras sobressai um conjunto de criações onde a temática nos mostra
uma preocupação espiritual, mística e religiosa que convém salientar.
Neste nosso trabalho, é nossa intenção perceber de que forma a obra
musical se constrói de modo a elucidar estes conteúdos em O Apóstolo
(The Spain Apostle, 2010) de Fernando Cortizo. Nesta obra, a componente sonora e musical foi realizada por Philip Glass em colaboração com
outros compositores. Analisando o sonoro de forma a perceber quais as
técnicas utilizadas e como estas se mostram, ou não, diversas daquelas
presentes em outras obras, nomeadamente aquelas que não se encontram
relacionadas com o filme de animação, tentaremos perceber de que forma
o compositor evolui na sua escrita para cinema, nomeadamente para
cinema de animação. Neste fazer, buscaremos factos e argumentos que
nos permitam dizer se a obra musical se redefine para se integrar melhor
nos conteúdos fílmicos de animação, ou, se por outro lado, ela permanece
a mesma, sendo que é no visual, e pelo visual, que adquire os conteúdos
imagéticos da temática proposta a cada filme e obra.
1. Introdução
O uso de imaginários conceptivos e fruitivos que apelam a novas formas
de fazer e dizer a arte, assim como aos conteúdos que nela se espelham,
permitem que elementos provenientes de outros universos criativos, de
outros autores e obras, de outros tempos e lugares, se mostrem no objeto
de arte de forma subsequente no ato do seu fazer e ser. Neste decurso, o
uso de técnicas como a citação e a colagem, a interpolação e a variação,
1 Universidade de Aveiro, Inet-Md, Departamento de Comunicação e Arte, Aveiro, Portugal
2 Instituto Politécnico da Guarda, Unidade de Investigação para o Desenvolvimento do Interior, Guarda,
Portugal
Keywords
Música para filme, Philip
Glass, O Apóstolo, Filme
de Animação.
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a repetição e a modulação, seja de uma forma continuada e incessante,
seja de uma forma intermitente e fugaz, de materiais e formas, tempos
e ritmos, timbres e texturas, som e arte, permitem que o compositor se
manifeste enquanto intenção num processo de criação, onde um novo
conteúdo se mostra nas narrativas sonora, musical, discursiva imagética
e fílmica. Os diferentes papéis atribuídos à música, não só como meio de
determinação e concretização da narrativa, mas também como força medianeira na fixação das suas configurações emotivas e expressivas, foram
estudados por numerosos autores ao longo da história não só da música
como do cinema. Estes autores, entre eles Claudia Gorbman [1], Michel
Chion [2], Nikolas Cook [3], Annabel Cohen [4], Lipscomb e Tolchinsky
[5] ou Wingstedt [6], entre muitos outros, confirmam a existência de
diferentes formas de conceber e caracterizar musicalmente uma narrativa, narrativa essa que se mostra essencial para determinar e reforçar os
diferentes meios, ações e intenções de realização de obra. Em essência,
narram também diversas formas de concretizar o musical, bem como
diversas técnicas de criação e manipulação sonora, de um gesto ação.
No caso do filme de animação O Apóstolo de Fernando Cortizo,
estas ações, e a utilização de universos sonoros, musicais, linguísticos e
materiais heterogéneos, permite, para além de uma eficaz ilustração e
manipulação do visual, a construção de uma natureza outra ao nível do
objeto de arte. Neste sentido, e sabendo que a lógica e a intuição dominam o processo de criação, verificamos que a capacidade do compositor
em criar uma componente sonora que redimensione, altere ou enfatize
os conteúdos imagéticos do filme, e da relação a isso inerente, se mostra
essencial. Como refere Kam, “Uma boa banda sonora deve possuir uma
outra dimensão para além de salientar o conteúdo das imagens. É muito
bom quando a música traz algum elemento à narrativa do filme que não
seja somente aquele que é falado. É muito bom quando a música nos traz
e deixa sensações, mostrando ao espectador que não está somente a discursar por detrás de todos os diálogos, quando mostra ao espectador que é
um elemento essencial” [7].
Por outro lado, e no intuito de alcançar uma composição otimizada
da banda sonora, o compositor deve focar a sua atenção na criação de
uma componente sonora em colaboração muito próxima com o realizador, o guião, bem como todo o processo de montagem. A inclusão de
novas formas de percepção e criatividade enquanto corolário da aplicação
de um outro pensamento criador, e da interação pessoa-obra, também
se mostra nesta fase, revelando-se, e no nosso entender, essencial, pois a
realização de uma banda sonora optimizada contempla em si uma ação
maior que a mera sonorização de uma imagem.
Paralelamente, e sabendo que o universo musical se estrutura a partir
de uma linguagem recorrendo a técnicas e estéticas bem precisas, antecipamos que a concepção de uma obra para filme, e no caso de filme de
animação, traz novos desafios aos seus autores. Desde já surge o desafio
de interagirem entre eles na construção de um objecto mais vasto. Em
seguida o da confluência de objectivos e a proximidade, senão a simultaneidade, de técnicas e estéticas. Sabemos que as técnicas de construção
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e manipulação do som e da narrativa fílmica por parte de Philip Glass refletem um pensar que lhe advém do universo da música clássica e erudita,
requerendo uma lógica e coerência próprias, uma centelha de criatividade
e intuição, que se estrutura e adensa na sua obra para filme [8]. Simultaneamente, percebemos que a lógica e a intuição interagem. Dominando o
processo de criação, permitem a inclusão de novas formas de realização,
percepção e construção da narrativa sonora do filme, sendo que, e no uso
de outros universos musicais, como é o caso da música do folclore espanhol ou de um conjunto vasto de sons e ruídos da natureza, se mostram e
emergem num universo em evolução que espelha a narrativa fílmica3.
Refletindo sobre a condição do ser humano e da sua ação no (e sobre
o) mundo, imagens e som convergem em O Apóstolo na realização de
objetos artísticos de uma elevada beleza plástica e sonora, contendo em
si uma dimensão artística maior. Neste dizer, Philip Glass revela, e releva,
a sua preocupação com o mundo e a vida, bem como com a destruição, a
adversidade e a morte. O filme apresenta, no nosso entender, um tema
controverso que denota um interesse e uma preocupação de ordem filosófica e existencial do compositor que, procurando incessantemente perceber o porquê e o para quê da existência, procura nas diversas religiões, nas
diversas correntes filosóficas, místicas e musicais, uma resposta para uma
angústia que se mostra não só existencial mas também criativa[8].
Quando afirmamos que esta angústia é criativa queremos dizer sobretudo que é uma angústia que se mostra não só potenciadora do ato criativo,
mas também enquanto potenciadora de objetos de arte que se revelam
exemplos de uma construção fundada e fundamentada em pressupostos de
ordem não só técnica, mas, e sobretudo, vivencial, mística e musical. Neste
fazer, prenuncia Glass uma forte preocupação humanista e ambiental, e
um progressivo interesse pelas filosofia e pela religião como veículos de
esclarecimento de um conjunto de questões fundamentais que se colocam
a todo o ser humano numa qualquer fase da vida, e que se resumem à questão: qual o significado, o porquê e o para quê da existência, e consequentemente, qual o significado, o porquê e o para quê da vida e da morte. Neste
sentido diversas construções do pensamento humano surgem ao longo
da história da humanidade enquanto resposta, ou tentativa de resposta, a
estas inquirições do espírito humano. Fruto da necessidade, da ignorância
e do medo, diversas lendas são construídas e, enquanto misto do real e
do fantástico, dão corpo a histórias que, pela sua natureza, são traduzidas
em obra. Enquanto obra fílmica dão corpo a diversos objetos de arte que
nos moldam a forma de ser e pensar, agindo sobre as nossas emoções e os
nossos sentimentos: O Apóstolo, um exemplo.
2. O Apóstolo
Em O Apóstolo, filme de animação realizado sob a direção de Fernando
Cortizo em 2010, a parte musical surge composta por diversos autores, de entre os quais o compositor americano Philip Glass. Para além
3 Esta interação também se manifesta quando, entre som e imagem, se exteriorizam os mesmos
processos de construção, desconstrução e manipulação de estrutura e forma.
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da componente musical composta por este autor, o filme encontra-se
ilustrado com excertos de música da autoria de Xavier Font4 [9] e Aturo
Vaquero5 [10], incluindo ainda alguns excertos de música popular
espanhola. Este facto contribui para uma diversidade musical que surge
essencial no delinear do sonoro de uma obra tão particular como esta.
Simultaneamente, surge como uma constante o uso de diferentes efeitos
sonoros que ilustram de forma viva e continuada a narrativa do filme,
sendo que os sons são aqueles que melhor ilustram não só os objetos,
como as personagens e as situações narradas, construindo uma história
onde o terror, o suspense e a emoção são constantes.
No caso de Glass, verificamos o uso predominante da orquestra e
das vozes como veículo de transmitir arte. As texturas que enuncia de
características predominantemente homofónicas e homorritmicas favorecem a caraterização técnica, estilística e estética da sua obra que, predominantemente minimalista, surge evidenciada ainda nos materiais
musicais que define, nas técnicas composicionais que expõe e que, no
nosso entender, enfatizam os conteúdos imagísticos do filme. Notamos
ainda que a construção por repetição continuada dos mesmos motivos
é uma constante no autor revelando-se delineadora de um estilo que
se mostra uniforme e linear na sua obra [11]. A mestria da orquestração
permite que a natureza e a particularidade dos timbres dos instrumentos
e da sua combinatória se revistam de uma aura que enobrece e clarifica os conteúdos imagéticos da narrativa, do texto, dos diálogos, das
personagens, das emoções e dos sentimentos transpostos na história e
na lenda narradas. O uso de sons da natureza próprios do ambiente das
cenas que se mostram e sequenciam, determina uma forma particular
de caracterizar esses mesmos ambientes, contribuindo para a natureza,
por vezes fantasmagórica e alegórica, dos elementos vivenciados.
O produto final deste filme de animação, realizado utilizando a técnica stop-motion revela uma forma inabitual de contemplarmos um produto
singular, neste caso o filme de animação para um público adulto, revelando, no nosso entender, um nível de inteligência e perspicácia elevados. O
stop-motion, sendo uma técnica de animação que se determina fotograma
a fotograma (ou quadro a quadro), utilizando como recursos materiais
para a sua captação tanto uma máquina de filmar, como uma máquina
fotográfica ou mesmo um computador, permite um manuseamento dos
materiais, uma reflexão sobre o ato criativo e sobre os elementos entretanto produzidos e materializados arte, mais efetiva, refletida e eficaz [12].
No nosso entender, o processo de manipulação física do material que dá
forma aos cenários, aos personagens e a tudo o que envolve a materiali4 Xavier Font é um compositor catalão que reside em Santiago de Compostela. A sua formação musical
passa pelo estudo do Piano e da Guitarra e por um aprofundamento autodidata da sua formação musical.
Através do seu trabalho alcançou diversos prémios. Enquanto compositor de música para filmes colabora
com diversos compositores, nomeadamente Arturo Vaquero e Philip Glass. Da sua obra para filme
destacamos Abrígate (2007) e Ma morta (2008, sob a direção de Ramón Costafreda), Cartas Italianas
(2007) e Relatos (2009, sob a direção de Mario Iglesias), Agallas sob a direção de Samuel Martín e Andrés
Luque, El diario de Carlota (2010, sob a direção de José Manuel Carrasco) e O Apóstolo (2010, sob a
direção de Fernando Cortizo).
5 Arturo Vaquero nasceu em Santurce, Vizcaya, Espanha, em 1971. É conhecido pelo seu trabalho em O
Diário de Carlota ou O Apóstolo já mencionados.
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dade do filme, permite aos seus autores uma maior vivência física desses
mesmos materiais e realidades projetadas ser e arte6.
Em O Apóstolo, assistimos inicialmente à fuga de dois prisioneiros,
Xavier e Ramon numa viagem em busca de um tesouro perdido numa
aldeia do norte de Espanha e que se vai revelar cheia de vivências de natureza não só material mas, e sobretudo, imaterial e espiritual. Recém-fugido da prisão, Ramon vai à procura de um tesouro que foi escondido numa
aldeia pequena e solitária, mas o que lá encontra é um ambiente sinistro
que lhe mostra que a prisão onde se encontrava era bem mais conciliadora
e desprovida de armadilhas que aquela pequena aldeia aparentemente
pacata, calma e feliz. O espaço físico e emocional da aldeia revela-se ao
longo da narrativa uma prisão, um cárcere ainda mais terrível que aquele
de onde tinha fugido mais o seu amigo Xavier. Nela encontra anciãos
sinistros, vivenciando acontecimentos macabros como desaparecimentos
de pessoas. Na sua passagem pela aldeia fica ainda ao corrente da possibilidade de manifestação de espíritos vários que atentam os habitantes,
ou da existência de um sacerdote que não segue os pressupostos de um
religioso tradicional. Na trama que se forma, o nosso fugitivo cruza-se
ainda com o Arcebispo de Santiago vivenciando uma história de terror,
humor e fantasia. As paisagens naturais, a recriação da catedral de Santiago de Compostela e as expressões fantasmagóricas de alguns personagens
induzem-nos um clima marcado pela escuridão e pelo medo. O nevoeiro
do Caminho de Santiago abre espaço para a introdução do fantástico, a
música e a natureza do sonoro enfatiza-o. Tecnicamente O Apóstolo surge
uma obra de inegável valor artístico, encontrando-se delineado, numa
inflexão gótica, que nos remete para alguns trabalhos do grande realizador Tim Burton7. Realçamos ainda o arrojo do cineasta em se mostrar fiel
a diversas lendas e narrativas galegas, construindo um filme de animação
destinado maioritariamente a adultos. Destacamos identicamente a
banda sonora que, nos elementos da autoria de Philip Glass, claramente
dá densidade e dramatismo ao ambiente criado [13].
Do ponto de vista estritamente musical, e no entender de David
Raksin, sabemos que a música tem como único propósito, o de “ajudar
a contar a narrativa do filme” [14]. Neste sentido perguntamo-nos que
ajuda pode a música fornecer... Se esta ajuda se projeta na construção de
mais um estrato de significação dos conteúdos imagéticos e visuais do filme, ou se se projeta na construção de um espaço referencial para projeção
6 Sabemos que na realização de filmes comportando esta técnica, e nas animações propostas pelos
autores, são produzidos e utilizados modelos em diversos materiais, sendo os mais comuns a massa de
modelar e a plasticina. Conforme a técnica, e a necessidade, muitos desses modelos contêm sistemas de
juntas mecânicos, com mecanismos de articulações muito complexos e realistas, conferindo realismo
ao fixado em tela. No caso de realização de filmes mais extensos, os materiais utilizados tem de ser mais
resistentes e maleáveis. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro. Esses quadros
são posteriormente montados numa película cinematográfica, criando a impressão de movimento. Nessa
fase, podem ser acrescentados efeitos sonoros, como o discurso falado ou a música, o ruído, ou quaisquer
outro elemento que o autor ache pertinente utilizar para melhor ilustrar a sua intenção criativa.
7 Tim Burton é um dos mais profícuos realizadores de filmes com a técnica Stop Motion. Um dos muitos
filmes que produziu utilizando esta técnica foi O Estranho Mundo de Jack (1993, sob a direção de Henry
Selick). Outros exemplos comportam A Fuga das Galinhas, Wallace e Gromit, Coraline e O Mundo Secreto e
O Fantástico Sr. Raposo (2009, sob a direção de Wes Anderson), além de A Festa do Monstro Maluco (1967)
ou A Noiva Cadáver e Frankenweenie (2012).
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do eu de quem constrói e frui o objecto fílmico? Neste fazer, o compositor
Aron Copland entende que um compositor não pode fazer muito mais
do que “através da música, potenciar o valor dramático e emocional [do
filme]” [14]. A solução do problema, problema esse colocado inicialmente
por Roy Prendergast, encontra-se, para ele, entre as duas posições enunciadas, pois uma banda sonora pode conter diversas funcionalidades [15].
Em determinados momentos pode descrever ou comentar musicalmente
uma cena onde focaliza o significado ou o sentimento aí manifesto sem
alterar a percepção daquilo que observamos, ou, por outro, enfatizar as
emoções nela manifestas [15]. Neste caso, observamos que a componente
sonora tanto pode provocar mudanças abruptas na ação e nos sentimentos dos personagens revelando efetivamente o que pensam ou sentem,
como revelar e expandir aspectos subjetivos relacionados com lugares ou
ideias presentes nos conteúdos da narrativa, garantindo unidade e coerência discursivas, emotivas e conceptuais à obra. Não podemos no entanto esquecer o imaginário de quem frui e a sua construção de obra, sendo
que o procedimento de composição de bandas sonoras evoluiu de forma
drástica ao longo do século 20 no que concerne os meios de produção,
gravação e pós-produção de obra8.
No processo de análise da obra O Apóstolo de Fernando Cortizo
notamos que, quando tentamos perceber como se encontram relacionados os diferentes discursos que compõem a narrativa fílmica, a ação se
torna difícil. O trabalho conjunto entre realizador e compositor facilita a
construção de uma narrativa musical que enfatiza os conteúdos sensíveis
do filme, ajudando na sua construção, captação e fruição. Mas esse trabalho não é fácil. Perceber o que a componente musical pode ou não fazer,
para elucidar, mascarar, acompanhar, reafirmar, sublinhar ou ilustrar,
os conteúdos narrativos, expressivos e emotivos de um filme, é factor de
discussão constante entre os agentes criativos. Neste contexto, Alex North refere que os compositores são músicos cujo pensamento se encontra
refém da história, e da forma como ela é narrada, sendo que a banda sonora, fornecendo consistência à história relatada e revela a sua essência,
aprofundando conteúdos dramáticos e focalizando aspectos concretos
[13]. Neste dizer, notamos que em O Apóstolo, a componente sonora realça
determinados momentos da narrativa, caracteriza personagens, revela
pensamentos e sentimentos, distingue intenções, valores e ideários,
tanto dos seus atores e autores, como dos seus fruídores e intérpretes. A
componente musical surge ainda com o intuito de introduzir o ambiente
emocional da história narrada e vivida, preparando o espectador para os
acontecimentos que irão suceder. Neste sentido observamos que a componente sonora se revela delineadora, se não clarificadora, dos conteúdos
imagéticos, expressivos, dramáticos e emocionais da obra vivificada.
Mas se a componente musical concorre para a construção do objecto
fílmico, muitos são os autores que entendem que o discurso musical não
se deve sobrepor ao discurso da narrativa e ao discurso das imagens[1],
8 No que concerne a resolução de problemas de ordem compositiva, técnica, estética e expressiva, a
materialização de uma banda sonora não se encontre ainda hoje muito longe do obtido em meados do
século 20.
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[5], [6]. O compositor Philip Glass, bem como os demais autores, seguem
no nosso entender esta linha de pensamento, pois a componente sonora
de O Apóstolo nunca se sobrepõe aos conteúdos narrativos do filme
sejam eles de natureza vivencial, filosófica ou espiritual, surgindo na sua
essência, clara e diáfana. A procura incessante do belo e de novas formas
de expressão conduz a uma viagem em que todos criam relações de
influenciação recíproca, influência esta que determinará a personalidade
e a postura do indivíduo face à composição musical, à cultura em geral, e a
todas as formas de arte, bases da sua formação e desenvolvimento.
É ainda de considerar que a música, e a criação artística contemporânea levarão o ser humano a confrontar-se consigo próprio, e com o mundo
exterior a si, levando-o ainda a autodefinir-se através de uma constante
pesquisa das estruturas discursivas e estéticas do objecto de arte e daquilo
que nele se diz. Assim, a descoberta do filme e de si, do som e da arte, dos
instrumentos, códigos e modelos operantes e deformantes de um modo
cristalizante e cristalizado de ser homem, humano e arte, conduzem o individuo na descoberta do interior de si, servindo-se do exterior a si; o som
e a narrativa fílmica, sistemas operantes e determinantes de novas formas
de ser e interagir consigo, com o mundo, o real e a arte.
Conclusão
No filme apresentado revela-se o ser face a uma realidade que se percute
desde os tempos mais antigos – o contato com o mundo espiritual, assim
como a manifestação de diversas temáticas de ordem filosófica, mística,
religiosa e espiritual através da arte. Esta realidade, bem como os imaginários daí decorrentes, são transpostos de forma magistral na forma como
os criadores, compositor e cineasta, concebem a obra de arte musical, e
o filme em particular. A música enfatizando a imagem constrói-lhe um
outro nível de significação, bem como uma outra forma de vivenciar a
realidade que, quando não informada, surge plena de temor, terror e
senão crueldade. Em O Apóstolo, Fernando Cortizo, e os demais autores,
desenham um novo olhar sobre realidades bem importantes da vivência
humana: a vida, a morte, os espíritos, a crueldade, o sinistro, o fantasmagórico, quiçá, um espelho do humano. Elucida-nos sobre uma temática
ainda envolta em mistério, e sobre a qual, muitas vezes, muito se fala mas
pouco se progride, seja por ignorância, seja por medo, seja por manifesta
incapacidade de aceitar o real, visto vivermos num mundo onde a materialidade impera sobre valores que, de natureza moral, se mostram bem
mais significativos para o equilíbrio e desenvolvimento humanos.
Na forma como se projeta o objecto de arte, técnicas de composição,
transformação, variação e sequenciação do discurso visual refletem-se
na concepção do discurso sonoro. As massas sonoras, de maior ou menor
densidade, construídas por espaços de timbres característicos, revelam
um discurso pictural outro, reflexo de uma realidade mutante. Saliente-se
a elevada concepção estética das obras fruídas. Universos de som e imagem surgem num discurso que celebra a vida e a morte nas suas distintas
formas. As técnicas de estratificação, de repetição, derivação e sequenciação de materiais cria um ritmo sonoro e visual próprio. Os sons, as
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melodias, as harmonias e os ritmos, repetidos, variados, transformados,
modulados, provocam um discurso que reflete a dinâmica discursiva da
obra. Os elementos quando recorrentes, surgem metamorfoseados pelo
timbre. Espelhando uma origem comum, dão continuidade. As técnicas
de transformação e transfiguração dos elementos visuais conduzem a
novos elementos visuais que, no entanto, não perdem identidade. As
emoções e os sentimentos que espelham surgem também eles reflexo de
um sonoro que enfatiza os seus conteúdos imagéticos e imagísticos. Musicalmente assistimos ao mesmo fenómeno, à mesma realidade; os sons
ganham corpo e uma densidade imagética e imagística fruto do visual e
do narrativo que ilustram. O sonoro, o discursivo e o visual confluem, nesta obra, para a criação do objecto artístico. Não existindo um sem o outro,
a sua existência em separado se mutilaria.
Neste dizer, e fruindo um objecto artístico que se nos apresenta claro
e incisivo, verificamos ainda que os excertos que compõem a narrativa
musical, encerrando todas as características técnicas e estilísticas do compositor, se revelam possuidores de uma intensidade dramática elevada,
necessitando por isso de um tempo próprio para se desenvolver e manifestar. Constatamos ainda que a música de Glass se revela contra as correntes dominantes. De uma intensidade dramática elevada, que se determina
na repetição de objetos sonoros simples, a repetição continuada de breves
elementos rítmicos, melódicos e harmónicos, que se desenvolvem lenta e
gradualmente através de minúsculas variações dos seus constituintes, faz
progredir o discurso numa ou outra direção infligindo por vezes uma modificação profunda na textura que se realiza de forma, no entanto, quase
sempre imperceptível a cada novo momento, e quadro narrativo.
Sabemos que todas as componentes de um filme concorrem para a
ilustração e transmissão de uma mensagem. Na obra analisada, e no nosso entender, o discurso sonoro não se sobrepõe à narração do conteúdo
dramático, permite, isso sim, uma melhor compreensão e aquisição desse
conteúdo. Neste sentido, a função, e consequente produção do discurso
sonoro de O Apóstolo manifesta as intenções de acompanhar, reafirmar,
sublinhar, ilustrar ou duplicar os conteúdos da narrativa e do discurso
-imagem, não se sobrepondo enquanto constituinte do objecto filme. As
técnicas e os efeitos sonoros em uso, não só no filme de animação ora proposto, mas em muitas das obras de Philip Glass, não fogem ao descrito,
como elementos gerais, em muitas outras obras. Sendo assim, o que difere
na produção de uma obra? No nosso entender, o pousar de uma consciência, aquela do compositor, sobre os conteúdos narrados, e a consequente
produção de obra técnica, estética e estilisticamente diversa.
·
[Animação / Animation]
A TRANSFIGURAÇÃO DOS CONTEÚDOS FÍLMICOS DE O APÓSTOLO DE FERNANDO CORTIZO PELA MÚSICA DE PHILIP GLASS
Helena Santana e Rosário Santana
hsantana@ua.pt, rosariosantana@ipg.pt
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Referências
1. Gorbman, Cl. Unheard Melodies: Narrative Film Music, Indiana University Press,
Indianapolis (1987)
2. Chion, M.: Audio-Vision: Sound on Screen, Columbia University Press, New York
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3. Cook, N.: Analyzing Musical Multimedia, Oxford University Press, Oxford (1998)
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(eds.) Music and Emotion, Oxford University Press, Oxford (2001)
5. Lipscomb, S. D., Tolchinsky, D. E.: The Role of Music Communication in cinema, Oxford University Press, Oxford (2005)
6. Wingstedt, J.: Narrative Music: Towards an Understanding of Musical Narrative Functions in Multimedia. School of Music, Luleå University of Technology, Sweden. http://
epubl.ltu.se/1402-1757/2005/59/. Acesso 23-09-2016.
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13. El apóstol (película de 2012)
https://es.wikipedia.org/wiki/El_ap%C3%B3stol_(pel%C3%ADcula_de_2012). Acesso
12/02/2017.
14. Prendergast, R.: Film music, a neglected art, W. W. Norton & Company, inc, 2th
edition, New York – London (1992)
15. Kracauer, S.: Theory of Film: the Redemption of Physical Reality, Princeton University, New Jersey (1997)
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
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The Animator’s (Missing) Hand: How Practice Informs
Seeing in 3D Animation
Jason Kennedy1
jason.kennedy@aut.ac.nz
[Animação / Animation]
Abstract
Keywords
3D animation. Artist’s
hand. Authenticity. Acting.
Automation.
Animation theorist Vivian Sobchack expresses her predilection for
animated films that “visibly labor”, and describes 3D animations as “effortless” in appearance [1]. While many theorists may lack the practical
experience of creating animation, essential knowledge of the nature of labour in 3D animation is gained through first-hand practice alone. Without
this knowledge, much creative work in 3D animation is misconstrued as
mere automation. Using my experience as an animator, actor, and educator, I engage in a self-reflective analysis to interrogate how evidence of
an animator’s individual contributions can be detected in 3D animation.
I employ the metaphor of “the artist’s/animator’s hand” as a means to
understand the nature of this involvement. I establish a set of parameters
for non-practitioners to employ when trying to locate the contributions of
individual animators within 3D animation. With these tools, animation
theorists will have a practice-informed lens by which to better understand
the act of animating through 3D software, as well as strategies for locating
individual animators’ contribution in 3D animation.
1. Introduction
Many animation theorists, coming from a film studies rather than an
animation studies background, appear to lack knowledge of the nature
of labour in 3D animation. For instance, Sobchack intimates that her
“preference in animated films has always been for those that visibly
labor”, and that Willis O’Brien’s “animated model King Kong with its
jerky attempts, its laborious struggle, to achieve both ‘movement’ and
‘liveness’ far surpasses Peter Jackson’s effortless and computer-graphically rendered King Kong” [1] (emphasis mine). How is it that Sobchack
perceives the labour in the work in O’Brien’s King Kong, but not in that
of Jackson’s? As an animator trained in 3D production practice, the labour involved in Jackson’s King Kong [2], as well as in the recent “Kong:
Skull Island” [3], is all too obvious to me. In this paper, I engage in a
self-reflective analysis to interrogate how 3D animation practitioners are
likely to perceive traces of an animator’s involvement in 3D animation,
while traditional animators and non-practitioners may not. From the
perspective of an insider looking out, I provide animation theorists with
a practice-informed lens by which to understand the act of animating
1 Auckland University of Technology, Department of Digital Design,27 St. Paul Street, Auckland, New
Zealand.
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[Animação / Animation]
THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION
Jason Kennedy
jason.kennedy@aut.ac.nz
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through 3D software, as well as strategies for locating individual animators’ contributions in 3D animation.
It is reasonable to presume that an animator trained in the practice of
3D production has a greater capacity to see the profound labour involved
in a 3D animated character. Is there an essential knowledge gained only
through doing animation, rather than by solely reflecting on animation
from a non-practising, theoretical position? Can theorists develop a stylistic
preference for animation that biases their perception of labour within other
forms of animation? Why do some theorists believe that the computer is
responsible for the animation, and just how much animation work do they
think the computer is doing? These are core issues that emerge in much of
the discussion around the artistic and performance merits of 3D animation
versus traditional animation. I see these debates through the filter of being
both a teacher and practitioner, and I raise these questions as a strategy
to gain better understanding of the skills and experience necessary to
meaningful engage in critical discourse about 3D animation. I suggest that a
continued disregard for authenticity and aura in 3D animation results from
theorists whose lack of practical experience with the medium inhibits their
detection of the animator’s hand. I do not intended to refute the work of any
particular animation theorist, but rather provide a perspective based on
practice to see and understand the creative labour in 3D animation.
2. The artist’s hand
Modernism in fine art was in part born from artists seeking alternatives
to Literalism in terms of both form and content. Their goal was to make
the case for art to call attention to itself [4], and in so doing create traces
of the artist’s interaction with the work. Such indices are commonly
referred to as evidence of the artist’s hand. Likewise, the contributions of
individual animators are evident in many traditional animations prior to
the proliferation of digital ink and paint systems in the early 1990s. Where
once a particular artist/animator’s style was recognizable in the finished
work – Willis O’Brien in “The Lost World” [5] and “King Kong” [6], Ray
Harryhausen in “Jason and the Argonauts” [7], or the collaboration of Tim
Burton and Henry Selick in “The Nightmare Before Christmas” [8] – there
are few, if any, artists whose unadulterated individual styles find their way
into the finished products of big-budget animation or visual effects films
today. This is due to a number of factors related to the proliferation and
ubiquity of complex and expensive visual effects technologies used in the
planning, production, and post-production of films. In order to manage
this complexity, visual effects and animation production teams often
number well into the hundreds, and sometimes thousands, of artists for a
film. Any one artist may be responsible for only a few seconds of screentime throughout the entire movie. As a result, production companies
require all of its artists to maintain a consistent shared visual style. Such
restriction eliminates any trace of an artist’s individual style in favour of
presenting the singular vision of the director and producers. In blockbuster films, this vision often pursues realism, or at least fantastical images
rendered in a believable, realistic manner. The closer such work comes to
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achieving realism as its goal, the more it conceals its apparatus while supplanting the stylistic contributions of individual artists.
A practice-informed perspective can elucidate the labour and
contributions of individual animators. The concept of “the artist’s hand”
provides a useful analogy to locate and identify such traces within 3D
animation. However, this concept is often anecdotal and not formally
defined. As such, I propose a working definition of “the artist’s hand” for
this paper. There are two different yet casually-related ways in which the
artist’s hand is understood:
1. the external visual proof of an artist’s physical hand making contact
with a surface; and
2. the indelible evidence of an artist’s involvement with a work of art.
It is this latter understanding that I will pursue here.
The thick, colourful brushstrokes of Van Gogh; the kineticism of Francis Bacon’s furious application of paint; the crushed cigarettes in Jackson
Pollock’s masterpieces: these all serve as reminders of an individual artist’s
unique touch when interacting with a piece of work. In doing so, these artists make no attempt to hide their range of manners or their involvement
with the finished work – the poiesis of the work is on full display. This contrasts with late Modernist movements, such as Minimalism and Conceptualism, which eschewed any suggestion of symbolism or biography in favour
of distilling the focus to the concept of the artwork instead. This notion of
masking an artist’s individuality in pursuit of a singular meaning is currently reflected in the production of many contemporary big budget animation and visual effects films. The director and producers seek to clarify their
concept for the film and require the animators – the artists – to work toward
a given style. Such a style may be dictated by concept artists, animation
leads and supervisors, or the director alone. The individual animators sacrifice their personal styles in order to deliver consistent and coherent results
for the overall film. “The artist’s hand” becomes interchangeable with “the
animator’s hand,” although in the current animation industry climate, the
animator’s hand is often missing.
Due to the immediacy of pencil to paper, paintbrush to cel, and
fingers to clay, the animator’s hand is commonly perceived as present in
traditional animation2. The earliest animators exclusively produced their
own animations, thus providing a distinct and individual auteur sensibility. Animation production companies that emerged from the 1910s-20s
streamlined the animation process by employing several people to work
on individual animations. For instance, following the creation of Mickey
Mouse, Disney’s animation department grew steadily, but it was still
possible to see each animator’s individual contribution in every film. In
1928, five animators worked on “Steamboat Willie”. By 1932, 15 anima2 I include all forms of hand-drawn animation, stop-motion animation, and cut-out
animation within the “traditional animation” category. That is, any form of animation
created through a direct physical interaction between the animator’s hand and a recorded
animation artefact constitutes traditional animation.
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[Animação / Animation]
THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION
Jason Kennedy
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tors contributed to “Flowers and Trees”, and in 1937 a complement of 68
animators contributed to the feature length “Snow White and the Seven
Dwarfs”. Because animators were often assigned specific characters to
work on, their individual animation styles are often detectable in those
characters. That is, an indelible impression of the animator’s hand remains
in the finished work through either the type of animated performance,
through the style of drawing, or both.
As animation production becomes more complex and commercialised, more animators are required for feature-length animated films.
When animation teams number in the hundreds, it is often only possible
to see the animator’s hand within the work of animation supervisors who
direct the work of the animators they manage. The larger the animation
team, the more difficult it becomes to detect evidence of the animator’s
hand, but it does not necessarily mean that the animator’s hand goes
entirely missing. It is my hypothesis – inspired by Sobchack’s statement at
the beginning of this article – that viewers are more likely to believe they
see evidence of the animator’s hand in traditional animation rather than 3D
animation. Why may an audience be less perceptive of the animator’s hand
in 3D animation? More precisely, why would an audience – or a critical
theorist, in Sobchack’s case – be less attuned to identifying an animated
performance or a style of drawing as that of an individual animator if the
result is rendered by a computer? One likely source of this confusion is the
fact that in most current big-budget animated and visual effects films, the
animation is produced by hundreds or even thousands of animators and
effects artists – sometimes across several production companies – so there
is a need to retain a single consistent style in all of this work. As a result,
most animators are actively discouraged from incorporating an auteur
sensibility when working on such films. Regardless, it is still possible to
see the work of individual animators in a big budget film if you are able to
read an animation from a 3D animator’s perspective. Whereas theorists
are often outsiders looking in, I enlist my experience as an animator and
actor to provide the viewpoint of an insider looking out.
3. Authenticity and aura
Sobchack invokes a difference in practice between traditional methods
for creating animation, like drawing and stop-motion, and what she sees
as “automated” methods of animation, such as those in which computers are involved [1]. In order to uncover problems inherent in this kind
of distinction, it is important to establish a few terms first. Benjamin
describes the authenticity of a work of art as “the essence of all that is
transmissible from its beginning, ranging from its substantive duration
to its testimony to the history which it has experienced”, and posits that
authenticity is jeopardised by the practices of automation and mechanical reproduction [9]. Benjamin calls the essence of an artwork’s
authenticity its “aura”, and identifies “that which withers in the age of
mechanical reproduction is the aura of the work of art” [9].
Sobchack describes animations where the animator’s hand is made
visible as “effortful” [1]. This understanding recalls Benjamin’s notion
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of aura: in visibly laborious animation, the process that creates the
animation is still apparent in the finished result. This suggests that
highly-polished animation, especially 3D animation where the computer
is an intermediary that precludes physical contact with the work, lacks
authenticity and aura. But is this true?
3.1. Authenticity within performance
Bishko identifies an animated character’s performance as authentic when
there is a “congruence between a character’s intent and its resulting
action” [10]. Animators, like actors, perform through their characters.
“Good acting” is commonly associated with authentic performances:
As a determining factor for believability in animation, authenticity
functions on two levels. First, we suspend our disbelief and engage
with the character; there is no question of the character’s aliveness.
Second, through characterization, we experience an authentic being
whose inner intent is […] made unmistakably clear. [10]
In my experience, actors are encouraged to think of themselves as their
own unique instruments, and as a result each actor is capable of his or her
own singular style of performance. Likewise, rather than relying on acting
clichés or obvious acting choices, talented animators create animated
performances that are particular to their specific acting abilities. While
an actor is responsible for delivering the dialogue in an animation, the
animator is responsible for interpreting the speech in context with the
story to create believable performances. This includes the animator acting
out the scene for animation reference, drawing upon his or her repertoire
of posing ideas, timing the performance, and more. The means by which
this is done is as distinctive as any actor’s process. As a result, the animator’s hand also is identified through the quality and style of an animator’s
character performance abilities, including how well the animator chooses
aspects of a performance to preserve and caricature.
Bishko describes a scene from the animated film “The Iron Giant”
[11] in which the boy Hogarth teaches the precocious Giant several
words and meanings:
Hogarth has saved the Giant’s life, and as they begin to communicate and
establish a friendship, we sense the Giant’s vulnerability and dependency
on Hogarth. Beyond these key ingredients, we experience the authenticity of the character through his movement, which integrates a matrix
of qualities that presents a statement the character feels with his whole
body. It is a moment of full commitment to what he is expressing [10].
Richard Bazley was the supervising animator for this scene [12], and it is
through his animator’s hand that we experience the emotions of the animated Giant as real and authentic. Social philosopher Mikko Salmela notes
that emotional authenticity is often associated with spontaneity [13]. Based
on my experience as an actor, performances which resonate to both actor
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[Animação / Animation]
THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION
Jason Kennedy
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and audience as emotionally authentic are often those engendered by an
element of spontaneity [14], arising from “moment-to-moment subjective
experience” [15]. Interestingly, many spontaneous moments in this scene
occur sans dialogue. For instance, Hogarth’s rapid retreat following the Giant squatting near him feels natural and motivated, but his actual physicality is unpredictable: Hogarth’s feet flail as he scrambles backwards to find
his balance. Quieter and subtler moments also possess a spontaneous sense
of authenticity, such as when Hogarth releases some of the nervousness in
his body by stretching out his legs, which the Giant then mirrors through
its posture. While “The Iron Giant” is a 2D animation, authenticity should
similarly reveal itself through a 3D animated film.
3.2. Authenticity and the digital
It is evident that many traditional animators and animation theorists
remain anxious about computer animation. Mihaela Mihailova highlights this concern:
Anxieties about the digital could be partially provoked by the relative
impenetrability of contemporary animation processes. To anyone who
is not a software developer, animation software might as well run on
arcane magic. And while it is possible to demonstrate and subsequently demystify the different creative tasks of cel animation because they
are performed by humans, computer processes cannot be observed.
Their inner workings can sometimes remain unfathomable and mysterious, even to those who have mastered their use [16].
Concerns over the “impenetrability of contemporary animation processes” date back to the earliest animations. In J.S. Blackton’s 1907 film “The
Haunted Hotel” [17], a table appears to set itself while wine and bread
pour and slice themselves, respectively. Such a performance was a wellknown stage trick of the time, but such tricks were obviously produced
through the use of wires. In Blackton’s film, no wires are visible, even in
lengthy close-up shots. This undecipherable trick of animation frustrated
studios who wanted the secret to such legerdemain. French animator
Emile Cohl finally unlocked Blackton’s secret: turning a film camera’s
crank a single revolution at a time enabled the filmmaker to construct
animated motion via a frame-by-frame exposure process. Donald Crafton
elaborates on the process: “After each turn, the director would move the
objects on the table a few millimetres, step out of the way for another
take, then repeat the process” [18]. Critics and audiences alike fixed on
the established paradigm of producing trick effects using wires. However,
once wires were no longer visible, their lack of experience with the technical apparatus of filmmaking inhibited their ability to imagine alternative
methods to produce similar illusions.
In a similar vein, I argue that to those who are uninitiated in the
practice of computer animation, a lack of understanding about its technical
and creative processes may lead to an incorrect association of 3D animation
with computer automation. As a result, a disregard develops for a 3D anima-
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tor’s artistry. The 3D animator’s practice becomes (mis)configured as a rote
pressing of buttons with little creative or technical control from the animator. As Mihailova indicates, traditional animation practices are relatively
transparent to non-animators, who, lacking practical animation experience, may be unable to comprehend how an animator performs through a
complex software interface. Traditional practices are more immediate and
visible, whereas software workflows may be impenetrable to those who lack
the necessary training, or who are intrinsically technophobic.
The creation of traditional animation fosters a more immediate
sense of performance through poiesis, whereas specialised and esoteric
workflows are required to create performance within 3D animation. Some
conventions in traditional animation do not adapt well to 3D animation.
For instance, held poses in hand-drawn animation retain their vitality,
whereas held poses in 3D animation feel robotic or dead. To overcome
this, 3D animators create “moving holds” that keep the body faintly active
throughout the hold [19]. 3D animators negotiate with their software to
achieve nuance and overcome a machinic aesthetic that would otherwise arise from the software’s default tendency toward automation [20].
Understanding the nature of this negotiation provides key insights into
seeing the labour in 3D animation.
The animation in “Hoodwinked!” [21] relies on copious automation,
and provides an excellent case study for how to read the labour in 3D
animation. “Hoodwinked!” was independently produced and distributed
on a small budget, and, in order to save money through international
outsourcing, the animation was created by Digital Eyecandy in the Philippines [22]. While traditional animators in the Philippines were plentiful, at
the time of the film’s production few were yet familiar with how to adapt
the techniques of traditional animation to 3D animation to overcome an
automated, machinic aspect.
While practically every scene in “Hoodwinked!” exhibits automation, I will focus on the scene where Wolf and Twitchy commandeer
an unmanned coal cart along a mining track. The ensuing animation
eschews many of Disney’s 12 Principles of Animation, resulting in
animation notably lacking in squash and stretch, anticipation, overlapping action, and overall appeal. The dearth of these principles is largely
due to the automated nature of the animation between keyframes. In 3D
animation, it is common practice that when a movement or a force affects
one part of a character’s body, the rest of the body should move as well,
even if only in a minor way. This results in moving holds to overcome
the lifeless feeling in fully held poses in 3D animation. However, in this
scene, the characters’ motions more often resemble limited animation,
whereby parts of the body with little motion are reduced to no motion.
As a result, the characters may move only their arm or head, resulting in
a stiff and automated quality to their motion. When the characters start
down the track, the heavy cart careens around twists and turns. Such
centripetal momentum should convey its force on the cart’s passengers,
but Wolf and Twitchy are unaffected by it. An experienced animator
knows that weight and force are critical to build into a motion, and much
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THE ANIMATOR’S (MISSING) HAND: HOW PRACTICE INFORMS SEEING IN 3D ANIMATION
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time is spent creating keyframes, breakdowns, inbetweens, timing, spacing, and arcs to imbue such vitality. This sequence lacks weight, force,
and strong posing. As I progress frame-by-frame through the animation,
it is evident that for most actions only key poses were created, and the
motion animation between those poses was fully left to the software to
interpolate. This include linear spacing that results in mechanical motion,
or a rudimentary sense of cushioning through default spline interpolation
(read: just pressing buttons with no real animation involved). In the shot
that follows Twitchy inadvertently lighting dynamite in the cart, Wolf
attempts to throw out each stick. This action is created through repeating
Wolf ’s arm movements as part of an animation cycle, a form of automation. Throughout this cycle, Wolf ’s head and body barely move. Due to its
heavy reliance on automated movement and limited animation elsewhere
throughout the body, this sequence lacks both authenticity of movement
and acting; there is no evidence of the animator’s hand.
Let me now turn to positive examples of the animator’s hand in
3D animation. How do 3D animators leave indelible evidence of their
personal contributions when interaction with the animation is mediated
through software, keyboard, and mouse? In this case, such evidence
is more likely linked to the style of movement rather than the style
of drawing. The animator’s hand is perceived through the animator’s
performance choices, and specifically the nature of authenticity within
those choices3. Following the definitions by Bishko and Salmela above,
authenticity is present if those choices:
1. elicit a suspension of disbelief and engagement with the character;
2. make the inner intent of the character unmistakably clear;
3. convey what the character feels with his or her whole body with full
commitment to what the character is expressing; and
4. provide a sense of spontaneity.
If these indicators of authenticity are absent, the performance choice is
likely a cliché. Many animators fall into the trap of repeating clichés without
realising it, due to either animation tropes or the accessibility of cliché
ideas. Animators who embrace trite ideas make no original contribution of
their own, and provide no evidence of the animator’s hand. A 3D animator
creates an original contribution by acting out a sequence according to the
breadth and depth of his or her performance possibilities, then caricatures
that performance, and in so doing conveys a personal impression upon the
work. How this is done varies across animators. For example, one animator may have an adept sense of comedic timing, whereas another may
produce flexible facial shapes particular to his or her unique physiology.
The animator’s hand is revealed through the choices an animator makes in
terms of caricaturing an action, intention, thought, or emotion within the
body and the face. Just as an actor is fully responsible for his or her own
3 My discussion focuses on performance choices as they pertain to character animation,
but similar techniques could be applied to other types of animation.
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live performance, an animator is directly responsible for crafting the total
performance of a character frame-by-frame. If the choices are expected or
feel automated, then authenticity is lost. However, if the choices feel fresh,
vibrant, convincing, and unexpected, then the animator’s hand is revealed.
4. Ryan, Buzz, and Daffy
In “Ryan” [23], animator Chris Landreth uses “psychological realism”
to show things not as they are, but how we are [24]: the landscape of this
animation is fragmented and distorted to evoke an emotional, rather
than physical, realism. Through the use of “complex, messy, chaotic”
psychorealism, Landreth subverts the cliché perfection of computer
animation and transports the story into a world left indelibly marked by
the animator’s hand [25]:
Certainly in the case of Ryan […] it’s a degree of realism. Verisimilitude. A sense that, although what I’m showing you is animation, what
I’m capturing is not cartoon land, it’s not fantasy land. […] It’s a kind of
realism that is very mundane [26].
The mundane is rare subject matter for 3D animation, where big action often prevails. However, 3D animation can have slower movements – engendered by storytelling that evokes “strong empathy with others’ experience”
[25] – and still be entertaining if it is accompanied by a personal visual style.
I believe that the success of “Ryan” is due to the quality of its acting
combined with the “confluence of realistic facial and body representation” mixed with a “sense of the grotesque” that “depicts [the] interior
and exterior states” of its characters [24]. That is, the emotions and interior states of the characters are put on full-display to the audience. These
emotions are underlined by the multiple nonlinear perspectives used to
render the scenes [27], which result in expressionistic backdrops rendered
in a painterly style. The film feels like participating in a conversation with
the characters, or at least eavesdropping in a quiet room. In part this is due
to the documentary-style of the film: Landreth recorded an interview with
Canadian animator Ryan Larkin prior to creating the film, and all of the
emotional valences of that conversation find their way into the animation. It is the way that Landreth chooses to animate these emotional cues
that demonstrate his animator’s hand throughout the film. In moments of
mid-shots and close-ups, Landreth has a great eye for conveying subtle
facial and body movements. There is a moment in the film when Larkin
is shown a drawing he created 35 years prior. An extreme close-up focuses
on Larkin’s saccading eyes and hesitant eyeblinks as he stares at the drawing. The next shot cuts to a close-up on his deformed, wrinkled hands as
his finger gently caresses the surface of the drawing. These little moments
provide a profound introspection into Larkin’s character. It is through this
tenderness that Landreth’s animator’s hand reveals itself. Later, Landreth’s character reflects on his sense of self-righteousness in pressing
Larkin to overcome his alcohol addiction. Larkin’s reaction is one of bottled indignation. His face tenses and a quick neck jerk betrays his surprise
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and hurt. Instead of reacting with cliched truculence, Larkin resorts to a
pained silence as he searches for a response. His lips flex and quiver as
if he is about to say something before reconsidering. He shrugs, shifts
his shoulders, and flicks his hand in a loose, reproachful gesture. Finally,
this uncomfortable silent moment is broken by Larkin harshly intoning,
“What?!”, before resorting to a calmer demeanour to justify his drinking.
A more recent example is Spanish Buzz Lightyear in “Toy Story 3” [28].
The majority of the Spanish Buzz scenes were assigned to Carlos Baena,
an animator originally from Spain. There are two sequences in the movie
where Spanish Buzz dances with Jessie the cowgirl. Professional dancers
provided reference for all of the animators who worked on these sequences.
Baena, who admits he lacks dancing talent, nevertheless created his own
movement reference to guide his performance choices. Compared to the
dancer’s reference, the Spanish Buzz’s Flamenco dance that takes place
outdoors at night has many stylistic variances. Baena gives Spanish Buzz a
neck twirl and a crab walk that are purely his own inventions. Likewise, each
dance action is stylistically punctuated, providing a personal, exaggerated
sense of timing and spacing contrasts moments of action from moments of
stillness. It is how Baena interprets his animation through his own culture
and wit that his animator’s hand is revealed.
“Daffy’s Rhapsody” [29], a 3D animated Looney Tunes short film,
embraces a Chuck Jones-style of timing and movement. Animator Keith
Osborne describes how he recreated the broad cartoony style of the
1940s-era shorts via software:
I was animating a shot with Daffy Duck descending from above,
towards the camera, on a rope, twirling around in a very elegant, Esther Williams-like manner. However, in any view other than the renderable camera, Daffy was anything but elegant. In order to create
a greater sense of depth, as Daffy was descending, feet first, toward
the camera, I had to scale Daffy’s feet to over twice their normal size
so they appeared much larger in the frame than the rest of his body.
To further push the 3D effect, Daffy’s torso was elongated to over five
times its length to make Daffy’s head and upper body appear smaller
in the frame. It looked completely fine in the camera, but we were
cheating big-time […] [30].
The animator’s hand is also revealed through a 3D animator’s attempt to
get a desired pose or action – especially if it conflicts with the limitations
of the character rig – whether it be through the use of squash and stretch,
bendbows, extreme deformation, geometry smearing, or by any other
means available.
5. Conclusion
The quotes from Sobchack and Mihailova used in this paper imply that
a lack of practical computer animation experience impoverishes one’s
ability to understand or detect the labour in 3D animation. Such practical experience is essential in order to understand how creative deci-
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
sions are managed in order to subvert automation within 3D animation.
Throughout this paper I invoke the concept of the artist’s/animator’s
hand as a means to understand the nature of authenticity versus automation in 3D animation, as well as to locate the creative labour of 3D
animators. What such labour entails may vary, whether it is constructing
emotional performances for Jackson’s Kong, or conveying a believable
sense of weight and force based on the size, physiology, and age of the
104-foot tall gargantuan ape from “Kong: Skull Island”. In auteur animations, the director/animator exerts greater control and the labour may
also be in the style of rendering; such is the case in “Ryan”, where the
characters are represented through 3D animated lines and brushstrokes
reminiscent of different styles in Ryan Larkin’s work. So far, I’ve only
scratched the surface of the creative labour in 3D animation. For the
sake of a more holistic understanding of the act of animating, it is up
to 3D animators (especially those with academic ties) to elucidate their
creative processes and the nature of the labour involved therein.
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Jason Kennedy
jason.kennedy@aut.ac.nz
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Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
Locating Truth in Fictional Depictions
Paul Roberts 1 & Gabrielle Cariolle 2
proberts@aub.ac.uk, gcariolle@aub.ac.uk
[Animação / Animation]
Abstract
This paper examines notions of truth in relation to fictive modalities and
discourses presented in animation and constructed imagery. It explores
how notions of minimal departure and recentering of the audience
are utilised within fictive depictions as narrative devices that allow the
viewer to integrate truth statements into an understanding of their own
world. Drawing upon discussion of documentary animation, it considers
how constructed images utilise a range of modalities in order to position discourses and make statements about reality that can affect the
audience through emotional connections. Following this, the paper considers Lewis’ and Marie-Laure Ryan’s examination of possible worlds
within literary texts. It examines how constructed images negotiate the
telling of truths via truth clusters, and how the recentering of audiences
in relation to the fictive worlds through those clusters allows for truth to
emerge in the bridging between their world and the fictive world. The
paper proceeds to question whether texts combining low modalities or
high fictionality are able to present truths through a collusion between
the audience and authors’ worlds. It explores this notion through an
analysis of the animated film Don’t Hug Me I’m Scared and Scavengers.
The paper suggests that such texts utilize playful relocation and recentering towards fictive worlds in order to articulate truth claims about our
real-world experiences, and can do so through the utilization of lower
modalities and significant departures from such experiences.
1. Introduction.
This paper seeks to develop an enquiry and analysis of contemporary animation in order to examine notions of truth and truth-telling. In contrast
to existing theoretical investigations which position the subjective form
of animation against the telling of real-world events (i.e. documentary
animation), this paper considers fabricated worlds in order to evaluate
their ability to communicate truths.
Utilising Ryan’s notion of minimal departure and its application to
fictional texts, we explore ways in which constructed worlds may make
use of images to convey discourses that collude with the reader’s own
experiences in order to articulate truths or truth statements.
We consider how such fabricated articulations of discourses may be
1, 2 Arts University Bournemouth, Illustration Dept, Wallisdown, Poole, United Kingdom.
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LOCATING TRUTH IN FICTIONAL DEPICTIONS
Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
proberts@aub.ac.uk, gcariolle@aub.ac.uk
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re-orientated towards the real world, and as such consider to what extent
factual source material is a prerequisite of truthful storytelling. Building
upon Ward’s engagement with the animated film Andersartig [1], and case
study investigations into the animated films Don’t Hug Me I’m Scared [2]
and Scavengers [3], we suggest a re-evaluation of an adherence to reality
that characterises much contemporary animated and illustrative forms,
and establish the potential of fabricated forms to communicate generic
truths that may conform to Herzog’s notion of an ‘Ecstatic Truth’.
2. Authenticity, and signs of factuality.
In an emerging socio-media environment in which truth and fake become
increasingly relevant concepts, analysis of these concerns within the
visual arts become pertinent.
The field of Illustration in particular, has become concerned in recent
years with notions of authenticity and a search for the tangible, the real, and
truth - in rupture with decades of increasingly refined image-making whose
object was the creation and evocation of imaginary worlds. These have
taken varied forms which include but are not limited to a particular focus
upon reportage illustration that engages with real-world issues; the return
of the hand-printed image; illustrators engaging with ceramics and 3D objects; and a resurgent publishing industry seemingly pushing back against
the digital tidal wave. Each exists as evidence of a rejection of fake media,
the digital and corrupt inauthentic image, in favour of the ‘truthful’ object.
Whilst in many ways, the illustrated image shares many characteristics with the animated image, the tendency of much animation has been
towards a closer rendering of the real than of the fabricated. Characters
often inhabit Euclidian spaces, while lighting, gravity other earthly phenomenon are given special attention. Time also places animated worlds
closer to our actual world, in that the time of the narration is necessarily
the time of the viewing. In common with contemporary illustration, the
construction of the animated image is always apparent, and despite a
dominant turn to CGI and the use of realistic textures within the mainstream animation industry, it is difficult to suggest that the animated image effectively simulates reality to an extent that can fool the audience.
Animated and illustrated worlds are still, for a while, blatantly artificial constructs, but despite their detachment from a real-world referent which exists on a spectrum of abstraction within animated and illustrated
images - can it be argued that constructed images speak truths?
3. Depictions: drawing and referencing the real.
Arguably we can ascertain that the constructed image of real-world
events such as is found in reportage illustration asserts the truth of the
event through the subjectivity of the author [4] rather than their visual
similarity to the real world. The drawn image asserts the ‘has-been’ of an
event through the signalling of its authorship with markers of subjectivity
such as point of views, paint stroke, or even digital gradient consistently
betraying the hands of the maker. Whilst we may question the veracity of
the author’s assertion in such images (the artists’ framing, the articulation
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of specific discourses over others, the authors intent), it is equally true to
suggest that the photographic image might be similarly corrupted (see for
example Nichols [ 5]).
Nevertheless, it is rare that we look at such constructed images
and consider, was the artist really there? Even in the most crude
sketches we are convinced of the artists’ presence and participation
in the rendering of a truthful event. As Moskovitz asserts, illustration
“allows one person to re-experience elements of an original event
through the productive life of the illustrator/illustration; it is literally
seeing the world through his/its eyes.” [6 ]
The depiction’s fabricated texture professes its sincerity in that it is at
once a factual sign and a signpost of fictionality; the construct becomes a
sincere image in and through its affirmation of authorship and subjectivity.
4. Modality as affective device.
Alongside the consideration of still images, authors such as Ward [ 7], DelGuadio [8], Honess Roe [9], and Skoller [10] have examined the notion of
truth or truth claims via animated documentaries. These discussions tend
to find that animation offers a legitimate approach to the documentary
field through contrasting the problematic subjectivity of the constructed
image with the equally fabricated nature of film and modern editing, and
through questioning the adequacy of mimetic representations in dealing
with the unseeable or undocumentable [11].
Focussing upon the positive contributions animation makes to the
field, Ward points to the ability of the modality of the form to extend
and add meaning to the narrative. The ‘fake’ image world according to
Ward has an illocutionary effect, not merely stating a fact, but utilising
the utterance (in images and sound) in order to present a discursive event
that bring the real event, the framing of the event, and the audience’s interpretive moments into a unity. Documentary animation, like reportage
illustration, is thus a method of offering perspective in the articulation of
truths through the ‘reimagination’ of an event.
In The Illocutionary Force of the Animated Documentary [12], Ward
discusses the use of a drawn rendering of a photograph image in the
animation Andersartig [13] (fig 1.). The animation relates the story
of a survivor (we are told through narration) of the bombing of an
orphanage during World War 2. In this one sequence presented by
Ward, characters in the ‘photo’ slowly fade, leaving behind a solitary
character who the reader identifies as the narrator of the piece and
lone survivor of the event. This sequence symbolises the death of
these auxiliary characters. For Ward, the power of this image lies in
its low mimetic rendering which enables the drawn ‘photograph’ to
stand at once as both signifier of a real event, and real loss (death);
but also as a broader statement about loss, memory, and ‘truths’ that
may have wider emotional connections with the audience. For Ward
it is the difference between the drawn example and its referent that
points to the additional potential of animation to extend meaning
and provide additional weight to the event.
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Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
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Fig. 1 Still from
Andersartig, D. SteinSchomburg, 2011,
available at https://
vimeo.com/31686433
5. Specific vs. Generic images.
In Camera Lucida Roland Barthes discusses the notion of Punctum [14]: a
full stop or ‘moment that pricks’ the viewer, arresting them through a specific emotional connection. For Barthes, one photograph of his mother as
a young girl offers such a Punctum, connecting with his memories and experiences in such a way that it offers a truthful and emotionally poignant
representation. However, Barthes’ conclusions about photography suggest that such an arresting moment can only occur when he views this image himself, where the image’s specific symbolism collides with his own
memories of his mother. Such an image may draw an affective response
from another viewer, however it will not be the same emotional response
as felt by Barthes, and not for the same reasons. The photographic image
is, to a certain extent, specific. Yet for many, the photograph of Barthes’
mother presents simply an image of a young girl at a certain place and
time in history – it then stands as a generic image of the category girl, human, a social document, when viewed by anyone but Barthes.
Similarly, the hypothetical use of a real photograph in the previously
discussed Andersartig could have asserted ‘this person died’, whereas
the actual drawn image used ultimately asserts ‘a person died’, ‘a child
died’, ‘children have died’. Through the utilisation of a lower modality of
presentation, the specific shifts towards the generic. However, at the point
of comprehension, this generic symbol has the potential to re-assert its
specificity in its collision and collusion with the memory and experience
of the viewer. Its magnitude can therefore be seen to be amplified by the
reader in the reading of the text, rather than the author asserting it solely
within the text. We are not saddened by the death of a specific person we
may have never known, but rather at the death of a child, a human being;
an assertion that resonates with the viewer because of its generic truth
and specific personal meaning. As such this shift allows us to connect with
messages that operate at a more universal level as they relocate from specific individuals or objects which may miss their mark, in favour of broader categorisations which have the ability to make connections through the
empathetic recollection and association of memory or experience.
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In constructed images, we frequently find a shift from the specific
towards the generic. As we move towards more stylised or abstracted images, we have less recognition of individuality, and move towards classes,
groups, families, types. For McLoud, the ultimate visual symbolism of a
human face consists of a circle with 2 dots and a line [15] - this is the face of
all humans, a set that includes the specific, and all in between.
The author of a constructed image selects modalities of representation that allow the image-object to operate at a defined level of specificity
or generality according to their needs and desires. We may find for example the rendering in one gestural image to simply suggest ‘goldfish’; whilst
in another, the intricate rendering of a Carrasius Auratus may allow for
identification and distinction from other fish within the genus. This would
suggest a shift of the truth potential of constructed images away from the
specific towards the generic as the modality gets lower. The shift does
not suggest an undermining of truth – each image can be said to be of a
goldfish –but rather a relocation of truth. Whilst the gestural image cannot
be utilised for scientific identification, the cruder rendering has arguably
more potential to remind you of your beloved childhood Shubunkin than
a detailed scientific depiction of a Bubble Eye specimen that matches
neither its colour or shape.
6. Magnitude.
Ward cites Nichols in suggesting that it is not the verisimilitude of the
medium that is important in considering its importance in the portrayal of
an event, instead it is a matter of its effects [16]. As Nichols argues,
Magnitude, then, raises questions not only of indexical correspondence between a text and the visual world but also of ideological correspondence between a text and the historical world. The magnitudes
opened up by a text are not merely a matter of naming something of
profound importance but, more tellingly, of situating the reader in a
position where these magnitudes receive subjective intensity. [17]
In other words, magnitude refers not only to how accurately, or for
what purpose, a documentary represents a recognizable anterior reality,
but also how this makes us feel. [18]. Its magnitude then is reliant upon its
specific ability to engage the viewer at an individual level, drawing upon
their experiences, their humanity. Modality as a spectrum can be utilised
to create or add meaning so that the viewer becomes central in the creation of truth. The truth operates at the juncture between the symbolic
image moment and lived experience. But this cannot take place without
the premise that the depiction is to be considered as if it was true.
For Ward and others considering the world of documentary animation, truth is partially contingent upon the veracity of the claims made
which relate the events depicted to the real world – i.e. events that have
happened, or in the case of Honess Roe’s exemplars, concepts or theories
that are considered factually true. These are often in such cases verified as
factual events through narration, captioning, or other forms of testimony
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LOCATING TRUTH IN FICTIONAL DEPICTIONS
Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
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that guarantee their meaning and documentary status (see for example
Honess Roe [19], Takahashi [20]), or in the case of higher modality forms
such as digital CGI, the utilisation of visual signs that offer analogs to film
[21]. A discussion of these methods and processes is beyond the bounds of
this paper, but it is sufficient to say that in the majority of cases animated
documentaries utilise a combination of techniques alongside constructed
imagery in order to guarantee and assert their truth claims. Honness Roe
suggests that documentary animation allows us to make connections
between ‘non-realist imagery and reality’ [22].
Whilst we might agree then that images have the potential to
increase the magnitude of effect created by this connection between the
documentary and reality, it also suggests that the essential component is
the ‘real’ event. But what of animated or constructed worlds which seek
to assert their fictionality and reject or refute their relation to the real
world? Can such texts offer truth claims whilst at the same time asserting their fictionality?
7. Depictions: assertive and discursive objects.
In Truth in Fiction [23], David K Lewis considers how fictional characters and statements can exist in contrast to the logic and facts of the
real world, yet retain their truthfulness. For Lewis, a statement about a
fictional character can be true in its fictional world, depite its verifiable
falseness within the ‘real world’.
As Marie-Laure Ryan explains:
Fictional propositions can thus be evaluated in different *reference
worlds. While they may be true or false of worlds that exist independently of the text in which they appear, they are automatically true of
their own fictional world by virtue of a convention that grants declarative (or performative) force to fictional statements: unless its narrator
is judged unreliable … the fictional text gives imaginative existence
to worlds, objects, and states of affairs by simply describing them. In
creating what is objectively a non-actual PW, the fictional text establishes a new actual world which imposes its laws on the reader and
determines its own horizon of possibilities. [24]
Alternate realities are deployed on a spectrum of fictionality; they may
follow closely our own experience of the world, or present the most alien
system of existence. The completeness of these worlds is assured by what
Ryan calls the ‘principle of minimal departure’, which:
states that when readers construct fictional worlds, they fill in the gaps
… in the text by assuming the similarity of the fictional world to their
own experiential reality. This model can only be overruled by the text
itself; thus, if a text mentions a blue deer, the reader will imagine an
animal that resembles her idea of real deer in all respects other than
the colour. [25]
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The principle of minimal departure allows the reader to integrate new
fictional propositions into a fictive world that remains complete and consistent. The reader assumes that whatever is not specified is aligned with his
own experience of reality: not only the blue deer will resemble a deer apart
from its colour, it will also move the way reader assumes it moves, inhabit
spaces the reader imagines deers inhabit, unless otherwise mentioned.
Ryan describes a process of relocation in fiction that enables actual
and possible worlds to exist simultaneously.
The contrast actual/non-actual is thus reinscribed within the textural universe. Author and reader engage in an act of make-believe by
which they relocate themselves as *narrator and *narratee in TAW. This
imaginative relocation results in a reorganisation of the modal system
around a new centre. [26]
8. Clusters of Truth Claims
Ryan’s above proposition, which is primarily focused on literary fiction,
becomes seemingly problematic however when considered in relation to
visual depictions and methods of communication. As Kress suggests, images contain different ‘epistemological commitments’ [27] than text, that
force a particular way of articulating information, in particular, the articulation of specific spatial relationships. In images, Ryan’s ‘blue deer’ no longer
relies exclusively upon an imaginative overlap between the author’s words
and their own actual-world experience(i.e. the word deer implies a specific
kind of animal), but instead is presented as an evident fact with multiple
features. In the visual world, the deer-object is indeed blue, and more
specifically a shade of blue determined by the author. Its proportions, level
of stylisation and the space he sits in are asserted in a cluster of truth claims
[28] – even a space left blank will be seen as ‘somewhere white or empty’.
The image’s ‘deerness’ is therefore somewhat determined by the author in
the image event and its specific relation to the readers’ actual world experience are presented to be evaluated and assessed.
Although artists do reduce the meaning of their images to what they
precisely want to convey, the nature of image making implies that they
cannot not specify: without external verification, the author cannot assert
fully that ‘this is a deer’ in the same way that a photographic image resembles the real at the level of mimesis. Instead the artist utilises symbolic
elements in order to convey the notion of ‘deer’. Thus, the modality of
the image and its characteristics may conform more or less to the reader’s
notion of ‘deer’. Yet it cannot be stated that the image is untrue or a lie. A
poor image, one lacking in high modality, may not effectively articulate
‘deer’, however its characteristics may still suggest to the reader animal,
quadruped, object; and at these levels such visual statements exist as true.
As Winfred Noth articulates:
a message which conveys a plurality of facts about the world must not
therefore be less true than a message that conveys only a single true
statement. Neither polysemy nor ambiguity can thus be accepted as
general arguments against the truth potential of pictures. [29]
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LOCATING TRUTH IN FICTIONAL DEPICTIONS
Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
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What Ryan considers as verbal identifiable truth claims translates visually
in identifiable clusters of truth claims; similarly, fictional verbal propositions could visually appear as a fictional ensemble of propositions – a
fictional, depictive world.
These clusters of truth claims are usually consistent in that they
share a vector – defining rules, connections and modality. Inconsistencies
potentially stretch the viewer’s ability to fill the gaps and reconcile those
truth claims into a coherent ensemble. It is the conforming to a set of given rules that enables the audience to suspend disbelief for the time of the
contemplation. Authors of imaginary illustrated worlds deploy objects,
spaces and states-of-affairs as descriptions of non-actual possibilities,
within the frame of their fictional universe’s laws. It is the inner coherence
of the constructed universe, the conservation of its causal and temporal
connections that provide the consistency key to make believe. Conforming to the rules they set for themselves, those animated worlds, for the
audience, extend beyond the viewing, outside the frame; their objects,
inhabitants and states of affairs persist outside their description.
9. Diverging Clusters, Maximal Departure and Fictionality
Accepting the possibility of such worlds’ existence lets us consider truth,
lies, and the distinction between the two in a different light. Discrimination
then becomes not only about recognising what doesn’t fit within the fictional
world, and its cluster of fictional truths associated so far with it, but also about
recognising diverging propositions for what they are: pointers towards other
systems, vectors of alternate realities. Diverging clusters of truths signal less
a forgery than the existence of other possibilities, or to borrow Leibniz’s concept, the existence of compatible possibilities – compossibilities [30].
The most divergent propositions may be contradictory, the
viewer’s experience stretched in what could be called the principle
of maximal departure, trying to connect what can’t possibly coexist:
incompossibles belonging to the same world [31], which present the
highest degree of fictionality.
It is quite easy to verify that fictional worlds with minimal departure
present examples of truth telling – it is easy to imagine how an animation
can utilise worlds not dissimilar to our own which speak to us of real truths.
Studio Ghibli’s Grave of the Fireflies [32] for example presents a potential
alternative world that sits comfortably alongside our own knowledge
about events of the Second World War, the tragedy of civilians caught up in
conflict, and represents minimal departure from the real world despite its
fictive aspects (the story is based on a Semi-Autobiographical short story,
not a documentary account). What is less clear however is how far fictional
constructed worlds are able to depart from our own reality whilst signalling
their constructedness before the truth becomes untenable.
This paper thus seeks to extend this discussion towards examples
that are more highly fictionalised, that utilise low modalities or overt signalling of their fictionality, and narratives that occupy spaces far removed
our own reality – what might be characterised less as possible worlds, and
instead occupy fictional and potentially incompossible worlds.
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10. Don’t Hug Me I’m Scared.
Fig. 2. Still from Don’t
Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J.
Pelling, 2015, available
at http://beckyandjoes.
com/ndont-hug-meim-scared-4/
Fig. 3. Still from Don’t
Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J.
Pelling, 2015, available
at http://beckyandjoes.
com/ndont-hug-meim-scared-4/
Fig. 4. Still from Don’t
Hug Me Im Scared, Episode 4, B. Sloan and J.
Pelling, 2015, available
at http://beckyandjoes.
com/ndont-hug-meim-scared-4/
Don’t Hug Me I’m Scared is a series of films that utilise a multitude of modalities in order to tell a series of surreal narrative tales. This case study
focuses on the events depicted in Episode 4 [ 33] of the series. Whilst
we refer to this case study as a film, it shares many characteristics with
animated or illustrated worlds in a significant proportion of its run-time,
and also operates within the logic of these media more so than the notion of film would suggest.
The plot of the film is as follows: three characters in a dining room, wanting to know more about the world, get bullied by an
increasingly hysterical computer that thrusts them through different
worlds that mimic their actual world – until one character questions
the reality of his reality, and explodes.
There are four different worlds in which the characters interact
through their avatars. Each world features a different level of modality,
and of fictionality. In what’s presented as their actual world (W1) (fig 2.),
the characters are puppets on a set
dominated by an average modality
treatment of textiles and handmade painted cardboard objects,
and real objects – the characters
are stylised, playful and mimic the
address of a children’s programme
to a young audience, although with
sinister undertones.
The second possible (digital)
world (W2) translates the same
characters in a lower modality
treatment that simplifies them into
3D modelling shapes, in a pastoral
environment that recalls lowbudget 3D cartoons for children
(fig 3.). However, disturbing elements such as unnatural loops, unpleasant colours and shapes highlight
its constructed nature and hint at an underlying threat.
The third possible world (W3) presents a low-modality 3D visual
language associated with early video games, where elements appear
abstracted, bare and technical.
This unveiling of the illusory culminates with the last live-action version of the room (W4) (fig. 4), which brings us back to a studio workroom
where simple objects (and a duck)
stand in for each character. The
high modality quality of the image contrasts with the complete
fictionality of the scene, an absurd
representation of earlier representations signalling a ‘maximal’
departure from the viewer’s ex-
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Paul Roberts & Gabrielle Cariolle
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pectations and series as a whole. In an unexpected twist, having accepted
the lower modality universe as the actual premise of the narration, the
viewer experiences the live action act as the most fictional and deranging
proposition of the film.
We would expect that the asserted fictionality and overall low modality would give DHMIS a very limited truth claim, if not for the strong
experience the viewer gets from the shifting from one possible world to
another. The strong signalling of artifice (visible puppet strings, awkward
movements that are seemingly accidental, the hand-made qualities of the
characters) all position the starting scene within the realm of play and fantasy rather than reality, and each subsequent scene further from our own.
Each departure (apart from the last) from this starting realm clearly
utilise their own modalities, but retain a level of consistency across each
setting. Moreover, clear signalling of transitions is utilised to indicate the
move between worlds. In the first transition, a glitch effect articulates the
movement between W1 and W2, in the second transition, doors are used
as portals between W2 and W3. As such, the viewer is allowed to relocate themselves within the early stages of the animation within W1, and
identify and assess the veracity of each subsequent world against this new
centre. As suggested above, the viewer assesses the contrasting real / not
real from this new centre.
DHMIS however progresses in a number of ways which consistently
attempt to throw this centering off balance. At a basic level, the film
relies on the viewers preconceived notion of the format and content of
children’s television programmes. The viewer projects his intertextual
knowledge in developing expectations and evaluations of content. The
deviations from this expectation (such as a fleshy brain emerging from
a textile puppet computer) compels the viewer to re-evaluate and reassimilate these new propositions into a coherent world.
In the second digital world (W2), as a response to being told ‘you
are not you, you are the digital you’, the digital avatar of Yellow Guy
looks at himself in a mirror, and sees a textile puppet-like figure of
himself that mimics but does not conform to the 3D basic modelling
of W3 - a representation that belongs neither to their actual, nor to
any of the other possible worlds deployed in the film. Later on, digital avatars appear in their characters’ actual world in an increasingly
dense and mashed-up movement between worlds and modalities.
Such deviations offer what might be considered maximal departures
which stretch the viewer’s ability to unify and make sense of contradictory propositions.
In the final act, such an unbalancing of the viewers center is performed by transitioning Red Guy to W4, in which he meets an alternate
version of himself and the other characters. This version utilises the lowest modality of the Red Guy character - a mop with eyeballs, operated by
a figure in a white suit. Such a shift would suggest a transition to the lowest level of the preceding modality shifts (simulacrum of a simulacrum
of a simulacrum!). However, we are presented in the final moments with
a contextualisation of the scene within a (fake) film studio. Red Guy’s
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confusion and ultimate demise is the culmination of a collapse of all of
these realities through a rapid relocation of the viewer towards what is
now a new centre, a more real space; and the ultimate signalling of the
unreality of all preceding spaces.
The viewer is led from a minimal to a maximal departure, to filling
the gaps and creating impossible connections between incompatible
propositions, drawing the attention to the very relations between these
worlds. In fine, the narration puts in doubts the viewer’s actual world
in its similarity to the fictionalised last live action world (W4) – leading the viewer to consider his real life as just one possibility amongst
others. Through layering, self-reference and collision, modality and
fictionality, which were first used as narrative devices to discriminate
between the worlds, both highlight the characters’ confusion and
question the viewer’s make believe process. The narrative structure of
the film, which culminates with the collapse of all worlds, elevates as
truths the fictional aspect of all images, and the viewer’s difficulty to
recognise them as such.
Whilst the authors of the film are reticent to assert any meaning
to the film [ 34], DHMIS episode 4 presents itself as a discourse on our
digital lives, the seeming omnipresence of powerful but largely unseen
forces operating within virtual spaces with real effects, and the collapse
of identity and reality within the digital realm. As such, it presents what
can be argued as a strong illocutionary effect which is prefaced by its relation to discourses operating within the real world. DHMIS is not a true
story, but it tells a powerful truth by way of overt fictionality operating at
both the modal and discursive level.
11. Scavengers
In Joseph Bennett’s Scavengers [35], we are introduced to an alien world
which visually locates the narrative squarely within the science fiction
genre (through the use of spacecraft, strange flora and fauna, and intertextual symbolism representative of the genre). Rendered in a manner
reminiscent of much contemporary animation, Scavengers utilises semirealistic but stylised cartoon renderings of characters and environments.
Whilst the physicality of the world presented is analogous to that of the
real world, the situations in which we find our characters deviate from our
understanding of reality, although fit with our intertextual understanding
of such sci-fi worlds.
In the opening scene we are given the impression that the two central
characters have (crash) landed on an alien world and are scavenging for
survival. Through a number of bizarre ritual-like actions, the characters
retrieve a series of objects, each of which is seemingly fundamental to
subsequent actions or rituals.
These actions are unexplained and bare little resemblance to any
known actions within the everyday world, however their ritual nature and
grounding in their alien environment retain a sense of purposefulness and
coherence through a playful relocation and recentering. They increasingly
appear to serve little function as religious or superstitious rite, or as func-
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tional survival activities, and as such diverge from our expectations drawn
from other textual readings or experience. As the viewer, we are given
over to an anthropological observation and examination of these ritual
acts in order to discover and give meaning to these increasingly bizarre
undertakings. Thus we can establish that Scavengers initially offers minimal departure in its outset, but increasingly asks more of the audience as
it deviates from our expectations and real world analogies.
The culmination of the above actions results in the animations’ characters attaining a large blue orb. The two characters immerse their heads
into the orb, and in dong so are transported to an alternative world – one
that suggests a significant resemblance to contemporary New York. The
citizens of this new world are seen partaking in everyday activities, going
about their daily routines. Aside from the buildings which are rendered
in a more realistic higher modality, the characters in this ‘real’ New York
are rendered in a similar modality to the main characters, suggesting a
coherence between the alien and familiar worlds. The female character is
seen silently observing this world until a citizen of this new space walks
through her, at which point she begins to dissolve (Fig. 5).
Scavengers’ interesting feature is how its recentering of the
viewer towards the alien world in
the main portion of the animation
creates a shock when the two final
worlds collide. Whilst we may not
initially understand these actions,
we become familiar with their
logic and begin to accept them
as rational actions in an alternative space, and participate in a recentering within this world. Ultimately
the relocation within the animation to a more analogous ‘real’ world
leads us to view it as more alien and fake than that of the world we have
experienced up until this point in the animation – it stands as the world
of dreams or hallucinations.
In so doing, Scavengers acts as a lens upon our own rituals and
rites in the real world. The contrast of purposeful activities in the
alien world with the seemingly aimless activities and actions of
the ‘real’ world space becomes evident and inverts our everyday
experiences. Scavengers does not fully articulate the nature of this
alternate world – is it an illusion, time travel, a recollection of past
memories? In a similar way to DHMIS, it allows us to consider the nature of reality through a juxtaposition of constructed worlds with our
own, and consider the nature of reality as perceived by the audience.
Scavengers allows us to consider our own reality from a new centre,
and reveal truths through a relocation of perspective. In essence it
questions the notion of what it means to be human, to consider questions of belonging; and also to consider our relationship with nature,
the world, and our increasing disassociation with it.
Fig. 5. Still from
Scavengers, J. Bennett, 2016, available at https://vimeo.
com/179779722
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12. Conclusion.
The above discussions point us to consider a point made by Werner Herzog in his deliberation of the importance of factuality.
We must ask of reality: how important is it, really? And: how important, really, is the Factual? Of course, we can’t disregard the factual; it
has normative power. But it can never give us the kind of illumination,
the ecstatic flash, from which Truth emerges. [36]
To suggest that DHMIS or Scavengers represent an ‘ecstatic flash’ as articulated by Herzog may be elevating these film absurdly far, yet we would
suggest that the potential within these films does not fall short of the bar
in providing such illuminations from which ‘truth emerges’.
This paper has sought to consider the notion of truth in relation to
fictional images and visual narrative texts. It has considered how fictional
representations and the use of fictional discourses can be utilised to
present generic truths that have the ability to collude with the audience’s
experiences and imagination in order to articulate truths. It has suggested
that the potential of a shift along a spectrum from the specific towards the
generic allows images to make connections with viewer’s experiences;
and that through fictional discourses, readers participate in recentering
that allows them to bridge the gaps between their own real world experiences and those of fictional texts. Such departures, whether minimal
or maximal, can be used to add meaning and involves the viewer in the
unearthing/revelation/discernment of truth.
Ryan’s assertion that we complete the gaps in our fictional universes
with our own mental images drawn from our experience of the real world,
and partake in ‘playful recentering’ when engaging with fictional texts
does not however suggest a one-way direction of travel only. We very
naturally fill the gaps of our fictional universes with mental images drawn
from our exposure to other fictional universes –drawing upon a whole
range of symbolic and stylistic representations - especially in these times
of transmediality, where fictional universes are deployed and transformed
in multiple forms.
Playful Recentering
In analysing the animated films, Don’t Hug Me I’m Scared and Scavengers
we have proposed that the principal of minimal departure and playful
recentering as articulated by Ryan can be utilised by audiences in order
to relocate themselves within fictional texts and draw upon a range of
real-world and fictive experiences in order to fill gaps in order to negotiate truth claims within visual texts. Through a process of Maximal
Departure however, animated texts play with the reader’s expectations
and reference points, challenging them to relocate themselves outside
of their existing centre, and tasking them with bridging the gaps and
connecting diverging propositions across the text and the real world, offering the opportunity for revelation on behalf of the viewer rather than
the communication of knowledge.
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As such we suggest that highly fictionalised depictions and discourses may offer the potential to articulate truths, and offer a challenge to the
notion that factuality and fidelity are prerequisite components in the articulation of truths. We contend that ‘playful recentering’ in fact actualises
our experiences of fictional universes, placing them at a level comparable
to those of our real actual world. This in turn allows the viewer to use the
fictional experience to inform his engagement with the world. This we
contend offers the potential for fictional work to integrate alternative possibilities into our own understanding of reality, in short to tell truths.
References
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11 J. Skoller, 2011, Making It (Un)real: Contemporary Theories and Practices in Documentary Animation, Animation: and Interdisciplinary Journal, 6 (3) pp. 207-214.
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Ecstatic Truth, Defining the essence of an animated documentary, Symposium at the
Royal College of Art, available on 30/03/17 at: https://vimeo.com/channels/documentaryanimation/173287456
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19 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a
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21 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a
Framework for the Study of Animated Documentary, Animation: and Interdisciplinary
Journal, 6 (3) pp.226.
22 A. Honness Roe, 2011, Absence, Excess and Epistemological Expansion: Towards a
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23 D. Lewis,1978, Truth in Fiction, American Philisophical Quarterly, 15 (1) pp. 37-46.
24 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of
Narrative Theory, Routledge
25 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Routledge
26 M.L. Ryan, 2005, Possible Worlds Theory, entry for the Routledge Encyclopedia of
Narrative Theory, Routledge
27 G. Kress, 2003, Literacy in the New Media Age, Routledge, Oxon, p.57
28 K. Walton, 2013, Fictionality and Imagination reconsidered, in From Fictionality to Realism, Cambridge Scholars Publishing, p.10
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31 G. Deleuze, 1989, Cinema 2, the Time-Image, University of Minnesota, Minneapolis,
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32 I. Takahata, 1988, Grave of the Fireflies, Studio Giblhi, DVD
33 B. Sloan and J. Pelling, 2015, Don’t Hug Me I’m Scared 4, Blink Industries, available on
31/03/17 at http://beckyandjoes.com/ndont-hug-me-im-scared-4/
34 B. Sloan and J. Pelling, 4th-8th May 2016, 12th Pictoplasma Conference
35 J. Bennett, 2016, Scavengers, available at https://vimeo.com/179779722
36 W. Herzog, 2010, On the Absolute, the Sublime, and Ecstatic Truth, Arion 17.3, available
on 31/03/17 at https://www.bu.edu/arion/files/2010/03/Herzog.pdf p. 7
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Theme of animals in film works by Witold Giersz
Anna Jagoda Mrożek1 and Filipa Cruz2
annamrozek23@gmail.com, cruz_filipa@yahoo.fr
[Animação / Animation]
Abstract
The article is devoted to the work of the Polish artist, screenwriter,
director, and animator, Witold Giersz. With a distinguished painting
style, Giersz has influenced the Polish art of animation. This study
aims to analyze Witold Giersz’s animated films from the perspective of
the animal theme. General concepts of animation art are introduced,
followed by a brief history of Polish animation, as well as the concept
of “animated painting”, the action of a paintbrush on celluloid. This
article talks about the characteristic features of his animated films and
describes Giersz’s work through the animal theme found in his animations for a young and an older audience. In addition to the general
analysis of his work, two animations reflecting the artist’s interests are
studied: “Horse” and “Signum”.
Introduction. A brief history of Polish animation
We live in an era of animation. Different commercials and music videos
explore animation. As Paweł Sitkiewicz writes, the word “animation”
already contains some clues about the meaning of what it means. Animation comes from the Latin “animo”, which means giving the illusion of
life and movement to a static nature. [3] It is not a registration of the real
world. Andrzej Kossakowski defines the animation as “a time-lapse movie
in which the static object was given an illusory motion.” [1] The illusion of
this movement arises: “thanks to the time-lapse registration of successive,
slightly different phases.”[6]
1 Pedagogical University, art department, Cracow, Poland, Escola Superior de Educação, Instituto Politécnico de Coimbra, Coimbra, Portugal.
2 i2ADS – Research Institute in Art, Design and Society, Faculty of Fine Arts – University of Porto, Paris
College of Arts, Transdisciplinary New Media, 15 rue Fénelon, 75010 Paris, France, Polytechnic Institute
of Coimbra – Coimbra Education School.
Keywords
Animation, Witold Giersz,
Animal, Polish Animated
Film, Horse, Signum,
Painting.
Fig. 1. Witold Giersz.
“Little Western”
(1960)
Fig. 2. Witold Giersz.
“Little Western”
(1960)
Fig. 3. Witold Giersz.
“Little Western”
(1960)
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Jerzy Armata wrote: “When I look at the prehistoric rock drawings, (...) I get the idea that this was the beginning of (...) animation.”[8]
Examining Polish contribution to animation, Ladislas Starevich’s films are
pioneers in puppet films’ field.
Fig. 4. Ladislas Starevich. The Beautiful
Leukanida (1912)
Fig. 5. Ladislas Starevich. The Beautiful
Leukanida (1912)
Fig. 6. Ladislas Starevich. The Beautiful
Leukanida (1912)
In Poland, during the first half of the Twentieth century, many prewar artists such as Jan Jarosz, Feliks Kuczkowski, Stanislaw Dobrzyński,
Wlodzimierz Kownieko, Marta and Karol Marczak, Stefan and Francis
Themerson explored animated films.
After the Second World War, Zenon Wasilewski, the author of “Za
króla Krakus” (1947), essentially communicating to a children audience,
experimented the potentials of animated film. Around 1950, creators got
the opportunity to explore more freely the medium. In Polish animated
films, Jan Lenica and Walerian Borowczyk contributed to launch the trend
of animated films for an adult audience. The creators, using the technique
of collage, created a unique, animated world as an artistic expression.
Animation was a full-fledged form of creative expression.
Fig. 7. Zenon
Wasilewski. Za króla
Krakusa (1947)
Fig. 8. Zenon
Wasilewski. Za króla
Krakusa (1947)
Fig. 9. Walerian
Borowczyk. Les Jeux
des Anges (1964)
Fig. 10. Walerian
Borowczyk. Les Jeux
des Anges (1964)
The 60’s in Polish animation were considered the so-called golden
ages. Many popular Polish artists emerged from this period: Mirosław
Kijowicz, Daniel Szczechura, Kazimierz Urbański or Witold Giersz. When
painting on celluloid, Witold Giersz built every shot frame by frame with
·
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[Animação / Animation]
THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ
Anna Jagoda Mro ek and Filipa Cruz
annamrozek23@gmail.com, cruz_filipa@yahoo.fr
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paintbrushes. This type of animated film using color, texture, layers, etc.
was particularly close to visual arts. The polish animator was influenced
by Norman McLaren [3]. Giersz’s “Little Western” (1960), “Red and
Black” (1963) or “The Horse” (1967) played an important role in the history of animated films. The 50’s and
the 160’s were also an important
moment in Poland for the creation
of new places where animated
films were produced. 1956 was
the beginning of the Warsaw Film
Studio in Bielsko-Biała, which was
created by Witold Giersz, and in
1958 was transformed into Studio
Miniatur Filmowych in Warsaw. The following years belonged to creators
from the field operating in Cracow and debuting in the Studio of Animated Films in Cracow, founded by Kazimierz Urbanski. This studio included
animators as Julian Józef Antonisz, Ryszrd Czekała and Jerzy Kucia.
Ryszrd Czekała and Jerzy Kucia proposed a completely unique, photorelated, visual plasticity. Antonisz, also known as Antoniszczak, became
a master of his non-cameramen technique, where the film was created by
scraping directly onto the tape consecutive phases of motion. Piotr Dumała
also represented the future generation of animators. The artist developed
his own technique for drawing motion pictures, scratching them on plaster
plates and then painting (“Czarny Kapturek” (1983); “Latające włosy” (1984);
Łagodna (1985)). Being a lover of Franz Kafka’s or Fiedor Dostoevsky’s lit-
Fig. 11. Jerzy Kucia.
The Ring (1978)
Fig. 12. Piotr Dumala.
Czarny Kapturek (1983)
Fig. 13. Piotr Dumała.
Hippopotamus (2014)
erature, remained an active creator, gaining recognition at various festivals in
Poland and abroad with animated films like “Hippopotamus” (2014). [4]
The interest in the art of animation is still increasing, which can be
seen at many Polish festivals such as: Animator in Poznan, Etude & Anima
in Cracow, and many others. The young generation is bringing new ideas,
providing to the audience very dramatic stories. Despite not having the best
situation of financing, art projects and animated films are still created.
Witold Giersz
Born in Poraj near Czestochowa in 1927, Witold Giersz started his adventure with animated film in 1950 as a cartoonist in the Silesian Cartoon
Film Cooperative in Bielsko-Biala. As assistant and chief animator, he
gained experience with Lechosław Marszałek, a polish film director
known by Reksio’s animation, and, later, in Studio Miniature Film and
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in Television Studio of Animated Films (Poznań). Witold Giersz learned
animation technique by exploring its possibilities directly on the set,
through practice. Graduated at the State Film School, Faculty of Directing (1977), started to be known and valued as an artist in Polish environment. During his professional path, where he worked on team-based films
directed to children audience and on author’s animations, he developed a
unique style called “moving painting”. Over the years, his production was
awarded at numerous festivals and competitions.
General Characteristics of Witold Giersz’s painting style
Fig. 14. Witold Giersz
Witold Giersz was always interested in art. As a little boy, not yet aware
of the existence of animation, was fascinated with painting and drawing,
the so-called “static art” as Jerzy Armata described it. [8] When Disney
released animated films (from “Mickey Mouse” to “Snow White and the
Seven Dwarfs”), his dream about working for Disney grew. His passion for
animation led him to focus himself in producing animated films. [8]
The Silesian Film Production Team in Bielsko Biała sought painters who
would work together on animation. In 1950 Witold Giersz started working
in Bielsko, where after three months joined the group of animators. With
the experience growing, the artist started to explore beyond pure, contoured
drawings maintained by a classic convention to search for his own style. Since
the beginning of animation, Giersz admits he thought there were more values
that could be explored rather than “a flat, dashing line”. [2]
The revolution in the artist’s work was initiated by the animated film
“Little Western”, in which the hero became color through a “spontaneous
action”, [8] using a brush. The artist was already working in Warsaw at the
time. He coordinated the animators’ team at the newly formed Miniature
Film Studio. Increasing his animation and directing skills, wanted to
pursue his creative work making every
part of the film. By learning from his
mistakes, in writing scripts, design, and
animation, Giersz was responsible for
every step of the animation making,
always trying to look for new solutions.
Since the art of animation was evolving
fast, it was important to keep developing new ways of representation. What
once could have been innovative, became, somehow, outdated and required
a new inventive look. [2] For Giersz that
consisted in the materials’ and techniques’ experimentation.
Witold Giersz started in animation in the 50’s. However, with the
contemporary technological development, some changes and new techniques cultivated the animation universe. Giersz was not insensitive to those
changes since he was open to new artistic (visual or technical) opportunities.
Establishing an approach between the basic principles and techniques of
animation with the technological innovation, he was capable to incorporate new tools and devices in his process. [11] A long career sensitive to the
·
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[Animação / Animation]
THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ
Anna Jagoda Mro ek and Filipa Cruz
annamrozek23@gmail.com, cruz_filipa@yahoo.fr
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world’s technological changes, allowed him to analyze and to develop horse’s
gallop, to mix paint, to explore different brushes with the help of digital
technology. In his career, Giersz was attentive to the combination of manual
and traditional skills with computers and drawing tablets. [11] Giersz gave
strength to its animations by a complete involvement and combination of different languages (word, image, sound). [9] It wouldn’t surprise if a sculptor, a
painter, or a graphic artist would expand his work to the animation world. In
animation, where movement is an important element, the different practices
acquire different values by their interaction with movement and time. [10]
Animals in the Witold Giersz’s works
When animals appear in literature
or in visuals arts as heroes, human
characteristics are often given to them.
Such personification is not, however,
present in the Witold Giersz’s work
dominated by animals as main characters. His early life in Poraj near Czestochowa, where nature surrounded him,
did certainly influence his imaginary.
Drew landscapes and animals, but horses captured his attention by their
beauty, elegance and complex poses.
Indeed, this early experience marked by the horse’s silhouette
becomes crucial in Witold Giersz’s cinema. According to Jerzy Cannon,
in Giersz’s work the animals are what they are and, free from human
characteristics, can be considered as an “embodiment of freedom”.
[8] The animal’s splendor, beautiful, strength and freedom appear in
“Horse” (1967), in “Wonderful March” (1970), Old West Cowboy (1973),
“Traces” (1974), “The Star” (1984) or even in his last 6-year 14-minute
project, “Signum” (2013). [2]
“Horse” was created in 1967 in Warsaw by Studio Miniatur Fimowych.
The script, direction and artwork belong to Giersz, while Jan Tkaczyk took
the pictures. “Horse” is an important animation made with oil painting
with a spatula on celluloid where Witold Giersz shows his interest for this
animal, but also for colors for the dynamics of movement.
The 7 minutes’ story without dialogues shows a duel between two
heroes - a horse and a rider. By not being capable to dominate a stallion
Fig. 15. Witold Giersz.
Kaskader (1972)
Fig. 16. Witold Giersz.
Wonderful march
(1970)
Fig. 17. Witold Giersz.
Rondo alla Turca
(1993)
Fig. 18. Witold Giersz.
Horse (1967)
CONFIA . International Conference on Ilustration & Animation
Guimarães. Portugal . July 2017 . ISBN: 978-989-99861-3-8
330
Fig. 19. Witold Giersz.
Horse (1967)
Fig. 20. Witold Giersz.
Horse (1967)
Fig. 21. Witold Giersz
while working on
Signum animation
that is still free, the animation
symbolizes the power of nature,
its beauty and struggle not to be
fully dominated. The absence of
dialogue, the power of the narrative and multiple emotions played
in the animation had an impact
in the polish animation. [2] The
animation received the Golden Lajkonik Grand Prix at the 7th Polish
Short Film Festival in Cracow, but also in Mamaia, Edinburgh, Cordoba,
Melbourne, Honolulu, Adelaide and Auckland. [2]
As an active creator, Giersz worked on several film productions. The
experience gained as an animator and as a director, allowed him to animate
exploring the technique and the visual characteristics of prehistoric paintings. [8] After a seventeen-year break, “Signum” (2013) refers to Lascaux rock
paintings. [7] Witold Giersz explored a method that allowed him to imitate his
ancestors to create a work of unrepeatable expression. With a “moving painting” technique [8] and wanting to revive the cave paintings while preserving
its value, decided to work on the stone directly, right under the camera.
Fig. 22. Witold Giersz.
Signum (2013)
Fig. 23. Witold Giersz.
Signum (2013)
Fig. 24. Witold Giersz.
Signum (2013)
Giersz defines his work as a reconstruction of works that have lost their original glow for thousands of years. Animals’ and humans’ prehistoric representations are presented in the most suggestive poses for hunting. According to
Giersz, if we look closely at the prehistoric drawings, we can see in them what
he calls a pure animation. As a medium, he uses natural clay dyes and
burned coal on rocks’ fragments.
[7] “Signum” (2013) is an example
where the animation technique used
required a lot of time and precision,
since motion’s phases were designed
on a single piece of stone.
·
[Animação / Animation]
THEME OF ANIMALS IN FILM WORKS BY WITOLD GIERSZ
Anna Jagoda Mro ek and Filipa Cruz
annamrozek23@gmail.com, cruz_filipa@yahoo.fr
·
Conclusions
The analysis of Witold Giersz’s work and context reflect a tribute to the
graceful silhouette of the horse presented in a variety of drawing and painting
techniques. During this analysis, it was tried to prove that the artist’s work
is characterized by an animal motif reflecting the beauty of the surrounding
nature. The kitten (“Mystery of the Old Castle”), the ladybug (“Spring of the
Dwarf Halbala”), the bull (“Red and Black”), the reindeer, the sheep, the buffalo (“Star”) and many other reptiles, amphibians and mammals are often the
main characters in his animations. In the animations created for a younger
public, the titles themselves draw attention to the animals: “Dinosaurs”
(1963), “Great Cats” (1976), “The Elephant” (1978).
Over the years, as a director and as an animator, developed a distinctive style. His last animation, “Signum”, was a combination of technique
and knowledge about prehistoric beginnings of rock painting. The artist
didn’t limit to beautiful, full-color images but tried to convey some historical content to develop the viewers’ knowledge and imagination. [8]
References
1. Kossakowski A., Polski film animowany 1945-1974, Wroclaw 1977.
2. Prosińska – Giersz J., Armata J., Witold Giersz malarz ekranu, New Horizons Association, Warsaw 2012.
3. Sitkiewicz P., Małe wielkie kino, Publishing house Word / Image Territories, Gdansk 2009.
4. Sitkiewicz P., Polska szkoła animacji, Publishing house Word / Image Territories,
Gdansk 2011.
5. Wells P., Animacja, Polish Scientific Publishers PWN, Warsaw 2009.
6. Żmudzki Z., Ptak A., Brzozowski K, Almanach młodego animatora, Se-ma-for, Łódź.
7. Strękowski J., Witold Giersz, culture.pl, http://culture.pl/pl/tworca/witold-giersz
8. Armata J., Animacja narodziła się przed naszą erą, „Magazyn Filmowy SFP”, 2015, 12 (52).
9. youtube.com, https://www.youtube.com/watch?v=40r09pJoFmM&list=WL&index=3
10. youtube.com, https://www.youtube.com/watch?v=-OKyrhTMImk
11. stopklatka.pl, http://stopklatka.pl/artykul/witold-giersz-animacja-ksztalt