Adventure's Planet - Soluzione : Fuga da Deponia
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Martedì, 23 Aprile 2024 20:14
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Soluzione

Fuga da Deponia

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 02 Novembre 2012

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1 - La fuga
Capitolo 2 - Svegliare la bella addormentata
Capitolo 3 - Chi diavolo è Cletus?
Capitolo 4 - Un giorno in miniera
Capitolo 5 - L’ascensore inferiore
Capitolo 6 - Facciamo un patto

Capitolo 1 - La fuga

Esaminate la valigia, apritela e raccogliete la lista. Dovete raccogliere le cesoie, lo spazzolino, le provviste ed un paio di calzini. Esaminate il cuscino e prendete il calzino verde. A destra prendete la fiamma ossidrica ed il barattolo di olio. Scendete di sotto, provate ad entrare nella camera di Toni ma rischierete di essere ghigliottinati, prendete la nota che trovate attaccata. Andate verso la porta del bagno, raccogliete un’altra nota, apritela e raccogliete lo sturalavandini. Provate a raccogliere anche lo spazzolino ma scapperà. Prendete le cesoie ed il detergente dall’armadietto e scendete ancora sotto. Recuperate la nota, la forchetta e la pentola dal lavandino, riempite la pentola con l’acqua e svuotate il barattolo sul lavandino. Prendete la nota dal frigo, apritelo e prendete il calzino verde. Esaminate la giacca per ottenere il calzino blu. Dal divano prendete la nota ed usateci sopra il barattolo vuoto per raccogliere il wasabi. Aprite la stufa e metteteci le note ed accendetele con la fiamma ossidrica. Mettete la pentola sul piano e buttate dentro i calzini. Dopo che saranno pronti raccoglieteli con la forchetta. Aprite il pannello di legno con lo sturalavandini e raccogliete la trappola per topi. Usatela con le provviste poi con l’angolo buio da dove fa capolino lo spazzolino per raccoglierlo. Tornate in camera, mettete le cesoie, le provviste, lo spazzolino ed i calzini in valigia, quindi spuntate le cesoie per toglierle. Andate sul retro, parlate con Wenzel e raccogliete la chiave inglese. Aprite il modulo e lo scomparto in basso, togliete la batteria ed infilate al suo posto la valigia. Chiudete lo scomparto ed usate la chiave inglese per smontare il sedile. Rientrate dentro e uscite dalla porta in basso. Con la chiave inglese staccate la cassetta della posta e parlate con Hannek. Tornate nel retro, usate la cassetta al posto del sedile ed infilateci la batteria, il modulo è pronto. Ora dovete indirizzare l’arpione spostando la leva.
La sequenza è:
Alto-destra
Sinistra-basso
Basso-destra
Alto-destra
Sinistra-basso
Alto-destra
Sinistra-basso
Sinistra-basso
Alto-destra

Cliccate due volte sulla catena ed entrate nello scarico. Aprite la valigia, raccogliete le provviste ed i calzini. Esaminate gli ingranaggi e usateci sopra le provviste quindi, quando il portello sarà aperto, infilateci il calzino. Aprite lo sportello e raccogliete il braccio robot che potete usare per aproire la grata a sinistra. Dopo la sequenza, entrate nella grata e tirate la leva sinistra

Capitolo 2 - Svegliare la bella addormentata

Entrate nel villaggio. Andate al municipio e parlate con i tre personaggi in attesa. Tirate la leva e prendete il numero. Parlate con Lotti e andate in sala riunioni. Parlate con Gizmo, vi dirà che dovete creare uno stimolante per svegliare Gal. Usate il comando di apertura e raccogliete i palloncini. Uscite dal municipio ma prima raccogliete i magneti sulla bacheca all’ingresso.
Entrate nel vicolo, interagite con il segnale di esplosione e parlate con Hannek per capire come funziona il meccanismo. Entrate nel bar, parlate con Lonzo, chiedetegli del rimedio per svegliare Gal e vi darà una lista di oggetti da trovare. Prendete la tenda rossa a terra, il cartello con la mucca e la freccetta. Uscite, parlate di nuovo con Hannek e chiedetegli dell’acqua. Andate alla stazione d’emergenza. Raccogliete il bisturi ed il trapano e gonfiate un palloncino con il gas esilarante. Tirarete giù la leva per trasformare la stanza in una stazione di polizia, aprite l’armadietto della polizia e mettete il ceppo a terra. Tirate ancora la leva giù, dall’armadietto antincendio togliete l’estintore e mettete il ceppo quindi raccogliete i guanti d’amianto. Tirate su la leva per far cadere le manette, raccoglietele. Spostate la leva completamente in basso (stazione dei pompieri) ed usate le manette con il foro a destra, vicino le sbarre. Riportate in posizione centrale la leva ed il pavimento rimarrà aperto. Uscite e tornate alle porte della città ed usate il palo a sinistra per salire alla stazione d’emergenza. Raccogliete il grimaldello ed usatelo con la grata per aprirla. Spostate la leva in alto ed usate il grimaldello per aprire l’armadietto medico. Raccogliete la siringa e lo stimolante.
Uscite ed andate a casa di Toni, con i guanti d’amianto raccogliete il peperoncino davanti la porta, tornate sul tetto e raccogliete la fiamma ossidrica, il razzo e l’imbuto.
Andate nel negozio di Toni e parlateci. Provate a raccogliere i coupon e, mentre sta meditando, prendete gli ami così che vi darà la chiave del kit di pronto soccorso. Usate il trapano con il razzo per estrarre la polvere nera, quindi mettetela nel macinino con il peperoncino e lo stimolante ed usate la manovella e raccogliete il risultato. Tornate a casa di Toni e, con la chiave aprite il kit e raccogliete il tranquillante. Scendete di sotto e mettete la spugna nell’acqua bollente. Uscite ed andate da Wenzel e parlateci, provate a prendere la bacchetta da rabdomante. Salite in cucina e prendete la spugna. Unite l’amo con il palloncino, aprite la caldaia e metteteci il palloncino. Scendete in cantina e con il trapano fate dei buchi sul tubo. Andate al serbatoio idrico, interagite con il tubo per farlo ruotare e finire sul camino della casa di Wenzel e tirate la catena. Tornate da Wenzel e raccogliete la bacchetta. Uscite andate al municipio ed osservate i cappelli dei tre tizi che corrispondono ai tetti di alcune delle abitazioni della città. Andate nel vicolo, posizionate le calamite sui tetti delle case come mostrato in figura e suonate la campana.

Tornate al municipio ed i tre non ci saranno più, raccogliete il numero 63 a terra. Parlate con Wenzel e andate all’ufficio del sindaco Lotek. Dopo il dialogo, interagite con il mappamondo e raccogliete il bicchiere. Suonate la campanella per aprire il letto, il sindaco è scomparso, interagite con il cuscino e raccogliete il foglio con il campo magnetico sotto. Esaminate il simbolo dell’acqua sulla scrivania. Usateci sopra la bacchetta da rabdomante, raccogliete la chiave ed usatela sulla serratura nel mappamondo. Raccogliete la bottiglia di liquore e combinatela con il bicchiere. Tornate all’entrata ed usate la spugna con il parabrezza sporco della macchina. Esaminate il parabrezza per scoprire che la macchina appartiene ad un certo Tenerone. Andate da Hannek, chiedetegli della chiave e ditegli che vi chiamate Tenerone, che il vostro colore preferito è il rosa e che vi piace la danza classica. Tornate alla macchina ed apritela con la chiave. Tirate la leva per aprire il cofano. Usate il trapano con la batteria all’interno e raccogliete l’acido con il bicchiere. Accanto, vicino al toro c’è una bacheca. Usate il poster con la mucca che avete in inventario sulla bacheca per far girare il toro e metteteci sopra la tenda rossa per farlo arrabbiare. Usate la siringa con il toro e mettete il contenuto nel bicchiere. Tornate al bar di Lonzo, mettete il contenuto del bicchiere nel serbatorio e la polvere di caffè nella caffettiera per avere finalmente l’espresso. Tornate da Gal, provate a darle il caffé ma non ci riuscirete. Scendete sotto e date fuoco alla scatola di cartone con la fiamma ossidrica. Tornate sopra e prendete lo stetoscopio. Usate lo stetoscopio con Lotek quindi l’imbuto con Gal e versateci il caffè.

Capitolo 3 - Chi diavolo è Cletus?

Parlate con Gal, dovete contattare un certo Cletus. Parlate con Gizmo. Riempite un palloncino con il gas esilarante ed usatelo con il pappagallo. Andate al municipio, parlate con Lotti e chietetele se potete fare una radiochiamata. Andate alla sala riunioni, prendete l’imbuto, l’orologio di Lotek ed il microfono. Uscite e mettete l’orologio nello scomparto con gli orari di apertura. Andate all’ufficio postale. Parlate con PostaMatt. Andate alla piattaforma centralinista e parlate con il ragazzo. Aprite l’armadietto e metteteci lo schema del campo magnetico. Usatelo, dovete mettere il piccione più piccolo nella gabbia più grande (quella centrale). Premete per due volte il pulsante centrale della seconda fila, quindi quello sinistro della seconda fila ed il centrale della terza.
Andate al negozio di Toni. Usate la freccia con il tranquillante quindi con l’imbuto e sparatela attraverso la finestra aperta. Entrate e prendete i coupon. Usate il pappagallo con l’asta. Rientrate e recuperatelo. Tornate all’ufficio postale e date i coupon a postaMatt. Aprite gli sportelli per vedere due gatti. Date il tranquillante a quello di sinistra e il caffé a quello bianco. Date un’altro coupon a postaMatt e questa volta il piccione non ce la farà e lascerà cadere il pluriball. Interagiteci per tre volte. Tornate dentro e raccogliete il biglietto. Aprite il portello con il gatto di riserva e raccoglietelo. Selezionate il biglietto dall’inventario e spostatelo sopra le cassette postali così da evidenziarne quattro (non ci sarà nessun hot spot, dovete semplicemente posizionarci sopra il mouse), l’ordine sarà quello indicato dalle frecce mentre il numero indicherà la posizione, quindi la soluzione è 3-6-4-9. Entrate e prendete l’uccellino ciondolone. Usate il microfono con la radio a cui mancano le cuffie. Andate all’ufficio del sindaco ed usate un gatto con la telescrivente e l’uccellino con l’interfono. Tornate al centro del villaggio, date l’espresso al pappagallo ed usatelo con il telefono d’emergenza. Andate dal centralinista e prendete le cuffie. Tornate alla radio, combnatela con le cuffie ed usatela per parlare con Cletus.
Ora tornate alla stazione d’emergenza, prendete il lenzuolo e verrete intrappolati. Parlate con Gizmo ed usate il gatto con l’albero e scappate. Andate da Wenzel e scendete nel seminterrato. Aprite l’armadio ed usate la bacchetta con la porta.

Capitolo 4 - Un giorno in miniera

Attraversate il ponte che però crollerà. Andate alla gru, aprite la cassetta di manutenzione, interagite con il fusibile per gettarlo via. Uscite e andate verso il tunnel. Prendete il faro dal carrello quindi continuate a destra verso il viadotto. Prendete una gamba dallo scheletro ed esaminate la chiave. Prendete lo specchio, aprite la base per la luce di segnalazione e prendete la lampadina rossa e mettete quella alogena. Parlate con Doc, riceverete un invertitore di potenza aviale. Prendete la fiaschetta e provate ad andare al bivio esterno. Tornate dietro, provate a mettere l’invertitore nel carrello, partite ma verrà sparato tra i rifiuti; cercatelo, dovrete crearne tre. Nel primo da sinistra, quello con corpo conico, dovete mettere il giunto color cobalto, la boccola con ganasce e la ruota con due raggi, in quello con corpo sferico il giunto smeraldo, la vite su boccola e la ruota con quattro raggi e nell’ultimo, quello cubico, il giunto malva, il pulsante su boccola e la ruota con tre raggi.
Infilatene uno sul carrello e partite. Vi ritroverete girati dalla parte opposta. Premete l’interruttore e raccogliete il panno. Andate al tunnel, Tirate la leva per accendere le luci del tunnel e premete il pulsante per avere un passaggio per sotto. Scendete, andate al viadotto e prendete la chiave ora raggungibile. Prendete la bottiglia d’alcool di Doc per berla, poi pulitela con il panno che si imbeverà di alcool. Con il panno pulite il vetro e mettetelo sullo scheletro. Tornate indietro ed usate la chiave per aprire la cassetta al centro di controllo e prendete la brugola. Tornate al viadotto ed usate la brugola per aprire il portello di manutenzione e raccogliete il fusibile, al suo posto mettete un’invertitore. Ora potete entrare nel tunnel. Raccogliete la leva e la bottiglia. Tornate indietro e mettete la leva sul blocco d’instradamento. Tornate sopra e partite con il carrello fino a ritrovarvi di sotto, scendete e tirate la leva. Salite di nuovo sul carrello e partite. Andate alla gru, mettete il fusibile nello scomparto e tirate la leva, Gal cadrà. Andate da Doc, ditegli che avete altre sfide e di essere tesissimi, poi esaminate l’orizzonte. Provate di nuovo a prendere il liquore, ditegli di mostrarvi di nuovo la tecnica e, mentre lo fa, riempite la bottiglia con il liquore. Tornate alla gru, usate la gamba dello scheletro con il sedile e guardate l’ìorizzonte. La soluzione è PUUPU. Tirate la leva per posare Gal sul carrello, saliteci, partite ed avanzate di nuovo nel tunnel per posizionarvi per nella direzione corretta e premete l’interruttore. Ora dovete spostare la leva gialla e quella rossa giù, mentre quella verde su mentre l’indicatore di sinistra dovrà essere verde e quello a destra rosso. Accendete la moto per partire.

Capitolo 5 - L’ascensore inferiore

Usate la macchina per le acciughee e raccogliete lo spiedino. Mangiate l’acciuga cliccandoci con il tasto destro. Provate a tirare la leva della macchina dello zucchero ma è rotta. Spostate l’armadietto ed usate la presa. Spostate la leva nella terza posizione (fosforo) ed usateci sopra il bastoncino. Usate la macchina per i chewing gum, prendetene una e masticatela. Andate a sinistra ed aprite il portello del mosaico. Continuate a sinistra verso la torre. Esaminate il barile con l’acqua sulla destra, tornate indietro ed andate al salone. Raccogliete la tessera del mosaico a terra, aprite il portello ed esaminate la nicchia. Strofinate lo zucchero filato sulla lampada e mettetelo nella nicchia. Raccogliete i ciottoli a destra, esaminate il mosaico sporco e andate all’ascensore. Esaminate l’orologio e provate ad usare i comandi. Aprite il coperchio del serbatoio dell’olio, l’armadietto di servizio e e raccogliete il sapone, lo spazzolone ed il secchio. Tornate alla torre e riempite il secchio con l’acqua. Metteteci sapone e spazzolone, tornate indietro al salone ed usate lo spazzolone per pulire il secondo mosaico. Aprite il portello ed esaminate il foro. Prendete lo zucchero filato e mettetelo nella nicchia quindi esaminate il mosaico. Combinate la gomma con la tessera ed attaccatela al foro. Dovete posizionare i tasselli come mostrato in figura.

Aprite la cassetta dei fusibili, prendete la torcia e premete l’interruttore del fusibile per resettare l’ascensore. Prendete la gomma dai tasselli, andate all’ascensore e premete i comandi.

Capitolo 6 - Facciamo un patto

Esaminate la scialuppa. Tirate la leva, prendete la bandiera e l’ornamento dalla ringhiera. Tornate di sotto al salone e incontrerete Cletus. Combinate l’ornamento con la gomma quindi con il ciottolo ed usate la fionda con la lampada. Andate all’ascensore e salite. Combinate il manico con l’ornamento ed usatelo per raccogliere il paralume quindi combinatelo con la bandiera. Tornate all’ascensore ed usate lo spazzolone con il serbatoio d’olio e combinatelo con il completo Organon. Tornate indietro e, al buio, indossate il completo. Parlate con Argus, tornate di sopra alla piattaforma, parlate con Cletus e fatevi consegnare il modulo di backup. Tornate di sotto, travestitevi e parlate con Argus, ditegli che avete il modulo. Andate al negozio di caramelle, Gal è scomparsa. Esaminate la pozza di fosforo, usate la macchina per acciughe per prenderne una e mettetela nella pozza. Illuminate la pozza con la lanterna per trovare delle impronte. Andate all’atrio e usate la torcia sul tratto di scia per illuminare le tracce (dopo la porta e sotto le scale), si illuminerà fino alla torre. Continuate ad illuminare la scia che finisce nel recinto a destra. Apritelo e raggiungete il retro della torre. Illuminate ancora la scia ed esaminate la pila di aghi per trovare una cannuccia. Con il gancio aprite la griglia ed entrate nello scarico. Osservate la balena affamata, combinate la lanterna con l’esca quindi con il gancio. Andate alla cavonave naufragata, dentro troverete Gal. Cliccate sull’innesto per toglierlo. Dovete pulire i contatti. Raccogliete il piumino da sotto la scala, prendete la chiave ed uscite. Esaminate il baule ed apritelo con la chiave. Esaminatelo per trovare la spazzola metallica e lo sgrassatore. Dovete sporcare contatto, chip e lettore per poi pulirli con la spazzola. Esaminate il modulo per entrare in una schermata a parte. Usate il piumino con i contatti, poi con il chip e la testina. Usate lo sgrassatore con chip, testina e contatti ed ancora il piumino con tutti e tre i componenti. Ora potete usare la spazzola per pulire tutto. Parlate con Doc e Gal si risveglierà, parlatele.
Tornate alla torre, le guardie bloccano il passaggio. Osservate la gru a sinistra. Usate la cannuccia con lo stagno, passate per il baule, andate nella finestra sinistra e girate la manovella. Entrate nella tapparella e prendete la forchetta. Andate al tubo accanto al clacson, metteteci la forchetta ed usatelo per sparare la forchetta quindi uscite dal tettuccio. Andate a sinistra dell’asse e raccogliete l’ornitorinco, tornate a destra dell’asse e rimettete l’ornitorinco al suo posto. Tornate a sinistra per raggiungere la gru. Tirate la leva.
Dopo il dialogo con Argus salite alla piattaforma e parlate con Cletus. Prendete gli stracci dalla borsa ed indossateli (esaminateli dall’inventario). Parlate con i litiganti, ripetete sempre quello che dice Cletus finchè vi mostrerà la sua voglia. Prendete gli slip ed appendeteli al pennone.
Estraete il chip a Gal. Dopo il dialogo con Argus parlate con Gal e ditele la verità (cliccate sempre sulla seconda riga di dialogo). Tornate di sotto, quando i soldati se ne saranno andati prendete il modulo e tornate all’ascensore. Parlate con Cletus ed Argus, accettate la richiesta di Argus e date il modulo a Cletus. Ascoltate il dialogo. Giratevi verso la rampa, afferrate i manici della macchina volante e saltate. Parlate con Bozo per concludere il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Publisher: Lace Mamba Global
Distributore: FX Interactive
Data Rilascio: 28/09/2012
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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