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Rumbos atrevidos, pero necesarios

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RUMBOS ATREVIDOS, PERO NECESARIOS: CONVERSACIONES ENTRE INNOVACIÓN, ARTE Y CREATIVIDAD Rafael L. Cabrera Collazo (ed.)

Originalmente publicado en 2020 en Madrid, España, por GKA Ediciones como parte de la colección Diálogos Intelectuales del Siglo XXI. 2020, los autores 2020, Rafael Cabrera (ed.) 2020, GKA Ediciones Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada: No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. Rumbos atrevidos, pero necesarios: conversaciones entre innovación, arte y creatividad / por Rafael Cabrera (ed.) ISBN: 978-84-15665-56-4 Las opiniones expresadas en cualquiera de los artículos pu- blicados en este libro son la opinión de los autores indivi- duales y no los de Global Knowledge Academics, ni de los editores. Por consiguiente, ni Global Knowledge Academics ni los editores se hacen responsables y se eximen de toda responsabilidad en relación con los comentarios y opiniones expresados en cualquiera de los artículos de este libro. Este libro ha sido financiado por Global Knowledge Academics - www.gkacademics.com

ÍNDICE Prólogo 7 I. CREATIVIDAD, ARTE E INNOVACIÓN EN LA COMUNICACIÓN Patrimonio fotográfico de la UCM. Un fondo de la Junta 11 Constructora de la Ciudad Universitaria Isabel Palomera Parra, María Olivera Zaldua, Antonia Salvador Benítez, Juan Miguel Sánchez Vigil Crear, innovar y reflexionar en la formación musical 29 en estudios universitarios Un estudio de caso realizado en una asignatura de grado Dra. Amparo Porta Realización de grabados mediante técnicas digitales 41 y carvado con láser Técnica de Grabado en linóleo con utilización de Snapmaker Jesús Algovi González Villegas II. ARTE, TECNOLOGÍA Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad 53 virtual (2012-2018) Propósitos éticos y estéticos en el espacio virtual Borja Jaume Pérez, Carmen Pérez González Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos 71 de realidad virtual María Gárgoles Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte 81 Eréndida Cristina Mancilla González, Manuel Guerrero Salinas Sonotipo: arte generativo a partir del sonido 93 Manuel Guerrero Salinas, Eréndida Cristina Mancilla González, Francisco Alfonso Alba Cadena Teoría de la mente y estilos cinematográficos 105 Comparación del storytelling Clásico y Moderno José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz Estetización de la Ciencia 119 Cómo funciona el storytelling de los mejores documentales sobre ciencia José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz Posibles aplicaciones de la digitalización 3D en la conservación 129 y restauración de colecciones científicas: modelos anatómicos de cera Óscar Hernández-Muñoz; Alicia Sánchez Ortiz; Emanuel Sterp

III. ARTE, CULTURA, SOCIEDAD Y GESTIÓN CULTURAL Propiedad Intelectual en Instagram 143 Cómo gestionar y defender los derechos de autor Adriana Bermúdez Castillo Creatividad, sororidad y televisión 157 Un análisis del lenguaje en Big Little Lies Xisela Pastoriza Co-diseño para la intervención social 167 La creatividad colectiva aplicada a proyectos sociales Raquel Pelta Resano La imagen dramática como herramienta y potencia 185 subcultural del metal gótico cristiano Tres casos: Saviour Machine, Virgen Black y Aggelos Óscar Quintero Puentes Na estrada com Chico Buarque – Rompendo fronteiras, 193 abrindo diálogos, enfrentando a opressão Kelly Vyanna, Brasil Creación de Valor Compartido en las Industrias 199 Creativas y Culturales. Región Sabana Centro (Colombia) Diana Marcela Cardenas Cruz, David Ricardo Ocampo Influencias y presencias literarias en el cine de Woody Allen 219 El caso de Match Point María Jesús Cabello Bustos Estrategias de representación: realidad y creatividad 227 en Nedar de Carla Subirana Esther Raventós Pons Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio 239 Ignacio Asenjo Fernández Conducirse 259 La construcción del personaje fílmico a través del caso de Drive José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz Arquitectura y resistencia 275 Insistencia, resistencia y desistimiento en la construcción Ventura Alejandro Pérez Suárez La expansión del discurso subalterno 285 La producción artística como herramienta de inclusión y construcción política Carlos Bosch

Habitando el camino 299 Unos pasos hacia el desplazamiento forzado en Colombia a partir del lenguaje visual y sensible de la fotografía Ingrid Catalina Parra Polo IV. TEORÍA DEL ARTE Y ESTÉTICA CONTEMPORÁNEA La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz 313 como posibilidad de experiencia estética y pedagógica Alexander Castro Méndez, Augusto Jaramillo Acosta, José Gabriel Mesa La técnica del trampantojo y sus posibilidades 329 de aplicación e innovación en el siglo XXI Carlos Navarro Moral La gran narrativa del ruido 343 Hacia el establecimiento de una nueva categoría estética en el arte actual María del Mar Marcos Carretero

PRÓLOGO E s muy probable que, al remitirnos al concepto de las comunicaciones, con- sideremos temas recientes como los móviles inteligentes, los ordenadores y el tránsito inámbrico de la internet. Mientras tanto, al hablar de artes, nos vienen apellidos de artistas como Da Vinci, Picasso, Dalí, Munch, entre otros. Si sopesamos la música, pululan mentalmente trabajos de Bach, Chopin, y conceptos contemporáneos asociados a la libre improvisación y la nueva complejidad. Actualmente, por cierto, comunicaciones y artes, áreas disciplinares aparente- mente distintas, están más relacionadas que nunca, siendo la tecnología una pieza fundamental en el desarrollo y la creatividad del arte. Hoy día, científicos, pro- gramadores informáticos, emprendedores, pero también músicos, artistas visuales, directores de cine y diseñadores crean nuevas experiencias humanas por medio de las tecnologías emergentes. El arte, por ejemplo, se desplaza por formas noveles de creatividad, como son las esculturas digitales en tres dimensiones. Por tradición, el artista iba a las galerías para que evaluaran si su obra podía exponerse. Al presente, se acude a la web para exhibir y vender. Por ello, los límites tradicionales de las artes se dilatan y generan nuevos paradigmas de expresión con significados potentes que llegan a más públicos. Lo llamativo del caso es que estos nuevos artistas del presente consideran las herra- mientas tecnológicas, pero no descartan ese diálogo teórico y fundacional con las manifestaciones del pasado, ya que les permiten entender la relevancia de la eterna creatividad, de esa imaginación constructiva que logra producir obras originales, admiridas y respetadas, aún con el paso inmisericorde del tiempo. Precisamente, el I Congreso Internacional de Artes y Culturas, celebrado en la Uni- versidad Complutense en Madrid, del 28 al 29 de noviembre de 2019, elaboró la tríada creatividad, arte e innovación en la comunicación. Se tejió un mosaico amplio adornado con ponencias que destacaron la creatividad aplicada a la publicidad, el cine, el periodismo, la comunicación digital, los videojuegos, la gestión cultural, el arte, las artes aplicadas, las nuevas tecnologías, entre otros. De esta manera, esta nueva entrega de la colección Diálogos Intelectuales del Siglo XXI hace un acopio de algunas de la propuestas, traducidas ya en ensayos, de lo que en aquella ocasión se compartió entre esos “espíritus creativos”. Una primera sección, cuyo título es el mismo que engalanó el tema central del congreso, Creatividad, arte e innovación en la comunicación, abre la lectura con tres ponencias que versaron acerca de esta triangulación conceptual. El segundo aparta- do Arte, tecnología y medios de comunicación, destaca exposiciones relacionadas con grafismo, arte sonoro, arte virtual, teorías psicológicas del cine, entre otros. El plato fuerte, en cuanto al número de ponencias, lo tiene la tercera parte, Arte, cultura, sociedad y gestion cultural, la que nos adentra en la creatividad artística apli- cada a proyectos socio-culturales, literatura, ética en los medios, culturas urbanas, entre otros. Finalmente, un cuarto grupo se constituye con Teoría del arte y estética contemporánea, el que cierra con tres ensayos marcados por ese afán de discutir las 7

paradojas y los trampantojos, como esos engaños o difuminaciones que, a pesar de su carácter un tanto irreverente, también esconden ricos intercambios de ideas acerca del mundo y sus representaciones. En defintiva, estamos ante un trabajo que condensa elementos necesarios como son la memoria, las competencias perceptivas y sensoriales, y el aforo por la abstrac- ción. Así, lo sobresaliente de estas propuestas es que en su conjunto dan como resul- tado alternativas auténticamente creativas para comprender esa relación inicialmente comentada entre artes y comunicaciones. Rafael L. Cabrera Collazo 8

I. Creatividad, arte e innovación en la comunicación

Patrimonio fotográfico de la UCM. Un fondo de la Junta Constructora de la Ciudad Universitaria Isabel Palomera Parra, María Olivera Zaldua, Antonia Salvador Benítez, Juan Miguel Sánchez Vigil, Universidad Complutense de Madrid, España Palabras clave: patrimonio fotográfico; Junta Constructora de la Ciudad Universitaria; Universidad Complutense de Madrid INTRODUCCIÓN E l fondo documental generado por la Junta Constructora de la Ciudad Uni- versitaria, constituye la fuente primaria más importante para el estudio y la investigación sobre la génesis, diseño, planificación y construcción del cam- pus de la Ciudad Universitaria. Un proyecto que traspasó fronteras, único y modernizador. Su desarrollo a lo largo de casi cuarenta años, desde 1927 hasta 1966, fue asumido por tres regímenes políticos –monarquía, república y dictadura-con los correspondientes cambios y resignificaciones del proyecto inicial. Incluso, un paréntesis devastador de tres años de destrucción -1936 a 1939- que lo convirtieron en un paraje desolado, no acabó por enterrar el proyecto. La variada documentación que se generó como resultado de las amplias com- petencias asignadas a la Junta Constructora, a lo largo de un dilatado periodo de tiempo: proyectos, escrituras, planos, informes, facturas, contratos…resistió circunstancias adversas. Del archivo de la Oficina Técnica, centro de operaciones del proyecto, pese a algunas pérdidas de documentación pudo salvarse la mayor parte. Una vez reconstruido el edificio, la documentación volvió a su primitiva ubicación. El traslado del Rectorado y los servicios administrativos desde la sede de Noviciado al edificio de la Oficina Técnica, renombrado Pabellón de Gobierno, a finales de la década de los años 50, causó una importante falta de espacio, circunstancia a la que se sumó la desaparición de la Junta Constructora a finales de los años 60. La mayor parte de la documentación, con excepción de algunos proyectos, del conjunto de planos necesarios para la gestión de las infraestructuras, obras y edi- ficios, y las fotografías, fue trasladada a un archivo situado en el Arco de Triunfo de Moncloa, posiblemente también contribuyó la idea de convertir el Arco en un espacio expositivo. En esta ubicación permaneció hasta finales de los años 70 en que 11

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez fue enviada al Archivo Histórico Universitario, integrado posteriormente en el actual Archivo General de la Universidad Complutense de Madrid. La Dirección de Obras y Mantenimiento transfirió en 2016 un conjunto de 200 negativos fotográficos en soportes de vidrio y acetato, cuyas fechas se sitúan en la dé- cada de los años 40 del pasado siglo. Las imágenes corresponden a la reconstrucción de los edificios del campus tras el conflicto bélico. Exteriores e interiores del Pabellón de Gobierno, Escuela Superior de Arquitectura, Facultades de Medicina, Farmacia, Odontología, Ciencias, Filosofía y Letras, Zona Sur de Deportes, Hospital Clínico y Colegios Mayores Ximénez de Cisneros y Teresa de Jesús. Es incuestionable el gran valor documental de las fotografías Las imágenes constituyen una fuente primaria que permite investigar sobre un espacio -La Ciudad Universitaria de Madrid- en un tiempo de reconstrucción del campus. Responder a las preguntas ¿Qué vemos?, ¿Qué nos dicen o nos quieren decir?, ¿Quiénes son los protagonistas?, ¿Cuál es el objetivo de las imágenes? Un espacio fotografiado como el de la Ciudad Universitaria en un tiempo determinado no es casual. Las fotografías no solo son resultado de la captura de un continente y un contenido. El resultado final es interpretable. A los archiveros no nos corresponde interpretar, sino dar accesibilidad a los documentos. Los objetivos comunes de recu- peración, conservación y tratamiento documental son los principios que han guiado en todo momento el proyecto de colaboración entre el Archivo General y el Grupo de Investigación FOTODOC. LA JUNTA CONSTRUCTORA DE LA CIUDAD UNIVERSITARIA La Junta Constructora de la Ciudad Universitaria se creó por el Real Decreto Ley de 17 de mayo de 1927. La primera reunión se celebró el 23 de mayo de 1927 presidi- da por el rey Alfonso XIII. El organismo fue dotado de personalidad jurídica propia y autonomía en su funcionamiento, formado por la élite política y universitaria de la época. El diseño del proyecto tuvo como referente modelos de otras universidades, uniendo la combinación alemana de seminarios y laboratorios y el campus nortea- mericano integrado en la naturaleza. El lugar elegido fue la finca de La Moncloa, junto al río Manzanares, alrededor de 320 hectáreas cedidas al Estado, en el que se tuvieron que realizar trabajos de desmonte y aplanamiento, muros de contención y trazado de la red viaria (memoriadelarchivo.ucm.es). Dos años más tarde Dos años más tarde, en 1929, la Junta Constructora organizó los grupos arquitectónicos en cuatro áreas: 1. Rectorado, Paraninfo, Biblioteca uni- versitarias y las Facultades de Filosofía, Ciencias y Derecho; 2. Facultades de medici- na: Farmacia, Escuela de Odontología, Hospital Clínico y Farmacia; 3. Bellas Artes: Escuelas de Arquitectura, Pintura, Escultura y Grabados, Conservatorio de Música y Declamación; 4. Residencias y Deportes. En la Segunda República (1931-1936) siguió el avance del proyecto creando los primeros edificios: Facultades de Medici- na, Filosofía y Letras y Ciencias. La Ciudad Universitaria fue frente de guerra entre 1936 y 1939, por lo que prácticamente fue destruida, perdiendo así gran parte de su patrimonio científico, artístico y bibliográfico (Ayala Sörenssen, 2015). 12

Creatividad, arte e innovación en la comunicación EL CONJUNTO DOCUMENTAL El conjunto de fotografías se divide en dos grupos: el primero relacionado con la compra y preparación de los terrenos para la construcción de la Ciudad Universita- ria, y el segundo con la reconstrucción de los edificios tras la Guerra Civil. El primero consta de 39 imágenes en formato 20x25 cm, montadas en cartulina gris con anotaciones. Se trata de un reportaje en el que Alfonso XIII visita los terrenos de la Ciudad Universitaria de Madrid, acompañado de personalidades y periodistas. El formato de las fotografías, mayor que la media utilizadas en prensa, y su presentación en soporte secundario, explican que el reportaje fue realizado para documentar el acto. Figura 1. Reunión de la Junta Constructora de la Ciudad Universitaria. Fuente: Archivo General UCM. Figura 2. El gobierno Aznar visitando las obras del Stadium. Fuente: Archivo General UCM. 13

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez Figura 3. Visita de Alfonso XIII a las obras. Fuente: Archivo General UCM. Figura 4. Visita de Alfonso XII con periodistas extranjeros. Fuente: Archivo General UCM. El segundo grupo consta de 241 imágenes, distribuidas en seis cajas. La infor- mación en los sobres originales (13x18,5 cm) es la siguiente: Junta de la Ciudad Universitaria de Madrid/ Secretaría. Archivos de Fotografías. En la parte inferior derecha, en cuatro líneas, los siguientes campos: Cliché nº //Asunto //Fotógrafo //Fecha. El soporte es vidrio y el formato 9x12 cm, excepto un grupo en plástico (Tabla 1). 14

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Tabla 1. Contenido de las cajas Cajas Facultades Fotos 1 Medicina 9 Estomatología 18 2 Farmacia 14 Ciencias 24 3 Filosofía 15 Arquitectura 10 4 Hospital Clínico 2 Pabellón de Gobierno 1 Zona de Deporte 16 5 Ciencias Físicas y Químicas 29 Facultad de Medicina 15 Pabellón de Gobierno 4 Hospital Clínico 1 6 Zona de Deporte Sur 15 Escuela Superior de Arquitectura 19 Escuela Superior de Arquitectura 4 Farmacia 20 Escuela de Estomatología 4 Facultad de Filosofía y Letras 21 241 Fuente: Elaboración propia. El orden de los clichés permite saber cómo se realizó el reportaje, por ejemplo, Filosofía empezó por los exteriores, fachadas, interiores a mediodía y de nuevo exte- riores. Los contenidos son excepcionales desde otros aspectos además de los indica- dos: arte, cultura, ciencia, educación, construcción, diseño, formación. Figura 5. Sobre original de los negativos. Fuente: Archivo General UCM. 15

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez LAS FOTOGRAFÍAS Y SUS AUTORES El autor del primer grupo de fotografías es desconocido hasta la fecha, aunque po- demos afirmar que fueron realizadas por un especialista en la materia (reportero gráfico), tanto por la ejecución como por las tomas y perspectivas, siempre próximas a los personajeprimer párrafo no tiene sangría. El segundo grupo de fotografías fue realizado en su mayoría por Castellanos (Ángel Medina Castellanos Ramos): 230 placas de 241, completadas con 11 de Victoriano Tribaldos. Ambos fotógrafos trabajaron el tema industrial, con gran co- nocimiento de arquitectura y del entorno que fotografiaron. Gracias a la investigación realizada por Juan José Gil Sánchez (2019) conocemos a Castellanos, hijo del arquitecto Santiago Castellanos Urízar y hermano del pintor Luis Medina Castellanos. Fue pionero de la fotografía de montaña, tuvo estudio en Madrid y colaboró en la prensa. Estuvo activo entre 1912 y 1963, y fue también fo- tógrafo del Museo Romántico. El grupo de fotografías de los edificios complutenses es un ejemplo de capacidad creativa y dominio técnico. Victoriano Tribaldos, fotógrafo oficial del colegio Nuestra Señora de las Maravi- llas, (Joaquín Costa, 21), publicó reportajes vida social en Abc entre los años 1945 y 1975, y otros varios vinculados a empresas privadas. DIGITALIZACIÓN La digitalización del conjunto documental se planteó con tres objetivos: la pre- servación de los originales, su análisis y la difusión de los mismos Estas premisas fueron base en el planteamiento general para llevar a cabo una actuación técnica. En el proceso se optó por la reproducción de los negativos con cámara fotográfica mediante tablero de luz. Se obtuvo un fichero digital de cada negativo original, conformado un fondo digital máster a partir del que se realizaron dos juegos de uso: negativos tratados para su mejora y positivos. Las imágenes que ilustran este texto pertenecen a los positivos obtenidos a partir de los originales. El conjunto está disponible en la web del Archivo General de la Universidad Complutense de Madrid: https://memoria- delarchivo.ucm.es. 16

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Figura 6. Detalle de los negativos. Fuente: Archivo General UCM. Figura 7. Facultad de Filosofía. Biblioteca. Foto: Castellanos Fuente: Archivo General UCM. 17

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez Figura 8. Facultad de Estomatología. Sala de prótesis. Foto: Castellanos Fuente: Archivo General UCM. Figura 9. Facultad de Ciencias. Fachada de Matemáticas. Foto: Castellanos Fuente: Archivo General UCM. 18

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Figura 10. Facultad de Medicina. Aula. Foto: Castellanos Fuente: Archivo General UCM. Figura 11. Zona de Deporte Sur. Maqueta. Foto: Tribaldos Fuente: Archivo General UCM. 19

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez Figura 12. Facultad de Física y Química. Galería de la planta baja. Foto: Castellanos Fuente: Archivo General UCM. REFLEXIONES FINALES El conjunto de negativos que se presenta forma parte del Patrimonio fotográfico de la UCM. Con este planteamiento, se cumple el objetivo de la difusión y en conse- cuencia de la transferencia del conocimiento. El Archivo General de la UCM, además de prestar servicio a la gestión adminis- trativa, tiene encomendada la conservación y gestión del patrimonio documental de la institución universitaria. Los documentos, independientemente de sus carac- terísticas y soportes, constituyen la base del conocimiento veraz del pasado de la Universidad Complutense: una institución pluricentenaria de primer orden y un referente entre la comunidad universitaria. La memoria institucional, conservada por el Archivo General, singulariza y pres- tigia a la propia Universidad. En este sentido, el Archivo General como depósito de la memoria institucional, está comprometido en incrementar la visibilidad del patrimonio documental, al mismo tiempo que la puesta en valor del conocimiento de la historia complutense. Se dan a conocer dos temas fundamentales: la colección fotográfica relacionada con la construcción y reconstrucción de la Ciudad Universitaria, y dos autores de posguerra española, cuya formación artística y sus conocimientos técnicos se mani- fiestan a través de los negativos conservados. Con este trabajo se abren nuevas vías de investigación cumpliendo con el objetivo referido. 20

Creatividad, arte e innovación en la comunicación REFERENCIAS Archivo General de la Universidad Complutense de Madrid (2019). Memoria del Archivo. 15/01/2020. Sitio Web: https:// memoriadelarchivo.ucm.es. Ayala Sörenssen, F. (2015). La ciudad Universitaria de Madrid. Abc, 16 de enero. 13/01/2020. Sitio Web: www.abc.es/abcfoto/revelado/20150116/abci-ciu- dad-universitaria-madrid-2015 01152042.html. Calvo González Regueral, F. (2012). La Guerra civil en la Ciudad Universitaria. Madrid: La Librería. Chias Navarro, M. P. (1983). La Ciudad Universitaria de Madrid: Planteamiento y realización. Madrid: Universidad Politécnica de Madrid. Ciudad Universitaria de Madrid, La (s.f.). Madrid: Universidad de Madrid. Ciudad Universitaria de Madrid, La (1947). Madrid: Secretaría de la Junta de la Ciudad Universitaria. Gil Sánchez, J. J. (2019). Arte y cultura en madrid (1912-1963). El fotógrafo Ángel Castellanos. 14/01/2020. Sitio Web: https://uc3m.academia.edu/JUANJO- SÉGILSÁNCHEZ. López Otero, M. (años 1950). La Ciudad Universitaria de Madrid y la Arquitectura Biotécnica). Notas inéditas. López-Ríos Moreno, S.; González Cárceles, J. A. (2008). La Facultad de Filosofía y Letras en la Segunda República: arquitectura y universidad durante los años 30. Madrid: Sociedad Estatal de Conmemoraciones Culturales, Ayuntamiento de Madrid, Ediciones de arquitectura. Narbona Álvarez, M.; Palomera Parra, I.; Pérez Montes, M.; Rocasolano Díez, A. (2019). Historia del Archivo de la Universidad Complutense de Madrid (1836- 2006). Madrid: Ediciones Complutense. Rodríguez López, C.; Muñoz Hernández, J. (ed, 2018). Hacia el centenario. La Ciu- dad Universitaria de Madrid a sus 90 años. Madrid: Ediciones Complutense. ANEXOS. LISTADO DE FOTOGRAFÍAS JUNTA CONSTRUCTORA AGUCM, 113/19-1,1: Junta constructora de la Ciudad Universitaria AGUCM, 113/19-1,2: C.U. El pleno de la Junta a la salida de una sesión AGUCM, 113/19-1,3: C.U. La última reunión de la Junta constructora, bajo la Presidencia de S.M. el Rey AGUCM, 113/19-1,4: C.U. Visita del Gabinete Aznar AGUCM, 113/19-1,5: C.U. S.M. el Rey y el Gobierno visitan las obras AGUCM, 113/19-1,6: C.U. El Gobierno Aznar, visita las obras del Stadium AGUCM, 113/19-1,7: C.U. S.M. el Rey y el Embajador del Uruguay, el día de la entrega de los terrenos AGUCM, 113/19-1,8: C.U. S.M. el Rey y el Embajador del Uruguay en el acto de entrega de terrenos AGUCM, 113/19-1,9: C.U. Ceremonia de entrega de terrenos al Uruguay AGUCM, 113/19-1,10: C.U. Una de las frecuentes visitas de S.M. el Rey a las obras AGUCM, 113/19-1,11: C.U. Visitando las obras AGUCM, 113/19-1,12: C.U. Viendo accionar una excavadora AGUCM, 113/19-1,13: C.U. Visita de S.M. el Rey a las obras AGUCM, 113/19-1,14: Grupo de S.M. el Rey, miembros de la Junta y periodistas AGUCM, 113/19-1,15: Grupo de S.M. el Rey, Francos Rodríguez y periodistas AGUCM, 113/19-1,16: C.U. de la visita de los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,17: Visita de periodistas extranjeros a la Ciudad Universitaria 21

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez AGUCM, 113/19-1,18: C.U. Sin guardias ni etiquetas. Así es el Rey! AGUCM, 113/19-1,19: C.U. El mismo Rey sirviendo de “cicerone” a los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,20: El rey demócrata fraternizando con los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,21: SIN DATOS AGUCM, 113/19-1,22: C.U. Explicaciones a los periodistas sobre la maqueta AGUCM, 113/19-1,23: C.U. Visita de los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,24: C.U. De la visita de los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,25: S.M. el Rey y los periodistas extranjeros AGUCM, 113/19-1,26: C.U. Visita de periodistas extranjeros a la C.U. AGUCM, 113/19-1,27: Visita de los periodistas a la C.U. AGUCM, 113/19-1,28: C.U. De la visita de los delegados de prensa extranjera AGUCM, 113/19-1,29: C.U. Visita del alcalde de París y la condesa de Castellone AGUCM, 113/19-1,30: C.U. S.M. el Rey y la condesa de Castellone, en la visita a las obras AGUCM, 113/19-1,31: C.U. El Alcalde de París, acompañado del Monarca, en su visita a la C.U. AGUCM, 113/19-1,32: C.U. Los condes de Castellone acompañados por el Rey recorren la Moncloa AGUCM, 113/19-1,33: C.U. El Alcalde de París y su esposa, visitan las obras acompañados por la Junta AGUCM, 113/19-1,34: C.U. Visita del Conde de Castellone (Alcalde de París) AGUCM, 113/19-1,35: C.U. S.M. el Rey y el Alcalde de París, en las obras del Stadium AGUCM, 113/19-1,36: C.U. Los Rectores de las Universidades de París y Toulouse en su visita a la C.U. AGUCM, 113/19-1,37: S.M. el Rey visita la Fundación del Amo. Periodistas extranjeros (D. Elías Tormo, Ministro I.P.; D. Blas Cabrera, Rector U.C.; El Rey… AGUCM, 113/19-1,38: C.U. S.M. el Rey, en una de sus frecuentes visitas a la Fundación del Amo AGUCM, 113/19-1,39: Banquete de D. Florestán a sus alumnos. 23 abril 1980 Reconstrucción Edificios CAJA 1 (9x12 cm) Soporte vidrio // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-1 MEDICINA Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Medicina. Aula cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Facultad de Medicina. Aula cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Medicina. Aula cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Medicina. Vista general cliché 22. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Medicina. Vista general cliché A. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Medicina. Vista posterior cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 7. Facultad de Medicina. Vista general cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 8. Facultad de Medicina. Vista general desde el clínico cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Medicina. Vista desde el pabellón 8 cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (Cristal roto) ESTOMATOLOGÍA Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Estomatología. Vista general cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Facultad de Estomatología. Fachada principal cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Estomatología. Fachada principal cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Estomatología. Fachada principal cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Estomatología. Vestíbulo cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Estomatología. Vestíbulo cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (deteriorada) 7. Facultad de Estomatología. Vestíbulo cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Estomatología. Vestíbulo y escalera cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Estomatología. Salón de actos cliché 10 Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Estomatología. Salón de actos cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Facultad de Estomatología. Despacho cliché 22. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Estomatología. Sala de profesores cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Estomatología. Sala de alumnos cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 22

Creatividad, arte e innovación en la comunicación 14. Facultad de Estomatología. Sala de prótesis cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Estomatología. Sala de prótesis 2ª cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Facultad de Estomatología. Sala de prótesis cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Facultad de Estomatología. Biblioteca cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Facultad de Estomatología. Comedor cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CAJA 2 (9x12 cm) Soporte vidrio // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-2 FARMACIA Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Farmacia. Fachada principal cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 2. Facultad de Farmacia. Vista desde Estomatología cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Farmacia. Vista general cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Farmacia. Vista general cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Farmacia. Vista general cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Farmacia. Pórtico posterior cliché 10 Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Farmacia. Fachada posterior cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 8. Facultad de Farmacia. Fachada posterior cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 9. Facultad de Farmacia. Fachada posterior cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 10. Facultad de Farmacia. Fachada posterior cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 11. Facultad de Farmacia. Fachada posterior cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 12. Facultad de Farmacia. Laboratorio cliché 24. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Farmacia. Laboratorio cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Farmacia. Aula cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CIENCIAS Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Ciencias. Fachada principal cliché 54. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Facultad de Ciencias. Fachada principal 1 cliché 54. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Ciencias. Fachada de Matemáticas cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Ciencias. Fachada principal cliché 54. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Ciencias. Fachada anterior químicas cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Ciencias. Fachada cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Ciencias. Sala de profesores cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Ciencias. Aula cliché 49. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Ciencias. Aula cliché 36. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 41. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 45. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 32. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 31. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 44. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 43. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 42. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Facultad de Ciencias. Laboratorio cliché 40. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 19. Facultad de Ciencias. Capilla cliché 28. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 20. Facultad de Ciencias. Capilla cliché 27. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 21. Facultad de Ciencias. Capilla cliché 29. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 22. Facultad de Ciencias. Bar cliché 25. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 23. Facultad de Ciencias. Bar cliché 24. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 24. Facultad de Ciencias. Ciencias exactas cliché 48. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CAJA 3 (9x12 cm) Soporte vidrio // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-2 23

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez FILOSOFIA Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Filosofía y Letras. Fachada Sur (cristal roto) cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Facultad de Filosofía y Letras. Fachada Sur cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Filosofía y Letras. Ábside posterior cliché 32. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Filosofía y Letras. Ábside posterior cliché 35. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Filosofía y Letras. Vista posterior cliché 31. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Filosofía y Letras. Vista posterior cliché 36. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Filosofía y Letras. Vista posterior cliché 33. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Filosofía y Letras. Pasillo cliché 10. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Filosofía y Letras. Biblioteca cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Filosofía y Letras. Aula cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Facultad de Filosofía y Letras. Aula Magna (Inauguración) posterior cliché 30. Fotógrafo Castellanos. 12 de octubre de 1943 2ºepoca 12. Facultad de Filosofía y Letras. Aula cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Filosofía y Letras. Aula cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Filosofía y Letras. Jardines sur cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Filosofía y Letras. Jardín cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca ARQUITECTURA Fotógrafo: Castellanos 1. Escuela Superior de Arquitectura. Vista general cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada desde acceso cliché 27. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 26. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 25. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Escuela Superior de Arquitectura. Jardín-Museo cliché 24. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de Proyectos cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de proyectos cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de proyectos cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Escuela Superior de Arquitectura. Estudios individuales cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CAJA 4 (9x12 cm) Soporte vidrio // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-4 HOSPITAL CLÍNICO Fotógrafo: Castellanos 1. Hospital clínico cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Hospital clínico. Vista Sur este cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca PABELLÓN DE GOBIERNO Fotógrafo: Castellanos 1. Pabellón de gobierno. Vista general cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca ZONA DE DEPORTE Fotógrafo: Castellanos 1. Zona de Deportes (sur). Maqueta cliché 34. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Zona de Deportes (sur). Maqueta cliché 35 (duplicado). Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Zona de Deportes (sur). Detalle de maqueta general. cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Zona de Deportes (sur). Panorámica cliché 37. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Zona de Deportes (sur). Vista general de los campos cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Zona de Deportes (sur). Gimnasio cliché 26. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Zona de Deportes (sur). Pista de atletismo cliché 41. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 8. Zona de Deportes (sur). Pista de atletismo cliché 38. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 9. Zona de Deportes (sur). Pista de tenis cliché 40. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 24

Creatividad, arte e innovación en la comunicación 10. Zona de Deportes (sur). Campo de Rugby cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Zona de Deportes (sur). Cafetería terraza del puente cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Zona de Deportes (sur). Terraza cafetería fútbol cliché 22. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Zona de Deportes (sur). Cafetería puente cliché 24. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Zona de Deportes (sur). Terraza cafetería puente cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Zona de Deportes (sur). Terraza del bar (rugby) cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Zona de Deportes (sur). Bar cliché 25. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CAJA 5 (9x12 cm) Soporte plástico // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-4 CIENCIAS FÍSICAS Y QUÍMICAS Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Ciencias Físicas. Fachada cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (6x6) 2. Facultad de Ciencias Físicas. Escalera cliché 46. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Ciencias Físicas. Galería cliché 47. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Ciencias Físicas. Sala de lecturas cliché 52. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 50. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 51. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Ciencias Físicas. Bar cliché 53. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Ciencias Físicas. Vista general cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Ciencias Físicas. Fachada cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Ciencias Físicas. Fachada principal cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (6x6) 11. Facultad de Ciencias Físicas. Fachada principal cliché 10. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Ciencias Físicas. Galería planta baja cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Ciencias Físicas. Fachada principal cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Ciencias Físicas. Vestíbulo cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Ciencias Físicas. Vestíbulo cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Facultad de Ciencias Físicas. Vestíbulo cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Facultad de Ciencias Físicas. Secretaría cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Facultad de Ciencias Físicas. Laboratorio cliché 30. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 19. Facultad de Ciencias Físicas. Laboratorio cliché 37. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 20. Facultad de Ciencias Físicas. Despacho cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 21. Facultad de Ciencias Físicas. Despacho cliché 22. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 22. Facultad de Ciencias Físicas. Despacho cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 23. Facultad de Ciencias Físicas. Sala de profesores cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 24. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 39. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 25. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 33. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 26. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 34. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 27. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 32. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 28. Facultad de Ciencias Físicas. Aula cliché 38. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 29. Facultad de Ciencias Físicas. Capilla cliché 26. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca FACULTAD DE MEDICINA Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Medicina. Fachada principal cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 2 (1). Facultad de Medicina. Vista general cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 1ºepoca 2 (2). Facultad de Medicina. Vista general cliché 3. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Medicina. Puerta principal cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Medicina. Vestíbulo cliché 10. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Medicina. Vestíbulo cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoc 6. Facultad de Medicina. Vestíbulo cliché 6. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Medicina. Sala de conferencias cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Medicina. Sala de conferencias cliché 9. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Medicina. Laboratorio cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Medicina. Laboratorio cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 25

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez 11. Facultad de Medicina. Laboratorio cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Medicina. Aula cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Medicina. Aula cliché 15. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Medicina. Aula cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca PABELLÓN DE GOBIERNO Fotógrafo: Castellanos 1. Pabellón de Gobierno. Vista general cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Pabellón de Gobierno. Vestíbulo planta primera cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Pabellón de Gobierno. Vista general cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Pabellón de Gobierno. Sala de Juntas cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca HOSPITAL CLÍNICO Fotógrafo: Castellanos 1. Hospital clínico. Vista general cliché 5. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca CAJA 6 (11x17,5 cm) Soporte plástico // Sobres en papel encerado de 13x18,5 cm // Signatura: 183_16-6 ZONA DEPORTES (SUR) (11x17,5) Fotógrafo: Tribaldos 1. Zona de Deportes Sur. Proyecto croquis para el estadio cliché 30. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 2. Zona de Deportes Sur. Maqueta cliché 36. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 3. Zona de Deportes Sur. Maqueta cliché 34. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 4. Zona de Deportes Sur. Maquetas cliché 35. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 5. Zona de Deportes Sur. Proyecto piscina cliché 33. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 6. Zona de Deportes Sur. Proyecto piscina cliché 32. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 7. Zona de Deportes Sur. Proyecto piscina cliché 29. Fotógrafo Tribaldos. S/f 2ºepoca 8. Zona de Deportes Sur. Vista general cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (9x12) 9. Zona de Deportes Sur. Gimnasio cliché 27. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Zona de Deportes Sur. Gimnasio cliché 28. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Zona de Deportes Sur. Vestuarios atletismo cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Zona de Deportes Sur. Vestuarios atletismo cliché 39. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Zona de Deportes Sur. Vestuarios lavabos rugby cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Zona de Deportes Sur. Vestuarios atletismo cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Zona de Deportes Sur. Kiosko bar cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca ESCUELA SUPERIOR DE ARQUITECTURA (11x17,5) Fotógrafo: s/d 1. Escuela Superior de Arquitectura. Vista aérea cliché s/d. Fotógrafo s/d. S/d época 2. Escuela Superior de Arquitectura. Vista aérea cliché s/d. Fotógrafo s/d. S/d época 3. Escuela Superior de Arquitectura. Vista general cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (9x12) 4. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Escuela Superior de Arquitectura. Vestíbulo. cliché 27 Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. bis Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Escuela Superior de Arquitectura. Escalera principal cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Escuela Superior de Arquitectura. Estudios individuales para proyectos cliché 6. Fotógrafo Caste- llanos. S/f 2ºepoca 8. Escuela Superior de Arquitectura. Estudios individuales para proyectos cliché 7. Fotógrafo Caste- llanos. S/f 2ºepoca 9. Escuela Superior de Arquitectura. Estudios individuales para proyectos cliché 8. Fotógrafo Caste- llanos. S/f 2ºepoca 10. Escuela Superior de Arquitectura. Vestíbulo cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Escuela Superior de Arquitectura. Salón de exposiciones cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de profesores cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 26

Creatividad, arte e innovación en la comunicación 13. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de estudios cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Escuela Superior de Arquitectura. Aula cliché 10. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Escuela Superior de Arquitectura. Sala de dibujo cliché 9. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Escuela Superior de Arquitectura. Salón de actos cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Escuela Superior de Arquitectura. Biblioteca cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Escuela Superior de Arquitectura. Capilla cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca ESCUELA SUPERIOR DE ARQUITECTURA (11x17,5) Fotógrafo: s/d 1. Escuela Superior de Arquitectura. Vista aérea cliché s/d. Fotógrafo s/d. S/d época 2. Escuela Superior de Arquitectura. Vista aérea cliché s/d. Fotógrafo s/d. S/d época 3. Escuela Superior de Arquitectura. Vista general cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (9x12) 4. Escuela Superior de Arquitectura. Fachada principal cliché 4. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca FARMACIA (9x12) plástico Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Farmacia. Fachada cliché 9. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Facultad de Farmacia. Fachada principal cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Facultad de Farmacia. Fachada principal cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Farmacia. Fachada principal cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Farmacia. Vestíbulo cliché 25. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6. Facultad de Farmacia. Vestíbulo cliché 28. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 7. Facultad de Farmacia. Vestíbulo cliché 35. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Farmacia. Vestíbulo cliché 26. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 9. Facultad de Farmacia. Laboratorio cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Farmacia. Laboratorio cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Facultad de Farmacia. Aula cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Farmacia. Aula cliché 17. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Farmacia. Aula cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Farmacia. Laboratorio. cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Farmacia. Capilla. cliché 30. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Facultad de Farmacia. Comedor cliché 33. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Facultad de Farmacia. Biblioteca cliché 29. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Facultad de Farmacia. Vestíbulo alumnos cliché 34. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 19. Facultad de Farmacia. Sala de estar del comedor de estudiantes cliché 32. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 20. Facultad de Farmacia. Sala de profesores cliché 31. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca ESCUELA DE ESTOMATOLOGÍA (9x12) plástico Fotógrafo: Castellanos 1. Escuela de Estomatología. Gabinete profesores cliché 19. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 2. Escuela de Estomatología. Sala de profesores 1 cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 3. Escuela de Estomatología. Catedra cliché 13. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Escuela de Estomatología. Floresterán cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca FACULTAD DE FILOSOFÍA Y LETRAS (9x12) plástico Fotógrafo: Castellanos 1. Facultad de Filosofía y Letras. Gabinete profesores cliché 2. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (6x6) 2. Facultad de Filosofía y Letras. Fachada principal cliché 1. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6x6 3. Facultad de Filosofía y Letras. Escaleras cliché 99. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 4. Facultad de Filosofía y Letras. Jardín posterior cliché 34. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 5. Facultad de Filosofía y Letras. Jardín. cliché 7. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca (6x6) 6. Facultad de Filosofía y Letras. Jardín. cliché 8. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 6x6 7. Facultad de Filosofía y Letras. Aula. cliché 12. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 8. Facultad de Filosofía y Letras. Aula. cliché 16. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 27

Patrimonio fotográfico de la UCM..., I. Palomera, Mª. Olivera, A. Salvador, J.M. Sánchez 9. Facultad de Filosofía y Letras. Aula. cliché 14. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 10. Facultad de Filosofía y Letras. Aula Magna cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 11. Facultad de Filosofía y Letras. Aula Magna cliché 29. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 12. Facultad de Filosofía y Letras. Acceso al Aula Magna cliché 11. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 13. Facultad de Filosofía y Letras. Aula Magna cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 14. Facultad de Filosofía y Letras. Despacho del Decano cliché 20. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 15. Facultad de Filosofía y Letras. Despacho del Decano cliché 21. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 16. Facultad de Filosofía y Letras. Biblioteca cliché 18. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 17. Facultad de Filosofía y Letras. Capilla (Detalle) cliché 23. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 18. Facultad de Filosofía y Letras. Capilla cliché 22. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 19. Facultad de Filosofía y Letras. Bar cliché 26. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 20. Facultad de Filosofía y Letras. Bar cliché 27. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 21. Facultad de Filosofía y Letras. Comedor cliché 25. Fotógrafo Castellanos. S/f 2ºepoca 28

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios Un estudio de caso realizado en una asignatura de grado Dra. Amparo Porta, Universitat Jaume I. Castellón, España Palabras clave: lista investigación, innovación; didáctica; música audiovisual; análisis, docencia; aplicabi- lidad en estudios de grado INTRODUCCIÓN La expresión y la comunicación en la actualidad E l perfil del académico universitario tiene una doble vertiente, la investigadora y la docente, este artículo se interesa por ésta última y tiene por objeto ver de que forma se integran ambas para ofrecer respuestas docentes desde vertientes investigadoras y, también al contrario, de que manera el hacer docente tiene que es- tar abierto permanentemente a la investigación, a aquello que aparece como pregun- ta. O por el contrario, que una vez encontrada su respuesta requiere ser difundida en el tramo más preciado del itinerario investigador, el de los resultados, las respuestas y los hallazgos, por ser los que pueden dar continuidad al proceso investigador, creando un hilo de continuidad a través de relevos. Y, todo ello, naturalmente, se añade a la búsqueda y actualización permanente del saber, tarea fundamental en la acción universitaria. Por todo ello, esta simbiosis ha de revertir en ambos, creando una cadena de innovación, investigación y progreso que tenga en su construcción y desarrollo la fortaleza de sus agentes constructivos y expresivos. Desde las áreas expresivas de la educación los cambios sociales, culturales y co- tidianos de la vida diaria hacen necesaria una reflexión profunda sobre el pensar de lo qué queremos ofrecer desde la Expresión Musical en el espacio académico, sus retos y sus logros. La sociedad que siempre va por delante de las instituciones, y la investigación, que muchas veces se aleja de los real, sus usos y efectos, requieren es- pacios de integración donde ambas, investigación y docencia, encuentren un punto de encuentro. Así como también deben hacerlo la teoría y la práctica, muchas veces asociadas a estos mismos presupuestos planteados. Las investigaciones que integran ambos perfiles en educación musical son escasas. La situaciones más frecuentes son las experiencias muy prácticas centradas en la innovación docente y su aplicabilidad, o bien, por el contrario, se centran en estu- dios experimentales o teóricos con respuestas escasas en la vida universitaria de los estudios de maestro. En este texto nos interesamos por el lugar de la música como 29

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta objeto investigador en su integración y aplicabilidad en los estudios de Grado de Maestro. El fenómeno audiovisual ha venido para quedarse, y la música cada vez más se produce en espacios multimodales en los que rara vez aparece separada de la imagen en movimiento (Porta, 2014b). El objetivo de este trabajo es estudiar, observar y analizar la música audiovisual cotidiana, acercarla a los estudios de grado de forma teórico-práctica, crear una pro- puesta didáctica en una asignatura universitaria y estudiar sus resultados. Origen en el proceso investigador El grupo de investigación Hábitat Sonoro surgió de una pregunta inicial ¿Qué es música hoy en día para el ciudadano medio? (Porta, 2008) Para responder a esta pregunta, desde 2003 este grupo se ha dedicado a investigar el entorno sonoro para conocer sus características, efectos y elementos dinámicos. Nuestro foco se centra en conocer cuál es el lugar de la música en la vida de las personas, porque nuestro perfil de educación musical nos compromete con el con- texto como factor constructivo y determinante de la acción educativa y sus fines. La sociedad nos ha puesto como tarea proporcionar elementos de comprensión, innovación y transformación de la realidad desde nuestro campo del conocimiento: La Educación Musical. Este campo es uno de los ámbitos del saber clasificado con el código 189 en la UNESCO, respondiendo a Didáctica de la Expresión Musical. Esta legitimación de nuestra área de conocimiento es la que nos ha posicionado en el per- fil investigador donde las preguntas que se hace la sociedad son aquellas que nosotros también debemos cuestionarnos, responder, anticipar o buscar, proponer y poner en práctica alternativas para que la educación obtenga las mejores respuestas posibles. La línea investigadora empleada en estos quince años utiliza elementos interdisci- plinares tales como la educación general y musical, la sociología y la semiótica por- que finalmente la música habla desde su propio lenguajes, para todos y es recibida de forma individual y privada (Porta, 2007a; 2017b). EL acercamiento inicial de la investigación siempre es indagador y formativo, porque buscamos algo para lo que no tenemos la respuesta, por ello nos apoyaremos en los estudios revisados. En el campo musical del lenguaje y su significado son re- ferentes destacados (Randel, 1997, Benjamin,1973). En el ámbito educativo hemos revisado diferentes autores e la Educación Musical que se interesan por su posición en el aquí y ahora así como sus implicaciones en la vida diaria, este es el caso de los trabajos de Porta (2007; 2007b), Schaeffer (1966), Schafer (1977), Sloboda (2005). Una tercera aportación procede de la pedagogía crítica por su social implícito en todo el proceso, sus resultados y productos, y también por ser la música un lenguaje emocional altamente persuasivo así como por su vinculación con el imaginario social y los valores colectivos como Aronowitz y Giroux (1991), Giroux y Martín (1998). Para la comprensión cognitiva y emocional de la música y sus contextos actuales, las aportaciones más interesantes provienen de la psicología, siendo especialmente perti- nentes las obras de Ausubel, Novak, y Hanesian (1976), Hargreaves y North (1999), Medrano, (2008) Perls (1998), Piaget e Inhelder (1981), Vigotsky (1995; 1981), Wertsch (1988). Y, finalmente desde la comunicación, el lenguaje y la semiótica, por 30

Creatividad, arte e innovación en la comunicación su significación y aportaciones a la escucha como discurso portador de sentido en el que lo recibe, nos apoyaremos en Eco y Cantarell (1978), Greimas et al. (1973), González Requena (1992 ). Estas serían algunas de las referencias imprescindibles. Repercusiones en la educación En el espacio educativo, la música es abordada desde diferentes ámbitos desde los teóricos, a los musicológicos, interpretativos y del lenguaje musical y también desde la educación, siento este último, en el que nosotros nos posicionamos desde la for- mación universitaria de Grado en investigación y también desde la docencia. Las leyes de educación han tenido siempre presente la música como disciplina en diferentes áreas de conocimiento, pero su posicionamiento en el currículum ha sido variable. En las etapas iniciales, obligatorias y universitarias, las leyes educativas de las dos últimas décadas han situado como eje del sistema las competencias como verte- brador del currículum. Según el MEC (2006), las competencias permiten identificar aprendizajes imprescindibles, proporcionando un planteamiento integrador orientado a la aplicación de los saberes adquiridos. Éstas suponen una manera de aprender pre- sente en muchos de los enfoques constructivistas, y han orientado múltiples reformas de los sistemas educativos en los últimos 30 años del S. XX (Pérez y Delgado, 2012: p27). Su base estriba en relacionar el material nuevo con los conocimientos previos del sujeto que aprende dando una respuesta. Nuestro trabajo se centra en estudiar la competencia musical desde lo comprensivo y sus herramientas de aproximación, apli- cación y cambio. De esta forma se trata de explorar para dar visibilidad a su intereses sociales y fines para su aplicabilidad en la sociedad proponiendo experiencias creativas y comprometidas social y culturalmente desde la música que se produce y escucha en entornos de difusión masiva. Desde esta posición intentaremos dar respuesta a estos retos en las enseñanzas superiores, y de forma específica en los estudios de maestro de primaria que cursan la mención de música. MÉTODO Crear líneas de innovación Las líneas de innovación basadas en las trayectorias y hallazgos de los grupos de investigación constituyen la mejor base para crear una innovación docente funda- mentada académicamente al servicio de la sociedad de la que procede. En el caso de nuestro grupo investigador, el compromiso es la comprensión de los contextos masivos donde se produce la música, casi siempre en formas multimodales (Porta, 2017). A partir de todo ello se han estudiado estas músicas audiovisuales, donde se producen como forma de expresión y lenguaje, bien cultural y vehículo comu- nicativo de primer nivel. El proceso seguido para su comprensión fue iniciado en la primera década de vida del grupo investigador, estudiando la música audiovisual cotidiana. Después, con la metodología y herramientas desarrolladas, nos adentra- mos en la realidad cultural y viva, mucho más desordenada y difícil de abordar que 31

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta encierra una mayor complejidad para el análisis con múltiples acciones y respues- tas en diferentes direcciones, solapamiento, múltiples perspectivas, implicaciones y derivaciones. En este espacio tan complejo, en ocasiones contradictorio y a veces controvertido, ha sido de un gran valor poder trabajar con productos audiovisuales donde la realidad de ficción aparece seleccionada, editada y producida. Esta es la síntesis que aportamos en tópicos y preguntas así como algunas publicaciones que dan cuenta de sus logros y pueden servir de apoyo. El proceso investigador y los estudios universitarios de grado El camino seguido se ha realizado a partir del desarrollo y aplicación de tres hitos investigadores (Tabla 1). Nuestro foco se sitúa en conocer: Tabla 1. Desarrollo y aplicación de tres hitos investigadores Pregunta Herramienta o producto Referencias investigador obtenido ¿Qué música se Plantilla 2.0 Porta,& Ferrández, (2009). Elaboración escucha? Plantilla 3.0 un instrumento para conocer las Plantilla 3.0 revisada características de la banda sonora de la programación infantil de televisión. RELIEVE Porta, Morant & Ferrández, (2015). La plantilla 3.0, un instrumento para conocer la música de la infancia ¿Dónde está Cronogramas y secuencias Porta, A. (2014a). Explorando los efectos situada? de la música del cine en la infancia. Arte, individuo y sociedad, 26(1), 83-99 ¿Qué, Para Intencionalidad Porta, (2014a). Explorando los efectos qué o a quien de la música del cine en la infancia. Arte, representa? individuo y sociedad, 26(1), 83-99 Porta, (2014b). Los modos de escucha televisiva. Música y audición en los géneros audiovisuales. Universidad de Barcelona. Análisis Crítico Interpretación Porta, Herrera, (2017a). La música y sus significados en los audiovisuales preferidos por los niños. Comunicar Valoración Respuesta y aplicación Porta,. (2017b). Conocer el entorno educativa del educativa social de la Música, una condición entorno y Aplicabilidad didáctica necesaria en la Educación Musical propuestas de Postmoderna. DEDICA. innovación y Porta, A. (2007b). Hablemos de educación, hablemos de música. Eufonía mejora EN PROCESO, Fuente(s): elaboración propia 32

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Línea didáctica de una asignatura de Grado La aplicación docente de este proceso y su aplicación didáctica ha sido desarrollado en la metodología temática y didáctica de la asignatura. La comprensión de la música en la comunicación audiovisual desde el currí- culum ha de ser abordada en los niveles iniciales y obligatorios de la educación desde la expresión y la creación. Su campo es el de la banda sonora y sus acciones encaminadas a la producción musical y el análisis crítico. Estas opciones creativas tienen en si mismas intenciones y efectos que desde la educación no pueden que- darse sin respuesta ya que con ellos se construye el pensamiento sonoro, pero no sólo eso, lo más importante es que influyen en la sociedad. con ellos, se crean las imágenes mentales y sociales de personas, colectivos con los que se construyen va- lores, creando arquetipos, estereotipos y sesgos que producen efectos, influencias, expectativas y valores. Así, la asignatura que proponemos responderá a la siguiente estructura general temática, en dos bloques diferenciados Tabla 2.: Metodología temática de la asignatura y procedimiento didáctica. Nuestras preguntas Tabla 2. Metodología temática de la asignatura y procedimiento didáctico Bloques temáticos Tópicos didácticos La comunicación audio- La música audiovisual visual desde el currículum Cómo lo haremos Música y comunicación La expresión y creación Con qué lo haremos audiovisual musical audiovisual Para qué lo haremos Estudio de la banda La producción musical sonora El análisis crítico Fuente(s): elaboración propia Los principios de la metodología didáctica Basado en estos principios y respuestas. La metodología didáctica responderá a: Cómo lo haremos: observar, relacionar y aplicar lo aprendido creando diseños y productos. Con qué lo haremos: utilizando productos audiovisuales variados como publici- dad, películas, reportajes, videoclips, etc. De esta forma, la parte más comprensiva de la asignatura se orientará hacia Para que lo haremos: conseguir una actitud reflexiva, creativa y crítica ante las posibilidades de la música audiovisual en la educación. 33

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta PLE El abordaje metodológico de nuestro tema utilizará como forma de articulación formativa el PLE. Se trata de una idea útil sobre cómo aprendemos, creado en 2001 y desarrollado en Irlanda. Tiene por objeto comprender los entornos de aprendizaje de los estudiantes, especialmente los virtuales que según Jordi Adell el PLE es en sí mismo un ejemplo de esa nueva manera de concebir el conocimiento en la red es un proceso colectivo y abierto (Adell, 2011). Tomamos la definición de Adell y Castañeda un PLE es el conjunto de he- rramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender (Adell y Castañeda, 2010, pág. 23) Sus componentes son:1) herramientas y estrategias de lectura: las fuentes de in- formación a las que accedo que me ofrecen dicha información en forma de objeto o artefacto (mediatecas); 2) herramientas y estrategias de reflexión: los entornos o ser- vicios en los que puedo transformar la información (sitios donde escribo, comento, analizo, recreo, publico), y 3) herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras personas de/con las que aprendo” (Castañeda y Adell, 2011). En el PLE se integran el LEER multimedia, ESCRIBIR Reflexionar y COMPAR- TIR Red Personal de aprendizaje (Castañeda, Adell, 2013) Participantes La experiencia ha sido realizada en la asignatura optativa Nuevas Tecnologías Aplica- das a la Música en dos grupos de estudiantes de los cursos académicos 2017 a 2018, y 2018 a 2019. Con un total de 30 estudiantes de 3º curso de Grado de Maestro. Mención de música. El 60% de los estudiantes disponían o estaban estudiando el Grado Profesional de Música en las especialidades de Piano, Clarinete, Violín, Trombón de Varas, Trompeta y Percusión y Fagot RESULTADOS Estructura didáctica (Figura 1) La estructura didáctica de la asignatura serán la siguiente: Figura 1. La estructura didáctica de la asignatura Fuente(s): laboración propia 34

Creatividad, arte e innovación en la comunicación LEER. Fase I. Conocer y estudiar la música desde lo comunicativo. Esta fase requiere aprender a leer en un lenguaje desconocido pero muy atractivo para ellos: el de la música en la comunicación audiovisual, analizando lo que se escucha, sus usos, significados y efectos. HACER Fase II. Realizar secuencias de actividades utilizando lo aprendido COMPARTIR: Fase III. Construir productos audiovisuales que tienen como elemento central la banda sonora, y como elementos constructivos la creatividad, la significatividad, el sentido y ella posición crítica Algunos resultados de aprendizaje LEER. Fase I. Conocer y estudiar la música desde espacios comunicativos, Actividad: Crear mapas conceptuales: lo sonoro en los entornos audiovisuales. Localización de puntos fuertes y débiles (Figura 2). Los estudiantes muestran en mapas conceptuales sus percepciones, tomando con- ciencia de lo que saben y cuáles son sus puntos fuertes y débiles Figura 2. Crear mapas conceptuales: lo sonoro en los entornos audiovisuales. Loca- lización de puntos fuertes y débiles Fuente(s): adaptado de autor Actividad: Análisis de la música y los productos audiovisuales (Figura 3) 35

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta La segunda actividad será analizar la música de diferentes productor audiovisuales a través de tablas que reflejan líneas de tiempo en sus filas y características sonoras en sus columnas: Figura 3. Análisis de la música y los productos audiovisuales HACER Fase II. Realizar secuencias de actividades utilizando lo aprendido Actividad: Utilizar un concepto o recurso aprendido y crear a partir de él una secuencia didáctica de actividades (Tabla 4) Estos son los resultados: Tabla 4. Realizar secuencias de actividades utilizando lo aprendido TEMAS POSIBLES ACTIVIDADES Leitmotiv Asociar música a personajes Motivo musical Descubrir el motivo de una canción mediante gestos o movi- mientos Sincronía Reproducir distintos tempos y que los alumnos caminen al compás Plano sonoro Un compañero se sienta en el centro del aula, el resto se van acercando y alejando a medida que hacen sonar un instrumen- to, el compañero del centro ha de percibir si está lejos o cerca. Percepción figura-fon- Se pone un audio y los alumnos han de saber discriminar los do sonidos que se oyen en su conjunto. Por una parte se pondrá una orquesta (deberán distinguir los instrumentos que suenan) y por otra pondremos un paisaje sonoro que pueden haber experimentado de forma cotidiano Música cortada Ponemos en marcha el conocido juego de las sillas, deben percatarse de cuando la música que se corta para saber cuando tienen que sentarse. Música y ruidos Discriminar mediante gestos o tarjetas si la propuesta del docente es música o ruido Tendencia a completar Trabajar varias canciones infantiles y luego tocar una parte para la figura (ley constan- que tengan que cantar como continuaría. cia perceptiva) 36

Creatividad, arte e innovación en la comunicación TEMAS POSIBLES ACTIVIDADES Cadencia Juego con tarjetas:1) Tarjeta roja: cadencia suspensiva, 2) Tarje- ta verde: cadencia perfecta Juego con pelotas: Los niños tienen que reaccionar en función de si la cadencia es suspensiva (se guardan la pelota) y si es conclusiva se acuestan. Frase Musical Poner una canción y que la separen por frases, darles una hoja donde esté la letra, la partitura o ambas y que señalicen cada una de las frases. Variaciones Hacer una sesión de improvisación donde cada niño tendrá un instrumento. Comenzarán con un ritmo base que se inventa- rá el niño o que dará el profesor. Cada vez que el maestro lo indique se irá incorporando un alumno con ritmos variados al ritmo base, haciendo variación por acumulación. Elipsis Grabar un corto en grupos en el cual se introduzcan elipsis y a continuación exponerlo al resto de compañeros. Sería por ejemplo hacer una secuencia de fotografías, crear entre ellas un puente musical que las enlace todas. Escena de la mañana, otra de la tarde, otra de la noche, etc. Música diegética- no Dividimos las clases en dos o tres grupos, luego escuchamos diegética unas canciones pertenecientes a partes concretas de películas de ciencia ficción(sin la parte de vídeo, solo escuchar), muy dife- renciadas por su contexto. Y en los grupos debemos hacer una representación teatral ambientada en la época que la música nos sugiera. Tempo-Acento Realizaremos una actividad Dacroze, en esta actividad los alumnos repartidos por el aula empezaran a andar al tempo de la música, de la canción que hayamos elegido, y les pediremos un movimiento distinto cuando intuyan un acento, como por ejemplo una palmada o un salto. Por lo tanto cada vez que haya un acento en la canción los alumnos saltaran o lanzarán una palmada. Música preexistente- Ponemos 3 videos sin sonido, y luego 3 sonidos sin imagen, incidental y les pediremos a nuestros alumnos que nos relacionen cada sonido con uno de los videos. COMPARTIR Fase III. Construir productos audiovisuales que tienen como ele- mento central la banda sonora, y como elementos constructivos la creatividad, la significatividad y el sentido Actividad final: Creación de un proyecto audiovisual en grupo. ELEGIR UNA OPCIÓN Preparar una clase, unidad didáctica o proyecto utilizando recursos aprendidos en la asignatura de nuevas tecnologías Sonorizar un audiovisual con recursos musicales y sonora del aula o de casa Crear un cuento sincronizado 37

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta PROCEDIMIENTO Elección del trabajo Presentación de un guion razonado Exposición Evaluación compartida. Rúbrica RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN Y VALORACIÓN DE LA ASIGNATURA El diseño de la asignatura y su metodología experimental fue de alto interés para los estudiantes, mostrando unos buenos resultados y una motivación alta CONCLUSIONES Y DISCUSIÓN Nuestro trabajo ha tenido como objetivo, estudiar, observar y analizar la música audiovisual cotidiana, crear una propuesta didáctica en una asignatura universitaria y estudiar sus resultados.. Para llevarlo a término hemos partido de nuestro perfil investigador aplicando nuestros hallazgos y herramientas a una asignatura de los es- tudios de grado de maestro. Así hemos dado forma de diseño curricular a todo ello, estudiando la música audiovisual y su aprendizaje desde el currículum de educación primaria en una asignatura optativa. Todo ello nos ha permitido tomar conciencia de la necesidad de despertar la consciencia de lo sonoro en lo audiovisual e intro- ducir a los estudiantes en el procesos de aprendizaje reflexivos, creativos y críticos. Podemos constatar que este hecho se ha producido. El procedimiento didáctico utilizado ha sido el de la experiencia, exploración, estudio crítico, del significado y sentido de la música en los espacios audiovisuales de la vida cotidiana. Este trabajo ha tenido como limitación principal su escaso recorrido. Nuestra intención a medio plazo es explorar la posibilidad de creación de un corpus de conocimiento analítico, comprensivo y didáctico de los entornos de aprendizaje con presencia de música en la vida diaria, cultural académica e investigadora. Por lo tanto se trata de un trabajo e puede y debe ser extrapolable a diferentes ámbitos y contextos, encontrando en este proceso y resultados su propio sentido. A MODO DE CONCLUSIÓN Esta línea investigadora se ha interesado por conocer qué música escuchan los niños en su entorno, ofreciendo algunos instrumentos para su aproximación y aplicación en algunas muestras. La pregunta que se plantea ahora y la sociedad nos hace es: ¿Qué harías tú si…? ¿Qué habrías hecho tú? (Navas, 2009).). Estas preguntas son recurrentes para nosotros, y nos las hacemos en cada uno de los proyectos en los que hemos participado. Sus respuestas se han producido mediante dos acciones que he- mos puesto en práctica con buenos resultados en los estudiantes, y damos cuenta de ello en este trabajo que presentamos: 1) Mejorar las herramientas y procedimientos diagnósticos para la comprensión de la música hoy. 2) Buscar acciones alternativas iniciando procesos formativos que las contemplen. Como resumen podemos decir 38

Creatividad, arte e innovación en la comunicación que hemos presentado la trayectoria investigadora del equipo de investigación há- bitat sonoro, sus líneas metodológicas y herramientas, así como algunos resultados dando forma mediante todo ello la acción formativa en Grado de Maestro Mención de Música en la asignatura Nuevas tecnologías aplicadas a la música. AGRADECIMIENTOS Este trabajo ha sido posible gracias a la ayuda proporcionada por los proyectos: 1) I+D (2007/ 2010) (P1 1A2007-17) 2) Cooperación Interuniversitaria e Investigación Científica entre España e Ibe- roamérica (A/018075/08) 3) I+D (2010/ 2012) (P11B2010- 37) 4) La televisión como hábitat sonoro. Estudio de los efectos de la banda sonora y sus narrativas audiovisuales en la infancia (Edu2012-36404) IP: Amparo Porta I+D Nacional 2013 a 2015. Proyectos de Investigación Fundamental no Orientada (MINECO) (EDU2012-36404). BIBLIOGRAFÍA Adell, J. y Castañeda, L. (2010). “Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. Roig Vila, R. y Fiorucci, M. (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Inter- culturalidad en las aulas. Alcoy: Marfil Aronowitz, S. y Giroux, H.A. (1991). Postmodern education: Politics, culture, and social criticism. University Minnesota Press. Ausubel, D., Novak, H. andHanesian, H. (1976) Significado y aprendizaje signifi- cativo. Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técni- ca. Discursos interrumpidos I, 15-57. Castañeda, L. y Adell, J. (2011). El desarrollo profesional de los docentes en entor- nos personales de aprendizaje (PLE). En Roig Vila, R. y Laneve, C. (Eds.) La práctica educativa en la Sociedad de la Información: Innovación a través de la investigación. Alcoy: Marfil. Castañeda, L. y Adell, J. (Eds.). (2013). Entornos Personales de Aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. Coll, César (1988) Significado y sentido en el aprendizaje escolar. Reflexiones en torno al concepto de aprendizaje significativo. Infancia y aprendizaje 11.41 (1988): 131-142 Discursos interrumpidos I. Madrid: Taurus. Eco, U. y Cantarell, F. (1978). La estructura ausente: Introducción a la semiótica. Madrid: Lumen. Giroux, H. y M. Martín (1998). La escuela y la lucha por la ciudadanía: pedagogía crítica de la Época moderna. México: Siglo Veintiuno 39

Crear, innovar y reflexionar en la formación musical en estudios universitarios, A. Porta González Requena, J. (1992). El discurso televisivo: espectáculo de la posmoderni- dad. Madrid: Cátedra. Greimas, A. et al. (1973). En torno al sentido: Ensayos semióticos. Madrid: Fragua. Hargreaves, D. y North, A. (1999). The functions of music in everyday life: Rede- fining Navas, A. L. (2009). Teorías y procedimientos de educación moral en ética y de- ontología de la comunicación. Comunicación y sociedad Communication & Society, 22(2), 35-58. Oxford University Press. Perls, F. S. (1998). Dentro y fuera del tarro de la basura. Madrid: 4 Vientos. Piaget, J. e Inhelder, B. (1981). Psicología del niño. Madrid: Morata. Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo, México: Trillas, 53 -106. 1976 Porta, A. (2007a). Músicas públicas, escuchas privadas. Hacia una lectura de la música popular contemporánea. Aldea Global. Barcelona, UAB, UV, UJI. — (2007b). Hablemos de educación, hablemos de música. Eufonía, 2007(40), 87- 98. Porta, A. (2008). ¿ qué puede aportar la música al ciudadano contemporáneo?. Mú- sica, Arte, Diálogo, Civilización, 379-390. — (2014a). Explorando los efectos de la música del cine en la infancia. Arte, Indi- viduo y Sociedad, 26 (1): 82-98. http://dx.doi.org/10.5209/rev_aris.2014. v26. n1.40384 — (2014b). Los modos de escucha televisiva. Música y audición en los géneros au- diovisuales. Publicaciones Universitat de Barcelona. J. Gustems (Coord) 13 : 53 -67. — (2015). Aprendiendo a ser maestro. Didáctica de la Expresión Musical en Primaria. Docentia. UJI Porta, A. (2017b). Conocer el entorno social de la Música, una condición necesaria en la Educación Musical Postmoderna. DEDiCA. Revista de Educação e Hu- manidades, n.º 12, setembro, 69- 82. Porta, A. y Ferrández, R. (2009). Elaboración un instrumento para conocer las ca- racterísticas de la banda sonora de la programación infantil TV. RELIEVE, 15(2). Disponible en http://www.uv.es/RELIEVE/v15n2/RELIEVEv15n2_6. htm Porta, A., Morant, R., & Ferrández, R. (2015). La plantilla 3.0, un instrumento para conocer la música de la infancia. RECIEM, 12, 11-28.Porta-Navarro, A., & Herrera, L. (2017a). La música y sus significados en los audiovisuales preferidos por los niños. Comunicar, 25(52), 83-92 Randel, D. (Ed.) (1997). Diccionario Harvard de música. Madrid: Alianza Schaeffer, P. (1966). Traitdes Objets Musicaux. Paris: Seuil. Schafer, M. (1977). The tuning of the world. Toronto: McClelland and Steward. Sloboda, J. (2005). Exploring the musical mind: Cognition, emotion, ability, function. Vigotsky, L.S. (1981). The instrumental method in psychology. NY: Sharpe. Vygotsky, LS. (1995). Obras escogidas, tomo III. Madrid: Visor e MEC Wertsch, J. V. (1988). Vygotsky y la formación social de la mente (No. 212 WER). 40

Realización de grabados mediante técnicas digitales y carvado con láser Técnica de Grabado en linóleo con utilización de Snapmaker Jesús Algovi González Villegas, Universidad de Sevilla, España Palabras clave: grabado; linóleo; láser; dibujo; estampación; arte contemporáneo; bellas artes; obra gráfica; ediciones; visual art; digital art; art and technology; laser engraving DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN E l primer planteamiento de esta propuesta de investigación surgió en 2017 el seno de la Galería Weber-Lutgen de Sevilla. Un espacio especializado en el arte contemporáneo más experimental del sur de España. Galería afincada en Sevilla con la que trabajo como artista plástico desde sus inicios y en en la que he realizado numerosas exposiciones en los formatos más diversos (pintura, escultura, vídeo, performance, instalación, etc). Su director es Edouard Weber (www.gale- ria-wl.eu) es Ingeniero Superior por la Universidad de Aachen, Alemania (Diplom Bauingenieur / Rheinisch Westfälische Tchnische Hochschule Aachen) y galerista desde 2007. La galería adquirió la nueva y asequible herramienta digital Snapmaker, con el fin de ponerla a la disposición de sus artistas. En seguida le planteé la posibili- dad de comenzar una investigación para la posible realización de obra gráfica experi- mental y ediciones de grabado, mediante esta nueva herramienta, ya que permitiría innovadoras posibilidades técnicas. En general, la imagen que tenemos del arte contemporáneo se contrapone al término tradicional del oficio. Éste ha pasado a tener cierto cariz peyorativo dentro de este ámbito y se asocia de una manera casi inmediata al concepto de artesano, como una subcategoría. En esta investigación reúno dos ámbitos en apariencia an- tagónicos. Por un lado está la investigación basada en las nuevas tecnologías y en máquinas experimentales, cuyo uso se va democratizando cada vez más fruto de su accesibilidad, facilidad de compra a través de la Internet y su sencilla recepción a través de un mercado logístico que reduce sus tiempos de entrega. A esto se une un abaratamiento de su coste a ritmo progresivo de todas estas herramientas que utilizan las nuevas tecnologías. Por otro lado reivindico con ello la labor artesanal de este oficio y las técnicas tradicionales. Es mucho más fácil dar una imagen de obra contemporánea utilizando soportes o medios técnicos nuevos. Con esta técnica que he desarrollado a lo largo de esta investigación se unen ambas partes: las técnicas tradicionales de estampación y las nuevas tecnologías. Pero, a menudo, simplemente vemos ideas antiguas con nuevos medios. Realizar arte contemporáneo con las técnicas tradicionales requiere elaborar 41

Realización de grabados mediante técnicas digitales y carvado con láser, J. A. González ideas nuevas y esto es un reto mucho mayor. La típica frase, tan repetida de “la pintura ha muerto” no deja de sorprenderme. Sigo viendo buena pintura libre de insectos ne- crófagos. Mueren los artistas y se agotan las ideas, los movimientos y las modas. Pero no es más que el reflejo de una sociedad de consumo ávida de recibir nuevos productos que sustituyan lo anterior, que por supuesto se descarta y se adjetiva como obsoleto, aburrido o caduco para alimentar la maquinaria del mercado. Hay cierto símil entre el mercado del arte y el fast food. Como no suelo nadar en el mainstream contemporáneo, defiendo en mi trabajo un movimiento lento. Casi podríamos definirlo como un cierto “slow art”. Juan Hidalgo (1990), artista coheren- te, de labor admirable (que tuve la suerte de conocer personalmente) escribió en un grabado “es ocioso buscar gran precisión o certeza”. Pero es ese tiempo el que ahora puede resultar revolucionario. Ese amor por la labor que sin duda percibe el público. Y es este público al cual se dirige nuestra obra y nuestro mensaje. Merece ese tiempo y el respeto a su contemplación como acto que ennoblece nuestro mundo. El arte no sólo se limita a la creación. Ésta se completa en el acto de su contemplación. Eso es lo que lo hace único y crea el milagro de la comunicación sensible. A partir de ahora, la mayor hazaña, la más bella, que tendrá que llevar a cabo la humanidad será la de responder a sus necesidades vi- tales con los medios más simples y sanos. Cultivar un huerto o entre- garse a cualquier actividad creadora de autonomía será considerado un acto político, un acto de legítima resistencia a la dependencia y la esclavitud del ser humano. (Rabhi, 2013, p.9) Todo esto, unido al sentido romántico del término artista, justifica que, por ejemplo en esta investigación plástica las obras las haya realizado casi sin intermediarios y sin financiación externa a la propia galería Weber-Lutgen. También el hecho de realizarlas con técnicas arcaicas junto al contraste de elementos técnicos recientes, como lo son las técnicas digitales. Pero se trata de una manera casi opuesta a la que podemos contemplar en algunos artistas insertos en una especie de voraz generación de obra impuesta por las leyes del mercado (a las que se suman de una manera absolutamente voluntaria), más cercana a una producción industrial que a la artesanal. Esto crea alevines con patrones de imitación que (sin mercado que lo solicite) intentan emular esta manera. Está claro que hay obras que por su envergadura necesitan de todo un equipo humano y técnico para su ejecución, como es la labor de un arquitecto o la de un director de cine o teatro. En el caso del cine se nombran en lo títulos de crédito a todo el elenco humano que hace posible la obra, pues se trata más bien de una obra en equipo. No ocurre lo mismo en las artes plásticas. En mi caso, tengo todavía esa necesidad arcaica de mancharme con la materia (tanto la física como la sensible) y sudar el trabajo que lleva (aunque a menudo olvido) mi firma. Ya sabemos que es un tema controvertido y muy antiguo. Ya lo decía Miguel Ángel en su famosa frase de “l’arte é cosa mentale”. Pero por muy conceptual que se sea, las artes plásticas requieren de un objeto, sea éste materia corpórea, su documen- to o el propio cuerpo de acción. Esto requiere un diálogo (aunque sea mínimo) con la materia. Otra opción valiente es dedicarse al juego del ajedrez. 42

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Como comenté al inicio de este artículo, comencé esta investigación en 2017 en la Galería Weber-Lutgen de Sevilla y con el apoyo de su Director (y amigo desde hace ya más de dos décadas) Edouard Weber, con el que ya he realizados trabajos digitales con anterioridad, como son las ediciones digitales en 3D, así como instalaciones, acciones y ediciones de vídeo, etc. Ed Weber me informó de una nueva máquina que podía grabar con láser y que se podía adquirir a un precio razonable para que inves- tigáramos nuevas posibilidades plásticas y aplicarlas en mi obra. Dada su condición de ingeniero, especializado en máquinas y también con un gran conocimiento en programación informática, adquirió la máquina a través de una empresa extranjera (a piezas) y la montamos en la galería. Se trata de la máquina Snapmaker. Podemos observar sus características y posibilidades técnicas en la web www.snapmaker.com. En algunos foros especializados se describen las ventajas de esta máquina: “Hubo un gran entusiasmo alrededor de la impresora 3D Snap- maker cuando fue lanzada en Kickstarter en marzo de 2017. Y di- cho entusiasmo se tradujo en grandes cifras. De hecho, cifras muy grandes. ¿Qué tan grandes? Bueno, digámoslo así. En el espectro de casos exitosos de crowdfunding, la impresora 3D Snapmaker ocupa una posición única. Después de conseguir 2.277.182 USD de 5050 pa- trocinadores, la Snapmaker es actualmente el tercer proyecto de im- presión 3D más financiado en Kickstarter. Esta impresora logró recaudar fondos de sus seguidores por su gran cantidad de poderosas características que se articulan en una máqui- na fácil de usar: la Snapmaker se presenta como la solución asequible para los fabricantes que buscan terminar sus proyectos. El concepto de la Snapmaker es el de una máquina modular con tres funciones diferentes. El público objetivo es el hacedor con falta de espacio. Primero que todo, la Snapmaker es una impresora 3D totalmente metálica. El marco de aluminio encierra todo el cableado y los com- ponentes, excepto algunos pocos cables ordenados. Pero la mejor característica es que los tres módulos intercambiables se pueden intercambiar en el riel del eje X de la Snapmaker. Además de la impresión 3D, también puede hacer grabado láser y fresado CNC. El módulo de impresión 3D de tecnología FDM (modelado por de- posición fundida) trabaja con una bobina de filamento estándar de 1,75 mm. La cama se puede calentar hasta 80 grados Celsius. Pero con un espacio de construcción total de 125 mm cuadrados, habrá un límite estricto en el tamaño de las impresiones. La facilidad de uso es otra propuesta de valor clave de la impresora 3D Snapmaker. Tiene una pantalla táctil LCD para manipularla, es fácil de ensamblar y viene con el programa original de la Snap- maker3D incluido. 43

Realización de grabados mediante técnicas digitales y carvado con láser, J. A. González El módulo de grabado láser tiene un tipo de láser 200 mW. Éste pue- de grabar diseños en madera, cuero y materiales similares. Además, el módulo de fresado CNC tiene un eje ajustable con una velocidad de 2000 a 7000 rpm.” (https://all3dp.com/es/1/snapmaker-analisis-impresora-3d/ ) Como podremos observar, esta máquina permite tres funciones fundamentales: impresión en 3D, grabado con láser y el grabado con dremel (que al insertar una broca apropiada, la herramienta puede realizar taladrado, corte, tallado y grabado). La herramienta láser, tiene la función de realizar, en principio, la impresión por pirograbado de una imagen digital (en formato jpeg) a un soporte rígido. Lo que inicialmente nos llevó a realizar piezas de dibujos a un soporte rígido, con un resul- tado muy interesante. Sus posibilidades técnicas son las siguientes: Área de trabajo 125 x 125 mm (4.9 “x 4.9”) Láser de potencia 200mW Tipos de archivo admitidos SVG, JPEG, PNG, etc. Materiales soportados Madera, bambú, cuero, plástico, tela, papel, acrílico no transparente, etc. Un láser (del acrónimo inglés LASER, light amplification by sti- mulated emission of radiation; amplificación de luz por emisión estimulada de radiación) es un dispositivo que utiliza un efecto de la mecánica cuántica, la emisión inducida o estimulada, para gene- rar un haz de luz coherente tanto espacial como temporalmente. La coherencia espacial se corresponde con la capacidad de un haz para permanecer con un pequeño tamaño al transmitirse por el vacío en largas distancias y la coherencia temporal se relaciona con la capaci- dad para concentrar la emisión en un rango espectral muy estrecho1 Pero al observar el carvado que realizaba el láser sobre la madera, puede compro- bar que el láser provocaba una hendidura sobre el material (quemado con la luz del láser) que podría utilizarse para técnicas directas de grabado en relieve como puede ser el linóleo o la xilografía. Esto me llevó a comenzar a investigar mediante diversas pruebas sobre linóleo con un resultado final magnífico. Conocer empíricamente (como artista plástico) las posibilidades del carvado sobre matriz rígida y a su vez tener un gran conocimiento sobre las técnicas de estampación, siendo grabado una de las asignaturas en la que he impartido docencia en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Sevilla, me permitió vislumbrar este resultado y sus posibilidades en el futuro cercano. Estoy convencido que será una innovación técnica que se podría llevar a las aulas de la Universidad sin gran coste económico, dado el progresivo aba- ratamiento de estos instrumentos digitales y convencido que sustituirán en un breve espacio de tiempo al fotograbado ya que elimina el proceso intermedio de emulsión y revelado de fotolito o matriz. Esta técnica permite grabar de manera directa, desde 1  https://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1ser 44

Creatividad, arte e innovación en la comunicación una imagen digital (con las infinitas posibilidades que hoy nos brindan los distintos accesibles programas de edición digital) al grabado de la matriz. Y esta técnica pro- duce un resultado muy diferente a las estampas digitales, ya que confiere al grabado final los matices propios e intrínsecos de las distintas técnicas de grabado tradicional y su impresión mediante estampación en el tórculo. En mi caso, utilicé imágenes digitales de unas obras que realicé en 1999, hace casi dos décadas (Instalación “Ánima Cíclica”, 1999). Estas imágenes digitales tenían las características necesarias y perfectas en cuanto a trama de líneas y a su vez no tener matices de grises. Pero hace dos décadas los artistas plásticos no teníamos acceso a estas herramientas y en aquellos momentos ya era una novedad la utilización de he- rramientas digitales. Para ponernos en situación, recuerdo que llegaron los primeros ordenadores a nuestra Facultad siendo yo estudiante del último curso de carrera en 1989, en la asignatura de Dibujo Ornamental. Con la paradoja que la especialidad de Diseño no tenían ordenador alguno ni herramientas digitales y terminaron el cur- so y su carrera pintando con témpera y sin utilizar lo que entonces fue una novedad del software de diseño: Corel Draw. Ahora con un simple móvil tenemos acceso a programas de edición de imágenes mucho más sofisticados. Instalación “Ánima Cíclica”,exposición en Art-Chicago 2003 (One Man Show, Chicago, USA). Fotografía: J. Algovi. La instalación original “Ánima Cíclica” está compuesta por una pieza central en acero cortén (gota: 60 x 35 x 35 cm), proyección y sonido en loop. La “gota” pro- tagonista está compuesta por el “poema rojo” y las letras “derramadas” en el suelo pertenecen al poema (deconstruido) “poema efímero: green”, también utilizado en el cuadro del mismo título, perteneciente a la serie de “poemas efímeros” dedicados a cada color, de 1999. Este último poema lo escribí y dediqué a Lisa J. Green que fue mi compañera durante cuatro años: “figura que flota derivada, / marina de nau- fragio, / paisaje de cariño: green”. La técnica escultórica era fruto de otra investigación como artista plástico y era una verdadera innovación en aquel momento (1999): corte de hierro (grosor de 20 mm) mediante imágenes digitales previas que se llevaba de manera automática a un robot de corte con oxi-acetileno. El texto (letras de hierro resultantes) lo unía en mi estudio mediante soldadura a una matriz tridimendional previa, que finalmente retiraba, dando como resultado formas tridimensionales orgánicas. 45

Realización de grabados mediante técnicas digitales y carvado con láser, J. A. González El tema central de esta obra trata es el amor en un sentido amplio. Quería utilizar la metáfora de los distintos estados del agua, y de su ciclo, para representar los distintos estados que el alma sufre en el ciclo de los afectos y del amor. Para ello, elaboré como pieza central de la instalación, una gran gota compuesta por el poema antes mencio- nado, que se derramaba en el suelo (con el segundo poema), dando una sensación de fragilidad y de elemento vivo muy intensa. Era además, la paradoja del material elegi- do: acero. Era el ideal, ya que elaboraba una forma de apariencia ligera y líquida con un material paradójicamente contrario, duro, sólido y pesado, que acentuaba mucho más esa sensación extraña. Crear formas orgánicas con un material contradictorio y formado con las letras de algo tan frágil como un poema. El resultado es muy intenso. Junto a esta pieza de carácter escultórico, proyectaba las imágenes (unas 50, con fundi- dos en transición) de los distintos estados que se iban a su vez formando con palabras y pequeños poemas visuales, que aludían al estado del agua y del ánimo. La realización de estas imágenes, de apariencia sencilla fue compleja. Quería dar una sensación casi “póvera” a estas imágenes. Algo totalmente alejado de todo virtuosismo técnico (tan de moda en este momento) de la nueva tecnología digital. Donde fácilmente se cae en el efecto gratuito y vacuo. Para ello conseguí un ordenador con una impresora antigua (para ese momento) de matriz, de manera que los distintos tonos los resolvía a base de tramas compuestas por pequeñas letras o signos, en lugar de puntos. Eso daba un efecto muy pop, y muy interesante. Pero para no reconocer el efecto, o no mostrar la trama técnica, resolví las imágenes de manera muy sencilla: ampliando su escala y limpiando lo generado. De esa forma el resultado es muy limpio y diferente. En la primera opción del año 2000, realicé la proyección a base de diaporamas, con un pro- yector de tambor, de tal manera que la proyección era continua. A toda la proyección la acompañaba una grabación digital fundamental para la instalación: acompañando a las imágenes, grabaciones digitales que fui realizando de los distintos estados naturales del agua, con un “estribillo” que era el sonido de una gota de agua. Iban aconteciendo, distintos sonidos naturales, en el campo, con sonido de un pequeño arroyo, que se iba convirtiendo en bosque, con más caudal, hasta transformarse en río, del río hasta el mar y de ahí al calor, la tormenta, la lluvia y vuelta a empezar. Y junto a este sonido iba describiendo mediante multitud de poemas visuales que se iban transformando a modo de animación, mediante transiciones, distintos estados del afecto: la soledad, el encuentro, el enamoramiento, la pasión, la armonía, la tranquilidad, el aburrimiento, la apatía, el conflicto, la ruptura, el dolor hasta el silencio que enlazaba de nuevo con el comienzo de manera cíclica... Al año siguiente (2001-2002), perfeccioné el resultado, mediante la grabación en vídeo de todas las proyecciones, con transiciones en fundido y el sonido digital completamente sincronizado. Al mismo tiempo, realicé en piezas bidimensionales (20 impresiones digitales sobre lienzo montadas sobre bastidor de 100 x 81 cm.) procedentes de las propias imágenes. De esa manera completaba el conjunto, con una gran intensidad y belleza formal. Impresiones (20) digitales sobre lienzo, mon- tado sobre bastidor de madera de 100 x 81 cm. Realizadas en 2001-2002 y expuestas en la individual de Air Gallery de Londres en 2002, y en la de Art-Chicago de 2003. Curiosamente Jaume Plensa estuvo ese año muy presente en Chicago, trabajando en su famosa fuente de leds. A escasos 50 metros de mi stand (Galería Isabel Ignacio), estaba la galería de Chicago Richard Gray Gallery, con una colectiva en la que Plensa 46

Creatividad, arte e innovación en la comunicación presentaba una obra muy brossiana de unos 2 m de altura (“War?, Whi?), con letras planas (sin volumen y no orgánicas). Algunas personas vinculadas con esta galería se pasaron por mi exposición interesados sobre mi obra, la técnica empleada, y so- metiéndome a un sospechoso interrogatorio que suponía era, dado por coincidencia en la utilización de “letras”. Dos años después (2005) realicé otra exposición individual, esta vez en el Museu d’Art Modern de Tarragona24, en la que volvía a estar presente esta pieza, junto a otras nuevas realizadas con una técnica similar, como “Coraza”, “Tears of Light”, etc. Plensa presenta ese mismo año (2005) su nuevo trabajo con todo el apoyo ins- titucional, y con una gran defensa de su obra por parte de sus galerías a nivel in- ternacional y hoy reconocida por el “gran público”. Nuevo trabajo curiosamente realizado con la exacta misma técnica empleada por mí años antes: formas orgánicas (en esta ocasión una figura humana en lugar de una gota) compuestas por poemas deconstruidos (no suyos) que se derraman en el suelo. Toda esta obra (salvo dos de estas piezas que son propiedad del Instituto de Cultura de Jerez) está en manos privadas. Pertenecen a un coleccionista de Sevilla. Es una pena que no pertenezcan a algunas de las colecciones públicas de nuestra región. Por desgracia yo he tenido escasa compra por parte de las instituciones au- tonómicas o nacionales. Y eso ha hecho que la mayoría de mi obra esté en manos de coleccionistas, y principalmente en el extranjero, aunque mi residencia ha sido siempre Sevilla. Casi dos décadas después de la creación de estos archivos digitales, he creado esta serie de linóleos carvados con láser, con fragmentos manipulados de estas imágenes. Son, por tanto, una nueva versión revisada y llevada a edición gráfica. Para la técnica del linóleo la imagen ideal para una su estampación sencilla, (aun- que existen muchas más posibilidades con esta técnica) lo ideal es que tenga sólo dos tonos, por lo general blanco y negro. El blanco lo tendremos con el fondo del papel y emplearemos (en mi caso) sólo la tinta negra. Pero se puede realizar con una fotografía convencional a la que someteremos a determinados cambios, mediante un software de edición fotográfica (mapa de bits), por ejemplo Photoshop, Affinity o Gimp. Podemos aplicarle filtros de dibujo, que nos traduzca la imagen a líneas, puntos o tramas. También “solarizaremos” la imagen hasta que resulte de alto con- traste, es decir, que nos quede en blanco y negro. De este manera “traduciremos” la imagen y prepararemos para la técnica de estampación, en este caso, de un linóleo. Aunque esto podría ser diferente si en lugar de esta técnica de grabado utilizásemos una de hueco-grabado. A partir de estas obras iniciales, me puse a elaborar una edición cuyos bocetos tenían dos décadas de antigüedad, y que podría ahora llevar a cabo. Transformé mediante Photoshop y preparé las imágenes idóneas para la escala final (10x10 cm). La imagen final hay que guardarla en formato jpeg, para la lectura posterior de la máquina. La impresora láser Snapmaker tiene un software propio, en mi caso para windows (PC). Es un programa sencillo, con el que nos tenemos que familiarizar. Existen tutoriales en la red. Lo primero, una vez que tenemos el programa en nuestro ordenador y lo abrimos, seleccionamos la opción del láser, pulsando sobre el icono (hay opción 3D, láser y 47

Realización de grabados mediante técnicas digitales y carvado con láser, J. A. González dremel). Importamos nuestra imagen(jpeg). Colocamos los parámetros de medida (10x10 cm), centramos la imagen y calibramos la profundidad de mordida (paráme- tro de densidad). Es importante darle a la máquina las instrucciones precisas, centrar la matriz en el lugar previsto y aplicarle con el programa los parámetros adecuados para el trabajo que queremos realizar. Por ejemplo, es muy importante la densidad de carvado del láser que en caso de querer una simple imagen puede ser muy superficial, pero mayor si queremos que realice una hendidura lo suficientemente profunda en nuestra matriz de linóleo como para que podamos entintar bien con rodillo y la es- tampación con el tórculo sea perfecta. Mediante prueba-error fuimos calibrando el carvado ideal mediante posteriores pruebas de estado de la plancha. También posee el propio programa Snapmaker distintas posibilidades de edición de imagen que pueden ayudarnos a mejorar y preparar la misma. Una vez finalizado, hay una tecla de función dentro del interfaz del programa para “generar código G”. Guardamos este archivo final en una memoria usb que posteriormente colocaremos en el lector digital (pantalla led, con apariencia de teléfono móvil) e introducimos el archivo generado. Previamente tendremos la matriz situada sobre la placa, sujetada por unos tornillos que trae la máquina con el fin de fijarla a su base. Le damos la orden de inicio, y nos informará del tiempo estimado para la finali- zación de la misma. Hay que ir sin prisas, ya que en algunos casos esto puede llevar todo un día. Fotografía: J. Algovi. Una vez carvada la imagen sobre la plancha de linóleo, procedemos a estamparla como un linóleo convencional, entintando la plancha con rodillo y estampándola mediante un tórculo sobre papel de grabado. En mi caso he realizado 12 matrices diferentes y de cada una de ellas he realizado una edición de 100 estampas + las PA (pruebas de artistas) correspondientes, sobre papel Hahnemühle de 300 gr. Estam- padas en mi estudio con la ayuda de Ana Belén Contreras (alumna en Prácticas Externas de la Universidad de Sevilla). El resultado lo he expuesto en el Centro Valey, (Castrillón, Asturias) en “Tres Artistas del Sur en Piedras Blancas”, en mi exposición individual “Acta non verba” en el Museo Pérez Comendador (Hervás, Cáceres), en la exposición “Industria 4.0” en la Galería Weber-Lutgen (Sevilla) y en “Spania in Transilvania”, Muzeul National Brukemthal, (Sibius, Transilvania, Rumanía) durante el verano de este año 2019. 48

Creatividad, arte e innovación en la comunicación Grabados en linóleo (10x10 cm) Vista de exposición de 10 grabados en Centro Valey. Junio de 2019. Fotografía: J. Algovi. REFERENCIAS Hidalgo, Juan. (1990). [Frase escrita en un grabado realizado en el taller de Mit- suo Miura, editado por Ginkgo. Madrid 1989]. La Creación Artística Como Cuestionamiento (p. 131). Ed IVJ. Valencia: Institut Valenciá de la Joventut. Rabhi, Pierre. (2013). Hacia la sobriedad feliz. (p. 9). Madrid: Errata Naturae Editores. Links: https://www.snapmaker.com/ https://www.jesusalgovi.es/gr%C3%A1fica https://www.galeria-wl.org/actual http://www.brukenthalmuseum.ro/index2.php/ro/detail/689 https://www.valeycentrocultural.org/2019/exposicion-tres-artistas-del-sur-en-pie- dras-blancas/ http://mpcl.net/noticias/acta-non-verba-jesus-algovi-inauguracion-dia-14-de-ju- nio-a-las-19-h-sala-de-exposiciones-eduardo-capa 49

II. Arte, tecnología y medios de comunicación

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018) Propósitos éticos y estéticos en el espacio virtual Borja Jaume Pérez, Carmen Pérez González, Universidad Complutense de Madrid, España Palabras clave: realidad virtual; grafismo; dibujo; abstracción; Tilt Brush; Medium; Quill; huella INTRODUCCIÓN L a propuesta que aquí se desarrolla viene del trabajo conjunto entre el Grupo de Investigación “Dibujo y Conocimiento: Estudios Interdisciplinares sobre las Técnicas y Prácticas Artísticas” de la Universidad Complutense de Madrid y la Academia Nacional de las Artes de Oslo (KHiO), que están en permanente contacto y tienen intereses comunes, y entre cuyos objetivos está fomentar la inves- tigación y la colaboración en temas relacionados con la obra gráfica, el dibujo y la tecnología.  Entre el 12 y el 16 de noviembre de 2018 tuvo lugar el seminario IMACLA, Más- ter Internacional de Grabado y Dibujo en Madrid, en el que estudiantes y profesores de la Facultad de Bellas Artes de la UCM y de Oslo trabajaron conjuntamente en torno a temas referidos al dibujo y grabado. Unos meses después, en marzo de 2019, se continuó en Oslo con el programa de investigación entre la National Academy of the Arts (KHiO) y el Departamento de Dibujo y Grabado de la Facultad de Bellas Artes de la UCM. Figura 1. Academia de las Artes de Oslo (KHiO) y Facultad de Bellas Artes UCM. Fuente: Borja Jaume 53

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez MARCO CONCEPTUAL La práctica del dibujo a través de herramientas de realidad virtual es un paso lógico dentro del interés de los artistas por expresar sus ideas e investigar sobre los nuevos medios disponibles. La virtualización no es más que el uso de nuevos recursos que ofrecen nuevas posibilidades a los usuarios.  A menudo, el término realidad virtual (VR) se ha utilizado para referirse más específicamente a representaciones gráficas generadas por computadora del mundo real o de fantasía. Esta definición incluye cualquier juego, película y publicidad donde se utilizan gráficos por computadora. Sin embargo, esa definición cambió y comenzó a usarse el término RV exclusivamente para la experiencia inmersiva res- paldada por una gama relativamente pequeña de software de RV. El crecimiento que ha experimentado la industria de la RV en los últimos ocho años ha permitido la aparición de aplicaciones enfocadas al mundo del diseño, la ilustración y la práctica artística. Herramientas como TILT BRUSH o MEDIUM, cuyas características permiten crear dibujos, pinturas y esculturas digitales, han sido un aliciente para que los artistas investiguen y reflexionen sobre nuevos modelos de creación artística. Paul Valéry dijo en su ensayo La conquista de la ubicuidad (1928) que “En todas las artes hay un componente físico que no puede ser considerado o tratado como solía ser […] ni la materia ni el espacio ni el tiempo han sido lo que fueron desde tiempos inmemoriales. Debemos esperar que las innovaciones transformen toda la técnica de las artes, afectando así la invención artística en sí y tal vez incluso produciendo un cambio sorprendente en nuestra propia noción de arte.”1 El dibujo a través de la RV permite estudiar el grafismo, el color o la proporción desde otro prisma, experimentando el gesto en espacios virtuales a escala mediante pinceles tridimensionales. El uso de aplicaciones como las mencionadas (TILT BRUSH o MEDIUM) ha dado la posibilidad a los artistas de explorar nuevas formas de creación gracias al am- plio repertorio de estilos y técnicas que proporcionan, como por ejemplo la abstrac- ción, tal y como se comentaba anteriormente. Ha pasado más de un siglo desde que artistas como Robert Delaunay, Wassily Kandinsky o Kazimir Malevich mostraran al mundo su particular manera de entender el arte; desde entonces, la evolución de la abstracción ha alterado la comprensión del ser humano en cuanto al significado y la recepción por parte del público de la forma y sus estructuras. El arte abstracto se ha visto influenciado por las condiciones bajo las cuales se producía el arte y la cultura. La irrupción del dibujo a través de RV ha supuesto un nuevo escenario a través del cual reflexionar sobre la concepción de la forma y la relación del ser humano con la tecnología. Al involucrar el cuerpo en un espacio inmersivo donde no está presente, a di- ferencia de como se hace en el dibujo tradicional, y activar de manera diferente sentidos como el visual o el auditivo, en un entorno no físico, se da pie a grafismos que invitan a excluir los aspectos más concretos de la forma y reflexionar sobre las 1  BENJAMIN, W. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Editorial Itaca 2003. P. 36 54

Arte, tecnología y medios de comunicación estructuras de una manera más conceptual. Algo parecido pasó con la abstracción cuando ésta se vio influenciada por el grafismo propio de la escritura, como dirían Crowther y Wünsche en su libro sobre el arte abstracto: “En la historia del arte abstracto, el gesto corporal de la escritura representa un camino que conduce a la abstracción. La importancia del gesto en la escritura, o más bien de garabatear, ha sido enfatizada en la pintura abstracta con particular atención por el Expresionismo Abstracto americano, y entre sus vertientes creativas destaca principalmente la pin- tura de acción”2. Y es que la abstracción es un medio a través del cual se puede reflexionar sobre el arte y los medios disponibles para la creación artística. En palabras de Wünsche y Gro- nemeyer: “El arte abstracto siempre ha sido una práctica intelectual, profundamente preocupada por la capacidad de autorreflexión: lo individual dentro de la sociedad, lo artístico dentro de lo cultural y lo real dentro del ideal. Las décadas recientes han visto un renovado interés en el fenómeno del arte abstracto como un medio para abordar y reflejar las condiciones bajo las cuales se produce el arte y la cultura”3. Según la historiadora de arte alemana Birgit Mersmann, hay un interés creciente por la abstracción gracias a la aparición de los nuevos medios digitales: “El uso más reciente de los medios digitales por parte de los artistas visuales […] ha trasladado el concepto analógico moderno, el lenguaje y el método de abstracción visual al ámbito digital.”4 Los pinceles, las formas o los objetos geométricos disponibles en las aplicaciones de VR estimulan trazos que se encuentran a caballo entre el dibujo, la pintura y la escultura. El movimiento del cuerpo cobra gran protagonismo a la hora de realizar el grafismo, invitando a explorar las cualidades expresivas del medio, centrándose no tanto en la representación de objetos propios de la vida cotidiana y más en las cualidades del color o la concepción de la forma, propuesta a través de una realidad distinta a la natural y alejada de toda figuración. ESTADO DE LA SITUACIÓN Hubo muchos descubrimientos que se pueden considerar como el comienzo de la realidad virtual, como los orígenes de los gráficos por ordenador, el concepto filo- sófico de las realidades alternativas, los avances en cine y animación o la invención de la computadora. Todos ellos son lugares válidos para comenzar, pero el punto de inflexión comienza con la tecnología de visualización en 3D, concretamente con el estereoscopio en 1838, con el que se creó sensación de profundidad a través de la visión binocular (figura 2). El siguiente gran descubrimiento fue la “espada de Damocles” (figura 3), consi- derado por muchos como el primer dispositivo VR, inventado por Ivan Sutherland en 1968. 2  CROWTHER, P. WÜNSCHE, I. Meanings of Abstract Art Between Nature and Theory. Pag 198 3  WÜNSCHE, I. GRONEMEYER, W. Practices of Abstract Art: Between Anarchism and Appropria- tion. Cambridge Scholars Publishing. Pág 1 4  CFP: Abstracción digital (Bremen, 7-8 15 de mayo). En: ArtHist.net, 26 de mayo de 2014 (consul- tado el 18 de marzo de 2019), <https://arthist.net/archive/7821>. 55

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez Figura 2. Estereoscopio Figura 3. Espada de Damocles (Wheatstone 1838). (I. Sutherland 1968). Fuente: elindependiente.com Fuente: signals.com Los siguientes avances llegaron gracias a la NASA y al Laboratorio Planetario Vir- tual (VPL) en la década de 1970, siendo ése el momento en que la realidad virtual fue considerada por primera vez como método para la práctica artística y llevando así a la experimentación con las nuevas tecnologías inmersivas. Uno de los artistas pioneros fue Myron Krueger que, dentro de su investigación sobre interactividad y entornos de simulación, creó un sistema de realidad artificial al que llamó Videopla- ce (1975) (figura 4), donde los usuarios interactuaban con el espacio sin tener que usar gafas de realidad virtual, valiéndose de la visión estereoscópica. Figura 4. Videoplace. Myron Krueger (1977). Fuente: Researchgate.com En el año 1977, el artista David Em se incorporó al Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA, ocupando el puesto de artista en residencia durante siete años, donde creó un paisaje navegable generado por ordenador denominado Aku (1977)5 (figura 5), por el que fue considerado como el primer artista en trabajar con realidad virtual. 5  Revista Creative Computing (marzo de 1982) Volumen 08 Número 03. Pág. 87 56

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 5. Aku. David Em (1977). Fuente: Reddit.com Otro de los principales artistas en adoptar el arte a través de la realidad virtual fue Jeffrey Shaw, conocido por su uso pionero de los medios digitales. Este artista conceptual y performativo exploró el potencial de la realidad virtual en el ámbito artístico a través de trabajos interactivos como Legible City (1989) (figura 6), que permitía al espectador recorrer una representación simulada en 3D de una ciudad sobre una bicicleta estática. Figura 6. Legible City. Jeffrey Shaw (1989). Fuente: jeffreyshawcompendium.com En la década de los 90 se creó mucha expectación con la realidad virtual, pero el interés disminuyó rápidamente debido a las limitaciones que presentaba. Su uso desapareció entre el público general y quedó relegado al ámbito académico y militar. A pesar de ello, se siguieron realizando obras artísticas que trataban de reflexionar sobre el devenir de la tecnología y el espacio virtual. En Europa, una de las primeras piezas artísticas relacionadas con la realidad virtual fue «Home of the Brain» (figura 7), de Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss (1992), una instalación interactiva donde el visitante se movía por una serie de habitaciones virtuales en las que, por medio del movimiento de unos guantes interactivos acoplados a las manos, se acti- vaban citas de cuatro científicos cuyas reflexiones filosóficas tenían relación con la cultura de los medios (Vilém Flusser, Joseph Wizenbaum, Marvin Minsky y Paul Virilio), generándose un diálogo en torno a la tecnología y su influencia sobre el ser humano. 57

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez Figura 7. Home of the brain. Monika fleischmann y Wolfgang strauss (1992). Fuente: medienkunstnetz.de En 2012 todo cambió con la aparición de las gafas Oculus Rift (figura 8). El enorme crecimiento de la telefonía móvil redujo costes y Oculus usó esto para crear un sistema de pantalla de calidad más económico. Esto llevó a que la realidad vir- tual fuera mucho más accesible, no solo para los profesionales, sino también para el público en general y su uso en el ámbito artístico volvió a despegar. Dichos avances ayudaron a generar una gran cantidad de nuevas aplicaciones, incluidas varias dise- ñadas específicamente para el dibujo, la pintura y la escultura digital, como OCU- LUS MEDIUM y GOOGLE TILT BRUSH. Figura 8. Oculus Rift headset. Fuente: oculus.com OCULUS MEDIUM (figura 9) es un programa de escultura y pintura digital lanzado al mercado en diciembre de 2016 cuya intención era ser “el punto de refe- rencia para la creatividad en realidad virtual”6 y debido a las características de sus herramientas, su éxito se ha centrado fundamentalmente en el ámbito del diseño 3D, la ilustración, el concept art y el diseño de personajes. Es una aplicación muy similar a TILT BRUSH, aunque más enfocada hacia la creación escultórica en es- pacios virtuales. 6  Oculus Medium, recuperado de: https://www.oculus.com/medium/guidelines/ 58

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 9. Oculus Medium. Fuente: oculus.com GOOGLE TILT BRUSH (figura 10), cuyo lanzamiento se produjo en marzo de 2016, es un programa de dibujo y pintura virtual que permite crear imágenes planas o tridimensionales en un espacio simulado. Google creó TILT BRUSH en el laboratorio del Google Cultural Institute en París, con la intención de ofrecer nuevas maneras de afrontar la obra artística y, desde entonces, diferentes artistas han expe- rimentado con las posibilidades que ofrece el dibujo en espacios virtuales a través de esta aplicación. Google propuso a seis artistas crear piezas a través de realidad virtual y sus trabajos fueron grabados e incorporados a un proyecto online llamado Virtual Art Sessions (2016), dentro de la colección de experimentos de Google Chrome. En dichas se- siones se puede observar a los artistas, a medida que van desarrollando sus piezas artísticas desde cualquier ángulo. Otra de las iniciativas creadas a través de TILT BRUSH fue Tilt Brush Artists in Residence (2017), un proyecto en el que Google se “asoció con varios artistas, pin- tores, dibujantes, bailarines, diseñadores y otros creadores […] trabajó en estrecha colaboración con cada artista para desarrollar aún más la herramienta y, en última instancia, comprender mejor el potencial de esta nueva forma de creación artística”7. Se ha destacado anteriormente la importancia que tiene el gesto en el proceso de dibujo en el espacio virtual y es que, a través de este tipo de aplicaciones, los artistas han podido experimentar no sólo con el dibujo o la pintura en sí, sino con los gra- fismos generados a partir del movimiento del cuerpo. Figura 10. Software Tilt Brush. Fuente: tiltbrush.com 7  Tilt Brush Artist in Residence, recuperado de: https://www.tiltbrush.com/air/ 59

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez Una artista que cabe destacar en este sentido, y que formó parte de Tilt Brush Artists in Residence es Rocío Berenguer, cuyo trabajo pluridisciplinar reúne varias facetas; actriz, directora, dramaturga, bailarina y coreógrafa. Actualmente es la Di- rectora artística de la asociación Pulso, donde se exploran procesos que vinculan la dramaturgia del cuerpo y los nuevos medios. En sus palabras sobre esta asociación, dice: “Sus creaciones, que pertenecen al mismo tiempo al arte y la investigación, ex- ploran la hibridación entre varias disciplinas y campos: teatro, danza, video, ciencia y tecnología. Su investigación artística se centra en el cuerpo y sus relaciones con el medio ambiente, la tecnología y la alteridad”8. Figura 11. Dibujo realizado con Tilt Brush en la residencia Tilt Brush. Rocío Berenguer (2017). Fuente: tiltbrush.com Otro grupo de referencia en el dibujo a través de la realidad virtual es el pertene- ciente al ‘Observatorio Ixtli’, responsable de la infraestructura de Realidad Virtual Inmersiva de la Universidad Nacional Autónoma de México. A través de exposicio- nes como ‘Dimensiones Inasibles’ (2018), muestra colectiva conformada por una serie de instalaciones dibujadas y construidas en realidad virtual, los artistas reflexio- nan sobre las posibilidades creativas del dibujo en ambientes de RV. En sus palabras: “Nos interesa la experimentación en este medio y su valoración en el contexto del dibujo contemporáneo, en sus relaciones con la tecnología”9 (Tania de León Yong). Figura 12. Mi universo con el tiempo al revés. Jorge Chuey (2018). Fuente: dimen- sionesinasibles.com 8  Rocío Berenguer. Pulso, recuperado de: https://pulsopulso.com/about/ 9  Dimensiones Inasibles. Tania de León Yong, recuperado de: https://www.ixtli.unam.mx/ dimensiones-inasibles/ 60

Arte, tecnología y medios de comunicación Sería oportuno relacionar aquí los tipos de realidad virtual según su nivel de inmersión: • Realidad virtual inmersiva es aquella que ofrece una inmersión total, con una experiencia sensorial que permite caminar en un mundo virtual o to- car objetos, empleando dispositivos especiales como gafas, guantes o trajes completos • Realidad virtual semi-inmersiva es en la que el espectador está inmerso en una pantalla cóncava o se sitúa en un entorno en el que se proyectan imá- genes • La realidad virtual no inmersiva es la que se proyecta en una pantalla, como en un ordenador • Los entornos virtuales colaborativos son aquellos en los que varias personas interactúan entre sí desde diferentes lugares • La realidad mixta o realidad aumentada es la que se utiliza en dispositivos como teléfonos móviles para añadir información visual sobre el mundo que nos rodea Los usos más comunes que se pueden encontrar para la realidad virtual son: • para una simulación de la realidad, como conducir vehículos o practicar la realización de cirugías difíciles • para unirse a un mundo virtual por medio de un avatar - avatar prediseñado por ordenador - avatar del usuario creado a través de un dispositivo de vídeo • para proyectar imágenes reales, como por ejemplo para la navegación en simuladores de vuelo • para aplicaciones de ordenador, mostrando mundos en tres dimensiones • para inmersión en entornos virtuales, usando un casco de realidad virtual donde las imágenes están controladas a través de un ordenador Un ejemplo representativo de contenidos comerciales especializados en realidad virtual es el que tiene la empresa Limina Immersive en Bristol, el primer teatro de este tipo en el Reino Unido creado en 2016. En la Figura 13 se pueden ver los for- matos emergentes que ofrecen al público. Figura 13. Formatos emergentes de Limina Immersive Limited desde 2017 – 2019. Fuente:inspireslearning.com 61

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez Atendiendo a las necesidades que presente un proyecto, se pueden identificar varias razones por las que sería apropiado utilizar la realidad virtual para su realiza- ción. Así, estaría indicado su uso cuando se necesita reproducir entornos reales de una forma óptima o cuando se quiere mostrar algo en un formato que facilite su comprensión. Igualmente, se puede recurrir a la realidad virtual cuando se necesita ahorrar tiempo en el aprendizaje o entrenamiento en el manejo de máquina, o re- producir entornos con elevada peligrosidad, permitiendo una seguridad que no se tendría actuando en el entorno real. Otra razón que aconseja el uso de esta tecnología es la necesidad de ahorrar dinero al crear una experiencia en un lugar que permita no tener que desplazarse o adquirir un equipamiento real costoso. MARCO PRÁCTICO Dentro del programa de investigación IMACLA (Máster Internacional de Grabado y Dibujo), llevado a cabo en Oslo, hubo diversas propuestas de investigadores e investigadoras tanto de la Universidad Complutense de Madrid como de la Oslo National Academy of the Arts (KHiO). Entre ellas, se encontraba el trabajo de la artista e investigadora Linda Sofie Hærnes, cuya investigación se centra en explorar las intersecciones del arte y la tecnología como medio de expresión visual, todo ello a través de un trabajo experimental, usando como referencia técnicas tradicionales; concretamente el grabado. Actualmente su trabajo se basa especialmente en instala- ciones y dibujos en realidad virtual (VR), buscando la intersección entre hiperreali- dad y medios inmersivos. El interés mutuo en relación al dibujo, el arte de los nuevos medios, la realidad virtual en el ámbito del dibujo y su comparación con herramientas tradicionales, lle- vó a plantear un proceso de investigación colaborativa con la artista e investigadora Linda Hærnes a través de un proyecto en el que se realizaron una serie de dibujos donde se mezclaba el dibujo tradicional y el dibujo en espacios virtuales 3D. Para ello, se escaneaban los dibujos realizados con técnicas “tradicionales” y se importa- ban al programa TILT BRUSH o MEDIUM, donde se continuaba el proceso de di- bujo con el fin de estudiar la forma, el gesto y su representación en el espacio virtual. Figura 14. Investigación artística Linda. Fuente:Linda Haernes 62

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 15. Cell, Borja Jaume y Linda Hærnes. Tilt Brush. Fuente:Linda Haernes Se trató, por tanto, de profundizar en las posibilidades creativas del dibujo a través de software de realidad virtual, como medio de representación dentro de un proceso de aprendizaje y conocimiento de diferentes técnicas, específicamente a través de una hibridación de herramientas como carboncillo, grafito, acrílico, tin- ta, carbón, papel, etc. y herramientas digitales, utilizando software de dibujo como INKSCAPE, KRITA o MYPAINT y dibujo VR como TILT BRUSH o MEDIUM.  Figura 16. Cell, Borja Jaume y Linda Hærnes. Tilt Brush. Fuente:Linda Haernes Figura 17. Detalle exposición KhIO. Tilt Brush. Fuente:Linda Haernes Además se intentó dar respuesta a algunas preguntas, como la libertad y amplitud de movimientos a través de la creación artística, el dibujo colaborativo, los nuevos espacios de creación y el planteamiento de la obra artística virtual de cara a su exhi- bición. Finalmente se realizó una presentación de los resultados obtenidos durante la estancia donde se expusieron las conclusiones y se mostraron las piezas realizadas. 63

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez Una vez planteado el propósito de la investigación, se propuso la comparación de dichas herramientas virtuales para el dibujo con herramientas tradicionales propias del espacio físico. Y es aquí donde el concepto de interfaz (o zona de comunicación) obtenía importancia. Según la Rae, una de las definiciones del término Interfaz es: Conexión o frontera común entre dos aparatos o sistemas independientes. La representación geométrica de la forma se ve mediada por la presencia de la interfaz a través de los “medios digitales”, algo similar a lo que ocurre dentro del mundo físico a través de las herramientas “tradicionales”, donde el punto de en- cuentro entre el lápiz y el papel genera un tipo de grafismo distinto al que se da en el espacio virtual simulado.  En este tipo de entornos virtuales testados, como TILT BRUSH, los pinceles, las formas o los objetos geométricos disponibles en las aplicaciones de VR estimulaban grafismos que se encuentran a caballo entre el dibujo, la pintura y la escultura. El movimiento del cuerpo cobra gran protagonismo a la hora de realizar el trazo, in- vitando a explorar las cualidades expresivas del medio, centrándose no tanto en la representación de objetos propios de la vida cotidiana y más en las cualidades del color o la manipulación de las formas en un espacio no convencional. Figura 18. Pinceles disponibles en TILT BRUSH. Fuente:tiltbrush.com Una realidad amplificada se genera entre el mundo virtual y el mundo físico. Desde la unión de estos lugares, se sigue un proceso de retroalimentación donde el trabajo “va y viene”. A través de la representación de formas abstractas, reducidas a la mínima expresión geométrica, se realiza un dibujo a mano que luego se escanea y se trabaja digitalmente, posteriormente se imprime, se vuelve a trabajar a mano y se vuelve a escanear, siendo éste un proceso sucesivo de desgaste del dibujo que se repite varias veces. La estampa digital definitiva se imprime en papel chino fabricado según el método tradicional10. Posteriormente se realiza el dibujo en el espacio virtual. El proyecto artístico se vale por tanto de elementos utilizados en los comienzos de la representación y el dibujo, como el papel o el carboncillo, con elementos modernos propios de los medios digitales, como el dibujo en espacios virtuales 3D. 10  Los orígenes del papel hecho a mano se remontan al siglo II aC, cuando nuestros antepasados comen- zaron a fabricar papel con corteza de árbol. China fue el primer país en el mundo en utilizar papel. YINKE, D. Ancient Chinese Inventions. Pág. 20 64

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 19. Dibujo a carboncillo y grafito y malla realizada con Inkscape. Borja Jaume Figura 20. Estampa sobre papel y dibujo realizado con Tilt Brush y Medium. Borja Jaume Para el proyecto artístico llevado a cabo en KHiO se utilizaron los siguientes materiales: gafas de realidad virtual (HTC VIVE, OCULUS RIFT y OCULUS GO), software de dibujo VR (MEDIUM y TILT BRUSH) impresora 3D, plotter, ordenador portátil, pantallas y papel tradicional chino. Figura 21. Gafas VR HTC Vive e impresora 3D. Fuente: Borja Jaume 65

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez El proceso llevado a cabo durante el programa consistió en recrear un paisaje abstracto. Por un lado, se imprimieron varias estampas digitales sobre papel chino, fabricado de acuerdo a los métodos tradicionales. En el caso de los dibujos mediante realidad virtual se recurrió en primera instancia a la aplicación de dibujo VR ME- DIUM, de OCULUS RIFT, para generar diversas esculturas virtuales con formas orgánicas. Una vez creadas, se guardaron y cargaron en la aplicación TILT BRUSH, de HTC VIVE, donde, a través de las opciones de pinceles disponibles, se dibujaron y pintaron. Finalmente, se imprimió la escultura resultante mediante impresión 3D y se creó un vídeo 360° en TILT BRUSH para poder ser tanto proyectado en pan- talla como visto en un entorno virtual a través de las gafas VR OCULUS GO, que no necesitan cables para ser usadas. Durante el último día de estancia se llevó a cabo una exposición donde se exhi- bieron los resultados de los proyectos. La exposición de la obra artística se realizó conjuntamente con Linda Hærnes con quien se trabajó durante toda la semana. Para la exposición se planteó el siguiente montaje: Se utilizó un área de 3 m2 unido a una pared con varias piezas artísticas confor- mándolo. Por un lado, se colocaron en la pared cuatro impresiones digitales impresas en papel chino antiguo hechas de acuerdo con el método chino tradicional (figura 23 derecha). Se colocaron también dos tablets digitales con imágenes creadas a través de programas de dibujo y escultura VR y se situaron a los lados dos pedestales con esculturas creadas a través del software de escultura MEDIUM VR e impresas en 3D (figura 23 izquierda). Finalmente, se colocaron gafas VR (OCULUS GO) en otro pedestal, donde se podía ver una serie de dibujos y formas en videos de 360°. Figura 22. Exposición KHiO y presentación exposición Borja Jaume y Linda Hærnes 66

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 23. Figura impresión 3D y detalle estampa digital. Fuente:Borja Jaume El arte virtual es un paso más dentro del arte digital o tecnológico, tal y como dice el historiador de arte Frank Popper: “el arte virtual contemporáneo es un re- finamiento adicional del arte tecnológico de finales del siglo XX y también una desviación de él. Lo nuevo de este arte mediático es su humanización, su énfasis en la interactividad, su investigación filosófica de lo real y lo virtual, y su naturaleza multisensorial”11. Se produce aquí un compromiso de los artistas con la tecnología y una integración de la misma en su discurso, un arte que permite, a través de una interfaz, adentrarse literalmente en las imágenes e interactuar con ellas. CONCLUSIONES Los dispositivos VR probados durante esta investigación (OCULUS RIFT y HTC VIVE) y los software utilizados (TILT BRUSH y MEDIUM) tienen características singulares que influyen de manera notoria en nuestra percepción de la RV. En el caso de los dispositivos de gafas VR, las diferencias más notables se encuen- tran en el campo de visión que abarca cada uno de ellos, siendo tres metros mayor el espacio utilizable en HTC VIVE. Además, usando este dispositivo hay más libertad de movimiento pudiendo caminar por el espacio sin perder precisión, cosa que ocu- rre con OCULUS RIFT, pensado para ser usado en visión frontal sin movimiento. En el caso de los controladores que se colocan en las manos, resultan más precisos los OCULUS TOUCH. Los controladores STEAM VR de HTC VIVE también rastrean el movimiento si se mueven los brazos, pero no son tan precisos como los OCULUS TOUCH en referencia al movimiento de las manos y los dedos. Todo esto provoca que los estímulos recibidos varíen, modificando a su vez el proceso de creación de la obra. En el caso del software TILT BRUSH utilizado en HTC VIVE y MEDIUM, usa- do en OCULUS RIFT, las diferencias se encuentran en sus pinceles. TILT BRUSH posee una amplia variedad de pinceles, algunos de ellos con interesantes efectos de iluminación como fuego, humo etc., mientras que MEDIUM posee herramientas más bien pensadas para la escultura digital, como por ejemplo el pincel de arcilla, que permite crear formas de amplio volumen fácilmente moldeables. Las diferencias existentes entre este tipo de herramientas permiten observar cambios en la impronta, 11  POPPER , Frank. (2005) From Technological to Virtual Art. Massachusetts: The MIT Press. 67

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez la nitidez y el trazo y, por tanto, permite concebir la forma y su relación con el espa- cio de manera diferente en función del software usado, existiendo también impor- tantes diferencias con el proceso de dibujo, pintura y escultura propias del espacio físico/real en el que se mueve habitualmente el creativo. Figura 24. Escultura y dibujos realizados con Medium y Tilt Brush. Fuente:Borja Jaume Las diferentes posibilidades que ofrecen ambos software invitaron a hacer uso de los dos con el fin de aprovechar las ventajas de cada uno de ellos, generando dibujos virtuales e investigando sobre el gesto y la forma. Por ello, se empezó realizando una escultura virtual de formas orgánicas en MEDIUM, para después exportarlo a TILT BRUSH y realizar diferentes trazos sobre la pieza escultórica. Esto resultó muy útil ya que había mucha más libertad de movimientos en TILT BRUSH para trabajar con la pieza creada en MEDIUM. A esto se añadieron varios dibujos hechos con técnicas tradicionales, importados también dentro del espacio inmersivo de TILT BRUSH. Una vez probados algunos software de dibujo, pintura y escultura virtual, se pue- den observar una serie de aspectos que se describen a continuación: La diferencia más importante del dibujo en espacios virtuales, en comparación con las técnicas tradicionales, es que los dibujos en realidad virtual no se pueden to- car. Mientras que al dibujar con un carboncillo se puede sentir el carbón al hacer un trazo, en el espacio virtual esto no ocurre. A pesar de ello, el hecho de que el mundo virtual parezca real lleva al impulso de querer tocar los trazos tridimensionales, que en ocasiones rodean al dibujante y que están suspendidos en el espacio. Esto supone un importante reto para la percepción, dado que el sentido del tacto queda en un segundo plano, teniendo más relevancia otros sistemas sensoriales como la vista. Dentro del espacio virtual, el dibujo, por un lado, mantiene algunos elementos en común con el dibujo tradicional como puede ser el uso de la línea, el color o el manejo en cierta medida del propio espacio pero, por otro lado, el concepto de espacialidad varía en relación a los principios más elementales del territorio bidi- mensional. El dibujo envuelve y el trazo flota, generando así una paradoja. Hace al espectador por un lado más consciente de su propio cuerpo en relación al dibujo que está a su alrededor pero también está en una situación de no presencia al no ver su propio cuerpo en el espacio virtual. Tan solo puede ver unas manos virtuales o los mandos para dibujar. 68

Arte, tecnología y medios de comunicación La realidad virtual ofrece interesantes opciones creativas gracias a la posibilidad de dibujar en un espacio etéreo e infinito, donde los dibujos tridimensionales pue- den ser manipulados con las manos. Esto lleva a aprender y entender mejor las tres dimensiones, además de facilitar la observación y manejo de prototipos complejos que pueden ser estudiados desde diferentes puntos de vista. Dicho espacio y los diferentes pinceles disponibles en estos software condicionan la manera de afrontar el dibujo, las formas, los volúmenes y las texturas, permitiendo nuevas maneras de entendimiento e interpretación de información abstracta y/o compleja. La creación artística a través de realidad virtual fomenta procesos colaborativos. El carácter online de los espacios virtuales así como las posibilidades que ofrecen algunas herramientas para crear piezas artísticas de manera colaborativa y simultánea constituyen un sistema idóneo para la interacción. Otro de los aspectos más relevantes del dibujo virtual es el tipo de movimiento que implica y su relación con el cuerpo. El hecho de poder desplazarse por el espacio, realizando trazos tridimensionales, invita por un lado a realizar dibujos estando en posición erguida y por otro a involucrar movimientos que parecen formar parte de una coreografía. El arte abstracto puede ser percibido y discutido en contextos muy diversos. La aparición de herramientas de realidad virtual para la práctica artística permite volver a contextualizar los legados formales del arte abstracto y reconsiderarlo como un fenómeno cultural dentro de la evolución digital y tecnológica. A través de esta investigación se puede concluir que el uso de herramientas de dibujo y pintura en el espacio virtual permite articular nuevos métodos narrativos que aportan nuevas perspectivas sobre el legado de la abstracción en las artes plásticas. El uso de herramientas de dibujo y pintura digital, debido al repertorio de pince- les que ofrece y sus formas, confirma las posibilidades de un proceso artístico basado en la abstracción, a través de la exclusión de las formas “naturales”. El constante crecimiento de las tecnologías y su abaratamiento hace prever una evolución y desarrollo de nuevas herramientas de realidad virtual, sobre todo tenien- do en cuenta que muchas de ellas se encuentran aún en fase Beta. Es por ello que resulta previsible pensar que la aparición de nuevos hardware y software destinados a la creación artística en espacios virtuales lleve a nuevos procesos creativos por parte de los artistas, con diferentes concepciones sobre las nuevas tecnologías emergentes. LÍNEAS FUTURAS Durante la semana de trabajo en KHiO se ha podido comprobar su importante aportación al mundo del arte y a los distintos ámbitos de la cultura tecnológica, gracias en parte a la continua creación de software de realidad virtual, por lo que una posible vía de investigación puede ser la evolución de dichas herramientas, sobre todo en la era de la revolución tecnológica propia del siglo XXI. La realidad virtual viene de procesos lógicos derivados de un mundo regido por lenguajes y códigos de programación, principios aplicados al ámbito de la tecnología 69

Grafismo contemporáneo, abstracción y realidad virtual (2012-2018), B.Jaume, C. Pérez informática en continua comunicación. Las herramientas de realidad virtual ayudan a explorar las relaciones entre el ser humano y la máquina, y la manera en que dichas máquinas pueden imitar procesos humanos. Otra posible línea de investigación pue- de ser la evolución del entendimiento entre los seres humanos y las máquinas en un contexto en el que se tiende a darles forma y cualidades humanas. REFERENCIAS Benjamin, W. (1936). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Editorial Itaca, p. 36. Crowther, P. Wünsche, I. Meanings of Abstract Art Between Nature and Theory (Routledge Advances in Art and Visual Studies). p. 198 Wünsche, I. Gronemeyer, W. Practices of Abstract Art: Between Anarchism and Appropriation. Cambridge Scholars Publishing. Pág 1 Nelson, T. (1982) Smoothers of the Lost Arc. Creative Computing Magazine. Volu- men 8 (Número 3). p. 87 Popper , F. (2005) Introducción en From Technological to Virtual Art. Massachu- setts: The MIT Press, p. 4 (2014) CFP: Abstracción digital (Bremen, 7-8 15 de mayo). ArtHist.net. <https:// arthist.net/archive/7821> (2019). User Guide Oculus Medium. oculus.com. https://www.oculus.com/me- dium/guidelines/ (2016) Tilt Brush Artist in Residence. tiltbrush.com. https://www.tiltbrush.com/air/ Berenguer, R (2012). Pulso. Boîte 309, La cité des asociaciones 93, La Canebière 13001, Marsella, Francia: pulsopulso.com. https://pulsopulso.com/about/ León Yong, T. (2017). Dimensiones Inasibles. Universidad Nacional Autónoma de México. ixtli.unam.mx. https://www.ixtli.unam.mx/dimensiones-inasibles/ 70

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual María Gárgoles, Universidad Complutense de Madrid, España Palabras clave: experiencia; arte; realidad virtual; interacción; tecnología INTRODUCCIÓN E n la actualidad la tecnología de realidad virtual (RV) está siendo cada vez más utilizada y desde luego en el ámbito cultural se promueven bastantes entornos que modifican nuestra experiencia. En el ámbito del arte y la cul- tura, esta tecnología tiene un factor importante que es la capacidad comunicativa de experiencias inmersivas individuales. Estos entornos ofrecen la posibilidad de teletransportarnos a otros lugares y conocerlos desde otro punto de vista diferente, pero también posibilita narrativas diferentes. Estas narrativas no solo incluyen territorios, también incluyen elementos del mismo y otras personas que interac- túan con nosotros. Desde un aspecto comunicativo, estas experiencias pueden modificar nuestra percepción de entornos, personas, objetos y otros elementos perceptibles. Esto es posible debido a las diferentes virtualidades de la imagen frente a su usuario. Concretamente, desde el punto de vista artístico los entornos inmersivos 360º son capaces de generar mundos virtuales inmersivos qué trans- forman nuestro entendimiento del espacio físico y también virtual. En particular, el arte y la RV posibilitan romper con la imitación de entornos físicos, es decir, del mundo que conocemos. Si hasta el momento estamos acostumbrados a utilizar elementos planos como las pantallas de ordenador, tabletas o dispositivos móviles en la actualidad ha surgido esta nueva herramienta que genera una proyección esférica virtual. Esta esfera virtual se proyecta ante nosotros mostrándonos nue- vos entornos virtuales con una lectura nueva y diferente. Es en este punto donde desde el ámbito artístico estamos tratando de potenciar la percepción sensitiva y abordando la percepción visual de estos entornos y cómo estos hacen visible lo que con otros dispositivos no es posible transmitir. La narrativa en entornos 360º o de realidad virtual aún están siendo defini- das. Podemos definir propuestas dentro del ámbito de las narrativas, otras más cercanas a la promoción de experiencias breves y otras en lo artístico, así como la experimentación de nuevas formas narrativas y expresivas. En la creación de estos entornos, resulta de especial relevancia abordar: la creación, la percepción y la navegación de estos entornos. Esto es importante, ya que dependiendo de los di- ferentes ámbitos que sean abordados, serán necesarios diferentes tipos de creación de contenidos con el fin de modificar la percepción del usuario. Para modificar la percepción es necesario modificar aspectos visibles qué tienen lugar en la creación de nuestros contenidos, pero también es necesario modificar la forma en la que 71

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual, Mª. Gárgoles navegamos por estos entornos. El propósito de esta investigación es analizar estos aspectos en la modificación de la percepción, la navegación y la interacción en tres obras concretas de realidad virtual. Analizaré la interacción que se produce en nuestros entornos además de otros aspectos perceptivos. El fin es dilucidar que métodos desde la creación artística son utilizados para generar presencia y modifi- car la experiencia. También si hay puntos estables en la imagen capaces de generar conexiones empáticas con el usuario, donde se producen en las experiencias y en qué medida pueden estos puntos de interés afectar a la experiencia individual. Todo esto desde un aspecto claro que es la interacción del usuario con el entorno virtual. Esta interacción se produce con la mirada y elección del plano, en ocasio- nes se produce con estos controles hápticos. En la actualidad, la creación con tecnología de realidad virtual o para realidad virtual está aumentando y con ello la experimentación en nuevas formas crea- tivas de transmitir y traspasar lo que antes era visible a través de una pantalla. Actualmente los entornos 360º producen una visión burbuja en contraposición a la visión plana qué tenemos frente a una pantalla. Lo anterior genera que una imagen 360º nos envuelva mediante un dispositivo estereoscópico. En este sentido la imagen esférica nos rodea y el usuario es el responsable de elegir el encuadre de esta experiencia. En estas obras ya hemos dejado de ser meros espectadores a ser usuarios activos, más allá de lo que Ranciere denominó espectador emancipado (Rancière, 2010). Este aspecto resulta de especial relevancia ya que la imagen esfé- rica otorga la capacidad al usuario de elegir el punto de vista al que quiere prestar atención y por tanto el encuadre de esta experiencia. Desde la creación artística se han abordado diferentes formas para guiar la atención por estos entornos. Guiar la atención por estos tipos de entornos virtuales no es nada sencillo y en ninguno de los casos resulta fiable un recorrido experimentado en el cien por cien, sino que podemos generar diferentes rutas dentro de un entorno de navegación virtual para establecer diferentes recorridos a tomar por el usuario durante la experien- cia. En este aspecto concreto, se generaría una experiencia virtual completamente distinta desde un aspecto narrativo, pero también experiencial. La experiencia del usuario en cualquier entorno es siempre distinta, pero también los recorridos que el espectador puede tomar. En este sentido, desde las narrativas en entornos vir- tuales se pueden generar diferentes recorridos narrativos dentro de una experiencia individual. La narrativa que se genera en estos entornos contiene en sí misma la interacción necesaria. Los recorridos tienen elementos clave que distribuyen nuestra atención. Estos son creados a partir de diferentes mapas de atención y por lo general, estos recorridos incluyen diferentes sub-recorridos. De este modo la experiencia siempre es distinta, ya que se proponen recorridos distintos. La tecnología de realidad virtual es una herramienta generadora de empatía y esto es porque puede modificar nuestra percepción del entorno y generar concien- cia en el usuario por medio de virtualidades. Para poder lograr estos dos aspectos es necesario qué dentro de la experiencia se realice una interacción concreta o que por el contrario, se utilicen virtualidades dentro de la imagen que nos permitan aumentar la sensación de inmersión. La interacción en este tipo de entornos parte de la propia experiencia con la utilización de los controles hápticos. Estos controles 72

Arte, tecnología y medios de comunicación solo están presentes en algunas experiencias virtuales y en otras sus funciones no son muy relevantes. Los controles permiten que el usuario mantenga una relación distinta con el entorno, ya que son capaces de alterar nuestra percepción táctil y la percepción visual utilizando el mando como una extensión del brazo. También modificar el espacio en tiempo real a través de los controles, pero también influye la relación qué se produce entre el usuario y el objeto. Aumentar la presencia en el espacio es posible ya que los controles hápticos conectan la experiencia del usuario con el entorno visible. Nuestra experiencia en estos entornos produce sensaciones a través de la inte- racción entre el usuario y el entorno, estos entornos pueden ser 360º o de reali- dad virtual. Ambas opciones coinciden en la capacidad de navegación a través de un entorno completamente inmersivo sin embargo se diferencia en la capacidad de interacción posible y por tanto en las sensaciones que estos entornos produ- cen. Los entornos 360º por lo general carecen de una interacción posible con los mandos y el entorno. Ya Juan Martín Prada introduce los entornos inmersivos como otro elemento responsable de un cambio en nuestra forma de interactuar con los demás (Martín Prada, 2018). Esto es porque los entornos inmersivos permiten una interacción corporeizada y directa con la imagen en sí misma, pero también un cambio en la forma de estar conectados en y con el mundo. Se trata de un mundo burbuja que se rige por otros aspectos, de los cuales parte nuestra propia experiencia. Pero no solo es una forma de interactuar con los demás, sino también con el mundo virtual que también incluye referencias a nuestro mundo físico. En estos entornos en los cuales mantenemos una posición predominante con la imagen, la posición del observador queda relevada por la posición de un usuario activo. Este usuario activará diferentes zonas en la experiencia que serán individuales dentro de su experiencia. Desde ese punto de vista, resulta fundamental este tipo de entornos, ya que pueden modificar el punto desde el cual se toma parte en la pieza y al mismo tiempo estar en un espacio virtual en sí mismo. La experiencia que mantenemos en estos entornos supone una relación directa con la emoción. Como dice Ignacio Morgado en referencia a las emociones y la razón: La razón, como decimos, sirve sobre todo para generar nuevas emo- ciones que puedan suplantar los sentimientos que ya tenemos o también, ciertamente, para potenciarlos al evocar viejas memorias relacionadas o suscitar argumentos añadidos en una espiral creciente de autoafirmación emocional. Emoción y razón son procedimientos mucho más inseparables de lo que solemos creer. (Morgado, 2014, p.15) Y es que las emociones están directamente vinculadas con la experiencia corporal, concretamente dentro de la experiencia artística. Esta experiencia modifica nuestra actitud y emoción con posterioridad, no solo a corto plazo. Lo óptico de estas expe- riencias es generar la emoción a medio plazo. Nuestra experiencia en estos entornos pasa por la emoción a través de nuestra acción dentro de estos entornos. 73

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual, Mª. Gárgoles LA EXPERIENCIA SENSORIAL EN ENTORNOS VIRTUALES Para dilucidar cuales son las estrategias creativas que nos conducen y dirigen a través de estos entornos, pero que también nos conectan con este mundo virtual aborda- ré tres propuestas concretas. Analizaré si existe un patrón en estas propuestas o si por el contrario son capaces de generar inmersión por medio de medios distintos. La primera propuesta es Rainbow de Olafur Eliasson (Eliasson, 2017), la segunda propuesta es de Laurie Anderson Chalkroom (2018) y última propuesta es la pie- za Rising de Marina Abramovic (2018). Estas tres obras presentan unos entornos diferentes desde el aspecto visual, la navegación es totalmente diferente en las tres piezas, ya que tienen modos distintos, del mismo modo, que si la interacción con el entorno si es que la hubiera. Por otra parte, en algunas de estas piezas tenemos la posibilidad de interactuar con ciertos objetos y también tendré en cuenta el punto de vista del usuario en la interactuación con un avatar. La selección de estas obras se ha realizado ya que todas presentan diferentes for- mas de interactuar con el entorno y muestran diferentes elementos. Esto permite ex- plorar diferentes aspectos en las obras seleccionadas con el fin de abordar la experien- cia individual percibida en estos entornos, pero también la experiencia en los demás a través de una exploración sensorial con otros usuarios posterior a la experiencia. De este modo trataré de analizar la experiencia sensorial percibida a través de analizar cómo desde la creación de la misma es posible afectar o modificar la experiencia en los entornos virtuales y con posterioridad en la relación con un entorno físico. Las tres experiencias que abordaré a continuación contienen interacción de los controles con el entorno, sin embargo, algunas de ellas la interacción es limitada, de ese modo se asemeja a experiencias 360º. Se trata de experiencias cuyo mundo gira en torno a nosotros y la interacción es limitada LA EXPERIENCIA EMOCIONAL A TRAVÉS DE LA INTERACCIÓN Desde los entornos inmersivos es posible generar y transmitir ciertos aspectos pre- sentes en la obra como por ejemplo, la obra Rainbow. Está obra está centrada en la transmisión sensorial de aspectos físicos a través de lo virtual, un aspecto es el espec- tro visible presente en la obra a través de la caída del agua. También vemos como a través de lo virtual el artista trata de generar un aspecto físicamente posible en un mundo virtual. Está traducción de un efecto físico a uno virtual genera rápidamente una conexión con el mundo físico. Por otra parte, la obra de Laurie Anderson trata de conectarnos a través de un mundo puramente virtual en el que nos replanteamos todo aquello que tenemos en un mundo físico. Pero no por este motivo, bajo mi punto de vista, pierde esa presencia tan evidente en la obra. Por último, la obra de Marina Abramovic sin lugar a dudas recrea un espacio qué podría ser físico, sin embargo, la performance realizada por su avatar nos transporta a una situación que difícilmente podría haberse llevado a cabo en la realidad de forma física. Estas tres obras completamente diferentes a primera vista abordan la presencia, la interacción y la navegación desde diferentes puntos. Estas tres obras se presentan en la tabla 1, incluyendo los diferentes tipos de entorno, de navegación, de interacción con el 74

Arte, tecnología y medios de comunicación entorno, con los objetos y con el avatar. La tabla resume los diferentes aspectos a tener en cuenta en el análisis comparativo de la experiencia en los diferentes entornos. Tabla 1. Entornos, navegación e interacción en Rainbow, Chalkroom y Rising. Rainbow Chalkroom Rising (Eliasson, 2017) (Anderson y (Abramovic, Huang, 2018) 2018) Tipo de entorno Realidad Virtual Realidad Navegación Continua en el Continua en el Pasivo suelo aire Interacción entorno Mando Mando Limitado Interacción objetos Vibración Táctil - Avatar No No No - Invisible Realización propia. Las obras Rainbow y Rising muestran entornos que imitan la realidad, sin embar- go, Chalkroom presenta un entorno virtual que se rige por otro tipo de características virtuales el espacio. Como resume la tabla 1, esta es la diferencia principal en este aspecto. La navegación en estos entornos es muy diferente, la navegación continua hace referencia al movimiento continuo que se establece dentro de las obras. Por otra parte, en el caso de la obra de Rising tiene un movimiento pasivo. Este movimiento viene dado por la propia obra y en todos los casos es el mismo. En un segundo aspecto, resulta relevante la interacción que estas obras proponen con el entorno y, por otro lado, con los objetos o elementos dentro del entorno. Por lo general, la interacción con ambos se produce con los controles del mismo dispositivo. Estos controles hápticos permiten conectar nuestro cuerpo, nuestras extensiones con lo visible de este nuevo entorno virtual. También desde el punto de vista visual, esto supone una clara conexión, por la correlación de lo visual dentro de la imagen con la conexión de nuestro propio cuerpo. Por una parte, nos conectan con el movimiento que se realiza en el entorno, pero también nos conectan con los elementos. La interactividad con estos espacios virtualizados es un aspecto especial- mente relevante ya que nos permite conectar con el entorno. Finalmente, el avatar que en este caso no está presente en ninguno de los casos pero que si se pueden visualizar elementos visibles que corresponden directamente con nuestros movimientos. Al final, nos hemos trasladado a otro entorno el cual se presenta frente a nosotros modificando las propiedades del espacio físico. Como menciona Oliver Grau en relación al termino de telepresencia: La telepresencia es de hecho una perspectiva mediada que supera grandes distancias; sin embargo, la percepción pronto se ve enrique- cida en el entorno virtual. La aparente seguridad de lo que se ve por las impresiones u olores hápticos apropiados aumenta la credibili- dad. (Grau, 2003, p. 285) 75

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual, Mª. Gárgoles Estas características que Oliver Grau relaciona con la telepresencia con cualidades propias en algunos entornos. Pero también intervienen otros factores directamente relacionados con la experiencia individual en el entorno y la relación con el entorno en el que tiene lugar la experiencia físicamente. Esto puede aumentar la credibilidad del mismo modo que Grau asegura. Rainbow En la pieza Rainbow (Eliasson, 2017) se presenta un entorno que imita la realidad. Este entorno con una pieza artística en la parte central ya había sido realizado previamente en otro museo, pero ahora lo vemos en realidad virtual. Esta pieza resulta muy interesante ya que la obra artística presentada utiliza como material principal el agua, un elemento qué virtualmente no produce las mismas sensacio- nes físicas, esto es, si nosotros nos ponemos debajo de su obra física estaríamos notando el agua. Pero si por el contrario visitamos su obra virtual ¿qué pasaría? En la obra hace una traducción de esta sensación en el mundo físico. En la obra se genera un mundo virtual a través de la utilización de dos controles hápticos, si- tuados uno en cada mano. Estos controles hápticos se hacen visibles en nuestra in- teracción con el mundo 360º, y los mandos son perceptibles a través de lo visual, pero al mismo tiempo se produce una reacción sensorial háptica en el momento de traspasar la cascada de agua virtual. Cuando nuestras manos se dirigen a esta escultura virtual, se produce una respuesta táctil, el mando que estamos utilizando comienza a vibrar simulando atravesar esta catarata de agua. Sin ninguna duda, lo visible separado de lo táctil no tendría el mismo efecto, pero al combinar ambas respuestas perceptivas nuestra experiencia en el mundo virtual se ve directamente afectada y aumentada. Desde otros ámbitos se generan experiencias que hacen a partir de la copia de los elementos físicos, pero desde lo artístico, una parte de propuestas parten de la idea del ciberespacio (Zizek, 2018). De este modo se reeplantean el modo en el cual debemos interactuar en estos nuevos mundos. Otras propuestas artísticas deciden crear este tipo de espacios a partir de lo que percibimos en nuestra vida cotidiana. Esta interactuación con el mundo virtual, que imita el real, supone replantearse de que manera este puede romper la experiencia ¿Qué parte de la experiencia es real? Se elimina la línea que separa ambos mundos y todo está difuso. Chalkroom Mediante una navegación continua por el suelo de la experiencia virtual podemos desplazarnos de forma continua por este espacio. Este tipo de navegación genera poca estabilidad en la imagen sin embargo está generando mayor estabilidad en comparación con el movimiento que se genera en Chalkroom (Anderson y Huang, 2018). La experiencia en este entorno es completamente distinta, se trata de un entorno completamente virtual en el cual se han replanteado todas las característi- cas físicas que anteriormente habían tratado de imitar en los otros dos entornos. Es por este motivo por lo que este entorno virtual resulta mucho más experimental en 76

Arte, tecnología y medios de comunicación algunos aspectos. En primer lugar, en la obra se produce una navegación continua y pasiva. Esto significa que nosotros nos desplazamos de forma continuada por el es- pacio virtual. Pero en esta pieza, este movimiento no viene dado a partir de nuestra interacción, sino que es propio de la experiencia virtual. Este movimiento en con- creto focaliza la entrada en un espacio virtual, no solamente desde lo perceptivo sino también desde el punto de vista de la creación ya que hace una potencial ruptura entre los elementos físicos y visibles. Esto sucede en un entorno qué trata de imitar la realidad, que establece propiedades físicas. En este tipo de entornos virtuales se ha omitido la gravedad, esto es, nuestro movimiento se produce de forma virtual entre varios elementos sin tener un suelo estable. Nuestro movimiento se produce con la extensión de nuestro propio cuer- po en el espacio, en este caso el movimiento se produce de forma continua. Este movimiento solo se produce de forma virtual y no se produce de forma física, este aspecto provoca que se establezca un sentimiento de presencia en ambos espacios. Además, el movimiento conlleva una gran inmersión por parte del usuario. La obra permite al usuario ser parte de ese espacio virtual y desplazarse por él utili- zando las normas propias del espacio. En el espacio virtual de Chalkroom también interactuamos con elementos del espacio que responden a nuestros movimientos. Esto se produce en las diferentes habitaciones diseñadas para la interactuación. Esta interacción se produce a través de nuestros controles hápticos. Además, esta interacción también se produce en diferentes aspectos o habitaciones de la propia experiencia, sin embargo, en la mayoría de estos espacios nuestra conexión con los elementos se produce directamente con nuestro mando otorgando una respuesta táctil hacia el otro objeto. Pongamos un ejemplo de navegación virtual en esta obra, interactuamos con burbujas que presentan diferentes habitaciones dentro del mundo virtual estas habitaciones se abren a nosotros a través de burbujas que nosotros seleccionamos con nuestros controles, entendidos como extensiones de nuestro cuerpo. Rising En la Chalkroom no contamos con un avatar visible, no obstante, estamos pre- sentes durante toda la pieza la durante, unos 12 minutos de duración. En la obra de Marina Abramovic tampoco contamos con un avatar visible, sin embargo, esta pieza sí cuenta con un avatar de la propia artista. Este avatar se enfrenta a nosotros durante la experiencia artística. En este enfrentamiento genera otro tipo de virtualidades en la imagen a través de las virtualidades del espejo. La na- vegación en este tipo de entornos es bastante limitada se trata de una navegación completamente pasiva y mediada por la obra y sus virtualidades. En esta obra bastante mediada a través de la selección de unos 180º para realizar la acción y que trata de imitar un espacio de la realidad. A través de este espacio consigue generar unas virtualidades del usuario y donde la artista desarrolla su acción frente a nosotros. 77

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual, Mª. Gárgoles EXPERIENCIA Y EMOCIÓN Estas tres obras conforman diferentes posibilidades de interacción en el mundo virtual. También muestran diferentes puntos de abordar la creación artística y de conectar con el usuario. Sin embargo, todas las obras coinciden en un aspecto fun- damental qué es la inmersión y participación del usuario en la propia pieza como parte fundamental. Algunos entornos tratan de imitar la realidad y otros abordan entornos que muestran lo propiamente virtual. Desde la creación artística es posible transformar y hacer visibles elementos perceptivamente virtuales, tal y como gene- ran estas tres piezas a través de elementos como el holograma, las burbujas o la no gravedad. La forma de navegación planteada por estos entornos depende directamente del modo en el que se presenta. En algunas en ocasiones encontramos movimientos pasivos que nos guían por un recorrido preestablecido. Pero otras ocasiones no se re- quiere nuestra interacción y voluntariedad de desplazarnos por el mundo inmersivo. El requisito de desplazamiento requiere de una extensión de nuestro brazo hacia el mundo virtual. De esta forma nos hace partícipes de nuestro mundo virtual a partir de la acción directa en el entorno. La acción directa en el mundo virtual genera mayor presencia en el mundo virtual. En mi opinión esta forma de movimiento del modo en el que se produce en la obra Chalkroom, hace posible una participación activa en la pieza. Como augura Dewey en relación a la experiencia: La experiencia, en el grado en el que es experiencia, es vitalidad elevada. En vez de significar encierro dentro de los propios senti- mientos y sensaciones privados, significa un intercambio activo y atento frente al mundo; significa una completa interpenetración del yo y el mundo de los objetos y acontecimientos. En vez de significar rendición al capricho y al desorden, proporciona nuestra única po- sibilidad de una estabilidad que no es estancamiento, sino ritmo y desarrollo. (Dewey, 2008, p.21) Y es esto que Dewey menciona lo que se produce dentro de la experiencia virtual de Chalkroom. Una participación activa dentro de un mundo que habla de lo virtual y que nos propone activar las diferentes salas del espacio no convencional a partir de la interactuación con objetos concretos que se encuentran en cada sala. Concreta- mente una de las salas explora lo sonoro, es esta exploración, podemos crear objetos sonoros dentro del espacio. Estos objetos mantienen una relación directa entre es aspecto visible y lo grabado. Durante la experiencia con el entorno virtual, nuestro cuerpo mantiene una pre- disposición con el entorno. En esta relación con la imagen virtual se experimentan distintas formas de sentir a partir de estas nuevas formas de relación. Desde el cono- cimiento enactivo (Varela et al., 2017) que parte de la propia experiencia, establece- mos una conexión distinta con estos elementos del entorno. Por otra parte, no todas las piezas presentan la posibilidad de una interacción con elementos dentro de la escena. Si el entorno presenta la capacidad de interacción, 78

Arte, tecnología y medios de comunicación una de las formas de interacción se produce en la obra de Olafur Eliasson. Esta es mediante nuestro control háptico. Con ello podemos tocar elementos y sentirlos. Por otro lado, la pieza que mayor presenta una interacción es Chalkroom. En esta pieza virtual podemos interactuar con un sin fin de elementos sonoros, táctiles e incluso burbujas que nos abren nuevos mundos. Realmente estos mundos se abren a nosotros para explorar nuestra interacción. En último lugar, un elemento en el que coinciden todas las obras es en la invisibi- lidad de nuestro avatar. No resulta visible en ningún momento, pero esto no impide generar presencia durante las experiencias virtuales. Aun así, los mandos responden a nuestros movimientos espaciales y corresponden con nuestro punto de vista. Ade- más, interactuamos el mundo virtual a través de los mandos que funcionan como extensiones de nuestro cuerpo físico. En sendas experiencias se utilizan elementos de la imagen, dentro de la misma imagen. Esto se realiza con el fin de generar presencia de lo virtual y también en el mundo físicoc. CONCLUSIONES Durante la experiencia de estas tres obras he observado como aun siendo entornos muy distintos en varios aspect­os perceptivos. En primer lugar, podemos comparar como en entornos que tratan de imitar la realidad como es el caso de la obra de Ola- fur y la pieza de Abramovic, ambos tratan de generar la presencia a través de elemen- tos distintos, pero en ambos casos responden a un intento de abordar desde el hacer en el entorno. En el caso de la obra de Olafur se realiza por medio de la interacción producida con este entorno, tal y como sucede en la obra de Laurie Anderson. En esta obra a pesar de presentar un entorno completamente virtual introduce gran parte de interacción en su pieza. Esto es lo las sustenta frente a otros entornos 360º, la interacción que se produce que logra activas la experiencia y participación activa en el entorno. Esta participación no hace referencia solo al movimiento corporal, sino también al movimiento activo que implica descubrir el espacio. Los controles hapticos suponen, en la mayoría de los casos, un punto de cone- xión entre el mundo virtual y el mundo físico que conecta ambas realidades. Esta conexión se establece a partir de un elemento visible en ambos casos que conecta al mismo tiempo nuestra voluntad de interacción con los elementos. Por este motivo la parte interactiva dentro de las experiencias es parte fundamental en la generación de presencia en el entorno y también para conseguir generar un usuario activo dentro de la misma. REFERENCIAS Abramovic, M. (2018). Rising [VR]. https://acuteart.com/artist/marina-abramovic/ Anderson, L., y Huang, H.-C. (2018). Chalkroom [VR]. http://www.laurieander- son.com/?portfolio=chalkroom Dewey, J. (2008). El arte como experiencia. Traducción y prólogo de Jordi Claramonte (J. Claramonte, Trad.). Barcelona: Paidós. 79

Interacción y experiencia en entornos virtuales artísticos de realidad virtual, Mª. Gárgoles Eliasson, O. (2017). Rainbow [VR]. https://olafureliasson.net/archive/artwork/ WEK101824/beauty Grau, O. (2003). Virtual Art: From illusion to immersion (G. Custance, Trad.). MIT press. Martín Prada, J. (2018). El ver y las imágenes en el tiempo de Internet (Vol. 13). Ediciones AKAL. Morgado, I. (2014). Emociones e inteligencia social: Las claves para una alianza entre los sentimientos y la razón. Grupo Planeta Spain. Rancière, J. (2010). El espectador emancipado. Ediciones Manantial. Varela, F. J., Thompson, E., y Rosch, E. (2017). The embodied mind: Cognitive scien- ce and human experience. MIT press. Zizek, S. (2018). Lacrimae rerum: Ensayos sobre cine y ciberespacio. Debate. 80

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte Eréndida Cristina Mancilla González, Universidad Autónoma de San Luis Potosí, México Manuel Guerrero Salinas, Universidad Autónoma de San Luis Potosí, México Palabras clave: arte; percepción visual; saliencia; eye tracking. L a presente investigación tiene como objetivo el estudio de la percepción de la obra de arte a partir del comportamiento del ojo frente a un estímulo organi- zado. La principal finalidad de este trabajo es monitorear el proceso de visuali- zación de la obra de arte (número de fijaciones, rutas de exploración, duración de la mirada fija en un área de interés y la densidad espacial de las fijaciones). Parte de un análisis de la obra mediante un software especializado en análisis de Saliencia para determinar las zonas que sobresalen en la composición, y se complementa con los resultados obtenidos mediante un desarrollo experimental basado en una prueba de rotación y seguimiento ocular con un dispositivo llamado Eye Tracking, obteniendo un patrón de exploración y el trabajo perceptual realizado, lo que finalmente se compara con un test aplicado a los usuarios en el que se indaga sobre su experiencia en el proceso perceptual. LA PERCEPCIÓN VISUAL Y LA ORGANIZACIÓN DE LA FORMA La percepción visual es un proceso que consiste en la obtención de información del entorno que capta el ojo y es interpretada en el cerebro. Los objetos que se en- cuentran en el contexto emiten o reflejan luz y, a su vez, las lentes del ojo proyectan imágenes de esos objetos sobre las retinas, que transmiten el mensaje finalmente al cerebro. El acto perceptivo comienza con la aprehensión de los rasgos estructurales sobre- salientes y globales, los cuales constituyen los datos primarios para la percepción. La visión trabaja mediante la experiencia creando un esquema correspondiente de formas generales, que son aplicables no sólo al caso individual del momento, sino también a un número indeterminado de otros casos similares. La forma perceptual es el resultado de un juego reciproco entre el objeto material, el medio luminoso que actúa como transmisor de la información y las condiciones reinantes en el sistema nervioso del observador (Arnheim, 1976: p. 62). Señala Gaetano Kanizsa (1980: p.31) que cuando las cosas están dispuestas de tal modo que al sernos representadas por los sentidos podemos imaginarlas fácilmente 81

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero y, en consecuencia, recordarlas fácilmente, decimos que están bien ordenadas, y, en el caso contrario, mal ordenadas o confusas, lo que finalmente se remite a cuestiones de organización estructural de la forma. En el proceso perceptivo Irvin Rock (1985: p.8) distingue tres teorías principa- les, la teoría de la inferencia, la teoría del estímulo y la teoría Gestalt; está última se enfoca al estudio de la forma y su organización estructural (Villafañe, 1996: p. 58). Para explicar mejor la organización Gestalt, los psicólogos formularon una serie de leyes, contenidas en los principios de agrupamiento y los de diferenciación (Cue- vas, 2010, p.25). Los primeros reúnen a todas las leyes que se encargan del estable- cimiento de las condiciones óptimas para que los objetos, que forman parte de una escena, tiendan a relacionarse entre sí formando grupos significativos o de sentido; a ellos corresponden las leyes de pregnancia, semejanza, buena continuación, proximi- dad, vinculación, destino común, cerramiento, inclusividad y articulación sin restos. Por su parte, los principios de diferenciación, hacen referencia al conjunto de nor- mas basadas en la experiencia del observador que ayudan a discriminar los objetos significativos de la escena con respecto a los que no lo son, y constituyen un fondo, se relacionan directamente con las leyes de figura-fondo, familiaridad y contraste Parece ser que las cosas que vemos se comportan como totalidades. Por un lado, lo que se ve en una particular zona del campo visual depende en gran medida de su lugar y función dentro del contexto total; por otro, la estructura del conjunto puede verse alterada por cambios locales. Esta interacción del todo y la parte no es automáti- ca ni universal. Una parte puede verse o no afectada apreciablemente por un cambio operado en la estructura total, y un cambio de forma o color puede tener escaso efecto sobre la totalidad si se sitúa, por así decirlo, al margen de lo estructural. Todos éstos son aspectos del hecho de que todo campo visual se comporta como una gestalt (Arnheim, 1976: p. 82). Lo anteriormente expuesto permite entender que en la creación de las obras de arte, se generan esquemas de organización de la forma, en donde los rasgos salientes no sólo determinan la identidad del objeto percibido, sino que además hacen que se nos aparezca como un esquema completo e integrado que es captado de una manera determinada por el sentido de la vista. Cuando una imagen es captada por los ojos, estos se limitan a agrupar o subdividir la forma dada, haciendo un ejercicio tal que de él resulte una estructura lo más simple, regular y simétrica como sea posible, para se identificada y recordada. PERCEPCIÓN VISUAL DE LA OBRA DE ARTE Los estudios que se han realizado sobre la obra del Guernica, están mayormente ba- sados en su valor semántico, Schneider (1974), Barr (1974), Berger (1976), Larrea (1977), Arnheim (1976), Palau i Fabre (1979), entre otros, son un ejemplo de ello, la tarea de los autores consiste en asignar a cada elemento del mural su referente 82

Arte, tecnología y medios de comunicación en la realidad, y el significado o valor simbólico que contienen (Villafañe, 1985: p. 195). En estos estudios, los significados están por encima de las formas, y por tanto, el carácter perceptual de la imagen no es prioritario, la obra es interpretada a partir de los personajes principales que aportan el sentido que la misma imagen posee. Por ello, la parte perceptual es central en este estudio, y en este sentido, todos los ele- mentos son importantes: las formas abstractas y figurativas que forman parte de la obra pictórica, en la que se pueden encontrar figuras humanas, animales y objetos. En el análisis perceptual, en un primer acercamiento a la obra de arte, se detectan los elementos que sobresalen en la escena por su composición, y en una segunda fase, se identifican los elementos que son captados por el ojo, así como los patrones de exploración que se realizan por los sujetos que observan la pieza; complementario a ello, se cuenta con un test aplicado a los usuarios para saber, desde su punto de vista, cuáles son las áreas que les llamaron la atención y la razón de ello, esta información viene a complementar los datos obtenidos por medio del software en la prueba de Saliencia y la prueba del Eye Tracking con sujetos de estudio. Para el desarrollo experimental, se utilizó como estímulo la obra de arte “Guerni- ca” de Pablo Picasso, realizada en 1937 y que actualmente alberga el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía en Madrid, España. Para hacer el estudio esta imagen se adaptó a un tamaño de1360 × 768 pixeles para ser proyectada en un monitor de escritorio de 24 pulgadas, por tanto, el tamaño real de la obra difiere del original de 3.49 m x 7.77 m. Figura 1. Estímulo obra de arte Guernica. Pablo Picasso, 1937. El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía, Madrid, España. La formulación metodológica para llevar a cabo específicamente el análisis per- ceptual de esta obra se describe a detalle en los siguientes apartados. Consta de un desarrollo experimental dividido en tres fases principales: análisis de Saliencia, análisis de seguimiento ocular con Eye Tracking y aplicación de un test a los sujetos de estudio. Se analizaron las métricas propuestas de Poole y Ball (2004, p.4) que contemplan: Nú- mero total de fijaciones, duración de la mirada fija sobre un área de interés, densidad 83

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero espacial de las fijaciones y análisis de rutas sacádicas (Scanpath), con la finalidad de registrar y medir la forma en que el ojo reacciona ante la obra de arte. ANÁLISIS DE SALIENCIA EN LA OBRA GUERNICA La presente investigación contempla, en una primera fase, el análisis del proceso de visualización en una imagen. Para ello, se realizó un análisis de Saliencia (Saliency), el cual consiste en reconocer la presencia de un estímulo que se destaca entre to- dos los demás y que llama la atención hasta dirigir la mirada exclusivamente hacia él, con el poder de amortiguar, neutralizar o anular todas las demás variables para atender solo a esa. Para medir la Saliencia se empleó el Método Computer Visual Saliency que la cal- cula la relevancia y la predisposición del sistema visual humano, mediante el empleo de un software especializado que trabaja sin la intervención de sujetos de estudio. Este tipo de estudio descompone las imágenes de manera similar a como lo haría el córtex visual, aplicando algoritmos matemáticos que emulan el funcionamiento del ojo. En un primer acercamiento a la medición de la obra, se identificó, de manera preliminar, los elementos que capturan la atención del observador en el Guernica. El método Computer Visual Saliency, mostró las fijaciones que se darían en los primeros segundos de seguimiento ocular. El resultado que arroja esta prueba muestra que las áreas de mayor visualización de la imagen son las que presentan un mayor contraste entre el blanco y el negro; y descarta las áreas de poco contraste como es la del centro en donde se ubican varias figuras en blanco y grises muy claros. El mapa de calor, de la figura 2, marca como elementos sobresalientes a la ventana ubicada en la parte superior derecha de la ima- gen, la lámpara, la cabeza del toro, la mujer con el niño en brazos, el hombre tirado en el piso y un fragmento de la pared con forma angular. Figura 2. Análisis de Saliencia de la obra Guernica de Picasso. Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. 84

Arte, tecnología y medios de comunicación ANÁLISIS DE LA OBRA GUERNICA MEDIANTE EL USO DE EYE TRACKING En la segunda fase se llevó a cabo un desarrollo experimental en el que se utilizó un apa- rato de seguimiento ocular llamado “Eye Tracking”, el cual registra los movimientos que hace el ojo al realizar una exploración visual; la información arrojada sirve para analizar los procesos de organización y reconocimiento visual que se efectúan al ver la obra de arte; para ello se midieron el número total de fijaciones, las rutas sacádicas (Scanpath) y la duración de la mirada fija sobre un área de interés, con la finalidad de registrar y medir la forma en que el ojo capta los estímulos visuales presentes en la obra de arte. Pernice y Nielsen (2009, p.20) mencionan con respecto al número de partici- pantes, en un estudio cualitativo de percepción visual (Qualitative eyetracking: wat- ching gaze replays), que son 6 sujetos los necesarios para analizar su comportamiento en un estudio con Eye Tracking; de ahí que se decidió conformar el experimento con un número mayor de sujetos, contemplando 10 alumnos de la Facultad del Hábitat de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí (5 hombres y 5 mujeres). La imagen del Guernica se utilizó en formato PNG-24, técnicamente para su proyección en la pantalla del monitor, con un tamaño de 1360 x 768 px (ancho y alto), con una resolución de 72 dpi, y un perfil de color sRGB IEC61966-2.1. Para esta fase se empleo el modelo Eye Tribe para registrar el seguimiento ocular mediante la utilización de luz infrarroja y una cámara que capta la posición de los ojos en el monitor con un algoritmo matemático graficando las coordenadas en los ejes X y Y. La finalidad de esta segunda fase consiste en detectar en qué punto de la obra de arte, el sujeto fija la mirada y por cuanto tiempo, así como las rutas de exploración que realiza. Se usó una computadora Desktop PC DELL XPS 9H52LRT, Intel Core i5, compatible para la conexión del Eye Tribe, y un monitor de 24 pulgadas DELL modelo E2414H con el software “Ogama V. 5.0.5614”, el cual se requiere para la calibración, ajuste y registro de cada una de las pruebas de este experimento. Se comenzó realizando una prueba de calibración y análisis de visión a los en el rango de agudeza visual entre 20/30 y 20/20, el sujeto debía permanecer frente al Eye-Tracking, sin mover la cabeza, solamente los ojos para que el aparato pudiera detectarlo en todo momento; posteriormente se expuso ante el sujeto una imagen de control, la cual era una lámina blanca con un punto al centro de la pantalla, con la finalidad de situar el inicio de la exploración de todos los sujetos al centro de la ima- gen; posterior a ello se presentó al sujeto la obra de arte seleccionada como estímulo, con un tiempo de duración de la exploración visual de 10 segundos (10,000 ms). Cada una de las 10 pruebas, recaba una serie de datos como son: número de identifi- cación del sujeto, género, tiempo, inicio de la fijación (Fixstart), duración de la fijación (Fixduration), posición en X de la fijación (FixX), posición en Y de la fijación (FixY). A partir de la los datos de visualización derivados de la obra de arte el Guernica de Picasso se contó con material para hacer el análisis y la interpretación de resultados. Para realizar el mapeo de datos, con la participación de usuarios, se separó a la imagen por zonas o áreas de interés atendiendo a la composición de la obra y sus ejes principales, y se establecieron tres áreas básicas: A01, A02 y A03. En la siguiente tabla se muestra una síntesis de los resultados numéricos, en los cuales aparecen, 85

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero atendiendo a las áreas de interés, las fijaciones registradas mayores a los 220 ms (Van der Lans, Wedel y Pieters, 2011) y la media de duración de las fijaciones. Tabla 1. Registro de fijaciones (Fix) y duración (ms) por área de interés. Medición de la obra de arte Guernica. A01 A02 A03 Fijaciones mayores a 220ms 67 124 60 fix Media duración 279 250 244 ms Superficie 189528 203520 291859 Px2 Densidad 0.0003535 0.0006092 0.0002055 Fix/ Px2 Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. La densidad espacial de las fijaciones, se calculó a partir de la ubicación mediante coordenadas en el plano XY de cada una de las 251 fijaciones obtenidas de los 10 sujetos, la gráfica resultante permite ver el comportamiento de estas fijaciones por sujeto y su interacción con las área de interés (A1, A2, A3). Figura 3. Representación de las fijaciones por área de interés mediante rutas sacá- dicas (Scanpath) de cada uno de los sujetos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 ms A01 A02 A03 9760 ms Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. En la obra Guernica, haciendo una representación de las fijaciones de cada uno de los usuarios (del 1 al 10), la duración de las fijaciones y las rutas sacádicas por usuario en cada área de interés en un lapso de 0-10,000 ms., se encontró que en A01, se presentan un total de 67 fix mayores a los 220 ms., en A02 se registran 124 fix, y finalmente en A03 se presentan 60 fix. Los datos indican que la zona A02 es la que presenta el mayor número de fix, dado que se ubica en la parte central del cartel y cuenta con tres ele- mentos reconocibles entre ellos dos rostros de figuras humanas y la cabeza del caballo, sin embargo, en relación al promedio por área del tiempo de fijación, la duración de las 86

Arte, tecnología y medios de comunicación fijaciones en el A01 es mayor que en las otras áreas (279ms), dado que los sujetos fijaban su atención en el toro, figura que en el mapa de calor se muestra como el elemento que sobresale en la composición a pesar de su posición en el campo visual. Figura 4. Análisis de Seguimiento Ocular con Eye Tracking de la obra Guernica de Picasso. Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. En el mapa de calor en la representación global de las fijaciones de todos los su- jetos de estudio se observa, a través de puntos calientes que se representan mediante el color (rojo mayor atención), que los ojos tienden a fijar su atención en elementos reconocibles como son los rostros, en esta obra en particular, los usuarios centraron su mirada en las cabezas del toro y del caballo. Figura 5. Mapa de calor del análisis con Eye Tracking de la obra Guernica. Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. 87

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero EXPERIENCIA DEL SUJETO EN EL PROCESO PERCEPTIVO DE LA OBRA GUERNICA DE PICASSO En la tercera fase se aplicó un test a los usuarios para obtener información que per- mita hacer una comparación entre los datos de registro visual realizados por el Eye Tracking y las percepciones de los sujetos. En este cuestionario se les preguntaba a los sujetos lo siguiente: ¿En qué figura o figuras centraste tu mirada?, ¿En qué orden recorriste la imagen?, ¿Qué parte de la imagen llamó más tu atención? y ¿Por qué?, esto con la finalidad de afianzar los resultados obtenidos en las fases anteriores. En la tabla que se presenta a continuación se puede observar que el caballo es la figura en la que los usuarios creen haber centrado su atención, en seguida se ubica el toro y por último las personas que aparecen en la escena, dentro de las cuales se mencionan a la mujer con el niño en brazos y a la mujer gritando; también señalan algunos elementos secundarios como la lámpara, la espada y las manos que aparecen en la escena. Tabla 2. Pregunta 1 del test aplicado a sujetos de la prueba de rotación ocular. Pregunta 1 ¿En qué figura o figuras centraste tu mirada? Con Hijo Gritando Lámpara Personas Caballo Manos Sujeto Mujer Mujer Otras Ojos Toro 1 X 2 X X X X Espada 3 X X 4 X 5 X 6 X X 7 X X 8 X Figuras 9 del Suelo 10 X Rostros Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. En lo que respecta a la pregunta 2, los sujetos señalan que en su exploración visual el orden del recorrido que llevaron a cabo principalmente fue de izquierda a derecha y de arriba a abajo; algunos mencionan la exploración de derecha a izquierda y desde el centro de la obra. 88

Arte, tecnología y medios de comunicación Tabla 3. Pregunta 2 del test aplicado a sujetos de la prueba de rotación ocular. Pregunta 2. ¿En qué orden recorriste la imagen? Izquierda- -izquierda Derecha Derecha Arriba - Centro Sujeto Abajo Otras 1 X X 2 Por bordes y luego por imágenes 3 X 4 X 5 X X 6 X X X X 7 Horizontalmente 8 X 9 X Primero el contorno, luego el centro 10 X Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. Con respecto a la parte de la obra que llamó más su atención se ubican elementos como son: figuras humanas, animales y objetos; los sujetos consideran que las figuras humanas llamarón más su atención por la expresión de sus rostros y por la posición de estos en la composición. Luego en un segundo orden, aparecen los animales que consideraban sobresalían por su tamaño y por su lugar en la composición; y por último mencionan a un objeto, el foco que lo asemejaban con un ojo humano. Tabla 4. Preguntas 3 y 4 del test aplicado a sujetos de la prueba de rotación ocular. Preguntas 3 y 4. ¿Qué parte de la imagen llamó más tu atención? ¿Por qué? Sujeto Animales Figuras Humanas Objetos 1 Por su expresión 2 Toro Era la figura más grande 3 El foco Parecía un ojo 4 Mujer gritando La expresión de su cara 5 Las caras de algunas figuras o personajes Expresaban tristeza 89

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero 6 En la parte central de la izquierda Había una composición de manos. 7 Caballo El sujeto gritando. Sobresale por la compo- Sobresale por la expresión sición. 8 Abajo Porque había personas 9 Las caras Por las expresiones 10 Las posiciones de las cabezas. Su posición no es normal. Laboratorio de Experimentación Multimedia, Facultad del Hábitat, UASLP: 2019. CONCLUSIONES Este estudio buscó observar el comportamiento del ojo ante la composición de la obra de arte el Guernica de Picasso, llegando a encontrar, mediante el análisis de saliencia, la prueba de seguimiento ocular y el test aplicado a los sujetos, que los ele- mentos principales que captan la atención de la mirada son los animales, en primer lugar el toro logró tener un mayor tiempo de fijación debido a su posición dentro de la obra y el grado de contraste que presenta con respecto al fondo, luego se ubica al caballo el cual se sitúa al centro de la imagen, por lo que presentó un mayor nú- mero de fijaciones aunque con menor tiempo, finalmente los rostros de las figuras humanas lograron captar la atención de la mirada de los sujetos. En el primer análisis realizado por el Método Computer Visual Saliency, que no incluye la participación de sujetos de estudio, el resultado señala al contraste como factor determinante en la captación visual de la obra, ya que al ser un cuadro com- puesto por elementos en escala de grises tiene zonas consideradas de mayor o menor iluminación en donde los distintos valores lumínicos expresados en las escalas de grises van de tonos claros a obscuros. De la teoría Gestalt se atiende a los principios de diferenciación (Cuevas, 2010, p.25), ya que el contraste por tono de grises ayudó a resaltar los objetos significativos de la escena. Según el mapa de calor, la zona con mayor visibilidad es la cabeza del toro, que sobresale por el empleo del blanco que presenta el máximo contraste en una zona de la imagen que tiene el fondo obscu- ro; por lo que se destaca visualmente entre el resto de las formas presentes, el caso contrario sucedió con el centro de la imagen, que al estar en tonos de grises muy semejantes al blanco, generan una masa en la que los elementos no son fáciles de identificar por el contraste lumínico de los diversos planos que los componen. En el segundo análisis de seguimiento ocular con Eye Tracking, los sujetos presen- taron una mayor fijación en las cabezas del toro y del caballo, dado que la detección de un estímulo visual con unas características concretas y diferenciadas dentro de una serie de estímulos que no las tienen sobresale si entre ellos se incluye alguno que es radicalmente distinto a todos los demás en cuanto a características tales como el 90

Arte, tecnología y medios de comunicación color el brillo o la orientación (Tejero, 1999 :37), por ello, las figuras de los animales se destacan de entre las figuras humanas, ya que nuestra atención tiende a orientarse hacia un estímulo que se destaca por contraste, a pesar de la presencia de otros ele- mentos con características que contrastan menos con las del resto y por ello pasan desapercibidos (Egeth y Yantis, 1997). En el resultado global del mapa de calor se puede ver como los principales puntos de atención son los rostros de las figuras humanas y en especial las cabezas de los animales, esto se debe a que en el acto perceptivo tendemos a percibir imágenes reconociendo formas que nos son familiares, porque ya las conocemos por nuestras experiencias en el mundo empírico de la realidad visible; o que retenemos en la me- moria a través de una especie de matriz muy general que funciona como una especie de esquemas icónicos que existen en la mente (Costa, 2003: p.22). En relación con los niveles de iconicidad de la imagen, cuanto más icónica o figurativa sea ésta, es más fácil de captar porque requiere del espectador un mínimo esfuerzo o una casi nula capacidad de abstracción. Los personajes del mural no poseen un nivel de abs- tracción elevado, todos ellos son fácilmente reconocibles y, sin embargo, casi todas sus características de forma se encuentran alteradas (Villafañe, 1985: p.213). El análisis de rutas sacádicas mostró que los recorridos se hacían de la A02 a A01 principalmente, lo que corrobora la importancia de A01 y la presencia del toro como elemento principal en dicha área. El orden de lectura de la composición de la obra es de derecha a izquierda, lo que se hace evidente por la posición y la dirección de las figuras, en este sentido, la composición privilegia la ubicación de la cabeza del toro, aunque teóricamente la zona en la que los elementos deben adquirir un mayor peso compositivo corresponde al lado contrario, en el cuadrante superior derecho (Dondis, 1992: p.43). La pregnancia de este elemento depende en gran medida de su lugar y función dentro del contexto total ya que el campo visual funciona como una totalidad y los todos los elementos de la obra entran en juego en el acto percep- tivo para que se de la gestalt (Arnheim, 1976: p. 82). Los usuarios en el test señalaron a los animales y personas como las figuras en las que habían centrado su atención por su aspecto expresivo, dado que, como se explica anteriormente, son elementos reconocibles y recordables por su aspecto figurativo que corresponde con la realidad concreta. Creen que el caballo es el elemento que llamó más su atención en la exploración visual, ya que se ubica en el centro del cua- dro, sin embargo, el punto central no es el área más importante de la imagen, sino la parte izquierda nombrada A01. En cuanto a exploración, creen haber realizado el recorrido visual de derecha a izquierda, debido a que culturalmente así se presenta el orden de lectura. Estos datos obtenidos mediante el test solo comprueban que los sujetos dan sus respuestas de acuerdo a patrones que tienen establecidos, ya que el experimentó demostró como la composición de la obra y el uso de recursos como el contraste tonal llevan al ojo a explorarla de una manera distinta a la que el sujeto cree haber realizado. Los estudios de percepción visual realizados con Eye Tracking permiten hacer un registro más exacto de lo que el ojo hace durante una exploración visual, este recurso aplicado al análisis de obras de arte permite entender como la composición y atributos como la forma, el color, el tamaño, la posición, etc., inciden en el acto 91

Análisis del proceso de percepción visual en la obra de arte, E. C. Mancilla, M. Guerrero perceptivo y guían al ojo en el recorrido de la obra, lo que nos permite entender al arte desde el aspecto perceptual. REFERENCIAS Amheim, R. (1976). El pensamiento visual. Buenos Aires: Eudeba. Cuevas, M. (2010). Percepción visual, psicología de la Gestalt y leyes de organización perceptiva. En: R. Diaz Padilla. Distorsión, Equívocos y Ambigüedades: Las Ilusiones Ópticas en el Arte., 1ª. ed. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. Costa, J. (2003). Diseñar para los ojos. Bolivia: Grupo Editorial Design. Dondis, D. A. (1992). La sintaxis de la imagen. México: Gustavo Gili S.A. Egeth, H. and Yantis, S. (1997). VISUAL ATTENTION: Control, Representation, and Time Course. Annual Review of Psychology, 48, pp. 269-297. Kanizsa, G. (1980). Gramática de la visión: Percepción y pensamiento. Barcelona: Paidós Pernice, K. and Nielsen, J. (2009). How to Conduct Eye Tracking Studies? Nielsen Norman Group.https://media.nngroup.com/media/reports/free/How_to_ Conduct_Eyetracking_Studies.pdf Rock, I. (1985). La percepción. Barcelona: Editorial Labor. Tejero, P. (1999). Panorama histórico-conceptual del estudio de la atención. En Aten- ción y Percepción (pp. 33-62). Madrid: Alianza Editorial. Van der Lans, R., Wedel, M. and Pieters, R. (2011). Defining eye-fixation sequences across individuals and tasks: the Binocular-Individual Threshold (BIT) algori- thm. Behavior Research Methods, 43(1), 239–257. Villafañe, J. A. (1985). Introducción a la Teoría de la Imagen. Madrid: Pirámide Villafañe, J., y Mínguez, N. (1996). Principios de teoría general de la imagen. Ma- drid: Pirámide. 92

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido Manuel Guerrero Salinas, Eréndida Cristina Mancilla González, Francisco Alfonso Alba Cadena, Universidad Autónoma de San Luis Potosí, México Palabras clave: diseño; arte generativo; processing; sonido; tipografía INTRODUCCIÓN D esde la antigüedad se han utilizado a las matemáticas para intentar describir la realidad y plasmar la belleza; aún a sabiendas que cualquier conjunto finito de reglas, cualquier modelo creado por el hombre, es una mera apro- ximación incompleta de la realidad. Uno de los cambios más importantes dentro del diseño, que ha modificado la forma de concebirlo y hacerlo, es la inclusión de la computadora, que al paso del tiempo se ha convertido en una herramienta impres- cindible. En la actualidad es necesario reflexionar sobre cuestiones que derivan de este hecho, mismas que marcan el derrumbamiento de factores de orden físico que tienen que ver con el espacio, el tiempo, el movimiento y la interactividad, aspectos relacionados en gran medida con la disolución de los bordes entre la realidad y la virtualidad. De ahí que se aborde al diseño generativo como un espacio abierto para la ex- ploración de alternativas y variaciones en el diseño de la letra, en donde la forma de la misma y su comportamiento está determinado en base a procesos lógicos y matemáticos, que funcionan mediante parámetros o reglas bien definidas, lo cual incide en el comportamiento de su forma y/o estructura, en su construcción o des- materialización, ya que el concepto de aleatoriedad trae consigo nuevas formas de acceder a la creación del diseño tipográfico. A través de la programación se establecen las relaciones entre los acotamientos geométricos y matemáticos, generando un rango de posibles soluciones que la varia- bilidad de los parámetros originales permita; la computadora, a través de software especializado, manipula las formas dentro de márgenes definidos ya sea de una letra, un alfabeto o de una familia tipográfica. Por una parte, se puede remitir a los proce- sos de diseño apoyados por las máquinas y los programas informáticos, y por otra, las posibilidades que se expanden a gramáticas universales como el ritmo, los contrastes, el balance, la proporción, etc. El diseño generativo o paramétrico trae para la forma tipográfica nuevas posibi- lidades de creación, en donde se manejan y se manipulan variables de la tipografía, lo que trae consigo visiones nuevas que apuntan hacia la multiplicidad o la autoge- neración, alejándose cada vez más de lo fijo y estático. 93

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba LA DEFINICIÓN DEL DISEÑO GENERATIVO Actualmente, se ha recurrido al uso de la complejidad para generar propuestas de diseño en base a algoritmos, estrechando la relación entre lo orgánico y lo mecáni- co; creando formas que se generan, crecen y se constituyen a sí mismas, no como ensamblajes de diversas piezas separadas sino como el resultado de un proceso de auto-organización que evoluciona, que está en constante cambio y se sitúa fuera del equilibrio. El diseño generativo parte de valores iniciales, elegidos intencionalmente para generar formas a partir de la modificación de variables, manipuladas por definiciones algorítmicas, las cuales nos permiten acceder a los diseñadores a un sinfín de posi- bilidades de diseño, siempre cambiantes. La generación geométrica en base a una idea o concepto, parte de la definición y establecimiento de parámetros matemáticos y geométricos, donde la programación establece las relaciones entre ellos, generan- do un rango de posibles soluciones que permita la variabilidad de los parámetros originales. Paola Fontana (Velasco, 2015: p.9) señala que el proceso de diseño generativo trata sobre el modelado de las condiciones iniciales de un objeto (su genética) en lugar del modelado de la forma final; por su parte, Halil Erhan (Velasco, 2015: p.9) sostiene que en esencia el diseño generativo es una especificación incremental de la lógica de diseño en la que finalmente se obtiene un diseño abierto para la exploración de alternativas y sus variaciones; Lars Hesselgren señala que el diseño generativo no es diseñar el edificio en sí, sino diseñar el sistema que construya al edificio (Stocking, 2009). El término paramétrico, por su parte, se puede entender como cualquier elemen- to medible que define o determina sus límites. Desde las matemáticas el parámetro se puede explicar como variables que permiten identificar, dentro de un conjunto de elementos cualquiera, a cada unidad por medio de su valor numérico. Para Feng Fu (2018: p. 197), el diseño generativo o paramétrico es un proceso que utiliza téc- nicas de modelado en base a algoritmos para determinar la geometría estructural del proyecto y así, determinar la forma y los componentes de la estructura que permiten proponer diferentes opciones de diseño. La programación como herramienta ha permitido al diseñador generar la geometría de manera rápida y creativa. Desde la computación este concepto se define como el modelado paramétrico que se implementa a través del código de programación por medio de scripts, los cuales permiten definir la dimensión y la forma del modelo (Fu, 2018: p.178). Por lo anteriormente expuesto, se puede decir que este tipo de diseño es un proceso en el que se describe un problema por medio de variables y que, a su vez, éstas pueden ser modificadas a través de parámetros. Por un lado, el diseño paramétrico se puede remitir a los procesos de diseño apo- yados por las máquinas y los programas informáticos, y por otro, se puede expandir libremente a gramáticas universales como el ritmo, los contrastes, el balance y la proporción. Hay que recordar que el uso de las matemáticas siempre ha estado en constante búsqueda de la belleza, entendiendo a ésta última en términos de armonía. Celestin Soddu (1998) considera que el diseño generativo trabaja en la imitación de 94

Arte, tecnología y medios de comunicación la armonía existente en la naturaleza, mediante el uso de códigos que son capaces de generar variaciones infinitas. Originalmente los lenguajes de programación han sido utilizados para resolver problemas de lógica, estructura y organización; han sido usados para modelar datos y generar simulaciones, las cuales son actividades altamente lógicas que han hecho poco atractivo el uso del código para cuestiones creativas. Los lenguajes de progra- mación son solamente herramientas, son igual de efectivos en manos un diseñador o en las de un ingeniero, pero el resultado de los trabajos creados es radicalmente diferente (Pearson, 2011, p.35). EL DISEÑO GENERATIVO EN LA TIPOGRAFÍA Dentro del campo de la tipografía, el diseño generativo ha cambiado la forma en que se desarrolla el diseño de letras; en el diseño de una familia tipográfica, inter- vienen diferentes variables que afectan la forma de la letra como son: el peso (light, normal y bold), el eje (redonda o regular e itálica) o el ancho (condensada, regular o extendida), inclusive, no hace mucho tiempo que para generar una familia tipo- gráfica, se dibujaba de manera individual cada una de las variables de peso, de eje o de ancho. Figura 1. Familia tipográfica. Marcela Romero, 2012. Open Educational Resources for Typography. http://www. oert.org/familia-tipografica/ 95

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba Figura 2. Variables en una familia tipográfica. Manuel Guerrero, 2019. Actualmente se utilizan una serie de programas destinados a la creación de fuen- tes tipográficas que permiten agilizar su proceso de obtención. Recientemente, con la incorporación de los masters, la interpolación y las instancias, en los diferentes softwares de diseño de tipografía, se ha reducido el tiempo de trabajo dedicado al dibujo de caracteres tipográficos, ya que a partir de dos masters o dibujos maestros el software calcula las instancias a partir de la interpolación de los trazos y con ello se optimizan los tiempos. Figura 3. Multiple Masters, Part 1: Setting un Masters. Tutoriales Glyphs. Manuel Guerrero, 2019. De igual manera han surgido otras aplicaciones web que permiten el diseño de sistemas tipográficos de manera paramétrica, como son: Metapolator y Prototypo. El primero, permite la creación de fuentes tipográficas en base a la definición de pa- rámetros numéricos correspondientes a las variables de peso y ancho, la versión web solo tiene una plantilla base (Slab) y la dirigida a los desarrolladores puede utilizar otras plantillas, así como el uso de parámetros distintos. 96

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 4. Variables tipográficas. Aplicación web Metapolator, 2019. http://metapolator.com/home/ En el segundo caso, Prototypo es una herramienta para el diseño de fuentes ti- pográficas basada en parámetros fáciles de usar. Esta aplicación permite modificar diferentes variables en cuanto a estructura, peso, ancho y características específicas relacionadas con serifes y remates. Actualmente esta plataforma se ha popularizado por su manejo sencillo y sus resultados, sobrepasando los 100,000 usuarios. Figura 5. Parámetros controlables de una fuente. Aplicación web Prototypo, 2019. https://www.prototypo.io/ 97

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba Por otra parte, se encuentran las fuentes variables, una tecnología que se ha implementado recientemente por grandes compañías como Google, Microsoft, Adobe y Apple. Este formato tiene una gran cantidad de posibilidades en cuanto a estilos tipográficos, lo que hace la diferencia en cuanto a otros del mismo ramo. Los estilos en las fuentes variables están determinados por parámetros matemá- ticos y no por múltiples archivos, lo que permite que sea versátil y utilice poco espacio en kilobytes. En la actualidad cuando se compra una fuente tipográfica o cada una de sus ver- siones, se hace en archivos independientes. Si se requiere utilizar diferentes versiones de la familia tipográfica o si se necesita un peso o ancho específico que no está conte- nido en las versiones compradas, habrá que instalarlas en la computadora, lo que se vuelve un problema. Pos su parte, las fuentes variables representan en esencia a toda la familia, contenida en un solo archivo y se puede manipular según sea necesario (Monotype, 2017). Otra de las ventajas que tiene este formato, es que las fuentes variables pueden ser utilizadas directamente en sitios web. Las fuentes variables están programadas para que a través del uso parámetros numéricos o a través del uso de sliders se puedan controlar las variables de peso, estructura, ancho o cualquier otra que sea programada. Figura 6. Tipografía variable en uso. Sitio web AxisParaxis. https://www.axis-praxis.org/specimens/din-2014 A partir del empleo de fuentes variables, se han producido diversas fuentes tipo- gráficas, como es el caso de la fuente MutatorSans desarrollada por LettError (2017) donde se realizó el dibujo de las versiones Bold Condensed, Bold Wide, Light Con- densed y Light Wide, y es a partir de éstas, que cualquier versión intermedia como; Meduim, Light, Semibold, Condensed o cualquier otra combinación se genera de manera paramétrica mediante el uso de algoritmos de interpolación. 98

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 7. Parámetros de interpolación. Robofont, 2019. https://robofont.com/documentation/how-tos/creating-variable-fonts/ El parametrismo aplicado al diseño de tipografía deja ver nuevas posibilidades, sobre todo en el campo de la experimentación, por ejemplo, con el uso de Proces- sing, software de programación de uso libre, se pueden crear sistemas tipográficos de manera sencilla. Muestra de ello, es el proyecto realizado por Manuel Guerrero para 36DaysofType 2017, cuyo objetivo es, crear una letra durante 36 días, lo que equi- vale a letras de la A — Z y números del 0–9, el proyecto publica cada día un carácter distinto a través de la aplicación Instagram, teniendo como resultado un ejercicio global que muestra la habilidad de los diseñadores para representar el mismo signo desde diferentes perspectivas. En el proyecto se utilizó Processing para generar cada letra del alfabeto, tomando como plantilla la tipografía Open Sans, y por medio de programación, el código se encargó de alterar su contorno. Figura 8. Proyecto 36DaysofType 04. 2017 Manuel Guerrero, 2017. http://bluetypo.com/site/es/2017/04/21/36days04 99

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba Figura 9. Ejemplo de el código de programación de un carácter tipográfico. Manuel Guerrero, 2017. http://bluetypo.com/site/es/2017/04/21/36days04/ EL CASO SONOTIPO, TIPOGRAFÍA A PARTIR DEL SONIDO El arte generativo, en un sentido convencional, no es ni programación ni arte, es ambas y ninguna de estas cosas. La programación es una interfaz entre el hombre y la máquina. El arte generativo aplicado a un caso de diseño como es Sonotipo, se constituye como el lugar de encuentro de la parte racional y matemática de la programación con la subjetividad que el arte posee; comparte procesos lógicos y emocionales para crear resultados impredecibles y altamente expresivos. Los métodos generativos también pueden usarse para producir mú- sica, arquitectura, poesía, danza, narración de cuentos o experiencias interactivas, y los sistemas autónomos detrás de su creación también pueden ser mecánicos, juegos de azar, fenómenos naturales o com- portamiento humano subconsciente (Pearson, 2011: p.6) Sonotipo es una fuente tipográfica experimental, realizada por Alfonso Alba y Manuel Guerrero, basada en la distorsión en tiempo real de la letra a partir del sonido, este proyecto conjunta dos áreas básicas, la programación y la tipografía, uniendo código con imagen y sonido. Para el desarrollo de esta fuente se utilizó Processing, este programa captura el audio y lo analiza para obtener las variables de potencia promedio y el espectro de frecuencias, parámetros que sirven de base para generar la tipografía. Algunos pueden pensar que hay algo contradictorio sobre el uso de un lenguaje de programación como herramienta artística, esto se debe a que tradicionalmente, los lenguajes de programación han 100

Arte, tecnología y medios de comunicación sido el dominio de la lógica, la estructura y la organización. Se utili- zan para resolver problemas, modelar datos y simulaciones precisas. Las actividades altamente lógicas como estas inevitablemente hacen que la codificación sea poco atractiva para los pensadores más crea- tivos (Pearson, 2011: p.35) Lo mecánico y lo orgánico, no están necesariamente en los extremos opuestos de un espectro, muchas veces se entrelazan para la creación de proyectos que conjuntan disciplinas disímbolas. El parametrismo, en este caso, permite elaborar un sistema interrelacionado, en donde el cambio de una variable afecta a todo el modelo, me- diante la definición de algoritmos se generan patrones complejos a gran velocidad, lo que permite crear resultados diversos, en tiempo real, esto en función de la infor- mación de entrada que atiende al sonido. Figura 10. Interface de la aplicación Sonotipo Alfonso Alba y Manuel Guerrero, 2016. Se emplea el texto vectorizado divido en una cuadrícula, y se utilizan los valores de potencia para distorsionar la retícula en sentido vertical, y para distorsionar en sentido horizontal se utiliza el espectro de frecuencias, logrando así que la tipografía reaccione al sonido de distintas maneras. Adicionalmente, cuenta con funciones para exportar animaciones en formato GIF, así como cuadros individuales en formato JPG (bitmap) o PDF (vector). 101

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba Figura 11. Ejemplo de fuente tipográfica Sonotipo Alfonso Alba y Manuel Guerrero, 2016. En este caso lo paramétrico se refiere al proceso con que se configura la forma tipográfica, se vale de algoritmos para definir una serie de variaciones a través de la manipulación de parámetros tales como: escala en el eje horizontal y vertical, tamaño del tipo y color de fondo, las cuáles en conjunto al combinarse generan diversas soluciones. Sonotipo es una fuente tipográfica con carácter alternativo, ya que ninguna letra es similar a otra, porque el sonido captado del contexto produce diferentes formas tipográficas. Esta tipografía paramétrica es dinámica, es flexible y es adaptable a diferentes condiciones; y a partir de esto, se pueden expresar y explorar diferentes ideas más allá de las imaginadas en un principio. Lo importante consiste en resaltar la forma en que el sonido es graficado sobre la forma exterior de las palabras escritas, dependiendo de la intensidad y la armonía con la que se percibe. El factor único factor que se controla es su producción, no la forma del resultado final. 102

Arte, tecnología y medios de comunicación CONCLUSIÓN Actualmente el diseño tipográfico tiende al uso de parámetros para la creación de las fuentes tipográficas, generando con ello nuevas posibilidades que se alejan de lo convencional, añadiendo aspectos como el movimiento, la variabilidad y la reacción y ajuste de sus componentes en tiempo real, entre otros. En este nuevo escenario, el crear reglas y fórmulas básicas con un grado de imprevisibilidad afectan sobremane- ra al resultado final, se alejan de lo lineal y con ello, las posibilidades creativas letra son infinitas, tantas como los parámetros lo permitan. El poder trabajar en el campo tipográfico con estos procesos lógicos y matemáti- cos logra que el comportamiento de la forma tipográfica sea más versátil, ampliando la funcionalidad de la letra y llevándola a otros campos como el arte generativo. Es a partir de la implementación de la tipografía variable, que se comienzan a ver posibles usos donde la letra aplicada a dispositivos electrónicos puede variar sus características de peso o corrección óptica, dependiendo de las condiciones de luz ambiental; en el caso de la señalética electrónica en carreteras, la tipografía podría ajustarse a las condiciones de luz y de clima o perspectiva; en el diseño editorial su aplicación podría ayudar a mejorar la estructura de la información, el espaciamiento o la separación silábica. REFERENCIAS Axis Praxis. (2019). Interface del sitio web AxisParaxis. Recuperado de https://www. axis-praxis.org/specimens/din-2014 Fu, F. (2018). Design and Analysis of Complex Structures. In Design and Analysis of Tall and Complex Structures (pp. 177–211). https://doi.org/10.1016/ B978-0-08-101018-1.00006-X Hesselgren, L., Sharma, S., Wallner, J., Baldassini, N., Bompas, P., and Raynaud, J. (2013). Advances in Architectural Geometry 2012. Vienna: Springer Vienna. LettError. (2017). Mutator Sans. Recuperado de https://v-fonts.com/fonts/muta- tor-sans LettError. (2019). Espécimen tipográfico Mutator Sans. Recuperado de https:// www.axis-praxis.org/specimens/mutatorsans Multiple Masters, Part 1: Setting un Masters. Tutoriales Glyphs. Recuperado de ht- tps://glyphsapp.com/tutorials/multiple-masters-part-1-setting-up-masters Open Educational Resources for Typography. (2019). Familia tipográfica. Recupe- rado de http://www.oert.org/familia-tipografica/ Pearson, M. (2011). Generative Art. New York: Manning Plublications. Prototypo. (2019). Interface del sitio web Prototypo. Recuperado de https://www. prototypo.io/ Robofont. Documentación. (2019). Recuperado de https://robofont.com/docu- mentation/how-tos/creating-variable-fonts/ Soddu, C., 1998. Argenia, a Natural Generative Design, in Generative Art Confe- rence, GA98 Papers, Editrice Librerie Dedalo. Recuperado de http://www. soddu.it/papers/soddu_GA98.htm 103

Sonotipo: arte generativo a partir del sonido, M. Guerrero, E. C. Mancilla, F. A. Alba Stocking, A.W., 2009. Generative Design Is Changing the Face of Architecture. Re- cuperado de https://www.cadalyst.com/cad/building-design/generative-de- sign-is-changing-face-architecture-12948 Variable Fonts: making the promise a reality. Recuperado de https://www.monoty- pe.com/resources/articles/variable-fonts-making-the-promise-a-reality/ Velasco, R. (2015). Estudio de la aplicación del diseño generativo al diseño concep- tual arquitectónico (Tesis, Universitat Politècnica de València). Recuperado de http://hdl.handle.net/10251/54972 36DaysofType 04. (2017). Proyecto tipográfico. http://bluetypo.com/site/ es/2017/04/21/36days04/ 104

Teoría de la mente y estilos cinematográficos Comparación del storytelling Clásico y Moderno José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz, Universidad de Extremadura, España Palabras clave: cine clásico; cine moderno; teoría de la mente; focalización. INTRODUCCIÓN E ste texto explora las posibilidades y limitaciones de un método que pretende testar la habilidad para interpretar las expresiones faciales y leer los estados mentales de las audiencias en relación a relatos fílmicos. Esa habilidad es de- nominada teoría de la mente en la Psicología Cognitiva. El cine, en general la ficción audiovisual, puede mejorar la teoría de la mente. Así lo atestiguan estudios realiza- dos al respecto. La evidencia señala diferencias en relación al género audiovisual en cuanto a su desarrollo. En concreto, la ficción, sea literaria o televisiva, sirve mejor al objetivo que el documental (Black & Barnes, 2015). Sin embargo, no existe cono- cimiento respecto a la relación entre la información ofrecida al espectador para leer el estado mental de los personajes y el estilo cinematográfico (Clásico o Moderno). Tampoco se ha examinado cómo enmarcar esa relación en el esquema sobre el tipo de focalización o modo en que se distribuye la estructura de información entre personajes y público. Con teoría de la mente, los psicólogos cognitivos se refieren a la conciencia de y la habilidad para interpretar los estados mentales propios y ajenos (Hum- phrey, 1993). La investigación especializada ha examinado cómo la Literatura, la Televisión o el Cine sirven para desarrollar esta capacidad innata que permite la comunicación humana (Kidd y Castano, 2013; Black y Barnes, 2015). En 2001, Baron-Cohen desarrolló un test para medir la habilidad para interpretar las ex- presiones faciales, el RMET (Reading the Mind in the Eyes Test), que incluye 36 imágenes de ojos de una muestra de población estratificada según género, edad, etnia y atractivo. A los participantes se les enseñan con cada imagen cuatro pa- labras (por ejemplo, celoso, ansioso, arrogante y miedoso) y deben escoger cuál representa mejor la imagen. Se pretende emplear este test dentro de un esquema metodológico que permita comparar en una muestra individuos, las diferencias entre el Cine Moderno y el Cine Clásico. Para ello se analizan de un modo cuali- tativo once casos de films de diferentes épocas, géneros y focalización empleada. A continuación, se deducen hipótesis en relación a la teoría de la mente en los casos señalados. 105

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez TEORÍA DE LA MENTE Y FOCALIZACIÓN La teoría de la mente nos permite inferir los pensamientos o sentimientos del otro. Es aplicable a cualquier tipo de comunicación, incluida la que se produce en la re- cepción de un discurso audiovisual. Un documental o una película son el producto de una mente que puede ser leída en cuanto a sus posibles intenciones. En el inicio de la película The Machine (2013), asistimos a una escena ilustrativa de lo que significa disponer de una teoría de la mente. La película cuenta los esfuer- zos de un científico por crear inteligencia artificial. Entre los experimentos llevados a cabo en sus laboratorios se miden las posibilidades de recuperar las capacidades de soldados con lesiones cerebrales a través de implantes de software. En la escena cita- da, se somete a un soldado que ha perdido parte de su lóbulo frontal a un test muy típico sobre teoría de la mente. En dicha prueba el experimentador esconde una bola bajo un cubilete a la vista tanto de la persona con la lesión como de un colaborador. El colaborador sale de la habitación y el experimentador cambia la bola delante del lesionado y la oculta bajo otro cubilete. El colaborador entra y se le pregunta al lesionado dónde cree que dirá el colaborador que está la bola. Alguien con teoría de la mente, sin lesiones y sin problemas de desarrollo cogniti- vo, señalará el cubilete donde estaba la bola antes de que saliera el colaborador. Esta respuesta, en apariencia tan sencilla, supone una compleja inferencia relacionada con la diferente información que cada uno posee. En la escena, el soldado cree que la colaboradora señalará el cubilete donde el experimentador la ha colocado, lo que denota que el lesionado no comprende algo básico del pensamiento humano: los demás tienen mentes diferentes a la nuestra o, dicho de otra forma, cada cual posee una focalización y eso se traduce en una información diferente para cada uno. Con la teoría de la mente, el director de una película se dirige al espectador y le señala qué quiere que sepa a través de esa focalización de su atención. La combina- ción de imágenes y audio traslada la intención del director de provocar en el público una serie de inferencias sobre lo que está presenciando. De especial relevancia es la relación entre el concepto clásico de focalización (Genette, 1993) y la teoría de la mente. En esencia, la focalización es una estrategia fílmica discursiva y estilística que traduce al cine el concepto de teoría de la mente. ONCE CASOS DE ESTUDIO Nos preguntamos si ha habido cambios en la variable de la focalización entre el cine Clásico (1900-1945) y el Moderno (1945-2019) (Kóvacs, 2007). Si fuera así, se podría inferir que el estilo (Clásico o Moderno) podría influir en el desarrollo de la teoría de la mente. La focalización está relacionada con la expresión de las subjetividades de los per- sonajes. ¿Cuáles son los indicios de la expresión de la subjetividad? El director puede poner el foco en diferentes variables de sus actantes: desde lo que el personaje ve o escucha, hasta lo que dice o hace, hasta lo que piensa o siente. Mostramos un análisis cualitativo de estos conceptos con una muestra estratégica de once películas. 106

Arte, tecnología y medios de comunicación Waterloo Bridge (1940) Se trata de un ejemplo de focalización cero, enmascarada como focalización interna. La película se introduce con un plano en el que una multitud escucha la alerta de bombardeo en Londres a comienzos de la Segunda Guerra Mundial. A continuación, nos muestran a un Coronel uniformado pidiendo su coche oficial e indicándole al conductor que se dirija al puente de Waterloo. Allí se baja del coche y da un paseo hasta pararse a mirar el río. Vemos un plano medio del militar en actitud pensativa. El relato salta al pasado en un flashback. No se trata de un flashback subjetivo, es decir, lo que ve el espectador no es lo que recuerda el Coronel, sino que contempla el relato en focalización cero. En principio, el flashback alude a una intromisión cognitiva en el recuerdo del Coronel (Roy Cronin), pero esa intromisión no contiene planos subjetivos, visuales o sonoros, tampoco la expresión del pensamiento con palabras. La operación de señalamiento del director se resume en: «Miren a este sujeto, miren ahora sus recuerdos “objetivizados” o “mostrados”». Decimos «objetivizados» porque se trata de una engañosa focalización interna que revela otra de grado cero. Es decir, la pose del Coronel en la barandilla del puente sólo es una excusa de motivación para permitir la licencia del salto al pasado, pero la lógica del recuerdo se rompe cuando el espectador puede ver cosas que es imposible que el Coronel pueda recordar, porque no le han ocurrido a él. Por ejemplo, la etapa de prostitución de Myra. Resulta obvio que el Coronel conocerá a posteriori esa etapa, pero no los detalles de la misma ni la mímesis que se hace dentro del flahsback. El recurso al flashback crea una situación de relato-dentro-de-otro-relato y de un narrador representado y participante. La utilización del flashback hasta ese momento, década de 1940, no fue muy común en la Historia del cine. En resumen, a pesar de que la focalización parece interna y aboca al relato al punto de vista cognitivo-subjetivo del Coronel, la forma en que se expresa corresponde a una focalización cero. Casablanca (1941) Rick es un excombatiente antifascista que se refugia en Casablanca huyendo del compromiso político y sentimental. Ese compromiso le persigue a través de la pareja de Lazlo e Ilsa, que llegan a Casablanca para tomar un avión a EEUU y escapar de los nazis. En Casablanca, como en Waterloo Bridge, no hay ningún personaje en el relato que determine la información que el autor restringe para el espectador. Además, el relato busca ser transparente en lo que cuenta y muestra, de manera que incluso su diseño visual está organizado para que el público siga la trama con flui- dez, como señala Nielsen (2002). No existen en la estructura informativa escenas de suspense, aunque sí figure alguna sorpresa respecto a los personajes. Contamos con una focalización cero, a pesar de que el protagonista, como ocurre en el Cine Clásico, sea un foco muy importante al mostrar la información, pero exis- ten otros focos o fuentes. Dicho de otro modo, se trata de un relato con focalización cero con dominante subjetiva a través del protagonista. Ese predominio se traduce en que Rick es la fuente y motivación del salto del relato al pasado, a París, antes de la guerra, cuando conoció a Ilsa. También se traduce en que la mayor parte del 107

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez tiempo seguimos al protagonista y de ahí procede nuestra información acerca de la historia. Pero incluso en el flashback no se emplea un punto de vista subjetivo puro. En vez de mostrar el recuerdo desde los propios ojos/oídos de Rick, lo hace como testigo «al lado de». El autor no se restringe a la hora de proporcionar información; se desplaza a todas las ubicaciones donde los personajes actúan, y cuando falta información la incluye a través de un flashback. Existe un solo nivel narrativo, el del autor que cuenta el relato de los personajes; aunque el flashback de Rick funcione como un relato dentro de otro. Double Indemnity (1944) La narración comienza mostrando cómo un coche atraviesa a gran velocidad una ciudad y frena delante de un edificio. Se baja de él Walter Neff, el protagonista; en- tra en el edificio y sube a su despacho. Allí coge una grabadora y comienza a registrar una confesión. La imagen se disuelve para dar paso a un flashback en el que Neff conoce a Philys, la mujer que lo enredará para asesinar al marido de ésta. Billy Wilder emplea un narrador dentro de la historia (en primera persona) para relatar lo ocurrido; por tanto, contamos con dos niveles narrativos y, de modo aná- logo al Lenguaje Natural, se emplea un estilo indirecto, que traducido a palabras equivale a decir: «Billy Wilder cuenta como Walter Neff llega a su despacho y graba una confesión en la que va a contar a los espectadores cómo urdió el crimen del marido de Philys». En este caso, el narrador al que Billy Wilder confía su historia, Walter, está re- presentado en ella, y que participa de ella. Esto provoca una focalización subjetiva controlada a través del protagonista. El espectador va sabiendo lo que Walter le va contando, es decir, el autor restringe el relato a través del personaje principal, provocando situaciones de suspense donde se dilata la resolución del problema. Sin embargo, esa focalización no se expresa con un punto de vista «desde el sujeto», con planos puros subjetivos, sino «al lado del sujeto». La dama del lago (1946) Existen muchos casos modernos en los que, en una narración fílmica, se adopta durante un lapso de tiempo el punto de vista subjetivo del personaje protagonista, simulando su mirada. Por ejemplo, en Goodfellas (Uno de los nuestros, 1988), Henry Hill entra en su nuevo bar y va saludando a la gente que encuentra. El autor lo uti- liza para presentar un contexto y sus personajes. Se trata de un plano subjetivo que dura solo unos segundos. Más raro resulta que ese tipo de planos se prolonguen durante una parte impor- tante de la película, como ocurre en Dark Passage (La senda tenebrosa, 1947) durante un tercio de la trama. Más extraño aún es que toda la película, a excepción de una presentación inicial, tenga un punto de vista subjetivo. Es el caso de Lady in the lake, un film basado en una novela negra de Raymond Chandler en la que como espectadores contemplamos justo lo que ve y oye el detective Marlowe; como en un videojuego de la actualidad. 108

Arte, tecnología y medios de comunicación Como convención extendida en los ejemplos vistos hasta ahora, la focalización siempre se expresa en dos pasos: 1. Vemos un personaje que mira (o recuerda). 2. Vemos lo que mira el personaje (o lo que recuerda). A esto lo calificamos como transitividad visual sujeto-objeto. Esta transitividad puede variar en dos modos en cada paso: en el primero, el personaje puede mirar a cámara o no. En el segundo, el objeto puede ser visto desde los ojos del sujeto o desde un punto «al lado del sujeto». En La Dama del Lago, se nos introduce en el film con un personaje que mira a cámara para sentar las bases del relato, lo que resulta extraño hasta ese momento en el cine. Existe una comunicación directa entre el personaje y el espectador. A partir de ese momento, la focalización es interna, pero, a diferencia de la solución conven- cional de planos «al lado del sujeto», en esta película el punto de vista siempre simula la mirada «desde los ojos del sujeto», es decir, un plano subjetivo puro y extendido a todo el relato. Así que no vemos al protagonista nunca, sólo asistimos a lo que él ve y escucha. En relación a la convención, nos saltamos el paso uno («Vemos un personaje que mira o recuerda») y mostramos el paso dos. Como decimos, resulta análogo a una oración transitiva en el lenguaje natural, con un sujeto, una serie de verbos de estados perceptivos o mentales (ver, oír, sentir, pensar, recordar, soñar, opinar, considerar) y un objeto directo. La Dama del Lago elide al sujeto, aunque se cuente en primera persona. A juzgar por el poco éxito del experimento, los resultados fueron bastante de- cepcionantes. Sólo se realizó una película de esta manera y algo no funcionó para que este modo de filmar cayera en el olvido y no pasara a formar parte del Modo de Representación Institucional (Bürch, 1985), a pesar de que los publicistas de la época, en el tráiler que editaron sobre la película, la presentaran ante el público como un verdadero avance narrativo. Si uno ve el film ahora, resulta extraña a nuestros ojos actuales. Quizás se pueda alegar que no estamos acostumbrados, pero también nos resulta artificial en cuanto a la interpretación y los movimientos de cámara. El tercer hombre (1949) En la escena de entrada de las películas se suele proporcionar al espectador las reglas del proceso comunicativo, el tono de la sinfonía narrativa. En la ficción clásica, se intenta que estas reglas estén muy claras al principio: quién cuenta qué y cómo. En El tercer hombre, tras los títulos de crédito, la imagen de entrada comienza con unas fotos fijas y un rótulo que dice «Viena». Oímos una voz-over en primera persona: «No he llegado a conocer la alegre Viena de antes de la guerra, con su música y su mágico hechizo». Después de establecer un contexto sobre la posguerra, el Narrador expone las premisas de su relato: «Yo quería hablarles de otra cosa, de un americano llamado Holly Martins que llegó en busca de un amigo, un tal Lime, Harry Lime. Martins estaba sin dinero ni trabajo y Lime le había prometido, no 109

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez sé… un empleo, de modo que se presentó en Viena feliz y contento y sin un céntimo». ¿Quién interpreta al comienzo de la película este texto? No es el protagonista (Martins) porque esa voz habla de Martins en tercera persona. Resulta extraño que el relato clásico no especifique quién es esa voz que habla. Asumimos que se trata de un narrador que no participa en la historia, pero la cuenta, algo muy presente en la esfera literaria. De hecho, esta película está basada en una obra de Graham Green pero su adaptación no fue convencional. A este tipo de narrador lo llamamos Narra- dor extradiegético o Narrador no representado y se trata de un Narrador de Nivel 2, que no participa en el relato. Así que tenemos un caso de dos niveles. En el relato literario en el que se basa la película ese nivel 1 sería la figura explícita de Graham Greene. El narrador del nivel 2 está identificado, se llama Calloway y es el policía (Sánchez Noriega, 2000). Si lo contásemos con palabras la frase quedaría así: «Graham Green contó una historia en la que Calloway contaba que Martins llegó a Viena a ver a su amigo Lime». Pero en la película, ese narrador de nivel 2 no se identifica con el policía y solo oímos su voz como narrador. «Chatman diferencia entre narradores no representados y represen- tados. Los primeros, como su nombre indica, no aparecen represen- tados en la historia, en ningún momento del relato el espectador ve cómo estos agentes llevan a cabo su función enunciativa. Por el contrario, el segundo caso recoge aquellos ejemplos en los que el es- pectador puede ver, aunque se reduzca a una única secuencia, cómo el narrador formula su discurso» (Canet y Prósper, 2011:163). Podríamos prescindir de la presentación hecha al principio de la película por ese narrador no representado, eliminado la voz-over y las imágenes sobre Viena. La narración sería comprensible. Aunque esa presentación figura porque es relevante de cara a la historia, no solo desde un punto de vista de presentar el tono, sino como promesa de expectativas respecto al tema: la trama girará en torno al mercado negro vienés de posguerra. De hecho, puede hacerse el experimento de ver la película sal- tándose esa parte y preguntarse qué ocurre. Como se verá, resulta redundante en la trama, puesto que Martins se baja del tren y un policía le pregunta quién es y qué viene a hacer a Viena, justo lo que ha dicho la voz-over al principio. Esta película muestra una focalización variable con clara predominancia de la visión del protagonista, aunque con la intromisión singular de un narrador extradie- gético al principio. No existe, por otra parte, planos de cámara subjetivos. La guerra ha terminado (1966) Comienza con una imagen de un río (después sabremos que es un río que separa España y Francia). Esa imagen es un plano subjetivo puro del protagonista, Diego Mora, un luchador anti-franquista que está cruzando la frontera en coche, en el asiento del copiloto. Por tanto, vemos primero lo mirado y después quién mira. Este 110

Arte, tecnología y medios de comunicación esquema es distinto al modo clásico, donde vemos primero quién mira y después lo que mira. A continuación, oímos una voz que dice: «Has pasado. Una vez más miras la colina de Biriatou», mientras observamos de nuevo el río y la colina citada. ¿De quién es esa voz que narra en presente? Deducimos como espectadores que se trata de la representación del pensamiento del personaje: primero porque no abre la boca en la imagen y, segundo, porque habla dirigiéndose a él mismo, en segunda persona, mientras lo cuenta a los espectadores. Luego se nos muestra por primera vez al conductor. Deducimos que van en el mismo coche y lo comprobamos en el siguiente plano en el que el conductor mira y vemos a quién mira, a Diego, imitando un punto de vista casi subjetivo (hay algo de escorzo). Advertimos que Diego resopla, está estresado con la situación. De nuevo, un plano de lo que Diego mira mientras escuchamos la voz del conductor que se dirige a él. De pronto, se insertan en la secuencia imágenes de Diego corriendo y entrando en un coche, ¿qué son esas imágenes mientras seguimos oyendo lo que dice el conductor? El hecho de que este siga hablando mientras observamos esas imágenes produce una continuidad fílmica. No ha habido salto en el tiempo; la única hipótesis posible es que se trate de un pensamiento de Diego; él era quien estaba mirando el paisaje. Pasamos de observar lo que percibe a lo que piensa, mientras escuchamos lo que le dice el conductor. La planificación de la conversación puede pasar por clásica excepto en ese plano casi subjetivo del conductor mirando a Diego. Sin embargo, el inserto de los pensamientos es extraño al cine clásico, una característica del nuevo objetivismo del cine de arte y ensayo (Bordwell, 1985). En esta escena tenemos un punto de vista cognitivo-emotivo a través del sonido y la imagen, con una voz narrativa que se sitúa en el presente. Se trata de una mí- mesis del pensamiento tanto en imágenes como en sonido, tal y como ese flujo de pensamiento que inventaron en la novela Joyce, Woolf, etc. Hasta ahora los casos se han ocupado de Narradores que, como mucho, tienen un acceso a las percepciones o los recuerdos de los protagonistas. La guerra ha terminado va un paso más allá en la profundidad del foco, ya que se sitúa en las cogniciones y sentimientos. El guión es de Jorge Semprún, que fue escritor antes que guionista. La traslación que hace Alain Resnais respeta el tono literario, como un intento de llevar adelante un Nuevo Realismo Objetivo. Cada época inventa lo que es «realista» y en la mo- dernidad se considera tan realista un pensamiento como la conducta. Ese realismo se apoya en las subjetividades y esa es su novedad. Taxi driver (1976) Scorsese lleva adelante una focalización interna o subjetiva radical a través del perso- naje de Travis Bickle. Desde el comienzo, tras ver un plano del que surge en cámara lenta el taxi, se nos muestra un detalle de la mirada de Travis, que se va alternando con los encuadres que representan el Nueva York que se observa desde su coche. La focali- zación se expresa desde el primer momento a través de un plano subjetivo transitivo: sujeto, objeto y complemento; vemos quién mira, qué mira, cómo lo mira y cómo le afecta. Travis no mira a cámara, pero el espectador sí ve lo que él contempla desde su asiento del taxi. La cámara no está «al lado de él» sino que está «donde está él». 111

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez Para fijar ese significado de lo visto, Scorsese profundiza en la mente del personaje a través del recurso a la confección de un diario. La palabra le sirve para connotar el significado de las imágenes. «Diez de mayo. Gracias, Señor, por la lluvia que ha limpiado de basura las calles. Ahora trabajo muchas horas, seis por la tarde y seis por la mañana. A veces, incluso ocho por la mañana, seis días a la semana. Y hay semanas que trabajo siete días. Es agotador. Pero no tengo tiempo para aburrirme. Llego a ganar hasta trescientos o trescientos cincuenta semanales. Y más aún cuando no bajo la bandera». Siguiendo la teoría de la iluminación del novelista Henry James, el método clá- sico propone conocer al protagonista a través de otros personajes. En este caso, el instrumento que se emplea para iluminar a Travis es la escritura de su propio diario. Emplea el diario a modo de narratario, aunque se dirija a Dios. Podría haber con- seguido esa misma escena yendo a un terapeuta y contándole eso mismo, pero un personaje como él no va al psicoanalista. El protagonsita es el narrador de su propia historia, con lo que, como en un flashback, contamos con dos niveles. Dicho de otra manera, Scorsese cuenta cómo Travis se relata su vida. Delitos y faltas (1989) Una de las secuencias más interesantes de cara al tema de la focalización en Delitos y faltas describe el asesinato de la amante y el conocimiento del hecho por parte de Judah, el protagonista. Asistimos a un caso de focalización cero que después se torna a una focalización subjetiva en alto grado. En la primera parte de esa secuencia, se describe cómo el sicario llega hasta la casa de la amante. Ahí el director produce una elipsis eliminando la acción del crimen y pasando en un montaje paralelo a la casa de Judah. Éste recibe una llamada telefónica en la que su hermano le comunica que el asesinato se ha con- sumado. El espectador sabe cómo se ha producido el seguimiento de la víctima, pero desconoce qué ha ocurrido al final. Con esa premisa, la focalización subjetiva en Judah aumenta. A partir de ese momento, el director restringe el conocimiento al del protago- nista. En primer lugar, mostrando su pensamiento en un inserto justo después de conocer el crimen, rodeado de la familia en su casa, al lado de la chimenea. El plano se va cerrando sobre su cara mientras escuchamos los diálogos alrededor. Se inserta la imagen del pasado en la que Judah está con su amante. Después se vuelve al plano detalle de la cara del protagonista y la interrupción de esos pensamientos por parte de su mujer. Judah se disculpa y va a visitar el apartamento donde se ha producido el crimen. Con esta focalización y la elipsis, se ha creado el suspense necesario para revelar qué ha ocurrido con la amante, ya que Judah llega a expresarle a su hermano la incredulidad frente al asesinato. La llegada allí permite incluir algún plano subje- tivo para ver a la víctima desde los ojos de Judah. 112

Arte, tecnología y medios de comunicación Uno de los nuestros (1990) En Goodfellas (Uno de los nuestros, 1990), la primera imagen nos muestra al protago- nista de niño (Henry Hill) mirando por una ventana justo después de que aparezca en los títulos de crédito el nombre del director (Martin Scorsese nos invita a mirar a través de Henry Hill). Como espectadores contamos con cuatro tipos de infor- maciones a través de la focalización subjetiva: la visual y auditiva del personaje, la música del relato y la voz del pensamiento-recuerdo del protagonista. Vemos lo que Henry Hill ve y escucha. Oímos su pensamiento y también escucha- mos una música extradiegética. En el cine clásico no abundan los planos subjetivos como los de esta escena en la que el director nos señala al protagonista y después lo que mira, simulando esa mirada. Con el sonido ocurre lo mismo. La música extradiegética es un recurso común en el cine clásico, pero no así la expresión de los pensamientos de Henry Hill. Esta focalización tan enfática en un personaje coincide con un tipo de narrador representado en la historia y que además es el protagonista. Con la combi- nación de esos códigos, conseguimos algo más que un punto de vista perceptual; la focalización pretende hacernos sentir y pensar como lo hace Henry Hill. Este personaje introducirá al espectador en ese mundo de gánsteres. Además de los planos detalle, empleará la palabra para focalizar lo que tiene valor en la narración; ¿y qué es aquello que Henry Hill considera de valor? El protagonista se centra en detalles, selecciona ele- mentos y los inviste de glamour, mostrándolos con fascinación, como fetiches. Se trata de connotar y concretar el significado de planos detalle de un coche, su amortiguación, las joyas de los gánsteres, etc. Henry Hill reconoce que desea esas cosas y mientras lo va diciendo vemos una mano con un anillo apoyada en la carrocería del coche. El director nos muestra un repaso minucioso por detalles fetichistas de esa gente a la que Henry Hill admira. Si a eso le añadimos que la voz está hablando desde el futuro, entendemos que Scorsese no solo ha fragmentado el punto de vista para mostrarnos un conjunto, sino que lo hace desde la memoria del protagonista. Ambos detalles, la fragmentación de la escena completa y el recuerdo, implican que la mirada no sólo percibe sino que valora, rescata detalles que han sobrevivido al paso del tiempo. El director ha incrementado el valor de esos objetos y esas personas para el es- pectador. Al añadirle el sonido ambiente, se aumenta la identificación; ya no sólo vemos lo que ve, sino que oímos lo que oye. Por si fuera, poco, si añadimos ahora la voz narrativa, también escuchamos su pensamiento («que yo recuerde, siempre quise ser un gánster»). Lo que en principio parece solo un punto de vista perceptivo, se convierte en cognitivo-emotivo cuando él piensa y siente que esas cosas han sido importantes para él; incluso en ideológico, cuando se nos invita a compartir esa fas- cinación, cuando se nos interpela para desear ese glamour, como hacen los anuncios comerciales cuando se dirigen a nosotros para consumir. El hundimiento (2004) En la primera escena, se nos muestra el testimonio real de la que fuera secretaria personal de Adolf Hitler, mostrando su arrepentimiento e ignorancia en nombre del pueblo alemán que apoyó el nazismo. En el cine de ficción clásico, este recurso 113

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez de interpelación ideológica al espectador a través de una entrevista documental es muy poco común, por no decir casi inexistente. Recordamos un caso como el de El Doctor Frankenstein (1931). A pesar de ese comienzo, la focalización es de grado cero, aunque un gran peso recaiga en la expresión del punto de vista de la secretaria. Excepto en esto, el resto del relato sigue una planificación convencional. El autor deja claro desde el principio su punto de vista ideológico. Tiene que quedar fuera de toda duda que se condena el nazismo y que fue un error histórico. Por eso se expresa desde el principio el punto de vista ideológico, para que no dé pie a interpreta- ciones que el autor puede considerar aberrantes. Al fin y al cabo, siempre que se repre- senta una biografía, se pueden encontrar razones para empatizar con su protagonista. Hereditary (2018) Para entender el concepto de focalización en el cine es interesante mostrar un ejemplo de una película reciente, Hereditary (2018). Vamos a enumerar ahora una serie de pla- nos que subrayan la división del saber entre los personajes y el espectador. Por ejemplo, en el funeral, el director nos indica que miremos en el sentido en el que ha mirado Charlie a su abuela en el ataúd, con plano detalle del colgante. En otro plano, Charlie mira unas tijeras. Otro plano detalle con la palabra «Satony» escrita en la pared es indi- cada (deíctico) en una escena en la que Annie se despide de Charlie antes de dormirse. En estos ejemplos, el espectador observa lo mismo que los personajes, porque el director focaliza su atención en ellos. Sin embargo, sólo los espectadores contemplan el detalle de un símbolo grabado en un poste de la luz que coincide con el colgante de la abuela yaciente en el ataúd. El director, la mente colectiva del relato, le enseña al espectador eso, sin emplear como intermediario la percepción de algún personaje. Analizar esta película nos permite recuperar la idea de que el film funciona como elemento de comunicación complejo. Por ejemplo, en el comienzo de la película, el autor nos muestra blanco sobre negro una nota de prensa de un fallecimiento (Figura 1). Es un inserto de un autor autoconsciente que se dirige al espectador sin los personajes como mediadores, focalizando la atención una esquela, tal y como la han podido ver los perso- najes de la película que van a asistir al funeral cuyo relato se desarrollará a continuación. Figura 1: Detalle esquela en Hereditary (2018) Fuente: Hereditary (2018) 114

Arte, tecnología y medios de comunicación De ahí pasamos a un plano de una cabaña a través de una ventana. Zoom-out, desenfoque de la cabaña y enfoque del interior de la habitación en una panorámi- ca de izquierda a derecha. Es curioso advertir el paralelismo que existe entre este comienzo y el de Alien (1979), a la vez que ambos sugieren una focalización cero que a veces se transforma en interna. ¿Quién ve, escucha, sabe? En ambos casos, el director muestra al principio una esquela (Hereditary) o un informe de una nave de transporte (Alien). Después, en ambos ejemplos, la cámara se mueve en una pano- rámica hasta llegar a la habitación de Peter (Hereditary) o en un paseo por la nave hasta llegar donde están los tripulantes criogenizados (Alien). Figura 2: Fotograma de Hereditary (2018). Fuente: Hereditary (2018). Algo más tarde, el relato nos vuelve a mostrar otro indicio del funeral. El direc- tor nos indica que miremos el cuadro de la madre tal y como suele aparecer en los tanatorios, flanqueado por unas flores y unas cortinas (Figura 2). Y añade un co- mentario a través de una música inquietante que el plano. Por tanto, la focalización no es sólo un mirar como el de cualquiera de los asistentes al funeral, sino que se trata de focalizar en una imagen acompañada de la connotación musical en acordes menores y notas graves. El autor nos indica una imagen y la tiñe de una música que motiva inquietud. Cualquier otra música hubiera focalizado el tema de la película de otro modo. Mientras la hija hace el responso del funeral, el autor nos señala de nuevo un momento en el relato que ocurre después (por tanto, estamos ante un flashforward de imagen encabalgado con la voz-over de la hija). Es como si nos pidiese, mientras escuchamos el responso de la hija, que mirásemos a la nieta acercarse al ataúd de su abuela. Se trata de una maniobra de focalización compleja que traducida a palabras podría ser así: «Escuche cómo la hija racionaliza lo que siente por su madre al tiempo que mire cómo la nieta observa a la abuela muerta y se fija en el colgante». Pensemos en la focalización como una operación compleja en la que mezclamos para el espectador informaciones diversas que el autor pretende que atendamos, construyendo esa figura sobre el fondo de la que hemos hablado. Ilustramos esta idea siguiendo la escena del funeral. Tras el flashforward, la imagen vuelve al presente del relato, donde la madre sigue con el responso. El autor nos señala primeros planos 115

Teoría de la mente y estilos cinematográficos, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez visuales del hermano y del padre mientras el sonido del chasquido de una lengua se adelanta. Observamos entonces al padre mirando a su izquierda abajo. El siguiente plano muestra lo que ve el padre: el dibujo que está haciendo la nieta. Entonces se nos revela que la fuente de ese chasquido es la propia nieta. El padre cierra el cua- derno de la nieta. Exponemos en la Tabla 1 toda la información cualitativa sobre esta muestra es- tratégica para examinar la focalización e inferir una hipótesis sobre los resultados en el test sobre la teoría de la mente. Tabla 1: Comparación de la focalización narrativa en diez ejemplos fílmicos Focalización Niveles narrativos Punto de vista Waterloo Bridge Cero/subjetiva Uno, flashback Cámara «al lado de» Casablanca Cero/subjetiva Uno, flashback Cámara «al lado de» Perdición Subjetiva Dos Cámara «al lado de» La dama del lago Subjetiva Dos Cámara subjetiva El tercer hombre Cero/subjetiva Dos Cámara «al lado de» La guerra ha terminado Subjetiva Dos Cámara subjetiva Taxi driver Subjetiva Dos Cámara subjetiva Delitos y faltas Cero/Subjetiva Uno Cámara subjetiva Uno de los nuestros Cero/Subjetiva Uno Cámara subjetiva El hundimiento Cero Uno Cámara «al lado de» Hereditary Cero/Subjetiva Uno Cámara «al lado de» Fuente: Elaboración propia CONCLUSIONES El Cine Clásico suele emplear una focalización cero, aunque la carga narrativa re- caiga sobre el personaje protagonista, focalizando el relato de manera subjetiva. De cualquier modo, esa subjetividad tiene sus límites. Se trata de una subjetividad «al lado de», no «desde el sujeto». El Cine Clásico acompaña al protagonista y es su testigo, pero no exprime hasta el fondo la expresión de la focalización a través de un punto de vista subjetivo puro. Intenta evitar la complicación de niveles narrativos y, en caso de incluir alguno, lo hace mostrando la mayor transparencia posible; lo que se ha dado en denominar cine invisible. La profundidad de su conocimiento se limita a la posibilidad del don de la ubicuidad, con frecuencia desde un plano conductista. Incluso cuando el foco resulta ser una variable cognitiva en vez de con- ductista, hablamos de recuerdos, no de cogniciones o sentimientos, expresados con imágenes o voice-over. El Cine Moderno desarrolla todo aquello a lo que el Cine Clásico no presta de- masiada atención. Coloca su foco en las cogniciones, aumentando así la complejidad de la estructura de información representada por la focalización. Los objetos pueden 116

Arte, tecnología y medios de comunicación ser recuerdos, pensamientos, sentimientos, etc., saltando la frontera conductista y adentrándose en la mente de los personajes. El Cine Moderno inventa una serie de recursos de estilo para enfatizar relatos focalizados internamente. Aplicando el test RMET, se puede hipotetizar que el Cine Clásico desarrollaría mejor la teoría de la mente que el Moderno, puesto que “entrena” a los sujetos para interpretar mejor la conducta de los personajes. Esta hipótesis se basa en que el Cine Moderno presenta estados mentales, mientras que el Clásico provoca su inferencia por parte del espectador. La metodología debería incluir tres grupos, uno de ellos de control. Las limitaciones del estudio estarían relacionadas con la muestra de películas escogida puesto que, para eliminar variables espurias, sería necesario mostrar a los es- pectadores el mismo relato audiovisual contado con diferentes estilos, Clásico y Mo- derno. De otro modo, la variable generacional podría tener un importante efecto. REFERENCIAS Baron-Cohen, S. (2001). Theory of mind in normal development and autism. Pris- me, 34 174-183. Black, J., & Barnes, J. L. (2015). Fiction and social cognition: The effect of viewing award-winning television dramas on theory of mind. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts. https://doi.org/10.1037/aca0000031 Bordwell, D. (1985). Narration in the Fiction Film. University of Wisconsin Press. https://doi.org/10.1525/fq.1986.40.1.04a00150 Bürch, N. (1985). Praxis del cine. Madrid, Fundamentos. Canet, F. y Prósper, J. (2011). Narrativa audiovisual. Estrategias y recursos. Madrid, Editorial Síntesis. Genette, G. (1993). Fiction & Diction. London, Cornell University Press. Humphrey, N. (1993). La mirada interior. Barcelona, Alianza Editorial. Kovács, A. B. (2007). Screening Modernism. University of Chicago Press. https:// doi.org/10.7208/chicago/9780226451664.001.0001 Kidd D. & Castano, E. (2013). Reading Literary Fiction Improves Theory of Mind. Science. 342, 377-380.Nielsen, J. I. (2002). On Visual Design and Staging in Casablanca. Retrieved from https://pov.imv.au.dk/Issue_14/section_1/ artc10A.html Sánchez-Noriega, J. L. (2000). De la Literatura al Cine: Teoría y Análisis de la Ad- aptación. Barcelona: Paidós Ibérica. 117

Estetización de la Ciencia Cómo funciona el storytelling de los mejores documentales sobre ciencia José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz, Universidad de Extremadura, España Palabras clave: estetización; ciencia; storytelling; documental; the story of science. INTRODUCCIÓN E n una democracia moderna, la ciudadanía debería ejercer su derecho sobre la in- formación científica y los recursos que se destinan a ella. Los cambios sociales que nos aguardan tendrán relación con el modo en que como Sociedad invirtamos en Ciencia y Tecnología. Para ello es imprescindible contar con un sistema informativo que divulgue de modo atractivo y cercano los debates que se dirimen en este campo. El modelo clásico no exento de críticas sigue siendo la BBC y sus documentales. Este texto examina las estrategias con las que se construye el relato en torno a la Ciencia para los grandes públicos a través de la referencia a algunos de los mejores ejemplos actuales sobre el tema. Para las clases populares, la Ciencia en España sigue siendo un terreno vetado a los especialistas o las mentes brillantes. Las Soft News de los informativos televisivos no pasan de representar la esfera tecnológica bajo el so- niquete decimonónico que se remonta al género de la Zarzuela, aquello de “Hoy las ciencias adelantan que es una barbaridad”. Otros formatos de infoentrentenimiento televisivo como El Hormiguero plantean la cuestión apelando a la curiosidad innata de un público generalista. Sin dejar de ser una opción interesante que viene también desarrollándose en canales como YouTube, se echa en falta en la esfera pública española el paradigma de rigor científico y calidez comunicativa que aúnan algunos ejemplos de la televisión pública británica. Sobre todo, a la luz de este análisis que contrasta cómo las estrategias actuales empleadas en estos documentales promueven lo que hemos denominado estetización de la ciencia. Con este término, que tomamos prestado de Walter Benjamin, nos referimos al modo en que la BBC populariza la ciencia intentan- do situar la sensibilidad del espectador en el centro del relato que se traslada. MARCO TEÓRICO El marco que aquí se expone converge en la idea de abordar la popularización de la ciencia desde un encuadre narrativo, como un storytelling en el que deben explo- rarse minuciosamente los roles de los científicos, los marcos cognitivos del público y las narraciones con las que se despliegan los conceptos y los datos sobre Ciencia. 119

Estetización de la Ciencia, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez El problema que plantea la popularización de la ciencia no sólo estriba en la dificultad de los contenidos, sino que debe centrarse en los modelos mentales que la gente utiliza para explicarse el mundo y en los mecanismos que emplean para interpretar la información científica, sobre todo en lo que respecta a temas conflictivos como el cambio climático, la energía o la seguridad alimentaria (Mar- tínez-Conde y Macknik, 2017). Se debe pensar en las audiencias dentro de un paradigma cognitivo que refute el falso dilema razón-emoción, tal y como de- muestra el trabajo de Antonio Damasio (1994) en su libro El error de Descartes. Según Damasio, el procesamiento emocional es consustancial al razonamiento. Aprendemos datos en contextos emocionales, así que la información es significa- tiva en tanto evoca emociones. La ciencia de la comunicación científica requiere de traductores del lenguaje cien- tífico. Martínez Conde recurre a la analogía con el bilingüismo. Para los no-nativos en una lengua, ésta les general menores emociones que su propia lengua. Puesto que crecemos sin ser bilingües científicamente, requerimos de mensajes emocionales que compensen la falta de familiaridad de la mayoría de la población con la ciencia. Se requiere decodificar ese lenguaje para aproximar la ciencia al público generalista. ¿Cómo realizar esa aproximación o producir una inmersión eficiente en los temas científicos? Sara Davies (2016) propone explorar cuatro aproximaciones al discurso popular sobre la ciencia. En primer lugar, propone recurrir o movilizar ideas sobre la expe- riencia cotidiana. Hemos acuñado esta característica bajo el concepto de escalamien- to, que adopta su doble acepción: por una parte, como representación de la com- plejidad científica en una escala manejable por el individuo. Escalar los datos que se presentan, en relación al mundo ordinario, a metáforas comprensibles, a números cotidianos. Por otra parte, como escala de peldaños que permite una aproximación progresiva a esa complejidad. En segundo lugar, Davis aboga por encuadrar la comunicación científica a través de un trabajo sobre la negociación de las identidades públicas de los científicos cuan- do forman parte de las historias, evitando así las contradicciones o asumiéndolas. Conjugando la historia de éxito con la frustración, etc., en la línea de entender la ciencia como empresa humana que depende de una identidad de la ciencia como organización, de la ciencia como proyecto de un departamento y de la ciencia como sujeto que trabaja en equipo. En tercer lugar, invocando el relato como instrumento al servicio de la comuni- cación científica. Es necesario conocer mejor cómo funcionan los rudimentos narra- tivos en contacto con el discurso científico tradicional. Según Dalhstrom (2014) no existen investigaciones que hayan explorado el poder comunicativo de la narración para explicar ciencia. De cualquier modo, el modelo a seguir podrían ser los diseños experimentales empleados en la popularización de las Ciencias Políticas (Valhondo, 2011). Esos diseños testan la importancia de los formatos empleados, desde las Noticias Blandas, al Infoentretenimiento o la Infosátira. Del mismo modo, se podrían explorar esos formatos para la popularización científica. Finalmente, en conexión con la idea de Conde, no descuidar el aspecto emocio- nal del discurso científico cuando se populariza. 120

Arte, tecnología y medios de comunicación ¿Qué valores debería contener ese relato para ser eficiente? El estudio de Berger y Milkman (2012) señalan que los contenidos más compartidos en el New York times tienen que ver con información catalogada por los lectores como interesante, prác- tica, sorprendente y que evoca emociones. Dahlstrom concluye que esos elementos apuntan hacia el relato como solución. Moloney (2014) recurre al término que hace años acuñó Fisher (1984), homo narrens para dar a entender cómo el relato está imbricado en nuestra comunicación cotidiana, somos seres retóricos que aprenden a comunicarse por la necesidad de conseguir objetivos y compartir el mundo. Habla de siente principio de storytelling transmedia que rescata de Jenkins (2009) para promover la identificación y el enga- gement de las audiencias: • Profundidad y extensión • Continuidad y multiplicidad • Inmersión y extractibilidad • Construcción de mundos. • Serialidad • Subjetividad • Performance o acción Los relatos también están presentes de una forma más performativa en los juegos de roles, que como ha demostrado Bandura (1977) son una eficiente estrategia de aprendizaje (Moloney, 2014). También resulta interesante para el aprendizaje cien- tífico en contextos escolares la investigación y la discusión (Tan et. Al, 2006). Estudio de casos Hasta ahora, se han ofrecido posturas normativas y reflexiones acerca de lo que los expertos consideran relevantes en la comunicación científica. Exponemos a con- tinuación análisis y opiniones sobre formatos considerados modélicos o todo lo contrario. Sarah K. St. Angelo (2018) incide en la importancia de los marcos emocionales o las rutas de procesamiento heurísticas de los discursos sobre la ciencia. Se basa en el trabajo profesional (buenas prácticas) de Randy Olson y su libro Don’t be such as scientific (2009). Señala los obstáculos de un discurso tradicional sobre la ciencia: cerebral, fría, literal, sin sustancia narrativa e improbable. Los datos convincentes, los análisis cuidadosos, los experimentos bien diseñados o las explicaciones racio- nales no suelen enganchar a los no-expertos. Según Olson se requiere ir más allá de los sentidos, de la vista y el oído; interpelar al corazón, los intestinos y las gónadas, a través de la emoción, el humor y las referencias sexuales. Docherty (2014) destaca el modo en que en el documental de la BBC Chemis- try: A volátil history (2010) despliega emoción e incluso, pasión. En entusiasmo que desprende su presentador, el Físico Jim Al-Khalili, le permite reestructurar de modo efectivo y original el espacio comunicativo tradicional en el que se desarro- lla la comunicación científica. En la ciencia común, ese espacio es un campo de juego en el que no existe un enunciador, es decir, los artículos científicos borran la autoría en su discurso, como si esta fuera invisible, en aras de aproximarse a la 121

Estetización de la Ciencia, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez deseada objetividad positivista del discurso científico. La premisa inicial de este documental consiste ampliar ese espacio e incluir a los enunciadores o autores de ese discurso, con sus limitaciones personales, circunstanciales, sus rivalidades. Y llegar hasta esos autores a través de la figura interpuesta del presentador, que ejerce como maestro de ceremonias y se somete también a esas situaciones expe- rimentales que se muestran, creando en el espectador sentimientos de suspense o sorpresa. Según Docherty, el gran acierto de Chemistry: A volátil history es su carácter multinivel, es decir, su capacidad para llegar tanto a los profanos como a los expertos. En contra del modelo de la BBC, Morris (2018) señala el sensacionalismo de sus documentales. La BBC intenta justificar sus presupuestos a través de grandes producciones que recuerdan a menudo las presentaciones victorianas de la Ciencia como entidad mágica o las lecciones ilustradas decimonónicas. Según Morris, estos programas contemplan a las audiencias como entes pasivos, ignoran la ciencia como proceso crítico, o se conducen por intereses políticos y comerciales, con sus objeti- vos, métodos y premisas insuficientemente debatidas. EN BUSCA DE UNA METODOLOGÍA Una metodología que intente abordar la necesidad de estudiar el proceso del storyte- lling del documental científico debería atender a tres cuestiones esenciales, de acuer- do a las reflexiones y datos revisados en el marco teórico: - El papel del presentador del documental. - La estructura empleada para construir un discurso a partir de una serie de eventos históricos. Por ejemplo, en Chemistry, el guión condensa 350 años en 180 minutos escogiendo episodios que, para los guionistas, son la clave que articula el discurso de la historia de la Química y que explica cómo se ha llegado hasta aquí. - El rol que el documental ofrece al público en términos de participación en la trama. Esa participación tendrá que ver con la capacidad del documental para estetizar al presentador y a los personajes del relato, de manera que se favorezca el engagement con la trama. Esa metodología incluiría como método el Análisis de Contenido de Documen- tales de alta calidad, por ejemplo, The Story of Science (2010). Para ese análisis re- querimos de una Ficha de codificación y para ello se tendrán en cuenta las categorías relevantes ya expresadas en el marco teórico y el visionado del propio documental. RESULTADOS La presentación de The Story of Science ofrece un grafismo que permite al espectador acomodarse a la sensación del tiempo histórico que se va a tratar. A través de una línea de tiempos que va surcando un trazo luminoso se puede contemplar el paso de los años mientras se muestran las preguntas a las que el documental pretende 122

Arte, tecnología y medios de comunicación responder: “¿Qué hay ahí fuera?” (junto con una representación de un sistema solar, Figura 1), “¿Cómo hemos llegado hasta aquí?” (con la imagen de Darwin al fondo y una representación de un esqueleto de dinosauro), “¿De qué está hecho el mundo?”. Figura 1: Cabecera The Story of Science, episodio 1 Fuente: Captura pantalla The Story of Science Son preguntas complejas pero directas, lanzadas desde el primer instante del relato. Esto permite que el espectador sitúe con rapidez el tema del documental creando unas expectativas de respuestas a las preguntas. De súbito, la música cambia y también el tipo de imágenes; hay una transición en el relato. De esas preguntas abstractas en la línea de tiempos pasamos a imágenes de nuestro mundo actual, un paisaje urbano en el que el relato localiza al protagonista-presentador de la trama, que camina observando el entorno. Un encabalgamiento de la imagen da paso al presentador dirigiéndose al espec- tador mientras la cámara le rodea. Éste destaca la relevancia de la Ciencia respecto a cómo vemos el mundo y cómo nos vemos a nosotros mismos. Y retorna a la pregunta inicial: ¿Cómo hemos llegado al mundo moderno? Se enuncia ahora la promesa del relato: “La respuesta es mucho más sorprendente y humana de lo que podríamos pensar”. Se lanza la tesis que responde a los interrogantes: La historia de la ciencia está contada como una serie de hitos que reflejan la mente racional del ser humano pero, y este es el giro de la trama, la verdad indica que el poder, la pasión y la rivalidad han jugado un papel tan importante como la razón. Para demostrarlo, el relato muestra unas imágenes bajo la banda sonora en las que vemos al protagonista sometiéndose a la experiencia de conocer la ciencia de primera mano. Mientras, su Voz fuera de cámara asegura que lo que se va a ofrecer es una visión diferente de la Ciencia. Y cierra con la premisa que sirve de marco al programa: la historia de la ciencia es una historia de poder, experimento y pasión. 123

Estetización de la Ciencia, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez Figura 2: Michael Mosley, episodio 2 Fuente: Captura pantalla The Story of Science El Presentador El análisis incide en su rol doble papel de persona y personaje. Michael Mosley tiene una formación académica en Medicina mientras que la característica más saliente como presentador es la curiosidad que muestra combinada con su motivación para someterse a los experimentos que se van explicando. Quiere experimentar por sí mismo los mean- dros de la historia científica. Sigue siendo un personaje, pues se trata de la presentación pública (Goffman, 1959) de una identidad social para alcanzar el objetivo de la difusión científica, la popularización de la ciencia. Sin embargo, a veces, ese personaje presenta su perfil más privado cuando, por ejemplo, Mosley habla de su familia para ilustrar el tema del ADN. La intrusión de la vida privada del presentador en su figura pública es un elemento relevante si pretendemos humanizar o estetizar el relato. Otros elementos de ese tipo son las reacciones muy normales que exhibe. Por ejemplo, muestra repugnancia delante de un matraz lleno de orina, cuando otro científico replica un experimento de un antiguo alquimista que consiguió aislar fósforo a partir de su propia orina. La Estructura En las tramas de ficción, una cuestión fundamental es el arco de transformación del personaje en el sentido clásico. El espectador tiene que comprender de modo fluido el cambio que experimenta el protagonista. De hecho, el tópico en este caso es se- ñalar que ese cambio que experimenta el protagonista, su viaje personal, repercute o se replica en el espectador. Desde el punto de vista aristotélico, el espectador debería experimentar una catar- sis al ser testigo de la tragedia, de modo que, incluso, sus convicciones más profun- das se vieran cuestionadas. Cuando abandona el espacio en el que ha sido testigo de 124

Arte, tecnología y medios de comunicación la representación de la tragedia, el espectador ya es otro, en cuanto a lo que piensa y a lo que siente. El documental clásico desarrolla sobre todo una catarsis cognitiva, si se permite este término. El espectador que ha finalizado el visionado del documental sabe algo más que el que empezó a verlo. En cierto sentido, existe un arco de transformación en cuanto al conocimiento y los datos que ahora posee ese espectador. El documental que analizamos aquí propone y persigue algo más allá de ese modelo ilustrado de señalamiento de una realidad no evidente a simple vista. Este género pretende afectar al arco de transformación del público a través de sus emociones en relación al objeto del documental. Superando los distintos obstáculos que se han planteado en la historia de la ciencia los que nos precedieron y contándo- los como tramas de pregunta-solución, el espectador no sólo puede acumular datos y conocimiento, sino que, si se cumple lo que sus productores desean, el documental puede afectar a las actitudes que ese espectador guarda respecto a temas concretos y, en concreto, hacia la Ciencia. Una estrategia común en The Story of Science consiste en empatizar con algún científico de renombre que forme parte del relato propuesto y se enfrente en su tiem- po a un problema de la Ciencia. Es decir, se emplea la pregunta del “¿Y si fuéramos ese científico y nos encontráramos ante tal conflicto?”. El presentador intenta por todos los medios que nos localicemos en la piel del personaje histórico. El rol del espectador Un análisis de Contenido del texto no puede alcanzar a examinar el rol del espec- tador, pero sí las instancias narrativas que permiten que éste pueda identificarse con el presentador o con la trama. En ese sentido, el presentador ofrece varios rasgos que in- centivan esa aproximación. De acuerdo a las premisas del documental, podemos esperar que el análisis intente construir un espectador con el rol de lo que hemos denominado “científico natural”. Un científico natural es alguien que siente curiosidad por el mundo que le rodea y quiere conocerlo. Se trata de un rasgo de personalidad que en algunos test de personalidad aparece como “apertura de mente”. Un científico natural se parece más a un científico social que a un físico, un químico o un biólogo. Estaría en línea con la idea una Ciencia como empresa a escala humana, al alcance de cualquier individuo; aunque las instituciones y sus presupuestos tiendan a mostrar lo contrario. De cualquier manera, el rol del espectador es una variable que requiere mayor investigación. CONCLUSIONES Tanto en el fondo como en la forma, The Story of Science desacraliza la historia de la ciencia a través de una trama en la que podemos identificarnos con un protagonista que experimenta esa historia. Las premisas de este caso apuntan a la visión moderna de la Ciencia en cuanto que se contempla la Ciencia desde una dimensión social que, en buena lógica, es imposible ignorar. Y no sólo porque la vida del científico es una vida en Sociedad, 125

Estetización de la Ciencia, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez sino porque, de cara a los efectos sobre el espectador, entender la Ciencia desde una dimensión social permite humanizarla y actuar democráticamente sobre sus causas y consecuencias. Cuando indicamos que humanizamos algo, nos referimos a adoptar una escala humana. Como empresa, la Ciencia parece sobrehumana, puesto que es el resultado de los esfuerzos de innumerables personas, recursos y tiempo histórico. El único modo de humanizarla es escalando esa ciencia al nivel de cualquier individuo y mostrando que el ensayo y error, la serendipia o la lucha por el estatus social son factores rele- vantes en la esfera científica. Mostrando, en definitiva, que la dinámica del trabajo científico produce sentimientos respecto a los que el espectador puede empatizar. Humanizar la Ciencia consiste en devolverla a la esfera social de donde partió; para ello necesitamos estetizarla, es decir, volverla sensible o llevarla al terreno de los sentidos, incluyendo en esa acepción tanto las capacidades sensoriales como el sentido común. Devolverla a esa esfera es mostrarla en un entramado de personajes, conflictos, arcos de transformación, dentro de un orden causal y un progreso con- creto hacia un objetivo. Los expertos coinciden en utilizar el relato como herramienta y hacen apreciacio- nes sobre cómo, pero, como señala Dahlstrom, se requiere más diseño empírico para estudiar las variables que influyen en los relatos con los que se vehicula la Ciencia popular. REFERENCIAS Bandura A (1977) Social learning theory. General Learning Press, New York. Berger, J., & Milkman, K. L. (2012). What makes online content viral? Journal of Marketing Research. https://doi.org/10.1509/jmr.10.0353 Dahlstrom, M. F. (2010). The role of causality in information acceptance in narra- tives: An example from science communication. Communication Research. https://doi.org/10.1177/0093650210362683 --------------------- (2014). Using narratives and storytelling to communicate science with nonexpert audiences. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. https://doi.org/10.1073/pnas.1320645111 Damasio, A. (1994). Descartes’ error: Emotion, rationality and the human brain. In New York: Putnam. Davies, S. R., & Horst, M. (2016). Science Communication - Culture, Identity and Citizenship. In Science Communication. https://doi. org/10.1177/1075547009339048 Fisher, W. R. (1984). Narration as a human communication paradigm: The case of public moral argument. Communication Monographs. https://doi. org/10.1080/03637758409390180 Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life (1959). In Contem- porary sociological theory, 46-61. https://doi.org/10.2307/258197 126

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Posibles aplicaciones de la digitalización 3D en la conservación y restauración de colecciones científicas: modelos anatómicos de cera Óscar Hernández-Muñoz; Alicia Sánchez Ortiz; Emanuel Sterp Universidad Complutense de Madrid, España Palabras clave: fotogrametría; virtualización; ceroplástica; conservación-restauración INTRODUCCIÓN L as nuevas tecnologías de digitalización 3D permiten hoy en día obtener copias virtuales con alta precisión de objetos tridimensionales, que pueden ser utiliza- das para diferentes fines dentro del campo de la conservación del patrimonio artístico y científico (McCarthy, 2014)which in many areas accounts for the majority of archaeological work (up to 80% in Scotland for example. Una importante aporta- ción de estas herramientas digitales dentro de los museos universitarios ha tenido lugar en el ámbito divulgativo (Nancarrow, 2016). En los últimos años, numerosos museos e instituciones públicas han tratado de encontrar estrategias que les permitan hacer más accesibles sus fondos, tanto a los investigadores como al público en general, sin comprometer la seguridad de los objetos que en ellos se exhiben. Con este fin, se han creado, por ejemplo, réplicas de algunas piezas de gran valor histórico para que puedan ser manipuladas por los visitantes, sin riesgo para el original. No obstante, ésta es una estrategia limitada en sus posibilidades debido a la necesidad que tiene el usuario de acudir físicamente al museo, así como por las restricciones de espacio habituales en este tipo de instituciones. Además, este procedimiento resulta excesivamente caro, motivo por el cual su uso no ha podido ser generalizado. Sin embargo, las nuevas tecnologías de digitalización y virtualización 3D hacen posible, con un reducido coste, el acceso a una copia virtual exacta de la pieza (Garstki, 2017), ofreciendo una infor- mación completa y precisa de su conjunto, sin conllevar ningún riesgo para el original y facilitando, además, la toma de medidas morfométricas. Por otra parte, la obtención de réplicas virtuales en tres dimensiones de objetos pertenecientes a colecciones científicas está abriendo paso a nuevas posibilidades en el campo de la conservación y restauración de museos que cuentan entre sus fon- dos con este tipo de patrimonio (Pierdicca, Frontoni, Malinverni, Colosi, & Orazi, 2016). Una de las principales ventajas es que estos modelos 3D aportan una infor- mación gráfica exacta del estado en que se encontraba aquél antes, durante y después de la intervención, lo que supone una enorme ayuda dentro del Modelo de Toma de Decisiones en proyectos de restauración. Además, esta copia virtual puede editarse mediante programas de diseño asistido por computadora para reconstruir de forma 129

Posibles aplicaciones de la digitalización 3D..., Ó. Hernández-Muñoz, A. Sánchez, E. Sterp virtual las zonas dañadas y así poder planificar mejor la estrategia a seguir durante la intervención física sobre el objeto original. Finalmente, otra ventaja destacable de la incorporación de las herramientas informáticas es la posibilidad de imprimir físicamente el modelo 3D obtenido mediante digitalización de la obra original. En este estudio se presentan dos casos prácticos de aplicación de este tipo de tecnologías en la conservación, restauración y difusión de objetos pertenecientes a la colección de modelos anatómicos en cera del Museo Veterinario Complutense, cuyo origen se encuentra en la Real Escuela Veterinaria de Madrid, fundada por orden de Carlos IV, el 23 de febrero de 1792, con el objetivo de contribuir a mejorar este tipo de enseñanza en España. Las piezas que la conforman constituyen un extraordinario testimonio de la evolución de los saberes científicos y abarcan campos diversos como la anatomía, la fisiología, las lesiones patológicas, la edad de los animales, etc. Desde sus inicios, la Escuela contó con un Gabinete y un Laboratorio de piezas, alcanzan- do su máximo esplendor en el primer tercio del siglo XIX con la incorporación de Cristóbal Garrigó de Nis en calidad de escultor anatómico. Cada una de las esculturas era fruto de la interacción e intercambio de conoci- mientos y habilidades entre los anatomistas más relevantes de la época y los artistas mejor cualificados en el uso de la cera. En el caso de la colección madrileña, los mo- delos presentan una diversidad tipológica en cuanto a la selección de los materiales (cera de abejas, resinas naturales, grasas animales, pigmentos y colorantes, yeso, me- tal, hueso) y a las técnicas de manufactura (modelado directo, vaciado con moldes, teñido de las pastas, veladuras pinceladas sobre la superficie cérea, bulto redondo macizo o hueco con armazón metálico o estructura ósea,…) Todas ellas son, en sí mismas, una fuente primaria esencial para profundizar e investigar sobre múltiples aspectos de la cultura material y visual de la ciencia, así como para comprender los modos de enseñanza de la disciplina durante un tiempo en el que no existían los grandes avances tecnológicos de nuestra sociedad actual (Ludwing & Weber, 2013; Shteir, A.B. , Ligthman, 2007; Zarzoso, 2016) . Hay que recordar que durante los siglos XVIII y XIX, el modelo de Universidad estuvo centrado en la investigación y fue entonces cuando las colecciones científicas alcanzaron un extraordinario impulso gracias a su inclusión como instrumentos fundamentales para la formación de los futuros veterinarios. En este sentido, los modelos tridimensionales en cera fueron concebidos con una finalidad didáctica para servir como apoyo en las demostraciones docentes a modo de sustitutos de los cadáveres; de ahí la importancia otorgada al material con el que debían ser fabri- cados. La cera proporcionaba un medio de trabajo que gozaba de gran versatilidad y que se prestaba para registrar texturas de todo tipo. Destaca su plasticidad que la hace capaz de transformar su resistencia material durante el proceso de modelaje según las necesidades del escultor en cada momento. En su estado líquido podía ser manipulada con facilidad y registrar las propiedades físicas de la superficie de los objetos. Su blandura permitía adjuntar objetos externos a la escultura. Además, puede ser imprimida o estampada por contacto físico. Al enfriarse, la cera conserva los detalles registrados. Esta plasticidad la convierte en un soporte dúctil que facilita la creación de texturas reales de una forma fácil y efectiva. Además, las piezas podían ser manipuladas y en algunos casos desmontadas por los estudiantes durante las 130

Arte, tecnología y medios de comunicación clases. Uno de los modelos más empleados en los estudios de anatomía comparada fue la figura del caballo, probablemente priorizada por el papel indispensable que tuvo para la sociedad. Esto explica la amplia representación que éste tiene dentro de la colección veterinaria Complutense. Con el transcurrir de los años, este tipo de artefactos fueron perdiendo su propósito original y alejados de su contexto dejaron de ser valorados por los investigadores, docen- tes e instituciones, que los consideraron un estorbo al representar etapas ya superadas y los arrinconaron en el mejor de los casos a espacios poco acondicionados para garantizar su pervivencia material (Alfageme & Torres, 2006). Pero incluso habiendo perdido su papel didáctico original y relegados al olvido en vitrinas, almacenes o depósitos, los modelos tridimensionales en cera han conservado su valor y poco a poco se han ido transformando en objeto de estudio para los historiadores de la ciencia al apreciar en ellos una extraordinaria fuente de información (González Bueno, 2003). METODOLOGÍA En la primera parte del estudio se puso a prueba la utilidad de la digitalización 3D mediante fotogrametría como herramienta de registro y comprobación de resulta- dos durante el proceso de reconstrucción volumétrica de un modelo anatómico de cera. Asimismo, se analizaron las ventajas de este procedimiento de reproducción del original para la planificación de la intervención sobre la pieza original, en com- paración con los métodos tradicionales de copia mediante moldes. Con esa finali- dad, se procedió a seleccionar la figura sobre la que se iba a intervenir, considerando como criterios principales el riesgo de deterioro de la pieza debido a los daños que presentaba, así como el valor artístico e histórico de ésta. En un primer lugar, se identificaron los modelos que sufrían algún tipo de alteración, descartando inicial- mente aquellos que sólo necesitaban un tratamiento de limpieza y centrándonos en los que tenían grietas o pérdidas matéricas en alguna región. De las figuras con estas características, se decidió utilizar para este estudio el modelo denominado “Caballo pequeño”, una escultura de bulto redondo, obra de Cristóbal Garrigó, datada en 1830, con número de ref.: MV-590. Se trata de un modelo, de pequeño tamaño, cuyas dimensiones en cm son 45,1 x 59,2 x 25,8 (Figuras 1 y 2). Figuras 1 y 2. Modelo anatómico “Caballo pequeño”. Cristobal Garrigó, siglo XIX. Estado inicial de conservación. Foto: Luis Castelo. 131

Posibles aplicaciones de la digitalización 3D..., Ó. Hernández-Muñoz, A. Sánchez, E. Sterp El examen organoléptico de la pieza permitió constatar el lamentable estado de conservación del conjunto como resultado de las manipulaciones derivadas de los numerosos cambios de ubicación de la Real Escuela de Veterinaria a lo largo de su historia, pero también de la funcionalidad de la pieza, sin olvidar la desidia, el aban- dono y la falta de sensibilidad de quienes debieron velar por su conservación. Con el fin de paliar los daños localizados en las cuatro extremidades, la cola y las orejas del modelo, se consideró conveniente un tratamiento de reconstrucción volumétrica. Para la representación gráfica de las alteraciones, ha sido necesario realizar dibujos de cada lado de la pieza, dado su carácter tridimensional, y sobre ellos se ha marcado cada patología presente utilizando siempre como referencia fotografías en alta cali- dad y el modelo anatómico real. Se ha utilizado el programa de gráfica AutoCAD. Con el fin de tener el máximo control posible de las reparaciones a realizar en la obra, así como del resultado obtenido, se tomó un registro tridimensional de la misma mediante fotogrametría. Se trata de un método de digitalización basado en la toma de multitud de imágenes desde diferentes puntos de vista alrededor del objeto (Figura 3), que luego son procesadas mediante un programa informático específico para alinearlas y generar una malla tridimensional. Para ello, se tomaron 168 foto- grafías en torno al modelo con un intervalo de 15º entre ellas, tanto en horizontal como en vertical. Las cámaras utilizadas fueron una Canon 7D Mark II, en la que se montó un objetivo Canon EF de 20mm de focal, f/2.8 USM y una cámara Canon 80D, con un objetivo 18-135mm. Figura 3. Registro fotográfico desde diferentes puntos de vista. Foto: Emanuel Sterp. La escena fue iluminada mediante dos focos LED de 35 vatios. Las imágenes registradas tenían una resolución de 5472 x 3648 píxeles (20 megapíxeles) y se 132

Arte, tecnología y medios de comunicación almacenaron en formato RAW. Para poder minimizar los brillos sobre las figuras de cera y reducir en lo posible los artefactos que éstos generan al procesarse las imáge- nes, se instalaron tanto en el objetivo como en los focos unos filtros polarizadores de alta transmisión de luz. Se utilizó un valor f/8 de apertura de diafragma para capturar todas las imágenes. El sistema se estabilizó mediante trípode y se utilizó un cable disparador para evitar cualquier trepidación en la cámara durante la toma. Una vez finalizado el registro fotográfico, todas las fotografías fueron reveladas en Adobe Camera Raw, realizando los ajustes necesarios para reducir los brillos y sombras que afectaban al modelo y guardándolas finalmente en formato JPG de alta calidad. El equipo utilizado para este fin fue un ordenador tipo PC Intel® Core ™ i7-6800K CPU de 3.4GHz, 64 GB de RAM y Tarjeta gráfica NVIDIA GeForce GTX 1070 de 8GB de RAM, con sistema operativo Windows 10 Pro. Posteriormente, todas las fotografías en formato JPG fueron procesadas en Agysoft Photoscan, donde se alinearon para obtener una malla tridimensional del objeto utilizando la precisión “máxima” y después fueron analizadas con calidad “Extra alta” para generar la nube densa de puntos. Más tarde, se utilizó dicha nube de puntos para crear una malla 3D del modelo igualmente en calidad máxima. La imagen de textura se creó en formato TIF a partir de la nube de puntos densa previamente obtenida y con una resolución de 4096 x 4096 píxeles. Esta imagen fue la que se aplicó a la malla 3D para aportarle el color y aspecto material del modelo original (Figura 4). Figura 4. Fases del levantamiento fotogramétrico (detalle). A. Nube dispersa; B. Nube densa; C. Malla poligonal; D. Malla con textura fotográfica aplicada. Una vez generado el modelo tridimensional, éste se utilizó para planificar la re- construcción volumétrica del modelo anatómico del caballo. Para ello, se guardó una copia en Photoscan en formato OBJ ya que este tipo de archivo permite el intercambio de mallas 3D entre diferentes programas. De este modo, la figura pudo importarse desde Pixologic ZBrush, donde se reconstruyeron los defectos de mate- rial existentes y se repararon virtualmente las grietas encontradas. Para el modelado 3D de las zonas dañadas se utilizó una tableta gráfica Wacom Cintiq 13HD con 2048 niveles de presión y pantalla LED de 13” y 1920 x1080 píxeles de resolución (Figura 5). 133

Posibles aplicaciones de la digitalización 3D..., Ó. Hernández-Muñoz, A. Sánchez, E. Sterp Figura 5. Reconstrucción virtual de estructuras dañadas (Detalle). A. Modelo 3D; B. Zona reconstruida mediante modelado con ZBrush. El modelo digital reparado virtualmente fue analizado por especialistas del Departa- mento de Anatomía y Anatomía Patológica Comparada (Anatomía y Embriología) de la Facultad de Veterinaria de la Universidad Complutense de Madrid, quienes dieron su visto bueno a la reconstrucción propuesta de las diferentes estructuras anatómicas. Finalmente, la reconstrucción virtual fue aprobada por el Director del Museo Veterina- rio Complutense, el profesor Joaquín Sánchez de Lollano, tras lo cual se procedió a la restitución volumétrica del modelo físico de cera utilizando como referencias gráficas imágenes renderizadas de cada una de las vistas principales del modelo informático. Se utilizó una nueva pasta de cera a la que se añadieron en caliente los pigmentos adecuados para dotar al material de un color similar al del modelo original en el área correspondien- te. Una vez preparado el material, se procedió a modelar las estructuras que se habían perdido en el modelo anatómico hasta lograr la restitución volumétrica completa. En la segunda parte del estudio se comprobó la utilidad para la divulgación científica y como herramienta de investigación de las nuevas plataformas de Internet para la visualiza- ción de objetos 3D. Este tipo de páginas web han creado en los últimos años la posibilidad de manipular objetos 3D, tanto en pantalla como en dispositivos de realidad virtual, para poderlos observar desde cualquier ángulo y con todo detalle, adquiriendo una gran popu- laridad en Internet gracias a que este tipo de contenidos puede ser difundido directamente a través de las principales redes sociales. En concreto, este estudio se centró en la web de Sketchfab.com, la plataforma de referencia en Internet para este tipo de tecnología debido a la gran cantidad de modelos publicados y a las funciones disponibles en ella. Para esta parte del estudio, se utilizó el modelo en cera “Cerebro clástico de caba- llo” (número de ref.: MV-682), elaborado en cera, también en 1830, por Cristobal Garrigó dentro del gabinete anatómico de la Real Escuela Veterinaria de Madrid (Figura 6). La escultura fue objeto de una exhaustiva diagnosis por parte del equipo de la Dra. Alicia Sánchez Ortiz para determinar tanto su manufactura técnica como su estado de conservación y tras ello se procedió a realizar los tratamientos de restau- ración que consistieron en una limpieza de los agentes contaminantes depositados sobre la superficie de la cera con ayuda de sistemas acuosos y en la reconstrucción en cera de un elemento faltante en la tapa superior por medio de moldes. 134

Arte, tecnología y medios de comunicación Figura 6. Modelo anatómico “Cerebro clástico de caballo”. Cristóbal Garrigó, siglo XIX. Estado inicial de conservación. Foto: Luis Castelo. En esta ocasión se procedió de igual modo que en el caso anterior para la obtención de la copia virtual mediante fotogrametría. Los materiales empleados fueron los mismos a excepción del objetivo utilizado, que para esta digitalización fue una lente Canon de 50 mm de distancia focal, con función macro y f/1,8. La elección de ésta focal se debió a que se consideró más apropiada para el tamaño de piezas que componían el modelo clástico de caballo. Tanto la cámara como los focos con que se iluminaron las piezas, así como el sistema de filtros polarizadores usados fueron los ya descritos para el caso anterior. Una diferencia importante en el abordaje de esta fotogrametría en relación con el empleado para la digitalización del modelo denominado “Caballo pequeño” es que, debido a que éste último está compuesto por varias piezas, el registro de fotografía se realizó de forma independiente para cada una de ellas. Igualmente el procesado de las imágenes correspondientes a cada una de las partes que componían el modelo clástico de caballo se realizó por separado para todas ellas en el programa Photoscan, utilizando los mismos ajustes ya comentados en el modelo anterior. De esta manera se obtuvieron 7 mallas 3D con sus correspondientes texturas de imagen, que posteriormente fueron montadas unas junto a otras de forma virtual en ZBrush. Con el fin de optimizar el modelo 3D de cara a su publicación en la plataforma Sketchfab.com, se redujo sensiblemente el número de polígonos de la malla me- diante retopología para dejarlo en aproximadamente 250.000 por pieza (Figura 7). Figura 7. Reducción de polígonos mediante retopología. 135

Posibles aplicaciones de la digitalización 3D..., Ó. Hernández-Muñoz, A. Sánchez, E. Sterp Posteriormente, tanto la malla 3D como la imagen de textura se exportaron en formatos compatibles con dicha web, guardándose un archivo OBJ para la malla 3D y un archivo JPG de calidad media para la imagen. Para la incorporación de notas explicativas desplegables sobre el modelo anatómi- co virtual, se identificaron aquellas estructuras que debían ser etiquetadas y se crea- ron los correspondientes textos para cada una de ellas. Asimismo, se vio oportuno la creación de una pequeña animación que permitiese ver en primer lugar el modelo ya montado y, posteriormente, cada una de sus piezas por separado. Para esta finalidad, se utilizó el programa 3dsmax de Autodesk, exportándose la animación generada en un formato fbx, que posteriormente se publicó en Sketchfab.com. Una vez alojado el modelo en esta plataforma, se procedió a crear sobre él las notas desplegables antes mencionadas y a introducir los textos en ellas. Finalmente, se realizaron los ajustes oportunos para una correcta visualización del modelo y se establecieron las restric- ciones de uso y descarga deseadas. RESULTADOS En la primera de las intervenciones realizadas en este estudio, se obtuvo como re- sultado de la digitalización del modelo denominado “caballo pequeño”, un modelo tridimensional en formato digital con un recuento de polígonos algo superior a los dos millones (Figura 8). Figura 8. Modelo 3D obtenido por fotogrametría del modelo en cera “Caballo pequeño”. A partir de la malla 3D se pudo realizar con éxito la restitución volumétrica virtual, cuya corrección estructural fue confirmada por profesores especialistas 136

Arte, tecnología y medios de comunicación en anatomía animal pertenecientes al Departamento de Anatomía y Anatomía Patológica Comparada (Anatomía y Embriología) de la Facultad de Veterinaria de la Universidad Complutense de Madrid y posteriormente aprobada por el Di- rector del Museo Veterinario, al que pertenece la pieza. Finalmente, teniendo como referencia la reconstrucción virtual, se crearon con pasta de cera las piezas correspondientes a las partes desaparecidas, encajando éstas correctamente en el modelo original (Figura 9). Figura 9. Reintegración volumétrica digital. A. Estado original del modelo (detalle); B. Área dañada con pieza de cera reconstruida ubicada en su posición. En la segunda intervención realizada, se obtuvo una malla 3D por cada una de las piezas que constituían el modelo clástico de caballo, siendo el recuento total de polígonos del conjunto de algo más de 12 millones, que, una vez optimizados para su publicación en internet, fueron reducidos a un total de 1,8 millones de polígonos (Figura 10). Las texturas generadas a partir de la nube de puntos densa tenían una resolución de 4096 x 4096 píxeles para cada pieza. Figura 10. “Cerebro clástico de caballo”. Modelo virtual en Sketchfab.com. 137

Posibles aplicaciones de la digitalización 3D..., Ó. Hernández-Muñoz, A. Sánchez, E. Sterp Los profesores de anatomía consultados, así como los responsables del Museo Veterinario de la Universidad Complutense de Madrid valoraron favorablemente la utilidad y la calidad del modelo virtualizado tanto para los estudiantes de veterinaria como para otros estudiantes interesados en la anatomía animal. Asimismo, se consi- deró positivamente la capacidad divulgativa de esta plataforma en relación con este tipo de colecciones científicas. DISCUSIÓN Una vez concluido el estudio podemos afirmar que las nuevas tecnologías de digitali- zación 3D han sido de gran utilidad en los dos casos planteados en la investigación. Por una parte, se han comportado como una potente y eficaz herramienta para la planificación de la reconstrucción del modelo anatómico de cera sobre el que se ha intervenido. En este sentido, podemos afirmar que su uso ha reducido notablemente, en comparación con los medios tradicionales, los tiempos de trabajo para la creación de una copia del modelo sobre la que planificar la intervención definitiva sobre la obra original. Además, ha permitido enviar vía telemática las imágenes resultantes de la re- construcción virtual a otros investigadores para que valorasen su corrección anatómica. Asimismo, una vez terminada la intervención, la superposición del modelo restaurado por medios informáticos y el modelo 3D obtenido a partir de la obra original comple- tamente restaurada, ha facilitado en gran medida la comparación entre ellos. Por otra parte, la digitalización y publicación en Internet del modelo clástico del cerebro de caballo ha demostrado ser una tecnología de gran utilidad para la difusión de modelos científicos, suponiendo esta experiencia un primer paso para la futura creación de una muestra virtual de la colección de modelos anatómicos del Museo Veterinario Complutense. AGRADECIMIENTOS Los autores quieren expresar su agradecimiento al Vicerrectorado de Extensión Uni- versitaria, Cultura y Deporte, y al profesor Joaquín Sánchez de Lollano, director del Museo Veterinario Complutense, por el apoyo constante recibido en el desarrollo de este proyecto. Investigación financiada dentro del Proyecto I+D Ref.: HAR2013-42460-P y del Proyecto Santander-UCM Ref.: PR26/16-20322. REFERENCIAS Alfageme, B., & Torres, T. (2006). Uso formativo de los Museos Universitarios en España. Revista de Teoría Y Didáctica de Las Ciencias Sociales, 11, 263–286. Garstki, K. (2017). Virtual Representation: the Production of 3D Digital Artifacts. Journal of Archaeological Method and Theory, 24(3), 726–750. https://doi. org/10.1007/s10816-016-9285-z 138

Arte, tecnología y medios de comunicación González Bueno, A. (2003). Museos de ciencia en las universidades: algunas re- flexiones y una descripción. Revista de Museología, 27–28, 67–71. Ludwing, D., & Weber, C. (2013). University Collections as Archives of Scientific Practice. Revista Electrónica de Fuentes Y Archivos, 4, 85–94. McCarthy, J. (2014). Multi-image photogrammetry as a practical tool for cultural heritage survey and community engagement. Journal of Archaeological Scien- ce, 43(1), 175–185. https://doi.org/10.1016/j.jas.2014.01.010 Nancarrow, J.-H. (2016). Democratizing the Digital Collection. Museum Worlds, 4(1), 63–77. https://doi.org/10.3167/armw.2016.040106 Pierdicca, R., Frontoni, E., Malinverni, E. S., Colosi, F., & Orazi, R. (2016). Virtual reconstruction of archaeological heritage using a combination of photogrammetric techniques: Huaca Arco Iris, Chan Chan, Peru. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 3(3), 80–90. https://doi. org/10.1016/j.daach.2016.06.002 Shteir, A.B. , Ligthman, B. (2007). Figuring It Out: Science, Gender, and Visual Culture. Isis, 98(4), 819–821. https://doi.org/10.1086/529284 Zarzoso, A. (2016). Colecciones anatómicas y regímenes de exhibición . Una introducción. Dynamis, 36(1), 11–25. https://doi.org/10.4321/S0211- 95362016000100001 139

III. Arte, cultura, sociedad y gestión cultural

Propiedad Intelectual en Instagram Cómo gestiónar y defender los derechos de autor Adriana Bermúdez Castillo, Universidad Complutense Madrid, España Palabras clave: Instagram; propiedad intelectual; derechos de autor; artista visual en Instagram; condicio- nes de uso; creative commons INTRODUCCIÓN E n agosto de 2019 se viralizó una publicación en Instagram que aconsejaba e incitaba a los usuarios acerca de prohibir a dicha red Instagram el uso de imágenes, información, mensajes o posts del pasado o del futuro, tras adver- tirles de que, de acuerdo con un cambio en la política de privacidad de Instagram, esto sería posible. (Ver figura 1). Celebridades como Penélope Cruz o Antonio Rossi cayeron en el bulo, y compartieron este comunicado en su perfil, ocasionando una cadena de copia y pega sin que nadie cuestionara la procedencia de la información, o el hecho mismo de su veracidad (La Nueva España, 2019). Figura 1. Publicación de Taraji phenson Fuente: recuperado de https://www.instagram.com/p/B1Z8l28nzA8/ el 20 de septiembre de 2019. El rumor terminó por disiparse después de que Adam Mosseri, CEO de Insta- gram, publicara un tweet aclarando que era completamente falso (Mosseri, 2019). 143

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez Figura 2. Instagram desmiente. Fuente: recuperado de https://www.instagram.com/p/B1Z8l28nzA8/ el 20 de septiembre de 2019. Este suceso llamaba la atención porque no era la primera vez que una imagen de este tipo circulaba en las redes sociales, ya que desde 2012 se evocaba la publicación con los mismos textos (Mikkelson, 2012). A partir de ese hallazgo nace el interés y el objetivo de este trabajo por recabar las causas de este bulo: ¿es falta de información por parte de Instagram?, o bien: ¿es falta de interés en los usuarios por leer los términos y condiciones cuando crean su perfil? La presente investigación busca dar respuesta a estos interrogantes y dar a conocer los medios por los cuales un creador visual puede hacer válidos sus derechos de autor en Instagram. Los estudios afirman que es falta de confianza De acuerdo con un estudio de la Organización de Consumidores y Usuarios en España (OCU), casi nueve de cada diez internautas reconocen que aceptan sin leer las condiciones generales de los servicios en Internet, atribuyendo como principal motivo que para usar el servicio se ven obligados a aceptar las condiciones impuestas por las empresas, y que por tanto, no tienen alternativa. 144

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Figura 3. ¿Suele aceptar los términos y condiciones en Internet sin leerlos antes? Fuente: datos tomados de la revista Dinero y derechos (Vivas, 2018). Otro dato preocupante de esta encuesta es la escasa sensación de seguridad que tienen los usuarios sobre las redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram…): solo un 21% confía en una adecuada gestión de su privacidad. Figura 4. ¿Cuántos consideran sus datos seguros? Fuente: datos tomados de la revista Dinero y derechos (Vivas, 2018). 145

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez Figura 5. Los consumidores están ajustando su comportamiento en las redes socia- les debido a problemas de privacidad. Fuente: informe El consumidor conectado: estudio global de Selligent, pág. 9. Figura 6. Encuesta a artistas visuales sobre las condiciones de privacidad en Instagram Fuente: encuesta realizada por el autor a 35 artistas visuales. 146

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural El estudio realizado por Selligent Marketing Cloud, en el cual se consulta la opi- nión de 5.000 consumidores acerca de la comunicación que las marcas mantienen con ellos, se arrojan datos significativos que muestran una clara tendencia en los consumidores a desconfiar del uso fraudulento, inapropiado o sin consentimiento de sus datos. Así, el informe ratifica que el 76% de los españoles considera más im- portante que se respete su privacidad, y que un 34% de usuarios ha limitado el uso que hace de sus redes sociales por cuestión de dicha privacidad (Selligent Marketing Cloud, 2019). Con el fin de completar esta información se realizó dentro de esta investigación una encuesta a 30 artistas visuales, para determinar su posición ante las condiciones de privacidad y términos legales al crear una cuenta en Instagram; las respuestas fue- ron claras: el 75,9% no leyó las condiciones de uso al abrir su cuenta, y un 54,5% coincidió en declarar que eran muy extensas. Qué dice Instagram al respecto Los términos y condiciones de uso en un servicio digital son una especie de con- trato de adhesión en que una de las partes establece las condiciones (por ejemplo, Instagram) y la otra parte sólo las lee, firma y acepta sin ningún tipo de negocia- ción. Si un usuario incumple esas condiciones debe atenerse a las consecuencias; por ejemplo, cuando un artista sube una obra con un pezón femenino, inmediatamente es notificado y censurado por no cumplir las normas de uso de la plataforma; si el mismo usuario incurre en la misma infracción varias veces, no debe sorprenderle que su perfil sea suspendido por un tiempo. En la figura 7 se puede apreciar como el proceso de registro es casi automático, y el hecho de que solo se recomienda leer las condiciones de uso, sin existir opción alguna de desistir de ellas. Figura 7. Proceso de registro en Instagram Fuente: imagen tomada por el autor el 14 de noviembre 2019. 147

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez Instagram es un servicio que hace parte de los productos de Facebook Ireland Limited, por lo tanto, las condiciones son un acuerdo de Facebook Ireland Limited. En lo que respecta a los derechos de autor, en las condiciones de uso se especifica que los usuarios se comprometen a no publicar contenido privado o confidencial de otra persona, ni llevar a cabo ninguna actividad que infrinja los derechos de propiedad intelectual o industrial (Instagram, 2018). Aunque la legislación varíe de un país a otro, se debe tener en cuenta que los derechos de autor en el grupo Facebook se rigen por las leyes de Copyright de U.S. y de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). Instagram no presta ningún tipo de asesoramiento jurídico, por lo cual la recomendación es que ante cualquier problema se consulte con un abogado experto en el tema. Aun así, como propietarios de derechos de autor, los artistas tienen derechos que impiden que otros copien, distribuyan o creen obras basadas en la original. Las condiciones para publicar son claras: la mejor forma de saber con certeza que el con- tenido no infringe la ley sobre derechos de autor es publicar únicamente contenido creado por el propio autor. Si se publica contenido de otra persona se debe tener una licencia o permiso de uso por escrito. Es posible infringir los derechos de autor de otra persona inclusive cuando se menciona al autor o se incluye una nota que aclare que no se está obteniendo ningún beneficio económico, lo mismo que haber modificado la obra sin permiso del autor o compartir contenidos que se han encontrado en internet sin el nombre del autor. Permisos que se conceden a Instagram: Licencia de uso sin perder la propiedad del contenido publicado En el mismo momento en el que un artista sube su obra al perfil de Instagram queda protegida por derechos de propiedad intelectual, es decir, la obra no pierde los derechos morales de autor; lo que se concede es un permiso o licencia mundial - no exclusiva, transferible, sublicenciable y exenta de pagos por derechos de autor - para alojar, dis- tribuir, modificar, mantener, reproducir, mostrar o comunicar públicamente y traducir su contenido, así como para crear contenido derivado (de conformidad con la confi- guración de privacidad y de la aplicación). Esto se traduce en que es el usuario quien determina la privacidad de su información dejando público o privado su perfil. Basta con eliminar el contenido de la cuenta en sí, para dar por finalizada la licencia. Según la OMPI: ¿qué se entiende por “derechos de autor” y “propie- dad intelectual”? Para entender mejor los conceptos es necesario explicar el origen de los derechos de propiedad intelectual y porque es necesario cambiar los estatutos con la evolución de los soportes digitales. Históricamente, la primera ley sobre protección de la propiedad intelectual de una obra pertenece al Estatuto de la Reina Ana, abril de 1710, que buscaba desplazar jurídicamente al editor, quien era el que inicialmente controlaba la difusión de las obras y ejercía el derecho para lucrarse de su explotación. La consecuencia de este 148

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural estatuto fue la introducción de un plazo de duración de los derechos de autor a los creadores de la obra. Más adelante en Francia a raíz de los litigios que mantenían los impresores y libreros “privilegiados” de París se dictaron en 1777 seis decretos que reconocían al autor su derecho de editar y vender sus obras. Pero no es hasta finales del siglo XVIII que se reconoce el derecho individual del autor a la protección de su obra en la legislación dictada en Estados Unidos y en Francia, lo que conllevo a que muchos países incluyeran en sus constituciones nacionales los derechos de autor como parte de los derechos fundamentales del individuo. En 1886 se lleva a cabo el convenio de Barna en donde se establecen una serie de protecciones a la propiedad intelectual entre los países firmantes y se define la expresión ‘obra literaria y artística’ quedando asegurado el amparo a obras de otros soportes (Sánchez G., 2002). En términos jurídicos, el derecho de autor o propiedad intelectual es el conjunto de derechos que se otorgan a los creadores de obras literarias, científicas y artísticas originales. Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), la propiedad intelectual tiene que ver con las creaciones de la mente: las obras que se prestan a la protección por derecho de autor van desde los libros, la música, la pintura, la escultura y las películas hasta los programas informáticos, las bases de datos, los anuncios publicitarios, los mapas y los dibujos técnicos. Cabe recalcar la importancia que adquiere la denotación de “original” desde el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, el cual entiende bajo ese concepto la valoración de carácter cua- litativo, o mérito artístico, centrándose en la obra como creación intelectual propia del autor, expresión de decisiones libres y creativas (Marín, 2019). Los derechos que comprende la propiedad intelectual son de tipo moral y patri- monial (BOE, 2019): Derechos morales: este concepto protege la autoría de una obra (derecho de atri- bución); remite a un derecho irrenunciable e inalienable que se aplica únicamente al autor de una obra. Estos derechos son independientes de los derechos patrimoniales de que goce el autor, en otras palabras, son conservados incluso en los casos en los que un autor haya cedido sus derechos patrimoniales. El artículo 14 del Texto Re- fundido de La Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI) establece aquellos derechos de carácter moral que corresponderían a un autor: La facultad de decidir si la obra ha de ser divulgada. • Exigir el respeto a la integridad de su obra e impedir cualquier deformación, modificación, alteración o atentado contra ella que suponga perjuicio a sus legítimos intereses o menoscabo de su reputación. • Retirar la obra del comercio por cambio de convicciones intelectuales o mo- rales, previa indemnización de daños y perjuicios. • Acceder al original de la obra cuando se halle en poder de otro, a fin de ejer- cer su derecho de divulgación. Derechos patrimoniales: Son los derechos a explotar económicamente la obra. Pueden ser cedidos a un tercero, y ello se realiza mediante un contrato o la aceptación de los tér- minos y condiciones. El artículo 17 del TRLPI compila los derechos de autor patrimonial que facultan al autor a decidir sobre el uso de su obra en los siguientes casos: • El derecho a reproducir parte o toda la obra en un medio que permita su comunicación y obtención de copias. 149

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez • A la distribución que se entiende como puesta a disposición del público el original o copias de la obra en un soporte tangible, mediante su venta, alqui- ler, préstamo o cualquier otra forma. • La comunicación pública como acto en el que una pluralidad de personas pueda tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares de cada una de ellas. • La transformación que comprende su traducción, adaptación y cualquier otra modificación en su forma, que derive, así, en una obra diferente. Conforme al Convenio de Berna, para las obras literarias y artísticas, la protección del derecho de autor se obtiene automáticamente, sin necesidad de efectuar ningún registro ni otro trámite (OMPI, 1979). En los estatutos se establece un plazo durante el cual los derechos están vigentes y pueden explotarse. Este plazo comienza con la creación de la obra en sí y sigue teniendo efecto durante cierto tiempo después del fallecimiento del autor. En los países que hacen parte del Convenido de Berna el plazo de protección establecido se extiende durante la vida del autor y mínimo 50 años con- tados a partir de su muerte, a partir de ahí cada estado aplica su propia legislación, por ejemplo, en España se ha decretado que, para los autores fallecidos con posterioridad al 7 de diciembre de 1987, se deba acatar una protección de 70 años. Mecanismos legales que puede utilizar un artista o creador visual para alegar un uso indebido de sus imágenes La legislación aplicable a la propiedad intelectual en España está comprendida por: • Artículo 20 de la Constitución española, en el que se reconocen y protegen los derechos a la producción y creación liberaría, artística, científica y técnica (“Título I. De los derechos y deberes fundamentales,” 1978). • Real decreto Legislativo 1/1966, de 12 de abril, por el cual se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando las dis- posiciones legales vigentes sobre la materia. Su última modificación se reali- zó el 2 de marzo de 2019, en el que se incorporan al ordenamiento jurídico español la Directiva 2014/26/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de febrero de 2014, y la Directiva (UE) 2017/1564 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 13 de septiembre de 2017 (BOE, 2019). • Ley 19/2006, de 5 de junio, por la que se amplían los medios de tutela de los derechos de propiedad intelectual e industrial, y se establecen normas procesales para facilitar la aplicación de diversos reglamentos comunitarios (BOE, 2006). En cuanto a la política de privacidad y de tratamiento de datos personales en la creación de un perfil en las redes sociales la Agencia Española de Protección de Datos junto al Instituto Nacional de Tecnologías de la Información (INTECO), aportan unas recomendaciones y consejos a prestadores de servicios de acceso a Internet, administraciones e instituciones públicas y, especialmente, a usuarios de las redes sociales: las plataformas deben exponer toda la información relativa a sus servicios de forma clara, utilizando un lenguaje comprensible para cualquier tipo de usuario; el usuario debe tener a disposición las herramientas que le otorguen el control absoluto 150

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural de su información; es importante que las redes sociales mantengan su política de privacidad y condiciones de uso sin cambios trascendentales; las plataformas deben ejercer un control y comprobación de la edad de los usuarios en el momento de acce- der a servicios no aptos para menores; se debe garantizar el derecho a la cancelación y a la eliminación de contenidos (Inteco, 2009). Cómo protege la nueva Ley de Protección de Datos a los crea- dores de contenido en Instagram En mayo de 2018 entró en vigor la adaptación del nuevo Reglamento Europeo de Protección de Datos en la que se especifica que cada vez que se ceda o comunique un dato a un tercero, ya sea referido a una página web, una empresa o una persona física, se debe aceptar el permiso de su uso de manera inequívoca. Esta nueva normativa contribuye a mejorar la gestión de los datos personales, el derecho al olvido (permite al usuario solicitar la eliminación de los datos personales, y de fotos y vídeos, cuando lo considere oportuno), el derecho a la portabilidad para recuperar datos cedidos, o trasladarlos a otra persona o entidad, en el plazo máximo de un mes. En Instagram la privacidad depende del usuario, el cual puede limitar el control de sus actividades haciendo privado su perfil y desactivando la geolocalización en su móvil. Por otra parte, si el artista desea finalizar la licencia, debe eliminar la obra o bien directamente eliminar su perfil, pero antes de hacer esto debería verificar que no haya sido compartida por otros usuarios, en cuyo caso tendrá que solicitar su eliminación, precisamente usando el enlace como prueba de autoría. En palabras de un representante de Google, los derechos en Internet siguen cons- tituyendo un debate abierto; de hecho, en abril de 2019 se votó en el Parlamento Europeo la nueva directiva que abre nuevos interrogantes técnicos y jurídicos. En lo que respecta a los artistas y creadores visuales, el artículo 17 modifica el sistema de responsabilidad de las plataformas respecto al contenido que suben los usuarios. Esto se traduce en que los sitios, redes sociales y plataformas deben adquirir licencias para cualquier contenido que los usuarios decidan publicar (Rabinovich, 2019). La nor- mativa obliga a las plataformas de contenidos a monitorizar constantemente lo que suben sus usuarios para verificar si se violan los derechos de autor, y no solo relativos a la música, sino a cualquier otro tipo de contenido: imágenes, vídeo, texto, etc. CASO PRÁCTICO Cómo denunciar una infracción de derechos de autor en Instagram La propia red social aconseja primero ponerse en contacto con la persona o perfil que ha compartido la imagen para llegar a un acuerdo amistoso. En caso de no re- cibir una respuesta positiva se puede realizar la denuncia a través de un formulario. Si la persona o el perfil no responde a la solicitud del artista de retirar el conte- nido, se puede proceder al formulario de denuncia en Instagram, seleccionando la opción “infracción de la propiedad intelectual”. 151

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez Figura 8. Proceso para denunciar un post que infringe derechos de autor Fuente: imagen tomada por el autor el 14 de noviembre 2019. Luego se deben aportar las pruebas necesarias para demostrar la autoría de la obra, para ello Instagram solicita el enlace o imagen que lo demuestre. Este apartado es importante porque demuestra que cuando un artista sube su obra a Instagram no pierde sus derechos de autor; al contrario, puede usar este enlace para confirmar que la obra original le pertenece; adicionalmente, debe escribir el enlace del perfil donde se encuentra la copia. Una vez enviada la solicitud, el autor recibe por correo electrónico una notificación que le informa del procedi- miento. Al cabo de unas horas en el mismo día, el autor recibe la respuesta de Instagram; si es positiva se le informa de que la imagen fue eliminada del otro perfil. Figura 9. Aportar pruebas para demostrar la autoría de la obra Fuente: imagen tomada por el autor el 14 de noviembre 2019. 152

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Si Instagram encuentra que hubo una infracción de derechos de autor avisa al perfil denunciado mediante correo electrónico y bloquea el perfil con un aviso de alerta, en el cual el autor debe aceptar las condiciones y leer la notificación para continuar. Este proceso es transparente para ambas partes y no se puede realizar de modo incognito, por lo que el perfil denunciado recibe una notificación con todos los datos del autor. Figura 10. El perfil denunciado recibe una notificación con todos los datos del autor. Fuente: imagen tomada por el autor el 14 de noviembre 2019. CONCLUSIONES En conclusión, y dando respuesta a los interrogantes planteados, el problema se origina, por una parte, por la falta de interés de los usuarios en leer las condiciones de privacidad y términos legales, y por otra parte, porque la propia red social no le presta la suficiente atención y no se preocupa por facilitar su entendimiento. Lo primordial es aumentar la educación sobre el tema y plantear soluciones que se ajusten a las necesidades de los artistas visuales, para facilitar el control de sus obras y así evitar procesos judiciales. Una solución para los artistas sería proporcionar la información sobre la licencia de sus obras utilizando el hashtag indicado en la descripción de la imagen o de su mismo perfil siguiendo el modelo de las licencias de creative commons (Creative Commons, 2017), por ejemplo: #copyright, para representar que el autor es el ti- tular de los derechos de explotación; #by, que daría derecho a compartir siempre y cuando se den los créditos al autor; y #libre, informando que la obra tiene una licencia de dominio público. En un futuro, sería interesante analizar de qué forma afectaría que Instagram de- cidiese acatar la nueva ley de protección de derechos de autor de forma controlada, 153

Propiedad Intelectual en Instagram, A. Bermúdez por un sistema automático de reconocimiento de contenidos, tal y como lo hace actualmente con las imágenes que incluyen contenido pornográfico o contenido sensible. ¿Se llegaría acaso a la misma desproporción de censura en obras de arte? Así sería, por ejemplo, el caso del collage, que implica una reapropiación de cier- tos elementos con una finalidad expresiva o paródica, y para el cual la aplicación automatizada de dicha ley podría considerarse una restricción total del derecho de libertad de expresión que poseen los artistas visuales. REFERENCIAS BOE. (2006). Documento BOE-A-2006-9960. Retrieved October 9, 2019, from BOE.es website: https://www.boe.es/eli/es/l/2006/06/05/19 BOE. (2019). Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. Retrieved Octo- ber 9, 2019, from BOE.es website: https://www.boe.es/buscar/pdf/1996/ BOE-A-1996-8930-consolidado.pdf cambio16. (2019, May 31). Derechos de autor. Europa adapta la directiva al merca- do digital. Retrieved October 22, 2019, from https://www.cambio16.com/ derechos-de-autor/ Creative Commons. (2017). Retrieved November 16, 2019, from https://creative- commons.org/use-remix/cc-licenses/ Instagram. (2018, April 19). Condiciones de uso | Ayuda de Instagram. Retrieved October 21, 2019, from https://help.instagram.com/581066165581870 Inteco. (2009). Estudio sobre la privacidad de los datos personales y la seguridad de la información en las redes sociales online. In International Journal of Electronic Commerce (Vol. 9). https://www.agpd.es/portalwebAGPD/canaldocumentacion/publicaciones/com- mon/Estudios/est_inteco_redesso_022009.pdf La Nueva España. (2019). Instagram: Este es el bulo de Instagram en el que han caído todos los famosos - La Nueva España. Retrieved September 20, 2019, from https://www.lne.es/vida-y-estilo/tecnologia/2019/08/22/bulo-insta- gram-han-caido-famosos/2518967.html Marín, G. (2019, September 27). Derechos de autor y diseños: hacia un criterio único de originalidad. Retrieved October 8, 2019, from Elderecho.com website: https:// elderecho.com/derechos-autor-disenos-hacia-criterio-unico-originalidad Mikkelson, D. (2012). FACT CHECK: All Facebook Posts to Be Made Public? Retrieved September 20, 2019, from https://www.snopes.com/fact-check/ facebook-posts-made-public/ Mosseri, A. [@Mosseri]. (2019, August 21). If you’re seeing a meme claiming Insta- gram is changing its rules tomorrow, it’s not true - learn more here: https:// wwd.com/fashion-news/fashion-scoops/instagram-squashes-photo-us- age-rumor-court-case-hoax-1203242772/ [Twitter]. Retrieved September 24, 2019, from https://twitter.com/mosseri/status/1163994765341233153 OMPI. (1979). Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas. Retrieved October 17, 2019, from https://www.wipo.int/treaties/ es/text.jsp?file_id=283700 154

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Rabinovich, E. (2019, April 4). Derechos de autor en internet, un debate abierto | TN. Retrieved October 18, 2019, from TN website: https://tn.com.ar/ opinion/derechos-de-autor-en-internet-un-debate-abierto_957646 Sánchez G., R. (2002). La propiedad intelectual en la España contemporánea, 1847-1936. Hispania. Revista Española de Historia, 1–37. https://doi.org/ https://doi.org/10.3989/hispania.2002.v62.i212 Selligent Marketing Cloud. (2019). Selligent Global Connected Consumer Index. Re- trieved from https://www.selligent.com/es Título I. De los derechos y deberes fundamentales. (1978). Retrieved October 8, 2019, from http://www.congreso.es/consti/constitucion/indice/titulos/ar- ticulos.jsp?ini=20&tipo=2 Vivas, M. (2018, April). ¿El fin de los emails no deseados? Dinero y Derechos, 20–23. 155

Creatividad, sororidad y televisión Un análisis del lenguaje en Big Little Lies Xisela Pastoriza, Universidad de Santiago de Compostela (USC), España Palabras clave: Ficción televisiva, HBO, lenguaje cinematográfico, creatividad, sororidad LA ERA FEMINISTA DE HBO F icciones como A dos metros bajo tierra representan la etapa fundacional de HBO, un momento en el que surgirán otras grandes obras como The Wire (David Simon, HBO: 2002-2008) –que desde el punto de vista de la au- diencia fue un fracaso aunque la crítica la apoyó con fervor desde el principio- o Carnivàle (Daniel Knauf, HBO: 2003-2005), perteneciente al periodo más oscuro del canal pero de una creatividad sin precedentes. Sin embargo, parece que será la actualidad la gran etapa dorada de HBO poniendo su sello en creaciones de la envergadura de Game of thrones (David Benioff y D.B. Weiss, HBO: 2011-2019) que marcó el record de audiencia para la serie y la historia de la cadena con 19,3 mi- llones de espectadores en el estreno de su episodio final. Además de este fenómeno mediático que ha situado a la cadena por encima de otras, HBO sigue apostando en el presente por series que marquen la diferencia y respeten todas aquellas caracterís- ticas que la cadena hizo de su bandera: actores de calidad, argumentos originales con un gran desarrollo, directores y creadores de etiqueta y, además, crítica insaciable y desafiante a los tiempos modernos. Así títulos cómo The Night Of (Steven Zaillan y Richard Price, HBO: 2016- ) o Succession (Jesse Armstrong, HBO: 2018- ) van conformando el actual estatus de HBO, que con serios competidores como Netflix o Amazon Prime Video, sigue creciendo. Sin embargo, en los últimos años el canal ha realizado muchas series con perspectiva de género que eran ciertamente necesarias. Desde hace un tiempo se ha estado siendo testigo de la introducción de temáticas feministas en la industria televisiva y podría decirse que el momento de las mujeres protagonistas ha llegado también a HBO: es el caso de The Handmaid’s tale (Bruce Miller, HBO: 2017 - ) adaptación de la novela El cuento de la criada (Margaret Antwood, 1985) propone un régimen totalitario de corte cristiano que esclaviza sexualmente a las mujeres fértiles que quedan en esa nueva realidad futurista; o el de la miniserie Sharp Objects (Marti Noxom, HBO: 2017) también adaptación de la novela ho- mónima de Gillian Flynn, que con Amy Adams a la cabeza del elenco presenta un thriller psicológico escabroso en el que una periodista vuelve su pueblo natal para investigar el asesinato de dos niñas e, inevitablemente enfrentarse a su doloroso pasado. Ambas ficciones mayoritariamente protagonizadas por mujeres que ya comienzan a representar una realidad femenina que no se había explorado tan pro- fundamente antes. Ahora nos encontramos con una amplia variedad de personajes 157

Creatividad, sororidad y televisión, X. Pastoriza e identidades femeninas, es posible empatizar con diferentes realidades de mujeres contemporáneas, ya sean heroínas, madres divorciadas y trabajadoras, adictas al sexo o asesinas a sueldo1. Pero serán las madres las que nos lleven a la elección para este artículo, Big Little Lies (David E. Kelley, HBO: 2017-2019) una miniserie de dos temporadas estrenada en HBO en el año 2017 con continuación en 2019. Un ejemplo indiscutible de la apertura a los nuevos roles de género en la televisión actual, una ficción de calidad que cumple punto por punto los valores expuestos por Sarah Cardwell en su artículo “Is Quality Television Any Good? Generic distinctions, Evaluations and the Trou- bling Matter of Critical Judgement”: “Altos valores de producción, estilos de interpretación naturalistas, actores reconocidos y apreciados, un sentido del estilo visual creado a través de un innovador trabajo de cámara y edición y un sentido aural creado a través del uso juicioso de la música” (CARDWELL, 2007, pp. 19-34) Y que, mientras tanto, denuncia una de las problemáticas más desatendidas como es la violencia de género. Su enorme capacidad crítica, su imponente estética contemporánea y su elenco dorado, la situaron como una de las grandes apuestas televisivas del año 2017 llegando a ganar 4 Globos de Oro y 8 Premios Emmy. LA CREATIVIDAD EN BIG LITTLE LIES Big Little Lies es la adaptación del best seller homónimo de Liane Moriarty, una trama que nos cuenta la vida de tres poderosas madres de Monterrey, California. La novela fue finalmente adaptada por HBO tras librar una batalla con Netflix por los derechos, algo que no parece casual porque esta cadena es la fábrica de los “best sellers” de la televisión. Para la creación de la primera temporada escogieron a David E. Kelley, que ya había conocido el éxito con la ficción Ally McBeal (Fox: 1999-2002) y la dirección corrió a cargo de Jean Marc Valleé –director de grandes películas como Dallas Buyers Club (2013) o Wild (2014), donde también encontra- remos a Reese Witherpoon a la cabeza del elenco-, que tuvo un exquisito gusto para dar forma a la serie, impecable, circular y cerrada. Este profundo drama de género, que deja hueco para la comedia negra, atraviesa el relato femenino para convertirse en una pura, vibrante y demoledora crítica so- cial. Para dar vida a los personajes principales, HBO vuelve a recurrir a una de sus banderas ya que seleccionó a un elenco de lujo que diera vida como se merecían a las protagonistas de esta historia. Fue así como Nicole Kidman –que pasó 30 años sin tocar la pequeña pantalla, concretamente desde Bangkok Hilton en 1989- llegó a interpretar a Celeste, una abogada de éxito retirada para ser madre y esposa a tiempo 1  Referencia a otras series de la cadena como: The Handmaids Tale (HBO: Bruce Miller 2017- ), Better Things (HBO: Pamela Adlon, 2016-) y Killing Eve (HBO: Phoebhe Waller-Bridge, 2018) 158

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural completo, con una vida de lujo y un marido encantador, envidiados por todos esos vecinos de Monterrey a los que sus envidias les impiden mirar más allá de la su- puesta perfección. Mientras que Reese Witherspoon dará vida a Madeleine, cuyo liderazgo en la sociedad es lo más importante para ella, pero esconde una clara crisis emocional tras darse cuenta de que toda una vida siendo madre no la hace sentirse completa; será este personaje el que encare los conflictos con esa pequeña dosis de humor negro, histérica e imparable, pondrá otra mirada sobre las relaciones entre mujeres. Y finalmente, HBO escogió a la jovencísima Shailene Woodley, estrella de la exitosa saga adolescente Los juegos del hambre (Gary Ross), para interpretar a Jane, una madre joven y soltera que arrastra un pasado de abuso que no consigue dejar atrás. Además, la segunda temporada incorporó para sorpresa de todos a la veterana Meryl Streep para encarnar a Mary Louise Wright, la rabiosa y pasivo agresiva suegra de Celeste. Cabe señalar que este trío majestuoso contará con la participación de actores secundarios de la talla de Laura Dern (Renata Klein) o Zoe Kravitz (Bonnie), cuyos personajes harán todavía más interesante la ficción y que irán cobrando un protago- nismo más que razonable en su segunda temporada. Además de la envergadura actoral, el trabajo de producción se convierte en uno de los puntos fuertes de la ficción, así como su estructura narrativa. Es necesario, sin embargo, hacer un análisis diferenciado de la primera entrega y de la segunda, ya que la dirección estuvo a cargo de diferentes personas inicio del rodaje de esta segunda temporada y eso causó diferencias susceptibles a un análisis que daría para otro artículo. El director de la primera entrega de la serie, Jean Marc Valleé, concibe la es- tructura narrativa como una adicción para el espectador. “Juega con todas las car- tas marcadas del moderno cine de suspense: elipsis, imágenes desenfocadas, falsas pistas, audio que sube y que baja” (Manrique, 2017). La persona al otro lado de la pantalla conocerá a los personajes principales a través de los ojos de sus vecinos en un interrogatorio policial en vez de por sí mismas, por lo que plantea una forma de empatía muy distinta a la habitual. Solo sabemos que ha habido un sórdido asesinato en una reunión de los padres del colegio y que la víctima, desconocida hasta al final, ha quedado destrozada. Las protagonistas pasan a ser sospechosas desde el primer minuto lo que va a conseguir que el espectador vaya a quedarse irremediablemente hasta el final de la temporada, necesitará saber si esta evidencia es verdad y quién es la víctima, ya que también se plantea que sea algún personaje relevante. La producción general de la serie plantea un producto audiovisual que responde totalmente a la contemporaneidad haciendo un esfuerzo extra a la hora de adaptar la novela. Tanto el director como el creador van a potenciar los elementos propios del audiovisual –la imagen y el sonido- prescindiendo de parte de la trama escrita por Moriarty y cambiando detalles concretos. Con este sistema consiguen crear con la serie algo que va más allá de la clásica adaptación cinematográfica, no van a com- petir con la novela ni a mejorarla, sino que crean una otra cosa, una nueva lectura en imágenes de la novela. Esta trama deconstruida junto con esa riqueza visual, estética y sonora, funciona como un caramelo para los ojos; “el fondo –Monterrey en California- resulta tan 159

Creatividad, sororidad y televisión, X. Pastoriza seductor como las mansiones de los protagonistas” (MANRIQUE, 2017). Un estilo que atiende a la mirada del espectador que puebla el “mundo líquido” (BAUMAN, 2003), identidades que se construyen y deconstruyen, que refleja inseguridades, inestabilidades y anhelos: Anhelos y deseos contradictorios que resultan de un afán por obte- ner un sentido de pertenencia en el seno de un grupo o una aglome- ración, aparejado a un deseo de distinguirse de las masas, de adquirir un sentido de la individualidad y originalidad; el sueño de pertene- cer y el sueño de la independencia; la necesidad del respaldo social y la demanda de autonomía; el deseo de ser como los demás y la búsqueda de la singularidad (BAUMAN: 2013, p. 24) Además, es una de esas series donde la música tiene un protagonismo evidente mientras es tratada con respeto, ya la canción empleada para el opening, Cold Little Heart de Michael Kiwanuka, sobre los imponentes paisajes de la costa californiana y las miradas de esos niños y madres que tanto van a expresar, funciona como entrada in medias res a una distorsionada utopía que querremos conocer a la perfección. El propio director se describirá como “un DJ que hace cine”, pues cada experien- cia musical habla sobre el estado emocional de los personajes, un estado que siempre tratan de ocultar ante el resto, pero que no pueden ocultarnos a los espectadores y espectadoras. No menos importante será la labor de Sue Jacobs, la supervisora musical de la serie que fue la encargada de complementar la visión del director, con- siguiendo que muchas de las canciones pongan palabras a lo que se está viendo en pantalla –Super Rich Kid de Frank Ocean en el capítulo Somebody’s dead (T01 E01) presenta a la élite californiana con frases como “The maids come around too much, parents ain’t arround enough” o “Super rich kids with nothing but fake friends”-. Just like how Jackson Pollock uses Paint, Jean Marc uses music. Be- fore he starts shooting, he thinks which characters are going to be the device for the score (IVIE, 2017). Soul fino, electrónica discreta, cantautores estilizados y clásicos de la California hippie dan lugar a uno de los personajes más pop de la ficción, Chloe Mckenzie, la hija pequeña de Madeleine. Esta pequeña interpretada por Darby Camp disfruta poniendo banda sonora a la vida de sus familiares y seres queridos, su sueño es ser dueña de una discográfica de éxito y su conocimiento musical está muy por encima que el del resto de los adultos que la rodean. Igual que su pequeño sentido común, precoz para una niña de primaria ya que entiende mejor a los adultos que estos a sí mismos. Los protagonistas de esta ficción viven en Monterrey, la capital cultural de Cali- fornia como la propia Madeleine se encargará de señalar ya en el primer episodio. Un mundo en el que es necesario conocer la cultura pop, lo que explicaría la conexión religiosa de la serie con la música, existiendo un Ziggy –el hijo de Jane Chapman, interpretado por Iain Armitage- que homenajea al gran David Bowie y que elige 160

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural como su banda sonora vital White Rabbit de Jefferson Airplane en el capítulo La hora de la verdad (T01 E04: Push Come to Shove). El despliegue musical está acompañado de imitaciones de Elvis Presley, la farándula teatral de la que Madeleine forma parte integrante, la sala de Yoga de la yuppie y vegetariana Bonnie o el activismo a través de las redes sociales que planea la hija adolescente de Madeleine, Abigail Mckenzie, ponen de manifiesto tanto el contacto de los protagonistas con la cultura pop como la coronación de Big Little Lies como un producto elaborado que surge desde la contemporaneidad para la contemporaneidad. LA SORORIDAD EN BIG LITTLE LIES Sin embargo, lo que parecía una historia superficial más de mujeres ricas con el mis- terio de asesinato de fondo se ha desvelado como “un sólido relato sobre las mujeres, las relaciones entre ellas y la violencia en la pareja” (ONIEVA, 2017). La mezcla de drama con thriller de intriga y comedia negra parece convertir Big Little Lies (David E. Kelley, HBO: 2017) en una de las mejores ficciones televisivas recientes, pero es la fuerza de su relato de género el que la sitúa por encima del resto: La televisión ha sido desde el comienzo un medio tendente a lo fe- menino, en su perfil medio de espectador y en una parte destacada de sus contenidos, pero un particular proceso está teniendo lugar en los últimos años, a través del cual la ficción televisiva es reivindica- da desde unas categorías de dominación masculina (CASCAJOSA, 2017: 172) Es cierto que existen ficciones protagonizadas enteramente por un elenco feme- nino como Desperate Housewives (Marc Cherry, ABC: 2004-2012) o Sexo en Nueva York (Darren Starr, HBO: 1998-2004) pero que no respondían a unos patrones feministas que reivindiquen la situación contemporánea. En lo que respecta a personajes masculinos encontramos algunos tan construidos y reales como Tony Soprano o Walter White pero todavía no se había llegado a es- bozar un personaje que fuera realmente un icono feminista hasta esta nueva era en la que las mujeres toman la pantalla. Es aquí donde reside otra parte del valor de Big Little Lies que nos presenta un relato coral protagonizado por estas cinco mujeres consiguen sintetizar todos aquellos valores y preocupaciones que forman a la mujer contemporánea. Este reflejo tan realista comienza cuando profundizamos en las tres protagonistas y su historia personal, pero termina con el relato de la sororidad. Jane Chapman (Shailene Woodley) Jane Chapman llega a Monterrey con un pasado de abuso sexual del que nace su hijo Ziggy, han pasado siete años, pero el terror del recuerdo y la culpa le pisan los talones. Será a través de este personaje como HBO introduce el tema de la culpa y el victimismo. De forma directa y sin reservas, la ficción hace toda una disertación sobre 161

Creatividad, sororidad y televisión, X. Pastoriza la “culpa” que muchas veces recae sobre víctima, pues muchas mujeres a diario tienen que sentirse humilladas explicando con todo lujo de detalles como fue el abuso para dejar clara su condición de víctima. Cosas tan incomprensibles como el contexto de la violación, el contacto previo que se ha tenido con el agresor o incluso la ropa que llevaba puesta son consideradas antes de decidir la resolución de la demanda. En el caso de Jane, ella fue conscientemente a una habitación de hotel con un hombre que, pese a parecer perfecto, resultó ser un violador. Nunca denunció ni dijo nada a su familia por ser estas las circunstancias de su violación, porque ya se sentía culpable en una sociedad que enseña a las mujeres cómo deben comportarse y actuar para no ser agredidas sexualmente. HBO pone las cartas sobre la mesa de forma discreta, pero sin dilaciones, que Jane es la víctima no es cuestionado por un espectador empático, pero si deja entrever todas las posibles variantes que cambiarían el estado de un juicio “justo” en la actualidad. sin embargo, ella se siente tan insegura como para dormir con un arma debajo de su almohada y vive aterrorizada por la idea de que su agresor la sorprenda en plena noche mientras él sigue libre por las calles. No hace falta irse muy lejos para entender esta reflexión ya que solo tenemos que recurrir de nuevo en los polémicos casos de violaciones grupales en nuestro país, conocidos como los casos de “la manada de Pamplona” y “la manada de Manresa”. La otra dicotomía en la vida de Jane Chapman se genera cuando su hijo Zig- gy es acusado de intentar estrangular a una compañera. Comienza a temer que la violencia de su concepción y la genética de su progenitor sea hereditaria a pesar de todo su esfuerzo por sobreponerse y ser buena madre. Este personaje encarna con mucha fidelidad a una víctima de violación, una mujer aterrorizada que pelea por volver a ser dueña de su futuro, un futuro al que le fue violentamente arrebatado la seguridad, la autoestima y el amor propio. En la segunda temporada se profundizará mucho más en todas las consecuencias psicológicas que sufre Jane a pesar de sentirse más libre que nunca. Madeleine Martha Mckenzie (Reese Witherspoon) Por otra parte, Madeleine encarna el prototipo de mujer antipática, mandona y ma- nipuladora. Un estereotipo que secularmente tiende a verse representado tanto en la literatura como en el cine y la televisión, pero como siempre, todo es una cuestión de profundidad. Es uno de los personajes con más fuerza de la serie, aunque pueda no parecerlo. Plenamente identificable con la realidad contemporánea donde en la mayoría de los casos la mujer debe elegir entre trabajo o familia, siendo siempre juzgada tome la de- cisión que tome. Su caso es el de una madre modélica que empieza a darse cuenta de que el trabajo de la maternidad a tiempo completo tiene fecha de caducidad, lo que le genera una inestabilidad emocional que gestiona torpemente y enfoca en batallas campales, ya sea en la asociación de padres del colegio o contra el ayuntamiento que trata de censurar su obra de teatro. Con este personaje, la ficción va a explorar a fon- do las crisis de identidad que se sufren a lo largo de la maternidad y la paternidad, el miedo a la pérdida del control en la vida de los hijos e hijas y el enfrentamiento con la plenitud de la madurez. 162

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Para completar este personaje tenemos a Renata Klein, que encarna precisamente lo contrario y cuyo personaje va ser mucho más expresivo y desarrollado en la segun- da entrega de la ficción. Ella eligió el trabajo por delante de la maternidad, hecho por el que es juzgada por el resto de madres del colegio y que le genera personalmente un gran cargo de conciencia por no pasar tiempo con su hija Amabella, que además está sufriendo acoso en el colegio. Este maravilloso tándem va a recrear dos estados de la feminidad totalmente contemporáneos, opuestos, pero a la vez unidos por la propia condición femenina. Juntas va a traer a la trama de la serie la discusión sobre la incorporación al mundo laboral de las mujeres y cómo encaja la maternidad en la vida laboral, debate que, aunque ya debería estar cerrado, sigue caliente. Celeste Wright (Nicole Kidman) Pero sin duda el personaje que explicita y revela el problema del maltrato de género es Celeste, magistralmente interpretado por Nicole Kidman. En su primera apari- ción está desayunando en una increíble terraza con su perfecto marido y sus gemelos rubios, una vida de película. Perry (Alexander Skarsgard) y Celeste parecen ser el matrimonio ideal, así los definen sus vecinos y conocidos: “tienen dinero, una casa preciosa y todavía mucho sexo”. La ficción no tardará mucho en mostrar que este matrimonio esconde un secreto, ya que Celeste es una víctima de malos tratos, sufre palizas de su marido y violaciones maritales tras sus discusiones, pero, como suele ocurrir, su dependencia emocional le impide verse como tal, quedando incapacitada para pedir ayuda o abandonarlo. Celeste no es la típica víctima que los medios acostumbran a representar, ella es más real que ninguna ya que sus testimonios serán puestos en duda una y otra vez, sobre todo por sí misma. Los guionistas no trataron de recrear el estereotipo, sino alejarse del mismo para conseguir un retrato más poderoso y demoledor. Ya al inicio del primer episodio –T1E01: “Somebody’s Dead”-, tras introducirnos esa mágica relación entre Celeste y Perry, el espectador es testigo de ciertos momen- tos en la que él hace apariciones inesperadas en la casa que sobresaltan a Celeste, pero son detalles muy sutiles para un primer visionado. Sin embargo, lo que en un principio parece un simple sobresalto doméstico común viene a introducir una si- tuación de tensión y violencia que el espectador aún tardará unas secuencias más en experimentar. Una vez que reconocemos la realidad de Celeste y ocupan la pantalla los brutales maltratos a los que Perry la somete, la perspectiva cambia totalmente. Lo que en un principio parecía una casa de ambiente perfecto –o al menos hasta el final del capítulo-, impone una tensión que va en aumento episodio a episodio, cualquier gesto o réplica de la protagonista consigue encoger al espectador, que teme una reacción violenta que podría salir de cualquier parte. Este es uno de los puntos maestros del guión y el montaje de la serie, pues con- sigue recrear a la perfección la atmósfera que genera el maltrato de género. Traslada el ambiente cargado y asfixiante de estas realidades a la sala de estar del espectador sin dificultad y sin permiso. Será en este mismo episodio inicial en donde se desarrolle otra secuencia violenta especialmente lúcida al respecto del maltrato y la violencia. Después del primer día 163

Creatividad, sororidad y televisión, X. Pastoriza de escuela, Perry y Celeste hablan del altercado sucedido con Amabella en el colegio, mantienen este diálogo: - Perry: “Cariño, si el niño es violento…” - Celeste: “No, no es violento” (Le interrumpe) - P.: “¿Cómo lo sabes? ¿Porque parece un encanto? - C.: “Podría ser inocente.” - P: “Podría ser culpable los niños no deberían juntarse con el” - C.: “Tienen seis años.” - P.: “No deberían ser asociados con el” - C.: “Estas siendo ridículo” Que termina con una escena de alto contenido violento en la que Perry le increpa de forma muy agresiva que debe proteger a sus hijos. El monstruo ha sido desvelado por primera vez y ahora haciendo un análisis más cercano y realista podemos ver que en el dialogo anterior, Perry estaba hablando de sí mismo, él “parece un encanto” y es “culpable”. De una manera inconsciente ya se está introduciendo lo que se desvelará hacia el final de la temporada, que uno de los gemelos es el verdadero agresor de Amabella por influencia de su padre. PROTAGONISMO CORAL EN TELEVISIÓN Será esta relación abusiva entre Celeste y Perry la que va a desencadenar el protago- nismo coral de todas las mujeres implicadas en la trama. Cuando Celeste descubre que es uno de sus hijos el que ha heredado el temperamento violento de su padre, el que desde principio de curso ha acosado a Anabella asumiendo que, la relación abusiva que existe entre su padre y su madre es lo natural se precipita el desenlace que desde el principio se ha venido anunciando. Aquí, otra de las zonas de turbulencias en las que HBO se atreve a sobrevolar con esta ficción contemporánea: el niño como víctima del maltrato de género. Una realidad poco atendida todavía por el cine y la televisión cuando es un hecho que los infantes que viven esta situación de violencia en sus casas pasan a ser automá- ticamente víctimas aunque no se ejerza directamente o físicamente sobre ellos. En Big Little Lies esta temática es uno de los grandes desenlaces y volverá a tener mucha relevancia en la segunda temporada donde la condición de “victima” es cuestionada constantemente. Celeste, que lleva toda una vida diciendo que su situación de mujer maltrata- da no afecta a sus hijos ve la realidad de una forma contundente cuando Jane le cuenta quién es el verdadero agresor de Amabella, todo el esfuerzo por ocultar a sus gemelos la verdadera situación no había servido y, además, pese a habérselo negado, está afectándoles muy negativamente. Es esto lo que le lleva a tomar la decisión de dejar a su marido de manera automática y compartir su situación con sus compañeras y amigas. La maternidad es feroz, da agallas y se demuestra en el último episodio cuando lo primero que hace al enterarse es decírselo a Renata disculpándose devastada. No hay mentiras, no hay secretos, solo dos madres que se confiesan. 164

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural La sororidad comienza aquí pero ya se había manifestado visualmente en otros momentos de la serie, por ejemplo, en el capítulo “Serious Mothering” (T1E02) que comienza con unas imágenes borrosas e inconexas que aún no sabemos ni a qué o a quién pertenecen pero que unen visualmente a Madeleine y Jane en un despertar abrupto como si de alguna manera ya estuvieran unidas por un secreto común. Ante una situación de violencia machista estas cinco mujeres (Madeleine, Celeste, Jane, Renata y Bonnie) pasan por alto cualquier diferencia o prejuicio que hubieran tenido. Ante el peligro de una sociedad violenta y patriarcal, se unen y se defienden las unas a las otras con uñas y dientes olvidando cualquier conflicto, que en ese momento ya pertenece al pasado. Por ellas mismas y por sus hijos ante los que se paraliza el mundo como muy bien refleja el montaje de la serie, ya que uno de los momentos más pacíficos de la trama ocurre en el breve instante que dura la recogida de los pequeños en la escuela. Ese momento en el que todas las madres olvidan sus problemas, los conflictos del día y preparan una sonrisa que proporcione la seguri- dad del seno materno a sus hijos. La ficción se cierra con un encuentro feliz, las cinco mujeres y sus seis hijos con la belleza de la costa de Monterrey retomando el diálogo pacífico del primer fotograma y el opening. Sabremos quién es el asesino y quién es la víctima, pero se nos plantea una nueva paradoja sobre la justicia, que todavía es patriarcal, un tema sobre el que volverá a sobrevolar HBO en la segunda entrega. Las protagonistas toman y llenan la imagen en pantalla, pero sin embargo, la verdadera protagonista de esta gran historia, es la sororidad. Big Little Lies y con ella, HBO, renuevan la ficción televisiva sobre mujeres proponiendo una nueva fórmula alejada de los estereotipos y que parodia los clichés más clásicos. Propone una nueva visión del género femenino desde la televisión, que denuncia la violencia de género mientras dialoga con la problemática contemporánea de la mujer, y que se perpetuará pocos meses después del estreno de esta ficción con muchos otros relatos sobre mujeres. REFERENCIAS Bauman, Z. (2013): La cultura en el mundo de la modernidad líquida, Madrid, Fon- do de Cultura Económica de España. — (2003): Modernidad líquida. Argentina, Fondo de Cultura Económica. Cardwell, S. (2007): “Is Quality Television Any Good? Generic distinctions, Eva- luations and the Troubling Matter of Critical Judgement” en McCabe, J. y Akass, K. (Eds.) (2007): Quality TV: contemporary American Television and Beyond, Londres, Taurus, pp. 19-34. Cascajosa, C. (2016): La cultura de las series. Barcelona, Laertes. Ivie, D. (2017): “Big Little Lies’ Music Supervisor on Creating a ‘Push and Pull’ Soun- dtrack and Why Jean Marc Valleé Is The Musical Jackson Pollock” en Vulture: http://www.vulture.com/2017/03/big-little-lies-music-backstory.html Manrique, A. D. (2017): “Padres confusos, niños precoces” en la edición on- line de El País: http://cultura.elpais.com/cultura/2017/06/11/actuali- dad/1497188894_531562.html 165

Creatividad, sororidad y televisión, X. Pastoriza Onieva, Á. (2017): “Big Little Lies: Un excelente relato femenino” en la edición online de Fotogramas: http://www.fotogramas.es/series-television/Big-Litt- le-Lies-critica-miniserie-HBO-Espana 166

Co-diseño para la intervención social La creatividad colectiva aplicada a proyectos sociales Raquel Pelta Resano, Universidad de Barcelona, España Palabras clave: co-diseño; diseño socia; Trabajo Social; Educación Social; intervención social. INTRODUCCIÓN E n este texto, se presenta una investigación sobre la aplicación del pensamien- to creativo de los diseñadores al campo de la intervención social, a través de una serie de proyectos que, desde 2017, que he realizado con jóvenes en riesgo de exclusión social del barrio del Raval de Barcelona. Según Sandra Losada, una intervención es «una acción programada sobre un colectivo o grupo con el fin de provocar un cambio social para mejorar su si- tuación» (Losada, 2016, 16). Moreno y Molina (2018, 1), comentan que: «Los propósitos de la intervención son relevantes y necesarios dada su orientación al cambio en las relaciones sociales, al mejoramiento en la calidad de vida, a la mitigación del sufrimiento por diversas causas o a la atención a condiciones de vulnerabilidad». Las intervenciones sociales se llevan a cabo desde ámbitos de especialización como el Trabajo Social y la Educación Social. Esta investigación se ha desarrollado desde la perspectiva del Trabajo Social, pero en el ámbito de la Educación Social puesto que se ha trabajado con educadores sociales. Al menos desde la década de 1980, buena parte de los trabajadores sociales viene poniendo de relieve que el modelo burocrático y asistencialista que ha predominado en el Trabajo Social —y que sigue predominando todavía hoy en día—, «muestra significativas carencias para hacer frente a las nuevas demandas de una sociedad cada vez más compleja» (Herrera y Alemán, 2006, 229). En ese sentido, cabe mencionar las palabras del X Congreso Estatal de Di- plomados en Trabajo Social y Asistentes Sociales, celebrado en 2004: «Estamos necesitados de actitudes, de modelos de organización y de intervención, de orien- tación teórica al menos en el punto de partida, que permitan profundizar y de- sarrollar propuestas integradas e integradoras que den respuesta a la complejidad y a las nuevas necesidades humanas y sociales» (En Segado Sánchez-Cabezudo, 2011, 21). Casi veinte años después, las afirmaciones del Congreso Estatal siguen siendo válidas porque responden a las demandas de muchos de los profesionales de «lo social». Así, los más críticos han señalado que la práctica del Trabajo Social y, más 167

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta concretamente, el concepto de diagnóstico social1 no suele incorporar la dimensión relacional y cooperativa del encuentro entre el profesional y la persona en el marco de una relación de ayuda. Frente a esa situación, proponen generar un espacio con- versacional cooperativo que permita un diagnóstico colaborativo. Se trata de crear un territorio donde la persona perciba que «la relación de ayuda es fluida, basada en el respeto, la confianza y el afecto» (Cardona-Cardona, Cuartero-Castañer y Cam- pos-Vidal, 2017, 73). Esto emplaza a los trabajadores sociales a introducir cambios en su manera de observar, pensar e intervenir. Como plantea Bolaños (2008, 121): «construir un espacio cooperativo es algo que va mucho más allá de las técnicas utilizadas para encuadrar el proceso. Este espacio no es el requisito para que los cambios ocurran, es el cambio mismo. Se trata de una nueva realidad construida conjuntamente.» En ese espacio cooperativo lo fundamental es impulsar a las personas en situación de vulnerabilidad para que participen de manera activa en su proceso de cambio, reconociéndoles un papel protagonista e impulsando sus actitudes y capacidades, así como su experiencia, de modo que esta tenga tanto peso en el proceso como la de los profesionales. En ese proceso, el papel de los trabajadores sociales se resitúa, en un intento de ge- nerar un contexto de ayuda basado en la colaboración y en la alianza mutua, mediante prácticas destinadas a estimular a la persona para que se manifieste sobre sus objetivos y metas, aporte sus vivencias y participe en el diseño del proceso de ayuda, valorando y amplificando los cambios, generando pequeñas expectativas y validando su experiencia subjetiva (Cardona-Cardona, Cuartero-Castañer y Campos-Vidal, 2017, 72). De este modo, las personas se convierten en expertas de sus propias vidas. Con esa orientación, y desde el campo de las artes y del diseño, vale la pena men- cionar que los proyectos artísticos y de diseño aplicados a la intervención social han puesto de relieve que, basándose en la creatividad, se fomentan las relaciones entre las personas, se establecen puentes entre ellas, se generan emociones positivas y se experimenta un proceso de empoderamiento. De este modo, impulsan una trans- formación tanto personal como social porque provocan cambios en las personas, que «posibilitan pasar de conocer un determinado hecho a ser activistas; pasar de desarrollar un rol pasivo como espectador a ser actores implicados produciendo y expresando opiniones y puntos de vista diversos» (Ricart y Saurí, 2009, 17). Puede decirse, por tanto, que los planteamientos sobre las prácticas colaborativas en Trabajo Social coinciden en gran medida con lo que se acaba de comentar sobre los proyectos artísticos y de diseño y, de manera más específica dentro de este último, con los principios y objetivos del co-diseño como perspectiva y como metodología del diseño social. Esto nos ha llevado a investigar el papel que este —el co-diseño— puede tener en el Trabajo Social puesto que esas prácticas colaborativas, impulsadas por los sectores más críticos, permiten vislumbrar espacios de colaboración y coinci- dencia entre el diseño —y más concretamente, el diseño social como perspectiva— y el Trabajo Social. 1  El concepto de diagnóstico social está directamente relacionado con el interés en conocer el estado de una situación de dificultad con la intención de hacer o proponer hacer algo con ella para modificarla, es decir, con la intención de intervenir. 168

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural El co-diseño puede servir como herramienta a los trabajadores sociales en sus prácticas colaborativas con los usuarios (como ya se ha demostrado, por ejemplo, en el ámbito de la salud) pero, además, puede emplearse como instrumento para fomentar la participación y el empoderamiento de las personas en los proyectos de intervención social. Es ahí, precisamente, donde se centra una parte de las investiga- ciones que se presentan en estas líneas. CO-DISEÑO, UN PROCESO PARTICIPATIVO Y REFLEXIVO El co-diseño es, a día de hoy, un enfoque emergente dentro del campo del diseño. Tiene sus orígenes en los años setenta del siglo XX, cuando en el campo del diseño comenzó a hablarse de diseño participativo, como reflejo de una toma de conciencia comunitaria sobre la necesidad de que los ciudadanos participen en las decisiones políticas que les afectan más directamente. Simonsen y Robertson (2012, 2) han definido el diseño participativo como: «Un proceso de investigar, comprender, reflexionar sobre, crear, desarrollar y apo- yar el aprendizaje mutuo entre múltiples participantes en una reflexión-en-acción colectiva.» Fue en los países escandinavos, donde se hicieron los primeros proyectos de dise- ño participativo (Kraft y Bansler, 1994). Bajo el «enfoque de los recursos colectivos» (Collective Resource Approach), el Sindicato Noruego de Trabajadores del Hierro y del Metal inició entre 1970 y 1973 una investigación para implicar a los trabajadores en la creación de espacios de trabajo más eficientes. La investigación se acabó con- virtiendo en un proyecto colaborativo que contó con investigadores, trabajadores, empresarios y movimientos de trabajadores implicados y tratados al mismo nivel. Estas propuestas —y otras que surgieron posteriormente— formaban parte de la democracia industrial escandinava que aspiraba a incrementar la participación y el poder de los trabajadores en el lugar de trabajo. Desde entonces y hasta la actualidad, el enfoque escandinavo del diseño parti- cipativo se centra en tres principios (Gregory, 2003): el primero es un profundo compromiso con la democracia y la democratización; el segundo es la discusión sobre los valores en el diseño y el tercero, que los conflictos y las contradicciones se convierten en recursos de diseño. Además de la influencia de la democracia industrial escandinava, el diseño par- ticipativo también recibió la del educador Paulo Freire, a través de libros como Pedagogía del Oprimido (1970). Tomó, asimismo, elementos de la metodología de la investigación-acción participativa, que le sirvieron para fundamentar sus prácticas. De ahí procede, sin duda, la importancia que en este enfoque (y, también, en el co-diseño), tienen el aprendizaje mutuo, la reciprocidad y el cambio basado en la acción comunitaria. Hendriks, Truyen y Duval (2013) describen el diseño participativo como una serie de normas, métodos y teorías que se orientan a incrementar la participación de todas las partes interesadas en el proceso de diseño. El punto de partida es que los usuarios tienen una experiencia directa de los problemas y por ello pueden 169

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta contribuir a su resolución si se involucran activamente y se incluyen como iguales en las decisiones de diseño. Se basa en la cooperación, la interacción social y la igualdad en las relaciones de poder. El proceso creativo que se da en él se encuentra inmerso en una constante reflexión en acción (Schön, 1983), a través de las distintas etapas que atraviesa el pro- yecto, desde sus inicios con el análisis del problema hasta el prototipado, las pruebas, los ajustes y la evaluación final. Implica, además, el trabajo directo con las personas, el aprendizaje mutuo y la comprensión del otro. Las decisiones se toman después de establecer metas compartidas y de llevar a cabo discusiones abiertas. Los diseñadores, por su parte, cooperan con los usuarios, constituyendo un equi- po en el que se incorporan las opiniones, críticas y propuestas de los participantes, quienes desde el principio están al corriente de todas las partes del proceso: análisis de la situación, co-formulación de los problemas, determinación del diseño sobre bases sociales y no solo técnicas, conceptualización de este, evaluación de las posibles soluciones de diseño, implementación de los cambios y preparación de las personas para nuevas prácticas, evaluación de las mejoras y mantenimiento y, finalmente, diseño iterativo (Gregory, 2003). Los principios del diseño participativo, sus herramientas y métodos se aplican al desarrollo de productos, tecnologías y espacios, pero, también, al de los servicios proporcionados por las instituciones sociales. Es una actividad en la que los usuarios participan realmente —y no solo proporcionan información— y los resultados de su participación son espacios, objetos, comunicaciones y, más recientemente, servicios que se ajustan de una manera bastante precisa a sus necesidades. El diseño participativo —al igual que el co-diseño, al que nos referiremos a con- tinuación— se ha vinculado a la perspectiva del empowerment —ya que se considera que la participación activa es clave a la hora de construir un grupo o una comunidad empoderada—, así como al concepto de capital social (Guy, 2002). En ese sentido, «Las experiencias en el proceso de participación demuestran que la principal fuente de satisfacción de los usuarios no es el grado en el que las necesidades de una per- sona se han satisfecho, sino la sensación de haber influido en las decisiones» Sanoff (2006, 140). Sparu-Lundin et al. (2013) señalan que el empowerment puede tener distintas expresiones y enfocarse en distintos aspectos del proceso de diseño como, por ejem- plo, la mejora de la situación vital de un grupo determinado, la participación real o la negociación sobre las condiciones de esta. Un aspecto crucial es el fortalecimiento de las partes afectadas. Por ejemplo, en el caso de un proyecto de diseño a desarrollar en el sector sanitario, el proceso de empowerment estaría vinculado a la capacidad de los usuarios para conseguir que los resultados sean realmente útiles para ellos y a su habilidad para identificar tanto sus necesidades de salud como los recursos adecua- dos para lograr las mejores soluciones. Como ya se ha comentado, el co-diseño tiene sus orígenes en el diseño partici- pativo. Por tanto, todo lo ya comentado sobre este es aplicable al co-diseño. Fue en la década de 1980 cuando comenzó a hablarse de este enfoque para referirse a un proceso de diseño colaborativo que fomentaba la interacción social (mediante las in- teracciones cara a cara), el consenso, la construcción de nuevas formas de relación, la 170

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural sensación de pertenencia al grupo y del sentido de comunidad, a través del desarrollo de ideas y de la toma de decisiones. Las dos primeras décadas del siglo XXI, con la extensión de conceptos como los de innovación e inclusión social, lo han convertido en una herramienta que empie- za a estar presente en los proyectos de las empresas, las instituciones públicas y un significativo número de organizaciones del tercer sector. El Design Council, en su Glosario del Diseño —ya desaparecido de la web de la institución— indicaba que el término co-diseño es una abreviatura de diseño cola- borativo, una metodología centrada en una comunidad que los diseñadores utilizan para trabajar con los usuarios finales de un producto o un servicio, con el objetivo de solucionarlo de una manera más eficaz. (Design Council, en Cook, 2011). Blomkamp (2017) indica que el co-diseño tiene las siguientes características: - Es un proceso dirigido por el diseño. Se utilizan modelos que permiten ite- raciones.2 - Sigue los principios del diseño participativo. Defiende que todas las personas son creativas y expertas de sus propias experiencias. Por ello deben participar en el diseño de los productos, servicios o políticas relacionados con esas experiencias. Busca mejorar la participación ciudadana y defiende que cada persona tiene «la capacidad de participar y dirigir el cambio en su vida» (Burkett, 2012, 8). - Emplea herramientas visuales y tangibles para tener acceso, generar y pro- bar experiencias e ideas. Recurre a tres tipos de técnicas: contar, representar y hacer. Entre esas herramientas pueden citarse: diarios, collages, tarjetas, modelos, mapeados, juegos de rol y prototipos3 que ayudan a descubrir el conocimiento no verbal, no lineal, intuitivo o emocional, que no se mani- fiesta fácilmente con otros métodos. Facilitan la generación rápida de ideas y permiten probarlas de manera inmediata. En línea con esto último, Cook (2011) ha puesto de relieve que los métodos y herramientas que se utilizan en el co-diseño (y, por tanto, también en el diseño participativo) son distintos de los que emplean los investigadores sociales. Según esta autora, cuando se recurre a la participación como medio de consulta, las técnicas usadas habitualmente suelen ser los grupos focales, los encuentros públicos, los ju- rados de ciudadanos o los talleres de planificación. «Estos métodos se han utilizado ampliamente por el sector público en la última década tanto que se ha dicho que algunas comunidades sufren de “fatiga de consulta”» (Cook, 2011, 53). Esa «fati- ga de consulta» puede acabar provocando desconfianza y una pérdida de recursos 2  Uno de los más conocidos es el «Diamante Doble», desarrollado por el Design Council en 2007. Cuenta con una serie de fases que comienzan por el «descubrimiento» o la «inspiración», seguida del «diseño» o «ideación» y, finalmente, «entrega» o «implementación». En la práctica no es tan lineal pero resulta un modelo válido para guiar el proceso de diseño. Véase: https://www.designcouncil.org.uk/ news-opinion/design-process-what-double-diamond 3  El prototipado es una de las fases más importantes del proceso porque es una forma rápida y de bajo coste de discutir las ideas con el grupo y de probarlas (ya que los prototipos se pueden hacer con papel, plastilina, video, etc…). 171

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta humanos y económicos, así como generar resistencia a los procesos participativos. De ahí que algunos políticos e investigadores (Creasy, Gavelin, Fisher, Holmes y Desai, 2007) hayan señalado la necesidad de encontrar formas más imaginativas para animar al diálogo y la participación de los ciudadanos en las decisiones que influyen más directamente en sus vidas. Para Iedema et al. (2010), el co-diseño es un proceso deliberativo, reflexivo, de creación de metodología de investigación y dialógico del que pueden derivarse so- luciones prácticas. Es, asimismo, un proceso intersubjetivo que genera maneras de estructurar la realidad validadas y valoradas localmente. Bradwell y Marr (2008) afirman que el co-diseño implica: - Participación: es necesario asegurarse de que se diseña con la gente y no solo para la gente. - Desarrollo: el co-diseño aprende constantemente de sí mismo. - Propiedad y poder: «transfiere poder al proceso, creando un marco que de- fine y mantiene el necesario equilibrio entre los derechos y las libertades de los participantes» (Bradwell y Marr, 2008, 17). - Resultados e intención. Se basa en los resultados y tiene un enfoque práctico. Desde comienzos de la década de 2000, se están llevando a cabo estudios sobre cómo pueden aplicarse las herramientas del co-diseño a los servicios públicos y cómo sus métodos pueden ser útiles en ámbitos como los de la sanidad, la educación, las políticas de integración social o la participación ciudadana, entre otros, siempre trabajando con grupos de personas y con comunidades. De ahí el interés que puede tener para el Trabajo Social y, en especial, para el Trabajo Social con Grupos y con Comunidades. Mis investigaciones están en esa línea porque, precisamente, la nece- sidad de comprobar su efectividad es lo que dio lugar a los proyectos de intervención social que se describen en el siguiente apartado. Estos responden, además, a un intento de indagar en la relación entre diseño y Trabajo Social, en un momento de confluencia de disciplinas y con el propósito de explorar de qué modo el diseño pue- de ayudar a colectivos en desventaja social a cambiar su situación. A continuación, se presentan las experiencias que he desarrollado en el Casal Jove Atlas de Barcelona, una entidad que acoge a jóvenes en situación de dificultad social. EXPERIENCIAS DE INTERVENCIÓN SOCIAL CON JÓVENES EN RIESGO DE EXCLUSIÓN SOCIAL EN EL CASAL JOVE ATLAS DE BARCELONA El Casal Jove es un centro para jóvenes, dependiente del Casal dels Infants, una asociación para la acción social en los barrios, fundada en 1983, con una amplia experiencia en el trabajo con niños, familias y jóvenes en situaciones de desventaja social—. Denominado, también, Casal Jove Atlas se sitúa en el Raval (distrito de Ciutat Vella) de Barcelona, un barrio integrado en 2017 —cuando inicié mi trabajo 172

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural allí— por 122 nacionalidades, con altas tasas de pobreza y de exclusión severa, en- mascaradas por un proceso de gentrificación. Es un espacio de ocio y de participación comunitaria, dirigido a jóvenes de entre 15 y 21 años, que se encuentran en riesgo de exclusión social debido a las situaciones socioe- conómicas en las que viven o por su condición personal y/o de inmigrantes. Su finalidad —siempre desde el trabajo individual con cada joven— es la de «ofrecer espacios de par- ticipación y oportunidades de inclusión social para jóvenes en riesgo de exclusión social […] a través de actividades que permitan potenciar su red social y acciones que estimulen las oportunidades de participación e integración del joven» (Casal dels Infants, s.f., s.p.). Las actividades que ofrece el Casal son fundamentalmente deportivas, de ocio y de refuerzo al estudio. Con ellas se pretende fomentar «el desarrollo de competencias, reforzar la red social de apoyo y favorecer el itinerario de inserción de cada joven» (Ruiz, 2016, 4). Al estar situado en el barrio del Raval, en el que, como se ha comentado, habitan colectivos de nacionalidades y culturas diversas, su perspectiva educativa es inter- cultural. De ahí que entre sus líneas de actuación esté la de trabajar con jóvenes inmigrantes para evitar situaciones de marginación. Entre los aspectos innovadores de la entidad, habría que destacar (por su relación con los proyectos de intervención que aquí se comentan), «la incorporación a la metodología de disciplinas artísticas» (Ruiz, 2016: 12), pues si bien no se puede considerar que el diseño sea una disciplina artística como tal y al cien por cien, sí es una disciplina creativa que, en los últimos años, se está empleando en proyectos de intervención social de manera útil. Los jóvenes del Casal, perfiles y características generales Los proyectos de intervención efectuados en el Casal Jove Atlas parten de un diag- nóstico de la realidad en que se encuentran la mayoría de los jóvenes que frecuentan ese espacio. Sus transiciones a la vida adulta son más tardías y complejas que hace varias décadas, de modo tal que alcanzan «los diferentes niveles de independencia –laboral, social, familiar, económica– cada vez a una edad más tardía y de forma me- nos lineal, más sinuosa y aleatoria» (Melendro, 2009, 25). Esta situación se agrava aún más si se encuentran en situación de dificultad social. Sus perfiles son: - Jóvenes que carecen de recursos para desarrollar una vida adulta indepen- diente, debido a una trayectoria laboral de empleos precarios, etapas de des- empleo y de formación compensatoria. - Jóvenes con problemáticas sociales heredadas de una infancia disfuncional y/o carencial, vivida en contextos familiares poco estimulantes, con situa- ciones (en los casos más graves) de abandono, maltrato y abuso. Todo ello da lugar a una etapa juvenil «escasa en recursos personales, afectivos y rela- cionales». - Jóvenes que fueron o son menores no acompañados. - Jóvenes procedentes del Sistema de Protección a la Infancia. - Jóvenes familiarizados con el mundo de la marginación y la calle. (Melendro y Rodríguez Bravo, 2013, 37) 173

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta Entre las características personales que comparten estos perfiles están la baja au- toestima, «la dificultad para anticipar las consecuencias de sus actos y verbalizar sus sentimientos, la impulsividad unida a componentes agresivos, la escasa tolerancia a la frustración, una necesidad permanente de estimulación, es decir, de encontrar espacios y situaciones en los que hallar niveles de satisfacción satisfactorios y, junto a todo ello, importantes dificultades de atención, concentración, memoria, expresión, comunica- ción y relación» (Melendro, 2009, 62). A esto hay que añadir unas trayectorias fami- liares complejas y situaciones económicas de precariedad que hacen que sean jóvenes vulnerables con menos oportunidades tanto en el presente como en el futuro. Melendro et al. (2014, s.p.), siguiendo las investigaciones de Du Bois-Reymond y López Blasco, Bendit y Stokes, Machado País y Pohl y Cachón, comentan que «los adolescentes y jóvenes actuales se encuentran en un momento especialmente vulne- rable de su trayectoria vital y necesitados de apoyos externos importantes para poder realizar la transición, temprana y obligada, de la vida adolescente a la vida adulta con ciertas garantías de éxito». Entre esos apoyos estaría el realizar intervenciones que sirvan para facilitar el acceso a una educación plena, pero, sobre todo, para impulsar su autonomía y capacidad de crecimiento personal. Los proyectos realizados en el Casal Jove Atlas se han orientado a cumplir con estos propósitos. Uno de los problemas que tienen esos jóvenes son sus dificultades para afrontar los problemas y tomar decisiones. Por ello, se ha considerado que es esencial trabajar para es- timular su creatividad porque esta es fundamental a la hora de «convertir los problemas en oportunidades y retos de logro inconmensurable» (David de Prado, 1996, en Neuronilla). Con esa orientación hacia el estímulo creativo, en los últimos años, han surgido proyectos artísticos de intervención social y proyectos de diseño, que han demostra- do cómo, basándose en la creatividad, se fomentan: «las relaciones entre las personas y contribuyen a construir marcos de interacción que revierten en los participantes y la comunidad en la que viven.» (Ricart y Saurí, 2009, 14-15). Las intervenciones realizadas en el Casal siguen ese camino porque el impulso de la creatividad se entiende como un medio dentro de un proceso en el que se mezclan otros compo- nentes como la participación, el empoderamiento, la relación y la interacción, la visibilidad, el reconocimiento y el diálogo. De las «comisiones» a «Creamos y producimos juntos», intervenciones socioeducativas con jóvenes en riesgo de exclusión social a través del co-diseño Los proyectos llevados a cabo en el Casal Jove Atlas se alinean con la idea de estimu- lar la creatividad como un medio para que los jóvenes sean capaces de afrontar sus problemas y tomar decisiones. Se han planteado desde el ámbito del diseño. En ese sentido, cabe recordar que estamos ante una disciplina profesional creativa que se mueve entre la estética y el arte, pero también entre la ciencia, la técnica y la tecno- logía. En todos ellos, además, se ha trabajado a partir de la hipótesis de que las acti- vidades creativas contribuyen a incrementar la autoestima de adolescentes y jóvenes; fortalecen su confianza y su tolerancia hacia los puntos de vista de otras personas y refuerzan su capacidad para trabajar en equipo y para definir y resolver problemas. 174

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Ahora bien, aunque impulsar la creatividad ha sido fundamental en todas las actividades hecha, no ha sido la finalidad última sino un medio más dentro de un proceso en el que también se mezclan otros componentes de igual importancia como son la participación, el empoderamiento, la relación y la interacción, la visibilidad, el reconocimiento y el diálogo, entre otros. Por otra parte, a la hora de diseñar los proyectos siempre se ha tenido en cuenta que: «A menudo se ha trabajado el tiempo libre juvenil y la educación no formal desde una perspectiva puramente consumista para la que el joven se vincula a una entidad con el ánimo de recibir y “consumir”» (González, 2008, 7). Por eso, desde el primer momento, se ha impulsado la participación activa de los jóvenes y se ha trata- do de fomentar su sentido de la responsabilidad y del compromiso, así como la toma de conciencia de que son ellos quienes, con su actuación, hacen posible el desarrollo de los proyectos. Se ha promovido, por tanto, la autonomía personal, como medida, además, de refuerzo de la confianza de los estudiantes en sí mismos y en el grupo. Mis primeras investigaciones e intervenciones en el Casal se iniciaron en enero de 2017 y se efectuaron con los grupos de trabajo por proyectos (denominados «comi- siones»), que estuvieron operativos hasta mediados de 2018, cuando se produjo un cambio en la coordinación del Centro. Las «comisiones» se fundamentaban en la idea de que los jóvenes recibían ayuda del Casal pero, a cambio, tenían que devolver algo a la comunidad, en forma de una dedicación más bien simbólica de su tiempo (una hora a la semana), haciendo propuestas de mejora del centro o del barrio. Con ello se intentaba romper con el asistencialismo, transmitiéndoles que son miembros de una sociedad a cuyo bienes- tar han de contribuir. Las «comisiones» se insertaban dentro de un proyecto socioeducativo amplio y se orientaron, precisamente, a cumplir los propósitos de promover la autonomía y el crecimiento personal de los jóvenes. A la hora de configurar las actividades en las que intervinieron las herramientas del diseño, se tuvo en cuenta que, entre las dificultades con las que tropiezan cotidianamente estos jóvenes, está, como ya se ha comentado, la de afrontar problemas y tomar decisiones. Por ello, como ya hemos indicado, se consideró esencial trabajar su creatividad, con el fin de ayudarles a ser capaces de «convertir los problemas en oportunidades». Para activar los procesos creativos se emplearon herramientas de ideación como son fichas de definición de ideas, el collage, el brainstorming, SCAMPER4, el brainwrite5 4  SCAMPER es una técnica de creatividad que, generalmente, se utiliza para mejorar un producto, un servicio o un proceso. Su nombre se corresponde con las siglas de siete acciones: Susti- tuir, Cambiar, Ampliar, Modificar, Permutar, Eliminar, Reorganizar. Véase: https://www.mind- tools.com/pages/article/newCT_02.htm y https://www.interaction-design.org/literature/article/ learn-how-to-use-the-best-ideation-methods-scamper 5  El brainwriting es una técnica de creatividad muy similar al brainstorming, solo que los participantes escriben sus ideas en un papel. Se trata de generar ideas en grupo y en cadena, de modo que cada partici- pante no solo produzca las suyas, sino que ayude a los otros miembros del grupo a que realicen lo mismo. Aunque existen diferentes maneras de utilizarla (línea principal, variante con varias hojas, variante rápida y técnica 635), todas tienen en común el que se da a cada uno de los miembros del grupo un papel en blanco y se establece un tiempo (alrededor de dos minutos) para que escriban sus ideas (tres o cuatro son suficientes).. 175

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta y la Worst Possible Idea6, entre otras, así como de identificación de problemas (por ejemplo, fichas de definición del reto y refinado de soluciones), los mapas de empatía y el método personas (para describir al usuario y su mundo). Todas estas herra- mientas resultaron útiles para generar dinámicas de grupo y para profundizar en el conocimiento de las características personales de los participantes pues facilitaron datos que los educadores no habían podido conocer a través de las entrevistas que se les realizan cuando se inscriben en el Casal. De las «comisiones» surgieron ideas como, por ejemplo, la de mejorar el interio- rismo del centro para hacer de él un espacio más intercultural pues, aunque en los distintos espacios físicos confluyen jóvenes de diferentes culturas y países (Pakistán, Marruecos, Bangladesh, India, Filipinas, El Salvador, Argentina, Senegal, República Dominicana, España, entre otros), no siempre la comunicación es lo suficientemen- te fluida y, en ocasiones, se producen conflictos. La propuesta surgió de un grupo de chicas pakistaníes y latinoamericanas, conscientes de cómo el espacio puede influir en la comunicación de las personas. Esto dio lugar a un taller, celebrado en junio de 2017, en el que se diseñó y construyó mobiliario con palés. En él, además, de un grupo de nueve jóvenes del Casal, participaron como voluntarios doce de mis estudiantes del Grado de Diseño de la Universidad de Barcelona y tres de la Escuela Massana, también de Barcelona. El propósito del taller fue que los jóvenes generaran mobiliario para el espacio del que eran usuarios habituales, dando lugar a un espacio cómodo y adaptado a sus necesidades. Su finalidad, asimismo, fue la de reforzar los vínculos entre los jóvenes, mediante el trabajo en equipo, así como contribuir a mejorar su autoestima —pues los jóvenes toman conciencia de que su trabajo tiene aceptación social y utilidad— y el respeto hacia los demás. Los objetivos generales del proyecto, diseñado por mi, fueron: impulsar las ca- pacidades, potencialidades, habilidades, conocimientos y responsabilidad de los participantes y mejorar el espacio del Casal para lograr una mayor integración de los jóvenes, usuarios habituales. Por lo que se refiere a los objetivos específicos hay que mencionar: impulsar el trabajo colaborativo y en equipo; ampliar las relaciones sociales de los jóvenes; incrementar la autoestima de los participantes y acercar a los futuros diseñadores —dado que participaron estudiantes de diseño como volunta- rios— a la realidad de los proyectos sociales. El taller tuvo una duración de ocho horas, concentradas en un solo día, y contó con la colaboración técnica de Mireia Juan (diseñadora y miembro del equipo de Makea tu vida) y con la supervisión del proceso por parte de los educadores del Casal (Sara Ruiz —coordinadora en aquel momento— y Josep Vives). Mireia Juan proporcionó a los jóvenes una serie de directrices básicas, en cuanto a formas, materiales y posibilidades de realización, para que pudieran diseñar un asiento adaptado a sus necesidades. A partir de ese momento, comenzó un proceso de negociación entre ellos sobre cómo iba a ser puesto que, dado el reducido tiempo 6  The Worst Possible Idea (La peor idea posible) es una técnica de pensamiento lateral que se utiliza para romper el hielo entre los participantes de un proceso creativo. Como su denominación indica, se trata de proponer la peor idea que se pueda imaginar. El proceso de generación de ideas puede hacerse en una sesión de brainstorming o de brainwriting, entre otras técnicas. Esto crea un clima distendido que ayuda a los participantes a sentirse relajados y a estar abiertos a las ideas que vayan surgiendo. 176

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural disponible, solo podía realizarse un tipo de mueble. Fue un proceso rápido y flui- do y, en tan solo quince minutos, todos se habían puesto de acuerdo. Las chicas tomaron muchas decisiones de tipo técnico, lo que es, sin duda, un aspecto rese- ñable si tenemos en cuenta que las actividades de carpintería, en ciertas culturas se consideran masculinas. En ese sentido, habría que destacar que se borraron las diferencias de género y que una de las chicas del Casal descubrió sus habilidades para la construcción. En cuanto a los resultados, hay que señalar que el taller sirvió de acercamiento entre jóvenes pertenecientes a contextos sociales y culturales diferentes. Para los estudiantes de diseño, supuso un primer contacto con el trabajo colaborativo y con personas casi de su misma edad que se encuentran en situaciones de dificultad pero que comparten con ellos muchos puntos de vista y aspiraciones. Por lo que se refiere a los jóvenes del Casal, pudieron conocer a otros jóvenes que se mueven en entornos creativos, lo que supuso una ampliación de sus horizontes y se mostraron muy satis- fechos con la experiencia y sintieron que su trabajo tenía un valor. En paralelo al trabajo con las «comisiones», y previamente al taller de palés, en abril de 2017 se hizo un pequeño proyecto consistente en el co-diseño del cartel anunciador de la Escuela de Verano de la Asociación de Maestros Rosa Sensat de Barcelona. Para realizarlo se recurrió al Design thinking, entendido como uno de los métodos aplicables en procesos de co-diseño. Pero, antes de entrar en su descripción, considero necesario hacer un paréntesis para explicar brevemente qué es el Design Thinking. Aunque se puede considerar parte de la metodología del co-diseño, a lo largo de la década de 2000 y hasta la actualidad, el Design Thinking se ha convertido en una especie de «movimiento» que ha conseguido llamar la atención de diferentes disciplinas fuera de su ámbito y posicionarse como una estrategia interdisciplinar e innovadora. Sus partidarios aseguran que es una actitud hacia el diseño y lo relacio- nan con palabras como «empatía», «creatividad» y «racionalidad», pues consideran que se basa en una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios, en la identificación mental y afectiva con ellos, en la ideación, el pensamiento creativo y, finalmente, la experimentación y el pensamiento analítico. El Design Thinking se enfoca en la resolución de problemas, pero no comienza con ninguna solución previa. Se encuentra en un punto de equilibrio entre la lógi- ca y la creatividad, ambas necesarias pero con funciones diferentes. Así, su punto de partida es que el proceso de pensamiento lógico desempeña un papel esencial cuando hay un conocimiento sobre el que construir pero, también, defiende que se requiere un pensamiento creativo cuando es necesario generar nuevo conocimiento o abordar los problemas de un modo diferente a como se había hecho antes. El De- sign Thinking se situaría, por tanto, en una posición intermedia que permite conciliar pensamiento lógico y pensamiento creativo en el proceso de diseño. Asociado a menudo a lo que los diseñadores entienden por diseño y al acto de diseñar en función de su manera de entenderlo, se ha definido como «el estudio de los procesos cognitivos que se manifiestan en la acción de diseñar» (Cross, Dorst, Roozenburg, 1992, 1) y como la serie de actividades cognitivas específicas de diseño que los diseñadores aplican durante el proceso de diseñar (Dorst 2010; Visser 2006). 177

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta Para Brown, el Design Thinking es una metodología que impregna todo el espec- tro de actividades de innovación con un espíritu centrado en las personas y es, sobre todo, «una aproximación a la innovación que es poderosa, efectiva y ampliamente accesible, que puede integrarse en todos los aspectos de los negocios y la sociedad, y que los individuos y los equipos pueden usar para generar ideas innovadoras que se implementen y que por consiguiente tengan un impacto» (Brown, 2009, 3). La DSchool de Standford propone cinco pasos —aunque habla de «modos»— a la hora de aplicarlo: empatizar, definir, idear, prototipar y probar (o evaluar). 1. Empatizar. Es necesario comprender a las personas dentro del contexto en el que ha de desarrollarse el proyecto. Empatizar permite descubrir lo que piensan y sienten y lo que es importante para ellas. En esta fase se observa a los usuarios en su entorno, se realizan entrevistas (aunque la Standford D.School prefiere hablar de «conversaciones») y se consigue que las personas cuenten sus historias. 2. Definir. Supone clarificar cuál es el desafío a partir de lo que se ha aprendido de los usuarios y del contexto. La información obtenida en la fase anterior alcanza sentido puesto que se descubren patrones y conexiones entre los datos. Se identifica la problemática y se determina el punto de vista para abordarla. 3. Idear. Se genera el mayor número posible de ideas orientadas a crear solu- ciones para los usuarios. Se trata de ir más allá de las soluciones obvias y, por tanto, de buscar maneras alternativas de percibir el problema o problemas. Se emplean diferentes técnicas de ideación: brainstorming, SCAMPER, brainwri- te, Worst Possible Idea, entre otras. 4. Prototipar. Se generan elementos (dibujos, objetos, etc…, artefactos con los que el usuario pueda interactuar, trabajar y experimentar), de forma rápida y sencilla, con la intención de crear algo tangible que acerque a la solución final. Los prototipos sirven para debatir y recibir retroalimentación de los usuarios, así como para ir evaluando alternativas y evaluando las ideas. 5. Probar (o evaluar). Se pide a los usuarios opiniones sobre los prototipos que se han creado entre todos. Se refinan las soluciones, se prueban, se comparan y se mejoran para llegar al diseño final. Una vez descrito el método, y volviendo al diseño de un cartel para la Asociación de Maestros Rosa Sensat de Barcelona, antes de su puesta en marcha y para el diseño de la intervención partí de la base de que la propuesta había de ser una actividad creativa empleada como medio para desarrollar una intervención socioeducativa en- tendida esta última como una acción de naturaleza y alcance educativo (Quintanal y Melendro, 2016). Tras realizar una investigación sobre la situación educativa y social de los jóvenes, diseñé el proyecto de intervención, con sus correspondientes actividades. El objetivo general fue impulsar las capacidades, potencialidades y conocimientos de los jóvenes que participaran en el proyecto. Por lo que se refiere a los objetivos específicos, fue- ron los siguientes: reforzar la autoestima de los jóvenes; entrenarlos en habilidades sociales y competencias en las relaciones interpersonales; impulsar el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo y desarrollar la creatividad para la resolución de problemas y el pensamiento crítico y reflexivo; contribuir al desarrollo de la inde- pendencia de criterio y la autonomía de los jóvenes, a la hora de tomar decisiones; 178

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural proyectarlos más allá de su entorno inmediato; potenciar las relaciones de respeto, colaboración y aprecio a la opinión del otro y, finalmente, fortalecer la relación entre los jóvenes con organizaciones de su barrio (en este caso, con la Asociación de Maestros Rosa Sensat). El proyecto se inició con un encuentro entre los representantes de la Asociación y los jóvenes del Casal, que decidieron participar voluntariamente (en total doce) para que estos últimos pudieran conocer la finalidad y objetivos del proyecto. Con esto se perseguía que se acercaran a otras realidades diferentes a las suyas y, más concre- tamente, a la educación vista desde la perspectiva de los maestros. Las actividades se desarrollaron a través de un taller de una duración de doce horas, repartidas en cuatro sesiones: nueve horas de co-diseño (tres horas por día) a cargo de un equipo de diseñadores (Aurélie Glorieux, Martin Dubuisson, con la ayuda de Alessandra Luis y la supervisión de Mercè Graell) de la empresa Designit, especializados en diseño de servicios y tres horas de toma de decisiones sobre el diseño del cartel, con la diseñadora gráfica Pilar Villuendas. Empleando el Design Thinking como método, como ya se ha comentado, en el taller de co-diseño se utilizaron como herramientas de dinamización el collage, los mapas de empatía, la construcción de prototipos con Lego y el dibujo rápido. Esto permitió recopilar y analizar información sobre la educación y la figura del maestro, —siempre desde la perspectiva de los jóvenes—. Este taller sirvió, en gran medida, para que de- batieran y reflexionaran sobre la enseñanza que habían recibido o estaban recibiendo y sobre cómo desearían que fuera. Se generaron ideas y propuestas conceptuales y se compartieron y discutieron experiencias. En la última sesión se produjo el «filtrado de las ideas» que debían estar presentes en el diseño del cartel. Pero, además, las actividades realizadas permitieron conocer mejor la persona- lidad de los jóvenes, sus intereses, capacidades, problemas e inquietudes, algo que resultó de utilidad para los educadores del centro pues, como ya se ha comentado, en las entrevistas que se les hacen cuando llegan al Casal, no siempre se manifiestan las problemáticas en las que están inmersos. Por otra parte, el desarrollo del taller res- pondió a la finalidad con la que había sido planteado: que los jóvenes identificaran problemas, expresaran sus opiniones, analizaran la realidad, propusieran alternativas, razonaran, tomaran decisiones y negociaran con sus compañeros. Se trató, en defini- tiva, de que participaran en un proceso colectivo de creación, encaminado a generar vínculos y sentimiento de pertenencia al grupo. Por lo que se refiere a la jornada de trabajo con la diseñadora gráfica (Pilar Vi- lluendas), se presentaron y discutieron las ideas surgidas en las tres sesiones de co-di- seño para determinar su viabilidad, a la hora de convertirlas en un cartel. De ahí nacieron los primeros bocetos, realizados por la diseñadora, y aprobados por los jóvenes que, también, decidieron cuál sería la opción final. Con ello, no solo parti- ciparon en un proceso de co-creación sino que mostraron su capacidad de argumen- tación y de negociación. Finalmente, en el marco de la Escuela de Verano (julio de 2017), dos de los jóve- nes participantes, en representación de sus compañeros, hablaron ante los asistentes al evento sobre la experiencia. Con esta presentación público, se persiguió incremen- tar su autoestima, haciéndoles conscientes del valor y utilidad de su trabajo. 179

Co-diseño para la intervención social, R. Pelta Además de estas intervenciones, desde enero de 2019 y hasta la actualidad, es- toy llevando a cabo —junto a las diseñadoras Fanny Basanta y Georgina Domín- guez— otro más extenso, titulado «Creamos y producimos juntos. Intervención socioeducativa con jóvenes en riesgo de exclusión social a través del co-diseño y de la producción digital». Se trata de otro proyecto de naturaleza socioeducativa, orientado a la apertura de nuevas posibilidades profesionales, pero, también, al refuerzo de los vínculos entre los jóvenes participantes, la mejora de su autoestima y el impulso de su capacidad para plantear y resolver problemas. Se realizan talleres semanales de co-diseño, den- tro de los espacios del Casal, y de producción en el Ateneo de Fabricación de la Fábrica del Sol, un laboratorio de fabricación digital –fablab– del Ayuntamiento de Barcelona. Consisten en la realización de una serie de actividades creativas —diseño de objetos y gráfica para su producción y uso en los espacios del Casal— que, nue- vamente, combinan las experiencias de intervención social procedentes de las artes visuales con las posibilidades que ofrecen el co-diseño y el Design thinking. A MODO DE CONCLUSIONES Si bien los proyectos aquí presentados son difíciles de evaluar, lo realizado hasta el momento permite concluir que están sirviendo para detectar problemas personales (exceso de timidez, conflictos familiares, carencias materiales, inquietudes sobre el futuro, etc…, que los jóvenes no habían manifestado en sus entrevistas con los educadores) y, también, para identificar habilidades (lingüísticas, de liderazgo, de razonamiento lógico, etc…) que bien impulsadas pueden constituir la base de un asesoramiento personal y profesional adecuado, por parte de los educadores. Están siendo útiles, también, para que algunos jóvenes recién llegados al centro (y a la ciudad) se hayan integrado con más facilidad pues han establecido nuevos vínculos sociales. Para los participantes constituyen una experiencia estimulante y divertida, como comentan en las entrevistas y diálogos que se mantienen con ellos. Es necesario precisar, además, que estas intervenciones socioeducativas se funda- mentan en un enfoque constructivista de la educación, en línea con «aprender ha- ciendo» y que encaja con el perfil de unos jóvenes que no le encuentran sentido a las enseñanzas que reciben y que buscan siempre y rápidamente una aplicación práctica. Para finalizar, me gustaría añadir que, en estos proyectos, que las actividades de diseño no se conciben con un sentido finalista sino como un medio para tratar otros asuntos fundamentales en la vida de los jóvenes. En ese sentido, los proyectos res- ponden a la necesidad de los educadores de centrar el trabajo en acciones concretas que promuevan la motivación. Agradecimientos: quiero expresar mi más sincero y profundo agradecimiento a to- das las personas que han participado y hecho posible estos proyectos de intervención: Martin Dubuisson, Aurélie Glorieux, Mercè Graell, Alessandra Luis, Trimon Choud- hury, Xavier Pérez, Laia Ribas, Sara Ruiz, Pilar Villuendas, Josep Vives y, especialmen- te, a Fanny Basanta y Georgina Domínguez, mis colaboradoras desde enero de 2019. Gracias, también, a los jóvenes, sin cuya implicación, nada hubiera tenido sentido. 180

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La imagen dramática como herramienta y potencia subcultural del metal gótico cristiano Tres casos: Saviour Machine, Virgen Black y Aggelos Óscar Quintero Puentes, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Colombia Palabras clave: subcultura; dramático; representación; intuición; creación; unblack; gótico S egún Gilbert Simondon en su texto Imaginación e invención, propone que el temor tiene su modo particular de organización de las imágenes, esto es, principalmente a esas imágenes que el engendra y de las exageraciones que este produce, en especial el temor a la muerte; y este temor a la muerte tiene por carácter esencial que, en dicho efecto de imaginación, el hombre se desdobla, se dramatiza a si mismo viéndose como un cadáver. Ahora bien, la imagen dramática dentro del ámbito subcultural del género mu- sical “metal gótico cristiano” se presenta como una suerte de fenómeno de repre- sentación particularmente identitario; un atributo de caracterización; una manera de seducción dentro de la estructura de las industrias culturales, que cada vez van incorporando con mayor naturalidad todos aquellos productos y manifestaciones de sectores culturales de la sociedad marginados, y estigmatizados; que proyectan un aura de clandestinidad, transgresión y rebeldía. Entonces, la aceptación del carácter central de la imagen, de la representación, o de la conformación de identidades como prácticas discursivas en las subcultu- ras, permite establecer algunos elementos importantes en la nueva configuración de las relaciones entre economía y cultura y/o la industria cultural; y compromete de manera significativa la producción investigativa de los creadores en artes plásticas y visuales, donde lo dramático adquiere una enorme importancia en la visualidad. Lo dramático como: Categoría estética que refleja y generaliza las contradicciones y con- flictos de la vida humana, de la relación entre el hombre y el medio social y natural que le rodea… dramatismo de la vida extrae el arte, el contenido y la forma de sus obras. (Rosental y Ludin, 1965, Pag 128). Los atavíos, atuendos, maquillajes, accesorios e indumentaria en general que sue- len usar habitualmente los diferentes miembros de agrupaciones musicales que se relacionan o emergen de la transgresora iglesia cristiana de ideología “Unblackme- tal”, son elementos que otorgan cierta aura de poder místico que se ejerce y adquiere 185

La imagen dramática como herramienta y potencia subcultural del metal gótico cristiano, Ó. Quintero funcionalidad, al reconocer su uso dentro de una dramática guerra espiritual, en donde la frontera entre realidad y ficción se diluye dentro de este proscrito género musical y particular modo de vida. Figura 1. Saviour Machine. Fuente(s): http://www.christiandownloads.com.br/2018/08/saviour-machine. html, 2018. CASO 1: SAVIOUR MACHINE Es una banda norteamericana de Gothic Symphonic Christian Metal, formada en el año de 1989. Su música y letras abordan temas como el rechazo a la guerra, la percepción espi- ritual de la muerte y las reflexiones introspectivas del ser humano, de igual manera trata de relatar las profecías y las revelaciones divinas. Sus puestas en escena contienen juegos pirotécnicos, imágenes proyectadas en el escenario, una rica carga de estímulos multisen- soriales. Además, Eric Clayton (voz líder) interpreta de manera dramática las canciones con una profunda voz de barítono operático. Clayton se destaca por sus impactantes y oscuras presentaciones teatrales en vivo, su apariencia peculiar y sus máscaras. Figura 2. Virgen Black. Fuente(s): https://www.discogs.com/es/artist/310006-Virgin-Black 186

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural CASO 2: VIRGIN BALCK Es una banda australiana de Doom gothic metal, formada en 1995 por Rowan Lon- don y Samantha Escarbe. Esta banda combina las voces guturales y las fuertes guita- rras del estilo death doom, con los coros y sonidos de la música clásica y de la ópera, dando como resultado una atmósfera artística densa, sombría y envolvente, propia del concepto “gótico”. London posee una gran versatilidad para modular la voz soprano y la voz tenor, otorgando a sus presentaciones un ambiente teatral, oscuro, poético y dramático. Las letras de sus canciones hablan de amor, cristianismo y su lucha contra la oscuridad, y éstas son comunicadas por medio de poesías de corte simbolista, melo- dramático y existencialista; muchas de ellas escritas de manera compleja e intrincada, lo que es complementado por sonidos de violonchelos y violines, que genera como resultado una sublime armonía. Figura 3. Aggelos. Fuente(s): https://www.reverbnation.com/aggelos/song/7718949-labbi-reatum CASO 3: AGGELOS Aggelos, banda colombiana de la ciudad de Medellín, conformada por Natalia Soto, Carolina Giraldo, Juan Esteban Londoño y Jonathan Rueda. Consideran como re- curso creativo el gusto por el concepto de lo “gótico” como dimensión humana, la atracción por lo nocturno, lo santo y el mundo de los sueños. También opta por una poesía existencialista, soportada por el pensamiento de Soren Kierkegaard, que reconoce la angustia y el miedo como categorías fundamentales de la experiencia humana, pero también la fe y la santidad como una oportunidad de enfrentar lo maligno y sus obras, solidificando la vida en torno a una existencia plena, que es la fe en Cristo. 187

La imagen dramática como herramienta y potencia subcultural del metal gótico cristiano, Ó. Quintero La banda se considera una banda de Doom gótico. Surge por una afinidad y sen- sibilidad por lo sagrado y por la fe cristiana; pero también, por una visión realista del sufrimiento y el dolor humanos. Es por ello que tratan de presentarse como una escena de teatro trágico y dramático, reconociendo que la vida no es como la esperamos necesariamente, pero que también hay posibilidades de percibir plenitud y sentido en el encuentro con la humanidad propia y la divinidad. En estas representaciones emergen dos categorías: “lo santo” y “lo sublime”, son dos categorías que se desarrollan desde dos dimensiones: la religiosa y la estética; la religión misma también se presenta como categoría implicada; conceptos como la percepción o lo perceptivo, lo emocional y lo sensorial también aparecen como discurso y problema; y finalmente “lo gótico” como categoría vinculante desde la religión hacia la estética. Todas las categorías dialogan y circulan propiciando nuevas relaciones y desciframientos simbólicos y semánticos. En primer lugar, acudo a la palabra “santo” como punto definitorio y referente identitario de la manifestación dramática del “Metal gótico cristiano”, y su desarro- llo como práctica subcultural que aspira a la transformación del imaginario de lo “black” y su discurso, y promueve efectivamente la santidad, como estado propicio e ideal del ser humano y en su enunciación etimológica contrarresta, combate y trans- grede lo maligno, lo oscuro, lo negro o lo “no santo”1. El alemán Rudolf Otto (pastor protestante de principios del siglo XX), sostiene que esta categoría se venía emplean- do frecuentemente como predicado absoluto moral: “Lo Santo” (Das Hellige). Es importante considerar que las bandas inscritas dentro del género “Unblack Gotic Metal” no materializan “per se” la idea de “lo Santo”, ni las performancias de sus miembros realizan “lo sagrado” y ni lo cumplen de la manera que Rudolf Otto lo expone con aquellos conceptos. Igualmente, Edmund Burke quien se anticipó al pensamiento de Kant al afirmar que, si lo bello produce un deleite, lo sublime también engendra un “terror deleita- ble” al cual se entrega el alma sin poder evitarlo. Esta definición se asemeja a lo que Rudolf Otto denomina “Tremendo”, más exactamente lo enuncia como “Mysterium Tremendum”, para referirse a lo “numinoso”2 en el sentido de un sentimiento natural que significa el temor, un temor sublime, ese temor que hace que el alma quede “em- bargada”, “extasiada”, pues, los objetos sublimes son abismales e inconmensurables. Lo Santo, para Otto es en primer lugar, una categoría explicativa y valorativa que como tal se presenta y nace exclusivamente en la esfera religiosa. Lo Santo incluye en su denominación un excedente de significación. La palabra santo, o a lo menos sus equivalentes en hebreo, latín, griego y otras lenguas antiguas, designaba ante todo ese excedente de significación; pero no comprendía en absoluto, o no comprendía, desde luego, y nunca exclusivamente, el sentido moral. (Otto, 1996. P15). 1  Aludiendo a lo referido al proyecto musical “Hellig Usvart” (‘Santo No Negro’) título del primer álbum de la banda de unblack australiano “Horde” 2  Para Rudolf Otto este neologismo que formula en su estudio de lo Santo significaría un grado super- lativo de bondad, cuya comprensión de forma racional es difícil. 188

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural El libro de Otto “La idea de lo Sagrado”3, define el concepto de lo sagrado o lo santo como aquello que es “numinoso” es decir, misterioso; Otto explicó el concepto de lo misterioso como una «experiencia no-racional y no-sensorial o el presentimien- to cuyo centro principal e inmediato está fuera de la identidad. Acuñó este nuevo término sobre la base de la palabra latina “Numen” (referida en su significación original a los dioses). Esta expresión de lo numinoso remite a una realidad incog- noscible subyacente en todas las cosas; lo numinoso es un misterio que es a la vez terrorífico y fascinante. Para Bataille, el hombre en el sentimiento de lo sagrado experimenta una especie de horror impotente; este horror es ambiguo. Lo que es sagrado comporta cierta carga de atracción y valor, pero simultáneamente eso aparece vertiginosamente pe- ligroso para un mundo escueto y profano donde la humanidad sitúa su dominio privilegiado (Bataille, 1998, p 39). La industria cultural se ha encargado de establecer ciertos códigos para captar la atención de los jóvenes ávidos de símbolos e iconografía con la cual logren identifi- carse. No resulta extraño, -como lo afirma Omar Urán- que los agentes de publici- dad tenían especial cuidado al observar en aquellos grandes movimientos juveniles de los años setenta, una vasta cantera de capital y recursos simbólicos por explotar, muchas veces con sinergia y empatía, pero con mayor frecuencia primando los in- tereses corporativos. Lo podríamos constatar si comparamos los recursos iconográ- ficos, musicales e ideológicos con los que son diseñadas las campañas y los mensajes publicitarios orientados al grupo juvenil, en especial al nicho conformado por los adolescentes, con la producción simbólica propia de las tendencias y mundos de vida juveniles. Transgresión, rebeldía y libertad. La creatividad y el arte no se originan en el diseñador o el publicista, sino que la efectividad de éstos radica en el apropia- miento de los lenguajes y códigos de comunicación de su público objetivo a través de estudios sociológicos y antropológicos en función del mercadeo. En el caso específico y paradigmático de lo “ghotic unblack”, las propuestas estéti- cas se elaboran con un riguroso cuidado desde la dimensión espiritual. Las imágenes que estamos acostumbrados a observar en los ámbitos seculares para promocionar un evento de estilo “metal gótico”, en primer lugar, presentan esos códigos reitera- tivos de violencia, oscuridad, hostilidad y malignidad; en segundo lugar, no son abiertamente propagadas, pues parte de ese halo de seducción para atrapar a los posibles asistentes, es precisamente esa sensación de clandestinidad y prohibición. La escena unblack infiltra elementos, que, si bien emergen del mundo del metal secular, añade “otros” elementos que se insertan sin problema en esa misteriosa atmósfera que lo caracteriza. Los posters y afiches, nos hablan de mundos oscuros y tenebrosos, de los que emerge con sutileza la luz en formas diversas; quizás, como ventanas de catedral góti- ca o monogramas exquisitamente elaborados. Batallas y combates de corte medieval contra seres de oscuridad. Símbolos blasfemos destruidos por espadas celestiales. Lo subterráneo y maligno es aniquilado por lo sublime y lo santo. 3  La obra más famosa de Rudolf Otto, La idea de lo sagrado (publicada inicialmente en 1917 como Das Heilige), se cuenta entre los libros más renombrados en el ámbito de la fenomenología religiosa alemana del siglo XX 189

La imagen dramática como herramienta y potencia subcultural del metal gótico cristiano, Ó. Quintero La veneración y exaltación se enuncian con palabras de temor profundo, al mis- mo tiempo que aquello que contiene cualitativamente lo numinoso, y que se presen- ta normalmente bajo la forma de misterio, constituido por el elemento denominado tremendum, opera deteniendo y distanciando al espectador, por su condición majes- tuosa. Simultáneamente lo sagrado atrae, capta, atrapa, fascina y embarga. Ambos elementos o este doble carácter, vienen a formar entre sí una extraña armonía de contraste o resistencia. Otto explica que este contraste armónico se descubre a lo largo de toda la evolución religiosa, por lo menos a partir del grado de pavor de- moníaco, pues en la misma medida que el objeto divino-demoníaco pueda aparecer horroroso y espantable al ánimo, se le presenta otro tanto como seductor y atractivo. (Otto, 1996, p51-52) Quizás, lo primero que puedo dilucidar al intentar comprender la contradicción, oxímoron4 o paradoja de lo que se manifiesta en las prácticas correspondientes al fenómeno unblack tal vez, mediante la apariencia del horror, de lo oscuro y demo- niaco se establece una forma terrible de presenciar aquello santo, sublime y sagrado. Al efecto del “numen” que conturba y trastorna los sentidos, se añade el efecto dionisíaco que captura los sentidos, arrebata, hechiza y con frecuencia exalta hasta la embriaguez. El éxtasis del alma es la emoción más grande que puede experimentar el ser hu- mano y se traduce, como lo define Worringer, en el refinamiento y la sublimación de las emociones hasta llevarlas a la esfera de lo suprasensible. Esta esfera es como un espacio sobrenatural, como la intención del espacio gótico arquitectónico, un espacio sobrecogedor, que subyuga, eleva y trastorna el alma. En su libro The Sight of the sound. Music, representation and the History of the Body, Richard Leppert comenta: Así como históricamente los músicos escondidos en los misterios del medioevo tardío, en los dramas musicales wagnerianos en Bayreuth para lograr efectos definidos (magia y misterio) a través de la ruptura socialmente anormal del sonido y la vista. (Leppert, 1993, p 20-21). Se comprueba que el sonido soportaba a la visión en las presentaciones y puestas en escena de una manera tácita, escondida; su protagonismo estaba menguado por lo tangible de la realidad visible, pero como soporte el sonido se convertía en una atmósfera visible que integraba en una misma sensación dramática todo el conjunto perceptivo. Leppert sostiene que, precisamente, como el sonido musical es abstracto, intangi- ble, etéreo y efímero, la experiencia visual de producción es crucial e imprescindible tanto para el músico como para la audiencia, para situar y comunicar el lugar de la 4  El oxímoron (del griego ὀξύμωρον, oxymoron, en latín contradictio in terminis), dentro de las figuras literarias en retórica, es una figura lógica que consiste en usar dos conceptos de significado opuesto en una sola expresión, que genera un tercer concepto. Dado que el sentido literal de oxímoron es opuesto, ‘absurdo’ por ejemplo, «un instante eterno», se fuerza al lector o al interlocutor a comprender el sentido metafórico en este caso: un instante que, por la intensidad de lo vivido durante su transcurso, hace perder la noción del tiempo. 190

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural música y el sonido musical dentro de la sociedad y la cultura5. Lo que quiere decir Leppert es, fundamentalmente, que el desfase entre la actividad física para producir el sonido musical y la naturaleza abstracta de la que es producido crea una contra- dicción semiótica que es en última instancia “resuelta” en un grado significativo a través de la visión humana. Las funciones del código visual, concluye Leppert, funcionan a través del cuerpo humano en sus esfuerzos para producir y recibir música. Cuando la gente escucha una ejecución musical, lo ven como una actividad corporeizada; mientras escuchan también observan: cómo los intérpretes miran y gesticulan, cómo están vestidos, cómo interactúan con sus instrumentos y entre sí, cómo consideran la audiencia, cómo las otras personas del público reaccionan ante los intérpretes. Por lo tanto, el evento musical es percibido como una actividad socializada. El arte visual no puede reproducir la acústica musical, pero puede ofrecer un valioso testimonio exhortato- rio acerca de la manera en que una sociedad dada escuchaba y, por lo tanto, aquello que los sonidos podían significar para dicha sociedad. El concepto de lo Gótico adquiere relevancia teórica en la estrecha relación que se advierte en lo religioso con el sentido estético; aclarando que en la dirección de la estética tradicional lo gótico no tendría nada que ver con la belleza clásica occiden- tal. El concepto de lo Gótico entonces se evidencia como un recurso estimulativo, mediante actos visibles y corporeizados en las representaciones dramáticas que estas bandas ejecutan bajo el influjo de una operación multi-sensorial y multidimensional. REFERENCIAS Bataille, G. (1998) Teoría de la Religión, Madrid: Editorial Taurus. Grupo Santilla- na de Ediciones, S.A, BRISSET M, D. E. (1999). “A cerca de la fotografía Etnográfica”. Málaga: Facultad de Ciencias de la Información. Universidad de Málaga. Debord, G. (1990). Comentarios sobre la sociedad del espectáculo. Barcelona: Edi- torial Anagrama. Hebdige, D. (2004). Subcultura, el Significado del estilo. Barcelona: Ediciones Pai- dós. Colección comunicación 157. Hooft, M. (2009). Tribus Urbanas, una guía para entender las subculturas juveniles de la actualidad. Miami, Florida: Editorial Vida. Leppert, Richard. (1993) “The sight of Sound. Music, representation, and the His- tory of the body. Berkeley, Los Ángeles, London; University of California Press Maffesoli, M. (1990). El tiempo de las tribus. México: Siglo XXI Margulis, M. (editor) (1996): La juventud es más que una palabra. Ensayos sobre cultura y juventud. Buenos Aires: Editorial Biblos. 5  La música, a pesar de su naturaleza efímera y su eterialidad sonora fenomenológica, es una práctica corporeizada, como la danza y el teatro. Su aspecto visual-interpretativo no es menos central a sus signi- ficados que los componentes visuales de dichas artes ejecutadas (performing arts), lo cual es obvio en el teatro musical (Leppert, 1993, p 22). 191

La imagen dramática como herramienta y potencia subcultural del metal gótico cristiano, Ó. Quintero Otto, R. (1980). Lo santo, lo racional y lo irracional en la idea de Dios. Madrid: Editorial Alianza. Panikkar, R. (1998).“Estética y religión: el discurso del cuerpo y los sentidos”. Ma- drid: Editorial Literatura y Ciencia S.L. Quintero, Ó, (2006).La experiencia cromática de la música Unblack y su influencia atmosférica en mi obra plástica. Artículo de la revista Educación y Ciencia, Nº 9, Página 49-62. Tunja: CIEFED-DIN de la UPTC. Rosental, M y P Ludin. (1965). Diccionario filosófico abreviado. Ediciones Pueblos Unidos. Montevideo. Simondon, G, (2013) Imaginación e invención, Editorial Cactus, serie Clases. Bue- nos Aires. Uran, O. (2001). Rock e iconografía, entre la moda los mass-media y el diseño. En “Medellín en vivo, la historia del rock”, una aproximación histórica y visual a la escena del rock de la ciudad desde los años 60´s, hasta nuestros días. Medellín: Alcaldía de Medellín. Worringer, W. (1973). La esencia del gótico, trad. de Manuel García Morente, Bue- nos aires: Ediciones Nueva Visión, 192

Na estrada com Chico Buarque – Rompendo fronteiras, abrindo diálogos, enfrentando a opressão Kelly Vyanna, Universidade de Brasília, Brasil Palavras-chave: chico buarque; dialogismo; rosto, alteridade; intermidialidade ROSÂNGELA RENNÓ E A “MORENA DE ANGOLA” A canção “Morena de Angola,” de Chico Buarque, foi interpretada visualmen- te pela fotógrafa Rosângela Rennó Gomes por meio de uma fotografia que mostra a canela e os pés de uma possível dançarina de Luanda, capital de Angola. Como bem observou Ravel Giordano Paz (2013, p. 291), nessa canção a canela da morena é metonímia do corpo e o seu “andar chocalhante” é metonímia (ou metáfora) do espírito. A fotografia que ilustra a canção buscou conservar esse significado. Rennó é fotógrafa, artista visual e escultora. Nasceu em Belo Horizonte, Minas Gerais, em 1962. Formou-se em arquitetura pela UFMG e em artes plásticas pela Escola Guignard, em Minas Gerais. É doutora em Artes pela Escola de Comu- nicações e Artes da Universidade Estadual de São Paulo. A artista costuma apro- priar-se de fotografias abandonadas de arquivos públicos e privados, colecionando várias categorias de fotos, em diferentes suportes. Em alguns momentos, seu traba- lho consiste em encontrar, recuperar e transformar o sentido de fotografias aban- donadas, de modo a despertar a curiosidade e possibilitar uma leitura singular por parte do espectador. Quanto à canção “Morena de Angola,” foi composta em 1980, inspirada em uma viagem de Chico junto com alguns artistas brasileiros a Angola, para o projeto Kalunga, em comemoração aos cinco anos de independência daque- le país. Entre os artistas da comitiva estavam Djavan, Dona Ivone Lara, Dorival Caymmi, Edu Lobo, Elba Ramalho, Francis Hime, João do Vale e Miúcha. A letra traz, na história de sua gênese, a fantasia produzida pelo imaginário do compositor acerca de um espetáculo de dança angolana. Miúcha relata que estava com o grupo e, ao voltar, os artistas descreveram a Chico o espetáculo que assistiram, com isso, ele teve a ideia de compor a canção “Morena de Angola”. Na imagem fotográfica dos pés da dançarina de Luanda, o que resta ao espectador é, como Chico, imaginar as possibilidades de movimentos contidos nos pés fotografados. Na canção, a morena e o chocalho são quase que indissociáveis. O artefato acompanha a morena em suas atividades cotidianas, desde os trabalhos que ela desempenha dentro e fora de casa, até nas referências ao seu engajamento político, exposto nos versos: Será que no meio da mata, na moita, a morena inda chocalha Será que ela não fica afoita pra dançar na chama da batalha 193

Na estrada com Chico Buarque – Rompendo fronteiras..., K. Vyanna Morena de Angola que traz o chocalho amarrado na canela Passando pelo regimento faz requebrar a sentinela O sentido político da canção reflete o contexto da sua produção, em 1980, quan- do havia apenas cinco anos da proclamação da independência de Angola. O país encontrava-se ainda em situação de precariedade devido às lutas anticoloniais e em meio a uma guerra civil. A morena de Angola não é alheia a esses acontecimentos, mas parece participar ativamente deles. Esse engajamento fica mais explícito no verso final, quando se descobre que a referência da palavra emepela diz respeito à sigla MPLA (Movimento pela Libertação de Angola). O pequeno chocalho, feito de palha trançada e com pedrinhas e outros objetos tilintantes em seu interior, remete aos costumes de algumas tribos africanas. Na gravação de Clara Nunes a intérprete canta e dança a canção com os cho- calhos amarrados na canela, além de outras referências à cultura africana. Muitas das canções gravadas por Clara Nunes entre as décadas de 1970 e 1980 destacam a ideia de filiação cultural entre Brasil e África. A MPB atua, nesse contexto, como fortalecedora da cultura negra brasileira, contribuindo para divulgar um passado de exploração escravagista e a diminuir a marginalidade das religiões de matriz africana na sociedade brasileira daquele período. Nesse pequeno artefato – o chocalho – cabe significações de luta, de resistência e de ancestralidade. A morena só se aparta dele (“põe de molho seu chocalho”), quando da gestação de um “pirralho.” Na fotografia “Pés de Luanda,” apresentada por Rennò como interpretação visual da canção, o chocalho está ausente. A ausência do que poderia ser percebido como essencial – o chocalho e a face da morena – permite que sobressaiam outros elemen- tos e instigue reflexões a respeito da diversidade. Dessa forma, nem a canção, nem a fotografia se atrevem a prender a morena em definições autoritárias. O sentido pri- mordial dessa mulher de Angola é o da liberdade. Ela representa a incógnita sempre premente do verbo ser no futuro do presente: “será.” Essas mulheres de Angola, da América, do Brasil, de Chico Buarque chocalham no imaginário das mais diversas culturas em diferentes épocas e lugares. Cancioneiros, poetas, artistas de incontáveis e diversas mídias buscam enquadrá-las, esquadrinhá-las, desnudá-las e entrar na vida delas, mas acabam se aproximando mais delas quando permitem a sua expressão no verbo “ser” do futuro do presente: “será” seguido ou não de uma pergunta. No caso da canção e da imagem “Morena de Angola”, permanece a pergunta: “será que ela mexe o chocalho ou é o chocalho que mexe com ela?” ARTHUR OMAR E O “CÁLICE” A canção “Cálice” foi composta em parceria com Gilberto Gil no ano de 1973, período marcado pelo Regime militar, em protesto contra a repressão. Tendo sido censurada naquele contexto, só pode ser gravada em 1978, o que ocorreu pela “Uni- versal Music Brasil”. O título “Cálice” faz referência à Paixão de Cristo, mas tam- bém forma um trocadilho, quando entoada a letra, sugerindo uma ambiguidade entre o substantivo cálice, que significa utensílio onde se serve alguma bebida, e o 194

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural verbo pronominal calar-se, no imperativo, para significar imposição que reprime o direito de se expressar pela voz. No projeto “A imagem do som do Chico Buarque” (1999), por sorteio, a canção “Cálice” foi determinada para o artista plástico Arthur Omar que, então, apresentou o autorretrato “Esculpindo o grito”, da série “Demô- nios, espelhos e máscaras celestiais”. A fotografia em cores, adquirida pelo MAM-SP, é um autorretrato do artista, com expressão dramática que destaca o gesto de um grito. Sobre a superfície da fotografia, Omar traçou linhas sinuosas e em forma de agulhas, com cores vibrantes. As agulhas parecem sair da boca do artista e se projetar para fora da imagem. As duas obras (canção e autorretrato) proporcionam sensação de vibração, impulso reprimido prestes a ser detonado, porém alcançam este efeito por meio de recursos estéticos distintos, referentes à imagem e ao som. A vibração da imagem é obtida por meio das cores, sombras e luzes em contrapartida à vibração dos sons, da melodia e do ritmo musical. Embora na canção haja a predominância da ideia do silêncio imposto e a inquietação decorrente desta imposição, Omar decidiu representar a imagem de um grito, em vez de mordaças ou de qualquer outro elemento que denunciasse a imposição do silêncio. E, justamente pela imo- bilidade imagética da fotografia, capaz de suspender o impulso do grito no tempo e de reter essa imagem em suspensão, é que o autorretrato conseguiu transmitir o sentido de repressão tão evidente na canção. A imagem fotográfica costuma causar confusões quando se trata de atributo de autenticidade, pois é vista como um re- gistro da realidade. Entretanto, no autorretrato “Esculpindo o Grito”, isso não se verifica, devido à intervenção pictórica, e também pela dramaticidade explícita da pose. O exagero na expressão remete à teatralidade barroca, imprimindo na imagem seu sentido artístico e, portanto, ficcional. O autorretrato em questão demonstra bem a dualidade do “foi” ou “será”, sugere a reflexão de dois conceitos importantes para a filosofia de Levinas: o dizer e o dito. Ao mesmo tempo em que expressa o que foi a repressão, em outras palavras, “o cale-se” que moveu os compositores a escreverem a canção, também expressa, na imagem exacerbante do grito mudo que se projeta, a liberdade que seria, enfim, conquistada. Considerando-se o dito como ressonância de conceito que sincroniza a realidade, o dizer precede ao dito. Uma imagem fotográfica, pela intrínseca capacidade designativa de autenticidade provoca o congelamento da realidade que o dito tende a sustentar. A pintura, por outro lado, resiste ao dito autoritário da fotografia e conclama o dizer. Isso significa que a obra de arte, e inclui-se aí a fotografia artística, liberta-se do destino autoritário do dito ao ceder à exterioridade do dizer. Em vez de estabilizar o tempo, fechando a canção ao dito, o autorretrato de Omar projeta o “Cálice” ao dizer, a um grito iminente. A imagem evoca a ideia de permanente contingência, de impulso espontâneo do grito reprimido que, a qualquer momento poderá ecoar. A súplica insistente do refrão – “Pai, afasta de mim esse cálice” – reflete a agonia de quem tem de reprimir os seus impulsos expressivos. Essa agonia já foi retratada em outras formas de arte e se tornou emblemática na pintura de Edvard Munch, O grito, obra à qual Omar também faz referência em sua série de autorretratos. Ao retratar a agonia, as três obras terminam por invocar algo de sagrado, como observa Antônio Gonçalves Filho (1998): “por diferentes vias, Munch e Omar bus- cam o correspondente a uma manifestação do caráter teofânico nas imagens. Munch 195

Na estrada com Chico Buarque – Rompendo fronteiras..., K. Vyanna queria que as pessoas olhassem suas pinturas como cenas sagradas do cotidiano, comovendo o espectador com o drama humano de seus personagens”. Em diversas partes da canção de Chico Buarque e Gilberto Gil há referências ao sagrado. O sa- grado que se oculta no grito abafado dos oprimidos que os compositores perceberam na agonia de Cristo no Monte das Oliveiras, quando suplica ao Pai que o livre de ser entregue nas mãos dos opressores. ÒSCAR RAMOS E O “O MEU GURI” A canção “O meu guri,” gravada em 1981, no álbum “Almanaque”, foi ilustrada pelo artista plástico Òscar Ramos. É surpreendente verificar na imagem – uma fo- tomontagem, o dialogismo nas temáticas da poesia, das artes visuais e da canção popular. A obra faz uma releitura de um dos painéis de Matisse para a capela Saint Paul de Vence, “A Virgem e o Menino Jesus.” Ao substituir o Menino Jesus nos braços da Virgem de Matisse por uma foto de um menor anônimo, percebe-se uma referência a outra canção de Chico: “Minha história”. Enquanto os censores de 1970 se indignavam contra a assimilação da imagem poética do Menino Jesus ao filho de uma prostituta, inferida na canção “Minha história”, anos mais tarde, Óscar Ramos devolve esse menino aos braços da Virgem. Além disso, sobrepõe às imagens fragmento do poema de Rimbaud “O adormecido do Vale,” de outubro de 1870. Portanto, a ilustração de Òscar Ramos se mostra como uma obra intensamente dia- lógica, recuperando enunciados e devolvendo como resposta uma obra intermidiáti- ca repleta de referências metalinguísticas. Nessa narrativa monológica, o compositor apresenta uma mãe em estágio de negação diante da ruptura abrupta e violenta dos vínculos com o filho, em contexto de marginalidade e morte pela polícia. Por inge- nuidade, intrincada na ignorância e na negação da realidade, ela ainda não sabe que o filho está morto. A composição espaçotemporal da letra ocorre na contingência do despertar para essa realidade. Enquanto isso, ela vai relatando ao interlocutor, ao qual se refere por “seu moço,” como foi o nascimento e a vida do filho, num cotidia- no cheio de dificuldades, no qual acabavam por consolar-se mutuamente. Apesar de todos os indícios do contexto de marginalidade em que o filho se encontra, ela ainda não consegue aceitar a realidade de sua vida marginal e consequente morte violenta. Quanto ao leitor previamente informado sobre aquele contexto, alcança aquilo que a personagem se recusa a compreender: que a expressão “chegar lá”, usada pelo me- nino no intuito de dar a ela alguma esperança de boas perspectivas, no contexto de miséria e marginalidade em que vivem, não tem outro significado senão o da morte prematura pelas mãos da polícia ou de outros bandidos. “Não era o momento dele rebentar”, esses versos que dizem respeito à forma pre- matura que o menino chega à vida – podem servir para comentar como, outra vez, essa mãe é surpreendida pela chegada do filho. Ele chega prematuro à vida, como ao fim dela. Quando nasceu, a mãe não tinha como identificá-lo com o nome do pai no registro. Em sua morte, ela não tem como identificá-lo pelas legendas e iniciais da manchete jornalística. Prefere o retrato do guri estampado no jornal: “E ele chega / Chega estampado, manchete, retrato/ com venda nos olhos, legenda e as iniciais.” E prefere também acreditar que ele está lindo naquela pose, feliz, descansando do 196

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural batente, “de papo pro ar: Desde o começo, eu não disse, seu moço/ Ele disse que chegava lá/ Olha aí. Perceber que, mesmo diante dos fatos e da fotografia do filho morto em total desalento – o corpo encontrado no mato, evidente referência de desova de margi- nais mortos em circunstâncias obscuras – a mãe conserva a incredulidade inicial e a esperança de um destino digno ao filho, desestabiliza o espectador. Então, ao mesmo tempo em que compreendemos toda a ironia construída desde o início da narrativa, enchemo-nos de uma ternura inexplicável, que só a canção popular, com todo seu apelo emocional e estético é capaz de promover. Ocorre que, o centro de valor do Eu se desloca para o centro de valor do Outro, visto agora somente na sua condição humana. O menino pobre do morro que “não deu certo na vida,” que não conse- guiu “chegar lá” – no sentido usual dessa expressão – e que acabou se tornando um delinquente, geralmente é visto como alguém sem sentimentos. O deslocamento de centro de valor do Eu para o Outro redireciona o olhar, mostrando o menino como um ser humano que ama e é amado por alguém, que consola e presenteia a mãe, necessitando, às vezes, de também ser consolado por ela. Essa construção estética rompe com a imagem pejorativa e desumanizada do menor delinquente e de sua mãe, pois ao deslocar-se o centro de valor do Eu para o centro de valor do Outro, abre-se a possibilidade de se enxergar nessa mãe e nesse menino, um rosto. E o rosto desse outro se mostra tão humano quanto o rosto do eu. Na análise dessas três canções, em conjunto com as imagens que as ilustram, desta- ca-se a versatilidade do autor e compositor Chico Buarque de Hollanda. As três can- ções abordam temáticas sociais e políticas voltadas para a inclusão e a alteridade. Além disso, pelo diálogo com outras práticas artísticas como, nesse caso, as artes visuais, as obras propiciam a análise no campo das intermidialidades. As obras do composi- tor têm sido difundidas em diversas manifestações artísticas contemporâneas e sobre mídias e suportes também diversificados, como foi visto. Por esse aspecto inclusivo e versátil, as canções de Chico Buarque expõem a necessidade de enfrentamento das diferentes formas de opressão e de exclusão na sociedade brasileira, em contexto de difusão dos discursos em diferentes mídias, como poesia, canção e artes visuais. REFERÊNCIAS Aumont, Jacques. (2004). A imagem. Papirus: São Paulo. Bakhtin, Mikhail. (2000). Estética da criação verbal. Tradução de Maria Ermantina Galvão G. Pereira. Martins Fontes: São Paulo. _______. (1993). A cultura popular na Idade Média e no Renascimento: o contexto de François Rabelais. São Paulo - Brasília: HUCITEC-EDUNB. Barthes, Roland. (1984). A câmara clara: notas sobre fotografia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira. _______. O rumor da língua. (2004). Prefácio Leyla Perrone Moisés; tradução de Mário Laranjeira. São Paulo: Martins Fontes. Benjamim, Walter. (2000). A obra de arte no tempo da sua reprodutibilidade téc- nica. In: adorno, Theodor W. et. al. Teoria da cultura de massa. Tradução de Carlos Nelson Coutinho. São Paulo: Paz e Terra, p. 221-254. 197

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Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas y Culturales. Región Sabana Centro (Colombia) Diana Marcela Cardenas Cruz, David Ricardo Ocampo, Universidad EAN, Colombia Palabras clave: Industria Cultural; Creación-Valor-Compartido; responsabilidad social; emprendimiento; innovación. INTRODUCCIÓN L os estudios de la cultura definen sus dimensiones y las relaciones con la iden- tidad al interior de los pueblos. Los estudios alrededor de la gestión de la cultura toman en cuenta la doble naturaleza de la misma, comprenden que los bienes, servicios y actividades culturales poseen al tiempo una dimensión eco- nómica y una cultural, por lo cual se estudian las iniciativas que fundamenten la administración de procesos sostenibles, que incluso generen empleo y que al mismo tiempo refuercen la promoción de los derechos humanos y los valores que generan pertenencia e inclusión en las comunidades. En el año 1944, uno de los principales referentes para el estudio de la gestión cultural, Theodor Adorno, planteó a la cultura contenida en una industria, pero es sólo hasta finales del siglo XX que las organizaciones mundiales definen el concepto de Industria Creativa y Cultural (ICCs), y así mismo la clasificación de los sectores que están incluidas en ella y que son el motor para la dinamización de los mercados. Hoy en día, y gracias a los grandes desarrollos tecnológicos, los productos de las industrias creativas llegan a todos los rincones del mundo, y todos los seres humanos consumen de diferentes maneras estos productos en sus vidas cotidianas, algunos de los ejemplos más comunes podrían ser: la televisión, el cine, los libros, la música. Y a lo largo de la historia se ha convertido en una gran industria cuya producción, hace parte de un gran fenómeno global. Como resultado de este fenómeno industrial, encontramos la economía creati- va, entendida como una red más amplia que no opera aisladamente, trasciende el marco de lo creativo y lo cultural, situándose en el centro de una red de conexiones con otros sectores industriales y constituyendo una fuente de innovación para la economía en general, jugando un papel importante en el desarrollo y fortalecimiento de una sociedad en todos sus aspectos. 199

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo MARCO CONCEPTUAL Para efectos de este documento con el fin de comprender la importancia de siste- matizar una experiencia alrededor de un evento de mercado, se hace necesario referir a una breve definición de Industria Creativas y Culturales, desde ahora llamada ICCs, así como también comprender la división de los sectores económicos que la compo- nen y qué serán participantes en el evento. La UNESCO define las Industrias Culturales como: “Aquellos sectores de activi- dad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial”. Por otro lado, según el Departamento de Cultura Medios y Deportes del Reino Unido (DCMS) define las Industrias Creativas como “aquellas actividades econó- micas las cuales tienen su origen en la creatividad individual, la habilidad, el talento individual, y tienen un potencial de riqueza y generación de empleo a través del fomento explotación de la propiedad intelectual” (Consulting, BOP, 2010) Las referencias a las “industrias creativas” en este artículo abarcan tanto a las industrias creativas como a las culturales. Como se ha podido evidenciar, el término tiene diferentes significados y usos en diferentes partes del mundo; para los propósi- tos de este informe, nos basaremos en la definición de 2017 de las leyes colombianas y la clasificación de la UNTAD. Ilustración 1.IInforme Economía Creativa 2010 Fuente UNCTAD. Conferencia de las Naciones Unidas para el Comercio y el Desarrollo. Informe Economía Creativa 2010: Una opción factible de desarrollo. Pg. 35 200

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Encontramos en la ley 1834 del 23 de mayo de 2017 donde se define: “Las industrias creativas comprenderán los sectores que conjugan creación, producción y comercia- lización de bienes y servicios basados en contenidos intangibles de carácter cultural, y/o aquellas que generen protección en el marco de los derechos de autor. Las in- dustrias creativas comprenderán de forma genérica -pero sin limitarse a-, los sectores editoriales, audiovisuales, fonográficos, de artes visuales, de ‘artes escénicas y espectá- culos, de turismo y patrimonio cultural material e inmaterial, de educación artística y cultural, de diseño, publicidad, contenidos multimedia, software de contenidos y servicios audiovisuales interactivos, moda, agencias de noticias y servicios de infor- mación, y educación creativa” (Congreso de la República de Colombia, 2017). Ahora bien, para efectos de la clasificación de las ICCs, la UNCTAD, Conferen- cia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo, crea 4 líneas de activida- des que a su vez se dividen en sectores. Las que propenden por la apropiación del patrimonio, las que se derivan de las expresiones artísticas visuales e interpretativas, las que se distribuyen en medios de comunicación, plataformas audiovisuales e im- presos y aquellas que son soportes para la creación funcional. Desarrollo Económico a través de la cultura y la creatividad, generando un crecimiento en todos de los aspectos de la sociedad La Creación de Valor Compartido (CVC) es definida como “las políticas y prácticas operacionales que aumentan la competitividad de una empresa, a la vez que ayudan a mejorar las condiciones económicas y sociales de las comunidades donde opera. Se enfoca en identificar y expandir las conexiones entre los progresos económico y social; y reconocerlas necesidades sociales, y no sólo las necesidades económicas convencio- nales, son las que definen los mercados” (Porter & Kramer, 2011). Concepto que parte de la base que una sociedad sana permite la existencia de compañías exitosas. Porter y Kramer señalan que hay tres formas distintas de proporcionar simul- táneamente valor para la empresa y valor para la sociedad que se complementan, construyendo un círculo positivo. Estas tres formas complementarias son: 1.- nuevos mercados y productos, 2.- redefiniendo la productividad en la cadena de valor y 3.- creando grupos locales de apoyo a la empresa, lo que también se conoce como clusters. Esta teoría de CVC pretende ser aplicada en el contexto de la ICCs, donde se postula la cultura y la creatividad, como eje de desarrollo económico sustentable y sostenible de una comunidad. Considerando las industrias creativas y culturales como elemento diferenciador en el desarrollo de la región Sabana Centro Zipaquirá. Ahora bien, por el lado de las ICCs, según el Informe de Economía Creativa de la ONU (UNESCO - PNUD, 2013), el comercio mundial de bienes y servicios creativos se duplicó entre el 2002 y 2011, alcanzando una cifra récord de 624 mil millones de dólares. Así mismo las exportaciones de los países en desarrollo tuvieron una media de crecimiento de 12,1% anual a nivel global y el aporte al PIB mundial es del 8%. Según el Instituto de Estadística de la UNESCO (IEU) las exportaciones de bienes culturales en 2013 fueron de 212,8 millones de dólares, sin embargo, el porcentaje de participación de los países en vía de desarrollo sigue siendo bajo con 201

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo solo el 1,6% en esta medición. El reporte indica que “los países deben introducir urgentemente medidas de tratamiento preferencial para alcanzar las metas de la Convención” (Unesco, 2015). Esta convención pactada en el año 2005 se enfoca en la Protección y la Promoción de la Diversidad de las Expresiones Culturales, es de carácter fundacional y ya está ratificada en 140 países, incluido Colombia quien se adhirió en el año 2013; teniendo en cuenta que las industrias creativas también son benéficas para las economías emergentes, estos países también desean salir de la etapa de las guerras de precios y buscan nuevas fuentes de ventajas competitivas y de reconocimiento cultural. Es importante resaltar que, debido a que las empresas de esta industria están im- pulsadas por las ideas y la creatividad, no necesariamente exigen el acceso a grandes montos de capital o de recursos naturales. La economía creativa constituye un camino para que países con culturas excelsas y talento local construyan valor económico. La Fundación Commonwealth no vacila en afirmar que para muchos de sus miembros más pequeños, que no pueden explotar las economías de escala, las industrias creati- vas ofrecen mejores prospectos de desarrollo que muchas de los demás sectores de la economía1. Por lo tanto las experiencias del trabajador de la cultura y de quien ha creado empresa o está en vía de hacerlo, es parte fundamental del desarrollo de un mercado, razón por la cual se propone estudiar la teoría del concepto de emprendimiento crea- tivo y cultural, más aún si se enmarca dentro de las cifras económicas que indican que en nuestro país las ICCs alcanzan ya el 3.3% del PIB nacional, y que su impacto en la generación de empleo es de 5.8 %; esto apuntala de cerca el contexto de la CVC2 en una zona definida específicamente como ha sido Sabana Centro. En el caso Bogotá, las ICCs vienen jugando un papel importante, según ProBo- gotá3, los ciudadanos gastaron cerca de $0,5 billones en entretenimiento en 2015. Lo que conlleva a considerar la creatividad y la cultura como valores intangibles que contribuyen de manera importante al desarrollo de la economía de la región y constituyen el origen y priorización del área “Bogotá-Región Creativa” dentro de la Estrategia de Especialización Inteligente (EEI) de la ciudad-región4. 1  Commonwealth Foundation (2008), Putting Culture First: Commonwealth Perspectives on Culture and Development. 2  La creación del valor compartido es una propuesta del Dr. Michael Porter, profesor de la Universidad de Harvard, y Mark R. Kramer, co-fundador y director general de Foundation Strategy Group (FSG). La propuesta abre la entrada a nuevos paradigmas con respecto a nuevas perspectivas para las empresas, tomando en cuenta el mundo social en el que se desempeñan. 3  Una organización sin ánimo de lucro, privada e independiente, creada por empresas líderes intere- sadas en el futuro de la Región Capital, que busca contribuir a hacer de Bogotá y la región un mejor lugar para vivir, trabajar e invertir. 4  Especialización Inteligente Bogotá Región: vocación productiva basada en conocimiento e innovación. Es una agenda integrada de desarrollo productivo construida colectivamente para la transformación de Bogotá y Cundinamarca basada en el conocimiento y la innovación. Es una estrategia dinámica que responde a las capacidades regionales y a las tendencias internacionales para la generación de proyectos. La definición de la especialización inteligente de Bogotá y Cundina- marca es de suma importancia para la región, ya que en el mundo existen ejemplos de regiones exitosas que al desarrollar e implementar ejercicios de especialización inteligente, han construido entornos favor- ables para generar riqueza, aumentar la prosperidad de los habitantes, reducir las brechas sociales y contar con un talento humano calificado. 202

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural La propuesta integrada de desarrollo productivo construida colectivamente para la transformación de Bogotá y Cundinamarca basada en el conocimiento y la inno- vación propuesta en las mesas de trabajo y como resultado: la Estrategia de Especia- lización Inteligente de Bogotá Región, determina el interés de trabajar en algunos municipios de Región Sabana Centro como dinámica de responder a las capacidades regionales y a las tendencias internacionales para la generación de proyectos sosteni- bles y soporte de una paz estable y duradera. Partiendo de este punto, la investigación busca generar propuestas para el creci- miento y fortalecimiento del tejido económico, social y cultural de la Región Sabana Centro, a través de la aplicación de la CVC en las ICCs, a través del método de espe- cialización inteligente. Región Sabana Centro Un estudio de la Universidad de La Sabana (Corporación Prodensa - Cámera de Co- mecio de Bogotá, 2016) en el que se analizaron distintas variables, como crecimiento demográfico y desarrollo de la industria, demostró que la región Sabana Centro, según los indicadores de productividad y sostenibilidad, se proyecta como una de las zonas más prósperas del país. Esto se ha dado principalmente por la tendencia de expansión y crecimiento de la capital hacia territorios de baja densidad, de bajo valor productivo, e incluso terrenos históricamente dedicados a la producción agrícola, ubicados en los municipios vecinos a la ciudad. (Daniela García Investigador de la Sabana). El modelo de crecimiento de la región Sabana Centro aún se define como polo de desarrollo de la sociedad industrial, conformado por zonas francas y parques indus- triales, con una especialización espontánea y difusa, un urbanismo en crecimiento acelerado que ha aumentado la oferta de vivienda, de servicios complementarios, de colegios públicos y privados, y de universidades públicas y privadas. Sin embargo, muchas de esas nuevas infraestructuras son para complementar la demanda de Bogo- tá (colegios privados y universidades privadas) y parte del urbanismo es para escapar de la densificación, congestión y contaminación física y visual de Bogotá. Análisis realizado en un estudio hecho por la Cámara de Comercio de Bogotá en conjunto con Corporación Prodensa, en el informe, Sabana Centro Región de Innovación. Así mismo, Continúa el informe, en la medida que la región va afirmando su de- sarrollo, se hará necesario la llegada de nuevos servicios para conformar poblaciones con vocaciones de vida y no solo de actividad laboral, de lunes a viernes o de turismo los fines de semana. Entonces, por ser un territorio con condiciones de partida para avanzar hacia un proceso de crecimiento de nuevo tipo, dado que tiene un desarrollo productivo con hechos innovadores, capacidades en la formación de recursos huma- nos y base científica y tecnológica importante relacionada con algunas necesidades del territorio, hace que sea un posible ámbito para la transformación productiva, la innovación, pero también incluyente, integrado y sostenible. Igualmente, los procesos de especialización inteligente fortalecen la gobernanza, la confianza, la coop- eración, la eficiencia y el diálogo colaborativo para gestionar estratégicamente el desarrollo de un terri- torio. La priorización de las áreas de especialización conduce a que las regiones se destaquen por la diferenciación, la innovación y la convergencia tecnológica 203

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo Colombia, específicamente Bogotá fue pionera en el contexto mundial, en la uti- lización de la Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica (Convenio Andrés Bello, 2015)5, la cual proporcionó he- rramientas para delimitar un marco común para la valoración y medición económica de la cultura; lo que permitió derivar para el país y Bogotá los primeros indicadores relacionados con las ICCs en términos de PIB y empleo principalmente. El anterior ejercicio refleja que las industrias creativas son empresas altamente innovadoras que pueden llegar a ser uno de los sectores más dinámicos, ya que representan un poten- cial económico cuya explotación va en crecimiento, y en los últimos años ha refleja- do una contribución importante en la economía a través de la cadena de suministro y efectos en el sector de Bogotá - Región (Gonzalez Guerrero & Sánchez, 2017). Por tanto, es de gran importancia realizar un estudio que permita reconocer diná- micas de las industrias creativas y culturales que se desarrollan en la Región Sabana Centro, para lograr un crecimiento del tejido económico, social y cultural, a través de la creación de valor de la industria sostenible. Teniendo en cuenta, En este orden de ideas para aumentar la competitividad y el crecimiento en el entorno, se hace ne- cesario analizar, esclarecer y formular estrategias para aumentar el emprendimiento sostenible, en el campo de las industrias culturales, donde se identifica una gran can- tidad de potencial inexplotado en el campo de las ICCs, de la mano con la creación de valor compartido para consecución del objetivo. MARCO METODOLÓGICO O INSTRUMENTO DE APLICACIÓN Teniendo en cuenta que este artículo hace parte de un proceso de investigación alrededor de ¿Cómo lograr el crecimiento y fortalecimiento del tejido económico, social y cultural, de la Región Sabana Centro, a través de la aplicación de la Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas y Culturales, a través del método de especialización inteligente6. Se enmarca la pregunta anterior, dentro de un estudio, aplicando un instrumento tipo encuesta en las siguientes fases: 5  La Unesco, la Organización de los Estados Americanos -OEA-, así como desde el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo – PNUD, el Banco Interamericano de Desarrollo-BID y el Consejo Británico (British Council), realizaron un estudio durante la primera mitad del año 2017, Los linea- mientos obtenidos como fruto de ese trabajo se materializaron en la Guía metodológica para la imple- mentación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica. 6  En Colombia se implementó la Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica desde el Ministerio de Cultura, la Secretaría de Cultura Recreación y Deporte de Bogotá, la Secretaría Distrital de Desarrollo Económico y la Cámara de Comercio de Bogotá, quienes concentraron esfuerzos con el fin antes señalado y con el apoyo decidido del DANE como entidad rectora de las estadísticas en el país, En Bogotá se definieron 10 sectores culturales – ICC- para el análisis y seguimiento de las industrias creativas. Los mismos fueron establecidos a partir de mesas de trabajo que se desarrollaron durante el primer semestre de 2017 y que estuvieron integradas por la Secretaría Distrital de Desarrollo Económico, la Cámara de Comercio de Bogotá y la Secretaría de Cultura, Recreación y Deporte. Este informe recopila y presenta información característica de las ICC a escala Bogotá, definiendo y analizando los aspectos estructurales de cada sector, entre los que se destaca la cantidad y ubicación de las empresas que producen bienes o servicios relacionados con las industrias creativas y culturales, así como la relevancia productiva en términos de ingresos y el empleo generado por estos sectores. 204

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Recopilación y verificación de información Como primera fase se realizó un análisis y recuperación de información, se estudiaron planes de territorio y de desarrollo de la región, bibliografía sobre aplicación de valor compartido, boletines, informes, cartillas, manuales sobre la economía, la industria creativa y cultural. Para poder desarrollar un cuestionario que ayudara a identificar: • La definición de las ICCs y los sectores se van a incluir dentro de la industria, para el contexto colombiano. • Estudiar las ICCs dentro de la Región Sabana Centro Zipaquirá. a partir de la cons- trucción de una propuesta de mapeo, un trabajo de identificación de las industrias de la ICCs, en Sabana Centro, y comprender cómo se inscriben en una dinámica relacional, donde emergen los procesos de desarrollo dentro de una sociedad. De esta manera se podrá identificar aspectos como: ¿Quiénes son los agentes de la ICC? ¿Qué hacen estos agentes? Cuáles son las características de estos agentes?. La Guía Práctica para Mapear7 las Industrias Creativas elaborado por la empresa BOP Consulting (Consulting, BOP, 2010). Sirvió como base, para poder desarrollar una encuesta, que nos permitiera enfocar y aplicar la propuesta de mapeo para el contexto colombiano. Aplicación de la encuesta Tabla 1 Ficha Técnica Diseño muestral: Fórmula de Balestrini (1999), para poblaciones finitas Fecha de levantamiento: Miércoles 8 de noviembre hasta 22 de noviembre de 2017. Población Objetivo: Hombres y Mujeres mayores de 25 años. Emprendedores en el campo de las Industrias Creativas y Culturales Tipo de estudio y tipo de Estadístico / cuantitativo investigación técnica Aplicación de la encuesta vía correo electrónico. Tipo de Muestreo Muestreo aleatorio simple Tamaño de la muestra 95 Emprendedores Margen de error observado 2% Nivel de confianza 98% Persona que la realizó Diana Marcela Cárdenas y David Ricardo Ocampo 7  El mapeo es un método que se ha venido desarrollando para ayudar a países, regiones o ciudades a empezar a pensar en el valor de las industrias creativas. Impuesto por pioneros en Gran Bretaña a finales de la década de los noventa, el mapeo se extiende mucho más allá de la producción de mapas reales. Es una forma rápida de definir una tarea que abarca toda una serie de métodos analíticos para recolectar y presentar información a propósito de la variedad y del alcance de las industrias creativas. La intención principal del mapeo es la de poner en perspectiva el valor económico de las industrias creativas, particu- larmente en lugares donde no se sabe casi nada de ellas. Esta guía práctica explora cuán prácticos pueden resultar dichos métodos. La guía recurre a la experiencia de British Council y de sus consultores para proponer siete pasos en todo exitoso proyecto de mapeo de las industrias creativas. El hecho de reflex- ionar sobre dichos pasos en una etapa temprana del proyecto les ayudará a los investigadores y a los demás interesados a entender los retos que seguramente enfrentarán. 205

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo Tema al que se refiere Diseño ejercicio de mapeo en el campo de las Industrias Creativas y Culturales Preguntas que se Formularon Un Total de 9 preguntas. Ver anexo. Fuente: Formato ficha técnica Balestrini, adaptada por el autor. ESTRUCTURA Para consultar estructura de la encuesta ver Anexo. RESULTADOS Y DISCUSIÓN Con el objetivo de enmarcar las ICC´s en un marco específico se plan- teó una pregunta sobre la definición de las Industrias Culturales para el contexto colombiano. Las encuestas se encontraron divididas entre la de- finición de La UNESCO y EL Congreso de la República de Colombia Ahora bien, si se realiza una comparación entre los dos esclarecimientos son bastan- te cercanos, sin embargo, de las personas encuestadas el 52% considera que para el contexto colombiano la definición de las ICCs más adecuada es la de la UNESCO, la mayoría de los emprendedores argumenta inclinarse por trabajar más con esta defi- nición, por su carácter general a nivel internacional; el 43% considera que debería utilizarse la definición del Congreso de la República, y solamente un 5% asegura, la más apropiada es la del Reino Unido. Ilustración 2 Grafico Definiciones. Fuente: Elaborado por el Autor Continuando el ejercicio de definición de las ICC`s en Colombia, se pasa a de- terminar los sectores empresariales que deben ser incluidos dentro del estudio de mapeo para las Industrias Creativas y Culturales, para tales fines se propuso una lista de sectores donde se puede evidenciar que al menos un 71% de los encuestados considera que son importantes o muy importantes todos los elementos de la lista, en general todos los encuestamos afirmaron algo de importancia a cada uno de los 206

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural sectores de la lista, solamente un 5% considera que el sector de nuevos medios no debe incluirse dentro de las ICCs. Ilustración 3 Sectores ICCs. Fuente: Elaborado por el Autor Dentro de la misma pregunta anterior, se dejó un espacio para que los encuesta- dos pudieran recomendar otros sectores, fuera de los propuestos en la lista. El 66% consideró que no era necesario incluir ningún otro sector, entre los demás encues- tamos hicieron mención al turismo, Teatro, Marionetas, Gastronomía, Deportes y Artes Gráficas. Sin embargo, el grupo de investigación consideró que estos espacios estaban inmersos en la lista inicial. Ilustración 4 Otros Sectores ICCs. Fuente: Elaborado por el Autor Por otra parte, la encuesta también arrojó resultados frente a los objetivos para realizar un ejercicio de mapeo, el 38% de los encuestados reflejan que el objetivo más importante es priorizar y promover áreas innovadoras a partir de la vocación pro- ductiva y las capacidades científicas tecnológicas del territorio; en igual porcentaje, el objetivo de aprovechar las fortalezas y atributos del territorio, para consolidar áreas 207

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo productivas innovadoras, finalmente el 24% consideró como prioridad, construir un plan de trabajo de corto, mediano y largo plazo para orientar los recursos en las prioridades definidas. Ilustración 5 Objetivos. Fuente: Elaborado por el Autor Los objetivos de la pregunta anterior, se complementan con las tareas que se podrían evidenciar y ser útiles, con la aplicación de un ejercicio de mapeo, para el desarrollo de las ICCs en un territorio específico. Según la encuesta, se identifica que de la lista de tareas propuestas, solamente el 10% considera que la tarea de edificar argumentos en favor de las políticas públicas no es importante, mientras que el resto de tareas son consideradas muy importantes o importantes por al menos 76% encuestados. Ilustración 6 Tareas en el desarrollo de las ICCs. Fuente: Elaborado por el Autor 208

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Por otro lado, frente la relevancia del ejercicio de mapeo de las Industrias Creati- vas y Culturales en una región, para la creación o restructuración de políticas públi- cas el 95.2% de los encuestados anota muy importante, y el 4.8% restante lo resalta como importante. Lo anterior evidencia la gran necesidad de construir un modelo y aplicar un ejercicio de mapeo para conocer el sector de las ICC`s. Ilustración 7 Relevancia del mapeo. Fuente: Elaborado por el Autor Etiquetas de fila Mapeo es Importante? IMPORTANTE 4,76% MUY IMPORTANTE 95,24% Total general 100,00% También se les pidió a los encuestados, calificar de 1 a 5, siendo 5 el puntaje de mayor influencia, la influencia de las Industrias Culturales y Creativas dentro de una lista de 5 puntos de desarrollo económico local. La totalidad de los encuestados considera que: La diversificación económica y regional es el mayor punto econó- mico en el que intervienen las ICCs en la economía local seguido de los siguientes aspectos en orden de puntuación. Los resultados evidencian que el 91% de los en- cuestados consideran mayor la influencia de las industrias creativas y culturales en la diversificación económica y regional. Seguido de un 81% en la influencia en el crecimiento de la región, continuando con un 77% la influencia de las industrias dentro del desarrollo de clúster locales y regionales y con el mismo porcentaje sobre la regeneración de la región, terminando con un 76% afirmando la gran influencia de las ICCs sobre el fortalecimiento de marca de una región. Ilustración 8 Puntos de desarrollo económico local. Fuente: Elaborado por el Autor 209

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo De la misma manera, se preguntó por la pertinencia de 4 objetivos en el desarro- llo de un ejercicio de mapeo, según los resultados de la encuesta aplicada se evidencia que los cuatro puntos fueron considerados entre importante por al menos el 57% de los encuestados. Ilustración 9 Objetivos del Mapeo. Fuente: Elaborado por el Autor Ilustración 10 ICCs-CVC. Fuente: Elaborado por el Autor Dentro del estudio se indagó por la relación de las ICCs y la intervención de Creación de Valor Compartido en este, en los resultados, todas las personas ma- nifestaron conocer por lo menos, un caso en el contexto colombiano, que aplicara CVC en algún sector de las ICC. El 90% de los encuestados conoce en el sector del Patrimonio Cultural un caso de CVC, los demás sectores donde también se menciona 210

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural muy conocidos estos casos eran Artes Dramáticas con un 81%, seguido de Audio- visual con un 76%, para el caso de Artes Visuales ocupó un cuarto lugar con 71%. El sector del que menos se conocen casos de CVC, se con un 38%, se refiere a los servicios creativos. Finalmente teniendo en cuenta la importancia de los Objetivos de Desarrollo Sostenible ODS para el presente trabajo de investigación, se preguntó a los encues- tados, cuál de ellos tendrían presente para la puesta en marcha en proyectos dentro de las ICCs, con carácter de creación de valor compartido, frente a esta pregunta los siguientes fueron los resultados. Educación de Calidad fue considerado por el 95 % muy importante. Igualmente, con un 76% le sigue, Trabajo decente, crecimiento económico. En tercer lugar, se encuentras Alianzas para lograr los objetivos con un 71% y en cuarto lugar se señala con un 67% paz e instituciones sólidas, Ciudades y comunidades sostenibles, fueron considerados como muy importantes. Ilustración 11 ODS. Fuente: Elaborado por el Autor PROPUESTA DE MAPEO En el presente informe se presenta una propuesta de Mapeo, aplicando el modelo de Especialización Inteligente de la Cámara de Comercio de Bogotá, teniendo en cuenta los resultados del instrumento de estudio. 211

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo Ilustración 12. Gráfico propuesta de Mapeo completa OBJETIVOS  • Priorizar y promover áreas innovado- ras a partir de la vocación productiva y las capacidades científico tecnológicas de la ciudad región. • Aprovechar las fortalezas y atributos de Bogotá Cundinamarca, para con- solidar áreas productivas innovadoras. • Construir un plan de trabajo de corto, mediano y largo plazo para orientar los recursos en las prioridades definidas co- lectivamente. 1. ¿PARA QUÉ REALIZAR EL MAPEO? Evaluar el valor de las industrias creativas. •E levar el perfil de las industrias creativas • Edificar argumentos en favor de las -L ograr que las ICCs serán reconocidas políticas públicas y tenidas en cuenta - Integrar agentes públicos y privados a - Generar marcos de referencia participar en el sector •E laborar una estructura  • Sustentar objetivos políticos o -Q ué está ocurriendo en el sector y económicos donde - Evidenciar de qué manera la ICCs Identificación o creación de Clusters aportan al desarrollo de la región • Planear para un crecimiento futuro - I dentificar las necesidades del sector y sugerir maneras de satisfacerlas 2. TEMAS DE POLÍTICAS PÚBLICAS PARA ABORDAR EL MAPEO Areas de interés para el diseño de políticas • Desarrollo Económico local • Políticas Culturales -C recimiento de la ciudad o de la región - Arquitectura - Regeneración - Cooperación  cultural - Desarrollo de clusters locales y regionales - Diversidad  cultural -D iversificación económica regional - Intercambio  cultural - Fortalecimiento de marca de una región - Identidad  cultural o de una ciudad - Nuevas  formas  culturales • Políticas Industriales Nacionales - Innovación -C ompetitividad internacional 3. EQUIPO DE TRABAJO • Entidades participantes: • Grupo de Investigación política y - Universidad EAN. sostenibilidad Universidad EAN - Cámara de Comercio de Bogotá. CCB - Nelson Díaz Cáceres • Estudiantes de Semillero Universidad - David Ricardo Ocampo - Diana Marcela Cárdenas 212

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural 4. DELIMITACIÓN DEL CONCEPTO ICCS Sector Industrias Creativas Culturales: “Las industrias creativas comprenderán los sectores que conjugan creación, producción y comercialización de bienes y servicios basados en contenidos intangibles de carácter cultural, y/o aquellas que generen protección en el marco de los derechos de autor. Las industrias creativas comprenderán de forma genérica -pero sin limitarse a-, los sectores editoriales, audiovisuales, fonográficos, de artes visuales, de ‘artes escénicas y espectáculos, de turismo y patrimonio cultural material e inmaterial, de educación artística y cultural, de diseño, publicidad, contenidos multimedia, software de contenidos y servicios audiovisuales interactivos, moda, agencias de noticias y servicios de información, y educación creativa” (Congreso de la República de Colombia, 2017). 5. METODOLOGÍA Aplicación de herramientas cualitativas y cuantitativas - Revisión de Bibliografía - Análisis de datos no oficiales - Análisis Estadístico de datos oficiales - Elaboración de directorios de empresas - Identificación de estudios específicos - Elaboración de estudios de caso 6. ARTICULACIÓN DE LOS DATOS Y LAS CONCLUSIONES OBTENIDAS FRENTE A LAS AGENDAS DE POLÍTICA PÚBLICA - Generar aplicación de los CVC frente - Abordar a las industrias creativas como tal a las ICCs - Generar vínculos con las políticas - Contar una historia clara acerca de públicas las industrias creativas a partir de la - Elaboración de recomendaciones evidencia recolectada CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES En esta primera etapa de investigación, se evidencia el gran potencial económico que tienen la industria creativa y cultural, la cual de la mano con la aplicación de Valor Compartido, se convierte en una estrategia importante para el crecimiento y fortalecimiento de la sociedad en la región Sabana Centro. Durante la primera fase de la presente investigación se ha realizado un estudio frente al panorama de las ICCs y la creación de valor compartido en Bogotá Región Sabana Centro, dentro de la cual se ha desarrollado una herramienta denominada Mapeo, que permitirá diagnosticar el estado de las ICCs en la región. Para la construcción de la propuesta de Mapeo en el contexto regional, se desa- rrolló un instrumento de medición, una encuesta aplicada a emprendedores de la industria creativa y cultural, cuyos resultados permitieron trazar las directrices para realizar un ejercicio de mapeo. El ejercicio de mapeo permitirá analizar y desarrollar estrategias y mecanismos de Sostenibilidad y Valor Compartido en el marco de las organizaciones con visión ética y de desarrollo empresarial. De esta manera permitirá ser vanguardista en temas relacionados con políticas culturales, industrias culturales, gerencia y gestión de em- presas y organizaciones culturales mediadas por el patrimonio y el turismo cultural, bajo la óptica de especialización inteligente promovida por la CCB en la CVC. Se recomienda para la fase dos de la investigación, realizar este ejercicio de mapeo, para identificar el sector de las ICCs en Región Sabana Centro y poder posterior- mente entrar a estudiar posibles estrategias de CVC en el sector. 213

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo ANEXO 214

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural 215

Creación de Valor Compartido en las Industrias Creativas..., D. M. Cardenas, D. R. Ocampo REFERENCIAS Alcaldía de Zipaquirá – Oficina Asesora de Planeación. (2015). Diagnostico Plan de Desarrollo. “Documento base para la formulación del plan de desarrollo en el municipio de Zipaquirá”. 490.pag. Congreso de la República de Colombia. (23 de mayo de 2017). Ley N 1834 . Por Medio de la Cual se Fomenta La Economía Creativa Ley Naranja. Bogotá, Colombia. Recuperado el 16 de 10 de 2017, de http://es.presidencia.gov.co/normativa/normativa/LEY%201834%20DEL%20 23%20DE%20 MAYO%20DE%202017.pdf Consulting, BOP. (2010). Serie Economía Creativa y cultural de British Council /2. British Council. Unidad de Economía Creativa. Reino Unido: Pablo Rosselló Shelagh Wright. Recu- perado el 15 de octubre de 2017, de file:///F:/Disco%20Exter%20backup/ investigacion/documentos/PUBLICACIONES_ODAI_Gu ia-practica-pa- ra-mapear-las-industrias-creativas_v1_010110.pdf Convenio Andrés Bello. (2015). Guía metodológica para la implementación de las Cuentas Satélite de Cultura en Iberoamérica. Bogotá. Corporación Prodensa - Cámera de Comecio de Bogotá. (2016). Sabana Centro, Región de Innovación - RINN. Bogotá - Sabana Centro. Fernando Rubio, v. (2012). Una propuesta de eje patrimonial para la sabana de bogotá. Ábaco, (74), 37. Gonzalez Guerrero, C., & Sánchez, N. (2017). Cuadernos de Desarrollo Económi- co. Información económica de las indstiras creativas y culturales en Bogotá. Observatorio de Desarrollo Económico. Bogotá: Cuadernos de desarrollo económico. Recuperado el Julio de 2018 Landínez León, M. R. (2015). DE LO RURAL A LO URBANO: “EL CASO DE DOS PROVINCIAS DE LA REGIÓN CAPITAL COMO GEOGRAFÍA DE LA TRANSFORMACIÓN SOCIOAMBIENTAL. PERCEPCIO- NES DESDE LA COMUNIDAD”. Revista Luna Azul, (41), 89-115. doi:10.17151/luaz.2015.41.6 Méndez Briones, L. (2016). INFORME SOBRE LA ECONOMÍA CREATIVA, 2013 EDICIÓN ESPECIAL, AMPLIAR LOS CAUSES DEL DESARRO- LLO LOCAL. Horizontes Empresariales, 15(1), 75-76 Miguel Ángel A., A., & María Gómez, M. (2010). PRESENTACIÓN: LA CUL- TURA COMO ACTOR ECONÓMICO. Industrias Culturales y Creativas. Ábaco, (64/65), 6. Manuel Santos, R., & Ernesto, P. (2014). Las industrias culturales en español. Re- vista Internacional De Lingüística Iberoamericana, (2 (24), 87. Muñoz-Martín, J. (2013). Ética empresarial, Responsabilidad Social Corporativa (RSC) y Creación de Valor Compartido (CVC). GCG: Revista De Globali- zación, Competitividad & Gobernabilidad, 7(3), 76-88. doi:10.3232/GCG.2013.V7.N3.05 O’Connor, J. (2015). Intermediaries and Imaginaries in the Cultural and Creative Indus- tries. Regional Studies, 49(3), 374-387. doi:10.1080/00343404.2012.748982 216

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Porter, M., & Kramer, M. (Enero - Febrero de 2011). La creación de valor compar- tido: Cómo reinventar el capatialismo y liberar una oleada de inovación y crecimiento. Revista Harvard Business. Toby, M. (2011). La nueva derecha de los estudios culturales -las industrias creati- vas. Tabula Rasa, Iss 15, Pp 115-135 (2011), (15), 115. Rodríguez Escobar, G. (2016). Propuesta para el desarrollo de mercadeo turístico para la sabana centro de Cundinamarca. Equidad Y Desarrollo, (25), 225- 244. doi:10.19052/ed.3728 UNESCO - PNUD. (2013). Informe sobre la Economía Creativa de la Naciones Unidas Edición Especial 2013. Recuperado el Octubre de 2017, de http:// es.unesco.org/creativity/informe-sobre-economia-creativa-2013: http:// es.unesco.org/creativity/informe-sobre-economia-creativa-2013 UNESCO. (2001). Informe mundial sobre la Cultura 2000-2001. UNESCO, MA- DRID. Madrid: Ediciones Mundi-Prensa/Edicion. Recuperado el 10 de 25 de 2018 217

Influencias y presencias literarias en el cine de Woody Allen El caso de Match Point María Jesús Cabello Bustos, Universidad de Córdoba, España Palabras clave: Woody Allen; Match Point; cine; literatura; Crimen y castigo INTRODUCCIÓN L a obra cinematográfica de Woody Allen siempre ha estado acompañada de numerosas referencias intertextuales hacia otras artes, ya sea música, litera- tura, pintura o al cine en sí mismo. Muy pocos cineastas ostentan tal cono- cimiento artístico y variado como el genio neoyorkino. En el análisis de su obra Match Point (2005) podemos encontrar tanto referencias directas a autores como Dostoievski (Crimen y castigo) o Strindberg (La señorita Julia, Crímenes y crímenes y Paria), como indirectas a obras como Rojo y negro (Stendhal), El talento de Mr. Ripley (Patricia Highsmith), Una tragedia americana (Dreiser) o Macbeth y Othello (Shakespeare). El objetivo de esta comunicación es abordar las influencias, directas o indirectas, que estas obras tienen en la primera película europea del director, película que marcó un antes y un después en su dilatada filmografía, al presentar en su primer thriller una película muy diferente a lo que el público estaba acostumbrado. Ya en 1989 con Delitos y faltas comenzó a explorar el tema del crimen y del criminal sin castigo, pero en esa ocasión aderezó una historia dramática con otra cómica las cuales se fusio- naban en final compartido. A partir de la historia dramática presentada en Delitos y faltas, Allen evoluciona el tema en Match Point, pero en esta ocasión sin dejar nin- gún resquicio a la comedia. En Delitos y faltas, el rabino Ben aconsejaba a Lester “A veces tener un poco de suerte es la táctica más brillante” y partiendo de esa premisa, Woody Allen muestra hasta dónde se puede llegar teniendo la fortuna a favor. Chris Wilton –interpretado por Jonathan Rhys Meyers-, el protagonista de Match Point, da inicio a la película con una voz en over comparando un punto de partido de tenis -Match Point- con tener suerte o desgracia en la vida. Aquel que dijo “más vale tener suerte que talento”, conocía la esencia de la vida. La gente tiene miedo a reconocer que gran parte de la vida depende de la suerte. Asusta pensar cuántas cosas escapan a nuestro control. En un partido, hay momentos en que la pelota golpea el borde de la red, y durante una fracción de segundo, puede seguir hacia adelante o caer hacia atrás. 219

Influencias y presencias literarias en el cine de Woody Allen, Mª. J. Cabello Con un poco de suerte sigue hacia adelante y ganas. O no lo hace y pierdes. (Allen, 2005) ALLEN SIEMPRE ACUDE A DOSTOIEVSKI Ese simbolismo de la suerte –tener o no tenerla- implícito en la película del director neoyorkino es asociable al de Rodia Raskólnikov, protagonista de Crimen y castigo, una de las obras cumbres de Fiódor Dostoievski (1866). Al inicio de la película, el director crea una referencia explícita con el libro de Dostoievski, ya que sitúa al protagonista leyendo este libro a la vez que consulta la Guía de Cambridge sobre Dostoievski para su mejor comprensión. La obra de Dostoievski es una referencia utilizada por Allen en varias de sus películas. Si ya en una de sus primeras películas, La última noche de Boris Grushenko (Love and death, Woody Allen, 1975) parodia la obra Los hermanos Karamázov (Dostoievski, 1880), con Delitos y faltas inaugura la serie de referencias a Crimen y castigo. En Match Point, además de mostrar al protagonista leyendo el libro de Dostoievski, es creado con rasgos comunes con Raskólnikov: ambos cometen un crimen planeado con sus consiguiente asesinato colateral -la hermana en la novela, la vecina en la película- y en su película, Allen homenajea al libro de Dostoievski generando la secuencia del crimen de forma muy similar a la narrada en la novela: si en la novela Raskólnikov coge prestada un hacha de cocina para cometer su crimen, en la película Chris toma prestado un rifle de la casa de campo de sus suegros. Armas que, tras cometer el crimen, volverán cada uno a dejar en su lugar correspondiente. En el momento de ejecutar los asesinatos, tanto uno como otro sufren y están muy nerviosos –se muestra a Chris muy alterado montando y cargando la escopeta-. Otro aspecto en común entre las dos historias es la llegada de un vecino llamando a la puerta de la vivienda tras haber perpetrado el asesinato: en la película, justo tras cometer el asesinato de la señora Eastby, Ian llama a su puerta para preguntarle a la se- ñora Eastby si necesita alguna cosa, mientras Chris lo espera tras la puerta con el arma cargada y preparada por si llegase a entrar a la vivienda. En Crimen y castigo Koch es la persona que llama insistentemente a la puerta de la vivienda de las hermanas Ivánova y Raskólnikov es quien espera tras la puerta con el hacha en la mano: “Lo de menos sería para él el tormento que hubo de sufrir cuando estaba detrás de la puerta y empezaron a zarandear ésta y a tirar de la campanilla…” (Dostoievski, 1982, p.419) Igualmente ocurre con la culpabilidad de los asesinatos: en los dos casos recaen sobre terceras personas que, al recoger por casualidad unas joyas de las víctimas que se han encontrado -tras haberse deshecho de ellas ambos protagonistas-, son consi- derados culpables al tener en su poder una prueba que se considerará el móvil del crimen. La fortuna es la aliada de ambos ya que a pesar de una mala planificación del crimen logran escapar sin dejar prueba de su acto y, sin tener intención de ello, con- siguen que otras personas carguen con la culpa al haber recogido las joyas robadas. Los protagonistas de ambas historias reflexionan sobre el crimen cometido y la moralidad e injusticia de los actos que han realizado. Así, cuando Chris tiene las apariciones con las asesinadas, comenta con ellas: 220

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Aprendes a esconder la conciencia bajo la alfombra y a seguir. Tienes que hacerlo, si no, aquello te supera […] Los inocentes son sacrifi- cados a veces para dar paso a un orden mayor. Usted fue un daño colateral […] Lo correcto sería ser descubierto y castigado. Al menos habría una mínima señal de justicia. Una mínima cantidad de espe- ranza de un posible sentido. (Allen, 2005) En un sentido similar se expresa Dostoievski en relación con los pensamientos de Rodia Raskólnikov en Crimen y castigo: Y si el Destino, por lo menos, le hubiese enviado el arrepentimien- to…, un arrepentimiento lancinante, que le devorase el corazón y le quitase el sueño, un arrepentimiento de esos ante cuyos espantosos sufrimientos se piensa en ahorcarse o arrojarse al agua, ¡oh, y cómo se habría alegrado! ¡Torturas y lágrimas…, eso también era vida! Pero él no se arrepentía de su culpa. (Dostoievski, 1982, p.498) La gran diferencia entre ambos es que, si bien Raskólnikov es incapaz de apartarse de su culpa y al final le lleva a confesar su crimen para poder pagar el castigo debido, Chris se convierte en el criminal sin castigo que Raskólnikov repudia. Su único castigo estará en su conciencia. Aunque la suerte los protege a los dos de que sus crímenes sean descubiertos, la conciencia de Raskólnikov hace que no sirva de nada tener fortuna. La suerte de la que hablaba Chris en el monólogo inicial se muestra reflejada cuando arroja al Támesis las joyas de la Sra. Eastby y el anillo rebota en la barandilla imitando a la pelota de tenis que toca la red mostrada en la secuencia inicial del film. Figura 1. Comparación pelota de tenis/anillo. Fuente: Woody Allen, 2005 221

Influencias y presencias literarias en el cine de Woody Allen, Mª. J. Cabello Dos años más tarde, tras la comedia de intriga Scoop (Woody Allen, 2006) y para finalizar su trilogía londinense, con El sueño de Casandra (Cassandra’s dream, Woody Allen, 2007) firma una nueva tragedia. En esta película, protagonizada por dos hermanos que cometen un crimen para obtener un beneficio económico, Allen crea a uno de los hermanos –Ian, interpretado por Ewan McGregor- como un per- sonaje amoral que al igual que Chris justifica el crimen cometido y no tiene atisbos de remordimientos. En cambio, al otro hermano, Terry –interpretado por Colin Farrell-, lo dibuja con una moral similar a la de Raskólnikov. Terry acabará derrum- bado moralmente, sus remordimientos le obligarán a confesar a la policía y, por ello, su hermano intentará asesinarlo, aunque al final es él quien muere accidentalmente mientras se pelean en el barco y Terry, con esa nueva culpa sobre sus hombros, aca- bará suicidándose tirándose al mar. El título de la película –y a su vez, nombre del barco- ya presagiaba que sería similar a una tragedia griega. En el año 2015 Allen nuevamente recurre a Crimen y castigo, esta vez de forma muy directa. Lo hace en su película Hombre irracional (Irrational man, Woody Allen, 2015). De nuevo Allen plantea una reflexión sobre el sentido de la vida, la moral y la ética del asesinato. El protagonista, Abe Lucas –interpretado por Joaquin Phoenix- es un profesor de filosofía que tiene en su habitación un ejemplar de Crimen y castigo donde ha escrito el nombre del juez que ha asesinado y por el que no tiene ningún arrepentimiento, al contrario, considera que el mundo ahora es un lugar mejor ya que hay una mala persona menos. Al igual que Raskólnikov, piensa sobre el juez asesinado que es una cucaracha, un cáncer para la sociedad que debe ser erradicado. Una referencia muy explícita a Crimen y castigo ocurre cuando los protagonis- tas –Abe y Jill- están en un bar y escuchan en la mesa de al lado la historia del juez Spangler. Es ahí cuando Abe decide que debe acabar con la vida del juez; se aferra a esa idea para salir de su depresión y lo utiliza como tabla de salvación de su propia existencia. En Crimen y castigo, también Rodia recoge la idea de asesinar a Alíona Ivánovna tras escuchar la conservación de la mesa de al lado mientras está en la taberna: De un lado, una vieja estúpida, imbécil, inútil, mala, enferma, que a nadie le sirve de provecho, sino que, por el contrario, a to- dos perjudica; que ella misma no sabe para qué vive y que maña- na acabará por morirse ella sola… ¿Comprendes? ¿Comprendes? […] Mátala, quítale esos dineros, para con ellos consagrarte después al servicio de la Humanidad toda y al bien general. ¿Qué te parece? ¿No quedaría borrado un solo crimen, insignificante, con millares de buenas acciones?... ¡Por una vida…, mil vidas salvadas de la miseria y la ruina! (Dostoievski, 1982, p.61) Es obvio que Woody Allen se ha basado en el libro de Dostoievski para su escena y, efectivamente, lo confirma al mostrar el ejemplar de la obra en casa del Abe, quizás ahí pecando de ser muy explícito. 222

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural SHAKESPEARE COMO REFERENCIA INTERTEXTUAL Las referencias a las obras de William Shakespeare Otelo (1603) y Macbeth (1606) se generan a través de la banda sonora de la película. La banda sonora de Match Point está compuesta por fragmentos de óperas decimonónicas de Giuseppe Verdi, Gaeta- no Donizetti, Antonio Carlos Gómez, Georges Bizet y Gioacchino Rossini. En cada inclusión de estos fragmentos se genera una intertextualidad con la obra original que aporta un significado adicional a la escena de la película que se está visualizando. Así, la inclusión de un fragmento de más de 10 minutos de la ópera Otello (Verdi, 1887) durante toda la secuencia del doble asesinato (triple, si se incluye al hijo no- nato, ya que Nola está embarazada). En su obra Opera as soundtrack, Joe comenta que “el fragmento de Otello sugiere moderados paralelismos con el film. Al igual que Desdémona, Nola es asesinada por su amante”1 y añade “la muerte de Nola es un sa- crificio a la codicia oportunista y al egoísmo de Chris, como un ambicioso escalador social, así como Desdémona es sacrificada por los celos de Otelo”2 (Joe, 2013, p.90). El fragmento utilizado es el dueto Ora e per sempre addio, donde Yago convence a Otelo que su mujer, Desdémona, le está siendo infiel y decide asesinarla, culpándola a ella del hecho que va a cometer y de no tener alternativa, tal como le ocurre a Chris al no querer abortar Nola y amenazarlo con revelar su romance a su esposa. Una vez cometidos los asesinatos, Chris se dispone a lanzar las joyas que ha cogido de la señora Eastby –para simular un robo- al Támesis. En ese momento se escucha el aria O figli, o figli miei! (oh hijos, oh hijos míos) (Macbeth, Verdi, 1847), que canta MacDuff, interpretado por el tenor Enrico Caruso, donde este acaba de conocer que su esposa e hijos han sido asesinados por orden de Macbeth. Este frag- mento es escuchado de forma metadiegética por Chris, justo tras haber asesinado a su hijo no nato y conocer que su esposa se ha quedado embarazada, de forma que crea un paralelismo con Macbeth ya que al igual que él, es un arribista ambicioso que es capaz de asesinar para conseguir un mejor status social. Macbeth asesina para convertirse en rey y mantenerse en ese estado, tal como le auguran las brujas y Chris asesina para no perder a su esposa y así permanecer dentro de la alta sociedad londinense. Tanto Macbeth como Chris tienen visiones con sus asesinados: Macbeth ve al espíritu de Banquo y habla con él, igual que le ocurre a Chris con Nola y la señora Eastby. UN LUGAR EN EL SOL. LA HISTORIA DE DREISER SIGUE VIGENTE EN LA ACTUALIDAD Otra fuente con la que Match Point tiene muchos paralelismos es Un lugar en el sol (A place in the sun), dirigida en 1951 por George Stevens. En Un lugar en el sol, Montgomery Clift interpreta al protagonista George Eastman y la pareja de mujeres 1  Traducción propia del original: “The Otello excerpt suggest moderate parallels to the film. Like Desde- mona, Nola is killed by her beloved” 2  Traducción propia del original: “Nola’s death is a sacrifice to Chris’s opoortunistic greed and selfish- ness as an ambitious social climber, just as Desdemona is sacrificed to Otello’s jealousy” 223

Influencias y presencias literarias en el cine de Woody Allen, Mª. J. Cabello están interpretadas por Shelley Winters como Alice Tripp y Elizabeth Taylor, que in- terpreta a la joven Ángela Vickers. Esta película está basada en la novela Una tragedia americana (An american tragedy), que escribió Theodore Dreiser en 1925 y éste a su vez se inspiró en un caso famoso que ocurrió en 1906. Al igual que ocurre con Chris Wilton en Match Point, el joven Eastman también proviene de una familia muy humilde y religiosa, que llega a otra ciudad buscando un nuevo trabajo, en este caso en la fábrica que su tío tiene en la ciudad. Al poco tiempo de estar trabajando en la fábrica comienza a tener una relación con una de sus compañeras, Alice Tripp. Más tarde conoce a Ángela Vickers, la hija millonaria de unos amigos de sus tíos, de la que se enamora y obsesiona. A pesar de que él ya sabe quién es Ángela, la primera escena donde se conocen los protagonistas, donde empiezan a hablar y a partir de la cual iniciarán su relación, es en una habitación apartada junto a una mesa de billar, la cual Woody Allen ha modificado y reconver- tido en mesa de ping-pong en Match Point. Tras conocer a Ángela, su principal interés es dejar a Alice, pero no puede hacerlo porque se ha quedado embarazada. Aquí nos encontramos con nuevas similitudes: quiere dejar a la chica pobre embarazada y continuar con la chica rica. La chica pobre no puede abortar ya que no encuentran un médico que le practique el aborto y posteriormente hace una llamada cuando él está reunido con la familia de Ángela Vickers amenazándolo con contarlo todo si no se casa con ella, al igual que ocurre en Match Point cuando Nola llama a Chris mientras está reunido en la casa de campo con la familia de su mujer comunicándole que está embarazada. Nuestros dos protagonistas, Chris y George, trazan un plan para deshacerse de sus respectivas chicas pobres embarazadas. En los dos casos concluyen que la única salida es el asesinato de éstas, ya que las otras opciones, casarse con ellas o permitir que cuenten la verdad a sus respectivas parejas, provocaría la salida de éstos de la alta clase social. En el caso de Chris, como ya hemos comentado, asesina a Nola de un disparo simulando una muerte colateral en un robo y en el caso de George, su plan consiste en llevarla a pasear por el lago en barca y allí ahogarla. En la escena se nos muestra que la caída al agua es accidental -en realidad es provocada por Alice-, pero también se nos hace hinca- pié en diálogos anteriores que George es un experto nadador y Alice no sabe nadar, así que cuando la barca zozobra, George se va nadando hacia la orilla mientras deja a Alice ahogándose. Esta escena la homenajea Allen en su siguiente película, Scoop (2006), cuando Peter Lyman (Hugh Jackman), empuja de la barca a Sondra Pransky (Scarlett Johansson) creyendo que ella no sabe nadar, mientras están dando un paseo por el lago y dejándola allí abandonada para que se ahogue. La diferencia entre esta escena y el ase- sinato que Chris Wilton comete, es que Chris ejecuta su plan tal como lo ha planeado y, gracias a la suerte -debido al anillo encontrado por el vagabundo-, queda libre de culpa. En cambio, George Eastman, con un plan bastante peor elaborado, basándose en la noticia que le había contado Ángela Vickers sobre un accidente que había ocurrido en el lago, no llega a culminar su plan y cometer el asesinato, o al menos la película nos deja con esa ambigüedad y la novela Una tragedia americana más aún. Así, deja al espectador que cada uno piense qué ocurrió tras volcar la barca. George Stevens, el director, genera a la perfección esa ambigüedad al alejar la cámara tras volcar la cámara y ofrecer un plano lejano donde es imposible discernir lo que ocurre en la escena. 224

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural A MODO DE CONCLUSIÓN En este texto hemos querido centrarnos solo en algunas de las referencias de esta película, pero podemos observar cómo el cine de Woody Allen está lleno de ellas, ya sean literarias, musicales, pictóricas o cinematográficas. En cada una de sus obras podemos encontrar multitud de ellas y el estudio de cada una de ellas nos lleva a ver cómo el apasionado director realiza su trabajo para que un público de su mismo nivel cultural pueda disfrutarlo aún más. Las referencias a la obra de Dostoievski son muy explícitas en Match Point, pero también encontramos referencias no tan explícitas como un homenaje al cuadro de Van Gogh Campo de trigo con cipreses (1889) cuando Chris y Nola pasean junto al trigal, similitudes en la construcción del personaje protagonista con Julian Sorel, el protagonista de Rojo y negro de Stend- hal o con Tom Ripley, de El talento de Mr. Ripley de Patricia Highsmith. Respecto a las referencias cinematográficas, además de la comentada adaptación de la obra de Dreiser, Una tragedia americana, en la versión de George Stevens titulada Un lugar en el sol, también encontramos referencias a Un lugar en la cumbre (Room at the top, Clayton, 1959) y a la adaptación que realizó el fallecido Anthony Minghella de la obra de Highsmith con el título homónimo de la novela, El talento de Mr. Ripley (1999). Las referencias musicales nunca quedan atrás en cualquier obra de Allen y siempre tienen un papel protagonista. El melómano director escoge a conciencia cada fragmento de música que acompaña a sus películas siempre aportando un sig- nificado mayor a la escena donde es utilizada. En el caso de Match Point, la ópera es la protagonista y, por el hecho de serlo, no sólo añade el significado de los versos escuchados, sino el de toda la historia que la obra conlleva y esto no solo sucede en las obras que referencian a Shakespeare, sino con todas las utilizadas en la película, como cuando acuden al teatro a ver La Traviata (Verdi, 1853) y se muestra a los protagonistas viendo el fragmento Un di, felice, etérea, en este caso se está referen- ciando la relación que está a punto de comenzar entre Chloe y Chris. Ver una pelí- cula puede ser un simple entretenimiento, pero si nos esforzamos en entender cada una de las referencias que un director o guionista ha querido insertar en su película puede llegar a suponer una gratificación extraordinaria para el espectador. A partir de investigar y comprender las referencias e intertextualidades implícitas o explícitas en una obra conseguiremos abordar la visión del material cinematográfico de un modo muy distinto a la vez que didáctico. REFERENCIAS Allen, W. (2005) Match Point. Guion cinematográfico. Madrid: Espiral Dostoievski, F.M. (1982) Crimen y castigo. Barcelona: Editorial Planeta Dreiser, T. (2005) Una tragedia americana. Madrid: Santillana. Joe, J. (2013). Opera as soundtrack. Farnham: Ashgate Publishing Limited Shakespeare, W. (1980) Hamlet, Macbeth. Barcelona: Editorial Planeta. 225

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana Esther Raventós Pons, York University, Canadá Palabras clave: documental; autorreferencia y subjetividad; alzheimer; metacine; testimonio y memoria histórica E n la primera mitad del siglo XX, John Grierson, pionero de la Escuela Documental Británica y padre del término, reivindica esta nueva categoría cinematográfica, y la considera una forma de arte más bien que una docu- mentación automática de la realidad cuando señala: “Documentary is the creative treatment of actuality” (1966, 24). El documental va más allá de un discurso de corte periodístico e informativo, es un medio que se encuentra a medio camino entre el arte y la ciencia y se interesa por conflictos sociales e históricos. La carac- terística principal del documental clásico es reflejar la realidad con un alto grado de fidelidad persiguiendo objetividad y transparencia. Aparece un narrador omnisci- ente, cuya voz over añade verosimilitud a los acontecimientos. A veces, se introducen testimonios de personas, documentos e imágenes de archivos. Bill Nichols, uno de los investigadores más conocidos de estudios de cine, indica que “Traditionally, the word documentary has suggested fullness and completion, knowledge and fact, explanations of the social world and its motivating mechanisms. More recently, though, documentary has come to suggest incompleteness and uncertainty, recol- lection and impression, images of personal worlds and their subjective construc- tion” (1994, 1). A partir de la década de los noventa y en los documentales de Norteamérica y Europa occidental, la subjetivación es algo habitual. Se advierte una presencia de temáticas identitarias donde el autor está presente como narrador del relato para tratar un tema personal y autobiográfico. Uno de estos ejemplos es Nedar de Carla Subirana (2008), que dirige, escribe y es protagonista del filme (nomina- do para el premio Gaudí en 2009). El punto de partida es investigar sus orígenes familiares, los motivos del fusilamiento de su abuelo, Juan Arroniz, al finalizar la guerra civil, al mismo tiempo que se convierte en un viaje personal que le permite reflexionar sobre la pérdida de la memoria familiar debido al Alzheimer y la pérdida de la memoria histórica. En este artículo, analizo cómo la cineasta combina técnicas usadas en el documental clásico con un discurso autobiográfico y subjetivo, unido a una serie de metáforas visuales y representaciones imaginarias para crear un mundo complejo, múltiple e indeterminado que se mueve dentro del binomio ficción/no ficción. La directora experimenta con el lenguaje cinematográfico para encontrar re- spuestas a un pasado desconocido y silenciado, hacer frente a la pérdida de memoria de su familia a la vez que se convierte en una búsqueda de su identidad. 227

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana, E. Raventós En España, el cine de no-ficción autobiográfico empieza a despuntar a partir del año 2000, según Efrén Cuevas, y de un modo más marcado en el 2004. Cita a Jim Lane para afirmar que una de las variaciones más fecundas del documental autobi- ográfico es el retrato familiar. Los cineastas abordan el tema de la familia, “bien sea para hacer un retrato de esos seres queridos, bien para buscar respuestas a preguntas identitarias que remiten a cuestiones de origen, a su historia familiar” (116). En Nedar, se desarrollan dos temas: la investigación de la muerte de su abuelo en la guerra civil y el deterioro de la memoria familiar debido al alzheimer. En la sinopsis del filme, Subirana nos explica los motivos que le inducen a crear el documental: Todas las familias tienen secretos. Mi abuelo fue fusilado tras finali- zar la guerra civil, y nunca nadie ha sabido nada. Como documen- talista estoy interesada en investigar esta historia. La persona que me puede facilitar la búsqueda es mi abuela Leonor, pero padece una enfermedad degenerativa cuyo principal síntoma es la pérdida de la memoria. Este hecho me obliga a buscar documentación en archivos, hablar con testimonios, historiadores y sobre todo ahondar en mi historia personal, una familia de mujeres solas, para así recons- truir una vida de la que solo tengo como pista un nombre. El secreto o el silencio familiar es el detonador del proyecto. Quiere saber quién era su abuelo y reconstruir una parte desconocida de su pasado ya que de él sólo sabe su nombre y sus apellidos, para ella: “Arroniz es una sombra, un fantasma que marcó para siempre a mi abuela, a mi madre” (documental). Nadie de su familia le contó quién o cómo era su abuelo: “En casa era muy natural no hablar sobre mi abuelo” (9:40-42). El largometraje sitúa al espectador en un espacio privado donde lo cotidi- ano, lo íntimo, lo afectivo, lo emocional y lo confesional adquieren protagonismo. La subjetividad y el tratamiento creativo de la realidad se convierte en la clave para la construcción del cine factual contemporáneo, que pone entredicho ideas como objetividad, verdad y transparencia del documental clásico. Uno de los prin- cipales estudiosos del documental en España, Antonio Weinrichter considera que el término documental ya no sirve para abarcar los diferentes tipos de obras audio- visuales que tienen como referente lo real, pero que desmontan los discursos estab- lecidos, al mezclar formatos, integrar elementos heterogéneos y crear una constante tensión entre realidad y ficción, subjetividad y objetividad. Señala que: “La práctica documental resulta ahora tan proteica y multiforme que el venerable término acuña- do por John Grierson se le ha quedado pequeño: más que de documental parece conveniente hablar de cine de no ficción, según es uso aceptado en la literatura, a cuya mezcla de géneros y discursos se acerca este cine”. Concluye “en su negatividad está su mayor riqueza: no ficción = no definición” (2004, 11). El término de no ficción ofrece una libertad que sobrepasa los límites del género y sirve para abarcar muy diversas formas de expresión. En Nedar no encontramos una voz autorial fuerte, esa voice of God del documen- tal clásico, que expone los hechos de forma explicativa, más bien es una voz abierta que no impone conclusiones, apuesta por el tratamiento creativo de la realidad y op- era a partir de la percepción personal que el autor tiene del mundo y sus vivencias. El 228

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural carácter íntimo se acentúa mediante la intervención directa de la cineasta que habla de sus sentimientos, de sus sensaciones y de su familia dando paso a “verdades” sub- jetivas que retan la objetividad y el realismo como paradigma ingénito. Narrado en primera persona, se evidencia la presencia de Subirana en toda la obra, ya sea estando presente o mediante comentarios en off en un tono confidencial para contarnos aspectos privados y en un intento de comprender el pasado. Desde el principio del filme, identificamos a la directora con la protagonista cuando aparece nadando en una piscina y en primera persona explica: “Nadar alivia mi dolor de espalda. Es cu- rioso porque de pequeña odiaba la natación” (2:36-37). Más tarde cuenta el motivo que le induce a crear el filme: investigar lo que le sucedió al abuelo, Juan Arroniz, fusilado en 1940 inmediatamente después de la guerra civil en circunstancias no muy claras. La abuela Leonor y ella visitan el monumento levantado a los fusilados republicanos en el Campo de la Bota para buscar el nombre del abuelo, después de encontrarlo, la cámara enfoca en un primer plano la cara de la abuela que le dice a su nieta: “Pues ya no tengo nada más… Está muerto, pues está muerto” (11:26-11:34). Subirana concluye en voz en off: “Aquel día me di cuenta que era como si ella me dijese: ‘A mí no me preguntes, si quieres saber, ahora te toca a ti’”. (11:55-12:03). No obstante, es un proyecto difícil de emprender porque hay una parte de la histo- ria privada que se ha perdido debido al alzheimer de la abuela que dificulta poder ahondar en el pasado, ya que lo ha olvidado o confunde sus recuerdos. Por otro lado, la madre desarrolla durante la creación del documental la misma enfermedad, pero nunca quiso saber del pasado, según Subirana, por miedo a lo que podía descubrir. Por lo tanto, el pasado de su abuelo es un enigma. ¿Cómo recuperar la historia familiar si uno no la ha vivido, si no existe una versión clara del pasado, si no se quería hablar de ello, si se convirtió en un secreto y si la memoria se pierde? Annette Kuhn señala: “The past is gone for ever. We cannot return to it, nor can we reclaim it now as it was. But that does not mean it is lost to us. The past is like the scene of a crime; If the deed itself is irrecoverable, its traces may still remain” (1995, 4). Para recuperar la historia familiar, Subirana empieza con el método clásico de obtener información como es buscar en los expedientes policiales, archivos públicos, periódicos, hace entrevistas a expertos, a familiares y conocidos de su abuelo, etc. El filme se convierte en la plasmación de una búsqueda cuyo resultado de la investigación no puede anticipar ni tampoco sabe donde le va a llevar. En estos momentos, el rol protagónico de la autora pasa a un segundo plano y adquiere el papel de investigadora de la muerte de su abuelo y así poder completar las piezas del relato. Descubre en el expediente policial que Juan Arroniz fue fusilado en 1940 por haber atracado una zapatería recién establecido el régimen franquista. En la conversación que mantiene con Joaquim Jordà, éste le propone la hipótesis de que el atraco fuera por motivos políticos ya que formaba parte de la FAI. Al visitar el pueblo de Mont-ros, averigua que sus abuelos nunca se casaron porque Juan ya estaba casado anteriormente. Su tía Herminia le cuenta que su abuelo tenía varias mujeres. Más tarde, entrevista a Abel Paz, anarcosindicalista, para saber cómo pensaba Arroniz, pero no entiende las preguntas que le hace la directora y acaba diciendo “Mira yo no entiendo nada, no entiendo nada, ni sé nada de nada” (51:55- 52:02). Finalmente, encuentra un documento de 1983 que dice que una tal María 229

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana, E. Raventós Rodríguez había solicitado la pensión de su abuelo. Jordà le aconseja que hable con la familia legal y consigue hablar con Dolores Arroniz, su tía abuela, que le mostrará la foto de su abuelo. Siguiendo las huellas, Subirana va hilvanando fragmentos del pasado cuyas respuestas no son totalmente definitivas o a veces son imposibles. La cineasta va creando un clima detectivesco, la información que encuentra, se amplia y modifica, pero los escasos testimonios no responden totalmente a sus interrogantes, evidenciando la dificultad de reconstruir el pasado. Abigail Loxhan indica que “The premise of Nedar is absence” (2011, 5). Ausen- cias y lagunas en el pasado que se van intensificando cuando Subirana no encuentra lo que busca, cuando ni siquiera tiene una imagen nítida de su abuelo (antes de que Dolores Arroniz le mostrara la foto de Juan). Cuando la cineasta encuentra una fotografía de unos milicianos piensa que entre ellos podría estar su abuelo y explica: “Por más que mire esta foto, nunca sabré si alguno de ellos es Arroniz. No he visto nunca su rostro. Para mí, saber que Arroniz puede estar entre este grupo de hombres, significa estar más cerca. Pero, ¿más cerca de qué? No lo sé” (47:42-48:14). Para modificar estas ausencias, para contestar estos interrogantes que ni la memoria ni los documentos ni las entrevistas pueden rellenar, Subirana crea una serie de escenas imaginarias, una realidad recreada con actores y grabadas en blanco y negro, que re- cuerdan escenas del cine negro de Hollywood, como ya han señalado varios críticos. La primera imagen que aparece, es la figura de su abuelo a contraluz “de rostro ir- reconocible, vestido con gabardina y sombrero, y comenta en off “siempre que había pensado en mi abuelo, esta es la imagen que se me venía a la cabeza” (16:49). Son imágenes que se van intercalando a través del filme para imaginar unos hechos que podrían haber ocurrido como el atraco a mano armada, la relación de sus abuelos, el viaje de la pareja a Mont-ros con la abuela embarazada, el posible encuentro de la abuela con la hermana de Juan y el encarcelamiento del abuelo antes de morir. Estos fragmentos interrumpen la narrativa mimética del documental, quedan descontex- tualizados y se reconocen los límites entre éste y la ficción. Subirana no pretende representar fielmente la historia familiar sino remitirnos a lo que pasó de forma evocativa. Afirma que: Las imágenes en blanco y negro huyen de la recreación y se sitúan claramente en el terreno del imaginario para, precisamente, poner en evidencia cuáles son los mecanismos de la narración del pasado familiar donde la mitificación siempre está presente. Arroniz, en mi mente, se dibuja en un primer momento como un hombre caris- mático, y aunque tras un análisis más profundo de la época y de sus circunstancias me acerco un poco más a este hombre de carne y hue- so, decido no abandonar la primera imagen, la de la imaginación, porque me interesa que el espectador haga su propio camino de ida y vuelta. (Cáceres, 2012, 10). Lo importante para la cineasta no es documentar la realidad, sino que la repre- sentación quede subordinada bajo una capa de afectos hacia un abuelo carismático y mitificado, al mismo tiempo que estas ausencias muestran la imposibilidad de recuperar el pasado. Loxhan explica que estas escenas: 230

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural They perform cinema’s spectrality on several levels: they represent a time and place from which we are doubly disconnected; it no longer exists but it also never existed, possible only through the cinematic image. They can also be acknowledged as a debt to the semiotic codes of the cinematic image, the generic conventions of noir and their reimagining here points to the function of that image as a mne- monic device or object in its own right, in this case it fills the space left by an absent and intangible past. (2011, 5). La cineasta rompe con las reglas del cine documental al presentar el pasado como una ficción. Estos elementos imaginarios, al estar mezclados con hechos reales basa- dos en testimonios, evidencias materiales, y afirmaciones de testigos y familia, crean un mundo indeterminado que se mueve dentro del binomio ficción/no ficción. El espectador entra en el mundo de Subirana y se sumerge en la historia a través de la representación y la evocación. Toma conciencia del dispositivo ficcional al mismo tiempo que acepta las convenciones del documental. El carácter ficcional de estos segmentos se reafirma mediante el metacine, cuan- do hacia el final del filme se desmonta el escenario construido para representar las escenas en blanco y negro, poniendo de manifiesto el proceso de rodaje. Luis Na- varrete en “Una aproximación al metacine” explica que: Por metacine entendemos discursos habladores sobre sí mismos. Son desfamiliarizadores pues rompen la iden- tificación -primaria y secundaria- con el espectador. Es la autorreferencialiadad por antonomasia, el discurso mostrado en construcción. Lógicamente el término está plagiado, como no podía ser de otra manera, de la lingüística, del término mental- enguaje. La fracción del discurso y la reflexión del espectador son la finalidad del metacine” (2003, 3). Nos hallamos ante una trama que se mueve en diversos niveles, hechos factuales se mezclan con hechos ficcionales al mismo tiempo que se mues- tra la propia praxis cinematográfica cuando revela la puesta en escena del entorno cinematográfico. Además, según Sonia García López, el carácter metadiscursivo del documental de Subirana aparece también en “El modo en que la voz over puntúa las búsquedas y las imágenes, la revelación de las fisuras encontradas a lo largo de la investigación y el proceso de construcción de la historia [que] nos hacen partícipes de la construcción del relato” (2012, 128). El documental clásico se justifica a sí mismo como una categoría de filme que se basa en la verisimilitud y minimiza el impacto del proceso fílmico. No sucede así en Nedar. Existe una línea argumental fragmentada trazada a base de unos hechos factuales, pero las imágenes de blanco y negro que contrastan con el resto del filme, conjuntamente con el recurso reflexivo sobre el cine que enfatiza el proceso de producción, sitúa la obra en un ámbito fron- terizo que pone en cuestión las relaciones entre la realidad y la representación, entre los hechos históricos y el relato que la memoria traza de ellos. El tema central de la obra es investigar sobre su abuelo para llegar a conocer- lo, la necesidad de conocer el propio pasado. Annette Kuhn indica que “Telling stories about the past, our past, is a key moment in the making of our selves… Secrets haunt our memory-stories, living them pattern and shape” (1995, 2). Para Khun, la familia representa seguridad, intimidad, solidaridad, apoyo, pero 231

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana, E. Raventós también puntualiza que existen secretos que se omiten, no se mencionan o se olvidan. Secretos que se sitúan en el límite de la memoria. Secretos que una vez articulados dotan de sentido un antes y también de un después. Subirana mira hacia atrás para recuperar los últimos recuerdos de la abuela, pero la memoria se presenta como algo inestable, no sólo debido a la enfermedad del alzheimer sino también las entrevistas que hace a familiares y conocidos manifiestan la dificultad de recordar, de retener el pasado. La memoria es selectiva, interpreta, imagina. Se enuncia desde el presente y se habla de un pasado remoto, repleto de con- fusiones, lagunas y anacronismos, enfatizando la incapacidad de aportar datos fidedignos para la reconstrucción del pasado. Por consiguiente, la memoria no se presenta como reclamo de la verdad, sino que se entiende desde la emoción y la vivencia. Asimismo, como señala Khun, los textos memorísticos son raramente secuenciales, “are often narrated as a montage of vignetes, anecdotes, fragments, ‘snapshots’, flashes. Memory texts often display a metaphorical –as opposed to an analogical- quality, and as such have more in common with poetry than with the classical narrative with its linerity, causality and closure”. (2002, 11). Nedar se construye como un montaje de viñetas, fragmentos, anécdotas, que quiebran con la linealidad y la transparencia narrativa, mediante una narrativa abierta e híbrida que exhibe las dificultades de reconstruir el pasado y la imposibilidad de elaborar una versión definitiva de los hechos. Las escenas en blanco y negro y el deterioro de la madre a causa de la enfermedad parecen seguir un orden cronológico, pero quedan insertados entre filmaciones caseras hechas anteriores al filme, conversa- ciones, entrevistas, trayectos, visitas a archivos, elipsis narrativas que desordenan la linealidad de estas secuencias. La información se acumula de forma fraccionada. A ello hay que añadir la musicalización, los sonidos, las miradas y los momentos de reflexión que conforman un conjunto de procedimientos enunciativos que sirven para construir una dimensión subjetiva y emotiva del pasado y del presente. Rebeca Pardo en Documentales autorreferenciales con Alzheimer (O cómo la en- fermedad del olvido impulsa la recuperación audiovisual de la memoria y la historia) señala que la enfermedad del alzheimer en un familiar desencadena en el cineasta la necesidad de recuperar la vida de esa persona. Considera que los artistas utilizan la cámara como escudo ante una realidad difícil de asumir para salvar los últimos re- tazos de la memoria latente al mismo tiempo que los libera de la impotencia absoluta ante ella. “La cámara, de este modo, se convierte según numerosos testimonios, en el nexo de unión con la enfermedad, con el ser querido, en el arma para luchar contra el olvido, en el escudo con el que protegerse de una situación desbordante” en un intento de procesar el dolor, el duelo y la pérdida (Pardo, 2013, 932-33). La mirada hacia el presente de la autora representa hacer frente a la enfermedad del alzheimer que sufre su abuela y durante la filmación del documental también vemos los efectos de la enfermedad en su madre. Casi al principio del filme, vemos a Subirana en el hospital recorriendo pasadizos y explicando el parte médico, la abuela presenta “una síndrome afásica, apraxia, agnósica, amnésica importante” (12:51). Pero la directora no entiende nada. La mirada biomédica aporta simplemente una mirada superficial de la enfermedad, dejando de lado los aspectos humanos de los que padecen la en- fermedad y su familia. 232

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural El alzheimer es una enfermedad neurodegenerativa que deteriora las funciones cognitivas y afecta a la memoria, la percepción temporal, la falta de juicio, el len- guaje y las habilidades motoras. Es un tipo de demencia senil que se caracteriza por una pérdida progresiva y lenta de las funciones cerebrales. Sontag en Illness as a Metaphor indica que la tuberculosis y el cáncer han sido enfermedades mitificadas de la modernidad y en un libro posterior añade el sida (Aids and its Metaphors). Son enfermedades que en nuestra sociedad occidental inspiraron e inspiran miedo y horror porque no existe un tratamiento efectivo, al igual que en la actualidad sucede con respecto a la demencia senil y el alzheimer: “above all, for most of us, the word dementia like AD [alzheimer desease] invokes a profound dread. Dementia has replaced cancer as the scourge of modern times” (Zeilig, 2014, 260). La enferme- dad del alzheimer invoca miedos colectivos basados en la inevitable perdida de la memoria y la irreversible perdida del lenguaje y la identidad. Incluso, los discursos de la comunidad científica la describen en términos dramáticos como una epidemia infecciosa y una crisis. Se relaciona con desastres naturales, como con los tsunamis y sus efectos destructivos. Son metáforas culturales que condicionan negativamente la percepción de la demencia en la sociedad y estigmatizan a los enfermos (Zeilig, 2014, 260). Por otro lado, Michael P. Gillespie critica que se describa insensitiva- mente el alzheimer como “a journey into twilight” en el que la persona existe “in her silent World”. Este tipo de representaciones son inadecuadas porque “produce little more than oversimplified approximation of the condition under discussion” (1997, 5). Al mismo tiempo, el discurso biomédico mantiene que el enfermo cuando pierde su memoria, queda despojado de su identidad dejando un cuerpo vacío, es decir, se convierte en un muerto en vida. Estos conceptos e imágenes restan al enfermo de cualquier condición humana y los convierte en cuerpos sin ninguna identidad. Roberta Maierhofer considera que los enfermos de Alzheimer pueden verse como paradigma de la condición postmoderna, donde las memorias y el pasado sólo exis- ten de forma desestructurada y fluida: Like the decentered subject that is in Lacan’s term of the mirror sta- ge defined as constituted in and by its language, Alzheimer’s disease patients use language without any referential meaning in order to es- tablish relationships and connect to others. The acceptance of these linguistic acts as the only form to establish connection, demands an acceptance of identity that is not only in flux, but defines itself in the interaction with others as the self-in-relation. (2010, 5). No sucede así en Nedar. El hecho de que pierda la memoria su abuela o su madre, que se comuniquen de forma desestructurada y sin un significado concreto no sig- nifica que haya perdido su identidad. Subirana no ofrece una imagen negativa del alzheimer ni de temor, ni tampo- co la representa en el filme como una catástrofe que ha caído sobre la familia. Al contrario, despliega ante los espectadores la realidad del paciente con alzheimer, es decir, cómo la vive quien la padece, cómo evoluciona la enfermedad y lo hace de una forma emocional y afectiva. Un ejemplo de ello, es cuando la abuela está 233

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana, E. Raventós pelando una naranja, y la cineasta le hace una serie de preguntas, dónde nació, en que año, pero no se acuerda. A la pregunta de qué se acuerda, la abuela contesta con un semblante bondadoso y sereno que Mont-ros lo tiene en el corazón (37:00). Captura la esencia de su abuela con sus afectos y sus sentimientos o cuando muestra con humanidad como la madre pierde las habilidades cognitivas en unas pruebas (1:08). Aunque ambas van perdiendo lentamente la memoria, el filme de Subirana muestra que el ser humano no sólo es un compuesto de memorias, sino también de sentimientos y sensibilidades. Por otro lado, Nedar reproduce también cómo la cineasta vive la enfermedad, enfatizando la relación estrecha que se establece entre abuela y nieta, entre madre e hija, entre enfermo y cuidadora. Cuando la abuela ya no recuerda ni siquiera como doblar la ropa, vemos como Subirana le enseña cómo hacerlo con mucho cariño. Para procesar los momentos difíciles que se encuentra en el transcurso de rodar el filme, Subirana recurre al agua. Reiterativamente aparecen las imágenes de la protag- onista zambulléndose y nadando, acompañada por el silencio o por la música o por el sonido del agua y aparecen reflexiones en off o simplemente se apoya en el borde de la piscina y piensa en silencio. Inmaculada Sánchez Alarcón y Alejandro Jerez Zambrana: “Los planos en los que esta aparece nadando coinciden con momentos en los que se enfrenta con informaciones (su abuelo fusilado por un atraco, su madre tiene un Alzheimer presenil…) que suponen una intensa distorsión emocional en su búsqueda” (Sánchez 360). Cuando lleva la madre a la clínica y le confirman que tiene alzheimer (1:02) le sigue la secuencia de la piscina, la cámara capta a Subirana nadando desde el interior de la piscina, acompañada por la oscuridad y el silencio, sólo al final cuando ella desaparece de la imagen se oye el sonido de las burbu- jas. Estas secuencias reflexivas adquieren un tono metafórico e irrumpen en varios momentos del filme siempre asociados a momentos críticos emocionalmente. El filósofo francés Gaston Bachelard en El agua y los sueños considera que “el ser con- sagrado al agua es un ser en el vértigo” que reconoce en ella un tipo de destino, “un destino esencial que sin cesar transforma la sustancia del ser” (15). Es un elemento transitorio, ambiguo que representa tanto la vida como la muerte, ya que uno se disuelve en el agua, muere pero también “nos sumergimos en el agua para renacer renovados” (220). Es purificadora, regenerativa y transforma. Significa un regreso a la esencia de sí mismo. El agua cobra protagonismo en la obra ya desde la primera secuencia con la imagen de un ultrasonido en el que se oye los latidos del corazón del bebé sumergido en el líquido amniótico, seguido por la imagen de Subirana que se dirige hacia la piscina, sólo se enfocan las piernas y luego como se sumerge en ella, la cámara enfoca mientras nada se escucha en un principio el sonido del agua y luego el sónido de la música. El agua de la piscina se convierte, como indica Loxham un “safe, secure pre-memorial uterine space”, que provee “a space for the director to speak directly to the viewer, thinking aloud the problems of retracing her family’s difficult past and reconstructing a history which her grandmother kept from her mother and from her” (2012, 134). El hecho de sumergirse en el agua de la piscina le sirve para mantener el equi- librio, le lleva a la contemplación, al vértigo del origen, le ayuda a procesar emo- ciones, y finalmente le lleva a la regeneración. Es un viaje a la interioridad, como 234

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural ella misma explica: “El agua es la memoria. Nadar para reencontrarse con ella, un zambullido en busca de unas respuestas imposibles e intangibles… El agua como el primer líquido presente en nuestras vidas, el amniótico, al que vuelvo para reconciliarme con lo más primigenio, con lo más esencial. Es un punto de partida del presente, una necesidad física que se traduce en un medio para simbolizar todo un viaje interior hacia un pasado tan escurridizo como una pastilla de jabón” (Cáceres, sn). El agua se convierte en una imagen poética y poderosa durante todo el filme, aparece no sólo con la imagen de la piscina, sino también en la nieve, en el agua y el río en su viaje a Mont-ros y que elige también la directora para final- izarlo. La metáfora del agua que corre en la piscina o en el río es una metáfora de la vida de estas mujeres con sus historias y sus secretos, uno no puede hacer que el agua retroceda ni tampoco detenerla. Por otro lado, Ryan Prout considera que: “The recurrence of this physically inhabited metaphor suggests unstated idea that all family history is contingent and that all identity is unreliable, that everyone is, ultimately swimming alone thought a protean soup, birthed by an unknowable world, and mothered and fathered by elements”(102). En las últimas imágenes del filme aparece el agua otra vez. La piscina está en os- curidad y en silencio, Subirana sale de ella, se pone el albornoz y su imagen se refleja en la piscina de forma invertida en contraste con el principio de la obra en la que ella se sumerge y nada en el agua. Le siguen una serie de imágenes: las montañas de Mont-ros nevadas, la tumba de la abuela, el agua que corre en la piscina y luego en la última secuencia aparece su hijo Mateo chapoteando en el agua con su familia. (1:27-1:29). Ya no es la imagen oscura y silenciosa de la piscina que encontramos al principio del filme, sino que juega con su hijo y comenta en off que con él se: “ha roto esa tradición familiar, ese mundo de mujeres” (1:28). El agua sugiere al final nacimiento, vida y transformación. Volver al pasado le ha servido a Subirana en el presente y un paso necesario para afrontar el futuro. Pasado y presente se inscriben dentro de un movimiento circular y progresivo al elegir Subirana iniciar y concluir el filme con la imagen del agua, que la acerca a su eje primigenio. No es una circulari- dad cerrada, ni inmóvil, al principio el feto se encuentra sumergido en líquido am- niótico, al final el niño está sumergido en el agua de la piscina. Es un tiempo móvil en el que pasado, presente e incluso el futuro adquieren una dimensión más fluida. Es en la circularidad del relato, que la obra adquiere todo su significado simbólico, si en el sentido literal la obra es una búsqueda a una serie de respuestas para llegar a su propio sentido de identidad, la circularidad le permite comprender la dimensión de esa experiencia. Pasado, presente y futuro enfrenta a Subirana a la realidad actual. Revive historias, experiencias y puntos de vista sobre el abuelo y al final concluye: “Me di cuenta que su historia poco tenía que ver con nosotros. Mi familia es otro y él sigue siendo un extraño para mí”. En su búsqueda por resolver ausencias del pasado familiar se da cuenta de que realmente lo importante en su búsqueda identitaria no es el abuelo, sino su familia, su abuela y su madre, que siempre estuvieron a su lado y al final su hijo. Elena Jorreto López indica que “La secuencia inicial de la película, en la que la cineasta nada en una piscina, combinada con la siguiente imagen de la ecografía a la que ella se somete (en la que se distingue el líquido amniótico), sugieren la idea 235

Estrategias de representación: realidad y creatividad en Nedar de Carla Subirana, E. Raventós de que Subirana se dispone a sumergirse en la historia de su familia. En efecto, la directora manifiesta su deseo descubrir quién era su abuelo, fusilado durante la Guerra Civil. Este punto de partida sitúa al film en el terreno de la memoria histórica” (48). Reconstruir la historia de su abuelo supone un cruce entre lo individual y lo colectivo, lo familiar y lo político, que es una de las característica del modo performativo señalado por Nichols, caracterizado por la subjetividad y la hibridación: “Performative documentary restores a sense of magnitude to the local, specific, and embodied. It animates the personal so that it may become our port of entry to the political” (137). Practicas y estructuras que existían separada- mente en el documental clásico se combinan para construir una hipótesis sobre el pasado personal de su abuelo Juan Arroniz pero también de un período y de una realidad que sufrió su familia, como tantas otras, bajo la guerra civil española. No trata de situaciones extraordinarias, sino de pequeños momentos cotidianos, de experiencias personales, de subjetividades, pero que la mirada cinematográfica de la cineasta resignifica, revelando aspectos de las personas que los protagonizan sin buscar significados contundentes, como sucede en el documental clásico. La experiencia de la guerra civil se transmite mediante relatos orales y personales que aportan detalles de la vida cotidiana y que se escapan a la escritura de la Historia de los grandes acontecimientos políticos y sociales. La perspectiva del yo se com- plementa con otras voces, protagonistas secundarios creando un diálogo entre el ámbito subjetivo y la experiencia colectiva en el que el pasado se hace más huma- no. El testimonio y la memoria en general se imponen, se enfatiza haber vivido, haber sufrido. Este tipo de relato memorístico, según Khun, es un relato de vida y aporta una verdad humana, no una verdad historica. Al mismo tiempo, sirve para dar palabra y sacar a la luz a un colectivo que fue reprimido durante los cuarenta años de dictadura franquista y durante el pacto de silencio en la transición. Por otro lado, la enfermedad del alzheimer se convierte como considera Sonia García López en “metáfora del olvido en el que fue enterrada la memoria del bando re- publicano tras la guerra civil española durante los 40 años que duró la dictadura y durante una parte del periodo democrático” (127). Nedar se configura desde una imposibilidad, lejos de la Historia en mayúscula para centrarse en la historia particular y personal de la cineasta vinculada con el país y construida con memorias caseras. Reconstruye una historia privada, marca- da por un trauma que ha afectado a la abuela y a la madre, eventos que la protag- onista no ha presenciado, y que interpreta desde un presente. Ha heredado de la abuela la memoria traumática de la guerra, pero a diferencia de ella y de su madre, siente ahora la necesidad de mirar hacia un pasado que se convirtió en tabú. El filme alterna entre la búsqueda de evidencias concretas a través de las entrevistas, periódicos, conversaciones con la madre y con la abuela, películas caseras, conjun- tamente con escenas dramatizadas y reflexiones íntimas de la propia directora para acercarse a un pasado totalmente desconocido para ella. Es un filme que exhibe las dificultades de reconstruir el pasado y la imposibilidad de elaborar una versión definitiva de los hechos. Es un filme que se crea a base de recopilación, evocación y recomposición donde los límites entre la realidad de lo sucedido y lo ficcional o posible se difuminan. 236

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural REFERENCIAS Bachelard, G. (2003). El agua y los sueños. México: Fondo de Cultura Económica. Cáceres Tapia, D. (2009). Entrevista Carla Subirana. Miradas de Cine. Recuper- ado 1 de noviembre de 2019, de http://archivo.miradasdecine.es/actuali- dad/2009/07/entrevista-carla-subirana.html Cuevas, E. (2012). El cine autobiográfico en España: una panorámica. RILCE, 28.1, 106–125. García López, S. (2012). Hincándole el diente a lo real: las óperas primas de los másteres de creación documental de Barcelona. Dos estudios de caso: Ne- dar/Nadar (Carla Subirana, 2008) e Iván Z (Andrés Duque, 2004). Opera prima en el cine documental iberoamericano (1990-2010). Guadalajara: Uni- versidad de Guadalajara, 121-144. Gillespie, M.P. (1997). The Myth of Alzheimer’s: Forming an Language of Post-Modern Gerontology: Journal of Aging and Identity, 2, 3-15 Grierson, J. (1966). The First Principles of Documentary. In Forsythe Hardy (ed). Grierson on Documentary. London: Faber & Faber. Hardy, F. (1979). Grierson on documentary. Berkeley: University of California Press. Jorreto López, Elena. “La mirada social del documental autobiográfico en español”. Tesis de Periodismo y Comunicación Audiovisual, Universidad Carlos III de Madrid, 2012. Recuperado el 12 de noviembre de 2019, de https://es.slide- share.net/elenajorreto/proyecto-fin-de-carrera-14516680. Kuhn, A. (1995). Family Secrets: Acts of Memory and Imaginarion. London: Verso. --- (2002). An everyday magic: cinema and cultural memory. New York: Tauris. Loxham, A. (2011). Objects of Memory in Contemporary Catalan Documentaries: Materiality and Mortality. Senses of Cinema, 60, 1–12. --- (2012). Subjective Pasts and the Imaginative Power of the Image in Bucarest, La memoria perduda and Nedar. In K. Bacon and N. Thornton (eds). The Noughties in the Hispanic and Lusophone World. Newcastle: Cambridge Scholars, 142-163. Maierhofer, R. (2010). Generations Connecting: Alzheimer’s Disease and Changes of Cultural Values. Gender Forum. An International Journal for Gender Stud- ies, 28, 3-20. Navarrete Cardero, J.L. (2003). Una aproximación al metacine. Catálogo del Festival Audiovisual Zemos, 98. Recuperado el 12 de noviembre, de http://publica- ciones.zemos98.org/una-aproximacion-al-metacine Nichols, B. (1994). Blurred boundaries: questions of meaning in contemporary culture. Bloomington: Indiana University Press. Pardo, R. (2013). Documentales autorreferenciales con Alzheimer (O cómo la en- fermedad del olvido impulsa la recuperación audiovisual de la memoria y la historia). E n Actas Congreso Internacional HISPANIC CINEMAS: EN TRANSICION. Cambios históricos, políticos y culturales en el cine y la tele- visión. TECMERIN, Getafe: UC3M, Madrid, 931-944. 237

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Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio Ignacio Asenjo Fernández, Universidad Complutense de Madrid, España Palabras clave: diseño; indumento; arte contemporáneo; creación; experimentación; Goya INTRODUCCIÓN T odo nuestro entorno es un gran sistema de complejas redes superpuestas que en ocasiones se conectan entre sí y otras veces coexisten sin llegar a ponerse en comunicación. La existencia es siempre coexistencia en permanente co- nectividad. Que las redes compartan información supone la ruptura de las fronteras incomunicadas entre sí que diferencian las distintas disciplinas. La interdisciplina- riedad es un instrumento valioso para gestionar el conocimiento. Tener una visión globalizadora ante este hecho sirve para tender puentes entre distintas ramas del saber y para generar un marco interdisciplinario que permite a todos compartir una misma perspectiva conceptual y metodológica facilitando la toma de decisiones. Las bellas artes y el diseño, y más en concreto el diseño de indumento, pueden parecer o considerarse dos conceptos diferentes, pero se identifican entre sí y con la creatividad. Por el hecho de que esa unión de intereses o ideas no existe en princi- pio, puesto que dichos conceptos están considerados individualmente y establecidos firmemente cada uno en el perímetro de su espacio hasta el punto de presentársenos como dos mundos aparte, personificados por individuos distintos, se busca el modo de que lleguen a compenetrarse e influirse hasta, a veces, identificarse. Para que las dos clases de individuos, representativos de ambos conceptos, puedan comprenderse y caminar juntos, han de cruzarse sus ideas. La capacidad de conectar y fusionar esos dos conceptos, así como de abordar los contenidos de un proyecto de diseño de moda en un contexto creativo, interconectado con el arte, lleva a trabajar teniendo en cuenta que la correspondencia mutua y el conocimiento de las cosas se adquiere no sólo desde el acercamiento teórico sino también desde la experimenta- ción y el examen práctico. No obstante todas las diferencias, el diseño de moda tiene en común con el arte la capacidad de creación. Por ello, desde hace años incluyo en mis clases de la Escuela Superior de Diseño de Madrid (ESDM) diferentes propues- tas didácticas con las que pretendo fomentar la creatividad, contribuir a dinamizar los conocimientos y, lo que es más ambicioso, a provocar conflictos cognitivos para producir la motivación adecuada. Tal como apunta el profesor de Didáctica Primi- tivo Sánchez Delgado, “si producimos un desequilibrio cognitivo, provocaremos la necesidad de buscar respuestas satisfactorias que nos permitan reequilibrarnos cognitivamente” (Sánchez Delgado, 2005: 119). 239

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo El propósito de este trabajo es mostrar la articulación e interpretación de los términos creación, diseño de indumento y arte contemporáneo, estrecha y especial- mente vinculados entre sí según la significación innata que se halla latente en todo individuo capaz de apreciarlos o de reaccionar emocionalmente ante ellos, y que afronta por primera vez la problemática de combinar de forma apropiada la tríada cuerpo-espacio-indumento experimental. ALGUNOS APUNTES SOBRE LA RELACIÓN ARTE-DISEÑO- CREATIVIDAD Cabe preguntarse si en la actualidad todavía existen demarcaciones entre las diferen- tes manifestaciones artísticas y creativas que impiden resolver los problemas relacio- nados con la esfera del diseño de indumento. Desde el punto de vista etimológico, diseño es un concepto vinculado a la revolución industrial y a los efectos producidos por las máquinas que sustituyen las labores manuales por las mecánicas. En referen- cia a la mentalidad decimonónica que veía la separación entre las Bellas Artes y las Industriales, Tonia Raquejo manifiesta que hoy en día existe un puente que une y funde las distintas artes, y “desde él cabría desafiar incluso al ojo cotidiano instán- dole a descifrar todo un mundo de formas y realidades”(Raquejo, 1990: 190). A este respecto, podemos afirmar que en ese puente que une y fusiona las distintas artes, transita también el diseño de indumento, ya que no hay cambio real y efectivo sin un profundo cambio cultural y sin un conocimiento claro y reflexivo para concebir la unidad de las múltiples expresiones creativas. Cualquier obra creativa responde a la voluntad del autor y a una necesidad inter- na. Su capacidad no es más que un mecanismo, un medio. Si la intención determina el acto de crear, la motivación nace de la necesidad interior de expresar algo y del deseo de transmitir unos sentimientos, sentimientos conscientes. Pero la creatividad va más allá del sentir consciente y de la intencionalidad. Es un concepto cambiante, objeto de discusión, que ha dado lugar a opiniones contrapuestas entre los investiga- dores que lo han analizado a lo largo del tiempo. Es abierto y no se sujeta a normas estrictas o a dogmas. Es como un espacio permeable que da espacio para otros espa- cios y se abre a ellos. La creatividad no llega a un cierre definitivo. Dado este hecho, existe poco consenso en cuanto a lo que caracteriza a la persona creativa. Tras casi 130 años de estudio y análisis, es importante considerar la relación de este concepto con los de pensamiento e inteligencia a través de los diversos enfoques cognitivos, y también con los de las diferentes corrientes filosóficas y psicológicas de cada época. No cabe duda de que la creatividad cobra especial valor en el entorno de las artes, siendo muchos los investigadores que la han analizado. Citemos tan solo algunos nombres: Viktor Lowenfeld y William Lambert Britain (1947) estudian las etapas de evolución de la capacidad creadora desde los primeros años de la infancia hasta la adolescencia y analizan el papel del maestro y de la escuela en todo este proceso; Irving A. Taylor (1959) enfoca las concepciones psicométricas en períodos y en años, y considera que la creatividad existe en cinco niveles diferentes: a) la creatividad expresiva, b) la creatividad productiva, c) la creatividad inventiva, d) la creatividad 240

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural innovadora, e) la creatividad naciente; Joy Paul Guilford (1968), pionero en la in- vestigación de la creatividad, publicó el test de creatividad y desarrolló su teoría sobre el pensamiento convergente y divergente; Elliot W. Eisner (1995) distingue los cuatro tipos de conductas creadoras que se manifiestan en la labor artística: la que amplía límites, la que reestructura lo conocido, la que rompe los límites y la que reorganiza los elementos existentes; Sternberg y Lubart (1995) aducen que hay seis elementos principales que convergen para formar la creatividad: inteligencia, cono- cimiento, estilo en el pensamiento, personalidad, motivación y entorno; Władysław Tatarkiewicz (2001) considera que la “novedad” y la “energía mental” son los rasgos generalizables de la creatividad en el arte, si bien sabemos que no todo lo novedoso tiene por qué ser creativo; Abraham Maslow (2005) desarrolla la teoría de la persona autorrealizada; Aníbal Puente (1999) apunta que todo proceso creativo se ve atraído por la acción de fuerzas opuestas que lo atraen; etcétera. Con todo, podemos afirmar que las fases de un proceso creativo cualquiera, como, por ejemplo, del arte o del diseño, son similares. El proceso primario de pensamien- to es siempre de asociación libre, analógica, de imágenes concretas, mientras que el secundario es abstracto, lógico y orientado a la realidad. Teresa Huidobro manifiesta que está comúnmente aceptado que las personas más creativas tienen mayor facili- dad para alternar entre los procesos primario y secundario, que las menos creativas: Los más creativos tienen una actividad mental fantasiosa, recuerdan sus sueños y son más fácilmente seducidos. La atención de los más creativos está más desenfocada (pueden atender a varias cosas al mis- mo tiempo) mientras que los menos creativos tiene la atención más estrechamente enfocada (Huidobro, 2002: 69). Recapitulando, diríamos que todos los tipos de creatividad poseen fases análogas que están interconectadas, pero son independientes. Muchas veces hay que volver a las fases anteriores, ya sea para replantearnos las cosas, recabar más información o cerciorarnos de que vamos por buen camino. MARCO PROPOSICIONAL DE LA INVESTIGACIÓN La elaboración de un marco proposicional de investigación enseñanza-aprendizaje constituye el requisito básico para configurar la base didáctica y metodológica en la que se apoyan docente y discentes que persiguen el desarrollo de un proyecto de di- seño de indumento. Es el resultado de un proceso que exige una visión globalizadora tanto del marco general de la Enseñanza Superior oficial pública en diseño como de la titulación correspondiente, diseño de moda nivel grado. En este apartado, se encuadra, pues, el contenido de la presente investigación didáctica en el contexto del marco educativo y se muestran asimismo algunos aspectos relacionados con los objetivos, el alcance y la metodología empleados en su desarrollo. Se presenta una investigación didáctica que pone en escena los contenidos que ver- tebran los asuntos del ámbito espacial y su relación con los diseños de indumentaria. 241

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo Y propone la creación de objetos escultóricos vinculados con el indumento experi- mental y los movimientos artísticos de las últimas décadas, tomando como leitmotiv la obra La familia de Carlos IV, de Francisco de Goya y Lucientes (Fuendetodos, Zaragoza, 30.3.1746 –Burdeos, Francia, 16.4.1828), que se encuentra en Museo Nacional del Prado. Para crear los objetos el estudiante reinterpreta el cuadro utili- zando alguna de las claves del arte contemporáneo, analizada previamente en el aula. La actividad se plantea a los estudiantes que cursan la asignatura Objeto escultórico e indumentaria, perteneciente al 2º curso de la especialidad de Diseño de Moda, que se imparte en la ESDM. Con esta asignatura se pretende favorecer tanto el desarro- llo creativo como la capacidad de comprender e interpretar los distintos lenguajes escultóricos y espaciales relacionados con la indumentaria. Figura 1. Francisco de Goya. La familia de Carlos IV. 1800. Óleo sobre lienzo. 280 x 336 cm. Fuente: Museo Nacional del Prado. Madrid. 2019. La propuesta está circunscrita a determinadas técnicas escultóricas y espaciales pero siempre apoyándose en la pureza de una idea y no en el alarde de un procedi- miento. Se trata, pues, de una labor intuida y sintética. Cabe referir que la elección del cuadro de Goya es solo una constante motivadora en el presente proyecto para las obras de los estudiantes, a pesar de lo cual, bien puede ser otro el motivo central o asunto que se repite en la investigación didáctica. No obstante, La familia de Carlos IV está directamente relacionada con nuestro marco proposicional. Por esta razón, el análisis del lienzo exige el conocimiento no solo de las técnicas pictóricas que utiliza el artista y del contexto histórico en el que se desarrollan tanto su vida como su obra, sino de otros muchos aspectos. Analizar esta obra permite, por un lado, que el estudiante se aproxime al espacio pictórico, y por otro que centre la atención en fragmentos o encuadres donde se aprecien y distingan detalles representativos o motivos que sean fuente de inspiración. Además, es importante que estudie el lienzo del genio español para poder articularlo con diferentes conceptos de arte contemporáneo y con el campo del diseño de moda. 242

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Así pues, la obra pictórica de Goya, el estudio del espacio y las claves del arte de las últimas décadas permanecen unidos en esta investigación didáctica vinculada al mundo de la indumentaria. Aunar la pintura tradicional con el arte más actual permite enriquecer los conocimientos del estudiante y el objeto de estudio de la disciplina mencionada arriba. Todo ello posibilita la indagación sobre las diferentes relaciones que se pueden establecer entre cuerpo, espacio e indumento, y habilita la valoración de este tipo de actividad para el desarrollo del conocimiento. Sobre la base de las consideraciones antepuestas, procede recordar que ha de partirse del propósito de fusión de dos conceptos diferentes, bellas artes y diseño de indu- mento, y debido que esa unión de intereses e ideas, y esa correspondencia mutua e inclinación del ánimo hacia todo lo que puede ser materia de conexión, conocimiento o sensibilidad de parte de las dos clases de competentes, representativos de ambos conceptos, no existe en principio, habría que buscar el modo de que esas personas lle- gasen a compenetrarse. Para que pudieran comprenderse y caminar juntos, habrían de cruzarse sus ideas. Quizá, en el caso que nos incumbe, las claves del arte de las últimas décadas sean el nexo donde cruzar las ideas de ambos conceptos. El objetivo general con el presente proyecto es abordar el reto del pensamiento, la educación y la cooperación entre las bellas artes y el diseño de indumentaria que facilite, por una parte, creaciones adecuadas a los nuevos escenarios de la obra del vestir, por otra, desequilibrios cognitivos en los estudiantes, y finalmente, mayor articulación interdisciplinaria. Para alcanzar dicho objetivo, se plantean tres líneas estratégicas en sinergia: 1. Acotar dentro del área de las bellas artes un ámbito más específico, como es el de los movimientos artísticos de las últimas décadas, centrado en el análisis de patrones escultóricos y espaciales vinculados a la indumentaria desde una perspectiva de hibridación interdisciplinar. 2. Investigar la importancia de la relación motivacional que se establece entre el arte contemporáneo y el diseño de moda para generar conflictos cognitivos, con- tribuyendo a un cambio de paradigma cultural y epistemológico, que juega un papel positivo en la adquisición de nuevos conocimientos y tiene necesariamente su reflejo tanto en el ámbito pedagógico como estético, artístico y proyectivo. 3. Ejemplificar la importancia de la articulación interdisciplinar, y más en con- creto de la hibridación del diseño de moda y las artes visuales de las últimas décadas, como vectores de transferencia pedagógica y de cambio didáctico a través tanto de la investigación creativa como de la formación académica, con un proyecto experimental en enseñanzas superiores. PLAN ESTRATÉGICO El objeto del plan estratégico a seguir es, principalmente, proporcionar al binomio alumno-profesor un sistema que permita medir y controlar el desempeño que nos concierne en este proyecto, así como mostrar una visión general de la traza para dirigirlo. Seguidamente, se establece la justificación de las tres líneas estratégicas que configuran el plan de actuación: 243

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo 1. El paradigma híbrido-interdisciplinario. En lo que respecta al marco de referen- cia más específico del género didáctico, la propuesta que nos ocupa descansa en lo que cabe llamar “simbiohibridación creativa”, un enfoque interdiscipli- nar basado en las redes de relaciones híbridas entre manifestaciones artísticas heterogéneas y su creatividad. Parafraseando a Ángel Ferrant (1948) en rela- ción a cómo ha de ser una escuela experimental de arte, se podría decir que no se puede pensar en lo que son otros estudios, otros alumnos u otros profesores, cuando estos se refieren a la creatividad, tanto en el campo del arte como en el del diseño. Al tratar estos términos las comparaciones son arriesgadas con aquello que se sale de ellos. En toda enseñanza artística hay que cultivar única y exclusivamente la capacidad de creación, que es precisamente lo que no se cultiva en ninguna parte sin los estímulos especulativos adecuados. Para lograr resultados plásticos, deben considerarse la creación artística y el diseño como un fin y un medio. Una escuela de arte y diseño ha de ser, en efecto, un lugar de experimentación. En resumen, lo que se propone en esta línea de investigación didáctica, en estrecha sinergia con las otras dos que conforman el presente trabajo, es revelar los rasgos de lo que podría ser una simbiosis de procesos creativos de distinta naturaleza en el seno del diseño de moda, especialmente si los estudiantes sacan provecho de la relación que se puede establecer entre arte y diseño, como paso previo a su comunicación a través de una estética volumétrico-espacial, de una cultura del encuentro entre el arte de las últimas décadas y el diseño de indu- mento, y de su enseñanza académica experimental. 2. El papel motivacional del arte contemporáneo en el diseño de moda. En el esce- nario del diseño de indumentaria, las claves del arte de las últimas décadas pueden obrar favorablemente a los intereses o propósitos de quienes diseñan e imprimir una perspectiva diferenciadora fijando en el ánimo algún afecto, idea o sentimiento. Aún así, esa percepción no suele ser motivo de impulso entre competentes relacionados con el diseño de moda. En estas condiciones, cabe preguntarse ¿cómo pueden las artes visuales de los últimos tiempos coo- perar en lo que debería ser un giro en el rumbo de la pedagogía del diseño de moda, en términos de ideación y producción? En primer lugar, creando metas del aprendizaje, porque la motivación y la orientación estimulan la acción de adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia. En segundo lugar, señalando la conexión directa de muchos de los comporta- mientos creativos y decisiones del diseño de indumentaria con los que conlle- va el arte actual y sus claves, porque ambas disciplinas están interconectadas. Y en tercer lugar, proponiendo medidas concretas y realizables a título indivi- dual y que, además de tener cierta incidencia en el ámbito del diseño de moda, consoliden una práctica educativa o de enseñanza híbrida. 3. La hibridación como vector de transferencia pedagógica. Las diferentes perspectivas que ofrecen tanto las claves del arte actual como las del diseño de moda no pue- den permanecer aisladas en sus respectivos corpus de conocimientos y aplicabili- dad, sino que deben redefinirse desde un modelo de red de relaciones híbridas que contemple la interdependencia y la acción que se ejerce recíprocamente entre sus 244

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural espacios en toda su amplitud. Al mismo tiempo, el leitmotiv elegido también toma partido en esta acción recíproca. En conclusión, la comprensión profunda de un cambio de pedagogía y la creación de puentes que definan cómo comunicar, unir y fusionar todos los espacios, induce a pensar en una nueva epistemología mucho más interconectada, que se deja influir por valoraciones externas, y que posibilita la unidad de las múltiples expresiones creativas dentro de la singularidad. ASPECTOS SOBRE LA CONEXIÓN ARTE CONTEMPORÁNEO Y VESTIDO La relación entre arte contemporáneo y diseño de indumento es mutuamente pro- vechosa, dado que redunda en beneficio de ambas partes. Tanto en una como en otra, hoy día se vive un periodo de cierre de lo acontecido en el pasado y una aper- tura de una nueva estación de tiempo compartido. En las dos coexiste un nuevo presente con nuevas preguntas, nuevos destinos, nuevas necesidades y otros posicio- namientos ante el ayer. Podemos, pues, asomarnos al valor que las propuestas crea- tivas tienen para formular interrogantes y “plantear espacios conceptuales abiertos a nuevas interrelaciones profesionales teniendo en cuenta que existen muchas formas de resolver las aspiraciones imaginadas” (Asenjo, 2019: 318). El arte actual puede ser, como pensaba Wagensberg, “una forma de conocimiento basada en el principio de comunicabilidad de complejidades no necesariamente inteli- gibles” (Wagensberg, 2003: 53). Y dado que la complejidad está presente en todos los ámbitos del conocimiento, es posible entender la que se refiere a las prácticas artísticas y creativas contemporáneas en la intersección de otras disciplinas no precisamente afines, a partir de su interrelación. Así, las claves del arte contemporáneo tienen, entre otras, tres cualidades que resultan provechosas para nuestros objetivos: 1) Desde un aspecto conceptual, definen las obras de arte como “patrones de pensamiento más que como actos visuales” (Grande, 2005: 13). 2) Desde el acaecimiento, y en referencia a qué es necesario para que una creación pueda devenir en obra artística, ponen en duda lo ya afirmado y cuestionan: “ante la pregunta de qué es arte, podríamos oponer la de cuándo es arte” (Goodman, 1978: 57). 3) Desde las nuevas actuaciones artísticas, proponen estudios y prácticas colaborativas que suponen intervenciones directas sobre el medio social o natural, que pueden tener causas sociales, políticas, económicas, eco- lógicas o religiosas en sus fundamentos, es decir: “la utilización de medios culturales para tratar de efectuar el cambio social” (Wallis, 1990: 9). Estas tres cualidades pueden ser aplicadas igualmente a los diseños de indumento. En este caso, adquieren su espe- cificidad a partir de la comparación con el arte y suponen una apreciación subjetiva ya que dependen del punto de vista del que diseña. Por su parte, el vestido ocupa frecuentemente un lugar prominente en el arte con- temporáneo. Uno de los tratamientos del indumento artístico parte de la relevancia de su carácter objetual y, en consecuencia, escultórico. Tal vez el uso e incorporación del vestido en la obra artística de hoy día sea uno de los ejemplos que mayor número de muestras ofrezca. En este tipo de obras los artistas relegan la práctica del vestir, aunque la presencia de la prenda nos induzca a recrear su conjeturada funcionalidad. 245

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo Figura 2. Ana Mendieta, Feathers on a Woman, University of Iowa, 1972. Fuente(s): adaptado de © The Estate of Ana Mendieta Collection, LLC, 2019. Así, en ocasiones, los vestidos o prendas que se integran en las obras pueden funcionar como piezas artísticas en sí mismas, valiéndose para ello bien del material del que se confeccionan, bien de sus características formales, o bien de las funciones inherentes a su uso. Tal como apunta José Luis Vicario, el vestido empleado en esta faceta artística tiene como origen tres fuentes principales: “la utilización de una prenda ya confeccionada, la manipulación de esta, o la creación personal del arte- facto indumentaria por el artista” (Vicario, 1997: 15). Figura 3. Thierry Mugler, Robot Girl, Colección Primavera/Verano 1995. Fuente: adaptado de Alexis Duclos + Getty Images, 2019. 246

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Encontramos, pues, vestidos realizados en materiales de distinta naturaleza, especie, número y forma –en ocasiones abyectos–, ropa sacada de regla y medida o tan pesada que imposibilita la movilidad corporal, máquinas o artificios mecánicos vinculados al cuerpo, o también artificios ortopédicos y atavíos imposibles, a veces inútiles, que no se disponen a las necesidades y condiciones de las personas o que trasladan el sentido utilitario original a otro figurado, en virtud de una comparación tácita. Figura 4. Jana Sterback, Vanitas Flesh Dress for an Albino Anorexic, 1987. Centre Pompidou, Paris. Fuente(s): adaptado de © Jana Ster, 2019. Con todo, el estudiante que cursa la asignatura Objeto escultórico e indumen- taria sabe que, generalmente, debe tener en cuenta en sus creaciones la cualidad objetual y la presencia física como masa y como volumen corpóreo que ocupa un lugar en el espacio. De hecho, una de las características más notables del arte de la escultura es la materialidad. No obstante, la presente investigación didáctica consi- dera los tres elementos básicos constitutivos en que se articula la escultura: el espacio (construcción de espacios), el objeto (escultura objetual) y el entorno (escultura y entorno). Por lo tanto, la negación de cualquier tipo de reglas, clásicas o no, como, por ejemplo, la elección de nuevos temas escultóricos o la acción como escultura más que la cualidad objetual o material de esta, son aceptadas en nuestra actividad. Nos recuerda el crítico de arte y ensayista Javier Maderuelo en relación a la escultura: Cualquier seguidor de los acontecimientos artísticos de estos últimos lus- tros quedará perplejo ante la increíble evolución que una de las más anti- guas artes ha experimentado en un espacio de tiempo increíblemente corto hasta renacer de sus cenizas y presentar, de forma tan vigorosa y contun- dente, tal aluvión de novedosas realizaciones que no dejan de sorprender a propios y extraños por su inesperada vitalidad. (Maderuelo, 1994, 15). 247

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo En definitiva, con esta conexión entre arte contemporáneo y diseño de indumento, se trata de avanzar en múltiples direcciones, aparentemente discordes, que van un paso más allá en las tareas que habitualmente le asignamos al diseño de moda, fundamen- talmente, perturbar, visibilizar y crear conflictos cognitivos. Trascender estas funciones de la indumentaria significa, por un lado, elaborar obras que supongan tanto nuevos análisis como nuevas creaciones centradas en la asociación entre arte, cuerpo, espacio e indumento; pero, por otro lado, hibridar es importante también, porque activa el cambio de valores y el grado de utilidad o aptitud del diseño de moda para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite. Y este es un objetivo que debemos colocar en lugar relevante, pues es lo que estimula la capacidad de creación, afianzando la transformación formativa, inmanente y estable, en cada individuo. PROPUESTA DE TRABAJO Y MODELO DE ACTUACIÓN El proyecto se retroalimenta positivamente de sus tres líneas estratégicas de investiga- ción en sinergia que configuran el modelo de actuación. Y se concibe con la idea de plantear al estudiante el reto que supone reinterpretar el cuadro de Goya dentro de un proceso de investigación progresivo, lo cual supone avivar intensa y permanentemente sus metas de aprendizaje. El proceso teórico y práctico, los debates cruzados entre estu- diantes, las diferentes fases de evolución del plan estratégico y el análisis de los diseños realizados durante más de tres años de gestión, permite comprobar los resultados del proyecto. Cabe mencionar que el desarrollo de las actividades propuestas en el mis- mo, lo presenté en la ponencia Indumentaria objetual. Del espacio pictórico al espacio tridimensional, impartida en el Museo Nacional del Prado, en el curso para profesores En torno a una obra maestra. La familia de Carlos IV, que se celebró el 19 de mayo de 2019. Allí mismo expuse un primer acercamiento al proyecto, una guía de trabajo para el profesor y un material docente para ayudarle a desarrollar este tema concreto. De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, seguidamente se exponen la propuesta de trabajo y un resumen de las sesiones de investigación. Es importante referir que nuestro brief –un anglicismo empleado en diversos sectores como el diseño– es de ámbito académico. Tomando como motivo central el cuadro La familia de Carlos IV, de Francisco de Goya, el estudiante tiene que realizar un objeto escultórico de bulto redondo, relacionado con la indumentaria, para alguna parte del cuerpo y/o el espacio en cualquier extensión, y asimismo servirse de alguna de las claves del arte contemporáneo analizada en clase. El volumen de la obra, por su parte, tiene que ser mayor de 40 dm3. Para crear el objeto, el estudiante tiene que emplear necesariamente cuatro materiales, a saber: manta isotérmica, metal, acetato y productos derivados de la celulosa; asimismo, ha de utilizar otros materiales elegi- dos libremente –debe evitar los textiles–. Vale la pena señalar que, dependiendo de la obra pictórica o de la intencionalidad docente, los materiales pueden variar. Lo importante es que el estudiante conozca las características, propiedades y compor- tamiento de diferentes materiales con el fin de poder utilizarlos en los distintos ám- bitos del diseño de moda e indumentaria. Cada material posee cualidades plásticas diferentes y el estudiante debe aprovecharlas y experimentar. 248

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Por otra parte, cuando se plantea la actividad se enumera la siguiente lista de ver- bos para estimularle o despertar su interés: cubrir, envolver, abrigar, arropar, cobijar, resguardar, vestir, revestir, forrar, recubrir, tapizar, llenar, enfundar, tapar, disfrazar, ocultar, esconder, cerrar, disimular, velar, encubrir, solapar, superponer, destapar, limpiar, descorchar, desnudar, vaciar, desaguar, desocupar o agotar la parte elegida del cuerpo y/o el espacio. Esta enumeración guarda relación con la célebre Verb List Compilation (1967-1968) que Richard Serra plasmó en correspondencia con su trabajo escultórico y su poética, lista que empezaba con “enrollar, plegar, doblar, depositar, combar, acortar, enroscar” y continuaba hasta acumular más de 100 infi- nitivos (Müller, 1972: 3-4). Sesiones de investigación La investigación se aborda de manera progresiva. La sesión inicial comienza con la presentación de la propuesta didáctica por parte del profesor. En el aula, observando el cuadro, se van tratando distintos asuntos relacionados con el lienzo. Cualquiera de ellos puede motivar al estudiante para crear su trabajo. Seguidamente, se realiza una introducción teórica, a modo de clase magistral, en la que se proyecta una amplia variedad de imágenes representativas de las corrientes artísticas y los tipos generales de transformación espacial del arte de los últimos decenios. En esta sesión se expo- nen aspectos como la importancia del objeto en el arte contemporáneo, el objeto como hecho artístico, los movimientos artísticos que lo ponen en valor, los procesos generales por los que la obra gráfico-plástica se convierte en objeto artístico, la in- dumentaria y el textil como posibilidad de obra artística o la indumentaria objetual y escultórica. Asimismo, se comentan algunas de las claves que definen el arte de las últimas décadas. En la tabla 1 que presentamos a continuación encontramos una aproximación de dichas claves. Tabla 1. Claves que definen el arte de las últimas décadas Claves sobre arte contemporáneo El objeto El objeto redefinido como materia artística. El entorno El entorno como apertura de la obra plástica al espacio circundante del que se apropia. El espacio El espacio como elemento o materia plástica. El fragmento El fragmento encontrado / introducido / descontextualizado. El desplazamiento y la Tiempo + desplazamiento. Mover el espacio y llenar el temporalidad tiempo. El concepto de El proceso y la acción del artista como hecho artístico y accionismo en el arte obra plástica en sí misma. Las relaciones del accionismo entre el ritual mágico- sagrado, las artes escénicas y las artes visuales. 249

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo La acción- La participación activa o interactiva del sujeto creador- participación espectador en el proceso artístico. El gesto El gesto en el proceso creador. El cuerpo del artista El cuerpo del artista como soporte plástico / visual La acción y el cuerpo del espectador en el hecho / proceso artístico. La ruptura de límites La ruptura de límites y formatos formales, conceptuales y y formatos estéticos de la obra plástica tradicional. La pérdida de La pérdida del pedestal, del centro, del referente términos modélicos de antropomórfico. referencia La expansión de la La ocupación del lugar, la implicación del territorio, la obra fuera de sus activación del sitio. formatos tradicionales La hibridación de La hibridación de medios y lenguajes plásticos, visuales, medios y lenguajes arquitectónicos... tanto nuevos como históricos. El elemento El elemento incorporado a la obra plástica y obra en sí constructivo/ mismo desde la ingeniería y la arquitectura (en elementos, construido estructuras y procesos), y a través de la escultura. La incorporación La obra arquitectural: objetual, constructiva, del elemento deconstructiva. arquitectónico Los ámbitos de Los momentos escultóricos desarrollados en el tiempo y transformación en el espacio: happening, instalaciones, intervenciones, espacial environments, performances y acciones. La revelación del Lo efímero y la dedicación a los materiales pobres y, por lo material innoble tanto, presuntamente improcedentes para la creación artística. Fuente: Ignacio Asenjo. 2019. Al comienzo de la actividad no solo es necesario despertar la curiosidad del es- tudiante, sino también mostrarle la relevancia de lo que se va a tratar. Se comienza planteando el problema en el aula tras la exposición inicial, realizando una explica- ción breve y clara del mismo. Como se trata de un problema experimental, se pide a los estudiantes que emitan hipótesis. Estimulo a todos a participar formulando libremente un amplio número de variadas hipótesis. En otra sesión de trabajo, cada estudiante expone oralmente su propuesta de trabajo ante los compañeros. Todas las formulaciones son admitidas como válidas. Tras escuchar las distintas propuestas planteo la pregunta retórica: ¿Por qué crees que tu solución es la más apropiada? Con ello habremos llegado al punto central del proceso: la búsqueda de una explicación ajustada a las condiciones y a las necesidades del estudiante o de su trabajo, que nos ayude a resolver el problema. Como docente, la respuesta más natural a la pregunta sería dar la contestación que considero más adecuada. Pero no lo hago. Cuando planteo al estudiante la pregunta “¿por qué?”, es el momento de proporcionarle la documentación conforme a su propuesta de trabajo –libros seleccionados, textos 250

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural escogidos, imágenes destacadas– y la información necesaria para que investigue y busque respuestas y soluciones por sí mismo al problema. De este modo, tras con- trastar las hipótesis, cada estudiante lleva a cabo la experimentación correspondiente, emprendiendo la obra personal. A continuación, se invita al estudiante a visitar la sala del Museo del Prado donde está el lienzo La familia de Carlos IV. En este momento se inicia la segunda sesión de investigación. Es importante que el estudiante sienta la presencia vital del cuadro an- tes de emprender el trabajo para poder apreciar sus cualidades creando un encuentro y un intercambio recíproco. Y tome nota de primera mano para extraer las fuentes primarias halladas frente al lienzo, las cuales generalmente se registran a través de dibujos y, a menudo, mediante anotaciones. La tercera sesión de investigación prosigue con la investigación creativa. En ella el estudiante recoge información sobre el tema propuesto utilizando fuentes secunda- rias, que son los hallazgos de otras personas. Investigar es explorar ese proceso crea- tivo de búsqueda. Es una labor individual y esencial para avivar la imaginación. Su- pone leer, visitar u observar, pero, sobre todo, almacenar y gestionar la información. En la cuarta sesión, cada estudiante presenta en el aula su propuesta de diseño ante los compañeros, explicando y argumentando en tres minutos el proyecto que quiere realizar. La formulación incluye cuantos bocetos, imágenes motivadoras y dibujos ayuden a la comprensión del proyecto. No cabe duda que la empresa que planteo, produce un desequilibrio en la estruc- tura cognitiva del estudiante, ya que necesita buscar explicaciones que le permitan reequilibrarse. Cada una de las actividades expuestas en clase implica idear conflictos parciales que mantienen o incluso incrementan progresivamente la motivación. Si producimos un conflicto cognitivo en el estudiante, le provocaremos la necesidad de buscar respuestas satisfactorias que le permitan reequilibrarse cognitivamente. A tenor de las explicaciones de Sánchez Delgado, “mientras disponemos de respuestas satisfactorias para los problemas que se nos presentan, no sentimos la necesidad de buscar otras nuevas” (Sánchez Delgado, 2005: 119). De hecho, investigadores como Coll y Martín (1990: 130-138) opinan que estos conflictos juegan un papel posi- tivo en la adquisición de nuevos conocimientos, siempre y cuando “provoquen un desfase óptimo”, es decir, un desequilibrio manejable por las posibilidades de com- prensión del estudiante. Si conseguimos interesarle por la propia tarea de aprendizaje terminará disfrutando de ella. Tras el análisis realizado, el estudiante inicia la quinta sesión de investigación, que corresponde a la fase práctica. Sin olvidar que el propósito más relevante de la actividad es el espacio como asociación con la indumentaria, efectúa un estudio pormenorizado de la estructura, la distribución y organización espacial de los volúmenes del objeto proyectado y, en su caso, de los patrones de la prenda. En esta medida, el problema tridimensional planteado pasa a ocupar un lugar destacado. El estudiante, por su parte, no se ve abandonado a su suerte, sino que el profesor, dotado del conocimiento nece- sario y la experiencia exigible, inicia y acompaña todo el proceso del trabajo, planteado como correspondencia entre indumentaria y configuración tridimensional. La sexta y última sesión de investigación se lleva a cabo a partir del objeto rea- lizado. Es el momento de hacer las fotos de estudio y de preparar el dosier para su 251

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo incorporación al portfolio. El estudiante da contenido y justificación a la resolu- ción formal de su proyecto elaborando una memoria explicativa de extensión no superior a una página, que se presenta en formato digital. Las siguientes figuras presentan ejemplos de dosieres realizados por estudiantes de la ESDM. En ellos se puede apreciar el elemento motivador seleccionado del cuadro La familia de Carlos IV, una breve justificación del diseño realizado con relación al lienzo de Goya y al acontecimiento artístico elegido, e imágenes del resultado. Figuras 5 y 6. Alumnas Alexia Cobo Sayago y María Molina Losada, Dosieres Indumentaria objetual, curso 2016-2017, ESDM Fuente: Ignacio Asenjo, 2019. Figuras 7, 8, 9, 10 y 11. Alumnas [o] Ainhoa Rodríguez Rodríguez, Giuseppina Rossi, Pablo González Moreno, Irene Sánchez Lillo y Andrea Pérez Mendoza, Dosieres Indumentaria objetual, curso 2016-2017, ESDM. 252

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Fuente: Ignacio Asenjo, 2019. Aunque algunos de los diseños quedan muy alejados de las disposiciones tra- dicionales de la vestimenta para adorno o abrigo del cuerpo, esta circunstancia no supone un problema. Desde lo más tradicional a lo más exclusivo, se trata de obtener resultados en los que el estudiante refleje su personal modo de apreciar cualquier manifestación plástica que le conmueva del cuadro de Goya y de las claves artísticas. Precisamente, en la actividad se plantea el tema de la no utilidad del objeto escul- tórico creado sobre la base de los aspectos lúdicos de su creación y disfrute, y de la puesta en juego de sentimientos espontáneos por relación a ella. Todas las propuestas pueden conducir a las más expresivas producciones. Cada trabajo ha de hacerse partiendo de la espontaneidad. Si la idea preconcebida no es suficientemente trans- parente, debe abandonarse de inmediato por otra. El sedimento de la experiencia adquirida ya obra de por sí. METAS DE APRENDIZAJE Y ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Las metas del aprendizaje del proyecto didáctico se basan en las premisas de la orien- tación intrínseca hacia el aprendizaje. Sánchez Delgado apunta que la importancia de las metas del aprendizaje ha sido puesta de relieve especialmente por los pro- 253

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo fesores de Psicología de la Universidad de Stanford Carol S. Dweck y E. Elliot (1983), quienes plantean que existen orientaciones hacia dos tipos de metas básicas distintas: orientación al aprendizaje (intrínseca) y orientación al resultado (extrín- seca). Sánchez Delgado puntualiza que, cuando las personas –en nuestro caso los estudiantes de diseño de moda– tienen orientación intrínseca hacia el aprendizaje parten de plantearse cómo pueden realizar el trabajo, qué van a aprender: Centran su atención en el proceso; ven los errores como naturales y oportunidades para aprender; las situaciones de incertidumbre las per- ciben como un reto; consideran que la tarea ideal es la que produce más aprendizaje; les interesa obtener información precisa a cerca de su capa- cidad; se guían por criterios personales, a largo plazo y flexibles; ponen el énfasis en el esfuerzo; consideran al profesor como un guía, un orien- tador; y para ellos la inteligencia es un conjunto de destrezas que pueden aumentar con el esfuerzo personal. (Sánchez Delgado, 2005: 112). Sánchez Delgado indica también que, por el contrario, cuando los estudiantes tienen una orientación extrínseca hacia el resultado, parten de cuestionarse si podrán realizar la tarea y si van a parecer listos o no: Centran su atención en el resultado; ven los errores como fracasos; Las situaciones de incertidumbre las perciben como una amenaza; se guían por criterios normativos, inmediatos y rígidos; ponen el én- fasis en la capacidad presente, consideran al profesor como un juez que reparte recompensas o impone castigos; para ellos la inteligencia es una entidad global y estable que se evalúa a través de la realización de las tareas. (Ibíd.: 114). Por consiguiente, consideramos que la motivación más adecuada para estimular el aprendizaje del presente proyecto didáctico es la motivación intrínseca, la motivación por la propia tarea generada por un desequilibrio cognitivo que obliga al estudiante a buscar respuestas satisfactorias para el problema que se le presenta. La motivación, que el estudiante quiera aprender es una de las condiciones principales para que se produzca aprendizaje significativo. David Paul Ausubel, Joseph Donald Novack y He- len Hanesian, investigadores en psicología del desarrollo y la educación, al plantear las condiciones básicas para que se produzca aprendizaje significativo, afirman: El aprendizaje significativo presupone [...] que el alumno manifiesta [...] una disposición para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura cognoscitiva. (Ausubel, Novack y Hanesian, 1989: 48). Por su parte, Sánchez Delgado manifiesta que una forma de desarrollar motiva- ción intrínseca, consiste en provocar conflictos cognitivos. Explica que un conflicto cognitivo consiste en la formulación de un problema que suponga un cierto choque 254

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural con las ideas previas de los estudiantes y que produzca un desequilibrio en su es- tructura cognitiva. Apunta que el problema debe ser lo más próximo posible a las vivencias de los participantes, pero suficientemente alejado de sus capacidades de comprensión como para que al producirles un desequilibrio cognitivo, fomente la necesidad de búsqueda de respuestas para solucionarlo y, en consecuencia, despierte o incremente el interés por el tema. (Sánchez Delgado, 2005: 115). A este respecto, el proyecto didáctico que aquí se presenta, choca con las ideas previas del estudiante que cursa diseño de moda, produciéndole un desequilibrio en su estructura cognitiva; no obstante, plantea en él un problema que es próximo a sus vivencias, pero que está suficientemente alejado de sus capacidades de comprensión como para producirle ese desequilibrio cognitivo que le impulsa a la búsqueda de respuestas para solucionarlo y despertar su interés por el tema propuesto. Se parte de la idea preconcebida de que el estudiante de diseño de moda posee la capacidad innata del pensamiento plástico, capacidad que se aúna con todas las posibilidades que le permitan manifestar su expresividad de manera espontánea y libre. Estos dos puntos, su capacidad innata y su expresividad, son cruciales en toda enseñanza de diseño. Pero hay que señalar que la libertad creativa no es sinónimo de ocurrencia arbitraria, ya que la presente actividad tiene objetivos claros, delimitados en el brief, que no impiden que su expresividad pueda aflorar en la propuesta. Como profesor responsable del proyecto, y dado que propongo su planificación partiendo de la libertad del estudiante para elegir el tema de su creación, la mayoría de intervenciones las dirijo a esclarecer dudas acerca del contenido y buscar recursos y estrategias destinadas a que desarrolle plenamente sus posibilidades para conseguir construir el conocimiento de manera compartida. La orientación es personalizada, consecuentemente, mi papel como orientador es el de ayudar a satisfacer las nece- sidades del estudiante en un contexto específico estimulando la reflexión acerca del proceso de aprendizaje seguido de manera que él mismo descubra dónde están sus limitaciones y fortalezas a fin de progresar autónomamente. La tabla que se muestra a continuación presenta las estrategias metodológicas utilizadas en el desarrollo del proyecto, describiéndolas brevemente y señalando cuál es la función del profesor orientador en cada una de ellas: Tabla 2. Estrategias metodológicas Estrategia Breve descripción Función del profesor metodológica orientador Lección magistral Conferencia o exposición Clarificar dudas acerca del por parte del profesor contenido expuesto. conocedor de la temática. Visita al Museo del Observación y examen in Ayudar a los estudiantes a sentir Prado situ del lienzo de Goya la presencia vital del cuadro para La familia de Carlos IV. poder apreciar sus cualidades Extracción de fuentes creando un encuentro y un primarias intercambio recíproco. 255

Diseño de indumento. Cuerpo, Objeto y Espacio, I. Asenjo Exposición Exposición oral y Clarificar dudas y guiar al participativa presentación por parte de estudiante o grupo en la los estudiantes de cada una realización de la actividad de las propuestas de trabajo. práctica. Trabajo Proyecto que realiza el Orientar y guiar el proceso independiente estudiante de manera de planificación, desarrollo y individual. Labor de finalización del proyecto. estudio y búsqueda de información utilizando fuentes secundarias. Proyecto tutorizado Elaboración del proyecto de Guiar en el diagnóstico de las trabajo propuesto. necesidades del proyecto, en las fases del mismo (planificación, intervención, evaluación, redacción de conclusiones). Prácticas en clase Realización de los ejercicios Orientar en la realización de prácticos en el aula. procedimientos analíticos, espaciales, etc. Guiar en la adquisición de hábitos de razonamiento, de observación, de pulcritud, etc. Fotos de estilismo Realización de fotos de Guiar en la adquisición y del resultado del estudio o en escenarios de competencias trabajo reales. profesionalizadoras (interpersonales, académicas, cognitivas e instrumentales) necesarias para garantizar el éxito en las tareas encomendadas. Dosieres Elaboración de memorias Dar pautas para una redacción sobre el tema planteado. crítica como respuestas a unas directrices concretas. Fuente: Ignacio Asenjo. 2019. Basado en la tabla que describe la función de la orientación y del orientador en el uso de estrategias metodológicas variadas. Adaptado de Gairín y otros, 2004: 72-73. CONCLUSIONES Tras un análisis de la actividad, es posible concluir que el pensamiento crítico es un proceso cognitivo de carácter racional, reflexivo y analítico, orientado al cuestiona- miento sistemático de la realidad y el mundo como medio de acceso a la verdad. Cabe destacar que los diversos significados a los que La familia de Carlos IV da pie en la actividad y los que el estudiante crea a partir de las distintas claves del arte contemporáneo son desarrollados en un contexto pedagógico determinado. Este conocimiento crítico es el que permite que el estudiante construya sus propias inter- 256

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural pretaciones y experiencias de manera consciente, creativa y valiosa. Implica, además, hacer caso de la intuición como facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento. El lienzo de Goya, como herramienta artística de trabajo, resulta muy provechoso y enriquecedor. Es motivador y ayuda al aprendizaje significativo del estudiante. La cantidad de posibilidades que confieren los elementos presenten en el cuadro y las múltiples posibilidades de crear una indumentaria objetual considerando las corrientes artísticas de los últimos decenios hacen del mismo un soporte ideal para trabajar y explorar el mundo del diseño de indumento. Fomentar el pensamiento crítico en relación con las corrientes artísticas de los úl- timos decenios supone poseer en algún grado capacidad de reflexión en términos abs- tractos; de este modo el estudiante de diseño de moda es capaz de asociar la informa- ción que le llega con su significado a un nivel tanto superficial como profundo. Supone tener capacidad de dudar de lo que percibe, para no aceptar cualquier explicación y cuestionarse la veracidad de dichas corrientes artísticas. Supone asimismo tener flexi- bilidad para aceptarlas. Analizar textos e imágenes implica motivación y curiosidad, porque para dudar de algo es de gran utilidad que aquello le sea significativo. Como manifiesta Erika Fischer-Lichte (2017), las realizaciones del arte contemporáneo no han de ser consideradas como obras, sino como acontecimientos. Esta estética abre nuevas vías de comprensión no solo para las artes visuales, sino también, a través de ellas, para los diseños de indumento, ya que se revela como un elemento fundamental para una nueva comprensión del diseño y de su relación con el arte más actual, con un abanico más amplio de procesos sociales, culturales y educativos. REFERENCIAS Asenjo, I. (2019). Complejidad de las prácticas artísticas contemporáneas. En Pa- redes, T. (dir.), Crítica de Arte: Crisis y Renovación (pp. 309-320). Madrid: AECA/AICA Spain. Ausubel, D. P., Novack, J. D. y Hanesian, H. (1989). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas. Coll, C. y Martín, E. (1990). Aprendizaje y desarrollo: la concepción genético-cog- nitiva del aprendizaje. En Coll, C., Palacios, J. y Marchesi, A. (comp.) De- sarrollo psicológico y educación. II Psicología de la educación. Madrid: Alianza. Dweck, C. S. y Elliot, E. S. (1983). Achievement Motivation. In Mussen, P. H. (gen. ed.) y Hetherington, E. M. (vol. ed.). Handbook of Child Psychology, (pp. 643-691, vol. IV). Social, Emotional and Personality Development. New York: Wiley. Eisner, E. W. (1995). Educar la visión artística. Barcelona: Paidós. Ferrant, Á. (1948). ¿Cómo ha de ser una escuela experimental de arte?, Archivo Histórico Provincial de Santa Cruz de Tenerife: Fondo Westerdhal, D331. Fischer-Lichte, E. (2017). Estética de lo performativo. Madrid: Abada. Gairín, J. y otros (2004). La tutoría académica en el escenario europeo de la Edu- cación Superior. Revista interuniversitaria de Formación del Profesorado (RI- FOP), 18 (1), 61-77. 257

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Conducirse La construcción del personaje fílmico a través del caso de Drive José Luis Valhondo Crego, Agustín Vivas Moreno, Jesús Blázquez Ruiz, Universidad de Extremadura, España Palabras clave: prototipado; arquetipo; mente extendida; Drive; significante vacío. INTRODUCCIÓN E ste texto se centra en las estrategias estéticas llevadas a cabo por guionistas, directores, actores y públicos a la hora de caracterizar personajes. Se incluye a los públicos porque asumimos que el modo de construir al personaje desde la producción o su recepción comparte un núcleo similar. Se basa en el prototipado de personajes desarrollado a partir de la idea de que todos somos psicólogos naturales que construimos nuestra identidad a través de un proceso de socialización (Hum- phrey, 1993). Además, los profesionales del gremio también adquieren una serie de tecnologías (en un sentido amplio) más o menos estandarizadas que asisten en la creación o prototipado de los personajes. En resumen, sostenemos algo similar a la tesis de la mente extendida (Clark and Chalmers 1998; Clark 2008) que alguien como Karen Pearlman (2015) ha aplicado al proceso de edición audiovisual y noso- tros trasladamos a este contexto. Como psicólogos naturales, todos nosotros compartimos la capacidad de con- siderar y leer estados mentales. Esta capacidad la emplea el espectador para leer la relación del protagonista con otros sujetos y objetos que antes ha generado para ellos un equipo creativo de producción (guionista, director, actor). El espectador va cons- truyendo la personalidad del protagonista a través de la lectura de gestos, conducta y lenguaje que el director les señala con su retórica audiovisual y que, insistimos, se desprenden de la relación del protagonista con sujetos, objetos y espacios que le rodean. Con todos esos datos, el espectador hace inferencias sobre esquemas de personali- dad más amplios y explicativos que puede relacionar con ejemplos reales conocidos o personajes ficticios (los personajes también se construyen comparándolos con otros modelos extradiegéticos). En todo caso, el espectador da sentido a la personalidad del protagonista teniendo en cuenta diferentes contextos en los que se desarrolla, espacios diegéticos o géneros audiovisuales (que funcionan a modo de espacios ideo- lógicos o rituales). Teniendo en cuenta que el proceso de construcción es similar entre profesionales y espectadores, el prototipado se centra en el análisis inicial de un personaje que se construye a partir de un modelo mental del autor sobre la identidad humana, es 259

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez decir, de cómo concibe el autor la construcción de la personalidad basándose en su propia experiencia vital. En este caso, ese autor es una conjunción de Winding Refn (director de Drive), John Sallis (escritor de la novela), Hossein Amini (guionista) y Ryan Gosling (encarnación de Driver). En la Figura 1 mostramos el esquema de ese proceso. Siguiendo ese esquema, primero exponemos los modelos de personajes y géneros a través de los que resulta comprensible el personaje de Driver. Después aplicamos un análisis de contenido empleando para ello una codificación basada en los modelos recogidos, las herra- mientas estandarizadas en la construcción de personajes y las acotaciones y diálogos del guión y su posterior adaptación a la película. Figura 1. Prototipo de caracterización en Drive. Fuente: elaboración propia. Una cuestión relevante sobre el prototipado al que dio lugar la codificación es que se inspira en la reflexión sobre el personaje de Travis Bickle. En ese caso, la relación entre el ego del autor, Paul Schrader y su alter ego, Travis, es bastante trazable a través de las entrevistas y documentos que ofreció el guionista. En el ejemplo que ahora nos ocupa, sostenemos que Driver es una suerte de alter ego del autor que representa un modelo de masculinidad. DRIVER COMO ARQUETIPO La trama de la película gira en torno a un personaje que se gana la vida como con- ductor para criminales, mecánico de taller y especialista de cine. Shamas (2013) destaca las concordancias intertextuales de Driver con el caballero medieval, idea en la que coinciden Rogers y Kiss (2014) al señalarlo como héroe mítico o arquetipo. Se destaca la relación de amor cortés que el caballero pone al servicio de su Señora, como un Don Quijote, pero sin atisbo de ironía. De hecho, Driver y su amada Irene entablan una relación que Collins (1993) ha definido como Nueva Sinceridad, que huye de las ironías establecidas por la posmodernidad. Esa post-postmodernidad cree de nuevo en lo naive, la ingenuidad, la inocencia, que representa un verdadero ser humano encarnado en Irene. Esa relación caballe- ro-doncella implica, según nos recuerda Shamas citando a C.S. Lewis, “humildad, cortesía, adulterio y el amor como religión”. Driver se enamora de Irene aunque ésta 260

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural esté casada con Standard, que está en la cárcel. Para el caballero, Irene es una fuente de amor virginal a la que hay que cortejar, y frente a la que humillarse. La tensión sexual de la trama se acrecienta cuando nunca termina de consumarse la relación. Como ideal caballeresco, el héroe sostiene un código de honor que no traicionará. Por encima de su deseo sexual hacia Irene se encuentra el respeto hacia la institución familiar, dentro de lógica servicial del amor cortés, presidido por la idea de una relación feudal de vasallaje. Shamas contextualiza los símbolos y la gramática visual dentro del mito del amor caballeresco. Driver monta un coche como elemento distintivo de su estatus; viste una “armadura” con un escorpión dorado como emblema o heraldo. Otra cuestión destacada es la fluidez de los roles jugados por el personaje, que pasa de ser ladrón a vestirse de policía (aunque sea como actor especialista), y, más tarde, asesino con máscara. Especialmente la máscara se enmarca en la lógica populista del personaje, que puede ser cualquier cosa porque no es nadie en especial. Dicho de otro modo, se trata de un arquetipo que puede ser comparado con casos que apuntan en la misma dirección, como Travis Bickle, en la línea de ofrecer su sacrificio y ser un personaje religioso con un código moral estricto y valores sagrados (Atran et al, 2008), que no pueden ser corrompidos por el dinero. Este héroe también se sitúa en el campo semántico del personaje de Cristo, como Travis Bickle. Según Rogers y Kiss (2014), el atractivo de Drive reside en la tensión que genera la dicotomía entre el estilo hollywoodiense y europeo de hacer cine. Winding Refn procede de Dinamarca pero la producción es estadounidense. Revisa el cine ameri- cano de acción a partir de características asociadas al cine de autor europeo. Estos autores señalan su parentesco con los personajes de Jean-Pierre Melville pero tam- bién con ciertos héroes míticos que permanecen en silencio, que no tienen historia (son mitos) y, por tanto, son proclives a que el espectador se proyecte en ellos. En su estilo al presentar al personaje, la iluminación del personaje o su puesta en escena resaltan aspectos de su bipolaridad. Dentro de nuestro esquema de codificación, señalaríamos este aspecto en la categoría de estados mentales inferidos por el espectador (aunque aquí se debería profundizar en la definición de estado mental). El espectador reconoce con- ductas bipolares de timidez y violencia extrema y, al mismo tiempo, puede ser consciente a lo largo de la trama de los cambios en la iluminación del personaje, de dominantes dorados a azules, incluso en el interior del coche. En este sentido se puede entender que esa puesta en escena del personaje es mecánica, mimetiza la de un coche (en el ejemplo de los pasillos del supermercado), pero también la iluminación. Euler (2018) realiza un examen del arquetipo de Driver a partir de su contraste con distintos personajes propios de géneros fílmicos: película de acción, de gánste- res, film noir, romántica y horror. Como idea general, defiende que el estereotipo masculino de las películas de Winding Refn bascula entre la adhesión al macho o héroe mítico masculino tradicional y su deconstrucción. El análisis que realiza parte de la deconstrucción derridana del lenguaje. Cualquier concepto, por ejemplo, un rasgo de personalidad, contiene en su propia definición un dualismo que da sen- tido a su significado. De manera que la ideología masculina y sus valores (fuerza, 261

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez independencia y asertividad) coexisten con su negación, oposición o, como mínimo, una sombra de amenaza. Para Euler, Driver es el epítome del macho de tal modo que, para evitar una sombra de contradicción en su ideal, el director lo construye sin pasado, sin nombre, sin raíces asociadas a lugares concretos. Es un personaje que habita no-lugares y se relaciona con no-personajes, como los arquetipos de villanos a los que se enfrenta. Como película posmoderna que es, Winding Refn la relaciona con los intertextos de géneros fílmicos diversos. Sus modelos son modelos masculinos en ambientes violentos y patriarcales. Desde la trilogía de Pusher (1996), a la película de acción (Bronson, 2008), la histórica de vikingos (Valhalla Rising, 2009). Son machos tan arquetípicos y forzados que pueden llegar a resultar poco realistas y frustrantes a las audiencias masculinas. Drive muestra una estética abiertamente neo-noir. Sin embargo, la mujer fatal tan propia del cine noir no ocupa un lugar predominante en la trama. Como protagonista de una película de acción, Driver cumple con el arquetipo de un cuerpo acorazado, impenetrable, casi invulnerable; siendo capaz de ir eliminando a sus enemigos uno a uno y, en último caso, cuando es herido, renace más fuerte (como se expone al final de la trama). Otro rasgo básico de Driver es su escaso uso del lenguaje. Steve Neale (1993) nos recuerda que los héroes prefieren el silencio por el conflictivo estatus del lenguaje que, desde un punto de vista lacaniano, es un símbolo de castración, de sometimiento a la ley, aquello de la inscripción simbólica en la cadena del lenguaje. Pero Driver ni siquiera tiene nombre, ni pasado, ni raíces, ni futuro, es decir, ni siquiera ha sido insertado en el Lenguaje y su identidad es flo- tante en cuanto que, como ha señalado Shamas, existe una fluidez en esa identidad, es ladrón, policía, corredor de coches, etc. Así que Driver no suele hablar, si no que actúa. La ausencia de una biografía lo construye como un ser completo y lo previene frente a las contradicciones, a su posible deconstrucción. Su identidad es blanca de piel y también blanqueada. Al presentarlo en silencio, sin pasado, es susceptible de convertirse en blanco de la proyección del espectador, también expuesto como una mera fantasía masculina. En el género romántico, Driver es el caballero medieval que acude a salvar a la doncella en apuros. Irene es la chica inocente que representa una figura conservadora de la feminidad en línea con los tradicionales valores de su sexo (amabilidad, ma- ternidad, belleza). Driver viste su brillante armadura de caballero y sus intenciones puras, dispuesto a sacrificarse por ella. La princesa nunca amenaza el poder fálico del caballero, una figura pasiva y expectante, que en el ascensor es besada (no besa), al tiempo que es apartada de la lucha mientras el caballero destroza a su enemigo. Las interacciones de la horda masculina con la que el protagonista tiene que lidiar demuestran la superioridad de Driver. Justin Vicari (2014), en su libro sobre la pro- ducción de Winding Refn, señala que estas luchas se entienden a la luz del concepto de horda de hermanos que, una vez eliminan al padre, luchan por la hegemonía. El diálogo de Standard con Driver en la comida deja claro que Driver es la versión DeLuxe del macho promedio (de ahí el nombre Standard). Como ocurre con Taxi Driver y con The Searchers (1956), Driver quiere recuperar una posición de identidad social que nunca ha tenido. 262

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural ANÁLISIS DE CONTENIDO Empleamos una codificación que se basa en la relación del protagonista con otros sujetos, objetos y espacios dentro y fuera de la trama, a través de gestos, conducta y lenguaje, en diferentes contextos. Ese análisis puede permitir al espectador cons- truir un esquema de comunicación con el personaje que distingue entre deseos y necesidades. Aspectos físicos visibles, estilo visual y uso del lenguaje Respecto al aspecto físico, el inicio del film nos muestra a un personaje de espaldas frente a un espejo, hablando por teléfono. Viste una cazadora que tiene bordado un escorpión dorado, las manos en los bolsillos. Esta pose, de espaldas frente a una ventana, se repetirá más adelante en la trama como elemento de estilo del personaje, que lo emparenta con pinturas románticas de Caspar David Friederich en las que representa a individuos inmersos en parajes brumosos, mirando al infinito. Su forma de hablar es directa, puramente instrumental. Sus movimientos tam- bién; se mueve de forma maquinal, es extremadamente diestro conduciendo. El guionista lo nombra de un modo genérico como Driver, conductor, y nadie se dirige a él durante toda la película más que por “chico”. Driver no tiene un nombre concreto. Desde el punto de vista lacaniano, el len- guaje nos inscribe en la ley, es decir, nos proporciona una posición social. Este per- sonaje no tiene nombre. Como ocurre con el protagonista de Being there (1979), un personaje de pocas palabras y sin nombre se convierte para los demás en un signifi- cante vacío, esto es, un elemento en el que los que están alrededor tienden a llenar de significados o, lo que es igual, a proyectar sus identidades en él. Los ermitaños también generan esa sensación, como se lee en The Stranger in the Woods (Finkel, 2017), un caso real de un ermitaño que pasó 27 años aislado voluntariamente en los bosques del Estado de Maine, en EEUU. El silencio es un elemento estable de Driver. Es un personaje de pocas palabras, poco expresivo, lo que se traduce en muchas escenas en las no responde a las pregun- tas que le hacen, hace largos silencios o simplemente asiente. Recordando el guión de Taxi Driver, Travis Bickle tampoco habla mucho, de hecho, Schrader lo describe como alguien que “parece venido de un lugar donde la gente habla poco y hace frío”. Percepciones (POV) Aunque Driver está presente en la mayoría de las escenas de la trama, no existen pla- nos subjetivos sino semi-subjetivos. Este tipo de planos son característicos cuando Driver conduce. Se cede un lugar en esos planos a la mirada del espectador junto al conductor, tratando de estetizar para el espectador la experiencia de la conducción del mismo modo que podría figurar en un videojuego. Esta percepción acelerada de la realidad se contrapone a otros planos en los que la edición recurre a la ralentiza- ción del tiempo, por ejemplo, en escenas de acción y en otras que muestran al pú- blico la relación que Driver va construyendo con Irene y Benicio. Este último caso 263

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez se contempla en una escena en la que Driver lleva en brazos a Benicio, dormido, e Irene los observa caminando detrás de ellos. Son momentos en los que la música de Cliff Martínez crea una atmósfera familiar de paz. Estado mental inferido (ambiguo/preciso) La caracterización del protagonista no se revela a través de la representación directa de sus estados mentales, imágenes de sus pensamientos o flujo de su conciencia. Como espectadores se nos oculta en general el estado mental del protagonista, pero esas poses en silencio, ya sea ante la inmensidad de la ciudad, mirando la ca- rretera o el espejo retrovisor del coche, son repetitivas en el estilo comunicativo del personaje, como un rasgo estable. No se nos comunica lo que siente o piensa aunque probablemente cualquiera pueda leer algo de melancolía, algo insondable que el pro- tagonista no acaba de expresar hasta el final de la película, cuando se ve en el trance de la muerte y deja un mensaje a Irene confesándole su amor. Dialéctica con otros personajes En la caracterización del personaje no existe ninguna instancia narrativa que delimi- te la personalidad de Driver, ya sea narrador diegético o extradiegético. Aunque sí es cierto que los dos temas musicales más relevantes revelan rasgos del protagonista. El estribillo del tema de Kavinsky repite lo siguiente: “There something inside you. It’s hard to explain. They’re talking about you boy. But you’re still the same” (“Hay algo dentro de ti, difícil de explicar. Hablan de ti, pero tú sigues igual”). De igual modo que en la relación con Irene escuchamos la letra del tema Real Hero: “Real human being, and a real hero” (“Un ser humano real, un héroe real”). Tampoco se recurre al Voice Over del propio personaje para hacernos partícipes de su estado mental o de lo que siente respecto a otros personajes. La construcción de este modelo masculino se lleva a cabo de un modo clásico, a través de la mímesis de su relación con otros personajes. Driver-Shannon Shannon comunica al espectador información sobre el personaje de Driver de dos maneras clásicas: por una parte, a través de las conversaciones que mantiene con otros personajes. A Irene el comenta en tono confidencial algunos aspectos de su biografía que confirman también la falta de datos sobre él. Driver llegó al taller hace unos años como surgido de la nada, es un magnifico trabajador, cobra poco y no se queja nunca (rasgo de estoicismo tradicional masculino): “Es un buen chico se presentó en mi taller hará unos cinco años…”. Estas confidencias parecen las mínimas para que Irene confíe en él. No conocemos su pasado pero en el día a día es alguien en quien se puede con- fiar, al menos desde la perspectiva de Shannon. A Bernie Rose, el villano, le cuenta con sumo orgullo que es un conductor extraordinario. Shannon está orgulloso de Driver como podría estarlo un padre. A través de Shannon descubrimos los talentos de Driver: es un conductor excelente, un gran mecánico pero sobre todo un buen chico. 264

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Figura 2: Caracterización por contraste con los personajes Fuente: Elaboración propia Por otra parte, se revela la personalidad de Driver a partir del contraste de su con- ducta con Shannon, cuando ambos interaccionan. En una de las primeras escenas, la verborrea de Shannon contrasta el silencio de Driver. Al modo clásico, Shannon señala algunas cuestiones sobre el protagonista, como que no fuma (tampoco parece beber alcohol, en casa de Irene toma un vaso de agua), pero, sobre todo, es poco ex- presivo incluso con alguien con quien tiene confianza. En la escena del rodaje fílmi- co con la vuelta de campana del coche de policía, Shannon lo dice todo y Driver se limita a asentir. Gracias a Shannon también descubrimos el código moral de Driver, aunque él mismo lo revele a través de sus acciones. “Eres el único que conozco que robas un local para salvar al marido. Es de locos”. Se trata de una figura paterna que acoge a Driver en su taller. Es la única persona en la quien confía y a la que tiene cariño. Shannon le llama siempre “chico”. Le habla de él a Bernie como el mejor conductor que ha conocido nunca. Aunque Driver no suele mostrar emociones en público, más allá de la violencia desbocada que a veces exhibe, sí tiene un momento de tristeza cuando descubre el cadáver de Shannon sentado justo al coche y desangrado. Driver-Irene-Benicio La primera interacción con Irene se produce en el ascensor del edificio. Por primera vez, vemos que Driver muestra una media sonrisa cuando juntos coinciden en el ascensor, ella con la colada. La relación se revela kitsch en el sentido de los tópicos de “amor a primera vista”, por ejemplo. La puesta en escena con Irene siempre suele contar con ambientes luminosos, cálidos, dorados, como las puertas del ascensor. El aspecto de ella es inocente, inmaculado, casi infantil. 265

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez Driver la encuentra de nuevo en el supermercado y evita cruzarse con ella. Nos in- triga por qué reacciona así, ¿por timidez o porque ha visto que está con el niño y no se lo esperaba? Entonces escucha palabras de cariño entre Irene y Benicio, desde un pasi- llo paralelo. Tras salir del establecimiento, se acerca porque ella tiene el coche averiado. La edición evita las palabras, son situaciones demasiado conocidas y reconocibles. En la siguiente escena de la edición visual ellos están subiendo en el ascensor mientras el niño no deja de mirar a Driver fascinado. A Driver parece atraerle su inocencia, que también detecta en su madre, aunque no deja de revelar su poca expresividad, su contención emocional, como cuando el niño intenta asustarle con una máscara. Él no finge temor, lo verbaliza, que parece ser lo máximo capaz de hacer para agradar al niño. Benicio siente una admiración especial por él, en todas las escenas lo mira con ojos entre perplejos y maravillados. Esas líneas de miradas permiten construir una puesta en escena simétrica en la que figuran ambos y, a veces, también Irene. A diferencia del film, el guión enfatiza la causa de esta admiración a través de un diálogo en el que Irene le comenta a Driver que Benicio se siente atraído por la profesión de especialista de cine. No todo es luminoso en esa relación. En la primera ocasión que Driver visita la casa de Irene, el héroe descubre que ella tiene un marido que está en la cárcel. Se revela a través de un diálogo y con el apoyo visual de una composición del plano en el que las miradas de los personajes se cruzan en un espejo, que en una de sus esquinas tiene una foto de Stan- dard, el padre, con Benicio. Además de Standard, existe otro obstáculo para la relación de Driver e Irene: la propia bipolaridad conductual de Driver. Esta se muestra asociada a los clichés de género en la escena del ascensor en la que Driver besa por primera vez a Irene al tiempo que la aparta en cámara lenta de la trayectoria de sus golpes dirigidos al gánster que, presumiblemente, había sido enviado para eliminar a Irene. La saña que exhibe Driver los distancia, dejando a cada uno a los lados de la puerta automática del ascensor, con la cara perpleja de ella después de haber contemplado la violencia extrema. Irene simboliza la redención de Driver del mismo modo que Betsy lo hace para Travis Bicke en Taxi Driver. El espectador también puede reconocer la situación del delincuente que hace propósito de enmienda por amor, aunque una circunstancia especial lo “obliga” a cometer un robo para pagar la deuda de Standard una vez más. Driver quiere dejar de conducir para delincuentes después de conocer a Irene. El modo en que toma esa deci- sión se comunica al espectador en la línea del estilo del protagonista, a través de la acción, no del lenguaje. No se produce a través de una conversación sino como resultado de la interacción en una cafetería de Driver con un delincuente para el que trabajó. Del guión a la película, la agresividad de esa escena crece. En el film es una advertencia violenta al delincuente, mientras que en el guión es una mirada glacial y un “no me interesa”. La relación entre Driver e Irene se desarrolla como un amor adolescente según los cánones de la comedia romántica, aunque con mayor contención emocional. Sólo al final de la trama, ante la posibilidad de perecer, Driver deja un mensaje a Irene confesándole que “poder estar con contigo y con Benicio ha sido lo mejor que me ha pasado en la vida”. Standard-Driver Standard celebra una fiesta al salir de la cárcel y volver con su familia. La narración de ese momento se edita visualmente para contraponer la felicidad de la familia reu- 266

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural nida de nuevo con la soledad de Driver, que escucha desde su apartamento el ruido de la música de la fiesta mientras repara algo: montaje paralelo de ambos, planos al- ternados con emociones distintas, contrastadas; Driver silencioso, sin expresar nada, aunque su cara y los planos alternados nos dan una idea de lo que está ocurriendo. Standard sirve en el relato para elevar el estatus de Driver. Éste es invitado a una comida familiar, con Standard ejerciendo de padre de familia. La conversación fluye de modo agradable en una situación que podría entenderse como competición por la misma mujer. Standard rememora cómo se conocieron Irene y él: cuando ella supo su nombre le replicó que dónde estaba la versión “deluxe”. No es por casualidad que Standard se llame así. Representa a un tipo corriente frente al héroe que es Driver, la versión “deluxe”. No mucho más tarde esa diferencia de estatus vuelve a hacerse visible aunque ya no de modo metafórico. Standard ha recibido una paliza y yace ensangrentado en el aparcamiento intentando normalizar la situación delante de Be- nicio y pidiéndole que no lo cuente a Irene. Driver aparece para socorrer a Standard y tranquilizar a Benicio. En vez de aprovechar para librarse de Standard, la situación permite comunicar el código moral de Driver, que quiere ayudar a Standard a pagar su deuda y mantener a su familia unida. Para reforzar esa idea del carácter altruista de Driver y su respeto por la institución familiar se muestran dos escenas. En la primera, Driver culpa a Blanche (que le ayuda en el robo de la casa de empeños) que haya hecho “que maten a un padre de familia”. En la segunda, Driver visita un prostíbulo en busca de Cook y después de machacarle la mano con un martillo le coloca simbólicamente en la frente el proyectil de bala que regalaron a Benicio el día que le dieron una paliza al padre de éste. Driver-Bernie-Nino En el primer encuentro de Driver con Bernie, el guión explicita su primera im- presión: “Una mirada a Bernie Rose y Driver siente el poder y la autoridad detrás de sus engañosos ojos amables”. En el film, esta acotación sobre un estado mental preciso se traduce con una puesta en escena en la que Bernie está de pie en la grada, a una altura superior de Driver y Shannon. El juego de estatus está marcado por ese desnivel y por el modo en que Driver se quita los guantes perezosamente, mientras mira de soslayo a Bernie y se excusa para no estrecharle la mano que ha éste ya había extendido: “Tengo las manos sucias”. “Yo también”, replica Bernie, dando a enten- der que nadie ahí está limpio frente a la ley. Después de matar a Nino, Driver llama a Bernie y le anuncia la muerte de su amigo. El guión y la película difieren en este diálogo y es relevante destacarlo porque en el film se introduce la fábula del escorpión y la rana. “¿Te sabes la historia del escorpión y la rana?”, le pregunta Driver a Bernie. Vemos un plano muy similar al del inicio, con Driver de espaldas mientras habla por teléfono. “Tu amigo Nino no ha conseguido cruzar el río”, prosigue el protagonista tras un silencio. Esta escena emplaza a prepararnos para el último duelo entre Bernie y Driver. En ese duelo, se recurre de nuevo a un montaje asincrónico en el que se contrasta al héroe y al villano hablando civilizadamente dentro del restaurante y acuchillándose en el aparcamiento. 267

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez Relación con los objetos y el espacio ¿Qué puede leer el espectador acerca de las relaciones del protagonista con los espa- cios y los objetos que le rodean? Hemos recabado cinco de los objetos que forman parte de la caracterización del personaje: el coche, la cazadora, las ventanas y los espejos, y la máscara de especialista de cine (Figura 3). El coche es el principal objeto que define al personaje. Una gran cantidad de es- cenas transcurren dentro del habitáculo del automóvil o de diversos automóviles. El coche le protege y al mismo tiempo le aísla de la ciudad y de los otros, como ocurre con Travis Bickle en Taxi Driver. Concentra significados diversos: es un signo de masculinidad y potencia, lo que le confiere autotestima como ser social; le permite ganarse la vida, ya sea como mecánico, conductor para delincuentes o especialista de cine. En todos estos casos, es el espacio en donde se expresa su identidad solitaria, que se contrapone al modo en que lo comparte con Irene y Benicio, de una forma lúdica y gratificante cuando recorren con él la cuenca del río. En este caso es un lugar de diversión y disfrute, incluso de vuelta a la naturaleza, a la inocencia, y escapada de la ciudad. En esa escena se estetiza su felicidad con recursos de videoclip musical, incluyendo los planos en los que Driver sonríe abiertamente. Figura 3: Caracterización por la relación con los objetos. Fuente: elaboración propia. Su caracterización se completa con una cazadora con un escorpión bordado. Jun- to con el coche, la cazadora a modo de armadura completa la figura caballeresca de Driver. El escorpión funciona como los heraldos que portaban los caballeros feudales y que condensaban un relato distintivo. En este caso, se hace referencia a la fábula del escorpión y la rana, con la peculiaridad de que el héroe puede identificarse con am- bos. Es un escorpión cuando mata a los villanos; una rana cada vez que ayuda a otros a cometer un robo o a pagar una deuda. En realidad, esa bipolaridad escorpión-rana 268

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural refleja la propia de Driver. Al final, su carácter le lleva a matar a la rana pero se hunde con ella porque, tal y como refleja más claramente el guión que el film, Driver tiene que huir y renunciar a estar con Irene y Benicio. Los espejos y las ventanas también juegan un papel relevante como objetos que caracterizan al personaje. Desde sus miradas al infinito delante de las ventanas que recuerdan, como hemos señalado la pintura romántica de Caspar David Friederich, hasta las miradas suspicaces por el espejo retrovisor; también el espejo a través del que mira a Irene la primera vez que visita su casa, o las propias ventanas que, de noche dentro de su vivienda, le devuelven su reflejo. El ideal masculino parece necesitar de los espejos para identificarse o descubrir su verdadera esencia. Esa necesidad se asocia también con el uso de la máscara como símbolo de la fluidez o bipolaridad de su identidad, que pasa de la introversión y la racionalidad más absoluta a la agresividad más violenta. Respecto a los espacios (Figura 4), tenemos la contraposición de su vivienda y la de Irene, el taller, el ascensor y el aparcamiento, la ciudad y el prostíbulo. Como ocurre con el coche, Driver vive en no-lugares en consonancia con su falta de iden- tidad. Su vivienda no es un hogar en el sentido de ser un sitio privado en el que se siente. Suele estar de pie en las escenas en su casa, que no tiene elementos distintivos que reflejen algo del personaje. Precisamente esa ausencia de signos de identidad (objetos, fotos, cuadros) es lo que caracteriza al personaje. El taller parece ser el sitio más parecido a un hogar del que puede disfrutar y Shannon, la persona más cercana en lo psicológico. Por eso, resulta aún más saliente la comparación con la vivienda de Irene, donde el espacio es lo opuesto a su espacio. Allí Driver sí realiza actividades hogareñas clásicas, propias de la familia, como ver con Benicio la televisión, o comer reunidos en torno a la mesa. Figura 4: Caracterización por la relación con los espacios Fuente: elaboración propia. 269

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez El ascensor y el aparcamiento vuelven a ser lugares peligrosos donde se le propina una paliza a Standard o Driver asesina a un matón. Como el coche, se trata de espacios claustrofóbicos en los que se escenifica la violencia. El espacio de la ciudad es violento y hostil. Se trata de un lugar deterritorializado y deshumanizado, diseñado para con- ducir en vez de compartir un espacio público. En Los Ángeles se verifica la distopía del espacio público en el que la mayoría de la gente ocupa un lugar privado en sus coches. Por eso resulta extraña la imagen de Driver en el parque con Standard, Cook y Blanche para preparar el golpe a la casa de empeños. Contrasta con los demás espacios cerrados o con el prostíbulo en el que Driver destroza la mano de Cook con un martillo. Incluso la playa, de noche, sirve como escenario para acabar con la vida de Nino. La excepción a estos espacios hostiles es el pequeño bosque que se encuentra al final de la cuenca del canal por el que deciden disfrutar de una experiencia diferente, allí donde se acaba el cemento y comienza la naturaleza. EL MAPA SEMÁNTICO DEL GUIÓN Para realizar el Análisis de Contenido empleamos una herramienta de Software Cuali- tativo. Completamos ese análisis con una búsqueda de las palabras más frecuentes en el guión de Drive que dio como resultado un mapa semántico (Figura 5). El algoritmo seguido para la representación visual del guión equipara la relevan- cia de cada término con su centralidad y tamaño en el mapa. Una búsqueda de los 150 términos más repetidos con cuatro o más caracteres (eliminando palabras con funciones sobre todo gramaticales) sitúa el término Driver en el centro; su tamaño es el mayor porque se repite en casi 600 ocasiones mientras que los siguientes, Irene y Bernie, están en torno a los 200 (Tabla 1). Figura 5: Mapa semántico del guión Fuente: Elaboración a partir de WebQDA 270

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Entre los 15 principales términos, ocho de ellos son nombres de personajes, todos masculinos menos el de Irene. La frecuencia de su aparición se corresponde bien con el relato caballeresco arquetípico que hemos señalado, al modo de los ejemplos de los cuentos populares de los que Propp (1971) extrae su teoría formalista basada en las funciones narrativas. El villano, Bernie, se sitúa algo por debajo de la doncella, Irene, y los dos por de- lante del aliado, Shannon. Estos cuatro personajes constituyen la estructura esencial de la trama, a la que se unen personajes secundarios como Standard, Nino, Benicio y Cook. El espacio más nombrado es el aparcamiento (Park) en consonancia con la idea de que la acción se desarrolla en un no-lugar (Augé, 1995), es decir, un lugar de paso, funcional. Es cierto que después aparece el Apartamento, pero, como hemos dicho, en el caso de Driver, este apartamento es también un no-lugar. Los términos relacionados con los verbos y sustantivos de percepción (mirar, ver, ojos) aparecen por delante de las conductas activas. A pesar de que haya escenas de violencia, muy sangrientas y sensoriales, son puntuales respecto a la relación que se establece a través de las miradas. Es destacable que el teléfono, hablar a distancia, también ocupa un puesto en los primeros términos; la palabra y el gesto se desvin- culan en la comunicación interpersonal. En general, la comunicación se establece a través de la acción (las miradas) más que con la palabra. La noche figura como el momento predominante en el guión y la película, y contribuye a la generar la sensa- ción del no-lugar de Los Ángeles. Tabla 1. Cuantificación de términos en el guión de Drive Palabra Repetición DRIVER 597 IRENE 211 BERNIE 198 SHANNON 167 STANDARD 123 NINO 119 night 100 BENICIO 93 looks 84 COOK 57 eyes 55 Park 51 Apartament 49 sees 44 phone 43 Fuente: elaboración propia. 271

Conducirse, J. L. Valhondo, A. Vivas, J. Blázquez CONCLUSIONES Drive es una película ideológicamente conservadora y estéticamente posmoderna (o post-postmoderna). Su ideología se vehicula a través de la caracterización de sus personajes. Los arquetipos con los que se relaciona el protagonista, Driver, revelan claramente un modelo de masculinidad tradicional, heroica, teñida de un intento de volver a esos arquetipos y recuperar la inocencia después de la posmodernidad; de recuperar héroes reales tras humanos reales. Drive no construye al héroe como en los ochenta, ni a su reflejo irónico de los noventa. Intenta ser algo nuevo, aunque en esa caracterización la trama deconstruya al personaje presentando un arquetipo tradicional asociado al héroe junto con otro asociado a un tipo tímido y silencioso, honrado y con necesidad de una familia tradicional que, en el relato, se encuentra en situación de quiebra. Standard está en la cárcel. Esa quiebra puede salvarse gracias al personaje de Driver. Una serie de sinergias entre director y actor convierten al personaje en una especie de “significante vacío”, al estilo de Chance Gardiner en Being there. Hay una serie de lagunas en la personalidad de Driver que el espectador pretende llenar con unas expectativas sobre el género y el arquetipo. Esto provoca que aparezca el autor en el relato, es decir, que el espectador lea una intención autoral a partir de las rupturas provocadas por ese autor, en este caso, Winding Refn. La interpretación vacía de Gosling favorece esta pulsión del espectador a llenar al personaje. Se ha subrayado la característica del silencio en relación al arquetipo masculino tradicional. Los “ma- chos” no hablan, actúan. A pesar de ser un ideal masculino, Driver también repre- senta una crisis de esa masculinidad. La construcción de su identidad da a entender la nostalgia del autor por héroes y narraciones míticos, vagando por terrenos dete- rritorializados, como el paisaje presente en The Searchers, pero en su versión urbana. Además, este arquetipo masculino se relaciona ideológicamente con su capacidad para servir como héroe de consumo que pretende generar una identificación trans- versal con públicos diversos. A ello contribuye la falta de concreción del personaje. Como en Taxi Driver, no sabemos nada del pasado de Driver. Al menos, Travis tenía un nombre. Pero Driver excede este aspecto y se convierte en un significante vacío, y en ese sentido, la construcción de su identidad de cara al espectador sigue una “razón populista”; se trata de un héroe populista, transversal, que se presta para una proyección de un público generalista. El personaje aparece como un espejo que permite especular al espectador sobre su identidad. Ocurre como con el star system y las celebridades, que siguen una lógica populista en el mercado de las identidades, dando pie o intentando provocar la identificación transversal de las audiencias. Por ejemplo, evitando que se les empareje con nadie en público para facilitar la posibi- lidad de que el espectador fantasee con llenar ese espacio sentimental. Desde una lectura ideológica, el personaje debe comportarse como un establecimiento donde no se permite hablar de política. 272

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural REFERENCIAS Atran, S., & Axelrod, R. (2008). Reframing Sacred Values. Negotiation Journal 24 (3). Augé, Mark (1995) Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity. London: Verso. Clark, A. (2010). Memento’s Revenge: The Extended Mind in Menary, R. (Ed.). (2010). The Extended Mind. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mi- tpress/9780262014038.003.0003 Clark, A. y Chalmers, D. (1998) The Extended Mind, Analysis, Volume 58, Issue 7–19, https://doi.org/10.1093/analys/58.1.7 Collins, Jim (1993), ‘Genericity in the nineties: Eclectic irony and the new since- rity’, in Jim Collins, Hilary Radner and Ava Preacher Collins (eds), Film Theory Goes to the Movies, New York: Routledge, pp. 242–63. Finkel, M. (2017). The stranger in the woods: The extraordinary story of the last true hermit. New York: Alfred A. Knopf Humphrey, N. (1993). La mirada interior. Barcelona, Alianza Editorial. Manon Sophie Euler, M.S. (2018). Reel hero vs real failure: an analysis of Nicolas Winding Refn’s treatment of masculinity. Journal of Media, Cognition and Communication Vol. 6, no. 1 Neale, Steve. (1993). “Masculinity as spectacle: Reflection on Men and Mainstream Cinema” in Screening the Male: exploring masculinities in Hollywood Ci- nema, 9-21. London & New-York: Routledge. Pearlman K. (2018) Documentary Editing and Distributed Cognition. In: Brylla C., Kramer M. (eds) Cognitive Theory and Documentary Film. Palgrave Mac- millan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-90332-3_17 Propp, V. (1971) Morfología del cuento. Madrid, Fundamentos, 1971 Refn, N. W. (2011) Drive. US: Bold Films. -----------(2008), Bronson, UK: Vertigo Films, Aramid Entertainment Fund, Str- 8jacket Creations, EM Media, 4DH Films and Perfume Films. -----------(2009), Valhalla Rising, Denmark and UK: BBC Films, La Belle Allee Productions, NWR Film Productions, Nimbus Film Productions, One Eye Production and Savalas Audio Post-Production. -----------(1996) Pusher 1996. DK: Balboa Entertainment. Rogers, A. B. and Kiss, M. (2014) ‘A Real Human Being and a Real Hero: Stylis- tic excess, dead time and intensified continuity in Nicolas Winding Refn’s Drive’, New Cinemas 12: 1+2, pp. 43–57, doi: 10.1386/ncin.12.1-2.43_1 Shamas, L. (2013) Drive. (2011). Film Review. Psychological Perspectives: A Quar- terly Journal of Jungian Thought, 56:2, 239-242 Vicari, J. (2014). Nicolas Winding Refn and the violence of art. A critical study of the films. Jefferson, North Carolina, McFarland & Company, Inc., Publi- shers 273

Arquitectura y resistencia Insistencia, resistencia y desistimiento en la construcción Ventura Alejandro Pérez Suárez, Universidade de Vigo, España Palabras clave: resistencia; desistimiento; insistencia; arquitectura; escultura; dibujo; literatura OPONER RESISTENCIA. FORMAS COMO RESISTENCIA EN LA HIPERTROFIA ARQUITECTÓNICA Al restringir el volumen del edificio, el número de ocupantes quedaba limitado; había menos gente que necesitaba acceso y salida; y el tráfico en las calles adyacentes se reducía. La restricción del volumen tenía por su- puesto el efecto añadido de permitir que la luz y el aire llegasen en mayor cantidad a las calles y también a los propios edificios [...], La ley de Zoni- ficación no se inspiraba en absoluto en el interés de su posible efecto sobre la arquitectura” (Hugh Ferriss, The Metropolis os Tomorrow). Después de 1916, ninguna construcción de Manhattan podía superar las limita- ciones de esta figura espectral. Para sacar el máximo beneficio financiero de cualquier manzana, los arquitectos de Manhattan se vieron obligados a aproximarse a ella tanto como pudieron. (Koolhaas, 2004, 109) L a arquitectura americana de principios de siglo XX se caracteriza durante sus primeros 40 años en contrarrestar las relaciones urbanísticas entre cons- trucción y territorio. Mediante estructuras artificiales capaces de desplegar o multiplicar esa misma superficie territorial, la arquitectura americana comienza a generar nuevos espacios más que ocupar los antiguos. Esta multiplicación artificial del territorio surge como respuesta ante una arquitec- tura que debía adaptarse a las restricciones propuestas por el plano trazado de la retí- cula de Manhattan, que segmentaba el territorio en reducidas manzanas homogéneas. Esto es, la construcción debería ocupar un espacio ya dictado desde los presupuestos urbanísticos reducidos. Por lo tanto, entender ese contexto y relación tensa entre un terreno muy limitado para unos proyectos constructivos demasiado ambiciosos es en- tender los motivos y necesidades por multiplicar el espacio mediante una construcción previa que pudiese generar el territorio necesario por sí misma. En sus orígenes, esta tensión americana entre territorio y construcción deviene por las diferencias entre dibujar en el siglo XIX y construir a partir del XX. Es este caso específico de la ciudad de Manhattan, donde la retícula dibujada sobre el suelo (es decir, las planificaciones, trazados y diseños de la ciudad aún por construir, una ciudad que, a fin de cuentas, era una ciudad-deseo plasmada en bocetos o en potencia) 275

Arquitectura y resistencia, V. A. Pérez y construcción real (las edificaciones y construcciones físicas que chocaban con los ideales diseñados de esa ciudad-deseo) podrían ser considerados dos procedimientos opuestos pero muy ligados. De este modo, la ciudad en potencia llevada a los dibujos frente a la ciudad posible construida en ladrillo son las dos fuerzas antagónicas que ha de mediar la ciudad entre lo posible y lo imposible, entre la brecha que existe entre el trazado bidimensional a la transformación en el ladrillo tridimensional. En esta distensión entre lo bidimensional y tridimensional relativo al campo constructivo, existen dos tiempos a la hora de dibujar planos y construir lo dictado en esos planos. A casos prácticos, los dibujos teóricos recogidos en la retícula de Manhattan, trazados en 1807, quedan obsoletos a las necesidades y proyectos prác- ticos que se pretenden levantar en la isla americana 100 años después del trazado impuesto. Se dibuja el dónde, pero se desconoce el qué y cómo construir en ese lugar marcado. Desde entonces, planificación y edificación se distancian cada vez más debido al tiempo transcurrido entre ambas. Como consecuencia, los promotores y constructores de comienzos del siglo XX demandan al territorio congelado en el siglo pasado una nueva coherencia en la que sus edificios pudiesen caber en sus reducidas manzanas. El dibujo ideal constriñe la propia arquitectura real y lo que una vez pudo parecer una ciudad utópica, ahora se convierte en un terreno impracticable y autoritario para la construcción real. La parcela o manzana, entendida como ese dibujo en el territorio, se conforma como resistencia que la construcción que se quiere levantar debe luchar. Del idilio dibujado se pasa al delirio construido y, si el problema ha sido la reduc- ción del plano horizontal a cuadrículas poco practicables impuestas por la retícula, entonces habría que trabajar la arquitectura desde la hipertrofia de sus planos ver- ticales. Entonces, ya no se trata del clásico ejemplo de una ciudad que se expande sobre el irregular tapiz geológico como una mancha de tinta sobre la tela, sino de una ciudad que se yergue sobre el cielo tanto como el agua colma más rápido al llenar un vaso demasiado estrecho. Es decir, la arquitectura americana tomará como primera forma recurrente la torre o aguja como aquel elemento que, maximizada en su altura, ocupa un espacio mínimo en su anchura y largura. Consecuentemente, este tipo de construcción reac- tiva dará pie al conocido rascacielos. Y es en este tipo de construcción una respuesta a las resistencias impuestas por el dibujo practicado sobre la tierra. Si bien el dibujo ha constreñido la construcción expansiva en el plano horizontal del territorio, la construcción no tendrá más remedio que crecer en altura. Sin embargo, aunque la construcción haya solventado una división del territorio demasiado estrecha. La necesidad de crecer hacia lo alto se vuelve un problema. Por ejemplo, la altura no permitía dejar pasar la luz del sol a los pisos más cer- canos al suelo. A nivel urbano, las calles no podrían recibir la afluencia de tráfico generada por estas altas construcciones que, si bien reclamaban los cielos en sus alturas, también reclamaban que la gente se moviese en grandes volúmenes para que fuesen habitadas, generando una congestión urbana donde tampoco la propia ventilación aérea del espacio urbano era la más adecuada. Con todo, una falta de luz, movimiento y de aire se conformarían como los vértices al problema de este tipo de construcción alta. 276

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Como resultado, el urbanismo quedaba relegado a una comunión de arquitectu- ras autárquicas, sin relaciones entre las mismas, fragmentos que no tenían en cuenta la cohesión y correlación entre sus inmediaciones. Por lo tanto, el campo urbano, que en su momento había dibujado el territorio, queda apartado de la metrópolis en una arquitectura que no se consideraba parte de un todo mayor, sino un todo en sí misma. De este modo, aparece la ciudad vertical compuesta por un solo edificio que, en sí mismo, podría ser vivienda, oficina, hospital o zona de recreo. En concreto, el primer prototipo de esta ciudad vertical compuesta por una es- tructura colosal es datada en 1906 con el proyecto del “Edificio de los 100 pisos” de Theodore Starret. En esta propuesta que nunca se llegó a materializar, la estructura hipotética se dividía en varios bloques asignados a la industria, comercio, hotel y vivienda superpuestos en una vertical que debería suministrar sus propios canales de oxigenación y aire acondicionado. Este diseño atmosférico para una arquitectura en los límites de su habitabilidad en las partes más altas de la misma debido a una altitud directamente proporcional a su paulatina falta de oxígeno propone un nuevo frente que la arquitectura sigue lidiando en la actualidad. (Sloterdijk, 2003, 45) Figura 1. Edificio de los 100 pisos de Theodore Starret. Fuente(s): Rem Koolhaas, 2004. Ante tal panorama donde una arquitectura se basta por sí misma para construir una ciudad entera, Koolhaas advierte la muerte del urbanismo como campo de conocimiento coetáneo ante una arquitectura que no deja de crecer en su nueva dimensión. A su vez, el teórico holandés determina a este tipo de construcción con el concepto de “Grandeza” aseverando que, efectivamente, en estas construcciones 277

Arquitectura y resistencia, V. A. Pérez megalómanas la Grandeza existe; como mucho coexiste. Su subtexto es que se joda el contexto. (Koolhaas, 2014; 26) La Grandeza ya no necesita la ciudad: compite con la ciudad; repre- senta la ciudad; se adelanta a la ciudad; o mejor aún, es la ciudad. Si el urbanismo genera un potencial y la arquitectura lo explota, la Grande- za reúne la generosidad del urbanismo frente a la mezquindad de la ar- quitectura Grandeza = urbanismo frente a arquitectura. (Op. Cit. 33) No obstante, y en este crecer hacia arriba sin límites, la ley urbanística comienza a especular sobre la propia legalidad del espacio vacío del cielo de la que se aprovecha la ar- quitectura. Por consiguiente, lo que comenzó por un dibujo sobre la tierra con la retícula de Manhattan, ahora un nuevo postulado se levanta contra ese cielo libre a ser construido. La Ley de Zonificación de 1922 se implementa en el mundo de la construcción. Sin embargo, el urbanismo con esta ley ya no recurre al uso del plano trazado sobre la tierra como aquella retícula de Manhattan. Ya no se trata de una disciplina dibujística ajustada a lo bidimensional del territorio (ancho x largo), sino a otro campo de conocimiento que pudiera abarcar la tercera dimensión que ahora la ar- quitectura aprovechaba a su favor (largo x ancho x alto), a saber; la escultura aparece como nuevo campo de resistencia para esta arquitectura sin límites. Concretamente, las tallas y dibujos de Hugh Ferriss se conformarían como la Ley de Zonificación (1922) y recogidas en The Metropolis of Tomorrow (1929), preceptos basados en esculturas y dibujos que plasman el volumen máximo cons- tructivo para cada manzana de Manhattan, centrándose específicamente en cómo la altura del edificio debería quedar restringida según el volumen dictado por estos modelados de Ferriss. Figura 2. The Metropolis of Tomorrow de Hugh Ferriss. Fuente(s): https://www.peterharrington.co.uk/blog/hugh-ferriss-metropolis/, 2013. 278

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural En este caso, la escultura y dibujo de estas formas que recuerdan a una arquitec- tura sintetizada en rasos volúmenes geométricos limitarían con la construcción de los arquitectos americanos. Por eso, ya no se trata de que la forma siga a la función , sino todo lo contrario, constata uno de los primeros hitos, junto a la retícula de Manhattan, donde la función sigue a la forma dada. Por otro lado, el uso de una escala reducida en la escultura de Ferriss en compa- ración a los rascacielos norteamericanos también coteja la prueba de que es posible construir desde otro tipo de dimensiones más pequeñas (en contra de esa Grandeza descrita por Koolhaas) sin perder un valor arquitectónico, aún si estas sean cons- trucciones imposibles de habitar, bien sea por su tamaño mínimo o su característica impenetrable, pesada o maciza como es el trabajo de Ferriss. En definitiva, Hugh Ferriss trabaja con formas-regla u hormas. Por consiguiente, entenderemos por horma como aquella forma inamovible, for- ma que contiene y condiciona la tensión y masa que no permite ser excedida por un volumen interior creciente (en este caso, un volumen arquitectónico sin control). Se trata de un límite impuesto desde fuera y que condiciona lo que en su espacio interior se construye. En este resistir de la forma escultórica dada en el proyecto de Ferriss y la Ley de Zonificación, la construcción arquitectónica desiste a sobrepasar estas hormas dictadas. Desde una perspectiva general, vemos cómo el dibujo de la retícula de Manhattan se estableció como primera resistencia espacial. De las buenas intenciones en el acto de dibujar sobre planos se pasa a las problemáticas y constricciones en el acto de construir sobre la tierra dibujada. De este modo, los arquitectos de Manhattan se vieron obligados a rebasar el dibu- jo mediante una inusual estructura vertical constructiva, la que da paso al rascacielos norteamericano. Sin embargo, este rebasamiento ya no oponía ningún límite a la arquitectura y lo que una vez fue una constricción en el territorio, el cielo comenzaba a llenarse de torres que no hacían caso de leyes urbanas, habitabilidad o movimiento. Es aquí, cuando el urbanismo responderá desde lo escultórico para frenar una arquitectura que no dejaba de desbordarse, en concreto con el trabajo de Ferriss, a la hora de oponer una segunda resistencia tras la retícula. Todo esto a base de hormas que condicionarían también el cielo como espacio ahora practicable pero legalizado. Por lo tanto, si el dibujo se preocupó por organizar y legalizar el territorio ame- ricano en sus planos horizontales ¿podríamos estar tratando de una escultura que trabajase de la legalidad constructiva de las verticales?, ¿es el dibujo para la horizontal constructiva lo que la escultura para la vertical arquitectónica? NO OPONER RESISTENCIA. RECURSIÓN COMO UNA ARQUITECTURA INFINITA Space flies off in every direction, but without clear lines of light. Va- nishing points contradict the rules of classical geometry and lie far off the margins of the page. Outside is not straight ahead; it isa round cor- ners, up stairs, across bridges –invisible, elusive, and likely unattainable. Piranesi´s vertiginous interiors challenge the myth of interiority; they even 279

Arquitectura y resistencia, V. A. Pérez seem to anticipate the beninning of the end of the interior. It is imposible to imagine an architectural object that can contain them. (Stoner, 2012, 44) Jill Stoner en “Toward a minor arquitecture” (2012) aporta un nuevo enfoque bajo el nombre de “arquitectura menor”, concepto que se basa del escrito de Deleuze y Guattari “Toward a minor literature” (1985). Siguiendo esta estela de los dos últi- mos pensadores, la autora establece los paralelismos en este último texto de 1985 y en la que la literatura de Kafka vuelve a ser retomada. Por su parte y además, el escritor checo, ya de por sí muy relacionado con una litera- tura de estrategias espaciales y constructivas (veáse El Castillo (1920), El Proceso (1925) o La Muralla China (1919)) es considerado por Stoner como un puente entre la meto- dología de este tipo de literatura subversiva. Es decir, un tipo de arquitectura que opera en paralelo a un reciclaje de lo desechado dejado por la gran arquitectura del mismo modo que esta literatura menor funciona desde una narrativa de la minoría, en donde sus personajes se ven condicionados a una existencia en los estratos bajos del poder. In their study of Franz Kafka, a Czech who wrote veiled critiques of pre-Nazi Austria in the German language, they locate “minor” and “minority” as conditions that exist at the bottoms of power structures, yet hold an extraordinary potential for power. Emerging from within a major language, minor literatura is that language intentionally impover- tished, fractional, stripped of decoration and even gramar. (Op. Cit. 3) Por consiguiente, la autora enfatiza aquella arquitectura menor como oposición a la gran arquitectura, esa que está ligada a las ideas preconcebidas acerca de lo que se sobreentiende de ese de conocimiento y que, se construye en base a tres precon- ceptos denominados como mitos arquitectónicos. Por tanto y siguiendo estos mitos, la arquitectura menor será aquella construcción que no tiene porqué ser precisamente construida por un arquitecto al uso (mito del sujeto), una edificación física (mito del objeto) o cuya característica principal sea la de dividir un espacio interior frente a otro exterior (mito del interior). De este modo, la es- critura, dibujo, escultura o la propia interacción entre individuos conforman una suerte de arquitectura menor compuesta por inusuales materiales, procedimientos y sujetos fuera del ámbito constructivo tradicional y que nacen de las necesidades que, o bien la gran arquitectura no ha podido solventar o ella misma ha generado tras su construcción. Por eso, Minor architectures perpetuate conditions of lack. More abscense than substance, theire spaces (like those of minor literature) are knowingly impoverished). (Op. Cit. 4) Como metáfora, la arquitectura menor se establece como una puerta trasera o salida de escape a una historia de la arquitectura viciada en sus tópicos. Yet,there is no arrival; instead, this door is an exit toward uncertainly. It gives way to another door, and another. (Op. Cit. 15) En este último punto, nos interesa incidir en la idea de cómo este tipo de arqui- tectura es capaz de subvertir uno de sus mitos que, a nuestro punto de vista, incide en mayor medida en nuestro imaginario acerca de lo arquitectónico. Por consiguien- te, es en el mito del interior donde, quizá, la tradición arquitectónica se apoya en 280

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural esta función; la de generar en sí misma un límite entre lo que está afuera y lo que está dentro de la propia construcción. Para revisar esta idea preconcebida de la constructucción capaz de interiorizar espacios en sus verticales, Stoner revisa toda aquella vertical cuyos pasos, muros, entradas, salidas y divisiones no llegan a dividir el espacio según sus cualidades de interioridad/exterioridad más que multiplicarlo hasta la indefinición. En este último aspecto de salidas y entradas, de una recursividad de espacios que nunca topen una salida al exterior, es interesante observar cómo una arquitectura desmitifica su mito del interior si esta puede ser una construcción de no retorno. ¿Pero qué construcción sin salida estamos tratando? Volviendo a la literatura como una forma de arquitectura menor y, en concreto, con Kafka, encontramos la habitación de Tintorelli narrada en “El proceso”, donde una supuesta puerta secreta y bloqueada por una cama parece la única salida de emergen- cia para el protagonista que, habiendo entrado anteriormente por otra entrada, esta última está obstaculizada por un grupo de mujeres que lo espían a través de la misma. se propone a huir de ese edificio lo antes posible. Sin embargo, esa puerta secreta no lo lleva a la salida sino a otra estancia donde unos guardias atrapan al protagonista. En esta narrativa donde las estancias no dejan de concatenarse en una línea in- finita de habitaciones, encontramos en este libro la imagen de una arquitectura de interiores absolutos donde all Kafka doorways are theretical obstacles. (Op. Cit. 26) Además, otro ejemplo lo podremos encontrar en los grabados de Giovani Battista Piranesi, en la serie “La Carceri d´Invenccioni” (1760) donde el tema gira en torno a complejos sistemas arquitectónicos donde los arcos, las bóvedas o los pasos voladizos conforma una confusión de pasos que nunca dejan entrever el aire libre del exterior. Si intentamos analizar estos ejemplos, podremos argumentar que en este tipo de construcciones el mito del interior desaparece, puesto que sencillamente todo son in- teriores sin salida y, por contraste, deja de existir un espacio exterior al que poder salir. Figura 3. Carcere XIV de Battista Piranesi. Fuente(s): https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Piranesi_ Carcere_XIV.JPG, 2011. 281

Arquitectura y resistencia, V. A. Pérez Desde su metodología, este tipo de arquitectura narrada incurre en el uso de la retícula como procedimiento estructural que puede multiplicarse hasta el infinito. En esa imposibilidad de no salir fuera puesto que todo se conforma como una gran recursión de salas similares, encontramos otra forma de resistencia opuesta a la ya investigada en el anterior bloque nortemaricano. Esto es, si en el primer bloque hemos tratado sobre la resistencia que ofrece el dibujo y la escultura frente a una arquitectura de principios de siglo XX y ameri- cana, ahora la propia arquitectura, en concreto, la europea y menor, parece ejercer su propia resistencia basada en esa repetición infinita. Si el delirio arquitectónico o neoyorkino queda encorsetado en la escultura de resistencia de Ferriss, el delirio arquitectónico kafkiano parece tomar la revancha al conformarse como gran retícula imposible de abarcar, delimitar, ejercer un límite resistente sobre ella ya que ella misma se expande en su indefinición. En este caso, esta arquitectura de la retícula se trata de hipotéticas construcciones literarias donde no hay que oponer resistencia puesto que, una vez dentro, como el pro- tagonista de “El Proceso”, ya no se puede salir de ellas. Este dejarse engullir sin oponer resistencia en la arquitectura menor parece tomar el relevo de aquella arquitectura de la Grandeza, tratada anteriormente en el primer bloque, que no ha podido cumplir su ambición de ser inabarcable. No obstante, debemos recordar que la arquitectura menor aquí desarrollada finaliza en la ficción del relato y nos invita a preguntarnos cuáles son los límites de la arquitectura sin que esta sea transformada en literatura (arquitectura menor) o encorsetada en esculturas o dibujos (arquitectura de la Grandeza). La ausencia de una teoría de la Grandeza -¿qué es lo máximo que puede hacer la arquitectura?- es la debilidad más extenuante de la ar- quitectura. Sin una teoría de la Grandeza, los arquitectos están en la posición de los creadores de Frankenstein; instigadores de un experi- mento con un éxito parcial, cuyos resultados están haciendo estragos y, por tanto, han quedado desacreditados. (Koolhaas, 2014, 29) RESISTIR, DESISTIR, VOLVER A INSISTIR Tabla 1. Gráfico de los campos de la literatura, dibujo y escultura en la arquitectura. Efecto Causa Respuesta Arq. Arquitectura: delirio Dibujo sobre el Dibujo y escultura: Americana y megalomanía territorio: retícula Ley de Zonificación S.XX constructiva. de Manhattan y The Metropolis of Nacimiento del como constricción Tomorrow de Hugh rascacielos. arquitectónica. Ferriss. Arq. Arquitectura menor: Hª de la arquitectura: Literatura y retícula: Europea revisión de los 3 mi- arquitectura y sus Kafka como arquitecto S.XX tos de la arquitectura. preconceptos. de interiores absolutos. Fuente(s): Ventura Alejandro Pérez, 2019. 282

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Como breve análisis de lo abordado hasta ahora, podemos establecer una com- parativa entre la arquitectura americana de comienzos del siglo XX y la arquitectura menor europea del mismo siglo mediante un concepto común que las vinculan: la resistencia. Como consecuencia a esto, hemos revisado dos enfoques: Uno sobre una arquitectura americana, hipertrofiada y redirigida por esculturas que ejercen sus formas como resistencia. Otro enfoque lo vemos en la arquitectura menor europea, concretamente desde el terreno literario kafkiano donde la arquitectura se muestra como un interior ab- soluto, descentralizado y sin final. Una construcción ficticia y recursiva cuyo método para conformarse como tal parte de la retícula como aquella estructura propensa a ser expandida hasta el infinito. Por consiguiente, este hilo se divide en los dos procedimientos que, si bien están relacionados en el obrar arquitectónico, parten de otros campos de conocimiento coetáneos a la arquitectura: Primero, en un procedimiento escultórico de resistencia frente al colapso urbano de Manhattan. Hugh Ferriss demuestra cómo su propia escultura se consolida como orden y medida formal en la informe y delirante construcción. Mediante formas, que en este texto son tratadas como “hormas”, la resistencia se ejerce en estas escultu- ras a la hora de contener una arquitectura excesiva. Resistir puede ser generar límite arquitectónico y legal mediante la forma escultórica. Segundo, una metodología donde la retícula se conforma como estructura cons- tructiva que, a su vez, está dividida en dos ámbitos: Un ámbito dibujístico; lo vemos en el mismo contexto americano con la retícula de Manhattan que, similar al trabajo escultórico de Ferriss, también se impone como un dibujo que aún resiste a día de hoy en la propia configuración actual de la ciudad de Nueva York. Resistir también podría ser generar límite territorial mediante el dibujo de sus calles y manzanas. El otro ámbito será el literario; en donde la retícula se vuelve a incluir dentro de la arquitectura menor europea de Kafka o Piranesi, nombrados como arquitectos de construcciones recursivas según Jill Stoner en “Toward a minor architecture” (2012). En este caso, la acción de resistencia ya no está en el dibujo o en las esculturas de Ferriss, sino que pasa a una literatura de espacios reticulares e infinitos. Esta creación de una recursividad a través de la retícula mediante otros procedimientos no arquitectónicos (grabado, literatura, etc.) prevalece como aquella construcción de interiores sin salida. Como última conclusión, algo parece entreverse en estas obras investigadas. Se trata de algo que resiste, como ese forma a la que hubo de adaptarse una arquitectura megalómana americana o, en algo que desiste, como en aquel intento kafkiano de huida de una arquitectura reticular europea. Con todo, algo insiste en la construc- ción arquitectónica del siglo XX; la certeza de que esta ha funcionado en un vínculo muy cercano a la literatura, dibujo y escultura. 283

Arquitectura y resistencia, V. A. Pérez REFERENCIAS Koolhaas, R. (2004). Delirio de Nueva York. Barcelona: Gustavo Gili. — (2014). Acerca de la ciudad. Barcelona: Gustavo Gili. Sloterdijk, P. (2003). Esferas III. Barcelona: Siruela. Stoner, J. (2012). Toward a minor architecture. London: The Mit Press. 284

La expansión del discurso subalterno La producción artística como herramienta de inclusión y construcción política Carlos Bosch, Universidad Nacional de las Artes, Argentina Palabras clave: cine villero, discurso, inclusión, identidad, política INTRODUCCIÓN AL ARTE VILLERO E l primer largometraje estrenado en Argentina fue “Amelia” (1914) con guión y dirección de Enrique García Velloso, sin embargo, hubo que esperar 93 años (2007) para ver el primer largometraje argentino realizado por un habi- tante de una villa. En Argentina se denomina Villa1 a los asentamientos informales, con poca o nula planificación urbana, donde viven los sectores de menores recursos. Con anterioridad, estos sectores ya habían realizado cortometrajes en forma ama- teur y que circulaban en los centros culturales de las villas, pero lo peculiar de este caso, es que lograron producir largometrajes con estreno en salas comerciales y una circulación por festivales de cine y medios de comunicación masiva. A este proceso de inclusión cultural -donde se puede constatar la profesionaliza- ción, institucionalización y comercialización del cine de las villas- hay que agregarle un segundo fenómeno que consiste en la inclusión de ciertas reivindicaciones po- líticas. Lograron expresar su visión del mundo y una crítica explícita a la sociedad. Surge una verdadera enunciación villera en el cine y esto lleva a una disputa sobre los preconceptos, prejuicios y estigmas que gran parte de la sociedad siempre había sostenido sobre el sector. Desde ya, esta experiencia responde a un proceso social más amplio que no se dio sólo en el lenguaje cinematográfico, sino que abarcó otros lenguajes como la música, la fotografía, el muralismo o la poesía donde el fenómeno adoptó características similares. Es por eso, que en el año 2015 decidí dedicarle mi tesis doctoral a este proceso de inclusión y afirmación política. ¿Cómo estudiar un prisma de factores tan amplio? Este fenómeno incluye proce- sos artísticos, sociológicos, culturales, institucionales y tecnológicos. Es por eso que se decidió dividir el problema en tres áreas: saber, norma y poder. Un saber ya que 1  La definición oficial de “villa” surge del Censo Nacional de Población, Hogares y Viviendas, y las deno- mina con la expresión Villas de Emergencia: “… núcleo habitacional ubicado en terrenos fiscales o de terceros que fueron ocupados en forma ilegal”. (Censo Nacional de Población, Hogares y Viviendas, 2010:98). Perso- nalmente no tomo esta definición ya que los términos “emergencia” e “ilegal” se encuentran totalmente desactualizados con respecto a la situación actual donde el estado ya ha reconocido a los representantes de esos territorios, ha instalado sedes gubernamentales en ellos y la planificación urbana ya ha dejado de pensarlas como viviendas de emergencia -utilizadas en forma coyuntural por habitantes que han quedado sin vivienda a raíz de la inmigración o alguna crisis económica- para pasar a ser consideradas viviendas estables. 285

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch había que analizar la nueva mirada que ellos proponían sobre las villas y la sociedad; una normativa por los criterios de funcionamiento de la industria cinematográfica, los cuales afectan tanto a la producción como a la difusión y la exhibición; y, final- mente, una relación de poder que se traduce en la disputa con el discurso dominante por las representaciones sobre las villas. Puntualmente, en este trabajo, voy a referir- me a los puntos relacionados con la norma y el poder, aunque será inevitable realizar algunas referencias a la cuestión del saber. Saber, norma y poder; ese es el trinomio que caracteriza a Michel Foucault. Fou- cault es el autor principal del marco teórico de la tesis. Su abordaje a partir de la dimensión discursiva sobre estas tres áreas, nos permitió volver observable tanto el proceso de inclusión como la construcción de la identidad política. Al hacerse visibles las tensiones, avances y retrocesos, podemos realizar un estudio empírico del fenómeno. ¿Qué características posee este saber subalterno? ¿Qué normas, criterios y demás discursos institucionales permitieron que ese discurso comience a producirse, difundirse y exhibirse a nivel profesional? ¿Cuáles son los discursos dominantes que este nuevo discurso subalterno pone en cuestión? En otras palabras, hasta dónde pudo expandirse el discurso subalterno y hasta donde no. De ahí proviene el nombre de la tesis: “La expansión del discurso subalterno”. Hemos definido “expansión del discurso” de la siguiente forma: Llamamos ‘expansión del discurso’ al fenómeno mediante el cual los elementos de un discurso pasan a integrar o influir en los elementos, enunciados y/o prácticas de otro discurso logrando modificar total o parcialmente sus características. (Bosch, 2019:76) El término expansión se utiliza metafóricamente y da a entender que un discurso es capaz de avanzar sobre territorios que no le serían originalmente propios y, por lo tanto, también es muy útil a la hora de pensar las relaciones de poder (posiciones, estrategias, avances y retrocesos). Por otra parte, también podemos decir que enten- demos el concepto de subalternidad de la siguiente forma: De esta manera, la categoría de subalternidad también me parece pertinente, pues apunta a revelar el ejercicio del poder en sus múl- tiples dimensiones de articulación, ya sean aquellas que se refieran a aspectos económicos (la constitución de clases sociales), a problemas de etnicidad (la jerarquización de razas), a temas de género (la im- posición de un modelo patriarcal) y a cualquier otra dimensión de control social. (…) Por el contrario, la subalternidad afirma que el sujeto siempre se encuentra en una posición frente al poder y que tal lugar es producto de una serie de factores que exceden, aunque no determinan, su propia voluntad. (Vich, 2014:53-54) Es decir, un sector subalterno que antes no hablaba en el cine, ahora habla y esto pone de manifiesto toda una serie de tensiones en la industria cinematográfica y en la sociedad ya que estos discursos no se producían ni circulaban con anteriori- dad. Estamos hablando de las películas generadas por tres autores del AMBA (Área 286

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Metropolitana de Buenos Aires) entre el año 2007 (fecha del estreno de la primera película) y el 2015 (año del inicio de mi tesis). Así, analizándolo desde este punto de vista, las fuentes primarias serían las siguientes: análisis de los films producidos, de la normativa vigente, de las críticas realizadas en medios masivos y especializados en el mundo del cine, estadísticas de exhibición y consumo, entrevistas a los autores, etc. Las variables a analizar de los datos recabados se centrarán en la expansión del discurso: mayor o menor acceso a la producción según la normativa vigente, mayor o menor acceso a salas de cine comerciales, mayor o menor presencia en los medios de comunicación, mayor o menor comprensión de los cánones e ideas del cine villero por parte de los medios de comunicación, etc. LA EXPANSIÓN EN PRODUCCIÓN Los autores y películas realizadas en el AMBA durante el período que hemos estu- diado y que cumplen con la premisa de haber tenido una circulación comercial son los siguientes: • Julio Arrieta: El nexo (Sebastián Antico, 2007) y Estrellas (Federico León y Marcos Martínez, 2007) • Nidia Zarza: Villera soy (Víctor Ramos, 2007) y La 21, Barracas (Víctor Ramos, 2010) • César González: Diagnóstico esperanza (César González, 2013) y ¿Qué puede un cuerpo? (César González, 2014) Cómo podemos ver, uno de los primeros datos que nos llama la atención es que no siempre coincide el autor de la película con el director. Esto se debe, en parte, a las estrategias que necesitaron para lograr financiar y estrenar un largometraje. En Argentina, existe un Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) que otorga financiación para la realización de películas, pero un villero no posee los requisitos necesarios para poder acceder a esos créditos y, por lo tanto, se asociaron a distintos directores no-villeros que les permitían realizar su propósito. Otro motivo, fue la falta de capacitación para llevar adelante ese desafío en forma profesional. Solamente César González pudo escribir y dirigir sus propias películas. Otro motivo central por el cual lograron acceder a la producción de un largome- traje fue la reducción de costos y el vacío legal que generó la tecnología digital en aquellos años. Con respecto a los costos, podemos dar un pequeño ejemplo brindado por Alicia Cáceres y Carlos Cáceres en un trabajo realizado para la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina) con los precios expresados en pesos argentinos: (…) la reducción de costos de laboratorio que da la posibilidad de finalizar en soporte digital. Esto tiene un costo aproximado de entre $4.000 y $15.000, frente a una cifra que oscila entre $80.000 y $180.000 según sea copia final en fílmico o el traspaso de digital a fílmico. (Cáceres, 2012:10) 287

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch Solamente la eliminación del laboratorio permitía reducir a un 10% ese costo cuan- do se decidía finalizar la película en soporte digital. Para hacernos una idea del peso que esto tuvo en nuestros autores, podemos transcribir un segmento de la entrevista que mantuvimos con el director de la primera película, El nexo, Sebastián Antico: Se filmaba en digital, pero todavía no estaba tan institucionalizado como ahora (no había Lexa, el formato más grande era el HD y era un poco inalcanzable), por otro lado, los formatos de video eran asociados al documental y al realismo, pero nosotros queríamos hacer ficción. Fi- nalmente decidimos hacerlo en 16 mm. (…) El problema es que yo me quedé sin dinero para pasarla a 35 mm. Por suerte, para cuando termi- namos la película, el INCAA ya no exigía la copia en 35 mm, entonces se amplió a digital y finalmente se pasó a DCP. El estreno de la película se destrabó claramente por poder pasarla a DCP. (Bosch, 2019:6) Sin la aparición del cine digital jamás se hubiera podido siquiera estrenar la primera película. Pero también pongamos atención al final de ese fragmento, cuando aclara que había sido poco tiempo antes que el INCAA permitió que se estrenase una película en soporte digital. Se refiere a la normativa. La legislación argentina permite estrenar largo- metrajes siempre y cuando se encuentren realizados en 35 mm o alguna calidad superior. En esa época se debatía se el formato digital era superior o no al anterior. Mientras se daba esa discusión -que terminará en el 2008- se permitió el estreno en soporte digital como “excepción” siempre y cuando la película sea declarada “de interés”. La Resolución 658/04 del INCAA, es la resolución que permite el estreno de largometrajes grabados en formato digital. En su Artículo 1, permite “el otorgamiento del subsidio por otros medios de exhibición”, para lograr tal fin, el Artículo 7 determina que la película debe presentarse ante el Comité de Evaluación de Proyectos el cual “dictaminará si el proyecto es o no de interés para el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales”. Lo que nos comentó Sebastián Antico es efectivamente cierto, El Nexo fue declarado “de interés” y gracias a eso pudo estrenarse en formato digital. Como hemos visto, la reducción de costos que generó la tecnología digital, la apertura de la normativa a estas tecnologías, la asociación con directores que le permitían acceder a la financiación y la permanente capacitación en este lenguaje artístico fueron los factores que permitieron el estreno de las primeras películas de este fenómeno. Con respecto al último punto, quisiera agregar que Julio Arrieta comenzó escribiendo el guión, utilizando actores de las villas para todos los perso- najes y cumpliendo con algunos trabajos de producción. Nidia Zarza ya logra crear la primera productora de una villa, Fraternidad Sur, que se suma a todo lo logrado por Arrieta pero además, introduce el léxico villero en el cine (puntualmente en la película La 21, Barracas, ya que Julio aún cuidaba su forma de expresión) y también participa de la edición. Finalmente, César González logra realizar todo. Dirige, edita, produce, escribe el guión, utiliza actores de las villas, utiliza el léxico villero, etc. Aquí tenemos pues una primera expansión del discurso. Gracias al aprovecha- miento de todas estas circunstancias es que han podido producir los primeros lar- gometrajes y de esa forma introducir en la Industria Cinematográfica Nacional un discurso y una narrativa que anteriormente no existían, la del cine villero. 288

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural LA EXPANSIÓN EN DIFUSIÓN Para estudiar el proceso de difusión de las películas, hemos analizado todos los ar- tículos publicados en los tres periódicos de mayor venta en Argentina (Clarín, La Nación y Página 12) como también las revistas especializadas del lenguaje cinemato- gráfico de mayor importancia (Haciendo cine, Kilómetro 111, Imagofagia e Informe escaleno). Aquí pudimos identificar tres cuestiones importantes: en primer lugar, al prin- cipio no se reconocía al movimiento del arte villero en el cine villero, es decir, los cánones y debates propuestos no eran conocidos por los críticos de cine y, por lo tanto, confundían estas películas con otros movimientos artísticos o no reconocían su importancia social. El que tuvo que afrontar este problema fue Julio Arrieta. Con Nidia Zarza comienza a verse cierto reconocimiento y ya con César González se ven, incluso, especialistas en cine villero (como Emanuel Respighi de Página 12). La crítica, como era lógico, se fue empapando de este discurso con el tiempo y gracias a eso pudo incorporar nuevos cánones estéticos. En segundo lugar, al comienzo, se utilizaban las películas para escribir una nota de opinión sobre la realidad social pero las referencias a sus características estéticas o artísticas eran muy reducidas. Este es otro punto que fue cambiando con el tiempo. Con César González ya se realizan todo tipo de análisis de sus producciones incluyendo análisis comparativos con otros directores nacionales e internacionales. Por último, la tercera cuestión, es de gran importancia. Siempre, desde el primer estreno hasta el último, la prensa gráfica interpretó como “verdaderas” las opiniones sobre la realidad social de las villas. Es decir, siempre se les otorgó a los villeros una gran legitimidad para hablar sobre su realidad. Incluso se pueden leer críticas donde se interpretan ficciones como si fue- ran documentales sobre la vida de ese sector. En este punto, la expansión del discurso es evidente. El cine villero logró que la prensa gráfica incluya sus cánones, temáticas y narrativas como parte del discurso de la crítica cinematográfica. LA EXPANSIÓN EN LA EXHIBICIÓN Aquí pudimos constatar avances y retrocesos que en muchos casos se dan, para- dójicamente, al mismo tiempo. En primer lugar, el cine villero logra estrenar sus películas en salas comerciales de Argentina como Village, Arteplex, Monumental, Hoyts, Cinemark, Atlas, etc. Sin embargo, esto es posible gracias a una resolución del INCAA que obliga a estas salas a darle espacio a las películas de bajo presupues- to. La Resolución 1582/06 reglamenta los circuitos de exhibición y de esta forma contiene a las películas de menor presupuesto (Categoría C). “Créase el Circuito de Exhibición Alternativo, por el cual el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales, mediante acuerdos con las empresas exhibidoras, garantizará la exhibición y perma- nencia mínima de dos (2) semanas de películas clasificadas con Categoría ‘C’ en salas cinematográficas”. Pero a partir del año 2008, se comenzaron a construir una red de “Espacios INCAA”, los cuales creaban un circuito estatal de cine y las empresas pri- 289

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch vadas pidieron la suspensión de la resolución anterior. Efectivamente, la Resolución N.º 1.076/2012 del INCAA, exime a las salas privadas de continuar dándole espa- cio a estas películas. A partir de ese momento, es decir, a partir de César González, el cine villero sólo pudo estrenarse en salas pertenecientes a estos espacios. Si bien implicó una gran inversión por parte del estado, también es cierto que el público asiste más a las salas privadas que a las estatales. Por ejemplo, la Cámara Argentina de Exhibidoras Multipantalla (CAEM), nuclea a los siguientes cines: Atlas Cines, Cinemark, Grupo Harari, Hoyts y Village Cines. En el año 2016 desplegaba los siguientes datos en su página web: sólo el 35% del total de pantallas a nivel nacional pertenecen a empresas de esta Cámara, pero, sin embargo, esas son las que concentran el 57% del total de la facturación nacional2. Como dijimos, hay avances, pero también retrocesos en la cuestión de la exhibición. Es más, los propios habitantes de las villas asisten más a salas de cine pertenecientes a la CAEM que a los Espacios INCAA. Por ejemplo, en 2014, reconocían asistir a Complejos Multisalas un 15%, mientras a Cines de Sala única iban sólo un 2% y un 83% no asistía al cine3. De todas formas, continuando con las paradojas, el éxito de taquilla más impor- tante del cine villero lo obtuvo César González con su película Diagnóstico esperanza (2013), que logró mantenerse 18 semanas en cartel. Aunque si es cierto que, luego de esta película, nunca más se logró alcanzar esos niveles de asistencia. De todas for- mas, lo que sí se pudo constatar es la explosión de este fenómeno en Internet. Aquí tenemos un proceso socio-tecnológico. Perteneciendo a sectores de bajos recursos, su acceso a internet fue muy bajo hasta que el estado decidió, a través de ciertas po- líticas, facilitarle esta herramienta. Ese cambio se pudo constatar entre el año 2006 y 2013 incidiendo en la cantidad de público que decide ver las películas por medio de plataformas como YouTube. El aumento de la utilización de internet y su consecuen- te influencia en el consumo de cine por ese medio se puede entender a partir de que en el año 20064 sólo el 10,9% de este sector contaba con computadoras, pero ya en el 20135, eran el 11% los que admitían haber bajado o visto películas desde la web. Gracias a este último proceso, podemos hablar de un fenómeno del cine villero en internet. Fenómeno que, incluso, fue registrado por la Revista Rolling Stones del 29 de mayo de 2015 con el titular “La villa revoluciona el cine” a raíz del éxito en Internet de la segunda película de César González, ¿Qué puede un cuerpo? Aún en la actualidad podemos constatar que las últimas tres películas de nuestro corpus cuentan con los siguientes datos: • La 21, barracas: 795.734 visualizaciones en YouTube • Diagnóstico esperanza: 791.915 visualizaciones en YouTube • ¿Qué puede un cuerpo?: 2.725.632 visualizaciones en YouTube 2  Datos obtenidos de la página web de CAEM http://caem.ebowe.net/ 3  Encuesta de consumos culturales y entorno digital - Audiovisual - Ministerio de Cultura - 2014 4  Sistema Nacional de Consumos Culturales 2006 – Libro III – Nivel Socio-Cultural Bajo (D y E) 5  Encuestas de Consumos Culturales y Entorno Digital – Audiovisual – Miisterio de Cultura 2014 – Nivel Socio-cultural Bajo 290

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Estos números tal vez se comprendan mejor si tenemos en cuenta que la película El secreto de sus ojos (2009, Juan José Campanella, ganadora del Oscar a la Mejor Película Extranjera) no supera las 441.718 visualizaciones. Como ya expusimos al principio de este apartado, se registraron avances y retro- cesos permanentes a la hora de la exhibición. Si lo vemos en términos de variedad de salas donde lograron exhibirse las películas, podemos decir que hubo un primer avance, pero luego se redujo al circuito estatal, aunque con un éxito de taquilla. Si lo pensamos en términos de exhibición alternativa por internet, comenzaron prác- ticamente excluidos de esta tecnología para luego generar un verdadero boom de visualizaciones. Aquí podemos ver cómo la expansión del discurso depende más de las condiciones de exhibición y acceso que de las características del propio discurso. De todas formas, frente a una ausencia total de 95 años, podemos decir que ha habido una expansión. LA CONSTRUCCIÓN DE LA IDENTIDAD POLÍTICA ¿Qué entendemos por identidad política? En este punto nos vamos a introducir en la teoría de Ernesto Laclau aunque luego veremos su articulación con Foucault. Para Laclau, lo político consta de tres elementos fundamentales: un antagónico, una cadena equivalencial y un significante vacío. Es decir, las distintas demandas de sectores subalternos que el discurso hegemónico no puede absorber terminan por ser antagónicas a este. Ese enemigo en común es lo que termina por articular las demandas y es a esa articulación a lo que Laclau denomina “cadena equivalencial”. Pero para que se unifique esa cadena y se configure una identidad política, no alcan- za con la superposición de demandas, sino que estas deben estar también articuladas por un significante vacío que las represente (una operación metonímica). Efectivamente, las demandas del cine villero (y del arte villero en general) podrían haberse presentado por separado como demandas culturales, por un lado, laborales por otro, de género por otro, etc. Sin embargo, se presentaron juntas frente al an- tagónico que es el discurso dominante que los estigmatiza y los excluye. Gracias al significante vacío “Villero” es que lograron unificarse. Este término es la metonimia que todas las demandas tienen en común. De esta forma, se logra un efecto identi- tario y al mismo tiempo se incluyen todas las demandas. Laclau define lo político de la siguiente forma: (…) los requerimientos sine que non de lo político son la constitu- ción de fronteras antagónicas dentro de lo social y la convocatoria a nuevos sujetos de cambio social, lo cual implica, como sabemos, la producción de significantes vacíos con el fin de unificar en cadenas equivalenciales una multiplicidad de demandas heterogéneas (…) Por último, está la cuestión del estatus de lo político. Lo político está vinculado, desde nuestro punto de vista, con lo que podría de- nominarse una articulación contingente (...) En este sentido, todo antagonismo es esencialmente político. (Laclau, 2005:195,287) 291

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch Y define “identidad política” dejando claro que no es la clase social (en términos económicos) lo que define una identidad sino procesos y prácticas concretos pero coyunturales: Simplemente que es necesario ir más allá de la noción de ‘lucha de clases’ y su ecléctica combinación de lógicas políticas y descripción sociológica. No veo el motivo para hablar de lucha de clases sólo para añadir, en la siguiente oración, que es la lucha de clases que no son clases (...) la naturaleza sobredeterminada de toda identidad política no se establece apriorísticamente en un horizonte trascen- dental, sino que es siempre el resultado de procesos y prácticas con- cretos. (Laclau, 2005:308-309) Es por eso que es importante que, por un momento, expongamos algo de esos reclamos que surgen del análisis de los films. El arte villero en general y el cine villero en particular poseen lo que ellos denominan “reivindicaciones villeras”. Las podemos agrupar en tres tipos: 1. Discutir el imaginario social: Disputar el sentido sobre lo que es la villa y un villero. Terminar con estigmas, prejuicios y discriminaciones naturalizadas. 2. Discutir el imaginario asumido: Muchos villeros, al criarse en esas condiciones culturales, terminan asumiendo como propios los estigmas que la sociedad le proyecta. Llegar a ellos es central para terminar con cuestiones relacionadas con la violencia (temática muy tratada por César González), con el rol de la mujer (cuestión que desarrolla en mayor medida Nidia Zarza) o con la repro- ducción de situaciones que siempre los termina dejando en el mismo rol (aquí Julio Arrieta es quien intenta romper totalmente con estas lógicas). 3. Discutir la idea de destino: a raíz de las dos anteriores, el villero pareciera tener el destino marcado. Sólo podrá ser delincuente o dedicarse a trabajos físicos y mal pagos. En este punto, los artistas del arte y el cine villero son el ejemplo concreto de que un villero puede ser otra cosa, puede romper con su supuesto destino. Como prueba de estas posturas podemos dar un comentario de cada uno de los autores del cine villero. Julio Arrieta dijo en una entrevista mientras estaba grabando la película El Nexo: Yo tengo muchos sueños, mucha fe puesta en esta película, porque es una película que por primera vez se filma con gente de la villa, en una villa, y que no tiene ribetes policíacos, que no tiene aditamentos sexuales, que no tiene condimentos drogadictos y que bajo ningún punto de vista ninguno de los que aparecemos en pantalla vamos a pedirle remedios a nadie ni plata ni chapas ni cartones ni nada para sobrevivir. Por eso puede ser que sea buena, porque es diferente. Por- que con esta película rompimos el marco que nos tenía sujetos por centurias y ahora le ofrecemos a la pantalla una película de sueños, un personaje que tiene sueños (…) Porque el hombre se alimenta con comida, pero si no tiene sueños, como que no alimenta el alma. Y además es importante mostrar cómo gente ruda de la villa tiene pensamientos lúdicos y juega. (Pagina12.com.ar, 2004) 292

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural En cuanto a Nidia Zarza, define al cine villero como la expresión de una mirada diferente sobre la sociedad que hasta ahora se encontraba negada por una gran can- tidad de prejuicios: Para mí el cine villero es una reivindicación de una parte muy im- portante que estaba negada, silenciada y tratada muy peyorativa- mente por los grandes cineastas o aquellos que se creen grandes cineastas. Creo que poco a poco eso fue cambiando, empezaron a haber cineastas de renombre que se han jugado a filmar dentro de la villa (y vieron que salían vivos y no les robaban nada) y donde pudieron recrearse una gran cantidad de culturas que hay dentro de la villa y que no existe en el resto de la ciudad. Para mí el cine villero es eso, una puerta a otras culturas que están latentes y vivas todos los días. (Bosch, 2019:109) César González también demuestra su hartazgo frente a la forma en que son mirados por el resto de la sociedad: Empecé mi camino en el cine principalmente motivado por la nece- sidad de presentar una resistencia u otra mirada hacia la forma brutal y bizarra que acostumbra el cine a mostrar a la gente de la villa -que es de donde yo vengo-. (…) El tema no es mostrar a la villa sino cómo se muestra a la villa. Yo pienso que no es que se los estigmatiza a los villeros, es algo peor, se los ridiculiza. (Directores Argentinos Cinematográficos, 2016). Claramente estamos frente a una identidad política. En nuestro caso, tenemos distintas demandas expresadas en cada película (romper con la subestimación estig- matizante hacia las posibilidades del sector social, revalorizar el rol de la mujer en la villa, oponerse al prejuicio sobre la esencia violenta de las villas para cambiarla por la idea de comunidad organizada, visibilizar alternativas de vida y de trabajo que la sociedad destina para los villeros, etc) las cuales, tienen en común su oposición al imaginario social dominante. Ese imaginario es el enemigo antagónico que permite una equivalencia entre todas esas demandas, hasta ahora, dispersas. Es la relación antagónica la que hace surgir la lógica equivalencial y, como consecuencia, que todas esas demandas terminen conformando una cadena equivalencial de demandas. Las demandas parciales serán resignificadas dentro de esa cadena equivalencial. Pero lo interesante del caso que estamos estudiando es que, además, esa cadena equivalencial se condensó en un significante, “lo villero” que las unifica en el cine villero y a su vez a un grupo más amplio de demandas condensadas en el “arte villero”. Estamos frente a una subjetividad que se construye a partir del vínculo equivalencial y que, a raíz de eso, apela a su antagónico a repensarse. El discurso político no es el simple reflejo de intereses ya constituidos en una realidad anterior (la economía, la política, etc) sino una construcción discursiva que produce sentido sobre la realidad y, por lo tanto, allí se expresa la batalla por ese sentido. El discurso no es el campo donde se da la batalla sino el arma que nos 293

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch permitirá dar la batalla por el sentido. En esta circunstancia, no articular un discurso propio equivale a estar desarmado. Ahora bien, como habíamos adelantado, existe un punto en común entre Fou- cault y Laclau, es la relación entre el sujeto del enunciado (de Foucault) y la identi- dad política (de Laclau). Efectivamente, ambos conforman de manera coyuntural un sujeto de la enunciación común. Para que un sector subalterno se presente como una identidad política debe llegar a ser sujeto de la enunciación. Esto significa que debe ser quien cuenta la historia, quien decide que un acontecimiento es más importante que otros, quien narra las luchas de esos sectores y quien deconstruye la visión do- minante. El subalterno no puede hablar porque no suele existir un lugar donde su enunciación pueda hacerse presente. Gracias al arte y puntualmente al cine villero, ese sector logró llegar al nivel de la enunciación. La voz del villero irrumpe en el cine. Nace la enunciación villera. Por eso es que lo denominamos un proceso de inclusión cultural. No implicó simplemente la inser- ción de sujetos en las instituciones convencionales sino toda una transformación de sistemas y entornos con el fin de responder a la diversidad. Si tomamos la definición de “inclusión cultural” que nos da la UNESCO, este punto nos queda claro: [La inclusión cultural] Promueve leyes y políticas que aseguren la participación cultural, el acceso y el derecho a expresar e interpretar la cultura. Desde una perspectiva de política urbana, la inclusión cultural es llamada a mezclar las mejores soluciones, creativas, inno- vadoras y prácticas empresariales. (UNESCO.ORG, 2017) Ahora bien. En términos de la “expansión del discurso” la pregunta que nos debemos realizar en este momento es: ¿Lograron expandir su discurso socialmente? Lograron que su discurso esté presente cuando antes no lo estaba, pero no lograron que la sociedad se debata los reclamos que ellos proponían. No lograron influir en la opinión pública. Por ejemplo, el feminismo, en los últimos 5 años, ha logrado instalar muchos debates sobre cuestiones de género en la sociedad argentina. Pero los villeros todavía no han logrado que se instalen los debates que querían instalar. En este sentido, pude comprobar que la industria cinematográfica y las indus- trias del entretenimiento no están funcionando como un campo (en el sentido de Bourdieu) ni como un sistema (en el sentido de Shiner) sino como un dispositivo de control que lo que controla es la circulación social del discurso. Gracias a este caso hemos podido ver cómo funciona ese dispositivo. Precisamente esos discursos, instituciones, decisiones reglamentarias, leyes, medidas administrativas, posiciones filosóficas o morales dominantes son las que reproducen el discurso dominante. De hecho, sólo pudieron llegar a producir cine gracias a una serie de excepciones que cuando desaparecían también desaparecían sus posibilidades. Efectivamente, el concepto de dispositivo de Foucault representa exactamente esta red: Lo que trato de indicar con este nombre es, en primer lugar, un con- junto resueltamente heterogéneo que incluye discursos, institucio- nes, instalaciones arquitectónicas, decisiones reglamentarias, leyes, medidas administrativas, enunciados científicos, proposiciones filo- 294

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural sóficas, morales, filantrópicas, brevemente, lo dicho y también lo no dicho, éstos son los elementos del dispositivo. El dispositivo mismo es la red que se establece entre esos elementos. (Foucault, 1984:128) Pero como esta red incide en la representación social, también estamos frente un problema biopolítico ya que controla la opinión de la población. La Biopolítica es un mecanismo de poder que piensa a la población como “especie humana” y a partir de la cual busca gobernarla teniendo en cuenta sus condiciones biológicas de vida, pero también pensándola como público desde el momento que intenta gobernar sus opiniones, temores, hábitos, prejuicios, etc. A partir del momento en que el género humano aparece como es- pecie en el campo de determinación de todas las especies vivientes, puede decirse que el hombre se presentará en su inserción biológica primordial. La población, entonces, es por un extremo la especie humana y, por otro, lo que llamamos público (…) El público es la población considerada desde el punto de vista de sus opiniones, sus maneras de hacer, sus compartimientos, sus hábitos, sus temores, sus prejuicios, sus exigencias: el conjunto susceptible de sufrir la in- fluencia de la educación, las campañas, las convicciones. (Foucault, 2006:102) Es decir, un dispositivo que controla la circulación del discurso es un dispositivo que crea una gobernabilidad biopolítica porque no permite que la sociedad modifi- que las representaciones sobre sí misma. ALGUNAS CONCLUSIONES IMPORTANTES DE LA INVESTIGACIÓN Respondiendo a la implícita pregunta que nos realizamos inicialmente, ¿Cómo fue posible desde un movimiento artístico haya logrado generar un proceso de inclusión cultural y la configuración de una identidad política al mismo tiempo?, podemos afirmar lo siguiente: En primer lugar, efectivamente, este sector social ha podido articular sus deman- das y su visión del mundo en el discurso artístico (lo cual suele suceder en sectores subalternos ya que no tienen la posibilidad de acceder a un discurso académico más elaborado y legitimado institucionalmente). Lo que lograron es reivindicar al villero como un sujeto cultural, demostrar que ellos también pueden comunicarse desde el arte y no sólo desde la falta, la delincuencia o la explotación que es donde los solían ubicar. Intentaron hacerse escuchar. El arte villero, y el cine villero en particular, lo que intentó es restaurar desde lo simbólico el lazo social que está roto desde lo real. Pero, la segunda conclusión es que, lamentablemente, por ahora, no han podido influir en la representación social de las villas. No lograron instalar las discusiones que permitirían evitar la discriminación y estigmatización de este sector por parte del discurso dominante. 295

La expansión del discurso subalterno, C. Bosch Esa nueva discursividad que fundan los artistas de este movimiento funcionó como un discurso de saber para los habitantes de las villas, un saber sobre ellos mis- mos, sobre las villas y sobre otros sectores sociales. Las instituciones, discursos, resoluciones, prácticas y procesos que conforman la Industria Cinematográfica no funcionaron como un campo o como un sistema sino como parte de un dispositivo de control que dificultó la circulación social del discurso. Frente a los viejos estigmas y a esta lucha por una nueva representación social es que se llega a la conclusión que este movimiento artístico funcionó como una Identidad Política en términos de Ernesto Laclau (con sus sectores antagónicos, sus articulaciones discursivas, los significantes que permitieron nombrarse como sector, sus discusiones con ciertos significantes hegemónicos, etc). Finalmente, el proceso de Inclusión cultural puede ser interpretado como un proceso biopolítico, ya que busca influir en la opinión pública que gobierna a la población. El arte villero y el cine villero lograron una producción simbólica y una inclusión institucional sorprendente pero no lograron influir, aún, en la opinión pública y esta, en su mayoría, continúa sin haberse si quiera cuestionado las propuestas pro- venientes de las villas. REFERENCIAS Bosch, Carlos (2019) La expansión del discurso subalterno en la Industria Cinema- tográfica Nacional. Condiciones de surgimiento, producción y circulación del cine villero del Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA) en la Industria Cinematográfica (2007-2015), Tesis doctoral, Universidad Nacional de las Artes, Argentina Cáceres, Alicia y Cáceres, Carlos (2012), El cine ha muerto ¡Larga vida al cine!. El plan de fomento del INCAA ante el desarrollo de la tecnología HD, Revis- ta Toma uno, Nº1, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Córdoba, Argentina Directores Argentinos Cinematográficos (2016, septiembre 21) Directores – César González, visto el 16 de octubre de 2016, recuperado de https://www.you- tube.com/watch?v=ph042ZDpD40 Foucault, Michel (1984) “El juego de Michel Foucault”, Saber y verdad, Ediciones de la Piqueta, Madrid Foucault, Michel (2006) Seguridad, territorio y población, Fondo de Cultura Eco- nómica, Argentina Laclau, Ernesto (2005)La razón populista, Fondo de Cultura Económica, Argentina Pagina12.com.ar (22 agosto 2004) ¿Cómo ve un villero a un extraterrestre?, Espec- táculos, Por Eugenia García visto el 10 noviembre 2016 en https://www. pagina12.com.ar/diario/espectaculos/6-39981-2004-08-22.html Rollingstone.com.ar (29 mayo 2015) La villa revoluciona el cine, Noticias, Por Ja- vier Sinay, visto el 18 noviembre 2016 en http://www.rollingstone.com. ar/1796314-la-villa-revoluciona-el-cine 296

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural UNESCO.ORG (2017), Social and Human Sciences, “Cultural Inclusion”, Recu- perado el 20 de junio de 2017 de http://www.unesco.org/new/en/social and human sciences/themes/urban-development/migrants inclusion in cities/ good practices/cultural inclusion/ Vick, Víctor (2014) Desculturalizar la cultura, Siglo Veintiuno Editores, Argentina Películas y Resoluciones citadas: Diagnóstico esperanza (2013) César González, Film, Argentina. El nexo (2007) Sebastián Antico, Film, Argentina. El secreto de sus ojos (2009) Juan José Campanella, Film, Argentina Estrellas (2007) Federico León y Marcos Martinez, Film, Argentina. La 21, Barracas (2009) Víctor Ramos, Film, Argentina. ¿Qué puede un cuerpo? (2014) César González, Film, Argentina Villera soy (2007) Víctor Ramos, Film, Argentina. Resolución del INCAA N° 658, InfoLeg Información legislativa y documental, CABA, Argentina, 4 de marzo de 2004 Resolución del INCAA N° 1582, InfoLeg Información legislativa y documental, CABA, Argentina, 18 de agosto de 2006 Resolución del INCAA N° 1.076, InfoLeg Información legislativa y documental, CABA, Argentina, 2012 297

Habitando el camino Unos pasos hacia el desplazamiento forzado en Colombia a partir del lenguaje visual y sensible de la fotografía Ingrid Catalina Parra Polo, Gobernación del Tolima, Colombia Palabras clave: conflicto, identidad, arte, fotografía, contemplar 1. E N COLOMBIA, EL DESPLAZAMIENTO Y LA GUERRA: UNA ESTRUCTURA QUE NO PIDE PERMISOS D esde una perspectiva histórica global, la formación del territorio, de población, de cultura, identidad o creencias han tenido que ver con la idea de Guerra, con las manifestaciones o acciones agresivas, físicas o intelectuales como los actos de fundación, de colonización o conquista que han basado su tradición en operaciones nada pacíficas, en cambio, hostiles y ofensivas. Podemos hacernos la imagen de, por ejemplo, La batalla de Waterloo, al mismo Napoleón comandando las campañas bélicas que lo llevaron a heroicas victorias o a su gran derrota la mencionada Waterloo, podríamos igual dibujarnos a Ale- jandro Magno y las Alejandrías o en Sur América a Simón Bolívar o a un sinfín de regímenes oficiales que continúan esa herencia guerrera; podríamos hacer un compendio de momentos en la historia en los que la Guerra ha sido si no la principal herramienta, la estrategia de sometimiento y poder. Pero mi interés no es seguir ahondando en ésta idea sino en los sucesos que a posteriori, como daño colateral, aparecen en los campos civiles, en la vida del común y en los que han vivido la guerra sin alzar el puño de su mano sino desgraciadamente, estar en el lugar indicado para padecer la guerra, como ocurrió un tiempo atrás en donde mi familia y yo, nos vimos involucrados en situaciones de riesgo donde peligró nuestra vida y la tranquilidad de permanecer en nuestras tierras. Estuvimos en el lugar indicado para vivir los rezagos del Conflicto y ser parte de los 2.014.893 de victimas desplazadas de manera violenta de sus tierras.1 En Colombia, hemos vivido considerables años en Guerra o Conflicto Armado y, a condición de este texto, ‘conflicto’ es el término que mejor ilustra la idea de con- fusión y desasosiego, que se percibe constantemente entre las tres partes: la víctima, el gobierno (porque sin duda este ente de poder tiene mucho que ver con el trámite de poderes) y los grupos al margen de la ley. Estos grupos se distinguen en agrupa- ciones o bandos que trafican distintos ideales y conceptos así que, arroparemos el 1  Cifras presentadas por el GMH. ¡basta ya! Colombia: Memorias de guerra y dignidad. Bogotá: Imprenta Nacional, 2013. 299

Habitando el camino, I. C. Parra término conflicto para intentar despojarnos de sus dominios de guerra y proponer un concepto de diálogo que reconfigure su contraparte. El Conflicto es un tema de diferentes espasmos y apariciones: desaparición forzada, secuestros, desplazamiento, entre otros. Éste último, el desplazamiento forzado, es el componente al que me quiero acercar y brindar un panorama de lo que en Colombia ha significado éste brazo del Conflicto Armado en Colombia. Figura 1. Mapa desplazamiento forzado en el conflicto armado en Colombia (1996-2012). Fuente(s): GMH ¡Basta Ya! Colombia: Memorias de Guerra y Dignidad, 2013. El desplazamiento forzado carga consigo una compleja y difícil situación que trasgrede al ser humano y a sus derechos pues “las disputas por la tierra son algunas de las fuentes de violencia que han llevado al deterioro de la situación de los derechos humanos en Colombia.” (OEA, 1998, p.1153), no es amable hablar de muerte, violaciones y demás atrocidades cometidas como de los intereses en trasfondo: En Colombia, el desplazamiento forzado —delito de lesa huma- nidad— es un fenómeno masivo, sistemático, de larga duración y vinculado en gran medida al control de territorios estratégicos. Esta última característica evidencia que, más allá de la confrontación entre actores armados, existen intereses económicos y políticos que presionan el desalojo de la población civil de sus tierras y territorios. (GMH, 2013, p.71) 300

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural Pero ahondar en este pequeño espacio significaría atropellar lo contenido en más de cuarenta años de historia “el informe del CNHM recoge datos a partir de 1958, el último año del período de enfrentamientos entre liberales y conservadores bautizado por los historiadores colombianos como “La Violencia”.” (Wallace, 2013) y tantos tópicos como dolor causados pues, éste sistema reconfigura estructuras ideológicas, sociales, políticas y económicas de cada lugar intervenido, y las víctimas que han amasado la realidad del conflicto armado con las manos temblorosas o pasmadas de ver su condición humana en vilo esperarían un mínimo de respeto al menos en la narración de lo que ha acarreado el conflicto. Sin embargo, siendo parte de las víctimas del Conflicto Armado me permito abordar el tema desde una perspectiva más contemplativa y desde un hacer plástico que me ha llevado a sincronizar el dolor, las artes y la historia de la guerra de mi país, en una obra que contiene espasmos del tiempo y relatos poéticos de lo que han podido ser actos violentos; de una idea de poder que no ha podido trascender a la reparación que hoy en día, con pasos pesados, Colombia trata de construir. La paz, un ejercicio que se viene publicitando años atrás como opción de vida, de construc- ción de sociedad y como oportunidad de reencuentros que no ha podido dar su luz más brillante y serena ya que, los intereses de los poderes políticos y demás, han obstaculizado la propuesta.2 Figura 2. Sin título. Fuente(s): Parra, 2016. Así que, podríamos iniciar una lectura desde una posición de observación en- contrando en los caminos del conflicto: los objetos del conflicto. Como víctima del conflicto revelaré que el desplazamiento forzado ha tocado mis puertas y me ha llevado a estar en constante trashumancia, a mí y a mi familia. Sin embargo, el interés que me ha surgido más allá de la violencia del conflicto ha sido el interés 2  Se habla de paz como propuesta ya que no ha podido ser una opción de vida o tan solo una condición natural del ser humano así que se ha propuesto la paz como eje focal del gobierno anterior y puesto en marcha con los acuerdos de paz integrando a las Fuerzas Revolucionarias Armadas de Colombia - Ejér- cito del Pueblo “FARC-EP” quienes entregaron sus armas en el 2017. 301

Habitando el camino, I. C. Parra plástico por aquello que me es ajeno, aquello que no defino si me pertenece o es una momentánea aparición. Estoy hablando de los lugares en los que he estado, de las casas vividas, de las paredes con agujeros, de unas ventanas añejas o del caminar como nómada obligada. 2. H ACIA LA FOTOGRAFÍA, EL RELATO DE LAS ARTES EN EL CONFLICTO ARMADO EN COLOMBIA El conflicto armado en Colombia es una manipulación de intereses que ha afectado la memoria emocional del pueblo Colombiano. Es un gran fantasma que en esen- cia se ha convencido de ser una lucha por la igualdad o por la derrota de los entes de poder o a favor de los servicios de calidad humana pero que ha resultado un ensayo-error, un fiasco. No es hacia el bien común sino, en cambio, ha encarnado la representación del miedo. Así que el conflicto armado en Colombia se tambalea entre juicios de valor, me atrevo a decir: obsoletos. Es una realidad que sacrifica el bienestar no solo de los que militan en la guerra sino también el bienestar de la red que lo hace posible: una víctima, un evento, una contradicción, etc. Y no resuelve más que vidas apagadas. A toda ésta manifestación bélica, se le podría atribuir una variedad de cambios comportamentales en el vivir, cambios de pensamiento, cambios en el comporta- miento y la postura del ser humano en la sociedad… unas repercusiones del con- flicto en la sociedad, no obstante, a esto se adhieren factores que rigen a partir del nuevo siglo que hace casi 20 años inició; la tecnología, la moda, la época, el tiempo que ya no da espera: nos sentimos afanados y poco tolerantes ante el panorama coti- diano, el café, el desayuno, el trabajo, el transporte, las reuniones, los pensamientos y, el online de los nuevos medios. Pero sin dudar, el vivir en una zona de conflicto atañe una postura frente al mundo diferente a la que se asume habiendo vivido en una misma casa por años, en una comunidad en la que la violencia no ha pasado en forma de sangre derramada o amenazas de muerte o situaciones por el estilo que hace que la vida se lleve en el bolsillo. Entonces empezamos a asumir una guerra interna, un duelo, una huida del margen y tomamos poder de lo que creemos nuestra verdad. Pareciera que estuviese tomando un rumbo diferente o abordando problemáticas a cerca del otro y sus comportamientos en la sociedad, y, estaría bastante bien para asomarnos a la fragilidad de un conflicto que se arma ilegítimamente en son del pueblo pero que sabemos, fracasa en la práctica del ideal. Sin embargo, la necesidad de este escrito recurre a la exposición de miradas bajo la obturación de lo fotográfico y las medidas desde la plástica para abordar el contenido violento de una guerra que día a día mantiene una constante actualización. El tema más allá de ser un tema sensible, es un punto de tratamiento crítico y la imposibilidad de abarcar sus componentes de forma asertiva en cuanto a soluciones, comprende los diferentes desplazamientos por y desde las artes hacia una cura que repare las afectaciones del conflicto. El desplazamiento forzado es una de las variantes que nos ofrece el conflicto: las víctimas, sus víctimas son trashumantes obligados, somos trashumantes obligados, 302

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural cabe decir sin nostalgias que soy víctima del desplazamiento forzado en Colombia y ésta condición genera una serie de circunstancias: desapego hacia los objetos, al extrañamiento o añoranza de los lugares, al desconcierto y a una nostalgia por el pasado. La artista Doris Salcedo, que es una de las figuras más importantes del pa- norama artístico colombiano, trabaja en torno al tema de la violencia en Colombia, actualmente la artista, de aluna manera, recoge a las víctimas del conflicto y desde un trabajo conjunto realizan grandes intervenciones en el espacio público. Ha realizado exposiciones en el MOMA (Museo de Arte Moderno de Nueva York), en el Tate Modern de Londres, entre otros. En su propuesta instalativa ‘Casa Viuda’ expone objetos cotidianos del hogar en espacios de características ajenas, frías, distantes a su naturaleza. Son mesas, sillas, muebles que son ajustados “obligados” a estar en ese lugar. Son objetos que en sus características físicas manifiestan las condiciones a las que han estado sometidos. El arte antes que explicar o definir, acerca. Es un manifiesto que figura, que da forma a un hecho, un momento, una imagen que motiva (activa). Es la transcripción de fenómenos circundantes para ser expuestos ante los mil ojos del mundo, espera- mos como artistas que la imagen perdure y repercuta. Pero vayamos a saber a ciencia cierta y a una sola verdad qué es el arte y cuál es su repercusión en el mundo, somos muchos y aún más nuestros pensamientos. Figura 3. Casa viuda Fuente(s): Salcedo, 2013. Las personas desplazadas por la violencia deben huir de sus hogares, migrar y con- vertirse en viajeros de caminos que no conocen. Llegan a nuevos territorios donde esos fragmentos de vida se quedan en los objetos y pasan a ser solo memorias de los cuerpos que ya no están aquí. No son solo los objetos fragmentados, es la familia que se fragmenta a causa de la violencia, los que parten y los que se quedan enterrados 303

Habitando el camino, I. C. Parra en la tierra y escombros. Las artes acuden al llamado en general de la violencia, los artistas en Colombia asumen la postura de comunicador, de medio, de manifiesto, la violencia en Colombia es un buen material. Sin embargo, el tema es tan basto que dentro de su bastedad se habla de unos comunes. De unas circunstancias que se naturalizan por su recurrencia. Al igual que Doris Salcedo, el colombiano Juan Manuel Echavarría, artista con trayectoria nacional e internacional, desde la fotografía se acerca al conflicto armado en colombia, tiene una propuesta escultórica que vincula la violencia al proceso crea- tivo, la obra NN del antioqueño, es una presencia corporal que presenta violentas marcas en su piel que no son escondidas sino en cambio, las presenta como fuerza evidente que enmarca una realidad, la realidad de la violencia, del conflicto armado en Colombia. Estas piezas que exteriorizan una carga emocional y que al mismo tiempo un daño físico, componen una imagen fuerte sobretodo porque que son como una especie de muñecos, es como si sucediera un fenómeno contradictorio y aguardara en una sola imagen dos presencias con cargas igualmente fuertes. Figura 4. NN Fuente(s): Echavarría, 2005 La imagen que se postra en nuestra memoria, inmediatamente cuando observa- mos estas obras, es una retribución al tiempo que ha transcurrido entre nuestras me- morias y los sucesos que el conflicto armado ha dejado tras su paso. Quiero decir que cuando el arte logra materializarse en un contenedor de materia compleja y crítica, el espectador queda expuesto a imágenes claras y logra el vínculo de imagen-memoria. Todo esto es un paso del tiempo más consciente y es todo un discurso entre obra y espectador que se puede mostrar como espectacular. Pues bueno, por otro lado de las artes, la fotografía ha de ser una de las herramien- tas más prácticas para relatar lo que ha sido de la violencia en Colombia, los relatos más precisos o fieles del momento, la emoción más contundente si no lo más cercano a la realidad lo que captura el momento y lo momifica en la imagen. Si la fotografía no concluye en lo práctico el espectro que es el Conflicto Armado, enterraríamos en lo político la oportunidad del instante. 304

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural 3. LA FOTOGRAFÍA ¿Cómo puede una imagen cargarse de tiempo? Giorgio Agamben Así que, siendo la postura del arte una postura desde lo político, la configuración de ésta debe estar situada entre los amplios aspectos de la vida cotidiana y enunciarse como político, al inicio de este texto proclamaba una posición pasiva frente al fan- tasma Conflicto pero ésta posición no quiere decir más que una pequeña detención en el tiempo para poder captura aquello que se nos escapa. Figura 5. Sin título Fuente(s): Parra, 2018. Por esto mismo, la idea de contemplación en el proceso fotográfico es un intercambio mágico del objeto y la fotografía, es saber cuándo hacer la pausa en el tiempo, de la mis- ma manera cuando la fotografía llega a manos de un alguien y éste puede encontrar el momento en la memoria de su cuerpo y de sus recuerdos se hace manifiesta la intensión primaria de la fotografía que sería el ser sujeta y observada. Es decir, cuando nos detene- mos a ver una fotografía nos instauramos en su tiempo y hacemos parte de un juego que inicia desde la memoria. Es un juego debido a la asociación de imágenes que hacemos a partir de la experiencia y las figuras, colores, formas que la fotografía nos muestra, jugar ese juego resulta enriquecedor para el cuerpo y el espíritu ya que, logra mover o activar el estado de confort de la memoria y el cuerpo. Una imagen carga de un sinfín de códigos en sí que nuestro cuerpo percibe y transmite y que gracias a la imaginación enriquece- mos ese gran dibujo que se forma mientras se observa la fotografía. Hay en la danza, un movimiento, unas formas y un tiempo, unas posturas que dan ritmo al ejercicio de danzar y entre cada movimiento van quedando unos rastros en el tiempo, cuando en ese danzar los movimientos van transcurriendo con una consciencia precisa podríamos casi ver como ese movimiento va dejando una estela en el tiempo y ese esa pausa en el tiempo la que tomo como fragmento y lo hago fotografía. Recuerdo el es- tudio de Muybridge del Caballo en Movimiento en donde gracias a su alma investigativa 305

Habitando el camino, I. C. Parra y a la fotografía pudo fraccionar el movimiento y, congelar el tiempo. Pero siguiendo con esta idea de pasmar el tiempo, recurro a la pregunta inicial de este capítulo que reza: ¿Puede una imagen cargarse de tiempo? (Agamben, 2010, p.13). Continuando con la idea anterior y la asociación a la pregunta; la imagen se contiene, es un receptor de tiempo, es un lapsus que queda plasmado en el papel u hoy en día, en la imagen digital. Es un momento que quedó por lo eternidad allí, situada, y permanecerá viva puesto que la añoranza, el conflicto entre pasado y presente estará constantemente en viaje a ese mundo que se logró captura para estar actualizando nuestra memoria. Figura 6. Sin título Fuente(s): Parra, 2015. Figura 7. Calle 16 con carrera 7ª El hotel Regina en ruinas Fuente(s): Biblioteca Luis Ángel Arango, 2015. Así que la fotografía es un factor influyente en la memoria colectiva, es una pro- puesta visual que por la literalidad de su imagen acude a la realidad. Como en la 306

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural historia del conflicto, el fotógrafo que cubre la historia de la violencia carga consigo la responsabilidad de informar, de padecer los hechos frente a frente y reproducir la imagen, también, está la labor sensible del trabajo fotográfico y del énfasis que se le quiera dar a la práctica fotográfica. Figura 8. Cadáver de Jorge Eliecer Gaitán, Clínica Central Fuente(s): Biblioteca Luis Ángel Arango, 2015. Ésta última fotografía, es una imagen que exhibe un cierto morbo hacia la muerte, se puede observar cómo la gente a su alrededor posa como en alguna re- unión de amigos. ¿Cómo asume el fotógrafo su papel frente a la violencia? Es una imagen bastante fuerte y transgresora pues fotografiar la cara de un muerto con gente alrededor esperando el flash debe resultar ser una imagen que incitadora. Sady González autor de las dos anteriores fotografías fue el encargado, de manera natural, de fotografía el suceso del 9 de abril de 1948 cuando por un hecho vio- lento cae sin vida Jorge Eliecer Gaitán político colombiano “nombrado jefe único del Partido Liberal, después de que sus partidarios ganan en las elecciones a los seguidores de Eduardo Santos y Carlos Lleras Restrepo, el 8 de febrero realiza la marcha del silencio, para protestar por la violencia política que comienza en el país. Es asesinado el 9 de abril y su muerte desata una cruenta ola de violencia en todo el país.” (Banrepcultural, 2017) González, reconoció la fotografía desde unos lenguajes que no se presentan en la actualidad pues, en la época de Sady González no había un trabajo digital o un celular con filtros que aporta rápidamente a la solución de pequeños problemas téc- nicos o de carácter estéticos. La fotografía que se aborda hoy en día tiene una serie de factores que le atribuyen una buena imagen; los filtros, las ediciones digitales, la pronta aparición de la imagen en una pantalla y demás facilidades que la tecnología le brindó a la fotografía. Sin embargo, estas nuevas tecnologías llevan consigo una fragilidad de existencia que la hace portátil y al alcance. Ésta condición de la nueva fotografía la hace avan- zar a pasos agigantados pero en lo mismo se problematiza su mirada pues se puede extraviar en medio de tanta información que ya ha sido revelada. 307

Habitando el camino, I. C. Parra La propuesta que hago en cuanto a fotografía es precisamente contrariar ese es- pectro y situarme pausadamente en lugares que merezcan la contemplación, la con- templación de objetos que ha sido violentados, que han traído consigo vestigios de guerra. Cuando un objeto se presenta en un estado ruin nos ofrece su tiempo, se hace real la presencia del tiempo. En el proceso investigativo de mi tesis, indagar por lugares desconocidos y encontrar trozos de puertas o ventanas, encontrarme con ca- sas deshabitadas, agujeradas promovía la idea de pausarme en el tiempo y encontrar cómo la imagen se contiene de él. Pues bien, debido al proceso de desplazamiento que he vivenciado en lo corrido de mi vida, he abordado la idea pasiva de fotografiar aquellos elementos que me brindan sublimes apariciones del tiempo para crear me- moria. Para suponer que el conflicto ha creado una identidad en mí y en esos objetos y en la atmósfera o habitantes o pueblos que lo ha vivido. El desplazamiento en el Conflicto Armado proporciona una reconfiguración de territorios e identidades, un desplazamiento por muchas emociones y por la prácti- ca artística, en mi caso. La fotografía aborda el conflicto armado desde el blanco y negro con tonos contrastantes como en una alusión a un pasado, un pasado que está presente constantemente. Como Artista visual, abordo el tema del conflicto desde la pasividad de un cuerpo frente a otro en igualdad de condiciones y otorgo una nueva vida a ese otro que está enfrente de mí por medio de la fotografía. Ese otro, ese ob- jeto inanimado, esa casa abandonada, esa pared agujerada, o ese pedazo de puerta encontrado en el suelo hace parte de la historia de la violencia y el conflicto armado en Colombia, y esos trozos son historias que han de relatar la vida de lo que fue. Figura 9. Sin título Fuente(s): Parra, 2018. El reto de la fotografía en la era actual es lograr componer y seguir conteniendo la imagen de tiempo, que no se nos vaya el juego con la memoria, que no se desplie- guen los recuerdos en el sin sabor de lo actual, no significa que vaya en contra de lo actual como una postura negativa sino más bien quiero aportar desde mi hacer en las artes una pausa en el tiempo. 308

Arte, cultura, sociedad y gestión cultural REFERENCIAS Agambem, G. (2010) Ninfas Banrepcultural, (2017). Jorge Eliecer Gaitán. Recuperado de https://enciclope- dia.banrepcultural.org/index.php?title=Jorge_Eli%C3%A9cer_Gait%- C3%A1n GMH. ¡basta ya! Colombia: Memorias de guerra y dignidad. Bogotá: Imprenta Nacional, 2013. OEA, (s.f ). Contexto para el análisis de la situación de los derechos humanos en co- lombia. Recuperado de http://www.cidh.org/countryrep/Colom99sp/capi- tulo-1.htm Wallace, A. (2013). Colombia le pone números a su conflicto armado. BBB Mun- do, Colombia. Recuperado de https://www.bbc.com/mundo/noti- cias/2013/07/130724_colombia_conflicto_armado_cifras_aw.shtml 309

IV. Teoría del arte y estética contemporánea

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz como posibilidad de experiencia estética y pedagógica Alexander Castro Méndez, Universidad de Antioquia, Colombia Augusto Jaramillo Acosta, José Gabriel Mesa, Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango, Colombia Palabras clave: Belleza; enseñanza; experimentación; sentido; sensación. DEVENIR HISTÓRICO H ablar del sentido de lo afinado, lo rítmico y lo motriz, instala en la escena, también, sus contrarios, que, en términos del hacer artístico, logran produ- cir controversia, ya que el sentido común ha querido tomar control sobre las sensaciones individuales, tratando de estandarizar lo que, ya en el siglo XVIII, Immanuel Kant había reconceptualizado desde la subjetividad misma de la idea de “Bello”. Desafinar, no ritmar, y no ser motriz, son ideas subjetivas supeditadas a actividades específicas, dejando de lado la subjetividad del ser humano, sus compor- tamientos diversos y las formas en que cada pueblo trasmite sus emociones. Se suelen lanzar juicios heredados del pensamiento occidental tradicional, que tratan de encasillar estos términos dentro de la práctica artística cotidiana, que, más que entrar en diálogo con lo que significa el reconocimiento de lo diferente, resultan invalidantes, impidiendo leer “lo Otro” como expresión que ponen de manifiesto formas ajenas de entender el mundo. El arte contemporáneo, por ejemplo, se ha abierto campo dentro de las prácticas académicas rompimiento con la concepción tradicional de hacer arte. Lo clásico debió abrir espacio a otras concepciones que, respecto a la producción artística, posibilitaran otras formas de hacer arte. Así mismo, las expresiones populares y tradicionales –resultado de experiencias de comunidad– se abren espacio en contextos académicos pese a que dentro de las so- ciedades contemporáneas no se logra apreciar que –como ejemplo–, la desafinación en algunas expresiones musicales, sea producto de una queja de vida. EL TEATRO Planteamientos Lo que a mí me interesa es la forma de las ideas, aunque no crea en ellas. San Agustín tenía una frase estupenda. ¡Lástima que no recuer- 313

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa de cómo es exacta mente en latín! En Latín suena mucho mejor que en inglés. “No te desesperes; el buen ladrón se salvó. No te regocijes; el mal Ladrón se condenó” Esta frase tiene una forma maravillosa. Lo que importa es la forma. La expresión de que no hay nada que expresar, nada conque ex- presar, nada a partir de lo cual expresar, junto con la obligación de expresarlo. (Beckett, 2017) Dos frases aforísticas encabezan este planteamiento que pretende exponer la pro- fusa discusión sobre el arte en el siglo XX, su relación con la sociedad y el papel que ha jugado en los contextos actuales alrededor de la educación artística. En sus investigaciones sobre el arte y su historia, Gilles Deleuze (1970) posibi- lita un acercamiento exegético de las manifestaciones artísticas producidas por la humanidad, que de alguna manera, permiten convalidar las nuevas preocupaciones del quehacer contemporáneo del arte. Respecto a la lógica del sentido, declara que el buen sentido no podría asignar ningún principio ni ningún fin, ninguna dirección, no podría distribuir ninguna diversidad, si no se superara hacia una instancia capaz de remitir esta diversidad a la forma de identidad de un sujeto, a la forma de permanencia de un objeto o de un mundo, que se supone presente del principio al fin. Inversa- mente, esta forma de identidad en el sentido común quedaría vacía si no se superase hacia una instancia capaz de determinarla mediante tal o cual diversidad, que comienza aquí y acaba allí, y de la que se supone que dura todo el tiempo preciso para la igualación de sus partes. Es ne- cesario que la cualidad sea a la vez detenida y medida, atribuida e iden- tificada. En esta complementariedad del buen sentido y del sentido común, se anuda la alianza del Yo, del mundo y de Dios: Dios como última salida de las direcciones y principio supremo de las identidades. Por ello, la paradoja es la inversión simultánea del buen sentido y del sentido común: por una parte, aparece como los dos sentidos a la vez del devenir-loco, imprevisible; por otra, como el sinsentido de la identidad perdida, irreconocible. Alicia es aquella que va siempre en los dos sentidos a la vez: el País de las Maravillas (Wonderland) es de doble dirección siempre subdividida. También es aquella que pierde la identidad: la suya, la de las cosas y la del mundo (pág. 61). Deleuze pone de manifiesto la correspondencia de lo que puede existir entre un buen sentido y el sinsentido mismo, haciendo ver cómo la simultaneidad del devenir puede servir en la construcción de una mirada que no sea univoca o mono-signi- ficante, conduciendo hacia aquello que permite ver el Yo y el mundo en toda la multiplicidad de cosas que lo componen. Propone, entonces, ver la dimensión del lenguaje en su diversidad, y la constitución de las cosas (mundo) desde los ojos del sujeto en su individualidad, y así propone la constitución paradójica de una teoría del sentido en el que no existe un sentido común. 314

Teoría del arte y estética contemporánea Partiendo de lo que Deleuze propone, surgen preguntas que tratan de esbozar diversas formas de entender el arte en un escenario en el que prima el sentido y la sensación individual: ¿Qué es común en las artes? No se trata de reproducir o inventar formas, sino de “captar fuerzas”–porque hay comunidad en las artes–. Gracias a esto es posible entender que no existe ningún arte realmente figurativo: la comprensión de ese común que producen las artes es sólo captar una fuerza, una onda, un ritmo, fundamentales para que exista una sensación. Por ello se permite, entonces, en el entorno del arte del siglo XX, con- frontaciones sobre lo que es o no es arte. Para encausar esta confrontación con el quehacer artístico, es fundamental com- prender a Deleuze (1981) cuando específica que “el cuerpo es la Figura, o más bien el material de la Figura”: La Figura es precisamente el cuerpo sin órganos (deshacer el organis- mo en provecho del cuerpo, el rostro en provecho de la cabeza); el cuerpos sin órganos es carne y nervio: una onda lo recorre que traza en él niveles; la sensación es como el encuentro de la onda con Fuer- zas que actúan sobre el cuerpo, grito – soplo; cuando se relaciona así con el cuerpo, la sensación deja de ser representativa, se vuelve real; y la crueldad estará menos y menos ligada a la representación de algo horroroso, será solamente la acción de las fuerzas sobre el cuerpo, o la sensación (opuesta a lo sensacional) (pág. 19). La sensación no se queda en un solo lugar del cuerpo, sino que trasciende de la percepción de un sentido a la sensación que permite percibir de diversas formas: mirar con el tacto, escuchar con los ojos, hablar con la caricia. ¿Cuál es el objeto del ser artístico? Es crear una sensación que se convierte en vibración al entrar en resonancia con un algo, porque algo ocurre con esa sensación, principio vital del arte cuando el espec- tador llega a experienciar ese ritmo, el que la da y el que la recibe, que es a la vez objeto y sujeto, la vitalidad del arte contemporáneo. Por ello, sensación y sentido son dos elementos fundamentales para intentar mirar el arte actual a la luz de sus imposiciones y a la sombra de su historia, pues en nuestro contexto son de central importancia la “performativi- dad”, “la recurrencia productiva” del cuerpo y la resultante autor-es- cenificación como “copia sin original”, donde el cuerpo no es esbo- zado a priori, sino en el transcurso de un proceso. El cuerpo como materialidad y portador de saber que se inscribe o produce en éste es una permanente y cambiante constructivo que se va edificando por medio de iteración, apropiación y/o rechazo sin terminar de cons- truirse”. Butler (como se citó en Del Toro. 2001.pág. 32). 315

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa Un cuerpo que, a razón de la sensación, deviene un instante fugaz que muy probablemente sea irrepetible; quizá una especie de retorno a un lugar que ya se ha sentido, mas no de repetición, pues cada momento de la vida es diferente, como instantes que no se pueden medir con metrónomo. De lo disciplinar hacia lo indisciplinar: lo paradojal en las artes escénicas Aunque el término “artes escénicas” suele abarcar más de lo que presupone, se hace indispensable, para incluir todas las formas escénicas existentes, proponer a la luz de las citas aquí empleadas y para economizar alcances, licencia, para hablar de ellas en forma sinonímica, como ‘teatro’. Aclarado esto, queda por decir que, históricamen- te, el ’teatro’ es arte ecléctico por excelencia, arte de concurrencias, “pirata1”de todas las manifestaciones artísticas y por ello indefinible como tal, arte que convierte la muchedumbre en público, de ahí su enorme fuerza paradojal. El Teatro es un arte paradójico. O, lo que, es más: el teatro es el arte de la paradoja; a un tiempo producción literaria y representación concreta; indefinidamente eterno (reproducible y renovable) e ins- tantáneo (nunca reproducible en toda su identidad); arte de la re- presentación, flor de un día, jamás el mismo de ayer; hecho para una sola representación. […] Paradoja: Arte del refinamiento textual, de la más honda poesía, abismo entre el texto, de lectura poética siem- pre nueva, y la representación, de lectura inmediata. […] Paradoja: Arte de una sola persona, el gran creador, Moliere, Shakespeare […] Pero necesitado –tanto o más que el cine- del concurso activo, crea- tivo, de muchas otras personas (aun sin contar con la participación directa de los espectadores). Arte fascinante por exigir una participa- ción física y psíquica del comediante, participación física y psíquica del espectador. El espectador no está nunca solo; su mirada abarca al espectáculo y a los otros espectadores, siendo a su vez, y por ello mismo blanco de las miradas de los demás (Montenegro, 1998). Se debe aclarar, entonces, y a la luz de la reflexión de Anne Uberself, que sólo se da teatro si se escribe un texto conjunto entre el artista escénico y el conglomera- do de espectadores, nominados como público; obliga esto a sentenciar que no hay teatro si no confluyen estas dos entidades participativas del hecho estético en un evento teatral. Lehmann confirma esta apreciación cuando proclama en su estudio del teatro posdramático que actualmente se presenta al mundo: El teatro no es únicamente el lugar de los cuerpos pesados, sino también el de la concurrencia real, donde sucede una singular in- tersección entre la vida organizada estéticamente y la vida real. A diferencia de las artes del objeto y de la comunicación mediática, en el teatro tienen lugar –como hecho real en un aquí y un ahora– el 1  apropiación de tesoros encontrados. 316

Teoría del arte y estética contemporánea mismo acto estético en sí (la actuación) y el acto de la recepción (La asistencia al teatro). El teatro significa un lapso de vida en común que actores y espectadores pasan y agotan juntos […] (Ubersfeld, 1989, pág. 11). La gran variedad de poéticas teatrales, géneros y subgéneros, y la actual mix- tura estilística que el teatro contemporáneo posee, no es más que la pregunta que los artistas escénicos le hacen a la sociedad actual. Es posible hablar de pregunta porque hace mucho tiempo el teatro no tiene respuestas por sí mismo, pregunta y se pregunta sólo frente a los espectadores, de allí la posibilidad de una respuesta: cuando el otro factor del texto conjunto, el espectador, coparticipa. Es pertinente aclarar que sólo se da en el momento del encuentro efímero en el que sucede una representación teatral. El objetivo supremo del artista escénico es el de confrontar en su propio contexto y ante su propio público el mundo que debe habitar. Como asegura Lehmann; “el Futuro pertenece a aquellas artes que logren presentarse como una respuesta auten- tica para su propio tiempo; una respuesta que permita experimentar una necesidad artística interna” LA MÚSICA: EL ERROR Y EL AZAR COMO CREACIÓN El error suele entenderse generalmente como una desviación o uso incorrecto de una norma, una inexactitud, fallo o equivocación que se aparta de una determinada percepción, práctica o acción que con- vencionalmente nos parece la más correcta y adecuada. El error se define por oposición a aquello que hemos establecido como correc- to, normal y verdadero, y es por eso que tiene un carácter negativo y transgresor, actuando como signo contrario de lo correcto. Éste sería el polo positivo y el error el polo negativo dentro de una ecuación que encontramos reproducida en distintos campos de conocimiento. (Márquez, 2011, pág. 83). El siglo XX trajo consigo la idea de experiencia estética, y con ella puso en escena los sentimientos del ser humano más cercanos a realidades sociales, percep- ciones del Otro y la subjetividad misma. Las primeras manifestaciones artísticas de este periodo buscaron autonomía respecto a las tendencias compositivas regidas por el post-romanticismo, desligándose de conceptos que desde la empresa cultu- ral se vendían con productos consumibles, con obras agradables, que navegaban sobre los gustos burgueses debido a su acercamiento académico (aún digerible). Esas rupturas de paradigmas circulan sobre la idea Hegeliana con relación a la muerte del arte: que no es más que el devenir de un siglo cruzado por dos gue- rras mundiales y una guerra fría, transformando el producir arte hacia conceptos sociales, políticos y culturales, al reconocimiento de la diferencia, y a la reconcep- tualización de la idea de lo bello. 317

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa Desde esa idea Hegeliana se habló del arte agonizante. Su resquebrajamiento romántico permitiría a las prácticas contemporáneas instalar toda suerte de sucesos en los que la reivindicación del ser humano –como uno de los temas– hace parte del discurso, que per se, debe ser objeto de conceptualización, en tanto la crítica llamó a este tipo de arte fealdad. Existen, pues, asuntos que posibilitan ver la contemporaneidad como resul- tado del devenir de la misma; no se trata de negar lo que históricamente ha sig- nificado el arte, sino de generar experiencias estéticas que puedan yuxtaponerse a las viejas y nuevas formas del arte, sin lanzar juicios de valor, antes de la con- temporaneidad. El asunto es que los medios expresivos de una época presentan dificultades para la expresión misma, en cuanto truncan movimientos y voces emergentes que posiblemente enriquezcan, en su contenido estético, un hacer artístico vanguardista. Sobre asuntos como estos, plantea Alba Cecilia Gutiérrez (2008) que ya a finales del siglo XIX Friedrich Nietzsche, expresaba: […] protesto enfáticamente […] por el exceso de historicismo que estaba paralizando la cultura europea […] que se limitó a acumular obras y datos de manera obsesiva. […] Más que una negación del pasado, […] lo que propone es una historia al servicio de la vida […] que contribuya a la construcción de una cultura autentica, no meramente decorativa (págs. 211-212). Es por esto que la posibilidad de desarrollar otra experiencia artística a co- mienzos del siglo XX genera diferentes tipos de reflexiones en cuanto al quehacer mismo, realizando, a partir de esto, otras lecturas de lo sonoro, la visual y lo cor- poral, que, si bien ya no son parte de lo tradicional, sí comienzan a tejer o re-di- reccionar la elaboración de obras, obligando, incluso, a generar nuevas lecturas de lo cotidiano. Por ejemplo, desde la composición musical no podría ubicarse al ruido bajo un concepto de belleza, y mucho menos en un contexto contemporáneo que ha per- mitido al arte hablar desde diferentes lugares del simbolismo para abrirse a juegos de alteridades que posibilitan hacer de lo cotidiano un constante performance. Se debe tener otros ojos para poder hacer una lectura efectiva sobre este fenómeno, una valoración que vaya más allá del gusto. Así las cosas, es preciso señalar los aportes que el Futurismo2 italiano hizo a la creación artística, que, si bien comenzó siendo un movimiento literario, pronto logró posicionarse en las artes plásticas y la música. En los postulados de sus manifiestos se promulga el rechazo a profesores, el ensalzamiento a las guerras y la destrucción de museos. Paula Traver-Navarro (2011), señala que, en los años siguientes al manifiesto futurista, surgieron diversos manifiestos para las diferentes artes, donde la idea de fondo era siempre igual: la transformación del mundo y la destrucción de lo viejo. En pintura (Manifiesto de los pintores futuristas, 1910) y en escultura (manifiesto de la escultura futurista, 1912). 2  Movimiento artístico iniciado en Italia en 1909 por el poeta Filippo TomasoMarinetii (1876-1944). 318

Teoría del arte y estética contemporánea Todas buscando igualmente la sensación de dinámica. Así mismo, la literatura promulgaba la audacia y la revolución; crear de forma tal que las puntuaciones no interrumpieran la escritura (estilo parolibero), así como la sustitución de la puntuación por signos musicales y matemáticos que provocara una escritura agresiva y dinámica (pág. 13). El concepto de ritmo, de esta manera, empieza a tomar otro significado, ya que el ritmo de la vida es ruidoso, obligando a replantear lo que tradicionalmente se acostumbraba, y pensar nuevas formas de expresar y transmitir sonidos, de encontrar posibilidades rítmicas que no estén regidas por una métrica y tiempos generales, sino por la multiplicidad de ritmos dentro de un instante de vida. El ruido –per se– es rítmico, e intrínsecamente tiene una serie de alturas; dentro de este conviven mi- cro-ritmos que componen su totalidad. “Los movimientos rítmicos de un ruido son infinitos. Existe siempre, como para el tono, un ritmo predominante, pero en torno a éste, también se pueden percibir otros numerosos ritmos secundarios”. Russolo (como se citó en Navarro, 2011, pág. 17). Podría considerarse al ruido como fruto del error, un anti-ritmo y una anti-afi- nación que va en contra flujo del sentido común, entendiendo el error como “opo- sición a aquello que se establece como correcto, normal y verdadero, y es por eso que tiene un carácter negativo y trasgresor, actuando como signo contrario a lo co- rrecto” (Márquez, 2011, pág. 83-97). No obstante, existen lenguajes musicales que logran utilizar el ruido como material sonoro que posibilita otra experiencia estética a partir de la captura de sonidos, permitiendo la materialización de objetos sonoros convirtiéndolos en “tangibles, susceptibles de ser trasformados, repetidos (ostina- tos), invertidos, acelerados, ralentizados, recortados y empalmados o yuxtapuestos […], además de los procesos propios de la acústica y los tratamientos electrónicos” (Cristancho, 2010, pág. 71) como aplicación de reverberación o intervenciones en la forma de las ondas. En este punto, cabe anotar otro elemento que entra a jugar en la creación: el azar, que, en el caso de la elaboración de productos artísticos, permite “mostrar que el sentido toma siempre los dos sentidos a la vez” (Deleuze, 1970, pág. 60), uno como el tiempo cronológico en la elaboración de un guion, y otro que permite que el devenir intervenga la partitura misma (Aion).Esto lleva a la implemen- tación de otras posibilidades escritas en las que se detonen indeterminaciones sonoras, corporales y visuales, dando cabida a lo desconocido, al encuentro y al desencuentro. Jhon Cage (2012) puede ilustrar el “azar” cuando señala: […] en esta nueva música nada sucede excepto sonidos: los que es- tán sobre el pentagrama y los que no. Los que no están aparecen en la música escrita como silencios, abriendo así las puertas de la música a los sonidos del ambiente. Esta apertura existe en los cam- pos de la escultura y la arquitectura modernas […] El espacio y el tiempo vacío no existen. Siempre hay algo que ver, algo que oír. En realidad, por mucho que intentemos hacer un silencio, no podemos (págs. 7-8). 319

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa El siglo XX propició escenarios de músicas contemporáneas del orden de lo popu- lar que dieron cabida a otras formas de expresión alrededor de lo que para la “prác- tica común” europea, contradice el sentido “común” en la composición musical; posiblemente fruto de encuentros y desencuentros que desencadenas casualidades sonoras fruto del error; pasando a ser […] “una transgresión”, “una anomalía”, “algo imprevisto” o “ines- perado”, una “novedad” o “innovación” capaz de dar forma a nuevas prácticas interpretativas, artísticas y culturales. Como decía John Cage, “todo es música”, pues cualquier sonido, incluso si nace por error […] puede ser usado para componer música (Márquez, 2011, pág. 84). Desde el lugar del “azar”, cabe señalar la importancia que para la creación trae consigo el poder expresar devenires que se resuelven en intencionalidades compo- sitivas; no obstante, atendiendo al uso de conceptos y técnicas que permitan dar soporte a una obra. En las artes plásticas, por ejemplo, Jackson Pollock concibe el azar como elemento de creación desde permitirse la acción misma de pintar como un encuentro entre el artista y lo que de él se puede desprender cuando la pintura pareciera escapar del cuerpo como una fuga “Bachiana”, emanando colores que se yuxtaponen y superponen, generando tejidos con velocidad propia que respon- den a un ritmo –el del artista–, asumiendo el “acto creativo” posiblemente como un “acto ritual” que da mayor importancia al proceso gestual del cuerpo que a la pintura que se produce –reduciendo y ampliando códigos–: más que una imagen final en el lienzo; es un acontecimiento, dialogando quizá, con lo que para la dan- za contemporánea significa posibilitar experiencias rítmicas sujetas al devenir del danzante –el sentido común del ballet clásico se desvanece–, alejándose de crite- rios académicos tradicionales sujetos a reglas, ya que la propuesta de movimientos corporales son personales –no sujeta a ritmos–, es la motricidad del artista que, como para Pollock y la danza contemporánea, representan una función vital más importante: la comunicación. Los sucesos del siglo XX entonces, posibilitaron formas de cruzamiento que abren las puertas al diálogo estético, apareciendo por ejemplo en el orden de lo urbano manifestaciones como el punk y el rap, que no son propiamente pensados desde principios heredados de occidente fundamentados en el ritmo, la melodía y armo- nía; con géneros musicales que emulan con la voz esos ruidos en conurbación que la ciudad y la vida cuenta, como un desgarre orgánico que se refleja en todos y cada uno de los gritos del punkero, o en el despliegue rítmico-no-melódico del rapero que lleva a pensar en “Palabras de Libertad”.3 3  “Palabras de libertad” nace en el futurismo italiano como una forma libre para el estilo de escritura y la tipografía. 320

Teoría del arte y estética contemporánea LAS ARTES VISUALES: RUPTURA DE PARADIGMAS EN LA ENSEÑANZA DE LAS ARTES En educación, la enseñanza del arte ha tenido una significativa importancia desde tiempos antiguos: los griegos, el renacimiento italiano y el período de la ilustración, fundaron conceptos que en todas las escalas del conocimiento aportaron al desarro- llo del ser humano; abordando temas que van desde significar la idea de dios, hasta el arte como acto un político. En el siglo XVIII, Friedrich Schiller (1759-1805) puso estas disciplinas en el cen- tro del proceso de aprendizaje. El concepto general que se mantiene es que la huma- nidad se perfecciona a través de la estética y el arte, fortaleciéndose colectivamente como comunidad y totalidad humana. Dicho de otra manera, el conocimiento de las artes y su práctica son necesarias para la constitución social y la pacificación de las relaciones entre individuos, así como para el respeto de valores universales que la humanidad promueve incansablemente, entre otras: la justicia, la ética, el conoci- miento, la verdad; las cuales son metas propias de la educación. En el campo de las artes visuales es necesario hacer referencia a las vanguardias que surgen a finales del siglo XIX y XX como reacción a un orden establecido que validaba el hacer artístico, propiciando nuevas formas de hacer, conceptos estéticos propios que no requieren del reconocimiento de grupos externos para su aceptación como arte. Las vanguardias son formadas por grupos minoritarios en los que los artistas se oponen a las condiciones y conceptos que definían lo que era considerado arte, rompiendo, transgrediendo y generando sus nuevas características de valida- ción, desde su hacer personal unido su contexto de vida. Los avances técnicos de la Revolución Industrial (1760-1840) influyen en el surgimiento del Futurismo, los cambios culturales como la revolución de la burguesía francesa (1789-1793) le da su fundamento al surgimiento del impresionismo. La primera Guerra Mundial con el cambio social que produce genera nuevas formas de concebir el campo artístico en sus manifestaciones pictóricas escultóricas e incluso arquitectónicas. En 1848 la publicación del manifiesto comunista y sus consecuencias sociales, sirvió como ejemplo para que luego aparecieran Manifiestos en el campo del arte en los que se definieron nuevos fundamentos formales y de significado para otras formas de reali- zar arte. Lo que estos manifiestos promueven en el artista es un cambio de la postura ante la obra de arte, es salirse del taller en el que siempre se produjo la obra en el pasado generando nuevas maneras de ver los conceptos clásicos de belleza, simetría, armonía y proporción. En las exposiciones llamadas Salones de París las obras aceptadas cumplen con toda la tradición que hasta entonces regía el carácter de obra, las primeras vanguar- dias nacen a partir de los artistas que eran rechazados y abren salones para que su arte pueda ser disfrutado por el público. Édouard Manet en 1883 en uno de esos nuevos salones se da a conocer la pintura desayuno sobre hierba, originando el impresionis- mo. Entre los años 1850 a 1918 luego de la primera guerra mundial hay una gran aparición de lo que hoy se consideran vanguardias propiciando el cambio histórico del ser humano hacia la modernidad. El romanticismo alemán (1794-1835) demo- cratiza el gusto dándole al arte su propia autonomía, la producción de arte se hace 321

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa a partir de la necesidad espontánea y personal algo alejado ya de las reglas que la Academia de París imponía. Las vanguardias nacen como élites para realzar la autonomía del arte y le dan al artista el poder creador de objetos de arte además él es quien elige los materiales, el tema y los aspectos de forma color, perspectiva. Hay dos oleadas de surgimiento de las vanguardias la primera entre 1847 y 1945 y una segunda a mediados del siglo XX, entre las más relevantes y con duración en el tiempo se destacan: - Impresionismo (1874): Manet, Degas, Renoir, Monet, Pizarro, Cézzane. - Neoimpresionismo o puntillismo (1884): Georges Seurat, Paul Signac. - Postimpresionismo (1910): Van Gogh, Gaugain, Toulouse-Lautrec. - Fauvismo (1905): Henri Matisse, GustaveMoureau. - Expresionismo (1905):Ernst Ludwig Kirchner, Munch, Klee, Kandinski. - Cubismo (1907): Pablo Picasso, Georges Braque, Louis Marcoussis, Juan Gris. - Futurismo (1909): Filippo Tomasso Marinetti, GiacommoBalla, Gino Se- verini. - Constructivismo (1913): grupo de DeStijl. - Dadaísmo (1916): Tristan Tzara, Marcel Duchamp, Georges Grosz. - Neoplasticismo (1917): Pierre Mondrian. - Surrealismo (1924): Salvador Dalí, ManRay, René Magritte. Luego en la segunda mitad del siglo XX los movimientos informalistas y abstrac- ción: expresionismo abstracto, pintura matérica. En la arquitectura ideas racionalis- tas Mies van der Rohe, Le Corbusier, Walter Gropius, grupo de la Bauhaus. Las nuevas representaciones con el Pop Art de Andy Warhol, el Land Art de Smithson y Christo, además del Happening y el Performance. Ahora bien, el siglo XX ha estado más preocupado por el avance tecnológico, el progreso y la creación de riquezas, que por el arte y la cultura. De manera que los valores que enmarcan el hacer arte, quedan substituidos por estos nuevos parámetros socio-económicos que son por naturaleza elementos materiales importantes de la vida humana, pero que no pueden reemplazar los valores culturales que tienen una función de realización humana colectiva de las comunidades. Por ejemplo, la ense- ñanza tradicional con rasgos conductistas, cumple con las directivas de los currículos y planifica procesos de enseñanza de las artes, no obstante, puede tornar el acto de enseñar en algo casi contraproducente, pues en lugar de estimular las habilidades de los estudiantes, despierta en ellos poco interés, pereza y temor, ya que no se aplican metodologías en las que se trabaje desde el interés y capacidades del educando. Esta característica desestimulante, puede conllevar a que la educación artística posea una reputación peyorativa, llevando a pensar -quizá-, que la enseñanza de las artes, solo debería tener lugar fuera de la escuela y ser realizada por maestros que posean el saber-sabio. Una educación basada en el desarrollo de la creatividad, modifica las barreras entre las asignaturas y busca la complementariedad entre las mismas: éstas son carac- terísticas para que la enseñanza pueda incentivar la curiosidad en el educando y su deseo de indagar en otras áreas del conocimiento. Es realizar un análisis de cómo se 322

Teoría del arte y estética contemporánea llevan a cabo los procesos creativos personales; una búsqueda a partir de la materia- lización, de la forma de apreciar, de la manera de comprender y de la comparación valorativa de la producción del arte en la que se tienen en cuenta los productos de los estudiantes, las diversas formas de expresión y contextos en los cuales se manifiesta el fenómeno de producción artística (artes populares o tradicionales, manifestaciones de la industria cultural, de las expresiones de la cultura callejera, de la cultura de masa y el arte vinculado a museos y galerías). En el desarrollo educativo aparece otro reto –propio de la formación universita- ria–: promover una educación artística pensada en tres centros temáticos: Produc- ción, Apreciación Crítica y Comprensión de las Artes en su contexto sociocultural. La valoración de cada uno de estos temas puede variar dependiendo de las habilida- des y características del docente, de los estudiantes, del contexto del centro educativo y de la situación en que se realiza el proceso enseñanza-aprendizaje. No existe un modelo ideal a seguir, debe evitarse que uno de los centros temáticos desaparezca, aunque es posible que cada uno tenga un nivel distinto dentro del esquema educati- vo. Es importante resaltar que independientemente del énfasis o valoración que se les ha dado a estos centros temáticos no se deben considerar separadamente. Es así como la producción se mezcla con la apreciación, la contextualización y la producción. Por ejemplo, en la Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango, el quehacer educativo se fundamenta en Pedagogías Integradoras para la Ejecución-Creación, Producción y Gestión de las Prácticas Artísticas en Contexto. El Modelo Pedagógico que representa las necesidades de la Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango en su relación con el entorno social y productivo en el campo de las prácticas artísticas, involucra respuestas acordes a la cotidianidad institucional en el marco de la formación por competencias, dialoga en un modelo alternativo que toma como puntos de referencia las tendencias de los modelos desarrollistas desde la perspectiva de la escuela activa y Social. Es una forma de formación en artes que busca comprometerse con la educación de sujetos sociales y la construcción de modos de pensar que faciliten al ser humano relacionarse sensiblemente con su entorno, y le ayude a ubicarse en su papel de su- jeto productivo y responsable, tanto en el campo artístico como en el resto de áreas del conocimiento desde el concepto de integración social. Este aprendizaje basado en competencias, según Sergio Tobón (2008), es un ha- cer que debe formar para la vida y para un trabajo responsable, permitiendo que el sujeto trascienda de lo material hacia teorías que fortalezcan su conocimiento, po- sibilitando hallar un lugar en la sociedad que lo forme para la vida y para el trabajo con calidad y trascendencia; el énfasis en lo teórico, permite integrarlo en el contexto del saber hacer, saber ser y el saber-saber. En escritos de John Dewey4 (1859-1952), se menciona el aprendizaje basado en problemas mediante el cual se llega a soluciones por el análisis de las situaciones y variables que involucran formas de hacer, para la toma de decisiones, trabajo en equipo, habilidades de comunicación y desarrollo de actitudes y valores. Se enfoca en el modelo práctico teórico y que mediante la investigación pedagógica se genera una investigación formativa. 4  Filósofo, pedagogo y psicólogo estadounidense. 323

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa En el modelo educativo de la Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango la relación entre las diferentes prácticas artísticas (musicales, visuales y es- cénicas), se desarrolla a través de “Proyectos Educativos Integradores”, que propi- cian la convergencia de toda la comunidad académica en un proyecto común: una metodología que propicia la búsqueda de referentes, investigaciones de campo y etnográficas para una producción pensada desde los tres campos del hacer artístico de la institución, dinamizando las formas de producir para un entorno al que se pertenece, pudiendo establecer miradas que van de lo local a lo universal o de lo universal a lo local. Teniendo como fundamento la educación por competencias -Colombia-, busca en el estudiante desarrollar todo su potencial humano desde el ser como persona perteneciente a una sociedad, desde el conocerse como sujeto que sabe realizar según las demandas del mercado sus procesos, y desde el hacer, que es la producción física de los productos para los cuales se ha preparado. Una educación entonces, que, en todos los ámbitos del ser, entregue a la sociedad una persona ética, responsable y diligente. Ese potencial humano se podría enmarcar en la habilidad de ser creativo, que, para la producción de las artes, demanda no sólo un conocimiento de las técnicas, sino también, un desarrollo del pensamiento con el que se buscan ideas nuevas me- diante procesos de análisis y ensayos de producción que propendan lograr avances en la solución de los productos. Esa creatividad diferencia las labores del arte de muchos otros quehaceres humanos, pues involucra todas las características del ser desde el orden de lo sensorial, cognitivo, práctico y de relación con el otro y con lo otro. LO DESAFINADO, LO ARRÍTMICO Y LO A-MOTRIZ Producir o realizar algo que posea alguna relación con los términos desafinado, arrítmico y amotriz, conllevan a hacer preguntas por el lugar que la educación ha concedido a estos conceptos desde el orden del sentido común (afinado, rítmico y motriz) como camino para la creación, y no desde –quizá–, la posibilidad de entrar en diálogo con otras maneras que el sujeto desde su individualidad tiene de entender el mundo. Por ejemplo, conocer el ritmo puede permitir realizar conscientemente un ejercicio que no lo posea. Ahora bien, si un ejercicio sonoro fundamentado en lo arrítmico, es percibido por una persona que no posea formación en el área, muy posiblemente no encuentre diferencias en los dos conceptos; por consiguiente, el re- sultado para el ejecutante, tendrá un ritmo correcto y aceptado. Esto mismo puede ocurrir con lo desafinado y lo amotriz. En un ejercicio realizado en la Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango en la asignatura “Semiótica de la Imagen y del Espacio del nivel II del Área de Visuales”, se planteó el uso de los tres conceptos (Desafinado, Arrítmico y Amotriz), para producir un escrito y llevarlo a cualquiera de las técnicas del hacer visual; como resultado, se encontraron diferentes interpretaciones: unas referidas al significado directo de las palabras y otras con unos procesos de análisis mucho más complejo: 324

Teoría del arte y estética contemporánea La locomotora de Beatriz, amotriz y desafinada Mi nombre es Beatriz y soy amotriz, soy la más feliz sin tener que ser actriz, dicen que tengo una deficiencia, otros dicen que no tengo conciencia, así es la ciencia, no hay evidencia, ni inteligencia. Siendo amotriz no controlo en movimiento solo me dejo llevar por el viento. Siendo amotriz no coordino y doy mal las direcciones del camino. Siendo amotriz todos ven mi disfunción, ellos deberían ponerme en acción, en revolución robótica y no volverme neurótica, no creas que mi semiótica hizo tica ticatica en mi patíca. Y no siendo amotríz suficiente como dice la gente también está de- safinada, parece una llanta desinflada. Y para colmo me metieron en el horno, de ahí vienen todos mis trastornos. Y para terminar, espero no desafinar para que no me tengan que volver a botar. Y para despedir espero no ser amotriz y seguir siendo Beatriz. Mi deficiencia motriz está intacta. La locomotora de Beatriz, amotriz y desafinada. Imagen 1. LeidyJhoana Ospina Arias. Alumna del Nivel II. Técnico profesional en producción de objetos para las prácticas visuales. 325

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa Algunas expresiones libres sin conocimiento previo de lo académico, se pueden poner como ejemplo de resultado en el campo de lo visual. Los ejercicios siguientes, realizados por un niño de 2 años de edad, no permiten aplicar elementos de juzga- miento que indiquen si cumplen o no con técnicas, o conceptos para la creación, sin que esto modifique en algo la calidad de lo observado; ya que cada una contiene una intencionalidad con ritmo propio, una motricidad implícita que va desde la sujeción del pincel hasta la aplicación del pigmento en la tela, y de una afinación –quizá–, en el uso de una paleta contrastante. Pintura Sobre lienzo Imagen 2. Jacobo Mesa Castañeda. Trazos sobre pared Imagen 3. Jacobo Mesa Castañeda 326

Teoría del arte y estética contemporánea UN POSIBLE HORIZONTE PRAGMÁTICO DE LOS CONCEPTOS Concluye esta reflexión escenificando que, en la práctica, la concepción de la idea de lo desafinado, lo arrítmico y lo amotriz, son percepciones de la vida que han estado atadas al pensamiento occidental. No obstante, podría ubicarse un lugar en el que posiblemente pueden discurrir estas concepciones en contextos actuales de las prác- ticas artísticas que posibilitan instalar otras formas de entender el mundo del arte e instalar conceptos que no se limitaban al uso esquemático de técnicas tradicionales, sino también, a la exploración, a la experimentación, al entendimiento de los dife- rentes lugares performáticos de expresión de los pueblos, y a la diferencia que cada sujeto tiene con el otro. Por ejemplo, alrededor del uso del sonido como generador de emociones: ¿Qué tan motriz, afinado y rítmico deberá ser un artista que quiera diseñar “objetos sono- ros” que dentro de un proyecto sirvan para la sonorización de una puesta en escena? Más que pensar en escalas, ritmos o acordes, requiere de un concepto que posibilite generar una sensación auditiva: –es posible que esta sensación la desarrolle con la captura de sonidos que en la escena sucedan, o con el tratamiento a un paisaje sonoro–. Así mismo los instrumentos musicales, desde técnicas expandidas y la experimen- tación misma, ofrecen posibilidades sonoras que pueden generar otras sensaciones. Una experiencia de ese tipo, se desarrolló en la Escuela Superior Tecnológica de Artes Débora Arango, con la obra de teatro: “Me-moria, o los Causes de la Piel”. La composición musical realizada para la puesta en escena por el estudiante Carlos Andrés Orozco Sierra del programa de música, se construyó a razón de la expansión sonora de los instrumentos musicales (percutir con una baqueta sobre las cuerdas del bajo), y la construcción de instrumentos no convencionales (tam-drumcon pipeta de gas). Lo importante en este caso fueron las sonoridades que se pudieron desarrollar con los instrumentos: lo rítmico, lo afinado y lo amotriz pasan a otro lugar, lo rele- vante es la sensación que el sonido produce en el espectador. De otro lado, en relación con la idea convencional de afinación, algunas músicas tradicionales colombianas tienen características sonoras alejadas de la temperación occidental, fruto de la tradición cultural de los pueblos africanos que llegaron a América. Tal es el caso de las músicas del pacífico sur. Para estas músicas, la marimba de chonta constituye la base rítmico-melódica que entre otros instrumentos da soli- dez a la interpretación de cantos que van de la mano de lo ritual; en su configuración tradicional, la marimba es concebida con una afinación “iso-tonal” que obedece a prácticas ancestrales relacionadas con formas particulares de entender el mundo, narrando “una estrecha conexión con el río, la distancia entre las orillas, el canto de los pájaros, los sonidos de la selva, las voces de las cantadoras y la memoria sonora del propio constructor[…]” (Camacho, 2015) cuando comienza con la tabla prima a fabricar el instrumento –a oído–,trascendiendo de lo técnico a lo espiritual, y apar- tándose dela música occidental convencional en la que el valor significativo mínimo es el medio tono–valores menores a esto, son considerados “errores”–. Finalmente, lo arrítmico, lo amotriz y lo desafinado, dan paso a otro lugar para la reflexión entendida desde el lugar de lo diferente: cada ser tiene su propio ritmo, 327

La paradoja: lo desafinado, lo arrítmico y lo a-motriz..., A. Castro, A. Jaramillo, J. G. Mesa su propia forma de percibir la luz y la sombra, de crear imágenes mentales, de ver el color, de caminar, de hablar (tonos con diferente color). Es creer que, desde la diferencia, todo ser humano puede ser artista. BIBLIOGRAFÍA Beckett, S. (12 de 12 de 2017). ADAMAR. Revista de creación. Obtenido de http:// adamar.org/ivepoca/node/1457 Cage, J. (2012). Silencio. Madrid: Ediciones Ardora. Camacho, N. A. (2015). BC Huellas de Memoria Viva. Recuperado el 05 de 12 de 2018, de http://bancodecontenidos.mincultura.gov.co/app/Home/Ficha- Documental/10490 Ceballos, E. (1988). Técnicas y teorías de la dirección escenica. México: Gaceta S.A. D, C. (2010). Pensamiento palabra y obra. A Contratiempo, 70-77. Deleuze, G. (1970). Lógica del Sentido. Medellín: Bote de Vela. Deleuze, G. (1981). Lógica de la Sensación. Francia: Editions de la Difference. Gadamer, H.-G. (1997). La actualidad de lo bello. Barcelona : Ediciones Paidós Ibérica, S.A. Guitiérrez, A. C. (2008). El artista frente al mundo la mimesis en las artes plásticas. Universida de Antioquia, 211-212. Marquéz, I. (2011). Ética y estética del error en la música popular contemporanea. Musiker, 83-97. Ministerio de Educación Nacional. (s.f.). MINEDUCACIÓN. Recuperado el 10 de Octubre de 2017, de http://mineducacion.gov.co/1621/article-299637. html Navarro, P. T. (2011). El ruido como recurso expresivo en la composición musical. Va- lencia: Piles editorial de Música. Pardo, J. L. (2015). Cómo se llega a ser artísta contemporáneo. Universidad de Antioquia, 12-15. PEI, M. d. (2016). Proyecto Educativo Institucional. Envigado. Schaeffer, P. (2003). TRatado de los objetos sonoros. Madrid: Alianza Editorial. Tobón, S. (2006). Universidad del Rosario. Recuperado el 20 de Octubre de 2017, de http://www.urosario.edu.co/CGTIC/Documentos/aspectos_basicos_ formacion_basada_competencias.pdf Tobón, S. (2008). LA FORMACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. Bogotá: Instituto Cife.ws. Toro, A. d. (2001). Teoría del Teatro y Cuerpo. Ubersfeld, A. (1989). Semiótca Teatral. Madrid: CATEDRA/UNIVERSIDAD DE MURCIA. 328

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación e innovación en el siglo XXI Carlos Navarro Moral, Universidad de Granada, España Palabras clave: Pintura; Trampantojo; Contemporaneo; Abstracción INTRODUCCIÓN E l trampantojo es una técnica pictórica que intenta engañar a la vista jugando con la perspectiva, el sombreado y otros efectos ópticos, consiguiendo una apa- rente sustitución de la realidad, tan veraz que cuesta diferenciarla de la propia realidad (Cavelle, 1995). De esta manera se produce un efecto ilusorio pues finge una realidad objetiva que no existe y parece ser verdad. Esta técnica ha sido empelada desde la Grecia clásica y fue especialmente utilizada en las pinturas murales, en el siglo XVII y XVIII. En la actualidad encontramos diversos artistas contemporáneos que siguen trabajando y haciendo evolucionar la técnica del trampantojo. Consideramos que esta técnica puede seguir teniendo relevancia para conseguir un avance de la pin- tura en nuestro tiempo, en especial un avance de la pintura abstracta. Por este motivo el artículo responde a dos preguntas básicas: ¿es posible seguir haciendo arte de primer nivel y arte de museo por medio del trampantojo? y ¿cómo el trampantojo puede ser aplicado a la abstracción?. Por tanto, se trabaja con dos objetivos específicos que son los que han dado fundamento al proyecto que se presenta. En primer lugar el objetivo es demostrar que el trampantojo sigue vigente en la practica pictórica contemporánea del siglo XXI, y en segundo lugar, el objetivo reside en aportar unas ideas para evolu- cionar en el ámbito de la técnica del trampantojo al considerarlo desde la perspectiva de su posible aplicación en el arte abstracto. PLANTEAMIENTO METODOLÓGICO El planteamiento metodológico que ha servido para dar respuesta a estas dos pre- guntas ha surgido desde la aproximación de indagación cualitativa a la que hace referencia Eisner (1998). Pero nuestro planteamiento mantiene una sutil diferencia con las bases en las que se fundamenta una mera indagación cualitativa, ya que nuestra pretensión no es el de realizar una simple valoración cualitativa aportando un recorrido histórico y fenomenológico de la técnica del trampantojo (Alhamdani, 2016), sino que pretendemos apoyarnos en los principios básicos de la metodología cualitativa para avanzar abriendo posibilidades de aplicación de la técnica del tram- pantojo (Martínez-Barragan, 2011). 329

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro Indudablemente se ha partido de una percepción inicial y directa de la técnica del trampantojo a partir de observaciones de pinturas en las que se utiliza esta técnica en museos y exposiciones, percepciones que se asocian a los planteamientos básicos de toda indagación cualitativa. También se ha tomado como punto de partida la información recibida en las clases de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Granada. Pero estas experiencias y conocimientos adquiridos sobre la técnica del trampantojo, no sólo han permitido superar la mera descripción de la técnica a lo largo de la historia, sino que a partir del análisis y observación detenida de las bases que dan fundamento a la técnica del trampantojo, se han generado unas categorías de análisis para hacerla evolucionar. Esto ha posibilitado una reflexión sobre su po- sible aplicación a otros ámbitos artísticos, como es el ámbito del arte abstracto. Por tanto, a partir de la visión comparativa generada por la observación detenida de los trampantojos en la antigüedad y la actualidad, se han elaborado una serie de suge- rencias que abren el camino a nuevas posibilidades de creación artística. La estrategia empleada para llevar a cabo la investigación ha sido la estrategia de ob- servación naturalista (Adler y Adler, 1994). Esta estrategia de investigación cualitativa ha sido considerada como la base y el fundamento para la evolución del conocimiento humano, por tanto es considerada la estrategia más básica y primaria de investigación en el ámbito de las ciencias naturales y sociales (Jhonson, 1975). Para Adler y Adler (1994), cuando los investigadores utilizan la técnica de la observación, no manipulan ni estimulan sus objetos de investigación como hace la investigación cuantitativa, sino que sencillamente se dedican a descubrir categorías y conceptos que surgen y se hacen significativos durante el proceso de observación de la realidad. En nuestro caso el investigador ha actuado como un observador externo a las obras de arte en las que se ha aplicado la técnica del trampantojo y ha utilizado un proceso descriptivo para des- cribir cada una de ellas. Pero como dice Alhamdani (2016) el investigador en arte que aplica la metodología cualitativa para la realización de sus investigaciones, puede estar interesado en observar los rasgos que le llevan a captar el significado de la pintura, pero también a analizar sus componentes más destacados y sus características estructurales que permitan mostrar la realidad de una manera determinada. No está solo interesado en la historia que se narra detrás de los colores, sino también en las sorprendentes características formales que la determinan. Por tanto, a partir de esta descripción rea- lizada sobre cada una de las obras observadas, se empezaron a extraer patrones de referencia comunes, tanto en los trampantojos observados en la antigüedad como en las obras actuales. Una vez analizadas las obras que utilizan el trampantojo, tanto en la antigüedad como en la actualidad, se encontraron patrones y rasgos comunes que han permitido poder entresacar una serie de elementos constitutivos del trampantojo que consideramos pueden ser aplicados al arte abstracto. En este proceso de observación, descripción y análisis comparativo hay que des- tacar que el propio investigador ha sido el instrumento de observación, de recogida y de interpretación de los datos. Este proceso de observación del fenómeno del trampantojo ha permitido llegar a extraer una serie de categorías de análisis. Por tanto, como destaca Martínez-Barragán (2011) en la investigación cualitativa el in- vestigador adquiere un significado y un protagonismo especial puesto que el “yo” investigador cualitativo , “no desaparece en la investigación sino que se hace patente 330

Teoría del arte y estética contemporánea su presencia, se hace explícita en todos los procesos y es consciente de que su yo es el ins- trumento principal de la investigación (p. 33) . El yo investigador ha interpretado el fenómeno estudiado con objeto de responder a las preguntas que dirigen la investi- gación. En este proceso de interpretación se ha construido un significado que no ha surgido de manera espontánea, sino que ha sido creado a partir de la utilización de la herramienta de análisis comparativo entre las distintas pinturas en las que se ha utilizado la técnica del trampantojo (Eisner, 1998). EL TRAMPANTOJO Y SUS POSIBILIDADES ARTÍSTICAS La definición de Trampantojo que encontramos en la Real Academia de la Lengua Española es “trampa o ilusión con la que se engaña a alguien haciéndole ver lo que no es”. Cuevas (2017) define el trampantojo, como “un término que sirve para deno- minar el arte pictórico cuyo objetivo es engañar al espectador fabricando una ilusión que dinamite la percepción de la superficie plana” y se asocia al trampantojo con una “realidad intensificada” (Mestre, 2007). El trampantojo (de «trampa ante el ojo», del francés trompe-l’œil, «engaña el ojo»), utiliza la naturaleza de las formas para crear por medio de la pintura esce- narios o objetos que por sus formas, texturas, tamaños, luces y sombras hacen que parezcan un objeto físico más de nuestra realidad. El cerebro tiende a completar la visión acudiendo a los patrones de formas definidas y conocidas que conserva en su memoria. Por tanto, es una técnica pictórica que intenta engañar a la vista jugando con el entorno arquitectónico (real o simulado), la perspectiva, el sombreado y otros efectos ópticos. Esto permite dar a la obra una fingida realidad, consiguiendo una “realidad intensificada” o “sustitución de la realidad”(Díaz, 2013). El trampantojo es una técnica de engaño y transformación, le permite dar a un material las aparentes propiedades de otro. Transformando el óleo en aparente metal, en aparente mármol o bronce, y al mismo permite nutrir a una figura pintada al óleo de un aparente peso, tacto, incluso olor. Frisby (1980) considera que las principales características del trampantojo son el engaño visual y la confusión espacial, por lo que no se de- bería confundir con la mera imitación o el realismo exacerbado. Esta diferenciación propuesta ha de ser tenida en cuenta. Existe una gran diferencia entre una pintura común y un trampantojo. Una pintura corriente representa objetos, formas y colores en una superficie, las formas, aun siendo tridimensionales son fácilmente reconoci- bles como representaciones. Un trampantojo introduce un elemento ficticio que in- teractúa en nuestro espacio, de tal modo este nos dará la sensación de que podemos acceder a él, o bien que él puede acceder a nosotros. El trampantojo copia de la realidades, es una técnica que en mayor o menor me- dida ha sido inseparable del arte y de la pintura en todo su recorrido histórico. Esta claro que desde hace miles de años hemos intentado imitar la realidad a través del arte. Los artistas han utilizado el arte como engaño y han hecho uso de diferentes técnicas y artimañas para hacer las creaciones artísticas más vivas y reales. Por ejem- plo, las adaptaciones que se realizaban en las pinturas y grabados rupestres siguiendo las sugerencias de los resaltes o las formas volumétricas de las paredes de las cuevas, 331

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro intentaban conseguir, de esta forma, formas reconocibles de animales (Díaz, 2013). Y aunque la palabra trampantojo proviene del Barroco, podemos decir que esta téc- nica tuvo gran importancia en la Grecia Clásica (Azara, 1995). Azara (1995) hace referencia a Plinio el viejo cuando relata el duelo artístico al que se retaron Zeuxis y Parrasio. El duelo artístico consistió en que Zeuxis pintó un mural recreando una serie de frutas que hicieron descender a los pájaros para picotear las ilusorias uvas. Después de que todo el mundo diera de antemano a Zeuxis como vencedor, Parra- sio pidió a Zeuxis que descorriera las cortinas que tapaban su obra, pero al intentar cogerla con la mano, Zeuxis descubrió que había sido engañado por una argucia de su contrincante. La cortina estaba pintada en el mural, creando una ilusión en la superficie plana del muro, lo que hizo que el mismo Parrasio admitiese su derrota al ser confundido por la obra de su contrincante. Para Platón, según considera Azara (1995), estos artistas que poseían los principios de la creación y los arquetipos para construirla, eran unos simples embaucadores disimulando tras la máscara de la poe- sía o de la pintura. Todos ellos jugaban con ilusiones y con la credulidad del público. Para Platón todos utilizaban las mismas técnicas del engaño: los magos, los pintores, los escenógrafos, los charlatanes, los sofistas, etc. Toda acción artística-plástica era considerada un “Trampantojo” o ilusión de la realidad. El barroco fue el periodo de esplendor del “Trampantojo”. Muchos pintores se especializaron en recrear arquitecturas y espacios tridimensionales dentro de palacios e iglesias, gracias al conocimiento y uso de la perspectiva los artistas crearon ilusio- nes que parecían reales ante los ojos del espectador. En los muros de los palacios e iglesias se abriendo las estancias a otras vistas ensoñadoras o creativas donde realidad y ficción se unían de la mano. Figura 1. Andrea Pozzo. Cúpula de Sant’Ignazio (1685). Recuperado de: https://t5eduardovazquez.wordpress.com/2017/02/14/andrea-pozzo/ 332

Teoría del arte y estética contemporánea El extraordinario pintor Giovanni Battista Gaulli realizo un trampantojo en la Iglesia del Gesú de Roma en 1679 (Cuevas, 2017). En esta obra vemos como los ángeles y personajes bíblicos revolotean por los cielos que se descubren ante noso- tros inspirándonos el deseo de tener alas para unirnos a las angelicales figuras que inundan el espacio y así poder escapar por la brecha que abrió Gaulli hacia los cielos (Burke, 1995). Mediante esta técnica llamada “Di Sotto in su” (que no deja de ser, una aplicación del trampantojo), la cual consiste en decorar los techos de palacios e iglesias dándoles a estos una ilusoria profundidad, Giovanni Battista Gaulli, pin- tó techos y bóvedas de diferentes edificios Italianos, pero posiblemente el máximo representante de esta técnica “Di Sotto in su” Sea el artista italiano Andrea Pozo, 1642- 1709 (Cuevas, 2017). Cabe destacar la falsa cúpula que Pozo realizó en la iglesia de Sant’ Ignazio de Loyona en Roma en 1685, sobre un techo plano Pozzo eleva ante nosotros una majestuosa cúpula de tonos dorados., Más adelante en 1874 Pere Borell del Casso crea ” Escapando de la crítica”. En esta obra Pere Borell pintó con la técnica óleo sobre lienzo un marco en los bordes del lienzo para más tarde superponer la figura de un asustado niño de estilo Muri- llesco que tiene medio cuerpo dentro del cuadro y la otra mitad aparentemente fuera del cuadro, lo que nos da la ilusión de que está escapando de los límites del cuatro invadiendo nuestra dimensión, “Escapando de la crítica” es un cuadro que hace evolucionar hacia una nueva dimensión la técnica del trampantojo. En este cuadro se utiliza el marco como elemento fronterizo entre la realidad pictórica y nuestra propia realidad. Al presentarnos unas figura que camina de uno a otra dimensión nos esta proponiendo una invasión de los objetos pictóricos a nuestro mundo. En la actualidad encontramos artistas que continúan empleando la técnica del trampantojo, aportando innovaciones a esta técnica empleada desde la antigüedad clásica. Figuea 2. Norman Morales. Arquitectura en conservación. 2017 Madera ensam- blada sobre papel Medida total: 90 x 140 cm Pieza única. Recuperado de: http://www.arteinformado.com/galeria/norman-morales/ arquitectura-en-consevacion-16247 333

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro Por ejemplo, Norman Morales, arquitecto y artista, se vale de la arquitectura para crear obras que traspasan los limites de la pintura. Pintura y escultura se funden en uno en su obra. Una de las obras más significativas de este autor, es su obra titulada “Arquitectura en conservación” en la que crea cajas ilusorias que parecen flotar en el espacio. Esta obra nos presenta de forma nítida un tratamiento novedoso del trampantojo. Los elementos que componen su obra aun siendo bidimensionales parecen, por su perspectiva y su posicionamiento ocupar un espacio tridimensional. El marco, compuesto por finas varillas, se integra dentro del cuadro adquiriendo la forma de una vitrina. El marco obviamente es bidimensional, pero la perspectiva da la sensación de que nos encontramos ante un marco tridimensional, y al tener un marco de aspecto tridimensional, la figura puede desarrollarse al mismo tiempo en esas ficticias tres dimensiones. Morales consigue, en esta obra crear un trampantojo donde la tridimensional no es más que una ilusión, sin embargo esta atractiva solu- ción nos despliega una interesante conexión entre escultura y pintura. Antonio Santín, es otro de los ejemplos característicos de autores que utilizan la técnica de trampantojo en la actualidad. Figura 3. Antonio Santin. Cinnamon Drive, 2017. Oil on Canvas190 × 190 cm. Recuperado de: cmhttps://www.artsy.net/artwork/antonio-santin-cinnamon-drive La obra de Antonio Santín se caracteriza por crear espacios que pueden definirse como “más reales que la realidad misma”. Es por este motivo el gran interés que tiene analizar su obra. Antonio Satín es un artista especializado en la creación de pinturas que tienen el convincente aspecto de diversos tejidos como manteles o alfombras. Valiéndose de la técnica “Oleo sobre Lienzo”, Satín consigue nutrir a sus obras de un aspecto tridimensional gracias a una serie de técnicas que aplica con gran maestría. Cuando uno analiza sus obras con detenimiento y a poca distancia se puede ver con claridad que en vez de utilizar pinceladas tal y como estamos acostumbrados, Satín utiliza la pintura a modo de hilos. Estos hilos de pintura son una reiteración pictórica 334

Teoría del arte y estética contemporánea de los propios hilos que componen los tejidos que representa. Con esta técnica Satín crea y compone una obra con el lenguaje interno de la naturaleza de lo representado. De este modo Satín consigue vivificar la sensación de realidad en sus creaciones. Por otra parte, las obras de Satín carecen de marco, los límites de la pintura son los limites mismos de la forma que adopta la figura. Por tanto, no encontramos ningún tipo de elemento que nos advierta que nos encontramos ante una pintura. Acostumbrados a un marco en la pintura, la ausencia de este sitúa a la creación en aparente espacio ajeno al arte, un espacio más ornamental y natural. Por último, cabe decir que las obras de Satín presenta una fuerte sensación de volumen, mediante un correcto uso de las luces y las sombras, las obras de Satín adquieren una tridimensionalidad que invade nuestra dimensión. Los simulados dobleces de sus alfombras se elevan y parecen acercarse a nosotros. Figura 4. Luis Hortala. Robespierre, 2018. Óleo sobre madera. 175 cm de diámetro x 10 cm http://www.f2galeria.com/artista/lluis-hortala/ Otro ejemplo característico lo encontramos en Luis Hortala. Este autor es es- pecialista en recrear sobre papel texturas de diferentes rocas y minerales. Muestra en su obra no solo una maestría técnica por pocos alcanzable, sino que consigue una reiteración efusiva de la técnica del trampantojo creando un trampantojo de un trampantojo. En su obra “Robespierre” Morales muestra una serie de planchas de mármol clareadas y oscurecidas de tal forma que crea la sensación de una falsa tridimensionalidad, dando la aparencia de que los mármoles se elevan y descienden en una armónica coreografía. Teniendo solo esto en cuenta podríamos decir que nos encontramos ante un autentico trampantojo, pues los trozos de mármol dan la sensación de tridimensionalidad. Sin embargo, Hortala dibuja y pinta cada trozo, 335

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro haciendo de cada placa de mármol un pequeño trampantojo que funciona con el resto de trozos. Cuando comprendemos que el aparente mármol pulido, tan claro y mítico como la más veraz de las realidades, no es más que un asombroso efecto realizado con óleo sobre madera, podemos llegar a encontrarnos tan desconcertados como Zeuxis se encontró al intentar retirar la cortina de Parrasio. Rubén Guerrero, es un artista esencial para entender la función del trampantojo en el Siglo XXI. Este artista sevillano de Utrera es un pintor que investiga en sus obras sobre los términos de bidimensionalidad y tridimensionalidad. Sus cuadros presentan espacios fragmentados pertenecientes a dos mundos, el realista y el abstracto. El espacio que crea en sus pinturas, además de ser un espacio físico es un espacio especialmente psicológico. Rubén Guerrero observa su propia experiencia personal, analizando el mundo que le rodea a un nivel microscópico. De este modo crea una pintura palpable, es decir, una pintura meditada y diseñada para engañar al ojo, la cual permite hundir al espectador en sus cuadros. consiguiendo que se produzca una contención entre la sensualidad de la figuración y la enigmática verdad de las figuras abstractas. Este autor es un ejemplo más que nos permite analizar la presencia del trampantojo en nuestro tiempo y nos sirve de trampolín para encauzar nuestra investigación sobre las posibilidades de aplicación del trampantojo aplicado a una dimensión abstracta. Nos introduce una serie de claves para hacer del trampantojo una experiencia más intrigante y de los cuadros abstractos una experiencia más fácilmente identificable o al menos, más atractiva para el público, menos familiarizado con el arte abstracto. Por otra parte, existe una modalidad del trampantojo más urbana, la cual, aunque mantiene la esencia, se desmarca de los artistas destacados anteriormente. En estos ar- tistas se aprecia su pericia a la hora de engañar al ojo, pero solo sirven al arte del engaño y el mensaje que se encuentra más allá de su técnica carece de proyección artística. En este grupo englobaré a: Alberto Pirronguelli, Odeith, Angel Aragonés, Chris Denison, Zebrating, David Zinn, Arndt Nikolajy, John Pugh, Kurt Wenner. La mayoría son artistas urbanos que llenan las calles de arte y vida, pero que, a mi pa- recer, quedan lejos de un trampantojo que pueda contribuir a un avance del arte en el momento en el que vivimos. EL TRAMPANTOJO APLICADO AL ARTE ABSTRACTO Es reveladora la anécdota de Kandinsky, uno de los máximos exponentes de la escue- la de Bauhaus y considerado como uno de los padres del arte abstracto (Kandisky, 2005), que cuenta lo siguiente: Al abrir un día la puerta de su estudio, Kandinsky se encontró frente a el una pintura de gran belleza que no recordaba haber pintado. Una pintura que, al encontrarse torcida, apoyada en la pared y coloreada por la luz mortecina de la tarde, le transmitió una sensación de “fulgor íntimo” y de “inaudita belleza”. Cuando se acerco al cuadro el hechizo estético desapareció pues comenzó a distinguir las figuras que configuraban la obra. De Azua (1995) considera que Kandinsky en este momento descubrió la esencia misma del arte abstracto, a saber: “A la pintura le incomodan lo objetos reconocibles” (De Azúa, 1995, p. 28). 336

Teoría del arte y estética contemporánea Si tomamos como verdad esta premisa que extraemos de la historia del cuadro torcido de Kandinsky nos resultaría difícil comprender el resto de obras artísticas que se alejan de la abstraccíón y resultaría aún más difícil generar cualquier tipo de unión entre el arte abstracto y el realismo que lleva asociado el trampantojo. Espe- cialmente difícil se muestra esta relación entre trampantojo y arte abstracto, ya que el arte abstracto es un tipo de representación no objetiva/figurativa, que desprecia todo lo que puede conllevar la representación o copia de las figuras tangibles y reco- nocibles pues las considera de poca importancia o carente de sentido (Hess, 2005). El arte abstracto promueve un tipo de arte donde el espectador puede ver la obra a través de los ojos del propio artista y se aleja de las figuraciones y de todo lo que pueda conllevar una copia evidente de la realidad objetiva. Barnett Newman (1943) afirmaba “Preferimos las formas planas porque acaban con la ilusión y desvelan la verdad “ (pp.68). Los expresionistas abstractos buscan la verdad, pero no una verdad que se refleja mediante una copia de la realidad aparente o figurativa. Además, otro rasgo interesante a destacar de los expresionistas abstractos es que entienden el proceso artístico como una metamorfosis entre lienzo y artista, incluso llegan a considerar que se produce una transmutación del alma a la pintura mediante la aplicación de diferentes técnicas de gran expresividad, en concreto, como se dice “un puro acto de expresión para un puro reflejo del alma” (Rothko, 2003, p 76). De esta forma el espectador puede ver en los lienzos de las obras del expresionismo abs- tracto un mapa de inquietudes, preocupaciones y emociones que reflejan al propio artista creador. El artista abstracto contemporáneo tiene la capacidad de plasmar de un modo universal e inteligible sus emociones y preocupaciones, fruto de sus viven- cias, en un tiempo y lugar específicos y en una sociedad concreta (Rothko, 2005). Además, como destacaba Newman (1943) el artista abstracto tiene la capacidad de construirse en el propio proceso de elaboración de la obra artística. “Mientras yo influyo en la tela, la tela influye en mí” (Newman, 1943, p. 89) En este artículo no queremos contradecir las palabras de Newman, pues considera- mos que son ciertas, tan ciertas como lo son las expresiones plasmadas en los cuadros abstractos. Sin embargo también pensamos que existen de manera paralela a sus plantea- mientos otras verdades que pueden estar en la cara opuesta de la moneda o en el canto de estas dos caras. Consideramos que la verdad en la pintura es la capacidad de expresar al unísono las emociones que se ajusten a las necesidades personales, estético artísticas y sociales del momento. Estas necesidades pueden plasmarse situándose en un punto intermedio entre la concepción de Newman y la verdad de los autores que han trabajado el trampantojo. Usando técnicas que transcurren entre la ficción y la realidad o entre lo lógico racional y lo emocional-sentimental, se puede conseguir una representación más intensa siempre que el resultado sea una innovación vivaz, un mensaje energético y, en mayor o menor medida, signifique una realización serena del artista creador. Es por esta razón por lo que consideramos que en pleno siglo XXI puede ser conse- guida la conexión entre lo abstracto y el trampantojo más engañoso y retorcido posible. Al igual que Kandinsky decidió descartar las figuración en post de una abstracción con objetos no reconocibles, nosotros pretendemos traducir las convicciones abstractas a un mundo físico y racional. Obviamente el resultado no será estrictamente un trampantojo ni una pura manifestación abstracta, sino una género que se defina en un estado libre 337

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro al apoyarse en ambos campos (realidad/abstracción) para generar nuevas ideas y pro- puestas. Por tanto, es esencial preguntarse ¿cuál es el camino para general esta unión de perspectivas, esta unión entre la abstracción y el trampantojo?. Consideramos que se puede avanzar en estas direcciones: 1. Dar forma de los elementos abstractos - La principal diferencia entre el mundo del trampantojo y el mundo abstracto es que el trampantojo está regido y con- dicionado por las reglas físicas que condicionan una figura en el mundo real. Su intención es imitar las propiedades de dicha figura, por lo tanto busca las reglas de la imitación y la copia. El mundo abstracto es la cara opuesta del realismo, donde las figuras, más allá de ser imposibles son simplemente inexistentes o in- sustanciales, siendo en ocasiones solamente color y en otras solamente forma. Por tanto para unir estos dos mundos se debe dar forma a aquello “etéreo o abstracto” para que pueda ser transformado en figura. Se debe condensar la esencia de los elementos abstractos para hacerlas discernibles, al igual que el vapor se condensa en gotas de agua. 2. Dotar las figuras abstractas de una textura concreta. El trampantojo utiliza elementos reconocibles para construirse y la pintura abstracta no. Los objetos creados desde una perspectiva abstracta y en sintonía a una serie de emociones que se quieren trasmitir, deben hacerse forma, una forma determinada que esté acompañada de una textura particular, una textura que consigan nutrir a la figura de una naturalidad física. Si miramos con lupa una piedra perdemos la identidad de la piedra al perder su conjunto y de este modo podremos extraer la textura de la roca. Estas texturas que encontramos en la piedra, o en cualquier otro material, son las que se deben extraerse y plasmarse en una pintura. De este modo podre- mos hacer realidad la esencia de lo representado o construido de manera abstracta e inmaterial. 3. Dotar de iluminación. Se debe mantener un sistema de iluminación minucioso de sombras y claroscuros. Los elementos texturizados superpuestos en el espacio han de responder al sistema de sombras proyectadas por la iluminación. La sensa- ción volumétrica de los objetos se debe conseguir mediante un sistema de claros- curos, de contrastes, de sombras y luces. El sistema de sombras e iluminación es crucial para aparentar un objeto real. 4. Tener en cuenta las nociones de volumen y tridimensionalidad. Para conseguir trampantojos se deben tener en cuenta las nociones de volumen y tridimensiona- lidad de las figuras, pero también es necesario considerar el tema de los “planos” y de la bidimensionalidad. Las figuras bidimensionales son aquellas que como su propio nombre indican se distribuyen en dos dimensiones y al introducir una fi- gura bidimensional en un espacio tridimensional adquiere la condición de plano. Los planos pueden, al igual que los volúmenes, adquirir una profundidad. Al po- der contar con esa diversidad de planos y volúmenes podremos jugar con ambos conceptos adaptándolos a múltiples dimensiones, creando diversos y complejos horizontes y profundidades. 5. Utilizar una distorsión abstracta. Por último, y aquí encontramos la clave para crear trampantojos de orientación abstracta, todos los elementos que hasta el momento hemos presentado han de ser desordenados, o mejor dicho ordenados siguiendo múl- 338

Teoría del arte y estética contemporánea tiples perspectivas. Para ilustrar esta idea nos apoyaremos en la figura del pintor me- tafísico Giorgio de Chirico. En sus cuadros Chirico suele representar plazas italianas, por lo general vaciadas de gente, iluminadas por un mortecino atardecer que tiñe el cielo de verde. Una de las principales características de sus cuadros es que no todas las sombras que proyectan los objetos guardan relación con la luz procedente de la puesta de sol, los objetos producen sombras en diferentes direcciones como si hubiera muchas puntos de luz diferentes. Además es común en sus obras que el viento que sopla haga ondear las banderas que aparecen en muchas de sus pinturas para el este, el oeste, el sur y el norte a la vez. Por otra parte, la perspectiva en la que las figuras son presentadas varía a placer del pintor dando la sensación de que el cuadro está siendo observado desde diferentes puntos de vista. Por último, las horas de los relojes que muestra Chirico no se corresponden con la posición del sol. En definitiva los cuadros de este artistas son una muestra de absoluta incoherencia que identifica un estilo que se enroca en su propio significado y se vale de elementos irracionales para argumentar su discurso, un discurso metafísico, un discurso donde reina la Incoherencia. Y esto es justamente lo que proponemos, lo que, consideramos, debe hacerse para conseguir trampantojos de orientación abstracta. Picasso y Braque querían representar el hecho de que nuestro conocimiento de un objeto está formado por todos los ángulos posibles (Hughes, 1995). Pues bien, tenemos que jugar con los elementos realistas y someterlos a una distorsión abstracta, a un mundo propio donde la incoherencia y la incongruencia sirva de cincel para modular la real forma en post de la expresión. Figura 5. Rubén Guerrero. Línea de área, 2015. Oleo y esmalte sobre Lienzo. 198 x 132 cm. Recuperado de: http://www.luisadelantadovlc.com/en/ruben-guerrero-en/ 339

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro Como resumen, finalmente decir que todos los elementos que hemos introducido han de ser desordenados, y conexionados, destruyendo los anclajes y las premisas que nos mantienen dentro de la realidad y nos permiten ver más allá de ella. Para ello proponemos, que en el mismo cuadro, las texturas, la iluminación, los planos y los volúmenes, la bidimensionalidad y la tridimensionalidad se trabajen de forma inde- pendiente y conjunta siendo aplicadas bajo una visión de unidad que nos permita conseguir la elaboración de trampantojos abstractos. CONCLUSIONES Como hemos podido observar a lo largo del recorrido de estos artistas, el trampan- tojo es una técnica con absoluta vigencia y actualidad en la práctica de creaciones artísticas de ultima generación, obras realizadas por artistas de gran reconocimiento y actualidad. La exposiciones de estos artistas en galerías ferias y museos atraen a la crítica del arte y al publico de masas, siendo sus creaciones bien recibidas entre el público. El trampantojo es utilizado por muchos autores como técnica o método para llevar al espectador al mundo del arte, partiendo del terreno en el que el propio espectador se encuentra seguro pues se le hace creer al espectador que la obra es un objeto tangible. Mediante el trampantojo se conecta con el espectador acercándolo a un terreno conocido en el que puede participar, dejando, a priori cuestiones teóricas difíciles de comprender que pueden alejar al público no especializado. Muchas veces los inocentes espectadores que se acercan ingenuos a las obras de grandes artistas como Jckson Pollock o Mark Rothko quedan espantados debido a que no compren- den la obra. Una de las formas de conseguir una conexión eficaz con el espectador es mediante la utilización de objetos cotidianos. El trampantojo debe ser utilizado como método para crear un espacio conocido y de seguridad para el espectador. Un espacio no agresivo, un terreno aparentemente tangible, aparentemente físico y lógico, un espacio donde el espectador se sienta seguro frente al bombardeo teórico conceptual del arte nuevo. El trampantojo, este elemento clásico con miles de años de historia, puede ser utilizado de nuevo en el arte contemporáneo y abstracto, progresando en las indica- ciones que expuestas en el apartado anterior y seguir avanzando en el impacto, no solo de lo nuevo (Hughes, 1995), sino también de lo antiguo en el siglo XXI. Debe utilizarse como una técnica para comunicar ideas artística que vayan más allá de la mera representación. El objetivo de actualizar esta técnica del trampantojo es con- seguir no quedarse nunca en lo literal, como a mi parecer ocurre con artistas como Alberto Pirronguelli, Odeith, Angel Aragoné, etc. Finalmente y como conclusión podemos decir que la utilización del trampantojo puede constituir una etapa de enriquecimiento del autor como creador, ya que el trampantojo se muestra como una técnica que permite la gestación y desarrollo de nuevas ideas y que puede abrir un nuevo campo de trabajo e investigación y crea- ción. Además, teniendo presente el planteamiento metodológico utilizado se puede llegar a concluir que la presente investigación mantiene una gran validez cualitativa, pues siguiendo a Martínez- Barragán (2011), la validez en la investigación cualitativa 340

Teoría del arte y estética contemporánea aplicada al mundo de las Bellas Artes sigue el criterio de “eficacia instrumental, en- tendida como la elaboración de investigaciones que aporten: “discursos coherentes…, racionalmente bien estructurados, que nos persuaden con ello y .. que nos sirven como instrumentos de análisis y reflexión, y que además sirven como catapultas para generar nuevas teorías y constructos”. La validez de la estrategia de observación utilizada para el desarrollo de la investigación ha tenido este mismo propósito: ampliar la visión y permitir el descubrimiento de nuevas realidades y nuevas formas de entender la realidad (Adler y Adler, 1994, p. 453). Consideramos que se han cumplido los objetivos que han dirigido la investiga- ción y que tal y como ha sido concebida, dentro de los parámetros de la investigación cualitativa, cumple con sus principios básicos de actuación pues amplia la mirada y persuade sobre las posibilidades creativas de la técnica del trampantojo. Esta re- flexión permite abrir la mente a nuevas oportunidades artísticas, como por ejemplo la aplicación de la técnica del trampantojo al arte abstracto. Por tanto, por todo esto y como conclusión final, consideramos la eficacia instrumental de este trabajo y consideramos que la reflexión generada a partir de la observación sobre la técnica del trampantojo, puede ser utilizada por futuros investigadores que quieran seguir avanzando y profundizando sobre las posibilidades artísticas del trampantojo, su significado y su valor. BIBLIOGRAFÍA Adler, P. y Adler, P. (1994). Observationla techniques. En N. K. Denzin y Lincoln, Y.S. (Eds). Handbook of qualitative research, p 377-392. New York: SAGE. Alhamdani, F. (2016). An introducion to qualitative research methogology artistic approach . International Journal of Development Research, 6 (10) 9774-9776. Azara, P. (1995). La imagen y el olvido: El arte como engaño en la filosofía de Platón. Madrid: Siruela. Burke, E. (1995). Indagación sobre el origen de las ideas acerca de lo sublime y lo bello. Madrid: Ediciones Atalaya. Cavellé, S. (1995). Enciclopedia de técnicas de pintura decorativa. Madrid: Acanto. Cuevas, D. (2017). Jot Down – Trampantojo. Recuperado de https://es-la.facebook. com/jotdown/posts/1954740207884027. De Azúa, F. (1995). Diccionario de las artes. Madrid: Planeta. Diaz, R. (2013). Arte, magia e ilusión: las ilusiones ópticas en el arte y otras produccio- nes visuales. Madrid. Consejo Superior de Investigaciones Científicas. Eisner, E. W. (1998). El ojo ilustrado. Indagación cualitativa y mejora de la práctica educativa Barcelona, Paidós. Frisby, P. (1980). Seeing: Illusion, Brain and Mind. Oxford: Oxford University Press. Jonhson, J. (1975). Doing field research. New York: Free Press. Hess, B. (2005). Expresionismo abstracto. London: Taschen. Hughes, R. (1995). El impacto de lo nuevo en el siglo XX. Madrid. Círculo de Lectores. Kandinsky, V. (2005). Punto y línea sobre el plano. Madrid. Andrómeda. Martínez-Barragán, C. (2011). Metodología cualitativa aplicada a las Bellas Artes. Revista Electrónica de Investigación, Docencia y Creatividad, 1, 46 – 62. 341

La técnica del trampantojo y sus posibilidades de aplicación..., C. Navarro Mestre. J, (2007). Cuando la verdad nace del engaño. Barcelona. Editorial UPV Newman, B. (1943). Adolph Gottlieb and Mark Rothko, Statement, 1943 imothy- quigley.net/vcs/gottlieb-rothko_stmnt43.pdf Rothko, M. (2003). Cuadros como dramas. London: Taschen. Rothko, M. (2005). Ochre and red on red. En B. Hess (Ed.). Expresionismo abstrac- to, pp. 72-74. London: Tasche. 342

La gran narrativa del ruido Hacia el establecimiento de una nueva categoría estética en el arte actual María del Mar Marcos Carretero, Universidad Autónoma de Querétaro, México Palabras clave: Ruido, silencio, paisaje sonoro INTRODUCCIÓN R uido y silencio van de la mano, el ser humano necesita de ambos elementos, componentes innatos al hombre. El primero relacionado históricamente al estruendo, al desorden, a la indisciplina, tal es el caso del uso del término como ruido ambiental, más lo cierto es que para que exista ruido se necesita de algún otro elemento, el ruido no puede existir en la nada, no es independiente, requiere de un generador y un contraste. Cuando oímos estamos registrando de forma muy particular las oscilaciones que se producen a nuestro alrededor. Estamos sintiendo una parte muy pequeña de la información vibratoria que se expande a través del medio gaseoso en el que habitual- mente nos movemos (López Rodríguez, 2009, pág. 309) Biológicamente el o ído humano se adaptó a registrar y segmentar los sonidos, esto para atender los sonidos emanados por elementos que representan peligro para la supervivencia, posteriormente se adaptó a la escucha por elección, por tan- to si nos permitimos abrir nuestro espectro sonoro nos daremos cuenta que “todo late en el mundo y no ha lugar para el silencio, desde el momento en que uno sea simplemente consciente de su cuerpo, John Cage se dio cuenta del potencial sonoro de la vida (Medina, 2009, pág. 117)”. Por tanto el silencio es el ruido más fuerte de todos. Tanto el ruido como el silencio no existen, para ambos se necesita la escucha; la pausa, el estado cero, en el caso del silencio, y en el del ruido la escucha contextualizada. A lo largo del presente estudio nos daremos cuenta de la influencia que ejerce la cultura en el espectro acústico de la sociedad, donde en el proceso de crecimiento del individuo dentro de su sociedad aprende a atender sonidos y desplazar otros, pensemos entonces ¿todo el mundo escucha distinto entonces?, o acaso ¿el occidente escucha cosas que el oriente no conoce y viceversa?, ¿la globalización colabora en el descubrimiento de los sonidos del mundo? En México con la aparición del videoarte en los años setenta se establece una estrecha conexión entre la esfera de las imágenes y el acústico, donde la voz enuncia memoria y cada vez más se interesa por ser un vehículo de denuncia social y política (Tercero, 2017). En este trabajo, bajo el punto de partida del ruido, analizamos su 343

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos interacción con la tecnología en su concepción más amplia en la búsqueda del ser desde los caminos estéticos que trazan artistas contemporáneos actuales. RUIDO; IMPLICACIONES SIMBÓLICAS, TEÓRICAS Y SEMIOLÓGICAS Trazar una línea entre lo que es ruido y lo que no lo es, resulta sumamente complejo, en una primera afirmación entendemos que: El sonido es lo que irrumpe y surge a partir del silencio en un espa- cio y tiempo determinado, el fenómeno sonoro puede ser entendido como una forma de circulación del sonido, es decir la articulación entre sonido/silencio/sonido, dos tiempos simultáneos de sonido y silencio podrían determinarse como una generación sonora, más allá de eso, la existencia del sonido está condicionada a factores que lo determinan como la geografía, el clima, etc. (Estévez, 2015, 57) Consideremos entonces si sonido es lo mismo que ruido, Schafer desde sus linea- mientos estéticos concibe el mundo como una composición sonora (Estévez Trujillo, 2015, pág. 58), fundándose evidentemente en la gran carga auditiva que nos rodea, el sonido del aire, los árboles, los automóviles, y en sí mismos nuestro propio cami- nar, el rozar de nuestras ropas, nuestra propia respiración. Ruido en el contexto de la física se ha analizado tradicionalmente partiendo de “la diferencia entre lo ordenado y lo desordenado…La escucha estética encuentra en ese caos vibratorio una nueva posibilidad de replantearse los bordes de sus ámbitos de estudio creando un espacio interdisciplinar (López Rodríguez, 2009, pág. 310)” Orden y desorden son conceptos relativos en el ámbito cultural, un sonido orde- nado no se construye de igual manera ante corrientes estéticas distintas, en palabras de López Rodríguez “la escucha se proyecta, se dirige, se construye dando forma y sentido a lo que atiende, no existe una división incontestable entre lo que es o no ruido (2009, pág. 310)”. El ruido es por tanto relativo, Cruces afirma: “Cada contexto cultural específico tiene sonidos característicos, si se compara la cultura a un organismo o un cuerpo vivo, el espectro sonoro resulta un gran espectro a considerar, se configura como un modelo de eficacia simbólica (El sonido de la cultura, 2002)” La etnomusicología ha buscado reconocer el cuerpo del ruido, es decir busca es- clarecer cuales son las construcciones conceptuales del sonido, el ruido y el silencio para cada cultura, labor en desarrollo que arroja resultados donde ante la relatividad del ruido, el ruido per se no existe, es cultural, necesita de la escucha, requiere de un contexto donde existir y ser. Siguiendo esta línea, encontramos necesario esclarecer que el simbolismo cultural, es un elemento presente en la definición segmentada del ruido: “El estudio del cam- po simbólico requiere de la comprensión, a profundidad, de los signos sociales de una comunidad es una situación que atañe a la semiología (Kristeva 2001, Sandoval, 344

Teoría del arte y estética contemporánea 2002 en Cárdenas-Soler y Martínez-Chaparro, 2015 p. 130)”. Este último término entendido, para usos del presente estudio como “un código con un contenido social y con valor estético (Niño, 1985 en Cárdenas-Soler y Martínez-Chaparro, 2015 p. 130)” Este contenido social se construye a partir de los elementos individuales que abonan a la construcción del sujeto colectivo, es decir: “La corporeidad y su rela- ción con el entorno natural y social en el “mundo real” de la vida cotidiana con sus ambigüedades, indeterminaciones, intensidades emocionales, impulsos corporales, y enigmas de la contingencia juegan un papel decisivo en la experiencia de la cogni- ción (Maturana y Varela 1990; Varela, Thompson y Rosch 1992; Varela 1996, 1997, 1998, 1999; Núñez y Freeman 1999 en Pelinski, 2005). (Pelinski, 2005)” Esta cognición, se aprende y se define en un proceso de ejercitamiento cotidiano, así en individuo dentro de su ámbito colectivo construye definiciones del ruido, el silencio y el sonido, que son apegadas en un alto grado a las concepciones sociales de dominio público. Agregamos entonces a este proceso el factor sinestésico del ser humano que colabora en esta construcción sociocultural, donde la interrelación de los sentidos en la apreciación del mundo incide en la conceptualización de los elementos de manera innata. Este concepto lo entendemos como “la experiencia en la que la estimulación de un sentido provoca una percepción en uno o más sentidos diferentes (Iribas Rudín, 2007, pág. 192)”, factor que vuelve tan complejas las obras artísticas que analizaremos posteriormente, de acuerdo a Cytowic (1997 en Iribas Rudín, 2007), se clasifican las siguientes propiedades generales de la sinestesia: • Aparece involuntaria y pasivamente, y la provoca un estímulo reconocible. • Las asociaciones sinestésicas se mantienen en el tiempo en el mismo sujeto • Las asociaciones sinestésicas son idiosincrásicas, esto es, diferentes personas pueden asociar sensaciones diferentes al mismo estímulo • La sinestesia no se siente como algo mental, ni se confunde con la percep- ción de objetos reales, sino que se percibe fuera del sujeto, en el espacio inmediato alrededor del cuerpo • Tiene un carácter simple, como constantes formales colores, texturas, sabo- res, sonidos, posturas, pero nunca es una escena elaborada ni figurativa • Suele acompañarse de emotividad (positiva o negativa), y de una cualidad noética (conocimiento súbito, iluminativo, acompañado de una sensación de certeza, de verdad incuestionable) Con lo anterior se vuelve evidente el carácter primario de la sinestesia, son reac- ciones que rayan en la inmediatez y en el ejercicio del subconsciente sobre la mente, hablamos de las primeras y perpetuas reacciones respecto de elementos que nos ro- dean y lo que nos evocan, los artista que analizamos juegan de una manera evidente con estas reacciones sinestésicas del cuerpo. Con base en ello, la definición del paisaje sonoro, encuentra una interrelación de percepciones sensoriales fundamentada en reacciones mentales e instintivas del ser humano: “El paisaje sonoro se construye de las costumbres, hábitos, labores y manifestaciones artísticas de los individuos” (Cárdenas-Soler y Mar- tínez-Chaparro, 2015 p. 130), es el espacio portador de diálogos 345

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos sonoros que constituyen o conforman la mayoría de significaciones sociales, culturales e ideológicas a partir de las cuales los sujetos es- tablecen su identidad (Amphoux, 1993 en Cárdenas-Soler y Martí- nez-Chaparro, 2015 p. 131) Podemos pensar en este término como el siguiente paso en el desarrollo de los conceptos torno al entorno cultural local, “el paisaje sonoro, define sonidos produci- dos en un espacio determinado, con una lógica o un sentido otorgado por el entorno social en el que se producen y que además indican la evolución de dicho entorno en la sociedad” (Schafer 1977 en Cárdenas-Soler y Martínez-Chaparro, 2015 p. 130), para nuestro estudio resulta de relevante importancia la interrelación que guarda este concepto partiendo del sonido (ruido o silencio) hacia la construcción de los elementos circundantes. En la compaginación de los términos signo, símbolo y código, el Paisaje Sonoro se encuentra relacionado, mayormente, con este último, es la suma de varios signos, donde partiendo desde la sonoridad se concatena hacia la visualidad, la plasticidad, el movimiento y la tactibilidad del entorno. Figura 1.- 259 prepared dc-motors, cardboard boxes, 140x35x35, 2014, Zimoun Fuente: https://www.zimoun.net/cv/, 2014 EL FACTOR REMINISCENTE EN EL RUIDO Habiendo establecido ya la amplitud y relatividad de los límites del ruido, reflexio- namos ahora sobre este en la búsqueda del ser desde la estética contemporánea de artistas que desde la plasticidad hacen uso del sonido. Zimoun trabaja torno a instalaciones in situ creadas ex profeso para el espacio físico en que son exhibidas, donde mediante el uso de “materiales comunes” como el cartón, hilo y cajas intervenidas a través de sistemas tecnológicos simples genera obras donde se otorgan funciones diferentes a objetos comunes, donde se genera una 346

Teoría del arte y estética contemporánea serie de ruidos y arrítmicos y ecos mezclados que pretender ser silencios y ruidos genéricos que evocan en su público remembranzas y viajes personales aludidos a sus experiencias individuales. Sus instalaciones unen lo visual, lo sonoro y los elementos del espacio en uno solo, responde a un interés en lo repetitivo y los principios reductivos, específica- mente en las propiedades relacionadas al sonido, movimiento y espacio. El artista busca despojar al material o concepto para llevarlo a su esencia, mediante la cual la pieza puede abstraerse y así abrir un canal de diálogo entre la obra y su espectador, de tal manera que se generen conexiones en diferentes niveles individuales (Fuentes, 2016). En otras palabras, la funcionalidad atribuida a través de la instalación a los objetos crea una serie de ruidos y movimientos que invita a repensar elementos personales, dotando así de subjetividad al mensaje emitido, convirtiéndose en una multiplicidad de mensajes recibidos: Using simple and functional components, Zimoun builds architec- turally-minded platforms of sound. Exploring mechanical rhythm and flow in prepared systems, his installations incorporate common- place industrial objects. In an obsessive display of simple and func- tional materials, these works articulate a tension between the orderly patterns of Modernism and the chaotic forces of life. Carrying an emotional depth, the acoustic hum of natural phenomena in Zi- moun’s minimalist constructions effortlessly reverberates1 (Zimoun, 2019, párr. 2). En su obra, “259 prepared dc-motors, cardboard boxes, 140x35x35, 2014” (fi- gura 1) podemos apreciar la búsqueda de este artista, cajas idénticas, una suma tan amplia que invade un recinto de grandes proporciones y estructura clásica, las cuales buscan dominar el espacio en una alegoría búsqueda de apropiación de espacios de las urbes, estas cajas bajo un movimiento oscilatorio pueden representar con él un sismo, un movimiento tectónico donde la vibración cimbra su equilibrio, interesan- te es ver como la disposición de los motores evita que caigan y cedan a su punto de equilibrio, esta se señala como una primera lectura a la obra, aludiendo a los factores sinestésicos que nos evoca. Su obra “510 prepared dc-motors, 2141m rope wooden sticks 20 cm, 2019” (fi- gura 2) continua su línea de abordaje, esta vez desde el uso de palos de madera que evocan diálogos torno a masas, masas poblacionales, objetos que giran torno a si, en ciclos repetitivos de sonidos incesantes, los elementos están perfectamente alineados en una cuadricula dentro de un espacio determinado, un cuadro que contiene líneas cortas que se mantienen en movimiento sobre un eje predeterminado. 1  Traducción propia al español: Usando simples y funcionales componentes, Zimoun construye plata- formas de sonido arquitectónicamente pensadas. Explorando el ritmo y flujo mecánico en sistemas preparados, sus instalaciones incorporan objetos industriales comunes. En una obsesiva demostra-ción de materiales simples y funcionales, su trabajo articula una tensión entre patrones ordenados del Moder- nismo y las caóticas fuerzas de la vida. Con una profundidad emocional, el zumbido acústico de los fenómenos naturales reverbera sin esfuerzo en las construcciones minimalistas de Zimoun. 347

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos En la obra de Zimoun, quien vive y trabaja en Suiza, apreciamos un ruido desde lo físico, desde una materialidad que busca volverlo visible al ojo por medio de movimientos sutiles y repetitivos, y por otro lado vemos al ruido desde el tiempo, donde la temporalidad en las ejecuciones cíclicas de los objetos, marcan un vaivén rítmico de sonidos. Ante estos efectos, apreciamos como el trabajo de este artista construye instalaciones genéricas que producen efectos individuales en su especta- dor, el cual si bien no interactúa con esta, forma parte de una experiencia individual de autoconocimiento. Figura 2.- “510 prepared dc-motors, 2141m rope wooden sticks 20 cm, 2019” Zimoun Fuente: https://www.zimoun.net/cv/, 2019 En este orden de ideas, encontramos en la obra de Virginia Rivas similitudes teóricas torno a su quehacer artístico, Rivas, que vive y trabaja en Espala, aborda el sonido desde lo pictórico, en su trabajo apreciamos representaciones visuales y emo- tivas de la música, eludiendo a esos ruidos de fondo que componen nuestro mapa sonoro y que ella convirtió en paisajes, traslación visual del sonido. En su serie Soundscape, entabla diálogos pictóricos alrededor del concepto de paisaje sonoro, en su obra Realejo (figura 3), nos encontramos ante un primer acer- camiento a su interpretación estética del sonido y el ruido en su función cultural, su título se atribuye a un instrumento musical compuesto a manera de órgano de redu- cidas dimensiones, los colores de la obra interactúan creando sombras y contrastes en verde olivo, azul y crema. Un Paisaje Sonoro se comprende como: La relación explícita existente entre el entorno y el individuo, dado que este último está rodeado de sonidos… no es exclusivo de un úni- co lugar y que presenta distintos niveles, volúmenes o intensidades, de acuerdo con el ambiente en el que se encuentre el sujeto oyente, y que como lo plantea Benenzon (1992) configuran la identidad sonora del sujeto, es decir su espectro sonoro experiencial, desde la vivencia gestacional hasta la edad adulta. (Cárdenas-Soler y Martí- nez-Chaparro, 2015, p. 132-133) 348

Teoría del arte y estética contemporánea Un paisaje sonoro funciona entonces dentro de una relación explicita, donde el sujeto se encuentra rodeado de sonidos, con esta afirmación ese concepto no es exclusivo de un lugar y presenta distintos objetos oyentes y un sujeto sonoro experiencial. Figura 3- Realejo de la Serie Soundscape, 2018, Virginia Rivas Fuente: http://masdearte.com/especiales/virginia-rivas/ El cambio del Paisaje Sonoro está concretamente determinado por las actividades del hombre sobre la naturaleza, en lo referente a sus labores diarias, domésticas o especializadas, en el campo o en las urbes; en el trabajo en las fábricas o en las pe- queñas empresas, etc. Todas y cada una de estas labores son productoras de sonido o fuentes sonoras que le comunican al ser humano, de una manera particular, a través del sonido o ruido, los acontecimientos que suceden a su alrededor y le indican que él es productor de sonidos, por tanto tiene injerencia en la calidad de su Paisaje Sonoro y de su medio ambiente (Westerkamp, 1988) Vargas interpreta estos conceptos culturales en obra como Heaven can wait y Esta energía (figura 4) ambos parte de la misma serie Soundscape, en un juego de colores pastel ambas piezas generan contrastes de pigmentos y aun así se entienden parte de una misma línea temática, la mancha con escurrimientos y superposiciones de color nos trazan una línea en el horizonte, una alusión al cielo, en Está energía, el verde predominante con el escaso azul y rosa interactúa con palabras y enunciados que reflexionan alrededor de su título. Este trabajo encontró su continuidad en la serie Mapa sonoro, el cual es la evo- lución y maduración de la línea teórica de Rivas, partiendo desde Synesthesia y pasando por Soundscape en “una exposición que aúna ambas concepciones del oído visual, pero que progresa hacia escenarios de clara aspiración conceptual” (Vázquez Ortiz, 2019, pág. 3) 349

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos Las obras de Mapa sonoro, surgen a partir de un detenerse a escuchar los ruidos circundantes y comprender cómo se integran, casi inconscientemente, en cada uno de sus lienzos. En sus viajes, el archivo auditivo crece, recopilando ecos de di- ferentes partes de Europa y delineando una cartografía de la escucha que se expresa en trazos de tonalidades características: “la artista parte de las improvisaciones que hizo Kandinsky a finales del siglo xx sobre la ópera de Wagner, para retomar esta práctica y actualizarla utilizando canciones de bandas contemporáneas” (Ubieto, 2019) Esta reflexión es apreciable en Noche azul (figura 5) donde se busca combinar reacciones sinestésicas en el espectador, de acuerdo a Vázquez Ortiz, en esta muestra “Virginia se aleja del origen sensorial de la sinestesia, para centrarse en procedimien- tos propios del mapeo, dando como resultado la traslación visual del sonido (2019, pág. 3)”, Rivas en sus propias reflexiones afirma: El espacio y el espectador juegan también un papel fundamental. El diálogo, la interrelación, la situación que se da al disponer la obra fuera del lugar en que ha sido concebida para dar pie a un nuevo encuentro. Me intriga el discurso que construye la persona que se enfrenta a ella, la lectura previa a hallar significados (Guggenheim Bilbao, 2019). El ruido es abstracto como nuestros pensamientos, nuestras emociones, como nosotros, no hay una unificación del ruido así como no hay una unificación del ser humano, esto es lo que crea nuestro mapeo, el espacio y el espectador jue- gan un papel fundamental en la obra de ambos artistas, podemos decir entonces que la búsqueda de Zimoun y Rivas parte de elementos materiales a elementos intangibles. Figura 4.-De izq. a der. Heaven can wait, Esta energía, de la serie Soundscape 2018, Virginia Rivas 350

Teoría del arte y estética contemporánea Figura 5.- Noche azul de la serie Mapa sonoro (2018-2019) 20x20cm, Virginia Rivas HERRAMIENTA INTROSPECTIVA: TECNOLOGÍA En nuestra segunda línea de análisis tomamos el uso de la tecnología sobre la bús- queda introspectiva de los artistas y la manera en que la hacen visible a su público. Lisa Park, es una artista interdisciplinaria Coreana-Americana que reside en Nueva York y Corea del Sur, sus trabajos estudian las posibilidades del auto-monitoreo mediante biosensores que miden las ondas cerebrales y la frecuencia cardíaca para controlar sus propios estados físicos y psicológicos, investiga los estados emocionales con el fin de entenderse mejor a sí misma y su subconsciente (Bravo, 2013, pág. 2) en su página oficial la artista se sostiene que: Her work with biofeedback devices, such as heart rate and brain- wave sensors to display physiological measurements as auditory and visual representations. In creating art installations and performances with using sensor technology, she strives to explore the importance of human relationships and connection2 (Park, 2019, pág. 1) En su obra Eunoia (figura 6), indaga la conexión entre la mente y materia en un desdoblamiento estético, la pieza utiliza la energía psíquica y la reproduce como sonido visible. Una especie de versión zen del siglo XXI (Dis-up, 2013, pág. 1), el título de la obra puede traducirse como “pensamiento hermoso” y busca mediante el uso de 5 placas de aluminio, 5 altavoces, agua, cables de altavoz, 1 interfaz de audio y auriculares con ondas cerebrales Neurosky obtiene una visualización directa del pensamiento y la emoción. 2  Traducción propia al español: Su trabajo con dispositivos de retroalimentación, como lo son senso-res de frecuencia cardiaca y ondas cerebrales, es utilizado para mostrar mediciones fisiológicas me-diante representaciones auditivas y visuales. Al crear instalaciones artísticas y performáticas usando tecnología de sensores, ella se esfuerza en explorar la importancia de las relaciones humanas y los vínculos afectivos. 351

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos Figura 6.- Eunoia (2013) Lisa Park Figura 7.- Eudaimonia (2015) Lisa Park Park con su obra, transita en el performance, auxiliada por tecnología sensorial que coadyuva en el proceso de conocer su propio cuerpo y un viaje interiorizado que ella busca publicitar, en este sentido nos habla de una pausa necesaria, donde le uso de tecnologías es desarrollado de la mano con elementos naturales (agua) donde la dualidad entre tecnolo- gía y volver al origen está siempre presente. En este sentido podemos ver que la pretensión primaria de la artista era evidenciar procesos cognoscitivos y personales a través del sonido, el cual a su vez dotaba de una forma apreciable al ojo, buscaba hacer visible el ruido de su propia mente; con ello invitaba al espectador a apreciar la forma que obtiene la materia con base en el contenido simbólico y cultural que su mente procesa. En un ejercicio de continuidad, en 2015 Park presenta Eudaimonia (figura 7) que define como: “This work is an experiment that is work-in-progress as in continua- tion of Eunoia and Eunoia II. It attempts to create an audio-visualization of multiple participants and explores the potential of seeing the connection between the parti- cipants who are responding to neurofeedback (Park, 2015, pág. 1)” En esta obra la artista busca invertir papeles, donde en un principio ella mostraba y desnudaba su mente a los espectadores, ahora invita a los presentes a ser parte de la experiencia 352

Teoría del arte y estética contemporánea reveladora de mostrar sus procesos mentales a los demás en una construcción de ruido y maleabilidad. Ricky Van Broekvem, artista que trabaja y reside en Países Bajos, la sinestesia es parte elemental de los efectos pretendidos en su trabajo: “sus propuestas se si- túan en la intersección entre la tecnología, el arte y el diseño, centrándose siempre en las posibilidades expresivas del sonido y, más concretamente, en su tangibili- dad” (Álvarez Cedena, 2018, pág. 2). El artista habla de su trabajo desde su propia institucionalización: Studio Ricky van Broekhoven is a laboratory engineering other- worldly objects, immersive spaces and synesthetic machines that tingle our sensory perception and spark a personal story of inter- pretation and association. Collaborating with a network of talented friends and professionals we combine digital bits and mechanics cre- ating analog experience3 (Van Broekhven, 2018, párr 2). De esta manera podemos comprender mejor la búsqueda del artista, donde a par- tir de mecánicas de la tecnología busca volvernos conscientes de la percepción senso- rial que muchas veces dejamos de lado en nuestra cotidianeidad, pretende hacernos conscientes de nuestros procesos mentales y las reacciones primarias que generan en el entendimiento de nuestro entorno, su búsqueda parte de un autodescubrimiento que pretende hacer llegar a su público. Su obra Sonoscope (figura 8) presentada en 2016 por primera vez, es definida por su creador como: It uses sound energy to generate patterns in a basin of water. With light and carefully positioned lenses it makes a captivating projec- tion. The transparently designed machine works purely mechanical and shows the miraculous physics of sound. It’s made from CNC- cut polished aluminium and custom made laboratory glass4 (Van Broekhoben, 2018, párr. 1) En esta pieza apreciamos la conformación de un espectáculo inmersivo, donde la presentación de las piezas genera una interacción instrospectiva de la audiencia. El uso de la música de una manera tan directa encuentra su relación en su uso social: “La coherencia sociocultural de la música consiste en su relación con el mundo social como un todo. Pues el universo compartido de los valores sonoros remite, de diversas formas a otro universo más amplio de valores y experiencias” (Cruces, 2002, pág. 15). 3  Traducción propia al español: Este trabajo es un experimento en desarrollo a manera de continuación de Eunoia y Eunoia II. Donde se pretende crear audio-visualizaciones de múltiples participantes y así explora el potencia de observar las conexiones entre los participantes que se encuentran respondiendo a una retroalimentación neurológica. 4  Traducción propia al español: Utiliza energía sonora para generar patrones en una cuenca de agua. Con lentes ligeros y cuidadosamente colocados, hace una proyección cautivadora. La máquina de diseño transparente funciona puramente mecánica y muestra la física milagrosa del sonido. Está hecho de aluminio pulido cortado con CNC y vidrio de laboratorio hecho a medida. 353

La gran narrativa del ruido, Mª del Mar Marcos Figura 4.- Sonoscope (2016) Ricky Van Broekhoben, CONCLUSIONES Ruido y tecnología bajo la luz de la estética contemporánea torno al performance, la instalación y el videoarte entabla diálogos retóricos, ambiguos, introspectivos y re- flexivos; Zimoun y Rivas entablan lo que denominamos un factor de reminiscencias mediante el ruido, ambos autores buscan obtener por nociones amplias y flexibles un dialogo con el espectador, donde cada testigo ocular pueda generar una lectura personal de la obra a través de sus cargas simbólicas particulares. Ambos toman ele- mentos materiales y los transforma en elementos sonoros intangibles. Park y Van Broekhoven por su parte convierten el sonido en materia, se encuen- tran en un viaje consistente en la exploración del ser humano, una exploración del ruido como un concepto que no existe, que se crea de acuerdo a nuestra cultura y vivencias, emprenden la búsqueda de ser a partir del retorno al origen, desde su reconocimiento en el otro, desde el reconocimiento de su ser como parte de una sociedad, una masa. Estos artistas buscan tocar la memoria inconsciente y primaria que hemos dejado en el olvido por medio del a experiencia sensorial, por medios sinestésicos que se acotan a lo tangible. Todos nacemos sinestésicos, se trata de una realidad que está presente en mujeres y tiene genes hereditarios. Podemos plantear aquí una paradoja sinestésica donde se parte de la generación de una experiencia para el espectador, donde se invita a la gente a explorar, con el uso de la tecnología y el sonido, el proceso de creación de experiencias artísticas de interacción con máquinas. REFERENCIAS Álvarez Cedena, J. L. (15 de 03 de 2018). El artista que hace bailar al sonido. Obtenido de Periódico El País: https://elfuturoesapasionante.elpais.com/ artista-bailar-al-sonido/ 354

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Rafael L. Cabrera Collazo cuenta con un doctorado en Historia de la Universidad de Puerto Rico. Ostenta el rango de Profesor Titular de Historia en la Universidad Interamericana de Puerto Rico. Ha sido profesor invitado en universidades de Cuba, México, Italia, Portugal, España y Colombia, en las que ha ofrecido seminarios sobre semiótica y cultura visual, siendo sus áreas de especialidad e investigación. En estos momentos, parti- cipa en varias redes académicas de investigación relacionadas con los estudios sobre representaciones de medios de comunicación de masas. Es miembro de comités cientícos editoriales de universidades en España, Colom- bia, Argentina y República Dominicana. Integra asociaciones profesionales nacio- nales e internacionales de historiadores y estudiosos de las ciencias sociales y la cultura visual, siendo dos de ellas la Asociación Puertorriqueña de Historiadores, de la que fue socio fundador y presidente entre 2001 y 2004, y la Sociedad Interna- cional de Cultura Visual, con sede en Madrid, fungiendo en este momento como su Director Cientíco Permanente. En cuanto a publicaciones, tiene tres libros como coautor y uno en solitario que lleva por título Los dibujos del progreso: el mundo caricaturesco de Filardi y la crí- tica al desarrollismo muñocista, 1950-1960. A su vez, es editor de Miradas diver- sas en tiempos contemporáneos: representaciones y cultura visual, para Global Knowledge Academics. Cuenta con otras colaboraciones acerca de la historia cul- tural del cine, y la sociabilidad y la manipulación de medios masivos de comunica- ción, publicadas en revistas y artículos de libros especializados y arbitrados en México y España.