如何评价《大逃杀》这部电影?

总觉得剧情有点欠缺,很多地方看不懂,尤其看不懂老师送伞那一幕,而且为什么会出现BR法,最后老师为什么不跟军队一起走,为什么岛上不留军队处理两个幸存者这…
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本文题目为:大逃杀主题系列作品的心理学转向研究(2000-2020)

作者:乌合之子但愿君

本文总字数:16800字+

摘要:自2000年深作欣二的电影伊始,大逃杀主题系列作品不断发展完善,如今已过去20年。该主题为敌托邦世界的类型化增加了全新的视角与生命力。在这20年中,随着时代的变化,从一开始的暴力的冲动欲求发端,大逃杀系列也经历了四次心理学语境下的转向,分别是对统治者的反压迫革命叙事、对罪犯逃离惩罚的复仇、对命运反抗的悲剧与对后现代窥视奇观的狂欢。四个转向的研究,体现了敌托邦作品对时代的回应。


以现代大逃杀(バトル ロワイヤル,直译为战斗罗盘)为主题的文学作品,最早见于日本作家高见広春(Koushun Takami)的小说《Battle Royale》。书名词汇是由英语(Battle)与法语(Royale)组成,直译为圣战;该书创意来源为美国世界职业摔跤多人对战比赛模式(WWE)。

该小说于1996年开始创作,1999年参加了株式会社角川书店(Kadokawa Shoten Publishing Co., Ltd)举办的日本恐怖小说大赏(日本ホラー小说大赏),由于选用题材过于恐怖,以及挑战了当时的社会道德底线,评审们给出了“本世纪(20世纪)最大的问题小说”、“读过之后极度不愉快”的评价,所以没有获奖。1999年4月,该书由太田出版社(OHTA BOOKS)负责出版后,单行本发行数量轻松突破一百万册。

2000年,导演深作欣二,编剧深作健太(导演之子)将其搬上银幕并命名为同名电影,由于有后续制作,在中国又名《大逃杀1:东京圣战》。电影上映后,获得了与小说相似的待遇:政治方面,由于其主题过于怪诞,该片剧组成员甚至被要求至日本国会作证说明,这也开了演艺人员需到国会作证的先例;市场方面,该片延续了小说的盛况,以31.1亿票房成为全国第三,并是迄今为止唯一一部超过30亿票房的本土真人电影;获奖方面,也囊括日本电影学院奖(日本アカデミー赏)诸多提名,并最终获得最佳剪辑奖。

至此,大逃杀系列迅速成为敌托邦(dystopia)作品的一大主题,并且以深度影响了此后绝大部分知名的暴力美学(Aestheticization of violence)系列电影。

日本文学(包括小说、漫画、电影、动画等)开启了一个全新的暴力美学时期。

《杀戮都市》(Gantz,2000)、《生存游戏》(ヤングチャンピオン,2000-2005,漫画版大逃杀,原作是高见広春)、《诚如神之所说》(神さまの言うとおり,2011)、《国王游戏》(王様ゲーム,2012)、《十二大战》(12taisen,2015)等“死亡游戏”题材作品迅速风靡,并成为一个重要阶段。日本社会学家宫台真司(Miyadai Shinji)于2009年4月在密歇根大学的演讲《1992年以来日本亚文化史在语义学上的变迁》中,确认了宇野常宽(UNO Tsunehiro)提出的分类,作为世界系之后的大逃杀系:

“以世界系为前提的大逃杀系的兴盛……作为分析的起点,让我们使用宇野对大逃杀系作品的定义:描写新保守主义世界观下弱肉强食的自相残杀的作品……大逃杀系作品的蔓延与现实的弱化是表里一体的……伴随着层级秩序的崩溃,以及随之而来的现实和虚构的秩序的瓦解,专注于将虚构现实化的世界系和专注于将现实虚构化的大逃杀系一同开始蔓延”[1]

日本以外大量的B级片(B-movie)导演更是将其奉为圭臬。

昆丁·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)就将《大逃杀》视为他最喜欢的电影之一。甚至在《杀死比尔》(Kill Bill)里,启用了《大逃杀》中扮演千草贵子(Chigusa Takako)的栗山千明(Chiaki Kuriyama),作为冷血的女子高中生杀手。除了昆丁,《僵尸肖恩》(Shaun of the Dead,2004)、《杀人理论》(Kill Theory,2008)、《杀人锦标赛》(The Tournament,2010)、《贝尔克实验》(The Belko Experiment,2016)等电影主办方都承认受到了《大逃杀》电影风格的影响。

在英美地区,以《饥饿游戏》(The Hunger Games,2008-2015)为典范的作品亦席卷了敌托邦主题系列。

尽管作者苏珊·柯林斯(Suzanne Collins)极力否认,但《饥饿游戏》的小说与电影,无论是从题材到立意,都有浓烈的《大逃杀》风格。在《饥饿游戏》的带领下,英美地区涌现出一大批敌托邦系列作品,《拆船工》(Ship Breaker,2010)、《分歧者》(Divergent,2011-2013)、《移动迷宫》(The Maze Runner,2013-2017)等作品层出不穷。

布兰登·格林(Brendan Greene)则成功地将大逃杀叙事引进游戏行业。他在接受采访时说:

“现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太无聊了。你知道敌人会从哪里来,然后突突他们。但在大逃杀中这种情况绝对不会出现,你无法知道下一秒会发生什么,每次游玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。”[2]

目前全球排行靠前的所有大逃杀类型的游戏,皆来自布兰登·林格之手,或与之有密切关系:

“迄今为止知名的四部大逃杀类游戏作品(《武装突袭2:箭头行动》模组、基于DayZ模组的大逃杀模组、《H1Z1:杀戮之王》以及《绝地求生》)都有他参与或主导开发。”[3]

大逃杀类型的游戏也成功成为了风靡全球的现象级游戏。

根据天风证券2017年出具的报告,我们可以得知:

“PUBG游戏自17年3月23日上线后,始终位居Steam 主机游戏分发平台的收入榜Top1,截止11月28日已累计完成2,239.8万件销售,根据SteamSpy的数据显示,PUBG 的游戏时长占平台整体的近三分之一。参照Superdata数据,2017年10月PUBG 已经位居全球PC游戏按收入排名的第二位(对其他FPS游戏挤压明显)。”[4]

到2020年,大逃杀系列作品走过了20年,它成功从日本走向世界,从小说走向视觉,最后在游戏领域获得全面发展。而其主题的变化,也从一开始的暴力的冲动欲求发端,也经历了四次较为剧烈的心理学转向,分别是对统治者的反压迫革命叙事、对罪犯逃离惩罚的复仇、对命运反抗的悲剧与对后现代窥视奇观的狂欢。从中我们可以看到对拉康(Jacques Lacan)的精神分析(psychoanalysis)心理学中提到的对大他者(big Other)的反抗性逐渐消失,直至完全缺席的过程。


一、原生特征:暴力的冲动欲求

大逃杀叙事的前身,是对暴力冲动欲求的复现。

如果从人性的敌托邦冲动(Dystopia impules)来看,大逃杀则来自社会学家雅各比(Russell Jacoby)所提到的“杀戮欲”。他认为西方文明起源中的暴力的主要形式,是兄弟相残(fratricide),在他的书《杀戮欲》(Bloodlust)中提到,不是陌生人,而是熟人给我们带来的威胁更大。弗洛伊德(Sigmund Freud)在“对细微差别的自恋”(the naraissism of minor differences)的描述中也提到:

“恰是那些在其他方面相似的人们的诸种细微差异,激发了他们之间的陌生感和敌意。”[5]

这种对社会历史的描述,获得了罗勃山洞实验(Robber's Cave experiment)的佐证。社会心理学家谢里夫(Muzafer Sherif)等人通过对小孩组成的群体冲突与侵犯行为的研究,获得了两个群体在竞争条件下产生冲突的易操纵性[6]。尽管受到了重重质疑,但Nurture纪录片频道做的“男孩独处5天的社会实验”(Boys Alone -Social Experiment Documentary)[7]似乎强化了他的实验结论,哪怕是充足的、没有他人干涉的环境,暴力相向的情况依然会发生。

而匮乏环境下人们的相互倾轧现象,霍布斯早已将其命名为自然状态(state of nature),在这个状态下,是“所有人敌视所有人”(everyone against everyone else)。刘慈欣在他的科幻小说里,将其包装为黑暗森林法则(The Dark Forest Theory)。

这诸多实验表明,似乎无论是在战乱还是和平,资源匮乏还是充裕,敌托邦冲动都是难以避免的,尤其是对于男性而言。纽约时报(New York Times)就刊文认为,男性特质与施加他人的暴力被捆绑起来,成为了一种打结:

“Too many boys are trapped in the same suffocating, outdated model of masculinity, where manhood is measured in strength, where there is no way to be vulnerable without being emasculated, where manliness is about having power over others. ”[8]

如果从规则的借鉴来看,大逃杀来自美国的WWE。WWE的基础规则是:三人以上的个人或者团队同台竞技,除了自己(队友),其余皆为敌手,互相厮杀直到台上只留最后一人(组)。这是典型的零和博弈(zero-sum game)。

人们对于参与或观看他人的暴力行为,也有强烈的心理需求。弗洛伊德认为本能中有生本能与死本能,其中死本能就具有强烈的破坏性,这是根植于人心中的侵略偏好[9]。在文明社会中人们会压抑这种偏好,那么观看他人的搏击或角斗就成为了更安全、更直观的方式。

死本能并非只是会奴役人们去破坏,也会增强大脑的愉悦感。大卫·林登(David J. Linden)在《愉悦回路》(The Coampass of Pleasure)中提到,不仅性行为会增强性快感,持续的运动,尤其是提高疼痛的阈限也能在凸显回路(salient circuit)中增加大脑的欣快感:

“我们不禁猜测,在愉悦的基础上加点痛苦,会不会在内侧前脑束中造成极其显著的效果,这也许就能解释为什么有些人喜欢施虐或受虐的性行为……”[10]

从电影《搏击俱乐部》(Fight Club,1999)开始,伴随着荒诞的互殴行为获得了快感,到黑镜(Black Mirror)系列第5季《Striking Vipers》(2019),借助VR设备将互殴的真实感过度为性快感,完成了暴力与性的愉悦混杂路径。

经过第二次世界大战的经历后,暴力欲求增加了新的底色。苏珊·桑塔格(Susan Sontag)认为,伴随着纳粹美学的兴起,暴力获得了法西斯美学的审美范畴:

“纳粹艺术,它既是淫荡的,又是理想化的。乌托邦美学(崇尚完美的体格,视身份为生物学意义上的既定事实)暗示了一种观念化的旺盛情欲:性欲转变为领袖的魅力和信徒的愉悦。法西斯主义者的理想,是把性欲的能力转化为“精神”力来造福共同体。色欲(即女人)总是被表现为一种诱惑,努力克制性冲动则是回敬这种诱惑的最令人佩服的英勇行为。里芬施塔尔据此解释了奴巴人的婚礼为什么没有任何仪式或宴会,与他们的豪华葬礼形成鲜明的对比。”[11]

大逃杀系列作品(娱乐化的游戏除外),都呈现出一种基调:这是一个预先充斥着恐惧与憎恨的宇宙。我们似乎可以直接将其归结为“被恐惧逼上绝路”,来自突然入侵的大他者裹挟着素日的怨恨,让无理由的杀戮随时爆发。如刘慈欣的《死神永生》所说:

“歌者的精神越过空间和时间,于广播者的精神产生共振,感受它的恐惧和焦虑……但主要还是恐惧。有了恐惧,坐标就有了诚意——对于所有的低熵体,恐惧是生存的保障。”[12]

无论是来自精神分析学派所言的本能、来自对暴力的热衷嗜好,亦或是被恐惧逼迫的行为,都是直接指向暴力对个人乃至群体行为的冲动欲求。


二、第一次心理学转向:对统治者的反压迫革命叙事

大逃杀叙事的原型并不只是建立在对过往暴力的复现叙事上,而是提供了大他者作为强制力的转移。

将着墨点关注在未成年人在与世隔绝的未知空间里的生存并失控的叙事,从威廉·戈尔丁(William Golding)的《蝇王》(Lord of the Flies,1954)到楳图一雄(Kazuo Umezu)的《漂流教室》(Drift Classroom,1972)都曾有过,西方推理文学甚至发展出暴风雪山庄(The snowstorm villa model)模式。

暴风雪山庄自埃勒里·奎因(Ellery Queen)的《暹罗连体人之谜》(The Siamese Twin Mystery)开始,阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)到《无人生还》(Ten Little Indians,1939)发展为巅峰。20世纪中叶,经由江户川乱步、横沟正史等人引入日本,经过社会派、少壮派等作家的合力发展,形成了更丰富的类型文学,并影响到世界推理影视文学。其特点是封闭空间、连续杀人事件、所有人物开幕即全部登场,与合情合理的动机。

可是大逃杀叙事生存空间的控制提出了合理性质问。在该叙事出现前,封闭空间往往与灾难性事故有密切关系,如飞机失事、流落孤岛、极端天气等,人们面对的是可视的、简单易懂的、没有隐喻的灾难设置。或换言之,这是由匮乏环境生成的人性考验。而大逃杀叙事的封闭空间,则是来自更上位者的俯视、复杂失控的成人世界,以及无理由的游戏规则。即大他者从无法反抗只能征服的自然界,变成了真实存在的意识形态压制,压制的具象化就呈现为看似不能反抗的游戏规则。

此后,进入21世纪,一大批作品开始以游戏/规则作为设定直接导向剧情发展,成为数据库(Database)消费下的新-萌元素(新-萌え)。《死亡笔记》(DEATH NOTE、2004-2020)、《电锯惊魂》(Saw,2004-2021)系列、《欺诈游戏》(LIAR GAME、2005)、《诚如神之所言》、《真实账号》(リアルアカウント、2015-2016)等作品,看似与荒岛求生有相似的逻辑,但其大他者早已更换,这些故事都是基于人为施与的荒诞规则:遵照规则作恶、杀戮、欺瞒、逃跑与投票,因为都是规则的施加,所以作恶似乎可以获得道德避难室(moral wiggle room)。

对于游戏规则的挪用,宫台真司就认为,这是“将现实视为虚构的等价物”,即:

“‘把游戏当作现实生活的人’和‘将现实当作游戏一样活着的人’正在增加。”[13]

但是既然有游戏规则,就一定有制定者。任何制定者都绝不会因为个人喜好而进行成本过于巨大的游戏,因为他一定会面临敌托邦式的指责:过于糟糕而无法实现(they appear to favour is too bad to be practicable. -Mill. 1868)。而这些游戏设置,都指向了高速发展的资本主义社会下潜藏的人性异化与社会的结构性危机。自《大逃杀》肇始,就埋下了对制定者的反抗的社会批判意图:看似追杀如同雅各比所说,是来自你的邻人,但真正的追杀者,绝非身边的熟人/陌生人,而是游戏的制定者。

即《大逃杀》甫一开始,就拥有了反抗统治者压迫的第一次心理学转向。

在原作者高见広春漫画《生存游戏》里,三村信史就站出来反抗道,“这个程式的目的是获取我们的资料,老师如果再杀下去,就会违背总统的用意”,尽管是建立在借用更上位者的意图上进行的反抗,但依然走出了对游戏规则的服从。在电影《大逃杀2:镇魂歌》(バトル ロワイアルII 鎮魂歌, 2003)里,七原秋也更是成为了反抗军狂野七(Wild Seven)的领袖。


此后的作品都或多或少承担起反抗统治者的叙事范式。

《欺诈游戏》的终篇(199-201话),是秋山深一等人通过反抗欺诈游戏规则与制定者,发现了制定者反抗更高位“黑暗政权”的计划。《饥饿游戏》的终篇(第三部),原本是混乱角斗场战斗祭品的凯特尼斯·伊夫狄恩(Katniss Everdeen)成为反抗军嘲笑鸟(Mocking birds)的领袖。《人类清除计划4》(The First Purge,2018),在美国政府允许居民大开杀戒的前提下,生活在史泰登岛(Staten Island)上的居民仍然以狂欢取代杀戮。

游戏规则的制定者在诸多作品中,当然不会受到其规则的限制,但这并不代表民众只是乌合之众(the Crowd),他们依然可以超越苛刻规则对人性的蛊惑,实现对统治者的反抗。

这在罗勃山洞实验的被掩盖其他实验结果里也得到了佐证:1953年的中格罗夫(Central Grove)实验中,在男孩们不知情,且被实验组挑拨离间的前提下,依然团结起来反抗了以谢里夫为代表的实验组[14]。而这一段被谢里夫有意地隐瞒了,转为宣传他所希望的结果,而据说罗勃山洞实验影响了《蝇王》的创作,进而影响了刘慈欣的《超新星纪元》。

在这一点上,尽管被称作敌托邦作品在千禧年(Millennium)的扛鼎系列,《大逃杀》系列就比《蝇王》有更为乌托邦的底色:在《蝇王》小说的终末期,搜救队的军官来到珊瑚岛,望向军舰,等候着把已经陷入野兽化的孩子们,接回那个数亿人正在互相残杀的“文明”世界。大逃杀系列之于《蝇王》,就如同《我们》之于《1984》与《美丽新世界》,反抗在滋生,而不是老大哥最终获胜或个人的社会性死亡(甚至死亡后还会被二次利用)。

于是我们看到,在暴风雪山庄下的作品,几乎都是位居现实界(the Real)的大他者。而在大逃杀下的作品,大他者的路径则是从象征届(the Symbolic)中投射到想象届(the Imaginary),从象征秩序(the symbolic order)走向游戏规则,从缺席走向在场,再被弑杀的过程。


三、第二次心理学转向:对罪犯逃离惩罚的复仇

统治者作为大逃杀游戏规则的制定者中,包含着反抗的要素,其中最能激发观众的反抗认同的缘由是,游戏的参与是被“强制抛离”到游戏过程中的,他们在是无知的同时,也是无罪的。这里的无罪不是说这些参与者的过去非常清洁(clean),而是说在游戏规则强迫推进的过程中,他们的麦克白效应(Macbeth effect)会逐渐显现并消失。

在电影《生存回圈》(Circle,2015)中,就有明显的体现。被拖曳进投票杀戮的众人是无辜的,但只要是人就会存在黑历史污点,在极限施压下,道德内疚感会消磨殆尽。

可是倘若这些参与者一开始是有罪的,那么大逃杀游戏的情感基调就会发生了重大转向,游戏规则的制定者将不再是把无辜者拖入战局的压迫性力量,而是将逃离罪责惩罚的逍遥法外者拖入审判的压迫性力量。

《古兰经》(Quran)描述的大屠杀日(Al-Malhama Al-Kubra)到来的画面,是针对所有人类的:

“审判日那天,可怕的疾病席卷世界,太阳从西方升起,会说人类预言的恶魔与野兽从裂开的大地中爬出。那天将成为大屠杀日,所有人都将被毁灭,得到救赎的人将升往天国,而不义之人则永堕火狱。”[15]

如果这个画面不是针对所有人类,而是针对有罪者个人,那么游戏的制定者与执行者就成为了宗教意义上的审判日(Yawm ad-Dīn)执政官。针对单一个人的审判在神话宗教故事里并非鲜见,埃及神话中阿努比斯(Anubis)的心脏称量仪式就是典型,当死者的心脏重于真理女神玛特(Ma'at)的羽毛,就会被阿米特(Ammit)吞噬。

个人代替神灵进行审判,并将暴力行为合法化的情况早在古罗马的角斗场就存在。角斗士往往是“战俘、死刑犯或不服从的奴隶”,威尔·杜兰特(Will Durant)在《世界文明史》(The story of civilization)里就谈到:

“罗马人认为,在竞技场上给俘虏们一个求生的机会是他们的慷慨……罪犯从事斗士这一行,是陷入杀人犯、抢劫犯、纵火、渎圣罪和叛变罪……任何背叛公意贪生怕死的斗士,都会引起人们的憎恶……大多数罗马人维护斗士竞技活动,其理由是:牺牲者是因中最而被判死罪的人,他们所受的痛苦可以当做对别人的警戒。注定处死的人接受面对创伤及死亡的训练,可以激发人们斯巴达人勇武的美德。”[16]

当时罗马人的对这种暴力行为的道德合理化改写,在大逃杀系列出现之后,基于弱化统治者存在的结构性危机与合理化观众观看暴力行为的道德需求的双重需要下,《电锯惊魂》系列应用而生,完成了第二次心理学转向。

温子仁(James Wan)编剧的《电锯惊魂》从2004年首部作品开始,到2021年5月预备上映的第9部作品《电锯惊魂9:漩涡》(Spiral: From the Book of Saw),期间横跨17年,完成了对大逃杀叙事在美洲地区的本土化改写,并获得了吉尼斯称号“最成功的恐怖电影系列”。

整个系列故事主要讲述一位患有脑癌末期、被称为“竖锯”的约翰·克拉玛(John Kramer),靠着其过人的聪明才智创造一个又一个使人体痛苦和精神折磨的死亡陷阱,称为“游戏”。他专门惩戒一些“毫不珍惜生命的败类”,如屡教不改的罪犯、毒犯,或是知法犯法的警察。

地狱里充满着各种极端环境、重复行为与严刑拷打,构成了惨烈的景象,但这个可怕场所(locus terribilis)并不会引发观看者的反感,反而会拥有教化作用。这就是电锯惊魂系列为观众搭建了古罗马人式的合理化视觉奇观(spectacle),将诸多逍遥法外者掷入电锯游戏之中,以游戏作为他们曾经逃离法律制裁的惩罚。

这些游戏都遵循三个特点:

①表面上给出了一条大逃杀规则,即最后只能存活一人,且企图逃离游戏、破坏道具的行为都会被杀害;

②但所有环节都具备“全员安全逃脱” 的办法。这个办法是遮蔽的,不会告诉有罪者,如果醒来的“有罪者”团结一心,一定能找到破除游戏的钥匙。

③在除开第一部,之后故事的参与者都不得不接受良心考验,即是否忍受痛苦去解决自己的亲族或仇人(当然这些亲族/仇人都是有罪者)。

神罚的代言人电锯(SAW)再现(representation)于银幕之上,提供了诸多可能的快感,满足了观众的窥视欲(scopophilia);但更重要的是,满足了观众的公正世界幻觉(Justice world hypothesis)。

即便是观众离开电影院,开始质疑代言人是否有资质进行刑罚时,电锯也拥有近乎虔诚和完美的基督徒性格:电锯本来就是一个道德异常高尚的人,他一生做了无数慈善与公益,帮助了无数的人(却受到行善对象的打击),直到行将就木之际(知道自己患上了癌症)才开始行使审判。他刑罚的目的也并不只是复仇本身,而是带有强烈的基督教色彩:让人反思生命的价值与罪行的救赎。

在电锯惊魂的影响下,复仇式大逃杀作品拥有了大量拥趸。其中《费马的房间》(La habitación de Fermat,2007)作为众多模仿的合格者,删除了“电锯”的血腥元素,变为以纯剧情悬念为主导;《九死》(Nine Dead,2010)将伤害权收回,并把游戏室变成了告解室(Confession room)。

在这一系列中,观众认同了大他者的强制力,表现出一种反存在主义(Anti Existentialism)式的欲望结构性:我的欲望不是我的欲望,而是大他者的欲望。


四、第三次心理学转向:对命运反抗的悲剧

对于人类群体来说,最大的命运反抗,就是应对末日降临。日本文学的末日情结,是在经受西方三大一神教宗教(犹太教、基督教、伊斯兰教)的洗礼后,结合日本本地的多发地震的地理特质,以及武士道精神,体现出非常强烈的宏大决战性。

相比之下,对于个人来说的“惩罚罪犯复仇”主题的大逃杀叙事并未完全在日本流行,而是被决断主义所褫夺,并且越过一神教故事,与更远古的古希腊神话中的“违抗神谕”主题相契合,形成一种新的心理学转向;并将这种转向反向影响大逃杀文学在世界其他地区的发展。

日本ACG文学在第二次世界大战之后到20世纪终焉,经历了数次剧烈的社会心理的转变,分别是:末日主义(只要通过最后决战,就能解决末日危机)、宏大叙事主义(只要通过努力,就能将世界变得更好)、世界系主义(世界安危系于一人的行动,若不行动世界毁灭)、虚无主义(世界变化于我无关,就算行动也毫无意义)、反直觉主义(只要行动就会伤害他人,所以不要行动)、决断主义(若不行动就会落败,所以必须伤害他人)。其中《大逃杀》位于反直觉主义与决断主义之间,并直接推动了决断主义的盛行:

“90年代后半的‘社会是错误的所以不投向社会’、‘投向错误就会带来伤害所以什么也不做’的思想,立刻被2001年以后抬头的‘不在生存游戏中杀掉别人,自己就会被杀掉’的更残酷的思潮所克服了。在这个时代,继续气馁而‘家里蹲’下去的话就会无法生存。而为了生存,首先就要主动地去选择——就算是‘错了’、‘伤害了别人’也不得不去选择某种立场,被称为‘决断主义’。”[17]

当然,《大逃杀》式决断主义,是以一种打破永无止境的日常(終わりなき日常)[18]的形式呈现的:未毕业的校园生活、日复一日的白领工作(《贝尔科实验》The Belko Experiment,2016)、时间几乎停滞的缓慢生活(スローライフ),被骤然的强制力抛到决断空间之中,这些参与者往往是被迫进入游戏之中。与《大逃杀》同期的《诚如神之所言》为了缓解暴力对抗的剧烈性,加入了日本古文艺品风格的吉祥物作为敌对Boss,其游戏性变得更为浓烈。

可是倘若参与者是主动的呢?

如果大逃杀游戏模式的获胜者可以实现的不仅仅是不被杀死,还有强制力给予的“在不可逆的时空中”实现梦想的能力;那么参与者通过这种方式,使别人落败的根本动机就是实现自己的愿望/梦想。换言之,实现愿望的机制是拥有足够多数量的牺牲品,那么这种命运与命运碰撞的主题,便成为了新决断主义(决断主义与末日主义的结合)下的叙事;同时也更进一步削弱了暴力行为对战给观众的观感的不适宜性。

小林靖子(こばやし やすこ)主笔的特摄剧《假面骑士龙骑》(Masked Rider Ryuki,2002)就贯彻了这一理念,并且将新决断主义的思路更多的渗透到她今后的其他改编动画作品之中,如《死亡笔记》(Death Note,2006)和《进击的巨人》(Attack On Titan,2013)。

《大逃杀》热播2年后,《假面骑士龙骑》彻底抛弃了“被卷入者的迷茫”这一设定,反而是参与者们主动发起这场游戏。整个故事的宣传语 “如果不战斗,就无法生存下来”(戦わなければ、生きていられないんだ),便是决断主义的宣言,这句话也会出现在每集结束的下集预告中。

在《假面骑士龙骑》的游戏规则里,主要有三条:

①假面骑士进入镜世界与怪兽战斗,但给予假面骑士力量的契约兽与镜世界怪兽没有区别。如果假面骑士没有提供足够的怪兽,契约兽也会吞噬他。

②神崎士郎选中成为假面骑士的人们,都有不得不实现的愿望。他也“承诺”会为存活到最后的骑士实现愿望,并且会不断蛊惑骑士们战斗(戦え!)。

③在剧中,当有人想要让这场战斗节外生枝,或是拒绝去战斗的时候,就会得到名为“生存”的卡牌,使用这张卡就能得到更强大的力量。而在这场战斗中,活下去就意味着要和其他人决一死战。

从这部作品开始,作为与怪兽的假面们(包括但不限于奥特曼、假面骑士、超级战队)就不再是英雄,而成为了人;与此同时,也宣告了宏大叙事主义与世界系主义的终焉。

作为后继者,ACGN中“大逃杀”类作品的两个标杆:虚渊玄(Urobuchi Gen)的《魔法少女小圆》(Puella Magi Madoka Magica,2011)与奈须蘑菇(奈须きのこ)的《Fate》系列(2004-2019)(《Fate/Zero》的作者是虚渊玄)都将《假面骑士龙骑》的设定进行了复写,不管是魔法少女与魔女的关系,还是圣杯战争中七对主从为了“万能许愿机圣杯”互相之间的争斗。

此后诸多日本漫画家为该主题转向创作了更多作品。如えすのサカエ创作的《未来日记》(Mirai Nikki,2006),上位者为时空王。《死亡笔记》官方外传《Another Note 洛杉矶BB连续杀人事件》的作者西尾维新(にしお いしん)也借用此设定创作了《十二大战》(12taisen,2015),讲述了每隔12年,十二个家族每族必须派出一位成员参与大逃杀,最后获胜者会实现愿望的故事。小死亡笔记》的漫画家与原作者,小畑健与大场鸫(Takeshi Obata & ōba Tsugumi)于2016年创作的漫画《铂金终局》(Platinum End)也沿用了该设定,只不过上位者变成了天使。


五、第四次心理学转向:后现代窥视奇观的狂欢

随着大逃杀叙事的流行,带动了一系列敌托邦作品,并迅速“成为了英美青少年小说中最受欢迎的门类”。[19]

尽管早在2003年,就有学者认为,“今后会大面积出现写给青少年读的、敌托邦模式的作品,用以表现灾后或者环境遭受严峻挑战后的场景”[20],但真正呈现井喷之势的,还是以《饥饿游戏》为主的2008年:

“The past year has seen the publication of more than a dozen post-apocalyptic young adult novels that explore what the future could look like once our unsustainable lifestyles cease to be sustained. (Spoiler alert: It’s gonna be bad.)
Amid this rising sea of dystopias, two books stand apart: The Dead and the Gone, by Susan Beth Pfeffer, and The Hunger Games, by Suzanne Collins. While some young adult novels are content to read the way bad sci-fi movies look, both these books transcend their prem­ises with terrifyingly well-imagined futures and superb characterization.”[21]

不仅读者青少年化,在大逃杀系列的影响下,敌托邦作品描述的主要角色年龄也有明显的青少年化倾向:以往的敌托邦作品的主要角色都是中年人,《1984》(Nineteen Eighty-Four,1949)《美丽新世界》(Brave New World,1931)《我们》(мы,1921)这些自不必提,而后的《华氏451》(Fahrenheit 451,1953)《这美好的一天》(This Perfect Day,1970)里都充斥着大量成年人之间的互动,再往后的《V字仇杀队》(V for Vendetta,2005)《命运规划局》(The Adjustment Bureau, 2011)《少数派报告》(Minority Report,2002),都是中年人高举反对统治者的大旗。但《分歧者》《移动迷宫》《记忆传授人》(The Giver,2014)、日本的《大逃杀》《诚如神之所言》等,主角都是正值青春期的高中学生。到2020年,《约定的梦幻岛》(約束のネバーランド,2016)里,主角团队平均年龄甚至降到11岁。

同样的,前文提到的诸多大逃杀作品里,除了极少数(如《费马的房间》《九死》)作品,大量参与者年龄都在12-20岁之间。在这个年龄层次的角色们,伴随着网络信息时代,或曰伊托邦(E-topia)的到来,对观看的欲望变得越发热烈。女性主义心理学家劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)在《视觉快感与叙事电影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)中谈到的窥视欲(scopophilia),逐渐成为年轻人的集体无意识(collective unconscious),哪怕是在非电影院的场合:

“在某些情况下,看本身就是快感之源,正如相反的情形,被看也有一种快感。最初,在《性欲三论》中,弗洛伊德把那种作为完全独立于引发性欲区(erotogenic zones)的驱动力(drives)而存在的窥视欲分解出来,作为性本能的成分之一。在这一点上,他把窥视欲与作为客体的他人联系起来,使他们从属于一种控制性的和好奇的凝视之下。”[22]

窥视欲驱使观众将视角聚焦到了更为视觉化的奇观(spectacle)上,参与大逃杀游戏的并非只有统治者与参与者,还有随时注视着比赛进程的观众。尽管在《大逃杀》作品里,尚未进行电视直播;而是在比赛结束之际,通过记者的镜头转移到幸存者身上。但在后面的影视作品里,直播画面越来越成为重要的组成部分,在直播后面窥视角斗士们奋战的好事者,也逐渐与观影中的观众分离开来。

《电锯惊魂》在时间上成为了这种分离的象征:观众看到的大逃杀影像,在电影的叙事中几乎都是已发生的过去,这些过去随着办案人员凝视到电视中的视线里,一一展开。

随着伊托邦的不断发展,大逃杀叙事里的好事者的参与度也越来越高。

在《欺诈游戏》里,好事者与统治者几乎是同一身份,他们通过观看笼中的人们相互欺诈下注并满足窥视欲望。到《十二大战》,统治者们便通过赌获胜者的方式,重新分配真实的国际局势。《九人禁闭室》里的观众可以看到被关进封闭空间的众人的一举一动,他们的存在感只是大屏幕上不断飙升的数字;到了《真实账号》里,幕后黑手就缺席了,观看者们就是现实里的观众,这些观众的“关注”、“投票”、“阅读”、“表情”等颇具社交平台性质的操作,甚至可以左右玩家的生死。这几部作品里的观看者,或佩戴面具、或只有影像,晦涩不清的画面象征着强烈防御性的心理机制。

日本文化研究学者邓剑就将在大逃杀作品里的群体分为三类:

“……境遇不同的形象,一是屏幕里被监控的竞杀者,二是屏幕外作为看客与规训对象的观众,三是拥有上帝视角与权力的统治者,他们共同构成一个相互嵌套的三角关系。”[23]

在布兰登·格林将大逃杀影视作品移植到游戏领域之后,对统治者的反压迫革命叙事、对逃离惩罚罪犯的复仇叙事,和反抗命运的悲剧叙事都渐次失去了其深层结构,这些作品中的深刻性价值被削平,日神精神(Apolli-nischen Geist)失去了光泽,酒神精神(Dionysian)顺利占据了参与者与观众的视野。

更进一步的,大逃杀游戏对于死亡的认知也与大逃杀影视作品南辕北辙。东浩纪(Azuma Hiroki)在《动物化的后现代2:游戏性写实主义的诞生》(動物化の後現代2:ゲーム性リアリズムの誕生)里指出:

“死亡被作者改编成能够再次重新设定启动的东西,它的一次性被生命的多样性取代了。人物视角与读者视角相互割裂,成为了类似于电子游戏中角色视角与玩家视角的关系。在前者的记忆中,生死仍然是大事,但后者却可以横跨复数的生命。后者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但这对抽离在外的真实的他而言并不造成伤害。”[24]

影视作品想让读者从不得已的对战的决断主义中感受苦涩与反思,而在游戏中却变成了迎接狂欢的媚俗(Kitsch)与满足视觉的猎奇(seek novelty)。


六、结语:叠加的转向

大逃杀主题的作品在这20年里的社会心理学的几次转向,展现出非常明显的宏大叙事逐渐从文本中退却的方向。对社会结构性危机的反思经由游戏式的设定展开似乎是一个好主意,可是游戏性的写实主义却以其游戏结构性本身携带的媒介,改变了人们的认知:

我们的书写工具也参与了我们的而思维过程,尼采写道。技术根深蒂固在我们的历史中,海德格尔说。[25]

诚如新的媒介出现,旧媒介未必退场一般,大逃杀主题系列作品在20年的进展中,心理学的四次转向与其说是改变了方向,不如说是增加了选项。但我们也必须看到,越靠当下的心理学转向对大逃杀主题系列作品的影响越大,如前文提到的宏大叙事退居幕后,似乎已成为一个不可逆的趋势。

如何保有大逃杀主题系列作品的深度性,如何让游戏玩家的角色代入不再侵蚀电影观众的反思性思考,成为未来值得继续拓展的方向之一。


参考文献:

[1] 宇野常寛. (2008). ゼロ年代の想像力[M]. 早川書房。宫台总结了宇野在这本书中的论点:以《大逃杀》、《死亡笔记》、《假面骑士龙骑》为代表的这类作品并不是男性或女性角色交织出的宏大叙事,而可以理解为运行在严酷无情的系统与明确的规则下的游戏。游戏的玩家是完全平等的,他们之间的战斗本身就是描写的对象。即2000年代的日本流行文化已经从封闭的世界系转向弱肉强食的决断主义。宇野认为2000年的电影《大逃杀》标志了这种转变。(中文翻译转引自知乎zhuanlan.zhihu.com/p/59

[2] 从《大逃杀》到“大逃杀”,这是一类怎样的游戏?[N].VGTIME. 2017-05-10. vgtime.com/topic/555562

[3] 同上

[4] 天风证券. IP的绝地求生与养成:从小说、动漫、电影到游戏,“大逃杀”的兴起之路[N]. p9

[5] Sigmund Freud, The Taboo of virginity, Collected Papers, vol. 4, trans. by Joan Riviere, 1957. p224

[6] Cherry, F. (1995). Lost in translation. In F. Cherry, The "stubborn particulars" of social psychology: Essays on the research process. London: Routledge

[7] Real Stories. Boys Alone (Social Experiment Documentary)[M]. youtube.com/watch?

[8] Michael Ian Black. The Boys Are Not All Right[N]. New York Times nytimes.com/2018/02/21/

[9] 陆杨. 精神分析文论[M]. 山东教育出版社. 1998. p55

[10] 林登[美]. 愉悦回路:大脑如何启动快乐按钮操控人的行为[M]. 覃薇薇译. 中国人民大学出版社. 2014.11. p161

[11] 苏珊·桑塔格. 沉默的美学[M]. 周颖译. 南海出版社. 2006.8. p91

[12] 刘慈欣.三体III—死神永生[M].重庆出版社,2010.11, p389

[13] 戴一. 无人岛科学漫游指南:《动物森友会》的虚拟与现实[N].澎湃. 2020-04-15. thepaper.cn/newsDetail_

[14] Billig, M. (1976). Social psychology and intergroup relations. Published in cooperation with the European Association of Experimental Social Psychology by Academic Press London.

[15] 古兰经[M]22:7

[16] 杜兰特[美]. 世界文明史第三卷·凯撒与基督[M]. 台湾幼狮文化译. 华夏出版社. 2009.8. pp. 395.396

[17] 点鲸工作室. “宅文化”编年史[N].虎嗅网. huxiu.com/article/23372

[18] 上北千明. 擬日常論[N]. 新・批評家育成サイト. school.genron.co.jp/wor

[19] 王晓兰. 社会拯救诉求与社会认知诉求的碰撞[J]. 江西师范大学学报(哲学社会科学版), 2015.5.第三期. p63

[20] Carrie Hintz&Elaine Ostry. Utopian and Dystopian Writing for Children and Young Adult[M]. London:Routledge, 2003. p12

[21] John Green. Scary New Wodd[N]. New York Times. 2008-11-07. nytimes.com/2008/11/09/

[22] Laura Mulvey . Visual Pleasure and Narrative Cinema[J]. 译自英国《银幕》(Screen)杂志. 1975年第3期. 转引自杨远婴主编. 电影理论读本. 世界读书出版公司. 2011.9 .p522

[23] 邓剑. 大直播时代的吃鸡游戏:是谁让我们相互猎杀?[N]. 澎湃. 2007-12-31 thepaper.cn/newsDetail_

[24] 项蕾. 《绝地求生》引发“吃鸡”狂潮:游戏中的杀戮和死亡能当真吗?[N].澎湃.2017-12-31 thepaper.cn/newsDetail_

[25] 基特勒. 留声机、电影、打字机[M],邢春丽译,复旦出版社,2017年,p233

本来幸存者就只有川田,这是川田和北野的一个诡计。

从项圈的窃听器可以听到川田开了两枪,之后军方要求检查单被北野制止了。因此川田是放了空枪留下了两个人,等军方走了自然就没人发现问题了。

北野一直很照顾那个小女孩,因为大家都逃课的时候只有她没有逃(虽然是因为迟到了但能看出她很有礼貌),他的课一直没人听也不被学生尊重冷不丁遇到一个乖巧听话的学生肯定会很感动很喜欢。更舍不得她死。而那个男生是她喜欢的人,如果死了她一定很伤心,所以他俩都得活。

br法出现是因为未成年人各种作死大批量不上学犯罪不学无术,这样国家未来必然完蛋,因此这个游戏每年一次,选出优秀者,让他们明白社会的残酷懂得在绝境奋力斗争,也是告诉小屁孩们老实点,这个世界是由成年人掌控的。