KELOMPOK 4

Akar dan Visi Sosial Cyberspace

1.      Akar Sosial Cyberspace

       Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya atau cyberspace ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, dll) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh dunia secara interaktif.

Cyberspace juga dapat diartikan sebagai suatu Imaginary Location (tempat aktivitas elektronik dilakukan ) dan juga menjadi sebuah massy virtual yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputar (interconnected computer networks).

       Cyberspace itu diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson, ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global, menghubungkan semua manusia, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi”. Dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson demikian membuka ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu.

Jadi disini Social Cyberspace itu adalah suatu komunikasi dimediasi komputer (CMC), di mana hubungan online dan bentuk-bentuk alternatif identitas online diberlakukan, memunculkan pertanyaan penting tentang psikologi sosial dengan penggunaan Internet, hubungan antara “online” dan ” offline “bentuk kehidupan dan interaksi, dan hubungan antara” nyata “dan virtual.

2.      Visi Sosial Cyberspace

        Visi dari sosial cyberspace adalah cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).

Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :

1.      Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas

baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.

2.      Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.

3.      Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.

Defenisi Cyberspace

sebenarnya kita bisa menyebut cyberspace itu dengan dunia maya. namun ada beberapa definisi dari cyberspace yang lebih lengkap. berikut adalah beberapa definisi dari cyberspace:

  1. Cyberspace merupakan media yang biasa digunakan untuk berbagi informasi dan untuk berkomunikasi baik itu satu arah maupun bulak – balik secara online (terhubung langsung). misalnya yang searah adalah wikipedia dan jasa pesan tiket/hotel, untuk yang bulak – balik misalnya adalah kaskus, facebook, dll.
  2. Cyberspace adalah penghubung/gabungan dari berbagai jaringan komputer, yang dapat menghubungkan berbagai jenis peralatan komunikasi yang bersifat global secara interaktif
  3. Cyberspace adalah Imaginary Location (wadah atau tempat yang bersifat maya) yang bersifat massa, yang terbentuk melalui komunikasi yang terjalin dalam sebuah jaringan komputer

Asal-usul Istilah Cyberspace

Istilah “dunia maya” pertama kali muncul dalam seni visual di akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan pasangannya arsitek Carsten Hoff (b. 1934) menyebut diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama itu mereka membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul “ruang sensorik” yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku baru material.

Klasifikasi Cyberspace

Secara umum dan fungsinya, Cyberspace dapat diklasifikasikan menjadi 2 , yakni:

  1. Cognitive Information Cyberspace (CIC), yang didalamnya terdapat Information Cyberspace (IC). IC berguna untuk menyampaikan dan menyediakan segala bentuk informasi di dunia maya.

Contoh : Facebook, dan Kaskus yang merupakan tempat dari sumber informasi

  1. Cognitive Communication Cyberspace (CCC) , yang didalamnya terdapat Communication Cyberscape (CC). CC berguna sebagai media komunikasi di dalam dunia maya.

Contoh : LINE, Whatsapp, dll

Manfaat dari Social Cyberspace

 1.Menghubungkan orang dengan komputer. Contohnya; Remote connections untuk  

pengecekan terhadap sekian banyak servers yang tersebar dibeberapa tempat (kota dan negara).

  1. Menghubungkan komputer dengan komputer. Contohnya; Remote connections terhadap setiap PC yang terhubung dengan jaringan LAN di network tertentu.

3.Menghubungkan orang dengan bank; Internet Banking

  1. Menghubungkan orang dengan orang. Contohnya; Surat menyurat, atau yang disebut e-mail. Fax through internet (internet Fax)
  2. Menghubungkan orang dengan profesional bidang tertentu. Contohnya; Dunia medis. (Dokter jaman sekarang bisa melakukan operasi ordiagnosis dari jarak ribuan miles dengan menggunakan media internet,tidak lagi harus didepan sang pasien).

Hubungan Cyberspace dan Sosial Media

Hubungan keduanya dapat banyak ditemui melalui beberapa bidang seperti bidang ekonomi, pendidikan, budaya, seni, politik, olahraga, dan lain-lain. Sebagai contoh dalam bidang olahraga cyberspace di gunakan untuk atau oleh olahragawan cyberspace di gunakan untuk mengumpulkan orang-orang dengan kesamaan olahraga di grup sosmed dan membuat web tentang materi-materi tentang berolahraga yang baik dan benar. Nantinya akan di akses oleh orang-orang pemula yang ingin belajar lebih tentang olahraga.

Contoh Lainnya di antaranya:

Dibidang Kesehatan

Dimana para ibu yang baru memiliki anak membuat sebuah grup line yang bisa digunakan untuk saling bertanya tentang kesehatan bayinya dan memberikan tips tips untuk merawat bayi

Dibidang Politik

Dimana sebuah partai politik akan membuat sebuah fanspage untuk membuat partai mereka lebih disegani

Dibidang ekonomi

Adalah oline shop dimana para penjual akan membuat sebuah grup untuk menarik para pelanggan untuk membeli barang mereka

Dibidang budaya

Dimana sebuah komunitas layang layang yang menggunakan sebuah media sosial untuk berdiskusi tentang apa yang akan dilakukan dan kapan lomba layang layang akan di selenggarakan

Dibidang Pendidikan

Contohnya adalah Else-u unud dimana para mahasiswa bisa mengetahui tugas mereka yang diberikan oleh dosen mereka secara online.

Peranan Cyberspace

  1. Cyberspace sebagai Ruang Budaya

Dunia maya (cyberspace) memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi antara manusia dan manusia.

Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod menegaskan bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur dimana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi dimana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.

Perubahan terjadi karena ada penyesuaian pada pemanfaatan teknologi memang harus dikembangkan dalam konteks sosial, budaya, dan humanisme pada umumnya. Karena dasar dari perkembangan budaya itu sendiri adalah nilai-nilai yang berkembang di masyarakat secara tradinsional maupun bersumber dari ajaran agama. Teknologi yang tidak dikembangkan dalam konteks nilai-nilai dalam masyarakat cenderung menimbulkan gejolak budaya bahkan agama yang akan mengacaukan keseimbangan dalam masyarakat.

  • Cyberspace sebagai Model Komunikasi Baru

Konvergensi teknologi media massa adalah hasil dari proses adaptasi panjang dari sumber yang evolusioner dari setiap momen bersejarah. Dengan deminkian media baru menjadi perpanjangan dari media tradisional dalam cyberspace (dunia maya) yang memungkin untuk mengakses informasi publik di berbagai perangkat digital. Teknologi baru juga membantu untuk menghubungkan orang-orang yang berbeda di luar ruang virtual.

Penggunaan Cyberspace yang Populer

  • Anime Digimon diatur dalam varian konsep dunia maya yang disebut “ Digital World”. Dunia digital adalah alam semesta parallel yang terdiri dari data Internet.
  • Anime Ghost in the Shell diatur dimasa depan dimana cyberization kemanusiaan adalah hal yang lumrah dan dunia terhubung oleh jaringan elektronik yang luas
  • Dalam film Tron , programmer secara fisik ditransfer ke dunia Program. Dimana program diprogramram secara bebas, menyerupai bentuk penciptanya
  • Dalam film Virtuosity dimana seorang penjahat super dari dunia maya berhasil lolos ke dunia nyata.
  • Dalam novel Simulacron-3, penulis Daniel F. Galouye mengeksplorasi berbagai tingkat “realitas” yang diwakili oleh beberapa tingkat simulasi komputer yang terlibat.
  • Pada tahun 1984 novel Neuromancer , penulis William Gibson memperkenalkan gagasan dari ruang data virtual reality yang disebut “Matrix”.

Kejahatan dalam Cyberspace

Segala macam tindak kejahatan di dunia maya (cyberspace) atau kejahatan dengan menggunakan komputer dan jaringan komputer, untuk kemudian disebut dengan cybercrime. Secara umum, ada dua bentuk serangan terhadap data yang disimpan di jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud bisa hanya sekedar mengamati, menyadap, mencuri data, dan sebagainya. Adapun Cracking, adalah usaha memasuki secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud menghancurkan atau merusak data yang disimpan dikomputer yang ada dijaringan tersebut.

  1. Unauthorized acces
    Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki dan menyusup ke dalam suatu sistem jaringan computer secara tidak sah , tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan computer yang dimasukinya.
  2. Illegal contents
    Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis , dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau mengganggu ketertiban pada masyarkat umum.
  3. Penyebaran virus secara sengaja
    Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email.
  4. Data forgery
    Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet.
  • Cyber espionage , sabotage dan Exortion]Cyber espionage

merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain , dengan memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran. Sabotage and Exortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan perusakan atau penghancuran terhadap suatu data program computer atau sistem jaringan computer yang terhubung dengan internet.

  • Cyberstalking
    Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan computer, seperti misalnya menggunakan email dan dilakukan secara berulang-ulang.
  • Carding
    Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan untuk transaksi
  • Hijacking
    Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain
  • Cyber Terorism
    Tindakan cybercrime termasuk cyber terrorism jika mengancam pemerintah atau warganegara , termasuk cracking ke situs pemerinah atau militer.