NatsuHotsuki On Board | BoardGameGeek

NatsuHotsuki On Board

A blogger and translator from Taiwan. Enthusiastic about introducing board games and translating rules to Mandarin Chinese. I am also obsessed with Huskies.

1 , 2 , 3  Next »  

Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Tabriz - Thoughts and Rules Translation

We played Tabriz on Tabletopia, and I really enjoyed it. Your goal is to collect and use materials to fulfill commissions, and these commissions will bring you more resources, extra actions, and prestige to win the game. While the rules are simple and the gameplay is straightforward, there are incredible details that enrich the experience.

I especially enjoyed the "shopping experience" in the Grand Bazaar. Every shop and every alley in the Bazaar is a location for players to place their apprentices, and players may place multiple apprentices in the same location. This may sound less competitive, less interactive, and less challenging. However, the fluctuation in quantities of materials and the movement restrictions for apprentices still make it a tough decision for every move. For example, when shops are full of materials, they offer significant discounts, so players may want to wait for "clearance." But if shops are overfilled, some will empty all the materials instead, and players will miss the opportunity to purchase specific materials. This is just like buying goods in a real market. You may go wherever you want, in any order you like. However, if you want to make the most use of your money and gain what you want before it sells out, you must then carefully plan ahead.

Another interesting feature of the game is the combination of the skill track and engine building. When completing a commission, players may receive coins, materials, prestige, skills (which can be used to unlock better commission and abilities), and extra actions (which can be used to build your engine). Although skills and extra actions are both useful, resources and prestige are tempting as well since you always feel you need just one more coin to buy materials and one more prestige to beat your opponents. The game ends once any player completes 9 commissions or their skill level reaches 14. Therefore, players must decide which commission has higher priority and choose their rewards wisely.

I think Tabriz, or the Grand Bazaar, is an excellent place for visitors (non-gamers) who take a cursory glance at the bustling Persian market and also for merchants (gamers) who would like to make a fortune in it.

Because I really enjoyed my time in Tabriz, I translated the rules into Mandarin Chinese. Feel free to share:
https://drive.google.com/drive/folders/1U22mb3S1sO6dcYezTfTP...

《Tabriz》的規則和流程簡單而直觀,玩家派學徒去市集採買材料、接取訂單,再以材料完成訂單並獲取獎勵,但各種商舖的地點、商舖材料數量與價格的變化、各個地點的特殊行動以及玩家自己構築的引擎,卻讓遊戲蘊含許多變化和策略。

《Tabriz》最吸睛也是我最喜歡的部分是代表波斯市集的遊戲圖板,在繁忙熱鬧的市集裡有著各式各樣的攤商與巷弄,展示著色彩繽紛的材料等著玩家採購。每間商舖、每條巷弄都是一個工人擺放欄位,玩家能派遣自己的學徒到不同地點執行行動與採買。而且特別的是,玩家的學徒並不會干擾彼此的行動,因此即使對手的學徒早自己一步上門採買,只要商舖裡還有剩餘的材料,玩家還是能前往相同地點購買材料,這樣的設計不僅呈現出悠閒探索市集的氛圍,也讓遊戲少了一點「檯面上」的火藥味。沒錯!雖然這樣的設計少了一點玩家互動與競爭的樂趣,但遊戲還是以有趣的材料供給與學徒移動機制提供玩家們相當燒腦的遊戲體驗。每輪遊戲每間商舖都會補充特定數量的材料,而當商舖的貨架擺滿材料時,玩家能以最優惠的價格一次掃空商店裡所有的材料,不過有些商舖在補貨時,如果貨物數量超過貨架上的欄位,反而會將貨架上的材料全部清空,導致玩家該輪遊戲無法再從商舖購買材料,再加上每名學徒最多只能移動 3 步,因此如果玩家想要榨乾每一塊錢的價值,以最便宜的價格購買最多的材料,就必須考量如何讓商舖累積材料又不會爆倉錯失購買機會、如何以最有效率的方式移動學徒、如何早對手一步買走他們需要的材料等因素,真的非常不簡單。就像上市場買菜人人都會,但卻不是每個人都能和攤商們搏感情讓他們願意買蔥送豬肉,如何在波斯市集裡尋找商機,也考驗著玩家判斷與規劃的能力。

遊戲另一個很有趣的特色是技能軌與引擎構築的機制。玩家在遊戲初期的資源並不充足,而提昇自己實力最主要的方式就是完成訂單,無論是解鎖高級訂單所需要的技能點數、購買材料的金錢、贏得遊戲的聲望等都必須從訂單上取得,而且高級訂單還會給予相當實用的「工坊行動」,幫助玩家將手中多餘的訂單、材料、錢幣等轉換成自己需要的資源,而稍微解放資源捉襟見肘的窘境,也讓自己在規劃行動時更有彈性。這些訂單雖然很棒,但一旦玩家完成 9 張訂單或是技能升到 14 級就會觸發遊戲結束條件,因此非常需要玩家在各種獎勵的誘惑之間做出抉擇與平衡,判斷哪些訂單要優先完成、取捨不同訂單所提供的獎勵等,而這些機制也為《Tabriz》簡單的遊戲概念增添不同變化與層次。

整體而言,《Tabriz》是一款平易近人卻又充滿挑戰性的遊戲,不只是美術漂亮,圖示也很清晰簡潔。雖然和一般工人擺放遊戲相比,玩家之間的互動並不直接,但我卻喜歡這種自由之下的遊戲張力,材料數量與價格的誘因驅使玩家追求行動最佳化,而每個人在市集中的行動又深受彼此影響,加上整場遊戲玩家之間的分數差距不大,總是覺得自己只缺一個行動就能取得材料完成訂單、只缺幾分就可以追上對手,所以過程依然刺激緊湊,是一款無論是新手、家庭或是重度玩家都能找到樂趣的遊戲,很推薦大家體驗看看!

想要閱讀完整規則介紹,請至:https://hotsuki.net/tabriz/
或是下載中文PDF規則:https://drive.google.com/drive/folders/1U22mb3S1sO6dcYezTfTP...
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Nov 13, 2022 7:38 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Oranienburger Kanal - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



I really enjoy Oranienburger Kanal! I've played some new worker placement games on Kickstarter and Gamefound this year, such as Age of Rome, Oak, Ryozen, Encyclopedia, and Wayfarers of the South Tigris, and Oranienburger Kanal is one of my favorites so far!

The way worker placement and tiles (and cards) placement interact is fantastic. There are only seven action spaces. Each round, players perform five of them in turns. The opportunities for every action are limited. When taking action,
players need to think over how they can benefit from their actions and what will be left for their opponents. Also, if an action space is not taken by players, the resources (money) on each space will accumulate, so players also need to consider that.

At least for the early part of the game, players are struggling to figure out how to develop their industry boards and how to collect resources. The ability of each structure is so powerful that it could release players from the burdens of managing resources. But to make the most use of them, players need to build their industry boards very carefully, which again makes the worker placement even more enjoyable!

Here is the translation of the rules and thoughts in Mandarin Chinese, and I hope this may come in handy for those interested in this game!



遊戲的名字—Oranienburger Kanal—是一條位於德國奧拉寧堡的運河,這條運河從 1832 年開始興建,直到 1837 年完工。在 19 世紀德國工業化的時期,這條運河是各種公司與商業貿易的命脈,許多街道與鐵路也因此沿著運河河道興建。在《Oranienburger Kanal》的遊戲中,玩家各自管理一片尚未開發的區域,為了追求工業化而修築各式建築、建造橋樑連接建築,並以小徑、街道、鐵路、運河等交通打造四通八達的運輸網路。遊戲結束時,工業化程度最高、基礎建設最完善的玩家將贏得遊戲勝利!

每位玩家各有 1 片等待開發的工業圖板,玩家必須以有限的行動次數張羅各種材料與錢幣,才能在圖板上建造建築、修築橋樑、鋪設路線,並藉由各種路線與建築的擺放方式設法滿足建築的發動條件與效果。遊戲以輪為單位進行,每輪遊戲分為行動與整理兩個階段:

1. 行動階段:從起始玩家開始,每位玩家輪流使用 1 片行動圓片執行 1 次行動,直到用完 5 片行動圓片為止(因此起始玩家將有額外 1 次行動機會)。
2. 整理階段:每位玩家能免費轉動 1 次材料圖板的指針,並為下輪遊戲重新設置桌面。

當玩家耗盡藍色建築卡牌庫時,將觸發遊戲結束條件,遊戲將於該輪完成後結束,並進行最終計分決定贏家。

行動階段
每個行動階段共有 5 次行動機會,因此每輪遊戲的行動玩家將有額外 1 次行動:

1. 執行行動時,將行動圓片堆移至空置的行動欄位,並執行該欄位的行動。接著,下一位玩家將 1 片銀色的行動圓片留在欄位上,並將其餘的行動圓片堆移至下一個空置的行動欄位。
2. 玩家必須將移動圓片堆移至新的行動欄位,而且每個欄位行動於同一輪遊戲只能執行一次。
3. 選擇行動欄位後,玩家能以任意順序,且能任意執行或不執行每項行動。
4. 若行動欄位放有錢幣,將所有錢幣放到個人供應區。
5. 行動欄位依照功能分成三種類型:建造建築、鋪設路線與修築橋樑、獲得材料,若行動欄位允許玩家執行多項行動,玩家能以任意順序,且能任意執行或不執行每項行動。

任意行動
除了行動欄位的行動之外,玩家還能隨時且無次數限制地以錢幣採購基礎材料、製造高級材料。

建造建築
建造建築時,從建築卡供應區選擇 1 張建築卡,並支付卡片所指示的建造費用:

1. 若建築費用的文字敘述為支付「A 或 B」時,玩家只能以 A 或 B 支付所有費用,而不能混搭。
2. 玩家能將建築卡放在個人工業圖板任意空置的建築欄位,但放置卡片後,即無法再移動或移除卡片。倘若玩家已將自己的工業圖板放滿 12 張建築卡,則於再次建造建築時,將建築卡牌庫最上方的卡片放回遊戲盒。
3. 建造建築時,若正好滿足卡片效果的發動條件(建築卡周圍鋪設 4 條路線),能立即發動卡片效果。

鋪設路線或修築橋樑

1. 鋪設路線或修築橋樑時,以材料或錢幣支付相關費用後,從供應區拿取對應的遊戲配件,並將配件放在個人工業圖板任意空置的路線欄位。
2. 小徑、道路、鐵路與運河必須放在路線欄位,且不同類型的路線能互相交會。
3. 若因此在建築卡周圍鋪設 4 條路線或在建築卡上建造 2 座橋樑,玩家能立即發動該建築卡的卡片效果。
4. 鋪設小徑時,每條小徑須支付 1 份黏土,並將小徑放在任意 1 個空置的路線欄位。鋪設小徑是唯一鋪設後,能被其他道路、鐵路或運河取代的路線。
5. 鋪設道路時,每條道路須支付 1 份磚頭,並將道路放在任意 1 個空置的路線欄位,或已鋪設小徑的欄位上。
6. 鋪設鐵路時,每條鐵路須支付 1 份鐵塊與 1 份木頭,並將鐵路放在「任意 1 個空置的路線欄位,或已鋪設小徑」且「與鐵路相連」的欄位上,亦即鋪設鐵路時,必須使鐵路相互連接。
7. 鋪設運河時,每條運河須支付 3 元,並將運河放在「任意 1 個空置的路線欄位,或已鋪設小徑」且「與運河相連」的欄位上,亦即鋪設運河時,必須使運河相互連接。鋪設運河後,立即獲得 2 份黏土。
8. 修築橋樑時,每座橋樑須支付 1 份木頭。橋樑不屬於路線,放置橋樑時,必須「使橋樑連接 2 張建築卡」、「2 張建築卡之間必須已鋪設路線」且「2 張建築卡之間只能建造 1 座橋樑」。

發動建築卡的卡片效果
每張建築卡每場遊戲至多只有 2 次發動卡片效果的機會,當下述其中一項條件滿足時,玩家能立即發動建築卡的卡片效果:

1. 在建築卡周圍鋪設 4 條路線:無論是在建築卡周圍鋪設第四條路線,或將建築卡放在已經鋪設四條路線的建築欄位,皆可發動建築卡效果,但因為升級小徑而放置新的路線板塊時,無法再次發動卡片效果。
2. 在建築卡上建造第二座橋樑:建造第三座、第四座橋樑無法再次發動卡片效果。

同時觸發多張建築卡的卡片效果

1. 若玩家因為「鋪設路線」而同時觸發兩張建築卡的卡片效果,能以任意順序依序結算兩張建築卡。
2. 若玩家因為「修築橋樑」而同時觸發兩張建築卡的卡片效果,則僅能結算其中一張建築卡,由於在建築卡上建造第三座橋樑不會再次觸發卡片效果,代表另一張建築卡將浪費一次觸發卡片效果的機會。

整理階段
玩家們共執行 5 次行動後(包含最後一輪遊戲),依序執行下述步驟:

1. 以新的建築卡補充供應區的空位:每次補充供應區時,必須先耗盡上一階段的牌庫,才能從下一階段的牌庫抽牌,而且每次從新牌庫抽牌時,必須額外抽取 1 張卡片,使供應區的卡片數量增加 1 張。例如第一輪遊戲結束時,玩家必須從綠色建築卡牌庫抽牌直到補滿供應區,若耗盡綠色建築卡牌庫,則從橘色建築卡牌庫抽牌,並額外抽取 1 張卡片,使供應區的卡片數量變為 5 張。當玩家必須從藍色建築卡牌庫抽牌時,供應區的卡片數量將變為 6 張。
2. 轉動材料圖板的指針:若木頭、黏土與礦石的數量不為 0(亦即材料圖板 0 的欄位沒有任何指示物,但即使有指示物,玩家也能以任意行動移動指示物),玩家能免費將指針往逆時針方向推動 1 個欄位。
3. 放置新的錢幣:在行動圖板上方的 4 個欄位分別放置 1 元(無論這些欄位是否放有行動圓片),接著在行動圖板下方每個未放置行動圓片的欄位分別放置 1 元。
4. 傳遞起始圓片,並重新堆疊行動圓片。

遊戲結束
耗盡藍色建築卡牌庫時,遊戲將再持續最後一輪,並於完成最後一次整理階段後結束。接著依照下述條件計算聲望點數:

1. 加總個人工業圖板每張建築卡的聲望點數。
2. 每 1 元將使玩家獲得 1 點聲望點數。
3. 加總聲望點數指示物上的聲望點數。
4. 每 1 份高級材料(鐵塊、磚塊)將使玩家獲得 1 點聲望點數。
5. 從木頭、黏土、礦石中,選擇 1 種數量最少的基礎材料,該類型的材料每 1 份將使玩家獲得 1 點聲望點數。
6. 除了小徑不計算分數之外,個人工業圖板每鋪設 1 條路線將使玩家獲得 1 點聲望點數。
7. 個人工業圖板每 1 個空置的路線欄位,將使玩家失去 1 點聲望點數。
8. 加總所有聲望點數後,由擁有最多聲望點數的玩家獲勝。平手時,依序比較鋪設路線數量、建造建築數量、高級材料數量、基礎材料數量,並由數量較多的玩家獲勝。


遊戲心得
《Oranienburger Kanal》的遊戲規則很簡單,玩家們只有建造建築、鋪設路線、修築橋樑與獲得資源四種類型的行動,但遊戲利用稀少的行動選擇與行動次數、初期捉襟見肘的資源以及不知從何下手的建造計畫,讓玩家們充分感受萬事起頭難的糾結體驗。

遊戲只有七個行動欄位,除了建造建築、鋪設部份路線(小徑與道路)、獲取部份基礎材料(木頭、黏土)等行動各有兩個欄位之外,修築橋樑、鋪設鐵路與運河、獲得礦石等重要行動則只有一個欄位,一旦這些欄位被對手搶走,玩家就只能等到下輪遊戲才有機會執行這些行動,因此很需要玩家算好每一步自己會獲得什麼,又會留給對手什麼選擇,並推算彼此下一步的行動,尤其是在遊戲初期資源比較匱乏的時候,玩家通常一來一往就是在爭搶基礎資源,一方面是為了準備建造建築、鋪設路線需要的資源,另一方面也是為了把握每一輪能夠將基礎資源換成高級資源的機會,也因此玩家們在初期經常會有被資源追著跑、行動被對手搶走、又不知道該買什麼建築的無助感。此外,遊戲也有每輪遊戲沒人使用的行動欄位會一直累積金錢的經典機制,金錢相當於萬用資源,除了支付行動費用之外,還可以購買基礎材料、將基礎材料轉換成高級材料等行動,所以除了單純考量每種行動效益之外,玩家們也得把每個欄位可能累積的金錢數量納入考量。雖然光是以上這些因素,就足以讓遊戲充滿樂趣,但我覺得遊戲更讓人驚豔的是如何拼放建築與路線,以及成功發動建築能力之後的回饋感。

遊戲的建築能力相當強大,除了給予大量分數之外,也是玩家獲得各種資源的主要來源,但這些建築能力的發動條件相當刁鑽,首先每棟建築只有兩次發動機會(錯過不再有):當建築周圍鋪設四條路線,或在建築上修築兩座橋樑時,玩家能立即觸發建築能力,但建築效果又取決於建築位置、路線類型與數量等條件,例如建築周圍的鐵路越多、不同類型的路線越多,獲得的資源或分數就越多,因此該把建築放在哪裡、該以什麼順序鋪設路線才能最大化每棟建築的效益,甚至以一次行動觸發不同建築能力等風騷操作,非常考驗玩家們的規劃能力,而且鐵路與運河還有必須與相同類型的路線互相連接的條件,更大大地增加了拼放建築與路線的難度。雖然前期搶工擺位、湊資源的過程相當苦澀,但是看到自己辛苦發展的城鎮所帶來的大量資源、金錢與分數收入,真的讓人有種苦盡甘來的快樂。不過玩家也要小心追求完美所暗藏的陷阱,因為遊戲初期資源不容易取得,加上玩家們不希望被不容易完成的建築卡住自己的發展,因此在鋪設路線、挑選建築時難免會比較小心,但過於完美主義、要求榨乾每棟建築的效益,可能會因為失去資源挹注而拖慢發展步調,而且挑選建築時太過於吹毛求疵,更會讓自己的發展遠遠落後於對手而得不償失。

整體來說,我相當喜歡《Oranienburger Kanal》,不僅工人擺放機制的糾結感十足,卡片與板塊拼放的過程也讓人不斷想搭時光機掐死幾分鐘前的自己:「為什麼要把這條路、這棟建築放在這裡造孽!!!!」真要說一項不喜歡的地方,大概是建築卡的供應區沒有濾牌的機制,每輪遊戲的建築卡都是隨機從牌庫補充,而且只會補充供應區的空位,而不會重置所有卡片,偶爾會出現供應區就只有一棟建築想買(或能買),甚至當下兩位玩家都不想買任何建築的情形,由於沒有濾牌機制,所以玩家有時必須勉強自己買建築,然後祈禱下一輪補充的建築不會先被對手買走,而且玩家們必須耗盡所有牌庫才會觸發遊戲結束條件,所以遇到這種極端的時刻,遊戲步調和時間會略嫌拖沓。除此之外,無論是簡單明快的遊戲機制,倒吃甘蔗、戲劇性十足的遊戲體驗都很讓人滿意!

To read more, please visit: https://hotsuki.net/oranienburger-kanal/
Twitter Facebook
0 Comments
Thu May 12, 2022 3:12 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Last Light - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



As a 4X game, the game pace of Last Light is amazingly fast and smooth in its genre. Each set of action cards is identical, but the way you use them could make huge differences! I especially love the "Refresh" action. Refresh is kind of like taking a rest, the main purpose is to retrieve your played cards. But refresh could also be rewarding, you can ready your powerful technology cards, repair your damaged ships, and also gain lights for your tableau and constructs. All you need to do is plan well and optimize your every action.

Although I enjoyed Last Light, and although exploring unknown areas is part of the 4X game, the randomness in this game hurts me. In my first game, I tried to claim benefits from exploration tokens as many as possible by building 4 small ships at the beginning of the game. I end up flipping 3 or 4 "gain a small ship in this sector" while my opponent obtained 2 or 3 purple crystals. He used these resources to build his powerful technology card in the early game, and there is no way we could stop him. It bothers me that we adopted exactly the same strategy, but the outcome was different just because of randomness.

Besides that, I really enjoyed this game! Here are the rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, and I hope this may come in handy for those who are interested in this game!


《Last Light》是一款以科幻宇宙為主題的 4X 遊戲,遊戲背景設定在數百萬年後,大多數的星星都已死亡,只剩下少數白矮星依然散發著微弱的光芒。玩家們扮演不同的宇宙種族,為了在最後的星球滅絕之前,爭奪宇宙最後一絲光芒與希望以延續自己的種族,而展開探索宇宙、開採資源、研發科技、建造船艦與戰鬥等行動,當其中一位玩家獲得 20 個光之水晶時,遊戲將持續到該輪結束為止,並由擁有最多光之水晶的玩家獲勝。

遊戲概述
每輪遊戲,所有玩家將同時選擇 1 張行動卡覆蓋在面前,接著同時翻開所選卡片並依照卡片指示執行行動,而遊戲中共有六種行動卡:
1. 研究:透過研究,玩家能獲得並使用科技卡強化自己的軍事實力及行動效益。
2. 建造:玩家將建造船艦與採礦設備,為自己增加軍事力量與經濟能力。
3. 採礦:每台採礦設備能使玩家獲得一個資源。
4. 貿易:玩家能獲得或交易資源。
5. 指揮:玩家將移動船艦,以探索宇宙、尋找資源,或與其他玩家戰鬥。
6. 重整:取回使用過的行動卡、修復船艦、獲得分數等。

行動規則
1. 每回合的行動,除了行動卡「指揮」必須從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流結算之外,其他回合行動皆由所有玩家同時執行。
2. 使用過的卡片將放在桌面,直到玩家使用行動卡「重整」時,才能收回自己桌面上「除了重整以外」的卡片。至於使用過的「重整」,則必須等到所有玩家皆打出「重整」後才能取回。
3. 除了指揮行動須依照回合順位依序執行之外,遊戲中的行動皆為同時執行,於結算行動卡或科技卡的卡片效果時,若卡片效果的順序將影響其他玩家的行動(例如一位玩家執行「採礦」生產資源,另一位玩家卻以「指揮」攻擊該玩家的採礦設備),由行動卡編號較低的玩家先行動;若玩家打出編號相同的行動卡,則由起始玩家開始,以順時針方向輪流行動。

一輪遊戲結束
每位玩家打出 1 張行動卡,並結算完卡片行動後,一輪遊戲結束。此時:
1. 若觸發遊戲結束條件(其中一位玩家獲得至少 20 個光之標記),進入最終計分階段。
2. 若尚未觸發遊戲結束條件,且觸發「旋轉遊戲圖板條件」,則先旋轉圖板後,再進行下一輪遊戲。

當所有玩家都打出自己的行動卡「重整」時,將觸發旋轉遊戲圖板條件,並依序執行下述步驟:
1. 將內圈以順時針方向旋轉 90 度。
2. 將外圈以順時針方向旋轉 45 度。
3. 每艘部署在中央區域(白矮星所在位置)的船艦(無論類型),將使所屬玩家獲得 1 個光之水晶。
4. 將起始玩家指示物交給順時針方向的下一位玩家。

遊戲結束
每輪遊戲完成時,若一位玩家獲得至少 20 個光之水晶,遊戲立即結束,並由擁有最多光之水晶的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中,打出最多科技卡的玩家獲勝。仍舊不分勝負時,則由平手玩家中擁有最多資源水晶的玩家獲勝。

遊戲心得
作為一款主打 4X 為特色的遊戲,《Last Light》的規則相當簡單,玩家們決定自己想要的行動、打出行動卡,以執行探索宇宙、開採資源、發展科技、建造船艦、戰鬥等行動,而這些行動除了移動船艦與戰鬥必須輪流執行之外,所有行動皆由所有玩家同時執行,讓遊戲步調始終維持在相當快速且緊湊的節奏。


雖然遊戲地圖不大,但遊戲依然帶給玩家相當完整的 4X 體驗,例如幾乎每個區域都擁有一次性的探索獎勵,甚至能讓玩家獲得高級資源、直接建造船艦等,給予玩家盡快探索這些區域的誘因。探索區域之後,玩家可以在星球上建立採礦設備開採資源,再以資源建造船艦、升級科技等,以簡單且直觀的方式讓玩家強化行動效率與戰鬥力,而能面對接下來持續不斷地資源爭搶與戰鬥。由於遊戲地圖不大,加上遊戲圖板會一直旋轉,將玩家的船艦帶往更遠的宙域,使玩家在進行二至三次移動之後,就會遭遇對手的船艦,而為了爭奪資源的控制權而爆發戰鬥。遊戲的策略著重在運用行動卡執行各種行動的時機,每一種行動都會為玩家帶來不同的效益,如何規劃每種行動的順序讓自己的行動滾起雪球正是遊戲最有趣的地方。而其中最難掌握的大概是「重整」這張卡片,「重整」除了能讓玩家回收自己先前打出的行動卡外,還會修復船艦、重置能力、並使玩家獲得分數,由於遊戲節奏相當緊湊快速,每一次行動機會都相當重要,因此玩家們必須在使用完行動卡前,確保自己能在打出「重整」時獲得最大的效益,才不會使「重整」的效果只是單純回收手牌而讓回合空轉。此外,由於每位玩家手中的行動卡功能完全一樣,如何預判對手的下一步也相當重要,例如對手即將打出「指揮」進行攻擊,如果自己先發制人擊敗他的船艦或是乾脆逃跑,就能化解他的攻勢,甚至讓他浪費一次行動;或是對手即將打出「重整」,如果自己能將船艦移動到白矮星,就能因為對手的行動而在一輪遊戲結束時獲得額外獎勵;這些玩家之間以行動互相干擾,或利用對手行動換取利益的策略,也讓遊戲有很不錯的玩家互動。

不過遊戲最大的問題是隨機性(尤其是探索獎勵、種族能力以及科技卡)以及規則不夠詳盡。由於每個區域只會給予一次探索獎勵,因此我在遊戲初期的策略,就是先建造大量的小型船艦,再盡可能地移動船艦爭奪一次性的獎勵,但我獲得的探索獎勵卻是「獲得一艘小型船艦」,而且還連續獲得三次!由於我已經造完自己所有的小型船艦,所以這項獎勵對我而言完全無用。於此同時,我的對手卻獲得許多高級資源,而在遊戲開局時立即擁有相當大的優勢,雖然說探索所帶來的隨機性是 4X 遊戲的樂趣和魅力所在,但過於隨機且不平衡的獎勵,卻導致採取相同策略的玩家獲得天壤之別的結果,而使遊戲體驗相當失衡與屍橫(被虐爆而屍橫遍野XD)。除了探索獎勵之外,科技卡的能力與獲取方式也可能影響玩家的遊戲體驗,大部分的科技卡給予戰鬥力、護盾或移動力的加成,或是改變戰鬥擲骰結果等,但有些科技卡的效果卻過於強大,像是攻擊對手時可以竊取資源,而且沒有發動次數的限制,所以每次戰鬥都能把對手的資源搬空!而這些對遊戲策略和體驗影響甚鉅的科技卡只能隨機抽取,對玩家們來說可能不太公平,如果可以另外設置科技卡供應區,讓玩家們可以從公開的供應區挑選卡片或從牌庫盲抽,不僅可以降低隨機性,也能強化玩家選擇行動的策略考量。

雖然因為對手的運氣太強(他的種族注定要延續XD),導致我的遊戲體驗相當崩壞,不過撇開運氣成份和略微失衡的種族能力設計不談,《Last Light》無論是遊戲概念、遊戲節奏、玩家之間的張力和互動都相當不錯,尤其是能在非常短的遊戲時間內(與其他 4X 遊戲相比)讓玩家充分體驗 4X 遊戲所有的應有層面(雖然許多都是淺嘗即止),加上幾乎沒有等待時間的遊戲機制,真的是顛覆了我對 4X 遊戲的想像。

To read more in detail, please visit: https://hotsuki.net/last-light/
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Apr 24, 2022 9:05 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Age of Rome - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



32 pages rulebook sounds very scary, but when I finished reading the rulebook, I am really impressed by its clear rule explanation and the simplicity of the game flow. The way how the province board rotates, and how it affects players' strategies is amazing, but there are some minor issues that could be improved.

The main issue for me is that randomness could affect gameplay in negative ways. The province board and turn order are determined by event cards. It happened to us that a player never becomes the first player in a game, which is a huge problem in certain situations. Especially when players are competing for medals for level 3 buildings, some players may always have a step ahead of others just because of luckiness. These event cards also award trade cards, coins, and victory points at random, which is OK by me, but some people may feel unfair.

Besides that, I do enjoy playing Age of Rome! Here are rules explanations, and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who would like to try this game on Tabletop Simulator!

西元前 44 年,三月,羅馬。為了終結凱薩專制,恢復羅馬共和,元老院的成員布魯圖斯策劃了一起刺殺計畫,夥同其他自稱為「解放者」的同夥,將凱薩刺殺於元老院前。凱薩過世之後,馬克.安東尼(Marcus Antonius)與埃米利烏斯.雷比達(Aemilius Lepidus)以及凱薩的養子蓋烏斯.屋大維(Gaius Octavius,即奧古斯都)組成了「後三頭同盟」,以強大的軍事實力穩定了動盪的政局,並赦免了刺殺者的罪行。雖然風波暫時平息,但三頭同盟的成員之間矛盾重重,三人都想扳倒彼此、掌握大權,一場政治風暴即將襲來。

《Age of Rome》是一款工人擺放遊戲,玩家們在遊戲中將分別扮演後三頭—馬克.安東尼、埃米利烏斯.雷比達、蓋烏斯.屋大維,以及馬克.安東尼的妻子芙薇雅(Fulvia),利用自己的追隨者在帝國內建造各種建築與設施,以培養軍事實力、擴展商業貿易、發展農業經濟、掌握元老院席次、建造萬神殿取悅眾神,同時策劃密謀攻訐政敵,而這一切,都只為了讓自己成為新羅馬時代的皇帝或皇后。

遊戲概述
這是一款工人擺放遊戲,擺放工人的欄位主要集中於玩家面前的「行省」,玩家們將在自己面前的行省建造與升級建築、派遣自己的追隨者執行各種建築能力、設置密謀,利用這些行動部署軍隊控制戰鬥區域、影響元老院的投票、獲得商業卡、建造萬神殿、種植農作物賺取金錢等,以完成任務並追求榮耀點數。之所以說玩家們將在「自己面前」的行省執行行動,是因為行省圖板將由每輪遊戲翻開的事件卡隨機轉動,因此每輪遊戲玩家能執行的行動將受到對手的影響。

遊戲流程
遊戲共進行九輪,每輪遊戲分為四個階段:
密謀階段:翻開 1 張事件卡,每位玩家將以卡片所指定的順序輪流選擇是否發動密謀。
建造階段:每位玩家將依照回合順位輪流決定是否執行建造行動。
行動階段:每位玩家將依照回合順位輪流放置 1 名追隨者並執行行動,直到放完所有追隨者為止。
收入階段:每位玩家獲得收入,並旋轉行省圖板。
第九輪遊戲完成後,進入最終計分,並由分數最高的玩家獲勝。

行動與建築能力概述
1. 軍事建築:能讓玩家部署與調派軍團,以建立能於遊戲結束時獲得加分的軍事優勢。
2, 政治建築:黑箱操作元老院的投票結果,依照投票方式,玩家將於遊戲過程或於遊戲結束時獲得分數。
3. 商業建築:獲得提供各種增益效果的商業卡,玩家能使用卡片能力、變賣卡片換錢,或是蒐集成套的卡片換取分數。
4. 宗教建築:玩家們競爭建造萬神殿的速度,建造速度越快,就能使用越好的建築材料取悅眾神。
5. 農業建築,:使玩家獲得金錢收入。
6. 競技場:在此進行生死搏鬥,能獲得榮耀點數,而且參與人數越多,玩家能獲得的榮耀也越多。
5. 策劃密謀:玩家能在自己的行省設置密謀,等到對手造訪這些行省時,以陰險的詭計挫敗對手並強化自己的實力。

遊戲心得
最近有好多機制相當有趣的工人擺放遊戲,《Age of Rome》大概是目前為止最華麗、最難以評價的一款。遊戲概念其實相當簡單,玩家們在不斷旋轉的行省圖板上建造建築、使用建築行動、利用不同機制跑分,再配合一些壞壞的陰謀和卡片幫助自己與設計對手,雖然每種行動都有一些細節要注意,不過規則書編寫的相當清晰,圖例也很多,所以雖然規則長達 32 頁,但實際閱讀體驗並不若想像中的嚇人。

《Age of Rome》有許多滿有巧思的小設計,像是解鎖工人(追隨者)的條件會不斷調降的(些微)後追機制、透明的建築板塊等,其中最吸睛的部份大概是能旋轉的行省圖板,而遊戲的策略核心與玩家互動也圍繞在旋轉的行省圖板之上。每個行省各有五個建築欄位,玩家必須先建造建築之後,才能使用建築能力跑分或獲得資源,雖然除了發動密謀和使用競技場之外,玩家只能在自己面前的行省執行行動,看似沒有工人擺位爭搶與玩家互動,但因為行省圖板會不斷旋轉,所以玩家建造好的建築在下一輪會轉到對手面前,對手可能因為玩家的建設而直接受惠,相對的,玩家也會使用對手剛才建設的行省,如果對手沒有建造自己需要的建築,玩家就得自己生出資源蓋建築,才不會因為對手惡意而讓自己的回合空轉,因此遊戲很需要玩家們觀察自己的行省將傳給誰、自己又將獲得什麼樣的行省,預判未來的可能性以衡量自己當下的行動。而除了算計彼此的行動之外,玩家們還得爭搶供應區內有限的獎勵、建立區域控制的優勢、爭取建築獎勵等,為工人擺放遊戲帶來相當新鮮的遊戲體驗和思考方式。

《Age of Rome》的遊戲特色非常強烈,但也相對吃玩家的口味,未必每位玩家都會喜歡。首先是看似多元的得分路線,玩家在遊戲中無論是建造建築、使用建築、發動卡片,甚至每輪遊戲隨機翻開的事件卡,都能使玩家獲得分數,理論上應該擁有相當彈性的策略,不過遊戲又有些微不對稱卻大幅影響遊戲策略的能力設計,例如每位玩家的加成能力(搭配工人使用能執行兩次行動)有不同的解鎖難度,造成玩家的遊戲策略必須以容易解鎖的加成能力為核心,否則相當於每輪遊戲少對手一、二次行動,這也代表玩家雖然可能選擇多條得分路線,但至少其中一條一定會與角色的加成能力相關。玩家的遊戲策略除了受到加成能力影響之外,也會受到密謀能力的影響,例如有些角色的密謀能力可以影響戰鬥區域的軍團數量與部署方式,讓玩家能等到遊戲中後期再識情況使用能力改變戰局,遊戲初期則能以其他方式跑分,而沒有軍事優勢的玩家,如果想要從軍事獲得分數,就必須早點開始逐步部署軍隊,在遊戲後期想要維持自己的優勢或追上其他玩家則會比較辛苦。此外,每場遊戲的個人目標(任務卡)也是隨機分配,由於每位玩家的角色能力各有不同的優勢和弱勢,這些任務卡未必與角色的能力有合適的向性,又再進一步強化遊戲策略的侷限性,這對期待每場遊戲都能見到不同策略碰撞的玩家而言,可能會失去深入鑽研的誘因和樂趣。

第二點玩家未必喜歡的設計是遊戲過度依賴運氣,而讓有趣的機制反而無法發揮特色,例如互動性極高的密謀能力,玩家發動密謀能力之後,可以移除對手的萬神殿、商業卡、選票等,相當於取消對手一次行動的結果,效果其實相當強大,但完美發動密謀能力的難度卻很高:對手的遊戲圖板必須有欄位能放置世仇標記、對手必須正好有萬神殿、商業卡、選票或軍團能被移除,尤其是遊戲圖板的轉動是由事件卡隨機決定,因此玩家未必有機會能對自己最想要攻擊的對手發動密謀,而為自己創造更大的優勢,也是有點可惜的地方。

最後,轉動圖板的機制雖然為工人擺放遊戲注入新意,但由事件卡決定圖板的轉動方向和玩家的行動順位的方式也為遊戲帶來不少問題,像是玩家可能永遠不會遇到行省圖板的某個區域,可能不能針對自己最大的對手發動密謀等,而其中最大的問題是任意決定起始玩家以及決定行動方向的方式,很有可能導致某位玩家在遊戲過程總是拿不到首家,這對講究行動順位、計算前後手行動的工人擺放遊戲其實是滿嚴重的問題。另外,事件卡也會以隨機條件給予玩家獎勵,例如軍團部署數量最少、元老院票數最少等,雖然這些條件看起來好像給予落後玩家補償後追的機制,但軍團數量、元老院的票數較少未必代表該玩家真的落後,這種不公平的隨機事件對重策玩家也是比較難以接受的部份。

說了這麼多,看起來好像缺點比優點的篇幅還多上很多,不過我覺得《Age of Rome》整體上還是一款互動性很高、機制新穎有趣的工人擺放遊戲,上述「可能的」缺點只是讓這款遊戲或許不太適合追求公平競爭的玩家,但其鮮明簡潔的視覺感受、簡單又創新的遊戲機制,以及歡樂派對感十足的玩家互動,應該還是能讓口味不那麼重的玩家享受遊戲樂趣。 最後,對遊戲感興趣的讀者們,在體驗遊戲的時候務必放下你的禮義廉恥,做個苛政猛於虎的暴君,犧牲一點勝利點數,對人民課重稅再用稅金瘋狂蓋建築跑分,反正人民也不會造反革命,怎麼算都不虧(笑)。

To read more in details, please visit: https://hotsuki.net/age-of-rome/
Twitter Facebook
0 Comments
Thu Apr 14, 2022 12:10 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Encyclopedia - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



Encyclopedia is a classic dice worker placement game in its spirit, but with innovative, twisted mechanics for player competitions. In Envyclopedia, you are allowed to use opponents' dice to perform actions, and that player may gain compensation for losing their dice. So you may try to a rid of the dice that are not suitable for you and receive extra benefits from them. Or you may try to protect your dice by placing them on the space that benefits you the most so that your opponents must think twice before they take your dice. This is a brilliant idea that not only mitigates the randomness from dice but also brings player interaction in dice worker placement to another level!

Here are rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who would like to try this game on Tabletopia!

玩家們將在《Encyclopedia》穿越時空回到 1739 年,化身為勇敢又熱愛冒險的博物學家,為了幫助布豐(法國博物學家,他的思想影響了達爾文、拉馬克等人,而被譽為「18 世紀後半葉的博物學之父」)完成他的《自然通史》,將招募專家學者組成研究團隊,爭取資金與資源前往世界各地考察、研究野生動物,並將研究結果發表成論文,而玩家在過程中所累積的聲望,更能為自己帶來立即而實質的幫助!

這是一款骰子工人擺放遊戲,每輪遊戲開始時,每位玩家將分別抽取骰子、重擲骰子,再將骰子放在自己的玩家圖板上,接著輪流使用場上任意 1 顆骰子執行行動,使用其他玩家的骰子執行行動時,該玩家還能獲得額外獎勵!

遊戲概述
遊戲中共有使館、銀行、大學、學院、考察與發表等六種行動。
1. 使館:將 1 顆任意顏色的骰子放在使館,接著依照骰子的點數為 1/2/3/4/5/6 點,立即獲得 1/1/2/2/3/3 個考察標記。

2. 銀行:將 1 顆任意顏色的骰子放在銀行,並獲得 5 枚錢幣。

3. 大學:將 1 顆任意顏色的骰子放在大學,並拿取 1 張專家卡,將 1 顆任意顏色的骰子放在大學,並拿取 1 張專家卡。

4. 學院:將 1 顆任意顏色的骰子放在學院,並拿取 1 張與骰子相同顏色的動物卡。依照骰子的點數為 1/2/3/4/5/6 點,立即獲得 1/1/2/2/3/3 點聲望

5. 考察:使用任意數量的資源提升考察點數,研究編號為 1/2/3/4 的分類標準欄位,須花費 2/4/7/10 點考察點數,才能將 1 個研究方塊放在對應的分類標準欄位上,並獲得該欄位所指示的勝利點數。

6. 發表:將 1 顆任意顏色的骰子放在自己對應顏色的動物卡上,這張卡片將作為玩家的「研究目標」,而能將動物卡上的研究方塊移至遊戲圖板的發表欄位並獲得勝利點數。骰子的數值將決定玩家的發表內容(分類標準欄位數量),使用數值 2/3/4/5/6 點以上的骰子時,玩家能以研究目標編號 0/0–1/0–2/0–3/0–4 的分類標準欄位為發表內容。將研究方塊移至分類標準 0/1/2/3/4 的發表欄位時,將獲得 1/2/3/5/8 點勝利點數。

回合結束
玩家以 1 顆骰子執行完上述其中一項行動後,其回合立即結束,並由順時針方向的下一位玩家接續行動,而一輪遊戲將持續到用完所有玩家圖板上的骰子為止。

一輪遊戲結束
每輪遊戲結束時,從起始玩家開始,每位玩家以順時針方向輪流決定是否額外執行一次行動:

1.想要執行額外行動的玩家,棄置 1 個皇家火漆標記。
2. 從遊戲圖板取回 1 顆任意顏色的骰子,接著重新擲骰並以新的骰子數值執行行動。

所有玩家依照自己的決定執行相關行動後,棄置遊戲圖板剩餘的專家卡與動物卡,接著開始下一輪遊戲。

遊戲結束
遊戲將於第六輪完成時結束,每位玩家棄置自己尚未發表的動物卡後,並以下述條件計算額外的勝利點數:

1. 每個發表欄位分別計算,欄位上放置 4/5/6/7/8/9/10/11/12/1+ 個研究方塊,將給予玩家 3/5/8/12/17/22/28/35/40/5+ 點勝利點數。

2. 每個地區分別計算,加總該地區分類收藏(已發表的動物卡)與專家卡數量,卡片總數達 4/5/6/7/8/9/10/11/12/1+ 張卡片,將給予玩家 3/5/8/12/17/22/28/35/40/5+ 點勝利點數。

3. 每個未使用的皇家火漆標記,將給予玩家 4 點勝利點數。

4. 每 2 枚未使用的錢幣,將給予玩家 1 點勝利點數。

5. 每個未使用的考察標記,將給予玩家 1 點勝利點數。

由獲得最多勝利點數的玩家獲勝。平手時,由平手玩家中發表最多動物卡的玩家獲勝;仍舊不分軒輊時,由平手玩家共享勝利。

遊戲心得

《Encyclopedia》是一款簡單好上手,但又能讓玩家感到難受的骰子工人擺放遊戲。遊戲中的行動和主題相互呼應:準備人員、資金與各種資源,前往動物棲息地實地研究考察,再將研究結果發表成論文。在這樣直觀的行動中,設計師利用「骰子共用」的機制讓玩家們在工人擺放遊戲中能有不一樣的遊戲思維,而研究動物與發表論文的難度也讓遊戲充滿挑戰性。

《Encyclopedia》讓我最喜歡的部份是友善而且鼓勵玩家採取行動的遊戲體驗。遊戲利用滿滿的獎勵建立起非常棒的回饋感,幾乎任何行動都能獲得有感的回報,使用骰子執行行動有機會獲得聲望、資源、增加骰子點數等獎勵,利用行動獲取專家卡後,專家卡所提供的行動引擎會再進一步強化玩家每次行動的效益或獎勵,而且玩家可以無止盡地爬聲望並領取聲望獎勵,讓玩家彷彿老學究一般,恨不得能再多研究幾隻動物。此外,遊戲中的行動欄位除了發表論文有次數限制之外,其他頂多給予成為起始玩家、聲望或骰子數值等獎勵,而不太有工人擺位爭搶的要素,但這不代表遊戲因此失去了工擺遊戲的競爭樂趣,因為玩家們還是得爭奪供應區內有限的專家卡與動物卡,而且玩家們需要使用特定顏色的骰子才能獲取這些卡片,再加上共(互)用(幹)骰子的遊戲機制,設計師只是將搶佔工人擺位的機制轉換為爭搶工人的形式,玩家們依然能在遊戲過程中體驗到行動機會的侷限性與糾結感。

說到互幹骰子的機制,玩家放置骰子的欄位上有不同類型的獎勵(其中一個沒有任何獎勵),當玩家的骰子被別人幹走時,可以獲得欄位上的獎勵作為補償,這也為遊戲帶來另類的「骰子擺放」樂趣,例如玩家可能會將對手最想要的骰子放在獎勵最好的欄位上,當對手拿走骰子的時候,自己也能順便獲得的獎勵,但對手也可能因為不想讓玩家獲得獎勵而改拿其他骰子,所以玩家也能利用這種心態,反過來將自己最需要的骰子放在獎勵最好的欄位,減少對手拿走骰子的誘因。因為這樣的獎勵機制與互動方式,很大程度的降低了骰子工擺遊戲因為骰子隨機數值而造成的不公平感,如何保護自己需要的骰子、如何誘使對手拿取自己不需要的骰子使自己也能因為對手的行動受益等考量,也為玩家們帶來不同的思考角度與心理博奕的樂趣。而且即使場上沒有自己需要的骰子,玩家也能使用資源改變骰子的顏色與數值,這些機制都讓玩家擁有到處探索、學習新知識的動力。

雖然《Encyclopedia》的行動機制相當友善,但如何獲得分數卻是遊戲最複雜而且最有挑戰性的部份。研究動物時,玩家們能研究所有生活在同一洲的動物,因此玩家手中相同顏色的動物數量越多,行動效益越好;發表論文時,則能將所有擁有相同特性(草食性、肉食性、哺乳類、爬蟲類、熱帶、寒帶等)的動物放在論文裡一起比較,因此相同特性越多,發表論文能獲得的分數也越多;但發表完論文後,又只有特定顏色的動物卡才能收錄在論文裡,而這些卡片還會影響終局計分。這種相同遊戲配件在遊戲不同行動、不同階段依照不同條件重複計分的機制,讓玩家們必須設法從中取得交集最大化自己的分數,同時還得和其他對手爭奪卡片,簡直就是體驗論文難產的惡夢!但若能在一次行動大量爆分,也能讓人獲得十足的成就感。

整體而言,《Encyclopedia》是最近幾款工人擺放遊戲中我最喜歡的一款,有糾結的遊戲體驗,卻不像《Oak》這麼硬派,有不錯的玩家互動,遊戲平衡又比《Ryozen》完整,美術也是我的菜,而且據說單人模式也非常有趣。不過遊戲也是有幾個不甚完美的地方,像是玩家的策略受到每輪遊戲供應區的卡片影響,只能做出當下最好的選擇,但這些選擇或玩家所打造的引擎,卻又可能因為供應區遲遲不出現自己需要的卡片而無用武之地。此外,遊戲還有很多蛇類的圖片,雖然不是非常寫實,但如果蛇不巧是你的天敵,可能得先翻翻卡片再決定是否要入手。

To read more in details, please visit: https://hotsuki.net/encyclopedia/
Twitter Facebook
0 Comments
Fri Apr 8, 2022 2:33 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Ryozen - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



《Ryozen》是一款工人擺放、區域控制、資源管理與湊套換分為主要機制的遊戲,遊戲背景設定在充滿魔力與各種獨特能力生物的奇幻王國,王國的統治者是每到農曆年就會陷入沉睡,直到節慶時才會醒來與大家一起開趴的鳳凰女王。為了慶祝女王即將甦醒,現在正是瞭然王國最忙碌的時刻!和所有國民一樣,你召集了氏族裡的佼佼者,指派他們到王國各處執行各種的任務,為氏族博得聲名與榮耀,而這也是在女王睡醒之前,證明自己的氏族有能力為王國貢獻、贏得女王恩寵的最後機會。


遊戲概述
遊戲共進行三天(一天即一輪),玩家們將利用白天的時間派遣族人到王國各個區域或宮殿裡執行行動、觸發白晝效果,並建立起自己的影響力。到了夜晚,則逐一比較每位玩家於各個地區的影響力,並發動黑夜效果與頒發優勢獎勵。三天之後,將由獲得最多恩寵點數的玩家獲勝。

各個區域行動
1. 宮門:宮門將放置影響每位玩家的事件卡(絕大多數為負面效果),玩家將族人派至宮門時,能發動此處的白晝效果「移除 1 張事件卡」。

2. 京城:京城將決定遊戲陷入僵局時的勝負,玩家將族人派至京城時,能發動白晝效果「將自己的傳令移至京城軌最高位階的欄位」,未來遊戲發生任何平局的情形時,將由傳令佔據較高位階的玩家獲勝。

3. 邊境:邊境與神龕地區的欄位在視覺上為一條路徑,玩家能利用邊境的白晝效果「在路徑上旅行或建造村莊」。

4. 神龕:神龕的白晝效果則能讓玩家「移動至相鄰村莊,並獲得村莊所提供的增益」。

5. 宗族:玩家們能將族人派往宗室招募擁有各種特殊技能的人才,像是攻擊其他玩家的族人、獲得資源或卡片、調整族人位置等效果。

6. 清泉:玩家將族人派至清澈的泉水旁冥想時,能獲得克服挑戰的啟示卡,並使用卡片所提供的增益打造行動引擎,或直接獲得恩寵點數。

遊戲心得
《Ryozen》的遊戲概念相當簡單,遊戲中共有升級工人、移除負面事件、建設村莊、蒐集村莊資源、獲得構築引擎的卡片等六種行動,玩家們輪流擺放工人執行行動後,比較每位玩家於各個區域的影響力並分別領取月之碎片,遊戲結束時,再利用這些碎片湊套換分。和最近的《Oak》一樣,《Ryozen》也是一款很有意思的工人擺放遊戲,而且由於結合了區域控制的機制,所以相較於《Oak》善良守序的乖寶寶競爭方式,《Ryozen》的工人擺位競爭就……以邪惡混亂形容似乎太過了,有著更多難以預測的有趣互動。

由於《Ryozen》將工人擺放與區域控制結合,而控制每個區域的獎勵又會影響遊戲終局計分,因此玩家們除了思考每次行動為自己帶來的立即性效益之外,還得想想自己需要爭取哪些區域的月之碎片,以及如何確保自己對每個區域的影響力。在這樣的設計下,遊戲有幾個我很喜歡的地方。首先是工人的特殊能力與運用方式,玩家能購買新的工人取代原本無能力的工人,升級後的工人擁有攻擊、獲得資源與卡片、移動其他工人等不同能力,能為玩家帶來相當大的優勢和策略彈性,尤其遊戲只有短短三輪,最多只有三次使用工人的機會,所以越早升級工人的效益越高。而遊戲中的工人又分為潛伏與公開兩種狀態,潛伏工人能提供較高的影響力,但放置工人時須支付額外的資源,公開狀態的工人雖然影響力比較低,而且一旦被攻擊就會撤退到鳳凰宮殿,但玩家能利用工人的特殊能力改變局勢,這種工人影響力與能力之間的取捨、如何運用工人能力強化影響力的方式,讓遊戲更有張力。第二個是能為遊戲增添更多策略層次的鳳凰宮殿,鳳凰宮殿的作用有點類似萬用行動欄位,由於遊戲中的工人擺位相當競爭,因此當某些區域的工人欄位已被佔滿,而玩家又想要執行這些行動時,就能將工人放在宮殿並發動這些區域的行動效果,不僅稍稍緩解工人擺位的限制,也為遊戲帶來更多變數。第三個有趣的機制是事件卡,絕大部分的事件卡都會對滿足卡片條件的玩家造成負面效果,玩家需要利用工人才能移除對自己不利的負面事件,但由於工人擺位數量有限,玩家們可能沒辦法移除所有的事件卡,因此該如何移除事件卡才能傷害其他玩家、為自己創造最大優勢,或是乾脆搶佔擺位,讓其他玩家無法移除負面事件,也有許多心機與算計的樂趣。

雖然《Ryozen》的玩家互動很不錯,每次行動也有許多因素需要思考,不過遊戲還是有幾個有點可惜的地方。首先是遊戲很難擬定出一套長遠策略,大多數的時候玩家都是依照場上剩餘的工人擺位以及供應區的設置狀態決定當下對自己最有利的行動,所以可能不適合討厭「戰術重於戰略」的玩家。另一個玩家可能不喜歡的機制是隨機性的比重太高,例如工人的能力以及啟示卡(讓玩家建立引擎、改變區域的白晝效果、棄置啟示卡獲得資源等)對玩家的行動策略有相當重大的影響,但玩家的工人和啟示卡卻只能從供應區隨機設置的配件中選擇,又沒有對應的濾牌機制,如果遲遲翻不到自己想要的工人,或是自己想要的卡片總是在自己行動結束時才補充到供應區,會讓玩家有一些不公平的感覺。最後則是工人升級機制的特色可以再更強烈,玩家獲得新工人時,必須以新工人取代既有的工人,依照遊戲人數不同,玩家在遊戲開始時擁有四或五名沒有任何能力的工人,由於玩家不太有機會將這些工人升好升滿,所以每次升級工人的時候,只是很單純的移除無能力的工人,如果能在升級過程中,讓玩家必須抉擇該留下哪些工人,應該能讓遊戲更加有趣。

整體而言,《Ryozen》的規則簡單、節奏流暢、美術吸睛,遊戲也充滿許多有趣的選擇與玩家互(背)動(刺),雖然整體遊戲性還是比較輕度,但漂亮美術下其實隱藏著有點吃緊的資源管理機制,如何克服資源管控的壓力相信也能讓玩家感到驚喜。

To read more in details, please visit: https://hotsuki.net/ryozen/
Twitter Facebook
0 Comments
Mon Apr 4, 2022 5:17 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Oak - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese

Oak

I really love the concepts of active and passive workers! In most worker placement games, more workers mean more actions and that is a huge advantage. But in Oak, the resources are scarce, action spaces are rare, and the competition between players is intense. Having more workers also means that you may lose more in some ways. Therefore, you must find a perfect balance between doing something and doing nothing.

Here are rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who would like to try this game on Tabletopia and Tabletop Simulator!

在廣袤而神秘的森林中心,佇立著一棵參天橡樹。這棵橡樹的年歲非常悠久,在世界剛被創造時,它便是棵幼小的樹苗,甚至還有人說眾神以它的枝枒創造了最初的人類與動物。現在,來自各地的德魯伊教團—德魯伊之序—聚集在橡樹之下,沐浴在它所賜予的榮耀,強化信仰、展現自己的虔誠:大德魯伊們劃起聖地,並豎立起刻有符文的巨石;詩人們編纂著招募新信徒時將講述的故事;先知們感受著預兆,試圖洞悉未來;利爪大師們,則運用力量捍衛教團的信仰。


在《Oak》中,玩家們率領著德魯伊所組成的教團「德魯伊之序」,為了留在森林參悟橡樹中的奧秘,玩家們必須讓自己的教團在眾多求道者中脫穎而出。和其他教團相比,雖然你的教團微不足道,但若能明智地規劃行動、以最有效益的方式運用教團內的德魯伊,你將明顯感受到教團實力與聲望的成長。此外,你還能與各種不屬於凡界的生物建立關係、學習強大的法術、蒐羅至尊的神器,甚至冒著破壞自然平衡的風險,在森林中建立新的聖地以安置教團日益增加的德魯伊。雖然橡樹張開它的枝枒歡迎遠道而來的求道者,但最終只有被選中的教團,才能擁有知曉奧秘的權力。

遊戲概述

玩家們分別扮演不同派系(稱為德魯伊之序)的領導人,信奉著森林裡至高無上的存在—橡樹,而為了獲得橡樹中的奧秘,玩家必須證明自己是最虔誠的信徒。遊戲中,玩家將利用手中的爭論卡派遣自己的德魯伊在森林的不同地點執行蒐集資源、釀製藥劑、蒐羅神器、建造立石、與異世界的生物結交等行動。而隨著遊戲進行,太陽也會在天體中運行,每到「夏至」時,將舉行夏至祭典,並給予玩家獎勵。遊戲結束時,擁有最多勝利點數的玩家將證明自己是最虔誠的信徒,並取得偉大橡樹的祕密。

遊戲流程
遊戲共進行五輪,每輪遊戲分為黎明、白晝、黃昏三個階段:

1. 黎明階段:獲得收入。
2. 白晝階段:玩家們輪流執行「打出 1 張爭論卡並執行行動」、「執行 1 項特殊行動」、「跳過並採集材料」。
3. 黃昏階段:整理遊戲圖板。
但最後一輪遊戲(即第五輪)不執行黃昏階段,而於白晝階段結束後進入終局計分階段。

遊戲心得

《Oak》的工人分為兩種,一種是能讓玩家任意支配的積極工人,一種是只能爬樹或在跳過回合行動之後才能使用的消極工人,使用工人的方式不外乎搭配卡片執行行動或爬軌(爬橡樹)、使用玩家圖板或遊戲圖板的特殊行動、發動神器所構築的特殊行動等,對於常玩遊戲的玩家而言,大概沒有什麼需要特別費心理解的規則,但設計師在爭搶行動欄位、工人性質轉換、行動所需的資源與材料等機制下足了「苦」心,而為工人擺放遊戲帶來相當新鮮的糾結體驗。


在經典的工人擺放遊戲,通常工人數量越多、越早解鎖第二位、第三位工人,玩家在行動次數上的優勢通常能為自己帶來滾雪球的效益,但《Oak》卻完全不是這麼一回事。首先,遊戲的資源很少,而每次行動所需的資源又動輒三、五、六個,因此即使玩家有再多工人,也未必能有足夠的資源負擔行動費用。第二個原因是行動欄位數量有限,因此玩家之間的爭搶非常激烈,雖然行動欄位上放有其他玩家的工人不會剝奪玩家執行相同行動的機會,但玩家必須犧牲未來的行動次數,將一名積極工人轉換為消極工人,而《Oak》又是一款資源與行動數都相當緊繃的遊戲,所以這樣的代價幾乎可謂不可承受之重,也因此只是單純擁有大量的工人並不等同建立起長期的優勢。第三個原因,也是遊戲最有意思的機制,只有跳過行動的玩家才能派消極工人到森林裡採集材料,因此就算玩家擁有足夠的資源和卡片能使喚自己的積極工人,卻也等同放任其他玩家在森林裡開心地採集,於下輪遊戲釀造強大的藥劑,所以玩家必須衡量行動與不行動的代價與效益。最後,雖然是最無趣、但也很煩人的是玩家必須為積極工人找到地方休息,不僅得花額外行動和資源擴建房舍,他們對自己的住所還有等級要求,一個不滿意就會跑回樹下擺爛,真的一點都不讓人省心!


在這樣的行動機制上,玩家必須在資源與行動都捉襟見肘的遊戲初期,配合玩家圖板的特色與行動慢慢建立自己的引擎,以緩解上述機制的限制,像是升級工人而獲得減少資源消耗、無視行動欄位的懲罰、增加卡片欄位等能力,或利用生物與神器構築各種特殊行動或被動能力的引擎、購買進階的行動卡強化行動或增加爬軌次數等,再依照自己所取得的能力或遊戲配件,決定適合自己的得分方式,例如自產資源打造巨石陣、釀造藥劑額外爬軌或跑分等,隨著每次開局設置不同,玩家們也會有不一樣的考量。

作為一款工人「擺放」遊戲,玩家們在《Oak》中卻經常思考是否「以退為進」並放棄放置工人的機會,而積極主動、消極被動的工人設定也相當契合遊戲探求奧秘的主題:或許真理不總在汲汲營營地追尋途中,偶爾我們也需要在橡樹之下慵懶地曬曬太陽、像孩童般嬉鬧地在橡樹枝枒間攀爬。

To read more in details, please visit: https://hotsuki.net/oak/
Twitter Facebook
0 Comments
Fri Apr 1, 2022 3:39 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Tiwanaku - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese



Tiwanaku is simple, smooth, and so engaging! When I was a kid, my favorite game was Minesweeper, and I could spend all day clicking mouse and challenging my best record again and again. Tiwanaku really reminds me of wonderful time that I had in Minesweeper.

Here are rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who would like to try this game on Tabletopia!


在《Tiwanaku》(原名為 Pachamama)的遊戲中,玩家們將化身為印加部落的領導人,率領族人探索未知的世界。傳說中,維拉科查(Wiraqocha,南美洲印加文化的神靈)創造了太陽以及前哥倫布時期(指哥倫布來到美洲前)的印加部落,原先只能居住在山洞裡的印加人在祂的領導之下成長茁壯,擁有探索洞外開闊天地的能力與勇氣,並學習如何與自然和諧共處。在諸多神靈之中,印加人也崇拜大地與時間之母、創造地球與所有生命的生育女神—帕查瑪瑪(Pachamama),因此玩家必須遵從祂的教誨探索世界,而女神所掌管的大自然也會給予相應的回報,否則玩家將承受女神的怒火。

遊戲概述

每次遊戲玩家將依照「帕查瑪瑪之輪」的指示設置地形與作物板塊,而這些板塊將依照兩大原則設置在遊戲圖板上:

1. 多樣原則:同一地區(同色且相鄰)的地形板塊不會超過 5 片。
2. 分離原則:同一地區的地形板塊上不會種植相同的作物,且相同作物不會生長在相鄰的板塊上。

於遊戲過程中,玩家將輪流指派自己的族人在遊戲圖板上移動、逐一翻開板塊,並以有限的資訊推理出各種地形與作物的分佈方式,成功預測地形與作物類型的玩家將獲得分數,猜錯的玩家則會受到扣分的懲罰。

遊戲流程

玩家們將以順時針方向輪流行動,輪到玩家行動時,必須執行「探索」或「預言」其中一項行動,接著能向女神「獻祭」:

1. 探索或預言:派遣自己的族人探索地圖、翻開地形板塊(探索),或猜測地形板塊上的作物類型(預言)。
2. 獻祭:將成功預言所蒐集到的祭品奉獻給女神。


探索
每次探索時,玩家能選擇 1 名自己的族人,並在特定地形(放有作物或自己族人的板塊)上移動任意距離或改變行進方向,接著能依照帕查瑪瑪之輪的指示在空格放置 1 片地形板塊,並獲得分數。

預言
進行預言時,玩家將依照「多樣原則」與「分離原則」,推測帕查瑪瑪在尚未生長作物的地形板塊上做了什麼樣的安排。玩家能以任意順序對任意數量的地形板塊進行預言:
1. 若預言成功,依照該作物板塊的等級與類型,玩家將獲得數量等同作物等級的分數,以及對應作物類型的祭品,接著玩家能再進行下一次預言。
2. 若預言失敗,將失去數量等同作物等級的分數(但不會低於 0 分),並立即結束玩家的回合。

獻祭
當玩家「完成探索」或「成功完成預言」之後,能立即向帕查瑪瑪獻祭。獻祭時,將任意數量的祭品放回供應區,每獻祭 1 / 2 / 3 / 4 / 5 個祭品,將使玩家獲得 0 / 1 / 3 / 6 / 10 分。


《Tiwanaku》是一款規則簡單且玩家互動相當不錯的推理遊戲,遊戲概念很類似踩地雷、數讀,或是《The Search of Planet X》,遊戲中的資訊會以特定方式呈現,例如 A 與 B 必定同時出現、A 出現代表不會出現 C、D、E 等條件,而玩家必須依照這些規律推導出自己需要的答案。而在《Tiwanaku》中,玩家需要運用兩大原則幫助自己找出每片地形板塊的顏色,以及該地形適合種植什麼類型的作物,聽起來雖然像在做數學題目或智力測驗,但遊戲過程其實充滿嘴砲和玩家互動。

依照板塊的顏色與類型,遊戲有三種得分方式:翻開地形板塊能使玩家獲得分數,而且連續翻開不同顏色的板塊,玩家所能獲得的分數也越高;猜對作物板塊,能使玩家獲得等同作物等級的分數,並獲得對應類型的祭品,再以成套蒐集的方式獲得額外分數。遊戲的得分機制給予玩家很棒的回饋感,幾乎每次行動都有機會跑分,而且不同得分方式在遊戲前後期的效率也不一樣,因此也會影響玩家行動時的考量。遊戲初期探索地圖時,分數主要來自翻開地形板塊的得分,由於得分機制鼓勵玩家盡可能地平均翻開各種顏色的板塊,因此遊戲前期玩家部署和移動工人時,就需要考量如何確保自己下一次能順利翻到不同顏色的板塊。到了遊戲中後期,當玩家蒐集到足夠資訊能推測出作物板塊的顏色時,則要思考自己的得分策略,例如搶佔高分作物可能出現的位置、滿足成套蒐集所需要的作物、如何利用一次行動猜測多片板塊提高得分效率,甚至阻擋對手的行進路線或搶走他所需要的板塊等,而在看似無趣的推理過程中,加入許多兩難選擇、得分策略以及玩家互動的要素,給人相當耳目一新的遊戲體驗。

除此之外,《Tiwanaku》也讓人感受到不想合作、但不得不合作、又忍不住合作的複雜心情。就和踩地雷一樣,玩家每次行動都會在遊戲圖板揭露更多資訊,而讓對手擁有更多情報,因此每位玩家都希望自己的行動不會讓對手佔到便宜,但又希望對手的行動可以幫助自己。而且雖然玩家主觀上雖然明白不能將資訊洩漏給對手,但在遊戲過程中,又忍不住會碎念著「這裡是 1,所以這裡應該是 2、3……」,不知不覺中每位玩家就開始討論每片板塊可能的顏色與數字,雖然因此降低了遊戲的競爭和挑戰性,但共同解開遊戲謎題的成就感也相當讓人心滿意足。當然如果你的心機重一點,也可以偷偷記下其他玩家洩漏的資訊,然後故意卡他一手,教他作人處事的道理(笑)。

不過作為一款推理遊戲,《Tiwanaku》有兩個玩家們可能會不喜歡(但我自己其實不討厭)的部份。首先是猜測成份有點多,例如遊戲開始時,玩家們只能以運氣猜測地形板塊的顏色,由於平均且連續翻開不同顏色的板塊對初期跑分有相當明顯的差距,所以有些玩家可能會很在意這種單純因為運氣而影響分數的機制。不過前期運氣的影響不至於讓玩家們陷入萬劫不復的深淵,未來利用高分板塊或是湊套換分的機制,還是有機會扳回分數,所以對我來說不至於太過困擾。此外,也和踩地雷一樣,即使玩家已經掌握了相當關鍵的資訊,還是會遇到機會命運盲猜二選一的情況,尤其當自己猜錯被扣分,又將情報免費奉送給對手的時候,更是讓人為之氣結。但其實這種情況不會太常發生,而且遊戲不強制玩家猜測答案,所以也能和對手耗著比誰先沉不住氣,就算玩家非常想要賭賭運氣,也是有一些猜測的策略可以運用,例如玩家可以猜測比較高分的答案,猜中了自己能夠獲得高分,即使猜錯了,被扣的分數也比較少。所以對我來說,遊戲運氣和推理的比重拿捏的還算不錯,而不會令人反感。

另一項玩家們可能不喜歡的因素是遊戲後期的期待感和後追不足。依照目前遊戲設置的方式,每場遊戲所使用的地形板塊數量為公開資訊,因此到了遊戲後期,即使板塊還沒全部放上遊戲圖板,玩家依然可以透過剩餘的板塊數量推算大概的結果,而讓遊戲後期失去探索未知的樂趣。而當玩家蒐集足夠資訊之後,遊戲也只剩下機械式的給答案、跑分的流程,如果這時候自己沒有搶到高分板塊或能夠湊套換分的要件,就幾乎只能看對手表演,而沒有其他阻止對手得分或追分的方式,算是遊戲稍微可惜的地方。或許設置遊戲時,可以把沒有用到的板塊也留在供應區,如此一來,在放上最後一片地形板塊之前,玩家依然不能放鬆,而讓遊戲的張力盡可能地延續到最後一刻。

總結而言,《Tiwanaku》的行動簡單、節奏輕快,整個遊戲過程無論是否輪到自己行動,都給予玩家很棒的參與感,再加上可愛又精緻的美術和遊戲配件,真的很適合與家人朋友同樂。雖然遊戲目前只有 30 種設置方式,或許對記憶力超群的玩家而言無法提供無窮盡的耐玩度,不過一款遊戲能夠玩上 30 次也算是物超所值了。

To read rules in details, please visit: https://hotsuki.net/tiwanaku/
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Mar 27, 2022 9:29 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Hamlet - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese

Hamlet: The Village Building Game

Although the main mechanics of Hamlet is village building and tile placement, the concepts of common resources and the transporting systems remind me of Brass: Birmingham. It's more focused on economics, how you program your actions, and how you build your transportation routes with your donkeys. Almost every decision you made would have an impact on other players. Therefore, to my surprise, the player interaction is so intense compared to other tile placement games!

Here are rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who want to try this game on Tabletopia or Tabletop Simulator!


《Hamlet》是一款以建設小村莊為主題的經濟與板塊拼放遊戲,玩家們在遊戲中扮演小村莊裡的居民,為了讓自己的心愛的小村莊欣欣向榮地發展,必須與其他村民合力完成教堂的工程,因此玩家們將指派村民在伐木場、採石場、農場生產建設村莊所需要的材料,再利用驢子將材料送到村莊各處執行材料加工、建造建築、修築道路等行動。由於這是一個關係緊密、互惠互利的小村莊,所以玩家們辛苦生產的資源、親手打造的建築,都會讓其他玩家(A.K.A 免費仔)蹭上好處,不過玩家也能因此獲得些許金幣或分數作為補償。當教堂竣工時,也代表玩家的任務圓滿成功,屆時為小村莊付出最多心血的玩家,將被尊稱為村莊的創建者。

《Hamlet》雖然是一款(看似)板塊拼放的遊戲,但其中消耗資源與運輸路線的機制,讓我忍不住與《工業革命:伯明翰》互相比較。《Hamlet》的遊戲板塊雖然非常花,資訊看起來又多又雜,本文也花了不少篇幅介紹建築的行動,不過遊戲概念很單純,輪到玩家行動時,玩家能以任意順序執行移動驢子與村民行動兩種行動,而玩家必須先在村莊各處賺錢、生產資源、利用驢子形成交通網路之後,才能開始拼放板塊建設村莊,所以遊戲最主要的配件雖然是板塊,但如何安排村民的行動順序、如何放置驢子形成運輸網路以及如何挑選適合自己的板塊,才是遊戲策略的核心。而遊戲的特色是村莊內的所有配件,無論是資源、建築、或是玩家修築的道路,都能被所有玩家使用,所以玩家行動之前,必須考量自己的行動將為對手帶來什麼樣的影響,但思考邏輯絕對不是生產資源後要盡量使用、不要留給對手這麼單純,遊戲處於前期或後期、各個建築的位置、每位玩家的村民數量與運輸網路等,都會影響玩家的決策。例如在遊戲前期,村莊地圖小、大家的行動數也少,因此多讓對手使用資源,自己則努力生產基礎資源打工賺錢,再以金錢購買村民和驢子累積行動次數與行動範圍的優勢,便是一項不錯的策略。

因為玩家的行動受到村民數量、資源數量、交通運輸網絡是否順暢而處處受限,所以如何拼放板塊本身也能讓玩家糾結許久。由於遊戲的板塊外型十分特別,隨著遊戲進行,村莊內的空間越來越狹小,要為這些造型奇特的板塊找到符合地形限制、距離自己的運輸網路又不會太遠的「蛋黃區」就已經十分不容易,而除了上述考量之外,玩家還得顧及板塊的得分條件、板塊之間必須以道路相連才能利用板塊得分、使用板塊能力等限制,讓板塊拼放變得很有挑戰性,而且這些奇形怪狀的板塊也讓玩家難以預測每次遊戲村莊「外觀」,使遊戲不錯的變化度。此外,遊戲也有很多需要競速的公共目標,像是市場訂單、完成教堂建設、追求里程碑獲得製造高級資源的能力、累積各種優勢達成成就獲得額外分數等,雖然不是每項分數都非常平衡而足以形成不同流派,但還是提供玩家相當彈性的得分選擇,例如玩家可以搶先修築道路、各種建築,以爭取里程碑獲得製造高級資源的能力,每當這些資源被消耗時,玩家就能獲得雙倍獎勵;但即使沒有搶到這些能力也沒關係,因為玩家不需要高級資源也能滿足市場訂單、完成教堂建設,所以也能轉換生產資源的地點、變換運輸路線等方式,使用其他資源滿足自己的需求。

之所以說《Hamlet》讓我想到《路與船》、《工業革命:伯明翰》,是因為資源共用與運輸路線的機制,雖然以資源生產、加工的概念而言,《Hamlet》更像是《路與船》的簡化版,不過因為《路與船》需要實際運送貨物,如果僅討論資源運用方式與運輸路線機制,《Hamlet》與《工業革命:伯明翰》有更多相似之處,所以偷懶只比較這兩款遊戲。兩款遊戲都需要玩家建設資源產地與行動地點之間的運輸網路,而且可以消耗遊戲圖板上的任意資源,資源數量不足時也能向市場購買,而讓玩家們必須思考如何運用手中有限的資源和路線最大化每次行動的效益,不過兩款遊戲的挑戰和樂趣完全不同,《工業革命:伯明翰》的難度在於玩家必須使用特定手牌才能執行行動,而且每種資源的產量是固定的,用完了就必須再找新的產地,也有市場買賣的機制,相較之下,《Hamlet》的行動和資源機制相對簡化且友善,只要行動地點位於交通網路之內玩家就能任意執行行動,而且這些資源產地可以重複生產資源,也沒有淘汰、升級建築的機制。不過《工業革命:伯明翰》的運輸網路是沿著既定路線建設,比較沒有變化度,《Hamlet》的運輸網路則能依照每次遊戲地圖以及玩家的需求而能不斷調整。或許是因為這樣的特色,讓《Hamlet》的遊戲體驗更加接近生產、送貨的經濟遊戲,而有不錯的思考深度,又能兼具板塊拼放遊戲的變化性。

《Hamlet》的規則簡單卻又具有挑戰性,玩家之間的互動性也很不錯,只是隨著玩家的工人數量以及行動選項變多,遊戲後期玩家們需要思考的時間也會增加,可能會稍微拖慢遊戲步調,不過遊戲還是有一些值得體驗的新元素。

To read rules explanations, pleas visit: https://hotsuki.net/hamlet/
Twitter Facebook
0 Comments
Fri Mar 25, 2022 3:39 am
Post Rolls
  • [+] Dice rolls
Recommend
 
 Thumb up
 tip
 Hide

Small Samurai Empires - Rules explanation and thoughts in Mandarin Chinese

Small Samurai Empires

Action programming, worker placement, area control, deep strategies, and high player interaction, you can experience all of this with simple and smooth mechanics! I particularly appreciate that players may determine their end game scoring conditions by playing destiny cards, which is so thematic!

Here are rules explanations and thoughts in Mandarin Chinese, I hope this may come in handy for those who want to try this game on Tabletopia!

《Small Samurai Empires》是一款以行動規劃與區域控制為主要機制的策略遊戲,遊戲帶玩家們回到日本戰國時代,化身大家再熟悉不過的織田家、豐臣家、武田家等大名,為了達成征服日本的野望,玩家們將招募武士增加軍力、調派軍隊四處征戰、生產資源修築城堡,盡可能地佔領土地、建造城堡,以在每個時代結束時增加自己的影響力。但三分天註定,七分靠打拼,玩家們辛苦打下的江山能否成為一統天下的助力,還得讓難料的命運決定。唯有擁有實力也掌握天命的大名,才能成為日本的新天皇。

遊戲共進行三個時代,每個時代分別包含兩輪遊戲,每輪遊戲又分成兩個階段,在第一個階段(計畫階段),玩家們將依照回合順位輪流在每個地區(畿道)放置自己的命令標記,並觸發標記旁的中立行動。在第二個階段(執行階段),則依照標記在遊戲圖板的位置,由南往北或由北而南依序在放置標記的地區執行標記上的行動,以在遊戲圖板上部署武士、移動武士、蒐集資源、建造城堡等,而增加自己成為天皇所需要的影響力。

《Small Samurai Empires》是一款區域控制遊戲,玩家們在遊戲中能採取的行動相當單純,只有招募武士、移動武士、攻擊、蒐集資源與建造城堡這幾種類型的行動,而設計師利用簡單但充滿糾結選擇的行動機制,以及難以預測的計分規則,讓遊戲本身也能隨著玩家的行動而產生變化,堆疊出時代動盪的戰國氛圍。

遊戲中的行動分為效益較弱的中立行動以及效益較強的命令標記行動,玩家們會將自己的命令標記當作工人放在遊戲圖板上,爭搶自己想要的中立行動,並祕密編排自己的命令標記行動,再搭配上令人糾結的行動時間性,創造出足以讓玩家思考癱瘓的資訊量。遊戲中共有三種時間:玩家之間的行動順位、第一輪遊戲的行動結算順序(由南往北)、第二輪遊戲的行動結算順序(由北而南)。玩家之間的行動順位影響玩家們選擇中立行動的先後順序,但由於玩家在選擇中立行動的同時,必須編排下一個階段才會執行的命令標記行動,而命令標記行動的結算順序又會受到標記在遊戲圖板的位置影響(而與玩家的行動順位無關),因此雖然先手玩家可以優先選擇自己想要的中立行動,甚至移除對手的武士而限縮對手可能採取的行動,但先手玩家編排命令標記行動與執行行動之間可能發生太多事情,而使整體的行動結果未必盡如人意。相對地,後手玩家雖然在行動上稍微受制於對手,但輪到玩家編排行動時,能依照最新的局勢決定行動,因此反倒比較有機會能利用中立行動與命令標記行動打出一套 Combo。

而在第一輪遊戲結束後,這些使用過的命令標記會繼續留在遊戲圖板上,玩家們在第二輪遊戲能將新的命令標記蓋在舊的命令標記上,放完所有標記後,則會以與第一輪遊戲相反的順序執行「所有」命令標記行動,亦即只要玩家的命令標記沒被蓋住,有可能比對手執行更多的行動。這樣的規則微調,讓玩家們除了在第二輪遊戲時必須考量先前的要素之外,也得想想是否要以自己的標記妨礙對手的行動,或是形成某某玩家包圍網,聯合其他玩家共同妨礙威脅性最大的玩家,而增加玩家之間的互動性,而且蓋住對手的命令標記必須支付額外資源,這也讓玩家必須更加注重資源生產與管理的層面。總結來說,《Small Samurai Empires》的行動設計相當乾淨俐落,輪到玩家的回合時,只需要「放置標記、執行行動」或「翻開標記、執行行動」,但玩家們除了必須先以當前局勢判斷每項中立行動對彼此的效益之外,還要考量這些行動如何影響命令標記的執行順序、預判對手可能會採取什麼行動,再加上遊戲不同輪次之間的差異,帶給玩家相當紮實的遊戲體驗。

而遊戲的計分規則也很有意思,玩家們在地圖上爭搶地盤、建立城堡的目的是為了增加自己的影響力,但這些影響力轉換成分數的效率還會受到「命運」影響,玩家在遊戲中會打出命運卡,每張命運卡各自對應一個地區,某個地區的命運卡出現次數越多,該地區的價值就越高,影響力也能換成越多分數。這樣的設計可以反應出每位玩家對於如何改變地區價值的想法、甚至是遊戲風格與個性,有些玩家會想加強自己已經有優勢的地區,然後努力壓制其他對手在這個地區的發展,有的則會平均追求每個地區的價值以分散風險,因此當玩家翻開自己打出的命運卡之後,一方面可能會被出乎意料的結果逗樂(例如大家都只想以自己的力量些許增加某個地區的價值,殊不知大家都有同樣的想法而使該地區價值爆增),一方面又得苦惱如何在新的加成條件下追求分數。雖然這樣的計分方式有點運氣,也讓玩家比較難進行長遠的布局,必須依照各個地區的價值隨時調整策略。但以遊戲性而言,這樣的隨機性並非不可預測,玩家依然能從對手的行動猜測對方可能打出的命運卡,即使猜錯了,隨之而來的變化也能為玩家帶來更多挑戰和樂趣,而且在情境上,也符合戰國時代「人有蹤天之志,無運不能自通」而令英雄為之氣短的無奈與感慨。

《Small Samurai Empires》在美術和規則上延續了《小小鐵路帝國》的簡潔風格,但在遊戲機制上(至少在基礎遊戲的部份),給予玩家更有趣而且更加兩難的選擇。雖然不同大名之間沒有不同的特色或科技可以發展(這次的新擴充《Rise of Tokugawa》終於加入了訓練武士變成弓手與將軍的機制),遊戲機制也偏向見招拆招追求行動當下最佳效益,不過簡單卻牽動戰鬥、資源管理、區域控制、行動編排等機制的行動方式,不但適合作為新手接觸區域控制遊戲的第一款遊戲,即使是重度玩家也能獲得不錯的遊戲體驗。

Rule explanations in details:
https://hotsuki.net/small-samurai-empires/
Twitter Facebook
0 Comments
Sun Mar 20, 2022 11:35 pm
Post Rolls
  • [+] Dice rolls

1 , 2 , 3  Next »  

Subscribe

Categories

Contributors