„Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt – Der deutschsprachige PlayStation Blog

„Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

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„Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

Die Entwickler bei Guerrilla blicken zurück auf die Entwicklung einer ihrer bisher ambitioniertesten Kampfbegegnungen!

Hey, Leute! Es ist etwas mehr als ein Jahr her, dass wir Burning Shores, die Erweiterung zu Horizon Forbidden West, auf PS5 veröffentlicht haben, und damit haben wir euch zu einem unserer bisher aufwendigsten Bosskämpfe herausgefordert! Wir haben mit unseren Entwicklern bei Guerrilla gesprochen, um mehr über die Ideenfindung und den Gestaltungsprozess dieses epischen Kampfes zu erfahren.


ACHTUNG: Bitte beachtet, dass dieser Blick „Hinter die Kulissen“ wichtige Spoiler für die Handlung und für Gameplay-Elemente von Horizon Forbidden West: Burning Shores enthält. Für ein optimales Leseerlebnis dieses ausführlichen Artikels empfehlen wir euch deshalb dringend, die Quest „Sein letzter Akt“ vor dem Lesen abzuschließen.


„Horizon Forbidden West Burning Shores“ wird ein Jahr alt – So wurde der gewaltigen Horus-Kampf entwickelt

Eine Bedrohung aus der alten Welt

Der Horus ist während unserer Reise mit Aloy zu sehen, sowohl in Horizon Zero Dawn als auch in Horizon Forbidden West, wenn auch zunächst in einem schlafenden Zustand – und die Fortsetzung von Aloys Geschichte in Burning Shores erschien uns wie der perfekte Moment, um ihn zum Leben zu erwecken, sagt Misja Baas, Senior Art Director bei Guerrilla. 

In der Ideenphase war klar, dass das Design des Horus zwei Zwecken dienen musste: Zuallererst, um die Geschichte vom Ende der Welt im Universum der Horizon-Reihe zu erzählen. „Für etwas so Monumentales braucht man etwas, das zum Thema passt und episch ist“, sagt Misja. „Stellt euch vor, wie diese riesigen Maschinen durch die Landschaft kriechen, Löcher in Bunker bohren und ganze Städte dem Erdboden gleichmachen. Außerdem dienten sie als mobile Fabriken, die Verderber und Todbringer produzierten, um den Grundstein zu legen. Gemeinsam würden sie die Schwärme bilden, die die Welt, wie wir sie kennen, zerstörten. Außerdem wollten wir etwas, das in der Landschaft beeindruckend und verblüffend aussehen würde. Für das finale Design entschieden wir uns für diese kolossalen, fast insektenartigen Maschinen. So konnten wir die Maschine wirklich gut in die Landschaft einbauen und sehr dynamisch aussehen lassen, als würde man die letzten Augenblicke des Lebens auf der Erde sehen.“ Nachdem wir den Verbotenen Westen hinter uns gelassen hatten, war Los Angeles das nächste nahe liegende Ziel, und das Hollywood-Schriftzeichen war die perfekte Bühne für eine epische Maschinen-Konfrontation mit diesem Titanen. 

Naturgewalt

Als der Principal Game Designer Arne Oehme damit beauftragt wurde, den vorletzten Kampf zwischen Aloy und Seyka zu entwerfen, um Londras hinterhältige Pläne zu vereiteln, wusste er, dass er eine wichtige Aufgabe zu erfüllen hatte. „Wir mussten den Handlungsstrang von Horizon Forbidden West abschließen, da dies die letzte Aufgabe der Erweiterung war. Deshalb mussten wir ein Niveau abliefern, das dem großen Finale würdig war. Da wir gegen eine Maschine kämpfen, die für die Zerstörung der Zivilisation verantwortlich war, hatten wir das Gefühl, dass es nicht leicht sein dürfte, sie nur mit Pfeil und Bogen zu besiegen. Wir wollten alle von Aloys Fähigkeiten in diesem schlüssigen Kampf auf die Probe stellen: Ihre Fähigkeit, sich ungesehen hineinzuschleichen und unentdeckt zu bleiben, ihre Beweglichkeit und ihre Fähigkeit, zu klettern und zu schwimmen, sowie ihre Fähigkeit, mit ihren Freunden zusammenzuarbeiten.“ 

Arne weist darauf hin, dass die Quest aus mehreren Abschnitten besteht: „Das Ziel des ersten Abschnitts des Levels bestand hauptsächlich darin, den Horus als eine überwältigende Naturgewalt zu präsentieren, aber wir wollten auch unser Tempo erhöhen und die Intensität während des Kampfes eskalieren lassen. Es fühlte sich richtig an, mit einem Stealth-Abschnitt zu beginnen: Der Horus befindet sich hoch oben auf dem Hügel, er thront an einer imposanten Position über einem, wenn man sich dem Gebiet nähert. Dieser Abschnitt gab uns die Möglichkeit, die Geschichte zu erzählen und den Charakteren die Gelegenheit zu geben, einen Plan für den Angriff zu entwickeln.“ In diesem Abschnitt schleicht ihr euch an den riesigen Tentakeln des Horus vorbei, die als Suchscheinwerfer dienen, während ihr von Verderbern umzingelt seid, die Londra mit dem aktiven Horus erschaffen hat. Während ihr euch an diesen Maschinen vorbeischleicht (oder sie frontal ausschaltet), macht ihr euch auf den Weg nach oben, um mit eurer Begleiterin Seyka die Pumpe zu sabotieren, mit der der Horus gekühlt wird. „Dieser Abschnitt war auch der perfekte Moment für uns, um die Beziehung zwischen Aloy und Seyka zu vertiefen“, erklärt Arne, „bevor es hektisch wird!“

Ganz nah und weit weg

Wenn ihr näher kommt, wechselt die Kulisse von den hügeligen Bergen zum Strand in einer Filmsequenz, die nahtlos ins Gameplay übergeht. „Um Struktur in den Kampf zu bringen und ihm ein gutes Tempo und Rhythmus zu geben, haben wir versucht, den Spieler und den Horus während der gesamten Begegnung voneinander zu trennen. Würden wir den Horus nur aus der Nähe bekämpfen, wäre es, als würden wir ihm gewissermaßen ‚die Zehennägel schneiden‘. Man wäre ständig sehr nah dran und sieht nicht viel von der Maschine, und wir wollten sicherstellen, dass die Spieler die Möglichkeit bekommen, die Maschine zu sehen und ihre Fähigkeiten zu beobachten. Wir wollten auch, dass die Spieler seine Fähigkeit, sich umherzubewegen, und die Zerstörung, die er in der Landschaft auf seinem Weg anrichtet, wahrnehmen. Es war uns sehr wichtig, den Horus diesen Moment der Präsentation zu ermöglichen, um den Spielern eine Demonstration seiner Macht zu geben.“

 „Damit sich dieser Teil des Kampfes spektakulärer und dramatischer anfühlt, mussten wir genau das Gegenteil von dem tun, was wir sonst tun“, erinnert sich Misja in Anspielung auf die üppige und lebendige Natur, für die die Horizon-Reihe bekannt ist. „Unsere Umgebungen und Schauplätze sind für gewöhnlich Orte, an die man gerne gehen und dort Zeit verbringen möchte. Aber da es hier um diesen letzten Moment geht und wir etwas zeigen, was man als Rückblende auf das Ende der Welt bezeichnen könnte, haben wir beschlossen, eine Kehrtwende zu machen und uns für Grau und Dunkel entschieden. Eine ganz andere Stimmung als das, was wir normalerweise mit Horizon erreichen wollen.“ 

Während des Jubiläums von Burning Shores im letzten Monat meinten viele Spieler in der Horizon-Community, dass dieser Moment eines ihrer Highlights beim Spielen der Erweiterung war. David Vince, Senior Creature Animator, war verantwortlich für das Aussehen und die Atmosphäre der Bewegungen des Horus auf seinem Weg zum Strand. „Als wir das Bewegungsthema für den Horus ausarbeiten mussten, wollten wir, dass es sich anfühlt, als würden wir ihn von den Toten zurückholen. Diese Maschine existiert seit tausend Jahren, und jetzt wird sie wiederbelebt und von etwas gesteuert, das nicht sie selbst ist, also ist sie im Grunde ein Zombie! Das wurde unser Thema für den Horus, und das sieht man in diesem Übergang, wenn er den Strand hinunterkriecht: Er kommt nicht mit voller Kraft durch, sondern er kämpft mit seinen Tentakeln und zieht sich selbst vorwärts. Er taumelt wirklich unkoordiniert vorwärts, wie es ein wandelnder Zombie tun würde. Das war also unser Ziel: Sicherstellen, dass es nicht so aussieht, als wäre er ein völlig empfindungsfähiger Titan, sondern wie einer, der gekapert wurde und den Willen eines anderen ausführt.“

Ihr folgt dem Horus zum Strand und durchquert dabei die Klippen und Ruinen von Los Angeles. Arne erklärt weiter, dass dies eine sehr bewusste Entscheidung bei der Entwicklung der Quest war: „Die Idee hinter dem Wechsel zu verschiedenen Schauplätzen in diesem Kampf rührt von der Tatsache her, dass eine Quest fast immer eine Reise sein sollte.“ Wie Arne und Misja bereits erwähnt haben, war es wichtig, dem Spieler zu zeigen, wie viel Auswirkungen diese Maschine auf ihre Umgebung hat. „Es würde sich nicht gut anfühlen, wenn wir an nur einen Ort in der Welt gebunden wären. Wir hatten das Gefühl, dass er sich bewegen muss, um euch diese Zerstörung tatsächlich zeigen zu können. Der Strand bot uns auch einen einigermaßen flachen Bereich für die Fortsetzung des Kampfes, mit genug Platz für den Horus, um im Wasser herumzutrampeln.“    

Misja weist darauf hin, dass die Arbeit an einer Erweiterung des Hauptspiels es uns ermöglichte, all unsere Bemühungen auf eine einzige Begegnung zu konzentrieren und sie so großartig und episch wie möglich zu gestalten. Um all das zusammenzubringen, hat Arne mit mehreren Abteilungen der Entwicklung zusammengearbeitet: „Das war ein ganz anderer Inhalt, als wir es gewohnt waren, also erforderte es eine neue Herangehensweise. Wir haben mit einem großartigen Team aus spezialisierten Entwicklern aus den Bereichen Game Tech, Art, VFX, Animation und Sound Design zusammengearbeitet, um die einzigartigen Herausforderungen anzugehen, die während der Entwicklung dieser Quest auftraten.“

Eine dieser Herausforderungen bestand darin, auf die beweglichen Beine des Horus zu klettern, um seine Kühler freizulegen und zu zerstören. „Wir wollten, dass Seyka die Hauptgeschütze des Horus ablenkt, um Aloy Zeit zu geben, hineinzustürmen und zuzuschlagen. Wenn man sich als Spieler unter dem Horus befindet, verspürt man schon den Wunsch, ihn zu erklimmen, also wollten wir sicherstellen, dass man das auch wirklich tun kann. Aber natürlich ist etwas in dieser Größenordnung, das sich umherbewegt und auf einen schießt, etwas ganz anderes als alles, was wir bisher gemacht haben – aber wir hatten das Gefühl, dass wir es tun mussten.“

Senior Technical Designer Marcin Matuszczyk erinnert sich an diese besondere Herausforderung: „Das Klettern auf Objekte und Maschinen wie den Langhals haben wir bereits unterstützt, aber wir mussten einiges verbessern, damit es dem Ausmaß und der Größe des Horus besser entspricht. Wir mussten neue Technik entwickeln, um sicherzustellen, dass Aloys Hände und Füße gut an den Kletterpunkten der Maschine an ihren Beinen aussehen. Der Horus erwies sich als die komplexeste Maschine, die wir je erschaffen haben, was Design, Größe und Zusammenarbeit zwischen den Teams angeht.“  

„Was die Animation angeht, waren einige der Komplexitäten, die mit dem Horus einhergingen, nicht unbedingt das Modell selbst, sondern eher die Anzahl der Gelenke, die darin enthalten waren“, fügt David hinzu. „Alle unsere Maschinen verfügen über Gelenke und Orientierungsgelenke, die es uns ermöglichen, sie zu animieren. Zum Vergleich: Bisher war der Schlängelzahn mit etwa 240 Gelenken unsere Maschine mit der höchsten Gelenkzahl. Der Horus hat über tausend Gelenke mehr! Der Horus hat seine Beine und Tentakel, und es dauert sehr lange, bis er sich umdreht. Es dauert ungefähr 50 Sekunden, um eine komplette Umdrehung mit ungefähr 1.400 Animations-Frames auszuführen – das ist nur eine von insgesamt 200 Animationen.“   

„Der Horus ist riesig! Er nimmt so viel Platz auf dem Bildschirm ein“, fügt David hinzu. „Während der gesamten Strandbegegnung fliegt Seyka überall herum und weicht Tentakeln und Geschossen aus. Der Spieler schaut nicht immer hin, weil er mit dem Horus selbst konfrontiert ist. Viele von Seykas Aktionen, die mit dem, was der Horus tut, zusammenhängen, bleiben oft unbemerkt. Eine der größten Animationen, die wir hatten, ist, als Seyka den Horus zu Fall bringt. Sie fliegt unter dem Titanen hindurch, wodurch die Tentakel gegen seine Beine krachen und er sich verfängt – was unglaublich schwer zu animieren ist. Die meisten Spieler haben es vielleicht übersehen, weil sie damit beschäftigt sind, Angriffen auszuweichen, aber Seyka hilft Aloy in jedem Abschnitt des Kampfes, auch wenn man es nicht sieht.“   

„Es gibt noch einen anderen Aspekt dieses Kampfes, den wir noch gar nicht angesprochen haben“, erklärt Arne. „Aber für alle, die das Spiel noch nicht gespielt haben, ist es vielleicht besser, es selbst zu erleben!“

Horizon Forbidden West Complete Edition ist erhältlich für PS5 und PC

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