Los Refugios de Fallout con los experimentos más siniestros y espeluznantes hasta la fecha - Vandal

Los Refugios de Fallout con los experimentos m�s siniestros y espeluznantes hasta la fecha

Los Refugios de la saga de Bethesda esconden un oscuro secreto, ya que su verdadero objetivo es realizar experimentos sociales y psicol�gicos secretos, a cada cual m�s cruel y macabro.
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La serie de Fallout en Prime Video est� siendo un �xito rotundo y ya se ha convertido en uno de los programas m�s vistos en la historia de la plataforma de Amazon. Gracias a ello, muchos espectadores est�n conociendo por primera vez el apasionante universo postapocal�ptico de la saga de RPG de Bethesda, y descubriendo sus muchos encantos y peculiaridades, como los Refugios (Vaults en ingl�s), unas enormes instalaciones subterr�neas dise�adas por la corporaci�n Vault-Tec, patrocinada por el gobierno de Estados Unidos, y que fueron construidas, en apariencia, para proteger a una porci�n de la poblaci�n de la guerra nuclear provocada durante la Gran Guerra de 2077, aunque realmente ten�an un prop�sito mucho m�s siniestro.

Cada Refugio fue dise�ado para albergar a un m�ximo de 1000 personas y mantenerlas vivas y seguras durante a�os despu�s del holocausto nuclear. Equipados con tecnolog�a avanzada y con recursos para sostener a sus habitantes sin necesidad de contacto con el exterior, gracias a una puerta blindada autosellable, capaz de aguantar una explosi�n nuclear y grandes dosis de radiaci�n, sistemas de ventilaci�n con purificador de radiaci�n, sistemas de agua potable, granjas de agricultura para alimentar a los habitantes, sistema el�ctrico de iluminaci�n que imita la luz solar, interconexi�n de terminales entre refugios, sistema de seguridad equipo con torretas, c�maras y robots, cl�nicas con medicinas suficientes, laboratorio cient�fico y por supuesto tambi�n cuartos de entretenimiento con pel�culas m�sica y holodiscos.

De los 122 Refugios construidos por todos los Estados Unidos, al parecer solo siete de ellos ten�an como principal motivo de existencia la supervivencia, y el resto fueron usados para experimentos sociales y psicol�gicos secretos por parte de Vault-Tec Corporation y el Gobierno. Cada Refugio fue dise�ado con un experimento social �nico, algunos de los cuales inclu�an variables como liderazgo autocr�tico, aislamiento extremo, liberaci�n de pat�genos y muchos otros escenarios controlados para observar c�mo reaccionaban los habitantes bajo condiciones espec�ficas.

Este elemento del universo Fallout ha sido muy protagonista en las historias y las misiones que nos hemos ido encontrando a lo largo de las diferentes entregas de la saga, y tambi�n est� reflejado en la serie de televisi�n, ya que por ejemplo nos muestra a Norm descubriendo algunos de los secretos detr�s de la red combinada de Refugios 31, 32 y 33, y a Lucy descubrir la verdad detr�s de la historia del Refugio 4. A continuaci�n vamos a repasar algunas de las historias m�s extra�as, curiosas y perturbadores detr�s de los experimentos de los Refugios de la saga Fallout.

Refugio 11: El sacrificio anual

Empezamos fuerte, contando la historia detr�s del Refugio 11, posiblemente una de las m�s truculentas de todo Fallout. Este refugio, que aparece en Fallout: New Vegas (2010), llev� a cabo un experimento social en el que una IA al mando exig�a a los habitantes elegir anualmente a una persona para ser sacrificada, y si se negaban a elegir a alguien, se les advert�a que todos ser�an asesinados. Todos los a�os, democr�ticamente, elegieron as� a un m�rtir, hasta que solo quedaron cinco supervivientes.

Al final, este peque�o grupo decidi� negarse a realizar m�s sacrificios, y cuando se lo comunicaron a la IA, esta les dijo que al haber tomado la decisi�n de no sacrificar a uno de los suyos, eran recompensados con la libertad por su compromiso con la vida humana. As� descubrieron que todo era un experimento que consist�a en comprobar la capacidad de sacrificarse por los dem�s y la capacidad de colocar los ideales por encima de una obligaci�n, y que si se hubieran negado tan solo una vez durante todos estos a�os, todos seguir�an con vida. Mentalmente destrozados por a�os de culpa y ser responsables de tantas muertes, cuatro de los cinco supervivientes deciden quitarse la vida; el destino del quinto superviviente es un gran misterio.

Refugio 12: El nacimiento de los necr�fagos

Un ejemplo m�s de la crueldad de Vault-Tec, ya que este refugio, que aparece en la primera entrega de la saga, se dise�� para estudiar los efectos de la radiaci�n en la poblaci�n, as� que los conductos de aire no pose�an filtros de radiaci�n y la puerta no se cerraba correctamente. Toda la poblaci�n de Bakersfield que acudi� a ponerse a salvo a este Refugio con la esperanza de salvar la vida tuvo una muerte horrible, y es aqu� donde nacieron los necr�fagos, seres humanos mutantes, uno de los enemigos habituales de la franquicia.

Refugio 75: Practicando la eugenesia

Recogiendo el testigo de los nazis y otros cient�ficos de principios del siglo XX, en el Refugio 75 que conocimos en Fallout 4 (2015) se realiz� un experimento eugen�sico. Situado debajo de una escuela de secundaria, cuando comenz� la guerra nuclear los alumnos, sus familias y los profesores se refugiaron aqu�, pero nada m�s llegar los ni�os fueron separados de los adultos, y estos fueron ejecutados. Los ni�os que llegaban a los 18 a�os y que eran muy inteligentes eran llevados con los cient�ficos para estudiar su genoma, y el resto los desechaban, ya fueran ejecutados o abandonados en el Yermo. Un grupo de estos supervivientes se armaron y volvieron al Refugio 75, acabando con todos sus habitantes.

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Refugio 106: Experimentos con drogas

Apenas diez d�as despu�s de que se sellara la puerta del Refugio 106, se empezaron a introducir drogas psicoactivas por los conductos de ventilaci�n, haciendo que poco a poco sus residentes enloquecieran y se volvieran violentos, a pesar de que su supervisor negaba que estuviera ocurriendo nada raro, mintiendo a los habitantes. En Fallout 3 (2008) podemos explorar este Refugio, y comprobar que en 2277, doscientos a�os despu�s, todav�a se sigue bombeando droga en el aire, ya que padecemos alucinaciones cuando exploramos esta localizaci�n.

Refugio 15: Twitter battle royale

El Refugio 15 aparece en las dos primeras entregas de la saga, y se dise�� para encerrar a personas de diferentes ideolog�as, religiones y etnias, tambi�n con grandes diferencias socio culturales, durante un periodo de 50 a�os, con el objetivo observar sus interacciones en condiciones de confinamiento. Como pod�is imaginar, aquello acab� como el rosario de la aurora, y all� nacieron varios grupos de saqueadores as� como la New California Republic (NCR), la nueva rep�blica que gobierna en California,

Refugio 95: La reca�da

En el Refugio 95 que conocimos en Fallout 4 aislaron a un grupo de drogadictos en recuperaci�n, con todas las comodidades para un desintoxicaci�n exitosa, y cinco a�os despu�s, cuando ya estaban curados, abrieron un alijo lleno de drogas para ver la reacci�n de los habitantes del refugio. Como pod�is imaginar la cosa tambi�n acab� muy mal, ya que los residentes recayeron y se acabaron matando entre ellos, con el �ltimo superviviente muriendo por una sobredosis.

Refugio 77: Devastadora soledad

El Refugio 77 no aparece en ning�n juego de la saga, lo hace en un c�mic promocional publicado para promocionar Fallout 3, siendo uno de los experimentos m�s crueles, ya que en �l se encerr� a un solo hombre, conocido como El Hombre Marioneta. Tras ser encerrado suplic� que dejaran entrar a m�s personas, pero vivi� solo durante a�os, perdiendo la cordura. Este hombre encontr� una caja de marionetas con la que empez� a jugar y creer que le hablaban, y finalmente acab� huyendo de este Refugio, pensando que una de las marionetas quer�a matarle. En Fallout 3, en Paradise Falls, podemos conseguir un traje de este refugio y una holocinta que hace referencia a esta triste historia.

Refugio 112: Atrapados en Matrix

Si jugasteis a Fallout 3 seguro que recordar�is el Refugio 112, uno de los m�s curiosos de toda la saga, ya que sus habitantes est�n encarcelados en una simulaci�n virtual de la Am�rica de antes de la guerra, como si estuvieran atrapados en Matrix. As�, los habitantes de este refugio a trav�s de la simulaci�n viven en Tranquility Lane, un peque�o y bonito barrio residencial en el que aparentemente todo es perfecto, viviendo ajenos a lo que ha ocurrido en el mundo real. Todo esto suena relativamente bien, pero el Dr. Stanislaus Braun, a cargo del experimento, se entretiene aterrorizando a los habitantes de esta simulaci�n, controlando el avatar de una ni�a y asesinando a los residentes virtualmente, devolvi�ndolos continuamente a la vida para volver a matarlos.

Refugio 87: Creando a los supermutantes

El Refugio 87, que apareci� en Fallout 3, es el lugar de nacimiento de los los SuperMutantes y los Centauros, dos de las criaturas m�s peligrosas y asquerosas del Yermo, al experimentar con los humanos de su interior utilizando el Virus de Evoluci�n Forzada (VEF). El nacimiento de este virus se remonta a antes de la Gran Guerra, cuando Estados Unidos tiene miedo de que China emplee armas biol�gicas, y desarrollan el proyecto de Paninmunidad V�rica (PIV), para estimular el sistema inmune humano y que pudiese contrarrestar cualquier agente biol�gico chino. Ya que se hab�an puesto a modificar el ADN humano, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos env�an a sus cient�ficos para ver si pod�an alterar un poquito la f�rmula y convertir a sus soldados en superhombres anormalmente fuertes e inteligentes, y la cosa evidentemente sali� muy mal, ya que de este Refugio surgieron los primeros supermutantes, que se dedicaron a secuestrar a humanos de todo el Yermo para convertirlos en mutantes y as� hacer crecer su ej�rcito.

Los horrores de los Refugios

Y estos son solo algunos ejemplos de las atrocidades y crueles experimentos que se realizan en los aparentemente apacibles y seguros Refugios. Por ejemplo, en el Refugio 19 se dividi� a su poblaci�n en dos grupos, rojo y azul, y los supervisores se dedicaron a boicotear las instalaciones para hacer crear la paranoia y que ambos grupos se echaran mutuamente la culpa y se enfrentaran; en el Refugio 27 se apost� por la superpoblaci�n, con m�s de 2000 personas, para probar las capacidades de convivencia y supervivencia de sus habitantes; en el Refugio 43 se encerr� a veinte hombres, diez mujeres y una pantera; en el Refugio 55 se propusieron matar de aburrimiento a sus residentes, ya que no funcionaba ning�n sistema de entretenimiento; y en el Refugio 68 encerraron a una sola mujer con 999 hombres, y en el Refugio 69 hicieron exactamente lo contrario, encerraron a un hombre con 999 mujeres.

Teniendo en cuenta que hay m�s de 120 Refugios, en los siguientes juegos de la saga como Fallout 5 y en nuevas temporadas de la serie seguro que seguiremos conociendo m�s historias de horror como estas. �Conoc�is alguna historia curiosa de un Refugio que no hayamos comentado aqu�?

Jorge Cano
Redactor

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