Entrevista Bruce Straley, codirector de la serie Uncharted y The Last of Us

Entrevista Bruce Straley, codirector de la serie Uncharted y The Last of Us

Charlamos en profundidad con Bruce Straley, una de las personas m�s importantes en Naughty Dog durante 15 a�os, que lider� los juegos m�s exitosos del aclamado estudio.
Entrevista Bruce Straley, codirector de la serie Uncharted y The Last of Us
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En el pasado Fun & Serious Game Festival recogi� el premio Vanguardia Bruce Straley, una figura determinante durante m�s de 15 a�os en Naughty Dog, donde fue codirector art�stico de Uncharted: La Fortuna de Drake, director de Uncharted 2: Entre Ladrones y codirector de The Last of Us junto a Neil Druckmann y director de Uncharted 4: El desenlace del Ladr�n. Tras el lanzamiento de este �ltimo t�tulo, Straley hizo una pausa en el trabajo y ya no volvi� a Naughty Dog. Lo siguiente que se supo de �l es que estaba preparando una obra que combinaba teatro victoriano con realidad virtual.

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Durante su estancia en Bilbao para recoger el premio llam� la atenci�n el cari�o que mostr� hacia sus padres, atento en todo momento a sus necesidades, y el hecho de que mostrase una personalidad sumamente discreta. Se nota que es un hombre reflexivo que no duda en hacer una pausa de unos segundos para pensar lo que va a decir. En el Fun&Serious pudimos realizarle este entrevista, de forma conjunta con El Espa�ol, en la que responde a cuestiones relacionadas con su concepci�n de la narrativa de videojuego, la creaci�n de personajes y hasta la importancia de la comunicaci�n entre departamentos en un estudio grande.

�C�mo ha sido la transici�n de trabajar en Naughty Dog a hacer teatro victoriano?

El proyecto de realidad virtual me interesaba, primero, porque ya no ten�a que ejercer de director. No cargaba con el peso de cada decisi�n sobre mi espalda. La presi�n desapareci�, lo cual es genial. Trabaj� con un gran director llamado Justin Denton. Lo recomendar�a a todo el mundo y para todo. Es un tipo genial. Fue un soplo de aire fresco.

Amo el teatro inmersivo. Me encanta el teatro interactivo y esta fue una forma de combinar esto con la realidad virtual. Trabajamos con captura de movimiento, con la que estoy familiarizado, adem�s de procesos de animaci�n, Unreal Engine y gr�ficos de videojuegos con los que ya hab�a trabajado. Pero ve�amos todo esto desde un punto de vista tan diferente que fue refrescante para m� cambiar mis forma de pensar durante un tiempo.

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Fue s�lo algo temporal. Fue una experiencia realmente grandiosa, pero mi carrera no se orienta en esa direcci�n, sino a un lugar secreto que todav�a no puedo deciros. Estamos trabajando en cosas que est�n en proceso. Estoy realmente entusiasmado con lo que estoy haciendo pero no vamos a anunciar nada todav�a. Lo siento.

El di�logo en la narrativa

�C�mo has visto la evoluci�n de la narrativa en los videojuegos desde tu trabajo en Generations Lost?

�Retrocedemos en el tiempo! Hemos pasado de la realidad virtual a Sega. Generations Lost fue una gran experiencia para m�. Era due�o de una empresa junto con otras dos personas en ese momento. Cogimos algo que acab�bamos de aprender haciendo X-Men en Western Technologies y lo reprodujimos en un mundo diferente.

Escrib� demasiado di�logo que ven�a de una mente pat�tica de 21 a�os sin experiencia en contar historias. Creo que, personalmente, aprend� el arte de la sutileza y de confiar en el jugador. Es como una buena pel�cula, a lo Hitchcock. Menos es m�s y solo quieres dar las pistas imprescindibles para que el jugador se enganche-. No s� si hab�is visto la pel�cula de Studio Ghibli La tortuga roja pero no hay ni una palabra y cuenta una historia encantadora. Y es muy inspirador para m� pensar en la narrativa d�ndole un sentido de misterio y compromiso al jugador en el que tenemos mec�nicas para involucrar al usuario en explorar e interactuar con el mundo recogiendo pistas sobre el entorno.

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Veo los medios interactivos y la sutileza al contar historias como un mont�n de oportunidades en el espacio narrativo. Creo que siempre habr� espacio para el di�logo. Acabo de jugar un peque�o juego indie llamado A Short Hike. Y, aunque s�lo hay bocadillos de texto, hay mucha vida en esos textos, como en Night in the Woods. Tiene mucha vida por la forma en que est� escrita. Pese a los bocadillos, la voz de los personajes resuena claramente en mi cabeza. As� que creo que siempre habr� lugar para el di�logo, para el compromiso con las historias a trav�s del texto, creo que siempre existir� el arte de la sutileza.

�C�mo fue el cambio al pasar a ser director en Uncharted 2?

Uncharted 2 fue mi juego favorito como desarrollador porque todo era nuevo en aquella �poca. Hicimos Uncharted 1 y �ramos conscientes de los defectos que ten�a, pero tambi�n vimos un gran potencial en �l y en Nathan Drake como personaje. Y, hablando de narrativa, ese fue el primer juego en el que vi a un protagonista con tanta personalidad propia. En esa �poca, y nosotros lo hicimos incluso en Jack and Daxter, en el primer Jack and Daxter el protagonista no hablaba, se segu�a el modelo de Nintendo en el que creabas un avatar con el que el jugador se identificase. Tener a un personaje con tanta personalidad, que dec�a lo que pensaba, que ten�a sus propios deseos, no se ve�a con buenos ojos. Todav�a no se hab�a establecido ese modelo.

Con Nathan Drake en el primer Uncharted vimos que podr�a funcionar que pudieras tener un personaje en un medio interactivo y que jugases con �l sin ce�irse a ese modelo. No es el avatar del jugador.

Creo que lo que hizo que Uncharted 2 fuera tan satisfactorio no fueron esas escenas cinem�ticas de gran acci�n y conseguir que fueran lo m�s jugable posibles. Sino el tratar de pensar en c�mo acompa�ar la historia y el juego de una manera que no se hab�a visto en un videojuego

Y con Uncharted 2 una de las cosas que m�s me atrajo fue descubrir que una buena historia es exactamente lo mismo que una buena mec�nica. Lo que quiero decir con eso es que un protagonista con personalidad propia desear� algo y tendr� que superar ciertos obst�culos para conseguirlo. Y eso mismo le ocurre al jugador: entre �l y su objetivo hay ciertos obst�culos, ya sea enemigos, el entorno o rompecabezas. Vas a tener que usar mec�nicas del juego para superarlas. Poniendo estos dos conceptos uno junto a otro, pens� que hab�a una manera de hacer que el jugador sintiera o, al menos, entendiera los sentimientos que Nathan Drake estaba sintiendo en cada momento de la historia. Y vi interesante pensar en c�mo lograr que el jugador se identifique m�s con lo que est� experimentando ese personaje gracias a las interacciones en el juego a trav�s de las mec�nicas b�sicas.

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Creo que lo que hizo que Uncharted 2 fuera tan satisfactorio no fueron esas escenas cinem�ticas de gran acci�n y conseguir que fueran lo m�s jugable posibles. Sino el tratar de pensar en c�mo acompa�ar la historia y el juego de una manera que no se hab�a visto en un videojuego hasta ese momento.

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�En qu� consist�a la tecnolog�a que desarrollaste para �Jak and Daxter� que serv�a para la comunicaci�n entre desarrolladores y artistas?

S�. Naughty Dog a d�a de hoy la sigue usando. Y creo que es una herramienta muy �til. Cada equipo de producci�n probablemente tenga la suya, su propia versi�n. Para nosotros, ven�amos de los d�as en los que trabaj�bamos como en un garaje, en familia.

A medida que crec�amos, mantuvimos esa mentalidad, pero no ten�amos una forma de comunicarnos entre los departamentos. Y se nos plante� un problema porque el equipo creci�, pero nuestro estilo de comunicaci�n no lo hizo. Empezamos a usar una herramienta llamada Tasker bastante potente y esencial en la producci�n. Pero, para m�, fue s�lo una forma de tratar de facilitar la comunicaci�n dentro del equipo. No creo que sea algo especial para hablar en la industria, pero para Naughty Dog, sigue siendo enormemente valiosa y en ese momento era algo realmente necesario.

�Hasta qu� punto contribuy� esta herramienta en el �xito de Naughty Dog?

Creo que todav�a la utilizan. Para los jugadores no hay nada mejor que sentirse c�modos. No hay nada mejor que permitir a tus trabajadores para que se sientan c�modos para levantarse de su asiento y caminar hacia sus compa�eros de trabajo y hablar. No hay nada mejor que la interacci�n cara a cara para la producci�n.

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Cuando formas un gran equipo se vuelve dif�cil porque tienes a cinco y seis especialistas trabajando en un aspecto o una secci�n muy peque�a del juego porque la industria y nuestra tecnolog�a tambi�n se volvieron tan grandes y complejas que todo se fue especializando. Eso provoca que las reuniones r�pidas ya no lo sean, teniendo que reunir a cinco o seis personas. Pero con esta herramienta tienen una manera r�pida de comunicarse entre s�. Tasker es un programa de mensajer�a con el que se pueden intercambiar ideas, o saber d�nde est� un objeto del juego, en qu� departamento se encuentra... Creo que ahora es imprescindible aunque no hay nada mejor que levantarse de su asiento y comunicarse cara a cara.

The Last of Us es uno de tus juegos m�s importantes. Cuando alguien que no juega videojuegos me pregunta de qu� va , me cuesta explicarlo porque hay infectados. �C�mo explicar�as el mensaje del juego? Tambi�n me gustar�a saber si crees que hubiera funcionado sin infectados. Neil [Druckman] y yo tuvimos bastantes problemas para decidir c�mo present�bamos el juego [lo que se conoce como elevator pitch]. Pero se podr�a decir que se trata de un hombre que lo ha perdido todo y necesita recuperar la capacidad de volver a querer. El mundo ejerce sobre �l la presi�n necesaria para lograrlo.

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No se puede decir que los zombis, o infectados, sean imprescindibles si definimos el juego as�. Neil y yo intentamos hacer en un momento dado el juego sin los infectados. Quer�amos intentarlo, pero entonces sin los infectados en el mundo que ten�amos en nuestras cabezas no exist�a la presi�n que imped�a que la sociedad se reorganizara. Una vez que ya no existiese la plaga, o el brote, o el efecto o lo que sea que fuera esa personificaci�n del horror que hab�an vivido, la gente se empezar�a a comunicar y a trabajar juntos y colaborar, y todo volver�a a funcionar y habr�a alg�n tipo de gobierno, as� que necesit�bamos mantener a los infectados para que Ellie y Joel sintieran esa presi�n, para que se activase el coraz�n de los personajes. Sin los infectados, no hubi�ramos podido contar la historia de los personajes que quer�amos contar.

�Podr�a Bruce Straley hacer lo que hace Joel para sobrevivir?

No, Bruce Straley morir�a en la primera hora tras el inicio del brote. Eso est� claro.

�No podr�a hacerlo cualquier persona? �No es sobrevivir parte de la condici�n humana? �O es Joel especial?

Creo que queda claro una y otra vez durante el juego que Joel es un superviviente. �l y Tess lo son porque est�n dispuestos y son capaces de hacer cualquier cosa para seguir vivos.

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Tommy es un superviviente tambi�n, pero se puede apreciar que lo afronta desde una perspectiva diferente. En el pasado sucedi� algo que alej� a uno del otro. Tommy vivi� demasiados momentos oscuros y fue demasiado para �l. Esa forma de pensar de �haz lo que sea necesario� es la que los separ�. Hay otros sobrevivientes en el mundo y tambi�n puedes ver que se necesita una comunidad para que Tommy sobreviva. Tienen un espacio seguro y un sentido de unidad y de prop�sito en su ciudad. As� que no creo que todo el mundo tenga que ser Joel. Quiz�s en alg�n momento al inicio del brote ser�a dif�cil sobrevivir sin hacer algunas cosas turbias. Estamos hablando hipot�ticamente.

Creo que queda claro una y otra vez durante el juego que Joel es un superviviente. �l y Tess lo son porque est�n dispuestos y son capaces de hacer cualquier cosa para seguir vivos.

S�, espero que no haya un brote

S�, mejor no. Pero si piensas en eso, hay una frase que dice que estamos a dos telediarios del caos total. Y una vez que comienzas a quitar elementos fundamentales como la electricidad, el agua limpia, que no funcione el ba�o� Hay cosas b�sicas en las que ni piensas. Y una vez que las quitas la gente va a reaccionar y comportarse de maneras completamente impredecibles. La teor�a del caos se mostrar�a en todos su esplendor si sucediera un brote.

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Hemos hablado del viaje de Joel. �Qu� hay del de Ellie?

Es interesante porque cuando empezamos a pensar en lo que quer�amos hacer era la historia de Joel pero luego, durante la etapa de producci�n, y pensando en la narraci�n en general, intentamos que todos los personajes tuvieran una motivaci�n y un prop�sito. No es un historia de dos protagonistas, pero s� es una historia de dos personas. Me refiero a que Ellie tiene tiene su propio arco argumental: debe darse cuenta de que ha estado confiando en otras personas y algunas de ellas le han hecho da�o en el pasado y debe aprender a ser independiente. Esa es b�sicamente la historia de Ellie.

En el DLC Left Behind, ves que ella se acerc� mucho a Riley y luego Riley se va, al igual que su madre. Tambi�n Marlene tuvo tambi�n que dejarla. Todos los que le han importado la han abandonado o han muerto. Y aparece otra persona, Joel, que claramente parece ser su protector. Marlene le dice expl�citamente que haga lo que �l dice, el propio Joel le dice tambi�n que haga lo que �l dice.

Por lo tanto, su viaje es descubrir qui�n es ella y encontrar la independencia y la capacidad de poder alimentarse por s� misma, de pensar por su cuenta. Y es muy capaz de ello y muy valiente. Pero nunca ha tenido que tomar sus propias decisiones. Y ah� es donde acaba la historia

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�C�mo consiguen Naughty Dog y Bruce Straley que empaticemos tanto con sus personaje? �Hay alg�n tipo de truco?

No hay trucos para ello. S�lo buenos guionistas y pensar mucho para tratar de de hacer que los personajes y sus motivaciones tengan sentido. No tenemos ideas para que parezcan guays. Ni porque creamos que vayan a ser alucinantes. Intentamos comprender sus motivaciones y ser fieles a ellas. Y creo que cuando esos personajes se sienten presionados y ves sus defectos y que cometen errores empatizas m�s. porque todos cometemos errores.

Creo que esa es una de las claves para que tus personajes parezcan humanos de verdad, un comportamiento basado en los fallos que todos llevamos en la mochila, en los traumas que tenemos y si el mundo que les rodea los presiona surgen esos traumas y esos comportamientos basados en experiencias del pasado, as� es como se empatiza con los personajes y se sienten como personas reales.

�Por qu� decidiste dejar Naughty Dog?

Estuve haciendo el mismo juego, respondiendo a las mismas preguntas, realizando la misma direcci�n durante tres juegos, cuatro si cuentas la direcci�n art�stica en el primer Uncharted. Y era hora de cambios. Necesitaba un desaf�o, ponerme a prueba. Irme fue una manera de cambiar todo radicalmente.

Sara Borondo
Redactora
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