MADRID
Exposici�n

Pixar, ciencia y arte para fabricar pel�culas �nicas

CaixaForum inaugura una muestra que se adentra en el imaginario de la genial compa��a de animaci�n como nunca antes: desde la ciencia, las matem�ticas, la tecnolog�a y la ingenier�a

Una escultura de Dory iluminada en la exposici�n 'La ciencia de Pixar'.
Una escultura de Dory iluminada en la exposici�n 'La ciencia de Pixar'.JAVI MART�NEZ
Actualizado

Modelar a Dory, crear expresiones y movimiento a personajes de Toy Story, animar el saludo de Mike (Monstruos S.A.), jugar con las c�maras ubicadas en el escenario de Bichos, simular el movimiento del pelo de M�rida (Brave), iluminar el interior de la casita de Up, observar la complejidad que hay detr�s de Cars o Coco antes de saltar a la gran pantalla... Las pel�culas de Pixar tienen tras de s� un universo ampl�simo y totalmente desconocido para el gran p�blico donde la ciencia, la tecnolog�a, la ingenier�a y las matem�ticas son imprescindibles. Y a ese particular mundo, a trav�s de infinidad de aplicaciones interactivas donde uno es capaz de convertirse por unas horas en uno de los creativos, ingenieros o modeladores del famos�simo estudio de animaci�n, sumerge CaixaForum en su �ltima exposici�n.

Arte, tecnolog�a y ciencia se fusionan en esta muestra, �nica, realizada con la complicidad de Pixar Animation Studios y el Museo de Ciencias de Boston (visitable hasta el 8 de septiembre), que ilustra sobre c�mo se hace una pel�cula desde dentro y explica de una forma sencilla todo ese proceso invisible que hay tras un filme de animaci�n, desde la idea original hasta el arte final, con todas sus peculiaridades t�cnicas y tambi�n sus an�cdotas.

Todo ese trabajo se aborda en La ciencia de Pixar a trav�s de ocho espacios que conjugan material original, audiovisual y, en especial, interactivo. Porque aqu� lo importante es �observar, tocar, probar y jugar para aprender�, como asegur� la directora de la Fundaci�n "la Caixa", Elisa Dur�n, ayer en la presentaci�n, antes de detallar c�mo las matem�ticas, la geometr�a, las leyes de la f�sica, la gravedad o la �ptica han sido y son fundamentales -y as� se puede ver en la exhibici�n- para desarrollar cada uno de esos personajes que todos guardamos en la memoria, del s�per Buzz Lightyear a los adorables monstruos Mike o Sulley pasando por la despistada Dory, personajes todos ellos que se pueden apreciar en esculturas a gran tama�o repartidas por los m�s 800 metros en los que se extiende esta muestra.

creatividad

Una plaza nos introduce en el recorrido y da cuenta, a vista r�pida, de todo el proceso de creaci�n, que comienza con unos esbozos a l�piz y unas piezas de arcilla que los escultores moldean con el fin de conseguir que los personajes parezcan reales. Un paso inicial que sirve para comprobar �si van a funcionar, si van a generar empat�a� con el p�blico, seg�n detall� Javier Hidalgo, director de exposiciones de Ciencia de la fundaci�n. Aqu�, esculturas con el rostro de Rusell (el viejecito de Up) o Alegr�a (Del rev�s) se entremezclan con estaciones para montar un robot, esculpir un personaje con n�meros o modelar objetos como un pedazo de queso de Ratatouille.

Visitantes modelan el rostro de Jessie, de 'Toy Story' .
Visitantes modelan el rostro de Jessie, de 'Toy Story' .JAVI MART�NEZ

Modificar las expresiones del rostro de Jessie (Toy Story) o mover los brazos de Elastigirl (Los Incre�bles) nos lleva hasta la importancia del rigging, la t�cnica que genera la sensaci�n de movimiento de los huesos, las articulaciones y los m�sculos de los personajes. Modificando diferentes puntos de forma virtual, se puede transformar una mirada triste en una alegre o mover el cuerpo cual mu�eco de trapo, como se puede experimentar in situ.

A trav�s de las 14 variantes de pintura que tiene Rayo McQueen (Cars) a lo largo de la pel�cula, y que captan desde la suciedad y el polvo de la chapa del protagonista al relucir del final del filme, se introduce al visitante en la importancia de la creaci�n de las superficies, otra de las capas fundamentales.

Un decorado de la pel�cula de Bichos, con el que se puede interactuar, es el gran atractivo del espacio Escenarios y c�maras, donde uno puede sentirse una de las hormigas protagonistas. De c�mo los animadores dan vida a los personajes y a las historias, un trabajo altamente laborioso -la pel�cula que m�s animaci�n ha producido una semana fue Toy Story 2, con 5 minutos y 42 segundos en siete d�as- tambi�n se habla en esta exhibici�n, donde, entre otras cosas, el p�blico puede crear su propio clip de stop-motion con la m�tica l�mpara del logo de Pixar.

Que las escenas parezcan vivas y cre�bles son cosa de la simulaci�n. Es aqu� donde los programadores son capaces de mover el pelo o la ropa de un personaje de forma casi natural. Como ejemplo, la protagonista de Brave, M�rida, que tiene 111.000 pelos modelables capaces de bailar al son del viento y con los que se puede jugar en la muestra.

Un ordenador donde crear un escenario virtual de 'Monstruos S.A.'.
Un ordenador donde crear un escenario virtual de 'Monstruos S.A.'.JAVI MART�NEZ

La iluminaci�n es clave para crear emociones y mostrar al espectador d�nde mirar. Tanto es as� que Buscando a Nemo requiri� de expertos en el mar para analizar c�mo se ve el oc�ano desde dentro para crear este aspecto de la pel�cula, con el que se puede experimentar a trav�s de uno de sus m�s populares personajes, Dory.

La exposici�n cierra con el �ltimo paso para convertir en realidad una pel�cula, el renderizado, un proceso lento que fusiona todos los elementos anteriores y que se puede calibrar a trav�s del estudio de una gigantesca pantalla, que muestra c�mo se cre� un s�lo fotograma de Coco en 90 horas de trabajo a ordenador.

As� que seamos capaces de emocionarnos con un personaje de Pixar, como dijeron ayer los creadores de esta exposici�n, no es cosa de un d�a ni trabajo s�lo de una m�quina.

Curiosidades

  • Las pel�culas de Pixar esconden miles de an�cdotas desconocidas y algunas de ellas quedan al descubierto en esta exposici�n, como que el 90% de los personajes de 'Monstruos S.A.' tienen la lengua de Mike, que la boca de Bruce ('Buscando a Nemo') cuenta con 202 dientes animables de forma individual o que para 'Ratatouille' se crearon m�s de 270 alimentos por ordenador y luego de prepararon en una cocina de verdad para que la pel�cula fuese lo m�s real posible.