Seguramente el nombre de Sucker Punch no sea el que m�s asociemos a PlayStation o los estudios de Sony, pero este estudio ha estado muy ligado a sus consolas casi desde el principio. Quiz�s les ha faltado un �xito comercial al nivel de Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, God of War o Killzone para estar a la altura en popularidad de Naughty Dog, Insomniac Games, Santa Monica Studio o Guerrilla Games, pero es, por m�ritos propios, uno de los grandes equipos de PlayStation Studios. El 17 de julio estrenan nueva aventura, Ghost of Tsushima, que aspira a convertirse en una de las licencias m�s potentes de PlayStation para los pr�ximos a�os junto con Horizon: Zero Dawn o la renovada God of War. Esta es la historia de Sucker Punch.
Los or�genes en Microsoft
A finales de los 90 Microsoft no hab�a fijado su atenci�n tanto en los videojuegos como ahora, pero dentro de la compa��a hab�a empleados interesados en la creciente industria del entretenimiento electr�nico. En 1997 varios empleados de Microsoft, con experiencia en diversas aplicaciones y programas de productividad, decidieron fundar su propia empresa: eran Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton. Por ejemplo, Fleming, actual productor y una de las caras m�s conocidas del estudio, hab�a trabajado durante 9 a�os como director de programas en la por entonces empresa de Bill Gates. Eso s�, aunque a todos ellos les un�a una misma pasi�n, los videojuegos, s�lo uno ten�a experiencia real con ellos.
Al igual que os contamos el origen de los nombres de Naughty Dog o Insomniac Games, el de Sucker Punch parte de una curiosa an�cdota. Chris Zimmerman recuerda que despu�s de una d�cada bajo las estrictas normas sobre nombres aceptables para proyectos, desearon darle un nombre provocativo o que no hubieran podido utilizar en Microsoft, un peque�o gesto de rebeld�a. "Los otros fundadores de la compa��a y yo hab�amos trabajado en Microsoft durante una d�cada m�s o menos antes de comenzar nuestra nueva compa��a. Despu�s de cansarnos por las pol�ticas de una corporaci�n sobre lo que deb�a ser un nombre de proyecto aceptable, busc�bamos darle a la compa��a un nombre que nunca habr�a sido aceptado en Microsoft", o por gente que no pertenec�a al mercado objetivo.
"Se nos ocurri� una lista de diez nombres o algo as�, y entonces mi querida y talentosa esposa vio la lista", dice Zimmerman. "Ella dijo �no me importa c�mo llam�is a la compa��a mientras no sea Sucker Punch�. Pensamos que la mejor manera de elegir un nombre que le parec�a mol�n a un ni�o de 14 a�os ser�a aquel que una mujer de 38 a�os pensaba inaceptable� As� que era Sucker Punch �golpe bajo, a traici�n o inesperado-. Despu�s de tantos a�os, creo que me ha perdonado".
Rocket: Robot on Wheels, un juego para N64
Sucker Punch Productions no es un nombre que al principio sonase mucho entre los usuarios de PlayStation porque su primer t�tulo ni siquiera estuvo planeado para PSX. Poco despu�s de fundar la compa��a, el grupo se interes� por un juego de plataformas 3D similar a los que empezaban a aflorar en esa �poca. Si Naughty Dog pens� que lo m�s interesante era apostar por PlayStation con Crash Bandicoot, ya que Sony no ten�a una mascota propia, Sucker Punch tom� la decisi�n m�s sencilla: trabajar en la consola donde contar�a con un p�blico m�s entregado al g�nero. El juego se llamaba inicialmente Sprocket.
No obstante, la idea original fue rechazada por Nintendo y el estudio empez� a trabajar en un prototipo con dificultades, sin kits de desarrollo o librer�as, utilizando un PC. Con una demo tangible s� lograron los deseados kits de Nintendo 64, pero surgi� otro problema: Nintendo descart� ser la editora. Tardaron un a�o en desarrollar el primer nivel del juego, con sus propios recursos econ�micos, para buscar una compa��a interesada en el juego. Curiosamente Sony s� qued� impresionada por Sprocket, pero Sucker Punch insisti� en querer lanzarlo en Nintendo 64 y hacer m�s tarde una versi�n en PlayStation. Sony termin� por rechazar el proyecto, por su aparici�n en un sistema de la competencia y que el concepto no giraba sobre una mascota carism�tica -que se entend�a que era uno de los puntos fuertes del g�nero-.
Otra alternativa estudiada fue Electronic Arts, con la que casi cerraron el acuerdo, pero EA exig�a su cancelaci�n y el salto a PS2, porque el cambio de generaci�n se aproximaba. Sucker Punch prefiri� estudiar m�s opciones y decidieron presentar Rocket: Robot on Wheels por su cuenta en el E3 1999, logrando la ansiada visibilidad en las revistas de la �poca; finalmente Ubisoft se interes� por el juego y lleg� a un acuerdo para su publicaci�n. Tiempo despu�s Sucker Punch coment� c�mo pagaron su inexperiencia en la industria desarrollando el juego casi por completo sin tener de antemano una editora que adem�s no fue f�cil de conseguir. Por �ltimo, apenas tres meses antes de su lanzamiento, Sprocket tuvo que cambiar de nombre a Rocket: Robot on Wheels por problemas de derechos con Game Sprockets.
Rocket: Robot on Wheels probablemente est� lejos de ser el lanzamiento m�s recordado de Nintendo 64, aunque no le faltaba calidad. Es cierto que el protagonista, Rocket, un robot, no derrochaba la personalidad de Mario, Crash, Sonic o Spyro, pero era divertido y propon�a, adem�s de las secciones de plataformas, resoluci�n de puzles donde se jugaba con la inercia, fricci�n o el peso; fue el primer juego de plataformas con un motor de f�sicas realistas. En �l pod�amos explorar seis niveles �m�s el final- que se desbloqueaban obteniendo un n�mero de tickets en otros mundos. Rocket mejoraba sus habilidades gracias a un robot de mantenimiento, y cada mundo inclu�a al menos un veh�culo para resolver los puzles.
Las cr�ticas fueron positivas, y algunas revistas dedicadas a Nintendo lo listaron como el 18� mejor juego de Nintendo 64. Gust� su aspecto atractivo para los ni�os y la casi ausencia de violencia, pero la dificultad de ciertos puzles �sobre todo por lo novedoso de su propuesta con f�sicas- lo hac�an tambi�n muy divertido para j�venes y adultos. Rocket: Robot on Wheels nunca ha recibido remasterizaciones o secuelas, algo que unido con su lanzamiento tard�o en la consola, lo hacen un juego poco conocido dentro del cat�logo de la consola y en el historial de Sucker Punch.
Sly Raccoon, el mapache ladr�n
Esta vez, Sucker Punch quer�a trabajar con un acuerdo seguro, y consiguieron firmar con Sony en el a�o 2000. Despu�s de Rocket: Robot on Wheels ya ten�an algo de experiencia en los plataformas 3D y en principio el g�nero parec�a que pod�a mantener su popularidad en los 128 bits; de hecho Sony apoyaba en PS2 estos juegos �con peculiaridades seg�n cada caso- con dos aventuras m�s, los proyectos de Naughty Dog (Jak & Daxter) e Insomniac (Ratchet & Clank).
Sucker Punch desarroll� su propio motor, SPACKLE -Sucker Punch Animation and Character Kinematics Life Engine- y busc� una est�tica cartoon que estaba tan de moda a finales de los 90 y principios de los 2000 gracias al cel-shading. Las plataformas de la �poca permit�an empezar a explorar nuevos estilos art�sticos, y este estudio se inclin� por un mundo que pareciese ilustrado, pero a la vez no tan mon�tono como otros juegos que hac�an uso de este sombreado gracias a una variante que simula una pel�cula animada noir. El resultado efectivamente presenta escenarios detallados �con texturas- y personajes muy coloridos que sufrieron casi diez grandes revisiones antes de su versi�n final. Los artistas se inspiraron en cientos de fotos y dibujos que se parec�an a las zonas por las que transcurr�a la historia, y puesto que los mapas eran grandes, durante todo el desarrollo hab�a al menos un ingeniero dedicado a mejorar el rendimiento de Sly.
Sly Cooper en Europa, Sly Raccoon en Estados Unidos, se diferenci� de otros juegos de plataformas 3D por la incorporaci�n del sigilo, justificado por la tem�tica de la saga: Sly es descendiente de un linaje de ladrones que s�lo roba a otros ladrones, y junto con su banda, los inseparables Bentley y Murray, quer�an recuperar en este primer juego el Thievus Raccoonus, un libro con toda la sabidur�a acumulada de los ancestros de Sly. Sucker Punch lo describi� como una mezcla entre jugabilidad arcade, muertes de un golpe y sigilo de Splinter Cell, con gran movilidad por el escenario para evitar sistemas de vigilancia, enemigos y trampas, a la vez que consegu�amos coleccionables y aprend�amos nuevos movimientos de combate o sigilo.
Sucker Punch empez� a aprovechar el sonido para crear un sistema din�mico que cambiase el volumen y ritmo dependiendo del estado de las alarmas, si nos hab�an detectado, hab�a acci�n o los enemigos empezaban a alejarse. El compositor, Ashif Hakik, se inspir� en el tipo de locales que visitamos en el juego y en compositores que hab�an trabajado en temas similares, como Yoko Kanno para Cowboy Bebop, Herny Mancino y Carl Stalling. Como curiosidad, la versi�n japonesa incluy� una canci�n llamada Blackjack del grupo japon�s Tokyo Ska Paradise Orchestra, adem�s de animaciones en la introducci�n y final �y no b�sicas secuencias tipo Flash-; la intro se pod�a desbloquear en las versiones occidentales, pero el final japon�s s�lo se pod�a ver en la versi�n PAL.
Sly Raccoon debut� en Estados Unidos el 23 de septiembre de 2002, el 17 de enero de 2003 en Europa, y fue bien recibido por la cr�tica, que destac� un dise�o de mapas m�s elaborado que otros juegos del g�nero, sus animaciones y el estilo visual. Su principal cr�tica fue la duraci�n, pues terminaba justo cuando empez�bamos a disfrutar la variedad de acciones. El �xito comercial en cambio empez� lento debido a la popularidad de Jak y Ratchet & Clank �que debut� en las mismas fechas-; pese a las diferencias de cada saga, quiz�s tres "plataformas 3D con mascota" empezaban a saturar los primeros a�os de PS2, pero pudo entrar en la categor�a Greatest Hits/Platinum, y en 2003 algunos medios ya empezaban a destacarlo como "el quinto juego m�s infravalorado de todos los tiempos". Lentamente, Sly Raccoon consigui� el reconocimiento que merec�a y gan� premios visuales y de personaje en Game Developer�s Conference, adem�s de considerarse el tercer pilar de mascotas no oficiales de PlayStation en su segunda etapa �con Crash y Spyro en horas bajas- e incluso influir en el dise�o de las otras series gracias a la colaboraci�n entre Naughty Dog e Insomniac Games. Hab�a nacido una nueva estrella.
Sucker Punch tendr�a v�a libre para ponerse con las secuelas, y en 2004 debutar�a Sly 2: Ladrones de Guante Blanco, que introduc�a novedades como un sistema de salud, nuevas habilidades, misiones con Bentley y Murray �m�s profundizados en esta ocasi�n-, y desbloqueo con habilidades en Thiefnet. Volvi� a lograr puntuaciones positivas que destacaron la variedad de su jugabilidad, su historia �por encima de la media- y los gr�ficos, pero de nuevo la dificultad no se entendi� bien y se critic� por ser baja �la saga no buscaba rivalizar con los aut�nticos juegos de sigilo-.
En plena recta final de PS2 y con la nueva generaci�n presentada debut� Sly 3: Honor entre ladrones �finales de 2005-, que ampliaba el n�mero de personajes jugables con Carmelita en ciertos minijuegos y algunas situaciones de la historia principal, adem�s de a�adir nuevos secundarios y permitir manejar a Dimitri y Panda King. Adem�s de mantener todas las caracter�sticas de la saga �acci�n, sigilo, plataformas- incorpor� un multijugador offline y un curioso modo opcional para gafas 3D �distribuidas con cada copia-. Sus notas fueron todav�a m�s positivas que en anteriores juegos y muchos lo consideran el mejor Sly, pero Sucker Punch empezaba a interesarse por probar cosas nuevas, dejando la puerta abierta a regresar a Sly Raccoon/Cooper en un futuro.
Pese a que fue el �ltimo Sly de sus creadores originales, el legado de la saga ha permanecido activo durante muchos a�os despu�s mediante easter eggs en otros t�tulos, como Infamous, y la trilog�a fue remasterizada para PS3 en The Sly Collection que terminaba con un breve teaser de un cuarto juego a cargo de Sanzaru Games �autores de la adaptaci�n-: Sly Cooper: Ladrones en el tiempo para PS3 y PS Vita en 2013. Aunque no era tan redondo como los originales y no innovaba lo suficiente en algunas mec�nicas algo anticuadas, respet� bien la est�tica y gust� entre los fans. No tuvo secuela. Citar tambi�n PlayStation Move Heroes de 2011, una aventura de Nihilistic Software para PS3 que aprovechaba la popularidad de los sensores de movimiento �en este caso PS Move- para reunir por fin a las "mascotas" de PlayStation: Jak, Daxter, Ratchet, Clank y Sly Cooper.
Infamous: �h�roe o villano?
Los juegos de plataformas 3D no pasaban por su mejor momento fuera de sistemas de Nintendo, y quienes hab�an crecido con Crash Bandicoot de la primera PlayStation se interesaban m�s por los nuevos h�roes como Kratos en God of War o un tal Nathan Drake de Naughty Dog. Durante la finalizaci�n Sly 3 el equipo buscaba un cambio de aires, algo m�s ruidoso y ca�tico que el sigilo de su mapache. Muchos miembros de Sucker Punch eran aficionados a los c�mics, as� que se interesaron por este g�nero que, en los videojuegos, s�lo hab�a dado personajes licenciados y no siempre de calidad.
Esta vez plantear�an una historia sobre los or�genes de un personaje con poderes -Cole MacGrath-, experimentar su crecimiento y plantear un tono m�s gris que el de los superh�roes m�s planos y argumentos de Bien contra el Mal. Para el proyecto True Hero �m�s adelante Infamous- se inspiraron en dos series de DC Comics, DMZ y Batman: No Man�s Land, que hablan de ciudades que han sufrido un gran desastre, o en la pel�cula Batman Begins de Nolan �la evoluci�n de Bruce Wayne en Batman-, adem�s de las vivencias de su director Nate Fox en las revueltas de 1999 en Seattle, algo que se reflej� en las calles sin ley del juego. Obviamente tom� influencias de mundos abiertos como GTA III o el movimiento libre Spider-Man 2, as� como su sistema de encontrar peticiones aleatorias de los ciudadanos.
En 2014 explicaron que en alguna de sus fases era una especie de Animal Crossing con superh�roe: "Ten�a muchas ideas locas. Trabajamos en esa direcci�n m�s o menos un a�o. Era m�s estilizado, m�s c�mic de lo que es. Trabajamos mucho para ver si funcionar�a", dijo el estudio. En uno de los primeros prototipos se inclu�a una lucha contra una banda de gorilas que robaban globos de helio, pero todo esto se descart� por un tono m�s serio, que transmitiera lo que ser�a una persona corriente con superpoderes. En algunos prototipos no hab�a di�logos, sino personajes murmurando y reacciones mediante bocadillos tipo c�mic, se estudi� la personalizaci�n de peinado y ropa, poderes de telequinesis, parkour con veh�culos, hacer skate por la ciudad con un "campo invisible de energ�a", edici�n de los edificios para mantener a la poblaci�n feliz y cambio de ropa del protagonista en las cabinas de tel�fono.
Con esta premisa del personaje que consigue habilidades el�ctricas por casualidad se evit� darle una m�scara o alter ego. Fox, que hab�a escrito la mayor�a de historias de Sly, se encarg� de la historia de Infamous, aunque m�s tarde se reescribieron algunas partes junto a Fleming y se incorpor� a Bill Harms, un autor de c�mics que tambi�n hab�a participado en videojuegos. El tema principal era el progreso de los poderes, y c�mo los peligros deb�an escalar en proporci�n a sus habilidades, las el�ctricas, que se eligieron por las ventajas que ofrec�an en ataques a larga distancia y las posibilidades en una ciudad con tantos elementos conectados �cables, carteles, veh�culos, etc., siempre hay una fuente de energ�a cerca-. Aunque originalmente se daba libertad en la compra de los poderes, esto causaba problemas en el dise�o de misiones, as� que se opt� por ir presentando los poderes seg�n avanza la historia. Algunos de estos poderes se cayeron del desarrollo, como el que habr�a permitido controlar las mentes de los ciudadanos para contar con ayuda extra, porque no lo consideraban especialmente �til �si bien hay una pista de esta idea en una de las misiones de la ruta malvada-.
Adem�s de Cole, la otra protagonista es Empire City, un mapa que ser�a el ecosistema del crimen donde ayudar o ignorar las injusticias. Sucker Punch encontr� divertido el movimiento de escalar edificios y se comprometi� a hacer todas las construcciones de este tipo, y fue lo m�s dif�cil de hacer del proyecto. En las mismas fechas del desarrollo de Infamous se lanzaron Assassin�s Creed y Crackdown, con distintas versiones de parkour o escalada, y Fleming cree que cada uno de estos juegos tienen sus ventajas y desventajas en la manera en que abordaron el tema.
Finalmente, el otro aspecto de Infamous era su sistema de karma, la manera de presentar consecuencias al jugador si eleg�a una ruta alejada del superh�roe desinteresado. Por ejemplo, para la primera misi�n importante de los poderes de Cole se hizo que la poblaci�n se pusiera en contra del protagonista, creando as� un poco de tensi�n y que los usuarios pensasen dos veces cada acto. "Me gusta pensar �sobre la narrativa y los poderes- en cosas como Batman y The Punisher. The Punisher mata a todos, no le importa, mientras Batman es quir�rgico, inteligente y cuidadoso. Puedes jugar en cualquier direcci�n y tus poderes mejorar�n seg�n la moralidad que tengas. No es desbloquear un �rbol de habilidades, trata sobre la jugabilidad en cada segundo", explic� Nate Fox.
Sony apost� fuerte por Infamous y sus primeras copias incluyeron c�digos para la beta del multijugador de Uncharted 2, que era uno de los juegos m�s esperados del cat�logo. Tambi�n hubo campa�as de promoci�n en PlayStation Home, el mundo virtual de la consola, una demo y contenido para LittleBigPlanet, adem�s de cameos en el multijugador de Uncharted 2, Street Fighter X Tekken o PlayStation All-Stars Battle Royale.
Infamous gust� por la diversi�n que ofrec�an sus poderes, el sistema karma que no forzaba a una ruta concreta y la variedad de misiones. Un a�o m�s tarde las ventas rondaban los 2 millones y consigui� diversos premios en los medios a mejor historia, juego del a�o y gr�ficos. Aunque no gozase de la popularidad de Uncharted, Infamous logr� colarse en las listas de imprescindibles y destacar por la originalidad de su mundo abierto, todo sin la ayuda de un personaje conocido mundialmente como pod�an ser Spider-Man, Batman o Hulk.
Despu�s de crear este nuevo mundo, Sucker Punch se puso manos a la obra con la secuela, que de nuevo dirigir�a Nate Fox, y se opt� por un equipo considerado peque�o para la �poca �entre 65 y 75 empleados-. Infamous 2 tra�a novedades importantes, entre ellas un cambio de ciudad, New Marais, basada en Nueva Orleans �elegida por toda la diversi�n que daban sus edificios-, inspir�ndose en su arquitectura y la m�sica del lugar �con los compositores James Dooley, Bryan Mantia, Galactic y Jonathan Mayer utilizando instrumentos poco habituales y m�s org�nicos, menos electr�nicos-, e incluso el protagonista sufri� cambios. En la versi�n original se sustituy� a Jason Cottle �voz original- por Eric Ladin, un actor que pod�a reaccionar al esfuerzo f�sico de Cole durante la sesi�n de captura de movimientos, algo nuevo para la saga. De hecho, propuestos a mejorar absolutamente todos los aspectos, escucharon a algunas cr�ticas sobre el dise�o de Cole en el primer juego y optaron por otro de un h�roe m�s joven, que casi parec�a un personaje nuevo; no obstante, los fans m�s apasionados de la saga pidieron el regreso del Cole cl�sico y el resultado fue una mezcla entre las dos versiones �la original y el redise�o-.
Infamous 2 prioriz� cinem�ticas sobre lsecuencias animadas, se mantuvieron las decisiones morales y se reh�zo el combate f�sico, que deb�a transmitir que manejamos a un personaje muy poderoso, y se potenci� el parkour. El apartado t�cnico evolucion� de manera similar al salto entre Uncharted y Uncharted 2, con m�s personajes en pantalla, m�s efectos y nuevos m�todos de ambient occlusion. Adem�s de divertid�simo, Infamous 2 es uno de los t�tulos m�s espectaculares de la pasada generaci�n, con multitud de ambientes seg�n el lugar de la ciudad, algunos enemigos de tama�o descomunal y llamativos efectos de destrucci�n. El equipo a�adi� una opci�n para crear y compartir misiones, y aunque ten�an presi�n por a�adir un multijugador �se consider� alguna opci�n cooperativa-, finalmente decidieron que era mejor la experiencia en solitario.
En junio de 2011 se lanz� la secuela, con puntuaciones notables que valoraron muy positivamente el cambio de ciudad, las nuevas posibilidades de los poderes y los gr�ficos, aunque la historia dividi� m�s a los fans. Infamous 2 volv�a a cumplir el sue�o de muchos jugadores: definir a nuestro superh�roe, enfrentarnos a monstruos y supervillanos, en definitiva, protagonizar uno de los grandes videojuegos tipo c�mic de la �ltima d�cada.
Sucker Punch se une a PlayStation Studios
Hasta el lanzamiento de Infamous 2 Sucker Punch se hab�a mantenido independiente, pero era indudable que su historial estaba ligado a Sony y la desarrolladora se sol�a relacionar con Naughty Dog e Insomniac por su etapa de plataformas en PS2. El 2 de agosto de 2011 Sony hac�a oficial la adquisici�n, y Brian Fleming comentaba que "ha sido una relaci�n productiva y divertida por lo que yo creo que la �nica transacci�n seria de este tipo es con Sony. Mentir�a si no dijera que otros grupos no estaban interesados en un estudio como Sucker Punch". No era para menos, muchas editoras empezaban a fijarse en el potencial del estudio y Sony vio presi�n para no perder a un estudio con el que hab�an trabajado en exclusiva durante una d�cada.
La historia de Infamous no terminar�a con el segundo juego. Pocos meses despu�s del lanzamiento de Infamous 2 ver�amos una expansi�n independiente llamada Infamous: Festival of Blood que alteraba el mapa de Infamous 2, con un Cole que poco a poco se empezaba a transformar en un vampiro: nuevos poderes, nuevas herramientas para el editor de misiones y soporte de PlayStation Move. Esta historia, que no era canon, eliminaba el karma y no penalizaba matar ciudadanos para beber su sangre. En su momento fue el juego descargable m�s r�pidamente vendido de PlayStation Network hasta la llegada de Journey.
Con apenas dos juegos principales en la saga, Sucker Punch no necesit� buscar una nueva serie para el salto de generaci�n. Desde 2010 el estudio empez� a estudiar c�mo llevar Infamous a PS4, ofreciendo tambi�n comentarios a Mark Cerny sobre las necesidades del hardware que necesitar�an para su pr�xima aventura. El productor Brian Fleming explic� que ten�an "alguna experiencia �con los mundos abiertos- as� que fue �til para el equipo de la consola" durante la fase de planificaci�n de aspectos del dise�o. Algunos de estos comentarios estaban relacionados con el DualShock 4 y las aplicaciones de su panel t�ctil, usado por ejemplo para simular un esc�ner t�ctil.
Con estos conocimientos de PS4, Sucker Punch pudo sacar partido muy pronto de sus posibilidades con Infamous Second Son, que fue uno de los t�tulos m�s potentes en el principio de la generaci�n. Part�culas, nuevos efectos visuales para el ne�n, la iluminaci�n, la interacci�n con el mundo� Aunque el hardware era nuevo, lograron despuntar en el apartado gr�fico incluso con un estudio que volver�a a tener un tama�o considerado peque�o, 110 empleados.
Esta vez s� apostar�an por un protagonista m�s joven que Cole al plantear una nueva historia con Delsin Rowe, quien adquiere unos curiosos poderes que abren nuevas posibilidades en el combate y la exploraci�n de la ciudad, Seattle. Sucker Punch conoce muy bien este nuevo mapa y lo eligieron porque apenas se hab�a utilizado en los videojuegos; Seattle tambi�n es una ciudad h�meda, as� que la ambientaci�n destacaba las superficies mojadas y las luces en la noche. Su historia transcurre a�os despu�s del final de Infamous 2 y habla de la caza del Gobierno a los conductores, aquellos ciudadanos con alg�n tipo de poder; Delsin puede copiar los poderes de otros conductores, lo que nos lleva a habilidades relacionadas con el humo, el neon, el v�deo y el hormig�n. Proporcionan proyectiles, escudos y ventajas durante el movimiento libre por la ciudad, ya sea aprovechar los conductos de aire, la supervelocidad, planear o rodar como una roca. El dise�ador Jaime Griesemer, quien hab�a trabajado en los Halo de Bungie, quer�a dar la fluidez del combate de los FPS a esta aventura en tercera persona, as� que Second Son elimin� la complejidad en acciones; todo resultaba m�s fluido y divertido en el pad.
Delsin naci� por la intenci�n de renovar la saga ante el nuevo p�blico que descubrir�a Infamous en PS4, pero tambi�n indirectamente por el final m�s popular de Infamous 2: Sucker Punch comprob� que el 78% de los jugadores hab�an elegido el sacrificio de Cole para salvar a la humanidad. El nuevo h�roe se inspir� un poco en el artista callejero Banksy, y en Second Son una de las novedades es la posibilidad de pintar graffitis sat�ricos en los edificios de Seattle. Para la poblaci�n m�s general se escanearon rostros de extras que se aplicaron en multitud de modelos con ropa urbana.
Infamous Second Son fue uno de los primeros juegos en presentarse de PS4 y llegar�a un a�o m�s tarde, en marzo de 2014. Las cr�ticas fueron notables, destacando el apartado visual y belleza de la ciudad, consistencia de la tasa de im�genes �aumentada despu�s con la actualizaci�n para PS4 Pro-, la acci�n y posibilidades de los poderes. Muchos medios prefirieron a Delsin sobre Cole, pero la historia fue algo m�s criticada por no profundizar en los temas sociales sobre la vigilancia en las ciudades u ofrecer una historia demasiado directa, con menos matices que sus predecesores. El sistema moral no ten�a una gran influencia en los acontecimientos y era una mec�nica se sent�a un poco anticuada. En conjunto, result� ser uno de los mejores juegos de la primera oleada de la generaci�n, divertido por todas las posibilidades de sembrar el caos y con un apartado que justificaba el cambio de consola, pero no tan redondo como su segunda parte. No obstante, vendi� m�s de un mill�n de copias en poco m�s de una semana y es el juego m�s r�pidamente vendido de la saga.
Al igual que sucedi� con Infamous 2, Second Son cont� con una expansi�n independiente: Infamous First Light, que esta vez se centraba en Abigail "Fetch" Walker, personaje secundario en la historia de Delsin. Ella es la portadora del poder del ne�n, uno de los favoritos de los jugadores, as� que este episodio permit�a volver a manejar unas habilidades que ya conoc�amos. Fech hab�a sido un gran personaje en Second Son pero no destapaba todo su potencial; en First Light adem�s se a�ad�an carreras y un nuevo tipo de enemigo que se sumaba a la arena de combate. Sucker Punch ten�a ya las herramientas listas y la ciudad construida, as� que el juego se pudo lanzar r�pidamente, en agosto de 2014. Considerado como un juego nuevo obviamente quedaba algo corto y reciclaba la mayor parte del contenido, pero como descarga, era suficiente incentivo para volver a la acci�n en Steattle.
�Ha sido este el final de Infamous? Probablemente no, pero a corto plazo hay otros intereses. Sucker Punch no ha negado que puedan volver a la licencia en un futuro, pero su actual proyecto podr�a ocupar al estudio durante los pr�ximos a�os. Adem�s Sony ya dispone de un juego que cubre perfectamente el hueco dejado por Infamous: Spider-Man de Insomniac Games.
Ghost of Tsushima: samur�i o fantasma
Despu�s de terminar Infamous First Light, Sucker Punch comenz� a estudiar su siguiente juego. Y tal como naci� Infamous, por las aficiones de sus creadores a los c�mics, surgi� Ghost of Tsushima. Ten�an claro que deb�a ser un mundo abierto �que a fin de cuentas, es el dise�o de juego donde tienen m�s experiencia- y centrarse en la libertad o elecciones del jugador en la jugabilidad. Para cumplir esto no bastaba con un mapa abierto, se deb�a alejar de otros lanzamientos del mismo estilo al prescindir de gu�as claras de nuestro objetivo, animando a explorar el mapa por placer. Esto se ha resuelto de manera natural con indicaciones visuales de humo all� donde hay un incidente, el uso del viento para conocer la direcci�n que hemos marcado, pero nada de una interfaz intrusiva que indica el camino a tomar con cada paso.
"Cuando investigamos para nuestro pr�ximo proyecto quer�amos mantenernos en el mundo abierto porque damos el poder al jugador. No quer�amos distanciarnos de eso. Creemos que es integral que los jugadores tengan el control en los juegos modernos", seg�n Nate Fox. "Nos interesa que tengas la elecci�n de decir �quiero ir a ese bonito bosque de bamb�, voy a dirigirme en esa direcci�n y ver qu� es�. No hay una gu�a. No hay algo que te diga �ve e investiga este bosque de bamb��. Esperamos, con suerte, presentar algo que sea bonito y ex�tico, diferente al lugar en el que podr�as estar. Es una elecci�n en el mundo. �A d�nde quiero ir?".
Se barajaron varias ideas hasta que se lleg� a un concepto: la fantas�a de convertirse en un samur�i. Era el tipo de aventura que en Sucker Punch todos quer�an haber jugado pero no exist�a, no al menos con esta ambici�n. Adem�s, cumpl�a con todos los requisitos que buscaban, incluyendo la dosis de acci�n, el sigilo �que se hab�a visto en Sly-, una narrativa con muchas posibilidades y un apartado gr�fico bell�simo. La principal diferencia respecto a pasados proyectos es que esta vez su historia se basa en hechos aut�nticos, y el estudio debi� documentarse sobre el terreno, en Tsushima, sobre la cultura, grabar los sonidos de las aves aut�ctonas, colaborar con Japan Studio para que todo se sintiese aut�ntico y consultar con el experto David Ishimaru para recrear un estilo de lucha con espadas cre�ble. La escalada de inFamous ha servido para la movilidad de Jin, capaz de saltar obst�culos y utilizar un garfio, como se pudo ver en la primera presentaci�n de jugabilidad.
"Honestamente, �c�mo es que nadie ha hecho a�n un gran mundo abierto de samur�is? El Jap�n feudal es maravilloso, con sus bosques de bamb� y sus incre�bles castillos, sin duda un lugar que pide a gritos ser explorado. �No os apetece meteros en una armadura de samur�i y llevar un enorme arco largo con una katana en la cintura? Para m� la respuesta es claramente un �s�, por favor", dijo el director Nate Fox en su presentaci�n.
Como os hemos contado en nuestros avances, Ghost of Tsushima narra el intento de invasi�n mongola a Jap�n a finales del siglo XIII. Las tropas desembarcaron en la isla de Tsushima y derrotaron a los samur�i que defend�an la zona, aunque en esta historia sobrevive Jin Sakai, un joven que debe empezar a desarrollar nuevas estrategias que luego evolucionar�n en las t�cnicas fantasma. Bombas de humo, muertes silenciosas, proyectiles, se�uelos� Jin lucha contra un enemigo muy numeroso y bien preparado, no le queda m�s remedio que jugar sucio aunque eso suponga renegar de vez en cuando del combate con honor.
Sucker Punch ha mencionado numerosas influencias para el juego, sobre todo las cinematogr�ficas y el cine de Akira Kurosawa (Los siete samur�is, Sanjuro), pero tambi�n El lobo solitario y su cachorro o Usagi Yojimbo, y en general toda producci�n que trate el tema. El estudio ha se�alado c�mo muchos de los planos de las cinem�ticas o de la jugabilidad est�n basados en escenas de cl�sicos que los fans del g�nero apreciar�n inmediatamente. Es, como hab�an comentado, el sue�o de muchos jugadores pero que sorprendentemente nadie se hab�a atrevido a hacer.
"La historia es un contexto incre�blemente importante para el juego, pero no tratamos de reproducirla", dice Fox, quien recuerda que en la invasi�n original los barcos se hundieron por un hurac�n. "Nuestro h�roe no es un hurac�n, es un hombre, y reconocemos ese cambio con su espada que est� grabada con dise�os de viento de tormenta". El productor Brian Fleming dice que est�n contando "una historia original que transcurre en el Jap�n feudal: un tiempo de caos y violencia, un tiempo de guerra y cambio. El jugador ser� Jin Sakai, un poderoso guerrero samur�i cuya aventura se dibuja en la historia de Jap�n y en las m�ticas tradiciones de los samur�is, para construir una historia incre�ble de venganza, fortaleza y esperanza".
Ghost of Tsushima se lanza el 17 de julio y probablemente ser� la �ltima superproducci�n de Sony en PS4. Desconocemos si supone el inicio de una nueva saga que nos acompa�ar� durante a�os, pero Sucker Punch apunta muy alto con este espectacular cambio de aires. El futuro no podr�a ser m�s prometedor para uno de los equipos m�s veteranos de PlayStation Studios.