La historia de Sucker Punch

La historia de Sucker Punch

Repasamos el historial de los creadores de Sly Cooper e Infamous ante el lanzamiento de su nueva aventura, Ghost of Tsushima.
La historia de Sucker Punch
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Seguramente el nombre de Sucker Punch no sea el que m�s asociemos a PlayStation o los estudios de Sony, pero este estudio ha estado muy ligado a sus consolas casi desde el principio. Quiz�s les ha faltado un �xito comercial al nivel de Crash Bandicoot, Ratchet & Clank, God of War o Killzone para estar a la altura en popularidad de Naughty Dog, Insomniac Games, Santa Monica Studio o Guerrilla Games, pero es, por m�ritos propios, uno de los grandes equipos de PlayStation Studios. El 17 de julio estrenan nueva aventura, Ghost of Tsushima, que aspira a convertirse en una de las licencias m�s potentes de PlayStation para los pr�ximos a�os junto con Horizon: Zero Dawn o la renovada God of War. Esta es la historia de Sucker Punch.

Sucker Punch Productions renov� sus oficinas en 2018. Las paredes muestran arte de sus juegos y graffitis.
Sucker Punch Productions renov� sus oficinas en 2018. Las paredes muestran arte de sus juegos y graffitis.

Los or�genes en Microsoft

A finales de los 90 Microsoft no hab�a fijado su atenci�n tanto en los videojuegos como ahora, pero dentro de la compa��a hab�a empleados interesados en la creciente industria del entretenimiento electr�nico. En 1997 varios empleados de Microsoft, con experiencia en diversas aplicaciones y programas de productividad, decidieron fundar su propia empresa: eran Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton y Cathy Saxton. Por ejemplo, Fleming, actual productor y una de las caras m�s conocidas del estudio, hab�a trabajado durante 9 a�os como director de programas en la por entonces empresa de Bill Gates. Eso s�, aunque a todos ellos les un�a una misma pasi�n, los videojuegos, s�lo uno ten�a experiencia real con ellos.

Al igual que os contamos el origen de los nombres de Naughty Dog o Insomniac Games, el de Sucker Punch parte de una curiosa an�cdota. Chris Zimmerman recuerda que despu�s de una d�cada bajo las estrictas normas sobre nombres aceptables para proyectos, desearon darle un nombre provocativo o que no hubieran podido utilizar en Microsoft, un peque�o gesto de rebeld�a. "Los otros fundadores de la compa��a y yo hab�amos trabajado en Microsoft durante una d�cada m�s o menos antes de comenzar nuestra nueva compa��a. Despu�s de cansarnos por las pol�ticas de una corporaci�n sobre lo que deb�a ser un nombre de proyecto aceptable, busc�bamos darle a la compa��a un nombre que nunca habr�a sido aceptado en Microsoft", o por gente que no pertenec�a al mercado objetivo.

Brian Fleming, uno de los cofundadores de Sucker Punch, durante el desarrollo de Infamous Second Son.
Brian Fleming, uno de los cofundadores de Sucker Punch, durante el desarrollo de Infamous Second Son.

"Se nos ocurri� una lista de diez nombres o algo as�, y entonces mi querida y talentosa esposa vio la lista", dice Zimmerman. "Ella dijo �no me importa c�mo llam�is a la compa��a mientras no sea Sucker Punch�. Pensamos que la mejor manera de elegir un nombre que le parec�a mol�n a un ni�o de 14 a�os ser�a aquel que una mujer de 38 a�os pensaba inaceptable� As� que era Sucker Punch �golpe bajo, a traici�n o inesperado-. Despu�s de tantos a�os, creo que me ha perdonado".

Rocket: Robot on Wheels, un juego para N64

Sucker Punch Productions no es un nombre que al principio sonase mucho entre los usuarios de PlayStation porque su primer t�tulo ni siquiera estuvo planeado para PSX. Poco despu�s de fundar la compa��a, el grupo se interes� por un juego de plataformas 3D similar a los que empezaban a aflorar en esa �poca. Si Naughty Dog pens� que lo m�s interesante era apostar por PlayStation con Crash Bandicoot, ya que Sony no ten�a una mascota propia, Sucker Punch tom� la decisi�n m�s sencilla: trabajar en la consola donde contar�a con un p�blico m�s entregado al g�nero. El juego se llamaba inicialmente Sprocket.

No obstante, la idea original fue rechazada por Nintendo y el estudio empez� a trabajar en un prototipo con dificultades, sin kits de desarrollo o librer�as, utilizando un PC. Con una demo tangible s� lograron los deseados kits de Nintendo 64, pero surgi� otro problema: Nintendo descart� ser la editora. Tardaron un a�o en desarrollar el primer nivel del juego, con sus propios recursos econ�micos, para buscar una compa��a interesada en el juego. Curiosamente Sony s� qued� impresionada por Sprocket, pero Sucker Punch insisti� en querer lanzarlo en Nintendo 64 y hacer m�s tarde una versi�n en PlayStation. Sony termin� por rechazar el proyecto, por su aparici�n en un sistema de la competencia y que el concepto no giraba sobre una mascota carism�tica -que se entend�a que era uno de los puntos fuertes del g�nero-.

Rocket: Robot on Wheels, el primer juego de Sucker Punch, para Nintendo 64 y publicado por Ubisoft.
Rocket: Robot on Wheels, el primer juego de Sucker Punch, para Nintendo 64 y publicado por Ubisoft.

Otra alternativa estudiada fue Electronic Arts, con la que casi cerraron el acuerdo, pero EA exig�a su cancelaci�n y el salto a PS2, porque el cambio de generaci�n se aproximaba. Sucker Punch prefiri� estudiar m�s opciones y decidieron presentar Rocket: Robot on Wheels por su cuenta en el E3 1999, logrando la ansiada visibilidad en las revistas de la �poca; finalmente Ubisoft se interes� por el juego y lleg� a un acuerdo para su publicaci�n. Tiempo despu�s Sucker Punch coment� c�mo pagaron su inexperiencia en la industria desarrollando el juego casi por completo sin tener de antemano una editora que adem�s no fue f�cil de conseguir. Por �ltimo, apenas tres meses antes de su lanzamiento, Sprocket tuvo que cambiar de nombre a Rocket: Robot on Wheels por problemas de derechos con Game Sprockets.

Rocket: Robot on Wheels probablemente est� lejos de ser el lanzamiento m�s recordado de Nintendo 64, aunque no le faltaba calidad. Es cierto que el protagonista, Rocket, un robot, no derrochaba la personalidad de Mario, Crash, Sonic o Spyro, pero era divertido y propon�a, adem�s de las secciones de plataformas, resoluci�n de puzles donde se jugaba con la inercia, fricci�n o el peso; fue el primer juego de plataformas con un motor de f�sicas realistas. En �l pod�amos explorar seis niveles �m�s el final- que se desbloqueaban obteniendo un n�mero de tickets en otros mundos. Rocket mejoraba sus habilidades gracias a un robot de mantenimiento, y cada mundo inclu�a al menos un veh�culo para resolver los puzles.

Las cr�ticas fueron positivas, y algunas revistas dedicadas a Nintendo lo listaron como el 18� mejor juego de Nintendo 64. Gust� su aspecto atractivo para los ni�os y la casi ausencia de violencia, pero la dificultad de ciertos puzles �sobre todo por lo novedoso de su propuesta con f�sicas- lo hac�an tambi�n muy divertido para j�venes y adultos. Rocket: Robot on Wheels nunca ha recibido remasterizaciones o secuelas, algo que unido con su lanzamiento tard�o en la consola, lo hacen un juego poco conocido dentro del cat�logo de la consola y en el historial de Sucker Punch.

Sly Raccoon, el mapache ladr�n

Esta vez, Sucker Punch quer�a trabajar con un acuerdo seguro, y consiguieron firmar con Sony en el a�o 2000. Despu�s de Rocket: Robot on Wheels ya ten�an algo de experiencia en los plataformas 3D y en principio el g�nero parec�a que pod�a mantener su popularidad en los 128 bits; de hecho Sony apoyaba en PS2 estos juegos �con peculiaridades seg�n cada caso- con dos aventuras m�s, los proyectos de Naughty Dog (Jak & Daxter) e Insomniac (Ratchet & Clank).

Sucker Punch desarroll� su propio motor, SPACKLE -Sucker Punch Animation and Character Kinematics Life Engine- y busc� una est�tica cartoon que estaba tan de moda a finales de los 90 y principios de los 2000 gracias al cel-shading. Las plataformas de la �poca permit�an empezar a explorar nuevos estilos art�sticos, y este estudio se inclin� por un mundo que pareciese ilustrado, pero a la vez no tan mon�tono como otros juegos que hac�an uso de este sombreado gracias a una variante que simula una pel�cula animada noir. El resultado efectivamente presenta escenarios detallados �con texturas- y personajes muy coloridos que sufrieron casi diez grandes revisiones antes de su versi�n final. Los artistas se inspiraron en cientos de fotos y dibujos que se parec�an a las zonas por las que transcurr�a la historia, y puesto que los mapas eran grandes, durante todo el desarrollo hab�a al menos un ingeniero dedicado a mejorar el rendimiento de Sly.

Mientras otros plataformas se orientaban m�s a la acci�n y los tiroteos, Sly se inclin� por el sigilo.
Mientras otros plataformas se orientaban m�s a la acci�n y los tiroteos, Sly se inclin� por el sigilo.

Sly Cooper en Europa, Sly Raccoon en Estados Unidos, se diferenci� de otros juegos de plataformas 3D por la incorporaci�n del sigilo, justificado por la tem�tica de la saga: Sly es descendiente de un linaje de ladrones que s�lo roba a otros ladrones, y junto con su banda, los inseparables Bentley y Murray, quer�an recuperar en este primer juego el Thievus Raccoonus, un libro con toda la sabidur�a acumulada de los ancestros de Sly. Sucker Punch lo describi� como una mezcla entre jugabilidad arcade, muertes de un golpe y sigilo de Splinter Cell, con gran movilidad por el escenario para evitar sistemas de vigilancia, enemigos y trampas, a la vez que consegu�amos coleccionables y aprend�amos nuevos movimientos de combate o sigilo.

Sucker Punch empez� a aprovechar el sonido para crear un sistema din�mico que cambiase el volumen y ritmo dependiendo del estado de las alarmas, si nos hab�an detectado, hab�a acci�n o los enemigos empezaban a alejarse. El compositor, Ashif Hakik, se inspir� en el tipo de locales que visitamos en el juego y en compositores que hab�an trabajado en temas similares, como Yoko Kanno para Cowboy Bebop, Herny Mancino y Carl Stalling. Como curiosidad, la versi�n japonesa incluy� una canci�n llamada Blackjack del grupo japon�s Tokyo Ska Paradise Orchestra, adem�s de animaciones en la introducci�n y final �y no b�sicas secuencias tipo Flash-; la intro se pod�a desbloquear en las versiones occidentales, pero el final japon�s s�lo se pod�a ver en la versi�n PAL.

Al principio hizo menos ruido que Jak o Ratchet & Clank, pero con el tiempo consigui� el reconocimiento que merec�a.
Al principio hizo menos ruido que Jak o Ratchet & Clank, pero con el tiempo consigui� el reconocimiento que merec�a.

Sly Raccoon debut� en Estados Unidos el 23 de septiembre de 2002, el 17 de enero de 2003 en Europa, y fue bien recibido por la cr�tica, que destac� un dise�o de mapas m�s elaborado que otros juegos del g�nero, sus animaciones y el estilo visual. Su principal cr�tica fue la duraci�n, pues terminaba justo cuando empez�bamos a disfrutar la variedad de acciones. El �xito comercial en cambio empez� lento debido a la popularidad de Jak y Ratchet & Clank �que debut� en las mismas fechas-; pese a las diferencias de cada saga, quiz�s tres "plataformas 3D con mascota" empezaban a saturar los primeros a�os de PS2, pero pudo entrar en la categor�a Greatest Hits/Platinum, y en 2003 algunos medios ya empezaban a destacarlo como "el quinto juego m�s infravalorado de todos los tiempos". Lentamente, Sly Raccoon consigui� el reconocimiento que merec�a y gan� premios visuales y de personaje en Game Developer�s Conference, adem�s de considerarse el tercer pilar de mascotas no oficiales de PlayStation en su segunda etapa �con Crash y Spyro en horas bajas- e incluso influir en el dise�o de las otras series gracias a la colaboraci�n entre Naughty Dog e Insomniac Games. Hab�a nacido una nueva estrella.

Los secundarios fueron cobrando m�s protagonismo en las secuelas, y pod�as jugar con ellos.
Los secundarios fueron cobrando m�s protagonismo en las secuelas, y pod�as jugar con ellos.

Sucker Punch tendr�a v�a libre para ponerse con las secuelas, y en 2004 debutar�a Sly 2: Ladrones de Guante Blanco, que introduc�a novedades como un sistema de salud, nuevas habilidades, misiones con Bentley y Murray �m�s profundizados en esta ocasi�n-, y desbloqueo con habilidades en Thiefnet. Volvi� a lograr puntuaciones positivas que destacaron la variedad de su jugabilidad, su historia �por encima de la media- y los gr�ficos, pero de nuevo la dificultad no se entendi� bien y se critic� por ser baja �la saga no buscaba rivalizar con los aut�nticos juegos de sigilo-.

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En plena recta final de PS2 y con la nueva generaci�n presentada debut� Sly 3: Honor entre ladrones �finales de 2005-, que ampliaba el n�mero de personajes jugables con Carmelita en ciertos minijuegos y algunas situaciones de la historia principal, adem�s de a�adir nuevos secundarios y permitir manejar a Dimitri y Panda King. Adem�s de mantener todas las caracter�sticas de la saga �acci�n, sigilo, plataformas- incorpor� un multijugador offline y un curioso modo opcional para gafas 3D �distribuidas con cada copia-. Sus notas fueron todav�a m�s positivas que en anteriores juegos y muchos lo consideran el mejor Sly, pero Sucker Punch empezaba a interesarse por probar cosas nuevas, dejando la puerta abierta a regresar a Sly Raccoon/Cooper en un futuro.

Pese a que fue el �ltimo Sly de sus creadores originales, el legado de la saga ha permanecido activo durante muchos a�os despu�s mediante easter eggs en otros t�tulos, como Infamous, y la trilog�a fue remasterizada para PS3 en The Sly Collection que terminaba con un breve teaser de un cuarto juego a cargo de Sanzaru Games �autores de la adaptaci�n-: Sly Cooper: Ladrones en el tiempo para PS3 y PS Vita en 2013. Aunque no era tan redondo como los originales y no innovaba lo suficiente en algunas mec�nicas algo anticuadas, respet� bien la est�tica y gust� entre los fans. No tuvo secuela. Citar tambi�n PlayStation Move Heroes de 2011, una aventura de Nihilistic Software para PS3 que aprovechaba la popularidad de los sensores de movimiento �en este caso PS Move- para reunir por fin a las "mascotas" de PlayStation: Jak, Daxter, Ratchet, Clank y Sly Cooper.

Sly Cooper: Ladrones en el tiempo, desarrollado por Sanzaru Games. Es el cuarto y �ltimo juego de la saga, y nos llevaba por distintos momentos hist�ricos.
Sly Cooper: Ladrones en el tiempo, desarrollado por Sanzaru Games. Es el cuarto y �ltimo juego de la saga, y nos llevaba por distintos momentos hist�ricos.

Infamous: �h�roe o villano?

Los juegos de plataformas 3D no pasaban por su mejor momento fuera de sistemas de Nintendo, y quienes hab�an crecido con Crash Bandicoot de la primera PlayStation se interesaban m�s por los nuevos h�roes como Kratos en God of War o un tal Nathan Drake de Naughty Dog. Durante la finalizaci�n Sly 3 el equipo buscaba un cambio de aires, algo m�s ruidoso y ca�tico que el sigilo de su mapache. Muchos miembros de Sucker Punch eran aficionados a los c�mics, as� que se interesaron por este g�nero que, en los videojuegos, s�lo hab�a dado personajes licenciados y no siempre de calidad.

Esta vez plantear�an una historia sobre los or�genes de un personaje con poderes -Cole MacGrath-, experimentar su crecimiento y plantear un tono m�s gris que el de los superh�roes m�s planos y argumentos de Bien contra el Mal. Para el proyecto True Hero �m�s adelante Infamous- se inspiraron en dos series de DC Comics, DMZ y Batman: No Man�s Land, que hablan de ciudades que han sufrido un gran desastre, o en la pel�cula Batman Begins de Nolan �la evoluci�n de Bruce Wayne en Batman-, adem�s de las vivencias de su director Nate Fox en las revueltas de 1999 en Seattle, algo que se reflej� en las calles sin ley del juego. Obviamente tom� influencias de mundos abiertos como GTA III o el movimiento libre Spider-Man 2, as� como su sistema de encontrar peticiones aleatorias de los ciudadanos.

Cole utilizando una especie de skate volador (descartado) durante el prototipo.

En 2014 explicaron que en alguna de sus fases era una especie de Animal Crossing con superh�roe: "Ten�a muchas ideas locas. Trabajamos en esa direcci�n m�s o menos un a�o. Era m�s estilizado, m�s c�mic de lo que es. Trabajamos mucho para ver si funcionar�a", dijo el estudio. En uno de los primeros prototipos se inclu�a una lucha contra una banda de gorilas que robaban globos de helio, pero todo esto se descart� por un tono m�s serio, que transmitiera lo que ser�a una persona corriente con superpoderes. En algunos prototipos no hab�a di�logos, sino personajes murmurando y reacciones mediante bocadillos tipo c�mic, se estudi� la personalizaci�n de peinado y ropa, poderes de telequinesis, parkour con veh�culos, hacer skate por la ciudad con un "campo invisible de energ�a", edici�n de los edificios para mantener a la poblaci�n feliz y cambio de ropa del protagonista en las cabinas de tel�fono.

Pod�as ser el tipo de superh�roe que m�s te gustase, uno cuidadoso con la poblaci�n u otro dispuesto a sembrar el caos.
Pod�as ser el tipo de superh�roe que m�s te gustase, uno cuidadoso con la poblaci�n u otro dispuesto a sembrar el caos.

Con esta premisa del personaje que consigue habilidades el�ctricas por casualidad se evit� darle una m�scara o alter ego. Fox, que hab�a escrito la mayor�a de historias de Sly, se encarg� de la historia de Infamous, aunque m�s tarde se reescribieron algunas partes junto a Fleming y se incorpor� a Bill Harms, un autor de c�mics que tambi�n hab�a participado en videojuegos. El tema principal era el progreso de los poderes, y c�mo los peligros deb�an escalar en proporci�n a sus habilidades, las el�ctricas, que se eligieron por las ventajas que ofrec�an en ataques a larga distancia y las posibilidades en una ciudad con tantos elementos conectados �cables, carteles, veh�culos, etc., siempre hay una fuente de energ�a cerca-. Aunque originalmente se daba libertad en la compra de los poderes, esto causaba problemas en el dise�o de misiones, as� que se opt� por ir presentando los poderes seg�n avanza la historia. Algunos de estos poderes se cayeron del desarrollo, como el que habr�a permitido controlar las mentes de los ciudadanos para contar con ayuda extra, porque no lo consideraban especialmente �til �si bien hay una pista de esta idea en una de las misiones de la ruta malvada-.

Adem�s de Cole, la otra protagonista es Empire City, un mapa que ser�a el ecosistema del crimen donde ayudar o ignorar las injusticias. Sucker Punch encontr� divertido el movimiento de escalar edificios y se comprometi� a hacer todas las construcciones de este tipo, y fue lo m�s dif�cil de hacer del proyecto. En las mismas fechas del desarrollo de Infamous se lanzaron Assassin�s Creed y Crackdown, con distintas versiones de parkour o escalada, y Fleming cree que cada uno de estos juegos tienen sus ventajas y desventajas en la manera en que abordaron el tema.

Empire City, la ciudad del primer Infamous.
Empire City, la ciudad del primer Infamous.

Finalmente, el otro aspecto de Infamous era su sistema de karma, la manera de presentar consecuencias al jugador si eleg�a una ruta alejada del superh�roe desinteresado. Por ejemplo, para la primera misi�n importante de los poderes de Cole se hizo que la poblaci�n se pusiera en contra del protagonista, creando as� un poco de tensi�n y que los usuarios pensasen dos veces cada acto. "Me gusta pensar �sobre la narrativa y los poderes- en cosas como Batman y The Punisher. The Punisher mata a todos, no le importa, mientras Batman es quir�rgico, inteligente y cuidadoso. Puedes jugar en cualquier direcci�n y tus poderes mejorar�n seg�n la moralidad que tengas. No es desbloquear un �rbol de habilidades, trata sobre la jugabilidad en cada segundo", explic� Nate Fox.

Sony apost� fuerte por Infamous y sus primeras copias incluyeron c�digos para la beta del multijugador de Uncharted 2, que era uno de los juegos m�s esperados del cat�logo. Tambi�n hubo campa�as de promoci�n en PlayStation Home, el mundo virtual de la consola, una demo y contenido para LittleBigPlanet, adem�s de cameos en el multijugador de Uncharted 2, Street Fighter X Tekken o PlayStation All-Stars Battle Royale.

Infamous gust� por la diversi�n que ofrec�an sus poderes, el sistema karma que no forzaba a una ruta concreta y la variedad de misiones. Un a�o m�s tarde las ventas rondaban los 2 millones y consigui� diversos premios en los medios a mejor historia, juego del a�o y gr�ficos. Aunque no gozase de la popularidad de Uncharted, Infamous logr� colarse en las listas de imprescindibles y destacar por la originalidad de su mundo abierto, todo sin la ayuda de un personaje conocido mundialmente como pod�an ser Spider-Man, Batman o Hulk.

Infamous 2 era una secuela obvia, pero en su anuncio, Cole hab�a sido redise�ado. Las cr�ticas de los fans obligaron a volver a un aspecto m�s parecido al original.
Infamous 2 era una secuela obvia, pero en su anuncio, Cole hab�a sido redise�ado. Las cr�ticas de los fans obligaron a volver a un aspecto m�s parecido al original.

Despu�s de crear este nuevo mundo, Sucker Punch se puso manos a la obra con la secuela, que de nuevo dirigir�a Nate Fox, y se opt� por un equipo considerado peque�o para la �poca �entre 65 y 75 empleados-. Infamous 2 tra�a novedades importantes, entre ellas un cambio de ciudad, New Marais, basada en Nueva Orleans �elegida por toda la diversi�n que daban sus edificios-, inspir�ndose en su arquitectura y la m�sica del lugar �con los compositores James Dooley, Bryan Mantia, Galactic y Jonathan Mayer utilizando instrumentos poco habituales y m�s org�nicos, menos electr�nicos-, e incluso el protagonista sufri� cambios. En la versi�n original se sustituy� a Jason Cottle �voz original- por Eric Ladin, un actor que pod�a reaccionar al esfuerzo f�sico de Cole durante la sesi�n de captura de movimientos, algo nuevo para la saga. De hecho, propuestos a mejorar absolutamente todos los aspectos, escucharon a algunas cr�ticas sobre el dise�o de Cole en el primer juego y optaron por otro de un h�roe m�s joven, que casi parec�a un personaje nuevo; no obstante, los fans m�s apasionados de la saga pidieron el regreso del Cole cl�sico y el resultado fue una mezcla entre las dos versiones �la original y el redise�o-.

El salto t�cnico y art�stico era notable. Infamous 2 era uno de los mundos abiertos m�s espectaculares de su generaci�n.
El salto t�cnico y art�stico era notable. Infamous 2 era uno de los mundos abiertos m�s espectaculares de su generaci�n.

Infamous 2 prioriz� cinem�ticas sobre lsecuencias animadas, se mantuvieron las decisiones morales y se reh�zo el combate f�sico, que deb�a transmitir que manejamos a un personaje muy poderoso, y se potenci� el parkour. El apartado t�cnico evolucion� de manera similar al salto entre Uncharted y Uncharted 2, con m�s personajes en pantalla, m�s efectos y nuevos m�todos de ambient occlusion. Adem�s de divertid�simo, Infamous 2 es uno de los t�tulos m�s espectaculares de la pasada generaci�n, con multitud de ambientes seg�n el lugar de la ciudad, algunos enemigos de tama�o descomunal y llamativos efectos de destrucci�n. El equipo a�adi� una opci�n para crear y compartir misiones, y aunque ten�an presi�n por a�adir un multijugador �se consider� alguna opci�n cooperativa-, finalmente decidieron que era mejor la experiencia en solitario.

En junio de 2011 se lanz� la secuela, con puntuaciones notables que valoraron muy positivamente el cambio de ciudad, las nuevas posibilidades de los poderes y los gr�ficos, aunque la historia dividi� m�s a los fans. Infamous 2 volv�a a cumplir el sue�o de muchos jugadores: definir a nuestro superh�roe, enfrentarnos a monstruos y supervillanos, en definitiva, protagonizar uno de los grandes videojuegos tipo c�mic de la �ltima d�cada.

Infamous 2 no ser�a la despedida de Cole. A�n quedaba otra peque�a aventura que contar en PS3...
Infamous 2 no ser�a la despedida de Cole. A�n quedaba otra peque�a aventura que contar en PS3...

Sucker Punch se une a PlayStation Studios

Hasta el lanzamiento de Infamous 2 Sucker Punch se hab�a mantenido independiente, pero era indudable que su historial estaba ligado a Sony y la desarrolladora se sol�a relacionar con Naughty Dog e Insomniac por su etapa de plataformas en PS2. El 2 de agosto de 2011 Sony hac�a oficial la adquisici�n, y Brian Fleming comentaba que "ha sido una relaci�n productiva y divertida por lo que yo creo que la �nica transacci�n seria de este tipo es con Sony. Mentir�a si no dijera que otros grupos no estaban interesados en un estudio como Sucker Punch". No era para menos, muchas editoras empezaban a fijarse en el potencial del estudio y Sony vio presi�n para no perder a un estudio con el que hab�an trabajado en exclusiva durante una d�cada.

Infamous 2 se lanz� con Sucker Punch siendo independiente, con Festival of Blood ya pertenec�an a Sony.
Infamous 2 se lanz� con Sucker Punch siendo independiente, con Festival of Blood ya pertenec�an a Sony.

La historia de Infamous no terminar�a con el segundo juego. Pocos meses despu�s del lanzamiento de Infamous 2 ver�amos una expansi�n independiente llamada Infamous: Festival of Blood que alteraba el mapa de Infamous 2, con un Cole que poco a poco se empezaba a transformar en un vampiro: nuevos poderes, nuevas herramientas para el editor de misiones y soporte de PlayStation Move. Esta historia, que no era canon, eliminaba el karma y no penalizaba matar ciudadanos para beber su sangre. En su momento fue el juego descargable m�s r�pidamente vendido de PlayStation Network hasta la llegada de Journey.

Infamous: Festival of Blood incorporaba fantas�a de vampiros. Se pod�a jugar sin necesidad del Infamous 2 original.
Infamous: Festival of Blood incorporaba fantas�a de vampiros. Se pod�a jugar sin necesidad del Infamous 2 original.

Con apenas dos juegos principales en la saga, Sucker Punch no necesit� buscar una nueva serie para el salto de generaci�n. Desde 2010 el estudio empez� a estudiar c�mo llevar Infamous a PS4, ofreciendo tambi�n comentarios a Mark Cerny sobre las necesidades del hardware que necesitar�an para su pr�xima aventura. El productor Brian Fleming explic� que ten�an "alguna experiencia �con los mundos abiertos- as� que fue �til para el equipo de la consola" durante la fase de planificaci�n de aspectos del dise�o. Algunos de estos comentarios estaban relacionados con el DualShock 4 y las aplicaciones de su panel t�ctil, usado por ejemplo para simular un esc�ner t�ctil.

Con estos conocimientos de PS4, Sucker Punch pudo sacar partido muy pronto de sus posibilidades con Infamous Second Son, que fue uno de los t�tulos m�s potentes en el principio de la generaci�n. Part�culas, nuevos efectos visuales para el ne�n, la iluminaci�n, la interacci�n con el mundo� Aunque el hardware era nuevo, lograron despuntar en el apartado gr�fico incluso con un estudio que volver�a a tener un tama�o considerado peque�o, 110 empleados.

Infamous Second Son se lanz� en 2014, y todav�a sigue impresionando en el apartado visual.
Infamous Second Son se lanz� en 2014, y todav�a sigue impresionando en el apartado visual.

Esta vez s� apostar�an por un protagonista m�s joven que Cole al plantear una nueva historia con Delsin Rowe, quien adquiere unos curiosos poderes que abren nuevas posibilidades en el combate y la exploraci�n de la ciudad, Seattle. Sucker Punch conoce muy bien este nuevo mapa y lo eligieron porque apenas se hab�a utilizado en los videojuegos; Seattle tambi�n es una ciudad h�meda, as� que la ambientaci�n destacaba las superficies mojadas y las luces en la noche. Su historia transcurre a�os despu�s del final de Infamous 2 y habla de la caza del Gobierno a los conductores, aquellos ciudadanos con alg�n tipo de poder; Delsin puede copiar los poderes de otros conductores, lo que nos lleva a habilidades relacionadas con el humo, el neon, el v�deo y el hormig�n. Proporcionan proyectiles, escudos y ventajas durante el movimiento libre por la ciudad, ya sea aprovechar los conductos de aire, la supervelocidad, planear o rodar como una roca. El dise�ador Jaime Griesemer, quien hab�a trabajado en los Halo de Bungie, quer�a dar la fluidez del combate de los FPS a esta aventura en tercera persona, as� que Second Son elimin� la complejidad en acciones; todo resultaba m�s fluido y divertido en el pad.

Delsin naci� por la intenci�n de renovar la saga ante el nuevo p�blico que descubrir�a Infamous en PS4, pero tambi�n indirectamente por el final m�s popular de Infamous 2: Sucker Punch comprob� que el 78% de los jugadores hab�an elegido el sacrificio de Cole para salvar a la humanidad. El nuevo h�roe se inspir� un poco en el artista callejero Banksy, y en Second Son una de las novedades es la posibilidad de pintar graffitis sat�ricos en los edificios de Seattle. Para la poblaci�n m�s general se escanearon rostros de extras que se aplicaron en multitud de modelos con ropa urbana.

Infamous Second Son fue uno de los primeros juegos en presentarse de PS4 y llegar�a un a�o m�s tarde, en marzo de 2014. Las cr�ticas fueron notables, destacando el apartado visual y belleza de la ciudad, consistencia de la tasa de im�genes �aumentada despu�s con la actualizaci�n para PS4 Pro-, la acci�n y posibilidades de los poderes. Muchos medios prefirieron a Delsin sobre Cole, pero la historia fue algo m�s criticada por no profundizar en los temas sociales sobre la vigilancia en las ciudades u ofrecer una historia demasiado directa, con menos matices que sus predecesores. El sistema moral no ten�a una gran influencia en los acontecimientos y era una mec�nica se sent�a un poco anticuada. En conjunto, result� ser uno de los mejores juegos de la primera oleada de la generaci�n, divertido por todas las posibilidades de sembrar el caos y con un apartado que justificaba el cambio de consola, pero no tan redondo como su segunda parte. No obstante, vendi� m�s de un mill�n de copias en poco m�s de una semana y es el juego m�s r�pidamente vendido de la saga.

La vigilancia y control del Gobierno eran temas principales de su historia, as� que Delsin tiene un aspecto de rebelde y grafitero.
La vigilancia y control del Gobierno eran temas principales de su historia, as� que Delsin tiene un aspecto de rebelde y grafitero.

Al igual que sucedi� con Infamous 2, Second Son cont� con una expansi�n independiente: Infamous First Light, que esta vez se centraba en Abigail "Fetch" Walker, personaje secundario en la historia de Delsin. Ella es la portadora del poder del ne�n, uno de los favoritos de los jugadores, as� que este episodio permit�a volver a manejar unas habilidades que ya conoc�amos. Fech hab�a sido un gran personaje en Second Son pero no destapaba todo su potencial; en First Light adem�s se a�ad�an carreras y un nuevo tipo de enemigo que se sumaba a la arena de combate. Sucker Punch ten�a ya las herramientas listas y la ciudad construida, as� que el juego se pudo lanzar r�pidamente, en agosto de 2014. Considerado como un juego nuevo obviamente quedaba algo corto y reciclaba la mayor parte del contenido, pero como descarga, era suficiente incentivo para volver a la acci�n en Steattle.

�Ha sido este el final de Infamous? Probablemente no, pero a corto plazo hay otros intereses. Sucker Punch no ha negado que puedan volver a la licencia en un futuro, pero su actual proyecto podr�a ocupar al estudio durante los pr�ximos a�os. Adem�s Sony ya dispone de un juego que cubre perfectamente el hueco dejado por Infamous: Spider-Man de Insomniac Games.

Fetch aparec�a durante Second Son, y de ella consegu�amos el poder del ne�n. En First Light descubr�amos su historia.
Fetch aparec�a durante Second Son, y de ella consegu�amos el poder del ne�n. En First Light descubr�amos su historia.

Ghost of Tsushima: samur�i o fantasma

Despu�s de terminar Infamous First Light, Sucker Punch comenz� a estudiar su siguiente juego. Y tal como naci� Infamous, por las aficiones de sus creadores a los c�mics, surgi� Ghost of Tsushima. Ten�an claro que deb�a ser un mundo abierto �que a fin de cuentas, es el dise�o de juego donde tienen m�s experiencia- y centrarse en la libertad o elecciones del jugador en la jugabilidad. Para cumplir esto no bastaba con un mapa abierto, se deb�a alejar de otros lanzamientos del mismo estilo al prescindir de gu�as claras de nuestro objetivo, animando a explorar el mapa por placer. Esto se ha resuelto de manera natural con indicaciones visuales de humo all� donde hay un incidente, el uso del viento para conocer la direcci�n que hemos marcado, pero nada de una interfaz intrusiva que indica el camino a tomar con cada paso.

"Cuando investigamos para nuestro pr�ximo proyecto quer�amos mantenernos en el mundo abierto porque damos el poder al jugador. No quer�amos distanciarnos de eso. Creemos que es integral que los jugadores tengan el control en los juegos modernos", seg�n Nate Fox. "Nos interesa que tengas la elecci�n de decir �quiero ir a ese bonito bosque de bamb�, voy a dirigirme en esa direcci�n y ver qu� es�. No hay una gu�a. No hay algo que te diga �ve e investiga este bosque de bamb��. Esperamos, con suerte, presentar algo que sea bonito y ex�tico, diferente al lugar en el que podr�as estar. Es una elecci�n en el mundo. �A d�nde quiero ir?".

Sucker Punch se ha propuesto hacer la fantas�a samur�i definitiva.
Sucker Punch se ha propuesto hacer la fantas�a samur�i definitiva.

Se barajaron varias ideas hasta que se lleg� a un concepto: la fantas�a de convertirse en un samur�i. Era el tipo de aventura que en Sucker Punch todos quer�an haber jugado pero no exist�a, no al menos con esta ambici�n. Adem�s, cumpl�a con todos los requisitos que buscaban, incluyendo la dosis de acci�n, el sigilo �que se hab�a visto en Sly-, una narrativa con muchas posibilidades y un apartado gr�fico bell�simo. La principal diferencia respecto a pasados proyectos es que esta vez su historia se basa en hechos aut�nticos, y el estudio debi� documentarse sobre el terreno, en Tsushima, sobre la cultura, grabar los sonidos de las aves aut�ctonas, colaborar con Japan Studio para que todo se sintiese aut�ntico y consultar con el experto David Ishimaru para recrear un estilo de lucha con espadas cre�ble. La escalada de inFamous ha servido para la movilidad de Jin, capaz de saltar obst�culos y utilizar un garfio, como se pudo ver en la primera presentaci�n de jugabilidad.

"Honestamente, �c�mo es que nadie ha hecho a�n un gran mundo abierto de samur�is? El Jap�n feudal es maravilloso, con sus bosques de bamb� y sus incre�bles castillos, sin duda un lugar que pide a gritos ser explorado. �No os apetece meteros en una armadura de samur�i y llevar un enorme arco largo con una katana en la cintura? Para m� la respuesta es claramente un �s�, por favor", dijo el director Nate Fox en su presentaci�n.

Como os hemos contado en nuestros avances, Ghost of Tsushima narra el intento de invasi�n mongola a Jap�n a finales del siglo XIII. Las tropas desembarcaron en la isla de Tsushima y derrotaron a los samur�i que defend�an la zona, aunque en esta historia sobrevive Jin Sakai, un joven que debe empezar a desarrollar nuevas estrategias que luego evolucionar�n en las t�cnicas fantasma. Bombas de humo, muertes silenciosas, proyectiles, se�uelos� Jin lucha contra un enemigo muy numeroso y bien preparado, no le queda m�s remedio que jugar sucio aunque eso suponga renegar de vez en cuando del combate con honor.

Es el primer juego de Sucker Punch con una base hist�rica, por lo que la documentaci�n en la cultura y la propia isla de Tsushima fue clave.
Es el primer juego de Sucker Punch con una base hist�rica, por lo que la documentaci�n en la cultura y la propia isla de Tsushima fue clave.

Sucker Punch ha mencionado numerosas influencias para el juego, sobre todo las cinematogr�ficas y el cine de Akira Kurosawa (Los siete samur�is, Sanjuro), pero tambi�n El lobo solitario y su cachorro o Usagi Yojimbo, y en general toda producci�n que trate el tema. El estudio ha se�alado c�mo muchos de los planos de las cinem�ticas o de la jugabilidad est�n basados en escenas de cl�sicos que los fans del g�nero apreciar�n inmediatamente. Es, como hab�an comentado, el sue�o de muchos jugadores pero que sorprendentemente nadie se hab�a atrevido a hacer.

Los estilos de samur�i y 'fantasma' nos permiten adaptarnos a cada situaci�n seg�n el tipo de misi�n y n�mero de enemigos.
Los estilos de samur�i y 'fantasma' nos permiten adaptarnos a cada situaci�n seg�n el tipo de misi�n y n�mero de enemigos.

"La historia es un contexto incre�blemente importante para el juego, pero no tratamos de reproducirla", dice Fox, quien recuerda que en la invasi�n original los barcos se hundieron por un hurac�n. "Nuestro h�roe no es un hurac�n, es un hombre, y reconocemos ese cambio con su espada que est� grabada con dise�os de viento de tormenta". El productor Brian Fleming dice que est�n contando "una historia original que transcurre en el Jap�n feudal: un tiempo de caos y violencia, un tiempo de guerra y cambio. El jugador ser� Jin Sakai, un poderoso guerrero samur�i cuya aventura se dibuja en la historia de Jap�n y en las m�ticas tradiciones de los samur�is, para construir una historia incre�ble de venganza, fortaleza y esperanza".

Ghost of Tsushima se lanza el 17 de julio y probablemente ser� la �ltima superproducci�n de Sony en PS4. Desconocemos si supone el inicio de una nueva saga que nos acompa�ar� durante a�os, pero Sucker Punch apunta muy alto con este espectacular cambio de aires. El futuro no podr�a ser m�s prometedor para uno de los equipos m�s veteranos de PlayStation Studios.

Ram�n Varela
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