Silent Hill 2 Remake: Entrevista a Fondo - Exclusiva Mundial

Un nuevo tipo de miedo.

Después de años de especulaciones, finalmente se anunció en la transmisión en vivo Silent Hill Transmission de octubre, que la serie Silent Hill tendrá un reinicio de varios proyectos. Si bien el livestream reveló varios juegos e incluso una nueva película, comenzó con la noticia de que el primer título en el regreso de la serie sería una nueva versión completa de Silent Hill 2 por Bloober Team, el estudio polaco conocido por juegos como Layers of Fear. y The Medium.

IGN Japón tuvo la oportunidad de entrevistar no solo al productor de la serie Silent Hill, Motoi Okamoto, sino también al artista conceptual de Silent Hill 2, Masahiro Ito, y además al compositor Akira Yamaoka, quienes tienen una profunda participación en la serie. Ito y Yamaoka no solo trabajaron en el original, sino que también están involucrados en la nueva versión.

Puedes ver parte de la entrevista en video y seguir leyendo para obtener aún más detalles, mientras los desarrolladores discuten el futuro de la serie Silent Hill, las nuevas versiones del juego, el trabajo con Bloober Team y los recuerdos de la creación del Silent Hill 2 original.

¿Por qué comenzar con el remake de Silent Hill 2?

IGN: ¿Cómo decidiste la dirección y el concepto del reinicio de la serie Silent Hill? ¿Por qué empezar con Silent Hill 2, en lugar de Silent Hill? Nos encantaría escuchar su razonamiento.

Okamoto: “La serie Silent Hill había estado inactiva durante bastante tiempo. Konami como empresa quería traerla de vuelta, y muchas personas que trabajaban aquí querían hacer juegos de Silent Hill. Lo único era que todos tenían ideas diferentes de qué es Silent Hill y por qué les gustaba, lo que dificultaba el consenso en una sola dirección.

“Me uní a Konami durante este tiempo y me preguntaron si podía hacer que algo funcionara. Estuve de acuerdo en juntar todo y me hice cargo del proyecto, eventualmente logrando que todos siguieran en la misma dirección.

Motoi Okamoto, Producer.
Motoi Okamoto, Productor.

“Sin embargo, durante ese período de inactividad, surgieron muchos juegos de terror independientes, algunos de los cuales estaban influenciados por Silent Hill. Si queríamos revivir Silent Hill en ese entorno, necesitábamos redefinir firmemente su identidad como marca, afinándola y diferenciándola para que se destacara.

“Cuando pensamos en cuál es la identidad de Silent Hill, llegamos a la conclusión de que es el verdadero horror psicológico de la serie. Y cuando le preguntas a la gente qué es el verdadero horror psicológico, casi todos te dirán que es Silent Hill 2.

“Decidimos que si la identidad de la marca es un verdadero horror psicológico, necesitábamos comenzar rehaciendo Silent Hill 2. Por supuesto, algunas personas dentro de la compañía pensaron que sería mejor comenzar con 1, pero yo quería comenzar este proyecto. con algo que simboliza esta identidad.”

IGN: Anunciaste que trabajarás con muchos estudios independientes diferentes en varios juegos, incluido Bloober Team, que trabajará en la nueva versión de Silent Hill 2. Esta colaboración con indies se sintió como un tema del livestream del anuncio.

"Eso es correcto. No podemos hacer mucho por nosotros mismos, lo que significa que tenemos que trabajar con muchos creadores independientes diferentes si queremos hacer muchos Silent Hills diferentes. Es por eso que hicimos movimientos para trabajar junto con personas de todo el mundo que quieren hacer juegos de Silent Hill y nos acercamos a Bloober Team, así como a Anapurna Interactive y No Code.

“Desafortunadamente, hay algunos proyectos que en realidad nunca despegaron. Aún así, creo que la cantidad de proyectos que tenemos seguirá creciendo. El hecho de que estuviéramos reviviendo Silent Hill era un secreto hasta ahora, por lo que no podíamos salir y gritar exactamente: '¡Hola a todos! ¡Tráiganos sus proyectos de Silent Hill!’ Podemos hacerlo ahora, así que si los creadores de todo el mundo que aman Silent Hill nos traen sus propuestas, prometo revisar cada una de ellas. Somos todo oídos”.

In my restless dream...
En mi sueño más inquieto...

IGN: ¿Cuál es tu impresión del Bloober Team?

Okamoto: “Tengo la sensación de que se toman su trabajo muy en serio y creen que los videojuegos son arte, incluso más de lo que pensábamos. Los japoneses son tan tímidos a la hora de declarar los videojuegos como arte, ¿sabes? Pero siento que realmente creen eso. Es exactamente por eso que tratan el sonido artístico y las imágenes de Silent Hill con tanto respeto”.

Un juego moderno que respeta al original

IGN: A juzgar por el tráiler, la calidad visual del remake parece que será increíblemente alta. ¿Tienes una idea de cómo funciona Bloober Team cuando se trata de eso?

I'm looking for my wife.
Estoy buscando a mi esposa.

Okamoto: “Para empezar, Bloober Team tiene un talento increíble para crear entornos. Realmente puedes experimentar lo que James siente simplemente caminando por la ciudad de niebla. Creo que son excelentes para crear escenarios, ambientes y atmósferas. Además de eso, están prestando mucha atención en el combate para hacer que el juego sea mucho más profundo. Los veo muy trabajadores y están llenos de amor por Silent Hill”.

Ito: “Personalmente, estoy muy satisfecho con la calidad de la ciudad y la atmósfera de Silent Hill 2 que están creando. Realmente tengo la sensación de que respetan el original mientras se aseguran de arreglar las cosas a su manera. En particular, teníamos fuertes demandas sobre el tema de la niebla cuando comenzamos con este remake, y estaban seguros de representarlo tal como queríamos. Creo desde el fondo de mi corazón que están haciendo algo increíble”.

Yamaoka: “Yo mismo he jugado a los juegos de Bloober Team y, como desarrolladores de juegos, podemos decir cuánto aman Silent Hill. También es más que amor. Siento un gran respeto por el título de su parte y superan mis expectativas. Creo que cuando esté terminado, el juego estará hecho pensando realmente en cómo traerlo de vuelta a esta época”.

IGN: Parecía haber una actuación de voz japonesa en el tráiler japonés de esta nueva versión. ¿Qué puedes decirnos sobre las opciones de voz en japonés e inglés?

Okamoto: “Aunque no creo que hayamos implementado voces japonesas en Silent Hill hasta ahora, nos gustaría hacerlo por primera vez aquí. Nuestra esperanza es que al hacerlo, haga que los jugadores japoneses se familiaricen aún más con Silent Hill 2. La voz en inglés también estará presente, como siempre ha estado. Estamos trabajando con actores y usando performance capture”.

IGN: El protagonista, James, parece increíblemente expresivo en el tráiler. Creo que el original usaba captura de movimiento, pero no captura facial. Entonces, ¿estás usando performance capture esta vez?

Okamoto: “Sí. Usamos performance capture para grabar los cuerpos, las expresiones faciales y las voces de los actores al mismo tiempo, incorporando sus expresiones y actuaciones en bruto en el juego. Esto ha hecho posible un nivel de expresión emocional más detallada que no era posible al hacer el original. Aunque el tráiler hace todo lo posible para presentar muchas escenas llamativas, el juego en su conjunto también está lleno de momentos con actuaciones más sutiles”.

IGN: James me pareció mayor en el tráiler. ¿Es eso correcto?

<strong>Don't worry I'm not crazy... at least I don't think so.</strong>
No te preocupes, no estoy loco... al menos no lo creo así.

Okamoto: “Después de hablar con el Sr. Ito, decidimos aumentar un poco la edad de James en el juego. Esto se debe en parte a que los fanáticos de hace 20 años ahora son mayores, y porque la edad promedio de las personas que juegan videojuegos también ha aumentado. Queremos presentar a un James más maduro y que ha tenido que sufrir más en su vida, y para hacer eso aumentamos su edad, aunque solo un poco. Si te parece mayor, no es tu imaginación”.

Ito: "Para agregar a lo que acaba de decir el Sr. Okamoto, personalmente siento que también es nuestra forma de enfatizar que se trata de una nueva versión".

Okamoto: “No podías representar la piel con matices durante la era de PS2. Todos terminaron pareciendo más jóvenes, o al menos tenían la piel suave. Ahora que estamos en la era de PS4 y PS5, podemos mostrar mejor la edad exacta de alguien, ya sea alguien mayor, alguien de mediana edad, alguien en los treinta, etc. Por eso decidimos apostar por un sentido de la edad más convincente”.

Un nuevo tipo de miedo para la generación del 4K

From the fog.
En la niebla.

IGN: ¿Qué tipo de elementos nuevos has agregado en la nueva versión de Silent Hill 2? ¿Hay algo aparte de los cambios gráficos que nos pueda contar?

Okamoto: “Una cosa que puedo decir es que, a diferencia del Silent Hill 2 original, la nueva versión usa una cámara más inmersiva. Realmente esperamos que los jugadores puedan experimentar su atmósfera, que despertará muchas emociones diferentes, así como el combate del juego que es incluso más divertido que antes.

IGN: ¿Cómo cambiaste tu enfoque cuando se trata de la IA de los monstruos y la variedad de enemigos diferentes?

Ito: “En primer lugar, estamos mejorando el diseño de combate, algo que recibió muchos comentarios en el original. Hacerlo sería difícil sin cambiar la forma en que los monstruos se mueven y actúan, por lo que hemos tratado de respetar los diseños originales mientras agregamos combate divertido y nuevo al remake, a medida que mejoramos una cantidad de enemigos”.

Okamoto: “Estamos rehaciendo la IA enemiga desde cero para diseñarla de una manera en que permita a los jugadores disfrutar del combate. El amor de Bloober Team por el original es fuerte, por lo que no van a agregar simplemente nuevos enemigos. Sin embargo, están buscando detalles puntuales que pueden ayudar a que el combate sea divertido, lo que significa cambiar la IA o elementos de diseño. Podría parecer lo mismo, pero es diferente cuando se observa de cerca. Realmente hicieron un buen trabajo durante todo el juego”.

Ito: “Creo que la nueva versión ha terminado siendo una experiencia más interesante que la original”.

IGN: Algunos fans están preocupados de que las imágenes hayan avanzado demasiado y se vean tan bonitas que el juego pueda ser menos aterrador. ¿Qué estás haciendo para recrear fielmente la atmósfera única del original?

Okamoto: “Creo que en el original había lugares donde los jugadores usaban su imaginación para compensar las limitaciones gráficas de aquella época. Sin embargo, espero le den un vistazo de cerca a todas las imágenes completas de la nueva versión. Bloober Team es excelente para recrear la atmósfera del original, así que creo que podrás sentir su horror aún más que el original, una vez que camines por el juego con el control en tus manos. Gracias a la última tecnología y los esfuerzos de Bloober Team, hemos encarnado la atmósfera de detalles que los jugadores solían imaginar, y creo que eso debería quedar claro una vez que comiences a caminar por los escenarios del juego”.

What's that sound?
¿Qué es ese sonido?

Ito: “Está el problema de que todo sea un paso más brillante y que arruine el miedo a la oscuridad, un problema que ha surgido a menudo no solo para esta nueva versión, sino desde la época de la PS4 en general.

“No sé en este momento cómo reaccionarán los fanáticos en última instancia cuando se trata de este problema una vez que la nueva versión esté terminada y lanzada. Sin embargo, si los fanáticos lo juegan y disfrutan de la experiencia del juego de una manera completamente diferente a la original, creo que también es un resultado positivo. Una parte de mí le gustaría que los jugadores esperaran el lanzamiento del remake y no se preocuparan demasiado por eso”.

Okamoto: “El miedo que los jugadores proyectaron en las pantallas oscuras del original usando su imaginación ha sido reemplazado por miedos que realmente pueden sobresalir y experimentarse en una gran pantalla 4K. Espero que ellos mismos jueguen y vean que hay una especie de miedo que solo puedes experimentar en un mundo tan detallado. Para eso están los gráficos 4K y PS5. Realmente queremos que disfrutes de las calles 4K de Silent Hill 2”.

Mirando atrás en el Silent Hill 2 original

IGN: Me gustaría escuchar al Sr. Ito y al Sr. Yamaoka sobre cómo fue hacer el Silent Hill 2 original. ¿Cuál fue el punto de partida para el original? Por ejemplo, ¿podría compartir alguna historia sobre por qué no se relacionó con el 1 o por qué se convirtió en lo que podría llamarse un título literario?

Ito: “Si bien no puedo hablar por todo el equipo en ese momento, personalmente no podría decir que me propuse hacer de Silent Hill 2 algo que podría llamarse un título 'literario'. Sin embargo, en cuanto a cómo surgió el juego, el equipo de producción principal responsable de hacer el primer Silent Hill había sido retirado del desarrollo de 2.

“Nos preguntamos si el equipo que quedaba podría hacer una secuela auténtica de 1 sin los miembros que representaban las imágenes centrales de su mundo. Después de mucha lluvia de ideas sobre hacer del 2 un spin-off pero aún así una secuela, terminamos con el juego en el que se convirtió.

“Una historia de cuando estábamos haciendo una lluvia de ideas y parecía que el juego podía ir en muchas direcciones, tiene que ver con la película Lost Highway del director David Lynch. Es un ejemplo clásico de una película que es difícil de entender con solo verla una vez, y una parte clave de su historia es la forma en que el protagonista cambia a mitad de camino. Hubo un período en el que estuvimos fuertemente influenciados por eso para tener un giro en el que el protagonista cambia repentinamente en la mitad del juego.

Puzzles return.
Regresan los puzzles.

“Al final, decidimos centrar la historia en el personaje de James, ya que los jugadores podrían haber tenido dificultades para entender el juego si hubiéramos optado por esa idea. Además, no solo quedaban muy pocos miembros en el equipo en ese momento, también había problemas de presupuesto y tiempo para desarrollo. También tardamos en comenzar a investigar el kit de desarrollo de PS2, lo que significaba que no podíamos establecer un período de prueba que pudiéramos usar para mejorar el diseño de combate del juego. Hubo momentos en los que apenas teníamos métodos efectivos a nuestra disposición, pero decidimos centrarnos en la historia después de pensarlo mucho, razón por la cual el juego resultó así.

“Pensamos que si nos íbamos a centrar en la historia, necesitábamos hacer algo que destacara un poco, por eso tomamos la decisión de que el protagonista... bueno, no es el final oficial, pero mostramos a él suicidándose, algo que rara vez se veía en los videojuegos en ese momento”.

IGN: Sr. Yamaoka, cuando recordó la creación del original durante Silent Hill Transmission, mencionó que escuchó que el juego estaba influenciado por Crimen y castigo de Dostoyevsky y se preguntó qué iba a hacer. Volviendo a viejas entrevistas, hay menciones de haber sido influenciado por Tono Monogatari de Kunio Yanagita y Solaris de Stanislaw Lem. Lo digo de manera positiva, pero es casi como si estuvieras haciendo un videojuego que no pretende ser puro entretenimiento.

Yamaoka: “Había la sensación entre el equipo de desarrollo de que íbamos a desafiarnos a nosotros mismos para hacer algo nunca antes visto en los videojuegos. El equipo contenía muchos miembros que abordaron las cosas de una manera que no esperarías de los desarrolladores de juegos, incluido el tipo de películas y novelas que habían experimentado, incluido Crimen y castigo. A todos nos encantaban las obras que podrías considerar literarias, como tú dices, o menores. Sin embargo, cuando toda esa energía se sumó y se multiplicó, se convirtió en algo importante, lo que resultó en el trabajo en el que se convirtió”.

"Rompiendo" con la música de Silent Hill

IGN: Parece que estuviste muy influenciado por temas y conceptos ajenos a los videojuegos en ese momento, incluido su diseño de sonido y música.

Akira Yamaoka, composer.
Akira Yamaoka, compositor.

Yamaoka: “Sí, absolutamente. Hay una frase que me encanta, 'No hagas algo como si tu vida dependiera de ello; hazlo como si estuvieras tratando de matarlo’. Simplemente te cansarás si haces algo como si tu vida dependiera de ello. Me encantaban los videojuegos incluso antes del primer Silent Hill, pero odiaba la forma en que la música y el sonido de los videojuegos eran tan lineales, o al pie de la letra. Siempre quise encontrar una oportunidad para romper la música de los juegos, o para "matarla", y siento que trabajé en el primer Silent Hill como si estuviera tratando de matar la música de los videojuegos. Sin embargo, mirando hacia atrás, hubo momentos en los que realmente lo hice pedazos en demasia.

“Gracias al reinicio que fue el primer Silent Hill, pude llegar a una interpretación personal de lo que es la música en los videojuegos cuando comencé a trabajar en el 2, y pude abordarlo con un estado de ánimo más tranquilo. Cuando miro hacia atrás y considero qué es el diseño de sonido en los videojuegos en general, así como cuando pienso en la música y el diseño de sonido únicos que solo puedes escuchar en Silent Hill, creo que Silent Hill 2 juega un papel importante en eso.

"El señor Okamoto mencionó antes el "verdadero horror psicológico"... Lo veo como una especie de originalidad, no solo como un horror que se contenta con asustar a la gente. Pude obtener vistazo general de lo que suena y lo que pega con mucha gente, y aprendí que se necesita algo más que individualidad. Eso se ha vuelto fundamental para el trabajo que he hecho hasta ahora y quién soy como creador. Es por eso que sigo sintiendo que Silent Hill 2 me hizo quien soy”.

IGN: Me gustaría preguntar sobre la pieza musical Theme of Laura. Se ha convertido en una obra destacada incluso entre sus muchas piezas famosas, pero ¿por qué Laura y no James o Mary?

Yamaoka: (Risas) “La razón de esto es que la primera escena que se terminó en ese momento fue la de Laura. Para ser honesto, obtuvo ese título porque Laura fue el primer personaje que vi, no tanto porque me propuse escribir un tema musical para ella.

"El tema de Laura en realidad se basa en canciones populares japonesas y canciones infantiles antiguas. Quería que la gente de todo el mundo lo apreciara, así que comencé a pensar en qué podía hacer yo que la gente fuera de Japón no pudiera. Terminé concluyendo que yo necesitaba incorporar un tipo de originalidad y mentalidad japonesa, así como el tipo de entorno nativo en el que se crían los japoneses.

“Por supuesto, presentarles a las personas fuera de Japón algo así tal como está sería como colocar de repente un alimento desconocido como natto (soya fermentada) frente a ellos. Llamarlo estilo rock lo vendería mal, pero es por eso que suena como lo hace. Agregue un poco de salsa de tomate o salsa Worcestershire y la gente podría disfrutarlo. Incluso las personas que no saben nada sobre la cultura japonesa o las canciones populares podrían comerlo y pensar: '¿Qué es esto? Es sabroso' o 'Nunca antes había probado nada que supiera así'. Creo que esa es la esencia del tema de Laura, y creo que la gente dice que es tan memorable porque tiene una sensibilidad ajena a la gente no japonesa en algunos lugares. Esa pieza se asignó al personaje de Laura, y así es como se convirtió en Tema de Laura”.

Diseños de criaturas atemporales e improbables

IGN: Sr. Ito, ¿también estuvo fuertemente influenciado por el concepto del juego? Por ejemplo, no usó diseños estándar de criaturas con características como cuernos y antenas. ¿Podría hablarnos de su estética que presenta la belleza incluso dentro de lo repugnante y grotesco?

Masahiro Ito, concept artist
Masahiro Ito, artista conceptual

Ito: “¿Mi estética...? Bueno, realmente no entré en el juego tratando de matarlo”.

Yamaoka se ríe.

Ito: “Mi interpretación de la historia de Silent Hill 2 es que se trata de James, un hombre traumatizado, que emprende un viaje psicológico a través de su ciudad. James mismo es la razón por la que viaja a través de él y por la que siente que su vida está en peligro después de encontrarse con Pyramid Head y otros monstruos en el camino. “Cuando pensé en James, no lo vi como un personaje que pudiera ser conocedor en cómo se ven los monstruos, dada la trayectoria de su vida. Simplemente no parecía alguien que amara a las criaturas con antenas y cuernos. En ese caso, los monstruos tendrían que tomar la forma de lo que había visto y oído hasta el momento presente. Es por eso que sentí que realmente no sería correcto usar diseños de criaturas estereotipadas al representar a la persona que es James.

“Sin embargo, hubo algunas otras razones por las que diseñé Pyramid Head para que se viera de esa manera. En ese momento, la principal fuente de información sobre videojuegos eran las revistas. Cuando pensé en el tipo de juego que sería Silent Hill 2, me preocupaba que podría ser difícil llamar la atención de los lectores de revistas a través de capturas de pantalla. Entonces, si soy honesto, esa es una de las razones por las que diseñé una criatura con una cabeza tan extraña pero con una forma simple y una silueta humana".

The artist formerly known as Pyramid Head.
El artista conocido anteriormente como Pyramid Head.

IGN: Entiendo que supervisaste la escena donde aparece Pyramid Head en el original. ¿Era algo en lo que querías poner un enfoque particular, en parte para presentar el diseño del personaje?

Ito: "Creo que el Silent Hill 2 original se mostró por primera vez a los medios en el Tokyo Game Show, y realmente no queríamos llevar a los primeros fanáticos que todavía tenían el mundo del primer juego en mente en una dirección extraña cuando vieron el tráiler de 2. Estábamos tratando de decirles que el 2 es completamente diferente al 1, así que intencionalmente pusimos esas escenas de Pyramid Head torturando a una criatura con piernas en ambos extremos de su cuerpo”.

El futuro de la serie Silent Hill

IGN: Finalmente, ¿qué le depara el futuro a la serie Silent Hill? ¿Qué tipo de visión tienes para ello?

Ito: “Espero que sea algo diferente, como lo fue al pasar del primer Silent Hill al segundo. Creo que se convertirá en algo que los jugadores ni siquiera pueden imaginar, y espero que ese sea el caso”.

Yamaoka: “Bloober Team, desarrolladores en Polonia, están rehaciendo este juego que se creó por primera vez con sensibilidades japonesas únicas. Les encanta Silent Hill, un título de terror japonés, y lo entienden profundamente. Cuando lo presenten de vuelta, creo que tendrá un sabor ligeramente diferente en tus manos y conservará la sensibilidad del juego original. Aunque la sociedad y nuestro entorno de vida y las situaciones han cambiado desde que compramos un controlador por primera vez hace 20 años, creo que van a hacer un Silent Hill 2 que coincida perfectamente con nuestro presente.

“Soy fanático de Silent Hill y quiero que la serie continúe. Entonces, aunque soy alguien que comenzó a hacer Silent Hill hace 20 años, también he sido fanático desde esos días. Quiero que este título continúe durante los próximos 30, 40, 50 o incluso 100 años. Sin mencionar que también colecciono personalmente las figuras de personajes que crea el Sr. Ito (risas)”.

Ito se ríe.

Okamoto: “Hemos anunciado varios títulos nuevos además de este remake. Sabía desde el comienzo del proyecto que una sola nueva versión no sería suficiente para que los jugadores lo consideraran un renacimiento de la serie. Desafortunadamente, hubo algunos proyectos que nunca comenzaron, pero hemos estado hablando con muchos creadores y todavía estamos teniendo muchas pláticas sobre qué hacer en el futuro.

“Estoy feliz de ver a los jugadores reaccionar a Silent Hill f, que es un juego de terror al estilo japonés, con un interés aún mayor del que esperaba. El futuro de Silent Hill solo continuará. Creo que lo importante de la serie es que es única, muy artística y original, y me gustaría seguir centrándome en eso”.


Koji Fukuyama es un escritor independiente para IGN Japón. Este artículo fue traducido por Ko Ransom y Toño Rodríguez.

Silent Hill 2 imágenes ©Konami Digital Entertainment

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Silent Hill 2 Remake

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