Es gibt ja etliche Spiele, die im Reich der aufgehenden Sonne angesiedelt sind und viele davon sind im Bereich der Strategie-Spiele anzusiedeln � ebenso wie �Shogun�, auch wenn es sich dabei letztlich um eine verkappte Neuauflage von �Wallenstein� handelt. Aber an der umfangreichen Regelerkl�rung l�sst sich gut erkennen, dass dieses Spiel nicht mal eben aus dem Handgelenk zu spielen ist. Nichtsdestotrotz ist das Regelwerk aber dennoch �berschaubar und �Shogun� ein Spiel, dass meines Erachtens diesen Aufwand lohnt, denn der Spielverlauf ist immer wieder anders. Bislang hat sich in unseren Runden auch noch keine Taktik heraus kristallisiert, die die einzig erfolgversprechende ist. Allerdings hat man schon einen nicht zu untersch�tzenden Vorteil, wenn die eigenen Provinzen nicht allzu weit auseinander liegen, denn dann kann man eher schon mal Kr�fte b�ndeln, ohne gleich die Bef�rchtung haben zu m�ssen, dass einem der n�chsten Gegner in der folgenden Runde in den R�cken fallen wird. In manchen Situationen kann es sogar von Vorteil sein, wenn man eine Provinz einem Gegner �berl�sst, insbesondere dann, wenn da schon ein Unruhe-Marker vorhanden ist.
Insgesamt ist der Spielfluss bei diesem Spiel eher z�h, um nicht zu sagen langwierig. Wobei langwierig in diesem Fall nicht mit langweilig zu verwechseln ist. Das hat damit zu tun, dass man st�ndig darum bem�ht ist, zu optimieren, wo es nur geht. Das ist jedoch meist leichter gesagt als getan, da sich nicht alle Handlungsm�glichkeiten gleicherma�en umsetzen lassen. An irgendeiner Ecke oder irgendeinem Ende hapert es immer und man hat nat�rlich immer von allem zu wenig: Zu wenig Reis, zu wenig Geld und nat�rlich zu wenig Soldaten. Zudem kommt durch den Turm noch eine gewisse Gl�cks-Komponente ins Spiel, die man nicht untersch�tzen sollte, da sie immer wieder mal zu �berraschenden Ergebnissen f�hrt und keinen Pfifferling auf mathematische Wahrscheinlichkeiten oder Statistiken gibt! Allerdings gleicht sich das im Endeffekt auch irgendwann wieder aus, so dass in der Regel niemand behaupten kann, durch den Turm in irgendeiner Weise benachteiligt worden zu sein. In jedem Fall dauert es eine gewisse Weile, bis man die Mechanismen des Spiels und die ganzen Zusammenh�nge sinnvoll einzusch�tzen lernt.
Grunds�tzlich sind diese Mechanismen zwar einfach, sie bieten jedoch eine Menge Spieltiefe. Durch die Festlegung der Aktionen und die Einschr�nkung, nur eine Aktion pro Provinz durchf�hren zu k�nnen einerseits, sowie die Regel�nderungen durch die Sonder- und Ereigniskarten andererseits, wird daf�r gesorgt, dass Vorhersagbarkeit und Zufall atmosph�risch oft dicht beieinander liegen. Das f�hrt dazu, dass jeder Spieler nahezu permanent aktiv in das Spielgeschehen eingebunden ist. Dar�ber hinaus ergibt sich auch oft die M�glichkeit, Absprachen oder Allianzen mit Mitspielern zu treffen, so dass in so einer Situation auch noch ein interaktives Element in dieses Spiel hinein kommt. Sei es beim Verteilen der Provinzkarten oder beim Durchspielen der Aktionen, langweilig wird es h�chstens, wenn mal ein Spieler zu lange �berlegt. Da dieses Spiel eine Menge Gr�bel-Potential bietet, kann das hin und wieder schon mal vorkommen. Durch die Einfl�sse des Zufalls bei den Ereignis-, Sonder- und Aktionskarten sowie den K�mpfen, der Startaufstellung und nicht zuletzt durch den zweiseitigen Spielplan ist der Spielverlauf definitiv immer anders, wodurch auf jeden Fall auch der Langzeit-Spielspa� gew�hrleistet ist.
### FAZIT ###
Aufgrund des relativ komplexen Regelwerks ist dieses Spiel definitiv nichts f�r Kinder oder Gelegenheits-SpielerInnen. Auch bei Vielspielern sollte man mindestens 45 Minuten an Spielzeit pro Spieler einkalkulieren, wenn man Gr�bler dabei hat, sogar noch mehr. Wenn man sich jedoch die M�he macht, sich auf das Spiel einzulassen, wird man belohnt mit einem sch�n zu spielenden Strategie-Spiel, mit einer hohen Spieltiefe, aber auch mit einem gewissen Zufallsfaktor, der daf�r sorgt, dass man dieses Spiel nicht in allen Details durchkalkulieren kann, aber dadurch auch daf�r sorgt, dass der Spielverlauf bei jedem Spiel immer wieder anders ist. Der Kaufpreis von rund 50,-� ist zwar relativ happig, aber daf�r gibt es auch eine Menge hochwertiges Spielmaterial. Deswegen vergebe ich hier 5 von 6 Samurai-Schwertern.