Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard - World of Warcraft - 3DJuegos
Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard

Cronología de Warcraft. En qué orden jugar y qué historias debes conocer para entender mejor el universo de fantasía de WoW creado por Blizzard

La ''línea temporal'' de esta saga de Blizzard es de las más sencillas de seguir de todos los videojuegos al correlacionarse con el orden de producción

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Portada Cronologia Warcraft B

Una de las más veteranas propiedades intelectuales de los Videojuegos, y referente absoluto en el género de los juegos de Estrategia en Tiempo Real (y a día de hoy también ''el Padrino'' de los MMORPG) es la saga de Warcraft. La interpretación de Blizzard de un mundo poblado por humanos, orcos, demonios, elfos y demás criaturas de la mitología fantástica (con leves influencias tolkienianas) ha sido -o era para muchos- sinónimo de calidad y diversión.

Primero con sus grandes éxitos en el terreno de los RTS que popularizaron el juego online cuándo internet aún estaba en pañales para el gran público, y luego como líder indiscutible y gran veterana de los juegos multijugador online masivos (en cuanto a número de usuarios activos), el mundo de fantasía en el que guerrean la Horda y la Alianza se ha mantenido vivo durante ya tres décadas, desde que viera la luz por primera vez el juego que lo inicio todo. Y es por eso que queremos que nos acompañéis por un viaje al baúl de los recuerdos para repasar los juegos que conforman su ''quasi'' sempiterna o en continuo crecimiento cronología.

Índice de Contenidos (21)

El origen de uno de los pilares de los RTS

Es fácil ubicar el germen de Warcraft en nuestro tiempo o realidad con una fecha: 1994. Ese fue el año en el que se publicó para PC de la mano de Blizzard, y creado por Patrick Wyatt y Michael Morhaim, fundador de la compañía y que posteriormente ascendería a presidirla durante sus mejores años de expansión y éxitos (aunque también sería el que empezaría a ver cómo iba perdiendo fuerza y siendo salpicada por turbias polémicas en sus oficinas).

Mike Morhaime Mike Morhaime - Imagen: Blizzard

El caso es que la irrupción del primer juego de la saga Warcraft supuso la consolidación de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) -junto con los Space Sims y los primeros First Person Shooter- como uno de los pilares del gaming en compatibles; un legado que acompañaría a la plataforma hasta el S.XXI y que posteriormente se extendería a las consolas con muchas propuestas distintas. Si bien la obra de Blizzard no fue la única ni la primera en abanderar este género (ya existía Dune II, considerado el padre del mismo, o Command & Conquer, ambas obras de Westwood Studios), Warcraft: Orcs & Humans fue otro pilar que ayudaría a consolidarlo, bajo la forma de su secuela: Warcraft II, Tides of Darkness. Mejorando todo lo que traía su antecesor, es gracias a esta secuela que comenzó a popularizarse el juego online a través de Internet; mucho antes del advenimiento de los FPS como género rey del gaming y principal caballo de batalla en el terreno competitivo online (al menos hasta la irrupción de los MOBA o los Battle Royale).

Es en buena parte gracias a Warcraft II que se comenzó a popularizar el juego online

Pero dejando de lado la historia de nuestra realidad, la de Warcraft en sí es una que abarca muchísimos años más que la que lleva dando guerra en los videojuegos. Con el paso del tiempo, muchas han sido las obras que han permitido a la saga de Blizzard dar el salto al terreno multimedia gracias a novelas, comics, juegos de cartas o de mesa, y hasta una película 'live action' que narra de forma algo libre los acontecimientos que dieron lugar a los hechos que vemos en el primer juego de la saga. Todas esas obras abarcan momentos que han ocurrido desde hace 13.000 años respecto de los videojuegos que nos ocupan, y llegan hasta 40 años después de ese ''año 0'' en el universo de Warcraft.

Warcraft Pelicula Hasta el cine ha recibido su ración de Warcraft, aunque por desgracia, como otras antes que ella basadas en videojuegos, no terminó de cuajar del todo.

Sería una tarea titánica el intentar condensar y ordenar cada relato o escenario de todos los medios en un sólo artículo. Por fortuna, los aficionados a los videojuegos de esta saga lo tienen relativamente fácil para seguir la historia de este mundo de guerras e intriga política entre distintas facciones y sub facciones en la que ni las fuerzas de la Alianza son los buenos buenazos de la historia, ni los componentes de la Horda son los antagonistas absolutos o gentes carentes de honor o respeto por sus adversarios. Si queréis adentraros en la ''Historia digital'' de este mundo, pues empecemos.

Cronología de los Videojuegos de Warcraft

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Y lo vamos a hacer con una cronología que podemos dividir en dos segmentos pese a que no haya un ''calendario'' que sea fácil de seguir en el universo del juego: la era de las Grandes Guerras (correspondiente a los primeros juegos), y la era del Mundo de Azeroth, (correspondiente a la migración de Warcraft de un juego de estrategia a un RPG masivo online). Incluiremos los ''años'' en los que tienen lugar los juegos, así como sus fechas de publicación.

Era de las Grandes Guerras

Warcraft: Orcs & Humans (año 0; 1994)

Como ya hemos dicho, Orcs & Humans fue el primer juego de la saga de Warcraft. En él se nos presenta a las dos razas que mayor prominencia tendrán a lo largo de todos los títulos posteriores, pero que no serán siempre las protagonistas: los Orcos y los Humanos. La historia comienza con los orcos atravesando el Portal Oscuro y lanzando una campaña contra el reino de los Humanos, espoleados por el brujo Gul'dan, fundador de la Horda y al servicio del señor de los demonios Kil'jaeden. Su campaña tuvo éxito, ya que pese a la resistencia presentada por los humanos, la Horda termino conquistando la ciudad de Ventormenta y los humanos se vieron obligados a abandonar sus tierras y refugiarse en el norte, en el reino vecino de Lordaeron, con los enanos de Forjaz, o los altos elfos de Quel'thalas. Desde esas posiciones, planearían su contraataque.

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El éxito de Warcraft: Orcs & Humans salvó a Blizzard de cerrar sus puertas como estudio por su agonizante situación financiera

Pese a ser un juego muy básico en el género de la estrategia (y con una IA bastante rebelde para nuestras unidades), Orcs & Humans fue aclamado por el público, y de hecho salvo a Blizzard de cerrar sus puertas como estudio, ya que en el momento de su lanzamiento la compañía se estaba enfrentando a pérdidas que no podían compensar. Pero la colocación de 300.000 unidades en su primer año a la venta permitió a la compañía de Morhaim seguir existiendo y, eventualmente, preparar su secuela.

Warcraft II: The Tides of Darknes (años 4 a 7; 1995)

Retomando la acción casi desde donde empezó el anterior, los humanos supervivientes de Ventormenta se unen a sus vecinos del norte (incluyendo a elfos, enanos, y gnomos) para formar la Alianza. El resultado fue una fuerza militar capaz no sólo de resistir los envites de la Horda hacia el norte, sino también de hacerla retroceder gracias a las nuevas armas y naves que miembros de las otras razas aportaron al conflicto. Las fuerzas aliadas derrotaron y aniquilaron a Gul'dan, pero en su ausencia, el chamán Ner'zhul se hizo con el liderazgo y trato de planear un contraataque desde más allá del Portal Oscuro.

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Estos hechos se ampliarían en la expansión que Warcarft 2 recibió en 1996, Beyond the Dark Portal. Aunque no sea necesario jugarla para entender la Historia general de Warcraft, muchos de los acontecimientos narrados en esta expansión serían la base de otras historias acontecidas durante la Era del Mundo de Azeroth con World of Warcraft. The Tides of Darkness fue, además, el juego que popularizó Battle.net; primero como portal en el que organizar partidas multijugador a través de Internet, y hoy en día como el lanzador de todos los juegos publicados por Blizzard.

Warcraft III: El Reino del Caos (año 22; 2002)

Casi dos décadas después de las Guerras entre la Horda y la Alianza, la primera casi ha desaparecido por completo (con los orcos exterminados o esclavizados por los humanos), y la segunda también por las desavenencias entre los distintos reinos que la conformaron, y porque la amenaza de los Orcos ya ha sido contenida y no representa un peligro. Pero la Legión Ardiente con Archimonde como su líder planea terminar lo que los orcos empezaron hace tiempo: conquistar todo Azeroth.

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De todos los juegos de la saga, Warcraft III es el más influyente a nivel jugable y narrativo en cualquier cronología. No sólo porque introdujo a los principales y más conocidos héroes y villanos de la saga (muchos de los cuales siguen teniendo una presencia importante en World of Warcraft), sino porque supuso el salto de la saga a los gráficos 3D, y su motor de juego ha sido la base para otros grandes éxitos de Blizzard como Starcraft 2 -aunque con un motor modificado- y fue el germen de los MOBA gracias a un mod, Defense of the Acients, del que nacerían los DOTA de Valve o el titán de los e-sports League of Legends.

De todos los juegos de la saga, Warcraft III es el más influyente de todos a nivel jugable y narrativo en cualquier cronología

Por si eso fuera poco, entre el juego base y su expansión (The Frozen Throne, 2003) se introdujeron razas y personajes nuevos pertenecientes a ellas, y la trama comenzó a ramificarse con historias de alianza y traición que en algunos momentos harían parecer a Juego de Tronos una pelea de niños en un patio de colegio; sin contar la introducción de algunos de los heroes y villanos más conocidos de toda la saga: Thrall, Arthas, Silvanas Brisaveloz, Kel'thuzad, Jaina Valiente, Ilidan Tempestira, Tyrande, Malfurión, Kairne Pezuña de Sangre... Lamentablemente, el legado de este título es el más maltratado de cuantos ha hecho Blizzard para su saga estrella, principalmente por la decepción que supuso el remake de las promesas incumplidas, Warcraft III Reforged.

Era del Mundo de Azeroth

A diferencia de la anterior era, la que nos toca explorar ahora es una que contiene el triple de títulos respecto a la anterior, aunque la practica totalidad sean expansiones para World of Warcraft. Igualmente, la publicación de estas expansiones no altera el orden cronológico y es bastante sencilla de seguir.

Wow Recurso

World of Warcraft o WoW (año 24; 2004)

Con las tramas abiertas que quedaron al final de el Trono Helado, muchos eran los que esperaban un Warcraft IV para continuar la historia de los acontecimientos. Pero Blizzard necesitaba tiempo para pulir esas Historias y presentarlas debidamente. Pretexto que aprovecho para estrenarse en el género de los MMORPG y que hasta la fecha su trono se lo habían disputado juegos como EverQuest, Ultima Online, Star Wars Galaxies, o EVE Online por mencionar algunos.

World of Warcraft no tenía una trama centrada en ninguna de las importantes figuras o hechos vistos anteriormente; se referenciaban en segundo plano para acomodar a los nuevos jugadores que Blizzard quería introducir a su saga, y también para que los veteranos de sus primeros títulos pudieran empatizar con el hecho de que ya no lideraban ejércitos con héroes al mando, sino que ahora ellos serían los héroes de estas historias. Si acaso podemos destacar que algunas actualizaciones del título se centraban alrededor de los movimientos de algunos antagonistas de los primeros juegos, como Kel'thuzad tratando de re extender la plaga, las maquinaciones de Onyxia para hacerse con el control de los reinos humanos, o la lucha contra el señor elemental Ragnaros.

Burning Crussade (año 26; 2007)

La primera expansión de WoW es también la continuación directa de los acontecimientos ocurridos en el trono helado. Ilidan Tempestira, tras haber reclamado su puesto como líder de la Legion Ardiente, quiere cobrarse venganza contra todos los que le han perseguido desde su liberación. De forma paralela, la Alianza y la Horda mantienen una tensa tregua que los lleva a atravesar Terrallende para detener a la Legión que ahora vuelve al ataque. Las dos facciones descubren en esta expansión del MMOROG qué fue de las fuerzas de las antiguas Hordas y Alianza que quedaron atrapadas en Draenor al destruirse el portal oscuro en Warcraft II: Beyond the Dark Portal.

Burning Crussade

Burning Curssade fue la primera expansión real de WoW y el inicio a su ascenso meteórico a la cima género de los MMORPG. Se introdujeron sendas mejoras a todos los sistemas de juego y en España el juego por fin recibió una muy necesitada localización al castellano (voces incluidas). En cuanto a su trama, actualizaciones de contenido posteriores sirvieron para pavimentar el lore de las nuevas razas para la Horda y la Alianza: los Elfos Sangrientos y los Draeni.

Wrath of the Lich King (año 27; 2008)

Poco después de los acontecimientos de Burning Crussade, el Rey Exánime Arthas reaparece en Rasganorte para continuar su guerra contra los reinos humanos del Este y las Tierras de Kalimdor. En un movimiento no visto desde la caída de Archimonde en el Árbol del Mundo al final de Warcraft III, todas las facciones de la Horda y la Alianza dejan a un lado sus diferencias y cooperan para tratar de derrotar a Arthas. Además de la muerte del príncipe de Lordaeron, Varyan Wryn consiguió retornar finalmente a Ventormenta y reclamar el trono que le correspondía.

Wrath Lich King

Wrath of the Lich King estableció el record de jugadores activos para un juego con suscripción mensual: hasta 12 millones simultáneos

Esta segunda expansión de WoW está considerada unánimemente por los jugadores la mejor de cuantas se han lanzado hasta ahora para el MMORPG. No sólo por su trama y contenido (de las mas completas) sino también porque fue la que ayudó a consolidar al título de Blizzard como el juego más popular del género de Todos los Tiempos, y estableció el record de jugadores activos para uno de su tipo: hasta 12 millones simultáneos; lo cual para un juego con cuota de suscripción mensual para poder jugarse era inimaginable en aquella época. Destaca también la introducción de la clase del Caballero de la Muerte.

Cataclysm (año 28; 2010)

Con la Horda y la Alianza aún debilitadas por su lucha final contra Arthas, un viejo enemigo resurge de las profundidades de Azeroth: Alamuerte, el aspecto del dragón de la destrucción ha terminado de sanarse de las heridas sufridas durante su intervención en Warcraft II (14 años atrás) e irrumpe de manera violenta en el mundo; destruyendo partes importantes de los dos continentes y asesinando a millones. Thrall, decide abandonar su posición como jefe de la Horda para, como chamán, sanar Azeroth y enfrentarse a Alamuerte. Cede el liderato de la facción a Garrosh Grito Infernal, una decisión que tendrá funestas consecuencias para las relaciones entre la Horda y la Alianza en el futuro.

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Cataclysm pulverizó los records de ventas establecidos por la Wrath of the Lich King, y si bien su recepción también fue de las más aclamadas, también generó cierta división entre critica y público. Muchos jugadores lamentaron que los reinos por los que habían jugado durante 6 años hubieran cambiado para siempre (algo que eventualmente propiciaría el relanzamiento del juego base y sus primeras expansiones con World of Warcraft Classic 9 años después). Por otra parte, y aun con un impresionante contenido adicional y que revitalizaba zonas que ya se habían recorrido hasta la saciedad durante un lustro, algunas de las nuevas mecánicas apuntaban en exceso a una simplificación de las mecánicas del juego, y la posibilidad de jugar como un goblin para la Horda o un wargen para la Alianza

Mists of Pandaria (año 30; 2012)

Con los reinos todavía recuperándose del cataclismo ocasionado por Alamuerte, Garrosh decide tomar la iniciativa y hace que la Horda vuelva a sus antiguas costumbres de saquear y conquistar. El resultado es la destrucción de Theramore, la colonia desde la que Jaina actuaba como enlace de la Alianza con la Horda, haciendo que jure aniquilar a Garrosh. Mientras tanto, de los estragos causados por la destrucción de Alamuerte, las tierras de Pandaria surgen del océano, y sus habitantes, los pandaren deciden no jurar lealtad a ninguna de las dos facciones puesto que ya tienen su propios problemas: el surgimiento de los Sha, motivados por el renovado conflicto entre Horda y Alianza amenazaba con engullir su reino.

Wow Mists Of Pandaria

Pese a cosechar unos buenos números en su estreno, Mists of Pandaria fue la primera en afrontar algunas críticas algo más duras que las anteriores y no sólo por la reacción que suscito el trailer del título (por sus comparaciones cómicas con Kung-Fu Panda) Las nuevas tierras y la nueva raza aportaron frescura, pero el hecho de que no se incorporaran razas nuevas exclusivas sino solo una y común a ambos bandos, le restaba interés a jugar esta expansión con un nuevo personaje para cada facción y basta con explorar los contenidos con una sola.

Warlords of Draenor (año 31; 2014)

La trama de esta expansión se centra en la lucha contra la Horda de Hierro, una facción creada por Garrosh Grito Infernal tras fugarse de Pandaria antes de ser juzgado por crímenes contra la alianza. Con la ayuda de un dragón de bronce, Garrosh viaja al pasado para evitar que la Horda jure lealtad a la Legión Ardiente y pueda enseñar a los orcos de su tiempo a luchar por si mismos para conquistar Azeroth. También significó el retorno de algunos villanos clásicos, como Gul'dan o Archimonde. Ayudado por los héroes de la Alianza y la Horda de la línea temporal original, Thrall derrota a Garrosh en un combate a muerte y pone fin a esta amenaza y a la vida del propio Grito Infernal.

Warlords Of Draenor

Con ya 10 años a sus espaldas, era el momento de que WoW recibiera un lavado de cara a nivel gráfico con Warlords of Draenor, pero no es la única novedad que aportó la quinta expansión del juego. Aparte del hecho de llevarnos al pasado de la saga en algunos puntos importantes de la Historia de Warcraft (cuando los Orcos vivían en Draenor y Kil'jaeden trató de enrolarlos a su causa) de lo más destacado que tenía fue la construcción de bases por parte de los propios jugadores; la apuesta de Blizzard para su titulo estrella de tener ''housing'' en el juego y no tener que depender solo de las tabernas. Pero desafortunadamente, esta función no tuvo continuidad en las subsecuentes expansiones. Por suerte, implemento varias mejoras al PvP del juego y es la que tiene, para muchos jugadores, las mejores 'raids' de todas las expansiones.

Legion  (año 32; 2016)

Con Archimonde y Garrosh eliminados, la Horda y la Alianza tratan de reagruparse para lidiar con el Gul'dan traído desde la línea temporal alternativa por el anterior caudillo de la Horda.  El brujo pretende repetir los acontecimientos del primer juego de la saga usando el cadáver de Ilidan para abrir un portal a la Tumba de Sargeras y convocar al lider de las huestes de la Legión Ardiente. Los heroes de ambos bandos consiguen vencer a Gul'dan y resucitar a Ilidan. Pero el precio de la batalla es alto para ambos bandos: el Rey Varian Wryn muere, así como el recientemente nombrado líder de la Horda, Vul'jin, pasando Sylvanas Brisaveloz a ser la nueva líder de la Horda.

Legion

La expansión de Legión expandió de forma notable la parte PvP y PvE del juego en los frentes de guerra para detener las maquinaciones de Gul'dan, pero lo que más llamó la atención fue la nueva clase Cazador de Demonios. Curiosamente, y a diferencia de la última que se introdujo en Wrath of the Lich King, sólo las razas élficas de cada bando podían optar a convertirse en uno. Otra novedad destacada fue el reclutamiento de NPC para luchar junto a los jugadores en eventos.

Battle for Azeroth (año 33; 2018)

La caída de Sargeras en Legión provocó la aparición de un nuevo material en todo el mundo, la azerita. Y evidentemente, ambas facciones se enzarzaron en una nueva disputa para ver quién se hacía con el control de ella (más). En un movimiento que ni los anteriores jefes más agresivos de la Horda hubieran podido imaginar, Sylvanas incendia Theldrassil -el hogar de los Elfos Nocturnos- y escapa a Rasganorte, a la Ciudadela de la corona de Hielo, donde reside el actual Rey Exámnime. Pero tras derrotarlo, en vez de ocupar el trono, rompe la corona y permite el paso de los mortales de Azeroth a las Tierras Sombrías (Shadowlands).

Wow Battle

Otro detalle que provoco roces con la comunidad fue la eliminación de los servidores PvP

Esta expansión de WoW ha sido la que más contenido nuevo en cuanto a clases y razas ha introducido: hasta 9 de golpe repartidas entre ambas facciones. Otro detalle que provoco roces con la comunidad fue la eliminación de los servidores PvP en favor de un sistema de ''opt-in /opt-out'' (dentro o fuera del modo a voluntad) similar al que se había usado en servidores normales o de Roleplay de las primeras versiones. La introducción de la azerita, además, no fue sólo un MacGuffin ; jugablemente, era de lo más valioso para tener a un personaje fuerte en el juego.

Shadowlands (año 35; 2020)

Un tiempo después de las maquinaciones de Sylvanas, la Horda y la Alianza han recuperado el estado de frágil tregua entre ambas. Por su parte, la que fuera la líder de los Renegados (los no muertos de la plaga que se volvieron contra sus amos demoníacos) ha formado una alianza con el Carcelero para hacerse con el control de las tierras sombrías. El objetivo de ambos es secuestrar a los líderes de las dos facciones y forzar un cese total y permanente de las hostilidades haciendo que se sometan a ellos. Los jugadores deberán rescatarlos en esta expansión aventurándose a las nuevas zonas.

Wow Shadowland

Similar al planteamiento de Warlords of Draenor, aunque sin establecer líneas temporales alternativas, Shadowlands permite a los jugadores interactuar con héroes y villanos que cayeron en el pasado y establecer pactos con ellos. La novedad es que cada uno de los disponibles profundizaría en una parte de la historia con sus propias misiones y consecuencias para los jugadores. Otra decisión controversial fue el reinicio y reconfiguración del sistema de niveles; si el máximo desde el inicio del juego había llegado a 120, ahora se volvía a la casilla de salida reduciéndolo a 60.

Dragonflight (año 40; 2022)

Un nuevo continente surge de las nieblas del mundo, las Islas Dragón, hogar de los Dracthyr, una raza que Neltharion (Alamuerte) creo hace 20.000 años, antes de sucumbir al mal y la locura, y que habían permanecido en letargo durante milenios. Horda y Alianza, agotados tras casi 20 años de conflictos continuos, deciden colaborar para investigar este nuevo continente. Mientras tanto, entran en escena los Titanes, los creadores del mundo de Azeroth. Al final de este nuevo conflicto, los Elfos Nocturnos encuentran un nuevo lugar al que llamar hogar, Amirdrassil. En el terreno político, las dos facciones viven ahora mismo su mejor momento de relaciones, y necesitarán afrontar juntos lo que vendrá en la saga Worldsoul.

Dragonflight

Dragonflight es la expansión más aplaudida desde Warlords of Draenor

Con la popularidad del juego en su momento más bajo desde su lanzamiento, Blizzard lanzó esta expansión con dos objetivos: ofrecer una experiencia similar a Burning Crussade con sistemas de juego ampliados, la suavización del conflicto entre Horda y Alianza, y la introducción de un vasto continente a explorar con monturas altamente personalizables. El resultado es que Dragonflight es la expansión más aplaudida desde Warlords of Draenor; para muestra de ello, está el análisis que Alberto Pastor realizó tras el lanzamiento de la (hasta ahora) última expansión de WoW. Veremos a donde nos lleva la historia en poco tiempo con la llegada de The War Within.

Los juegos intemporales de Warcraft

Hemos cubierto los juegos de la saga principal divididos en dos eras, pero no os sorprendáis de saber que hay más (u os extrañéis de su ausencia en esta cronología) porque también tienen su lugar, sólo que con algunos cáveas. A fecha de hoy, existen tres juegos -dos en realidad, ya que uno estuvo a punto de lanzarse pero nunca se dio luz verde de forma oficial- que complementan el universo de Warcraft. El problema es que estos juegos, o bien como hemos dicho no llegaron a lanzarse, o no se pueden englobar en la cronología por no ser canon.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

De los tres juegos, este es el único que podríamos ubicar en la cronología. Transcurre en lo que sería el año 20 del universo Warcraft y es el nexo de unión entre Warcraft II y Warcraft III. Lord of the Clans, como nos explica Frankie MB en VidaExtra, nos presentaba a Thrall, el que sería uno de los grandes héroes de la saga, respetado tanto por sus congéneres de la Horda como por la Alianza (y al que algunos entre los mandos de la Alianza, como Jaina Valiente, podrían llamar amigo y sería recíproco). En esta aventura gráfica de corte clásico vemos cómo fue la historia de inicio del legendario Jefe de Guerra, desde sus inicios como un joven esclavo orco criado por humanos hasta su liberación de sus amos y de muchos otros de sus congéneres; ni que decir que este juego está considerado como la precuela nunca lanzada de Warcraft III.

Wow Lord Of The Clans

Si Blizzard nunca sacó este juego a la venta fue por el hecho de que no se atrevían a disputarle a LucasArts el trono como compañía reina de las aventuras gráficas en aquel momento -aparte que competía directamente con el estilo gráfico de The Curse of Monkey Island o con la saga Broken Sword de Revolution Software-, y porque no creyeron que el proyecto fuera viable en ventas. Si la (por aquel entonces, en 1997) tercera parte de la trilogía de Monkey Island, pese a ser uno de los mejores exponentes del género, no tuvo el éxito que sus creadores esperaban, hacer que una saga de RTS mutase a una aventura gráfica generaba muchas dudas. Eso, y que el genero estaba perdiendo mucho peso en favor de los RTS (género al que pertenecía la saga Warcraft) y los First Person Shooters, y de cada vez se lanzaban menos hasta casi extinguirse unos pocos años después. Y eso además contando que el juego estaba al 100% y listo para lanzarse (casi similar al de Starfox 2 de Super Nintendo).

Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014)

Con la cada vez mas notoria popularidad de los juegos de cartas para dispositivos móviles, Activission/Blizzard vio que había un nicho importante de mercado a explotar, y con Ben Brode al frente (autor del que luego sería otro gran éxito del género con Marvel Snap) se diseñó y lanzó Hearthstone. Este juego de cartas inspirado en los hechos y personajes de la saga Warcraft no tiene un lugar en la cronología; de hecho la propia Blizzard admite que no es canon, pero resulta gracioso ver las interacciones entre los personajes a encarnar e incluso lo ha dotado de algunos modos que sirven para explicar mediante desafíos algunos de los acontecimientos más importantes de la saga.

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Hearthstone conservaba el carisma de su ''saga madrina'' y gustaba tanto a veteranos de ella como novatos por igual

Hearthstone fue un éxito desde su lanzamiento, incluso antes de producirse de manera oficial gracias a su beta (su pico de jugadores está en 40 millones). Los motivos son que -aparte de ser gratuito- conservaba el carisma de su ''saga madrina'' y gustaba tanto a veteranos de ella como novatos por igual; lo mismo para quienes nunca habían probado este tipo de juegos o ya estaban bien versados en otros como el intocable Magic: The Gathering. Por desgracia, desde la marcha de Brode de Blizzard para fundar su propio estudio, el juego ha ido dando bandazos con sus expansiones y monetización (algunos lo han empezado a calificar de pay-2-win), y aunque sigue siendo un referente en su propio género, hoy está más lejos de ser la punta de lanza como lo fueron los primeros Warcrafts en RTS y WoW con los MMORPG.

Warcraft: Archlight Rumble (2023)

El último miembro de la ''familia Warcraft'' también pertenece más al árbol genealógico de los juegos para móviles que para el PC. Warcraft: Archlight Rumble es la apuesta de Blizzard para el género ''Tower Defense'' que combina además elementos de estrategia y acción. Aunque disponga de un modo historia, este tampoco está considerado canon por reinterpretar de forma algo libre eventos que ocurrieron durante la Era del Mundo de Azeroth y ser protagonizado por alguno de los héroes y heroínas mas populares de la saga.

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Desafortunadamente, y pese al carisma que permea el juego y que la desarrolladora ha demostrado con Rumble que aprende de sus errores, esta teniendo unos primeros meses algo cuesta arriba. Si bien Hearthstone consiguió imponerse a sus semejantes al principio, el rival a batir de este juego (Clash Royale) apenas ha notado su irrupción en su terreno, con unos ingresos inferiores respecto a sus competidores. Si a eso le sumamos que su recepción fue algo fría por parte de las publicaciones especializadas en el medio (y eminentemente negativa por parte de los usuarios), cuesta imaginar un futuro en el que este ''spin off'' para el mercado móvil perdure o crezca de la misma forma que sus hermanos mayores en la saga.

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