克里斯·罗伯茨_百度百科
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克里斯·罗伯茨

美国游戏制作人
克里斯·罗伯茨(Chris Roberts),美国游戏制作人、 演员 、 导演 、 编剧,出生在美国的北卡罗来纳,但是以游戏制作人成名却是在英国的曼彻斯特,所处公司Point of No Return Entertainment 。
1988年他回到美国,进入了出品《创世纪》系列这个RPG里程碑游戏的公司Origin,在8年的工作时间里,他创造了一个太空神话《银河飞将》。2000年12月成立 Point of No Return Entertainment的公司,专注于电影,电视以及游戏的工作。
中文名
克里斯·罗伯茨
外文名
Chris Roberts
国    籍
美国
出生日期
1968年5月27日 [3]
职    业
游戏制作人、演员、编剧
主要成就
太空游戏教父
代表作品
《银河飞将》《自由枪骑兵》
星    座
双子座
所处公司
Cloud Imperium Games Corporation

人物简介

播报
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克里斯·罗伯茨出生在美国的北卡罗来纳,但是以游戏制作人成名却是在英国的曼彻斯特。他不可思议的成为了历史上第一位导演好莱坞电影的游戏制作人,而题材正是他自己的作品——《银河飞将》。这个著名的游戏系列于1999年被搬上了大银幕。他是太空飞行模拟游戏的奠基人之一,更重要的,正是由于他,才将这个类型提升到了一个前所未有的高度。
1988年他回到美国,进入了出品《创世纪》系列这个RPG里程碑游戏的公司Origin,在8年的工作时间里,他创造了一个太空神话:《银河飞将》。该游戏完美的融合了宏大的剧情和精美的画面,随后更成为“互动电影”潮流的先锋。随后他离开Origin组建了Digital Anvil,开始制作后来该公司最为人所知的,评价颇高的《自由枪骑兵》(Freelancer)。
而在Digital Anvil于2000年12月被微软收购之后,他又成立了一家名为 Point of No Return Entertainment的公司,专注于电影,电视以及游戏的工作。他的野心会成功么?拭目以待。
这么多年后,就在一代经典慢慢淡出玩家记忆之际,Chris Roberts携带一款名叫《42中队》(Squadron 42)的太空飞行模拟游戏在众筹网站kickstarter回归!从它的霸气预告片上,铿锵地发表了这样一段声明:“人们说我已经死了,人们曾说主机才是未来,现在他们又说手机和平板才是未来……我来告诉你,一直以为关于我‘死了’的报告是夸大其词。我是一款PC游戏!我是一款太空模拟游戏!”
在短短三天达成众筹目标后,星际迷狂热的热情丝毫没有减弱,萝卜随即宣布以《42中队》为背景的大型太空网游《星际公民》横空出世。
星际公民》是由Roberts Space Industries公司制作运营的3D太空模拟战争网游。以一种极其逼真的,前所未见的方式向新生代游戏玩家展示了飞行员穿梭于茫茫宇宙,进行星际作战的感官体验。一个庞大的沙盒系统,复杂、有大量知识,让玩家可以在任何他们想要的规模进行游戏。玩家可以选择做一个走私犯,海盗,护卫或是赏金猎人, 玩家也可以报名参军,保卫领土不受外来威胁。该游戏截止至2017年1月已获得超过1亿4千万美元的众筹资金,预计将于2021年发行。 [1]

人物经历

播报
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引子
1990年,芝加哥,消费电子展,平素还算安静的过道忽然间喧闹了起来,闻声望去,原来是Origin Systems把宣传片的音量开到了最大,震耳欲聋的声响顿时响彻整个展厅.声音不是这家后起之秀的知名大作Ultima发出的,而是来自一款即将上市的星际战舰模拟游戏.在Origin的展摊上,一溜显示器一字排开,那上面演示着一艘地球联邦飞船的驾驶座舱,从座舱往外望去,几艘Kilrathi的战舰,正以惊人的速度从眼前掠过。
在展会的另一端,Lucas Art(噢,当时还叫Lucasfilm Games)的展位上也在上演着一款星舰游戏. 还有几周就要压盘了,看上去,它吃定了圣诞档期.
由于Origin的声音实在太吵,Lucas这边的一位城市员,像一只美洲赤鹿般,优雅地踱到了Origin展摊跟前,投入地欣赏着WC的演示屏,然后又离开了.几分钟后,这名程序员又带着另一位Lucasfilm的人返了回来,他们礼貌地与几名年轻的Origin员工交流了几句(不知在这震耳欲聋的音量下,他们能否听清彼此的讲话),接着瞟了几下WC的屏幕,就又离开了.
展会官方人员要求Origin把音量调低些,展摊人员照做了,但展会官员前脚走,Origin后脚就把音量还了原,与此同时,六名Lucasfilm员工正在WC的屏前静静地观看着,然后又静静地走开.
WC的展示片段震惊1990年芝加哥消费电子展,连Lucas也感觉到了威胁
第二天,Origin展摊周围的几家参展公司,也不甘示弱地把自己的音量开到了极限.一度庄严肃穆的CES展厅顿时变成了菜市场.那一天,整个Lucafilm的展摊成员,包括每一位与席的高级制片人,都和其他观众挤在一起,长时间地盯凝着WC的屏幕,然后若有所思地离开.
一位前Origin员工回忆说:"当他们走开时,你可以在他们的眼睛里看到惊恐的神情.我们开玩笑说他们的表情真是酷呀,明明有些心慌,还要装得若无其事."
展会结束后,Lucasfilm Games出人意料地宣布:还需要进一步的打磨,不能在圣诞节上市.而这次延期,一延就延到了1993年.
这都是Wing Commander的功劳.
Origin的早期生涯
Chris Roberts年轻时候
生于1968年的Chris Roberts,13岁起就成了一名职业游戏设计师,当时,他用BASIC与机器语言为BBC微电脑,编写了几款商业小游戏.Origin出版了Roberts的C64角色扮演游戏(1988),1990年又推出了一款末世录RPG:.关于他的下一个项目,Roberts寻思着怎么也该出一款精英大作了.这款一开始定名为,然后又改为的"明日大作",结合了街机式的太空战斗,创新的乐曲,伟大的图像,和电影版的剧情.是的,Roberts最大的爱好就是电影.
和程序员Paul Isaacs,作家Jeff George,美工Denis Loubet等人的协助下,Roberts用专注和才智追逐着他的梦想.以当时的标准衡量,他这个开发班子的规模可不算小,竟有11人之多!
Roberts决定不用多边形的3D模型构筑游戏中的宇宙飞船,而是用一系列sprite贴图代替.这看上去要更舒服些,运行也更流畅,因为当时的电脑还不足以实时演算3D的多边形世界:在1992年的一篇专访中,Roberts说:"我们用了两个月的16小时工作日,提出了位图图像的旋转和缩放方案,我觉得,游戏使用位图更有电影感."
和Origin的每一次作品一样,Roberts的新作同样是技术上的一次飞跃:DOS版要求EGA显卡和640K RAM内存.它勉强能在80286上运行,想要真正玩得转,还得一台最先进的,配有双软驱的386,同时还须要高端的256色VGA显示芯片.
圆梦电影导演
乘着WC III/IV成功的东风,Roberts选择急流勇退,于1996年离开了Origin.他和兄弟Erin,Origin监制Tony Zurovec一起联合创办了一家新媒介公司:Digital Anvil.为了这个新家,Roberts不惜血本在Austin心脏地带租下了几间豪华办公室.
同时开工了多个项目的Digital Anvil与微软签订了一份出版协议,Chris Roberts很快又开始筹拍一部WC体裁的电影.
Roberts执导的Wing Commander同名影片
人们似乎忘了这样一个事实:和电影比起来,游戏的历史实在还太短!截至1996年,商业电子游戏才走过25个年头,Chris本人也才28岁.想象一下,这就好比电影黎明时期的一位年轻的天才创作家,明明来到了当代好莱坞,却还在使用1915年的技术来拍摄故事.
根据Beeman的说法:草图其实与油画有着同样的艺术价值.WC的一切——包括剧情,对话,图像,动作,AI,声乐——不过算是草图阶段的星球大战.不过一副好的草图,也可捕捉到能真正发挥观众想象的恰当细节(想象饭斯们YY的本不存在的Angle罗曼史吧).草图与油画之间还存在一道巨大的鸿沟,毕竟后者的细节是前者无法比拟的.它们是两种不同的艺术——一如游戏设计和电影制作.
1999年,由影星Freddie Prinze出演的Wing Commander大电影,在卢森堡摄制完成,耗资高达3000万美元,却在国内收回了1160万的票房.不仅观众反应冷淡,影评届的评价更是苛刻,Rotten Tomatoes给出了7%的可怜分数,Metacritic稍高,也只有区区21%.Roberts的电影导演梦无情地碎了.他返回了Austin,开始着手开发一部极具野心的开放式太空模拟游戏:(以Privateer为模子)
Roberts创办Ascendant后开始从事电影业
2002年,在Freelancer延期了两年半还迟迟未能上市的情况下,Chris Roberts离开了Digital Anvil,理由是与微软的创作理念存在差异.(微软于当年晚些时候发行了Freelancer,只获得了有限的好评)
离职后的Roberts先创办了一家计划集电影/电视/游戏节目开发于一体的Point of No Return Entertainment,在没有推出任何作品的情况下,又与他人联合创办了一家名为Ascendant Pictures的独立电影公司.他们合作的产物包括有Keanu Reaves出演的(Rotten Tomato评分12%),有Steven Seagal加盟的(31%),以及第一款龙与地下城电影.
Ascendant官网声称,他共参与和投资了16部专题影片的拍摄,其中九部已与观众见面,已知的八部影片预算总计高达2.02亿美元.9部影片的全球票房总收入为1.89亿,还是入不敷出,Rotten Tomatoes与Metacritic给它们打出的分数介于25%与73%,算下来平均分数为48.%,不知这个数字意味着什么!
其实,Wing Commander的历史比这些评分网站的历史还要早得多,而去你应该记住的是:WC的每一部系列作,至少都有73%以上的分数.
自由的代价
Roberts离开后没几年,EA在与Origin旷日持久的内耗中抛弃了WC这块招牌.该系列的最后一部作品是2003年在GBA上推出的
2005年,微软彻底和谐了Digital Anvil.
Chris Roberts的悲剧在于理想与现实之间的错位,通过WC系列,设计师Roberts一次又一次将业界推向极致,获得了史无前例的成功,并定义了一个流派.他证明了自己是一位天才创作者.很少有设计师能像他这样,能够在达到事业巅峰期时,又洒脱地离开.在他最喜欢的电影领域摸爬滚打了七年之后,Roberts身为电影制作人的才华,即使以最宽容的标准来衡量,也是不够格的.
尽管他至今仍然热爱着WC的世界,可他并没有打算重新开始自己的游戏设计生涯.也许这是最好的结果,也许是游戏业发展太快,Roberts已没有什么可贡献的了.但鉴于他过往的资历,Roberts是否真的江郎才尽了还真不太好说。

作品简介

播报
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WC 1代
Origin前制作人Warren Spector回忆WC在CES上的初演时说:"Chris一个人撰写了所有代码,对我们带到展会去的demo进行了反复调试.展览期间的每个晚上,他都把自己的电脑带回宾馆——那上面有demo的唯一一份拷贝.我有幸和他同房,我可以告诉你,他那几晚根本没睡,只是整夜地编码,这让第二天的演示效果通常会好过头一天.正是这种专注与疯狂,使Chris成为了一名伟大的开发者."
出版于1990年的Wing Commander(由于"Wing Leader"存在商标纠纷,遂再度改名),取得了非凡的成功.它催生了一个为时六年,销量数百万的系列品牌:三款正统续作,两套外传与,外加无数资料片,10本小说,和一部1996年动画连续剧:
一夜暴富的Roberts买了六部豪华轿车,一座奥斯汀郊外的庄园,他把这座庄园命名为"指挥官农场".
后续作
系列的后续作品一直游走于电脑硬件的最前沿.为电脑游戏首次引入了真人语音.则成了推动创新"Sound Blaster"声卡普及的第一款杀手级软件.II代的剧情编排也进入了一个新的领域,游戏的助理导演兼剧情主创Ellen Guon Beeman,居然从玩家对一代角色的无端揣评中得到了创作灵感.
WC 2代
我曾在GEnie与Compuserve等多家WC专区论坛潜水多时.一些玩家热议Angel这名角色似乎与主角之间有些什么...我赶忙回去翻出WC一代的剧本资料仔细查对,可没有发现任何他们之间有啥暧昧关系的证据,只是有这么一个场景里,Angel在大谈他们是如何与一艘基拉西飞船战斗的.于是,导演Stephen Beeman与我决定就此编就一篇完整的故事,其中包括计划中的主角遇害和一个浪漫爱情故事.
烂漫史
WC II代还使用了rotoscoping技术来处理游戏中的过场动画. 我们动用了办公室周围的员工,用一台摄像机摄下他们的影像,并用一套绝对原始的捕捉设备来抓取他们的动作,并在Deluxe Paint中一帧帧地绘制动画影像.
当我们拍摄WC II的结局场景时,rotoscoping的最大好处显示出来了.根据结尾剧情安排,Angel要痛扁Jazz. Angel的扮演者是Origin的一名营销部人员,而Jazz则由Chris Roberts扮演.他们毕竟不是受过专业训练的好莱坞实力派演员,这段动作戏并没有按照我们预想的进行——Chris的鼻子结结实实地挨了一下,光荣挂彩,我们当然不会错过把如此珍贵的镜头用到游戏当中.
"如果饭斯们知道Chris所投入的不光有汗水和泪水,还有他的鲜血时,他们一定会感到很欣慰.毕竟其他人还没到为游戏而放血的地步."
Roberts对创新的专注在1994年的与1995年的中达到了顶峰,好在Roberts这一次没有再受伤.
WC 3代
在这两款电影游戏中,采用了野心勃勃的全动态视频(FMV)技术来描绘剧情.Roberts所瞄准的,是真正的太空歌剧式电影体验,该游戏启用了Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies等一大批影星,III代中甚至还有Ginger Lynn Allen这样的三级艳星.
花费数百万美元在好莱坞拍电影,这在电脑游戏开发史上还没有先例.Roberts执导了其中的FMV场景,他指挥真人演员在一块蓝色屏幕前完成了实际拍摄,然后在合成电脑生成的背景.十年之后,这项技术已在好莱坞司空见惯(Wing IV使用了38个实际舞台).Roberts对游戏本身的设计倒没投入多少精力,他的精力都花在了学习电影制作上,其他一切则由Origin在Austin的员工搞定.
Spector回忆说:"我刚遇到Chris的第一天(1989年的某一天,比WC首作还早),他就对我说,'总有一天,我要制作电影."
系谱
游戏系列:(以PC平台发表作品为主)
★1990:[正传]《银河飞将》(Wing Commander)
☆[任务]《银河飞将:秘密任务》(WC: The Secret Missions)
☆[任务]《银河飞将:秘密任务2》(WC: The Secret Missions 2)
★1991:[正传]《银河飞将II:帝国逆袭》(Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi)
☆[任务]《银河飞将II:特别任务1》(WCII: Special Operations 1)
☆[任务]《银河飞将II:特别任务2》(WCII: Special Operations 2)
☆[升级]《银河飞将II:语音资料片》(WCII: Speech Pack)
★1993:[衍生]《银河飞将军官学校》(Wing Commander Academy)
★1993:[外传]《银河飞将:私掠者》(Wing Commander: Privateer)
☆[升级]《银河飞将私掠者:语音资料片》(WC Privateer: Speech Pack)
☆[任务]《银河飞将私掠者:正义出击》(WC Privateer: Righteous Fire)
★1994:[衍生]《银河飞将无敌舰队》(Wing Commander Armada)
★1994:[正传]《银河飞将III:虎之心》(Wing Commander III: Heart of the Tiger)
★1996:[正传]《银河飞将IV:自由的代价》(Wing Commander VI: The Price of Freedom)
★1996:[合辑]《基拉》

星际公民

播报
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《42中队》光荣回归
该游戏由《银河飞将(Wing Commander)》创始人Chris Robert带来,这款PC独占的游戏背景设定在太空,创始人把他称作是《自由枪骑兵 (Freelancer)》的加强版,但是画面更加细腻,背景更加庞大。
这款名为《星际公民(Star Citizen)》的游戏募资的目标是50万美金,没想到在短短5天之内就在Kickstarter网站上面“圆梦”了。1200多位网友在5天内捐资超过56万美金,不得不感叹这款游戏的魅力。
这款游戏之前名字是《42中队(Squadron 42)》,最后衍生了《星际公民》。探索浩瀚的宇宙,需找空间站,探秘飞船残骸搜索废弃矿山。怎么听起来和《质量效应》类似?据说本游戏玩法独特,每一个角色都各自拥有100-300个零件,玩家可以拼装重组,把飞船改造成自己喜欢的样子,瞬间有种乐高的感觉啊。
《星际公民》横空出世
集资8日时金额已近100万,200百万美元唾手可得。能够超过废土2集资速度的游戏,只有《银河飞将》之父Chris Roberts重返PC游戏行业的重磅作品《42中队》了。
《星际公民》筹得1400万美金令人瞩目 新添加船员冷冻功能。
1400万美元的目标达成后,《星际公民》可以包括“冬眠”模式——允许战机飞行员在太空深处节省消耗,以低风险的方式离开游戏,并可以在稍后继续游戏。游戏中的地球也会出现第四个登陆选择,具体是哪个城市仍然未知。而剩下的募资将会用于制作一个游戏制作的幕后纪录片。根据网站的消息,如果《星际公民》获得了1500万美元的资金,一个新的护航航空母舰将被添加到游戏当中,并且为支持者加入定制飞船的详尽指南。达到1600万美元将加入竞技场模式,可以提供PvP战斗训练,以及为项目的支持者提供激光抢。
Chris Robert的PC版宇宙模拟游戏《星际公民》已经成为了大众集资项目中集资者最多的项目了。
1900万目标达成。首位女性角色公布。(信息来源2013-9-17)
2500万达成。太空战舰更为丰富。Cloud Imperium Games游戏公司的创始人Chris Roberts表示,他们已经将下一次集资款项的目标设定在了2700万美元,这一数字将允许他们的工作团队开发出形式更为丰富的太空战舰。“纵然我们所获得的集资款已足以支持将游戏较为基础的内容开发出来,但是我们每每多获得一些钱都能让游戏体验变得更好。”(~2013-10-30)
《星际公民》的募资活动似乎停不下来了,而这部游戏日前又达到了一个新的里程碑,突破3000万美元大关,开发商为此公布了一批全新的游戏截图。
Cloud Imperium的太空战和空间探险游戏《星际公民(Star Citizen)》,收获的开发基金已经突破了3500万美元,新的扩展目标已经解锁,开发团队将为本作加入玩家投票选出的德雷克·赫勒尔德号星舰。
《星际公民》筹款达3900万美元 最新星舰解锁。除此之外,《星际公民》还有一个重大消息——它的大众募资总额已经突破了惊人的39,000,000美元大关,这再次刷新了它自己保持的记录。这样,一个新的三重恒星系统正式解锁,它就是UDS-2943-01-22系统,详情请参考《星际公民》官方网站。
《星际公民》募款4300万美元目标达成,2015年发售。(~2014-04-29)
上周,《星际公民》的筹款数达到5900万美元,而现官方上的数字已经超过6000万美元,甚至很快就要到6100万,一周150万!(~2014-11-07)到目前为止,有66.1万人次为《星际公民(Star Citizen)》投了资。该作已经毫无悬念的成为史上筹款最多的项目,Roberts此前表示,希望这款游戏最终能筹到1000万美元,那就圆满了。截至目前为止,共有64万人为这个项目投资。因为资金充足,开发人员也在不断增加,目前(2014年末)整个团队已经有280人。 [2]对于这么好的成绩,连Chris Roberts本人都感到难以置信 [2]
“两年前,如果你告诉我一款由热爱空间模拟和PC游戏的人制作的全新的宇宙探险游戏能筹到6000万美元,我是不会相信的。”他写道。Roberts表示,他们短期内不会关闭筹款通道,因为《星际公民》注定不是一款普通的游戏。“我放弃了很多从前的制作经验,只为了打造一个全新的宇宙。这是一款没有发行商,没有要三年回本的风险投资商的游戏。所以,我们也不需要赶紧推出光盘放到市场上去卖,所有在游戏市场被认为‘必须’的事,在我们的游戏上都不是必要的。”“《星际公民》不是一款只能玩几周然后放橱里积灰的游戏,我们抱着开放的心态,欢迎玩家指点和建议,为游戏创造出更多的可能性。未来,我们也欢迎玩家提供具有创意性的反馈和建议。我们和玩家是同一个团队,所以我们必须团结起来,把《星际公民》打造成最好的游戏。”
“目前为止的筹款已经能实现我们在2012年所有的愿望。无论如何,玩家都会玩到一款好的游戏,当然,如果未来筹款继续增多的话,你们能玩到的元素就会更加丰富。
星际公民》暂定于2015年内登陆PC平台,FPS模块的早期版本将会于上半年上线,并会持续更新 [2]