Jede Zelle auf dem Programmiermenü bietet eine Vielzahl von Programmieroptionen, die von der Art des vertretenen Steuerelements abhängt. Tasten können zum Beispiel mit Mausbefehlen, Tastenanschlägen usw. programmiert werden, während Achsen mit einer Vielzahl von Bewegungen oder Mausbewegungen usw. programmiert werden können.
Zum Zugriff auf die kontextsensitiven Programmieroptionen bewegen Sie den Mauscursor über die Zelle, die der zu programmierenden Taste oder Achse entspricht. Sie sehen einen Pfeil oben rechts neben der Zelle – klicken Sie den Pfeil, um das kontextsensitive Programmiermenü zu öffnen. Es gibt drei grundlegende Programmiermenüs, Taste, POV und Achse. Wie bereits oben erwähnt verfügen Umschalttasten auch über eine Programmieroption: entweder eingeklinkt oder ausgeklinkt.
Tastenprogrammieroptionen
Eingeklinkt ermöglicht es einer Taste, sich wie eine „Tastenanschlagswiederholung“ zu verhalten, wenn ein Befehl dieser Taste zugeordnet wurde. Wenn zum Beispiel die Umschalttaste der Controllertaste zugewiesen wurde und dann auf eingeklinkt gestellt wurde, verhält sie sich wie eine Tastatur-Feststelltaste. Sie drücken sie einmal, um sie zu sperren, und erneut, um sie zu entsperren. Sie werden feststellen, dass diese Taste, wenn Sie einen neuen Umschaltmodus erstellt haben, der durch Drücken einer fest dezidierten Taste ausgelöst wird, vom Profileditor wie eine Umschalttaste behandelt wird und nur als Eingeklinkt oder Ausgeklinkt programmiert werden kann, so wie die fest zugeordnete Umschalttaste.
Allgemein empfiehlt es sich nicht, eine Taste als eingeklinkt zu programmieren, wenn Sie nicht einen Befehl einstellen wollen, der sich ständig bis zur Unterbrechung durch Sie wiederholt.
Unprogrammiert entfernt jeden programmierten Befehl und führt dazu, dass sich die Taste wie eine normale Spielecontroller-Taste verhält.
Taste = der/die Tastenanschlag/Tastenanschläge, mit dem/denen die Taste programmiert wurde.
Zurückschalten - In der Grundeinstellung werden alle von Ihnen im Grundmodus auf eine Taste programmierten Befehle automatisch auf die anderen Modi oder Umschaltmodi übertragen. Das tritt ein, wenn Zurückschalen markiert ist.
Sie wollen wahrscheinlich verschiedene Befehle verschiedenen Tasten in verschiedenen Modi zuweisen. Dafür geben Sie einen neuen Tastenanschlag oder eine Tastenanschlagsabfolge in die Tastenzelle ein.
Neue Tastenanschläge: ermöglicht es Ihnen, Tastenanschläge für einen neuen Befehl einzugeben, genauso wie in den Beispielen oben.
Eine Taste kann mit einem individuellen Tastenanschlag programmiert werden, kann unprogrammiert werden oder auf den Tastenanschlag eines anderen Modus oder Umschaltmodus zurückschalten. In der Grundeinstellung schalten andere Modi oder Umschaltmodi auf Modus 1 zurück. Sie können sie allerdings auch so einstellen, dass sie auf andere Modi oder Umschaltmodi zurückschalten, wie unten beschrieben.
Neues Makro
Ein Makro ist eine Abfolge von Tastenanschlägen, die mit einem einzigen Tastenanschlag ausgeführt werden können. Zuerst denken Sie vielleicht, dass das mehreren, einer Taste zugewiesenen Tastenanschlägen gleicht, aber das ist nicht der Fall.
Um mehrere Tastenanschläge, die nicht als Makro programmiert wurden, auszuführen, müssen Sie die zugewiesene Taste gedrückt halten, bis alle Befehle aktiviert wurden. Wenn die Abfolge hingegen als Makro programmiert wurde, dann müssen Sie die zugewiesene Taste nur einmal drücken, und die Tastenanschläge werden automatisch aktiviert.
Zur Erstellung eines Makros klicken Sie rechts auf die Tastenzelle, der Sie das Makro zuweisen wollen, und wählen dann New Macro (Neues Makro) aus dem Drop-Down-Menü. Sie sehen, dass der Cursor in der Zelle blinkt wie für einen einfachen Befehl.
Geben Sie nun Ihre Tastenanschlagabfolge ein, genauso wie Sie diese im Spiel auf der Tastatur eingeben würden. Sie sehen, dass die Tasten schattiert sind. Das zeigt an, dass sie Teil eines Makros, aber keine einfache Tastenanschlagabfolge sind. Genauso wie bei Tastenanschlägen fordert sie der Editor auf, Ihren Befehl zu benennen.
Klicken Sie nun erneut auf Create Shiftstate (Umschaltmodus erstellen), und Sie werden eine neue Spalte mit Zellen für diesen Umschaltmodus sehen. Damit wurde eine neue Spalte für die Steuerelemente erstellt, die in Modus 3 erzeugt wurden.
Falls Ihr Controller über „Modes“ (Modi) verfügt, behandelt der Profileditor diese als Umschaltmodi (z. B. X45, X52, X52 Pro, Aviator, Pro Gamer Command Unit, Gamepads).
Eine weitere Funktion von Umschaltmodi ist die Fähigkeit, eine Tastenkombination zu programmieren, die beim Wechsel in einen Umschaltmodus ausgelöst wird. In manchen Flugsimulationen werden zum Beispiel verschiedene Gefechtsszenarien (Luft-Luft, Luft-Boden usw.) durch Drücken verschiedener Tasten auf der Tastatur aktiviert. Sie können nun so programmieren, dass dieses Szenario mit einem anderen Umschaltmodus Ihres Controllers und den spezifischen Funktionen der in diesem Umschaltmodus programmierten Tasten verbunden wird.
Zur Programmierung der Tastenkombination linksklicken Sie die Zelle in der Umschaltmodus-Spalte links von der Option „click to add shift command“ (zum Hinzufügen des Umschaltbefehls klicken). Sie müssen nun einen Namen dafür eingeben. Geben Sie den Namen des Befehls ein, klicken Sie auf die Zelle darunter und geben Sie die Tastenkombination ein. Klicken Sie nun das grüne Häkchen.
Tipp: Ein Makro kann nicht unterbrochen werden, es sei denn, Sie drücken einen anderen Befehl auf dem Controller. Allerdings kann eine einfache Tastenabfolge durch Loslassen der Taste unterbrochen werden. Das kann je nach dem Spiel, das Sie spielen, wichtig sein.
Wie bei einfachen Tastenkombinationen ist die Verzögerung zwischen den Makro-Tastenanschlägen genauso so lang, wie Sie diese eingegeben haben, sofern Sie nicht die Zeitgebung der Abfolge ändern. Dieser Vorgang wird unten beschrieben.
Neue erweiterte Befehle
Durch die Auswahl der Option „New Advanced Command“ (neuer erweiterter Befehl) öffnet sich ein neues Fenster mit drei Abschnitten. Jeder Abschnitt stellt einen anderen Status der Taste dar, dem Sie den erweiterten Befehl zuweisen. Jede Tastenabfolge in der Zeile „Press“ (Drücken) wird durchgeführt, wenn Sie die Taste drücken, der der Befehl zugeordnet ist.
Alle Tastenanschläge, die sich in der Zeile „Repeat“ (Wiederholung) befinden, werden durchgeführt, solange Sie die Taste gedrückt halten, der sie zugeordnet sind.
Alle Tastenanschläge in der Spalte „Release“ (Freigabe) werden durchgeführt, sobald Sie die Taste loslassen, der der erweiterte Befehl zuordnet ist. Allerdings besteht der Unterschied bei der Freigabespalte darin, dass alle mehrfachen Tastenanschläge standardmäßig wie ein Makro fungieren und automatisch durchgeführt werden, ohne dass Sie Tasten gedrückt halten.
Anders als andere Eingabefenster für Tastenanschläge platziert jede Taste, die gedrückt wird, zwei Fälle der Taste in das Befehlseingabefenster. Das liegt daran, dass der Druck einer Taste auf der Tastatur zwei Signale produziert – eines, wenn Sie sie drücken, und eines, wenn Sie sie loslassen.
Anders als andere Ansichten der Tastenabfolgen werden Sie feststellen, dass sich unter jedem Tastenanschlag eine Zahl befindet, welche die Zeit in Sekunden ab dem Drücken der ersten Taste in der Abfolge darstellt. In diesem Beispiel sehen Sie, dass die S-Taste 0,032 Sekunden lang gedrückt wurde und die D-Taste 0,048 Sekunden (0,216 –0,168)
Sie könnten z. B. im Advanced Editor einen Befehl erstellen, der auf Tastendruck eine Rakete abschießt. Danach könnte auf eine Kameraansicht der Rakete geschaltet werden, und 4,5 Sekunden später auf eine Kameraansicht des Feindes. Wenn Sie die Taste loslassen, könnten Sie auf Ihre Cockpitansicht zurückschalten.
Dies ist nur ein hypothetisches Beispiel, aber es illustriert anschaulich, welche Möglichkeiten sich Ihnen mit dem Advanced Editor eröffnen.
Tipp: Sie können die Abfolge der Tastenanschläge einfach als Makro einstellen, indem Sie das Makrofeld oben rechts in jeder Zeile markieren.
Tipp: Zum Anpassen der Zeitgebung für die Abfolge der Tastenanschläge linksklicken Sie auf die Taste, die Sie anpassen wollen, dann rechtsklicken Sie und wählen Sie „Set Delay“ (Verzögerung einstellen). Nun geben Sie den exakten Zeitpunkt ein, nach dem der Tastenanschlag aktiviert werden soll. Hinweis: Dies ist die Zeit, die seit dem Drücken der ersten Taste in der Tastenkombination verstrichen ist..
Nicht verwendete Befehle löschen: Beim Programmieren von Tastenkombinationen erstellen Sie u. U. mehr Befehle, als Sie benötigen. Wenn Sie mit den Befehlen zufrieden sind, die Sie für alle Tasten in allen Modi und Umschaltmodi eingegeben haben, können Sie auf „Delete Unused Commands“ (nicht verwendete Befehle löschen) klicken. Die Programmierungssoftware sucht und zeigt eine Liste aller nicht verwendeten Befehle und gibt Ihnen die Option, diese zu löschen. Hinweis: Sie können nur Befehle löschen, die Sie selbst erstellt haben.
Die Befehle, die wir zuvor erstellt haben, werden unterhalb des Menüpunkts „Delete Unused Commands“ (nicht verwendete Befehle löschen) aufgelistet. Wir können diese entweder beim Programmieren anderer Tasten erneut verwenden oder sie einzeln oder insgesamt löschen.
POV (Point-of-View) Programmieroptionen
Die meisten von SST unterstützten Controller verfügen über einen Hut- oder POV-Schalter. Auf den Joysticks und Pads wird der POV-Schalter allgemein dazu verwendet, um die verschiedenen Ansichten vom Cockpit aus in einer Flugsimulation oder einem First-Person-Shooter anzusehen, aber Sie können ihm beliebige Funktionen zuweisen. Wenn er nicht programmiert wird, agiert der POV-Schalter entweder als Standard-POV oder als Anordnung von vier Tasten, je nach der Richtung, in die er gedrückt wird, aber das kann problemlos geändert werden.
Zum Programmieren des POV positionieren Sie einfach den Mauscursor über die Zelle des zu programmierenden POV. Ein Pfeil erscheint rechts oben in der Zelle. Klicken Sie darauf, und ein Drop-Down-Menü erscheint.
Wie bei den Tastenbefehlen können Sie „Unprogrammed“ (unprogrammiert) oder „Fall back“ (zurückschalten) auswählen. Sie haben auch die Option, dass der POV entweder als Anordnung programmierbarer Tasten fungiert (deren Anzahl durch Auswahl von „8 way“ (8-Wege) oder „4 way“ (4-Wege) festgelegt wird), oder aber als Maus.
Wenn Sie den POV als Maus verwenden wollen, können Sie die Empfindlichkeit beider Mausachsen mit dem Schieber in der Mitte einstellen oder die Empfindlichkeit der jeweiligen Bewegungsachse mit den Schiebereglern für die horizontale und vertikale Bewegung festlegen.
Achse (Drehachsen, Daumenräder usw.) Programmierungsoptionen
Abschließend können Sie auf Ihrem Controller die Achsen programmieren. Dabei handelt es sich im Prinzip um alles auf Ihrem Controller, was einen Bewegungsspielraum hat, wie das Steuerruder, der Gashebel oder die Drehachse.
Sie können die Achsen auf Ihrem Controller mit Tastaturbefehlen programmieren, gleich wie Tasten und Hutschalter. Allgemein gesagt sollten die Hauptachsen eines Controllers als Achsen fungieren, da die meisten Spiele diese standardmäßig erkennen. Allerdings unterstützen manche Spiele Controller überhaupt nicht (also könnten Sie den Steuerhebel z. B. so programmieren, dass er als Teil der Tastatur funktioniert), und durch Programmieren der Achsen könnte der Controller für Spiele verwendet werden, mit denen er andernfalls nicht funktionieren würde.
Der erste Schritt zum Programmieren einer Achse ist die Einstellung auf Bandmodus. Rechtsklicken Sie im Profileditor auf die entsprechende Achse (oder linksklicken Sie den kleinen Pfeil recht von der Achsenzelle) und wählen Sie „Bands“ (Bandbreiten) aus dem Drop-Down-Menü. Die Zelle wird nun horizontal in drei gleichgroße Bänder aufgeteilt, die jeweils 33 % der Zelle in Anspruch nehmen.
Zum Editieren der Bandbreite klicken Sie auf „ Edit Bands“ (Bandbreiten bearbeiten), und der Mauscursor verwandelt sich in eine horizontale Linie mit einem vertikalen, zweispitzigen Pfeil. Oben links von der Zelle finden Sie zwei Symbole, die dem Buchstaben „H“ ähneln. Das Symbol rechts löscht alle Bandbreiten, und das Symbol links verteilt die Bandbreiten gleichmäßig auf die Zelle. Wenn Sie wollen, dass die Zelle über weniger als drei Bandbreiten verfügt, klicken Sie auf das Symbol „Clear bands“ (Bandbreiten löschen) und klicken Sie danach mit dem Cursor in die Zelle, in der die Bandbreite erscheinen soll. Sie können die Position einer jeden Bandbreite anpassen, indem Sie den Cursor direkt darüber platzieren, darauf klicken und die Bandbreite auf die gewünschte Position ziehen. Wenn Sie wollen, dass die Bandbreiten gleichmäßig aufgeteilt sind, klicken Sie auf das Symbol „Space evenly“ (Gleichmäßig verteilen) links. Wenn Sie mit der Anzahl und Position der erstellten Bandbreiten zufrieden sind, klicken Sie auf OK. Nachdem Sie OK geklickt haben, können Sie Tastenkombinationen, Makros oder erweiterte Befehle für die Bereiche programmieren, so wie für jede andere Taste des Controllers.
In diesem Beispiel erstellen wir ein einfaches Programm, bei dem die Bewegung von Gashebel 1 auf dem Cyborg X den Tastenanschlag ‚A’ ergibt, und die Bewegung in die andere Richtung den Tastenanschlag ‚B’. Zunächst müssen wir eine Splittstelle an der 70 % Markierung auf der Achsenskala erstellen. Nun haben wir einen zweiten Splitt erstellt und den Befehl „Space evenly“ (gleichmäßig verteilen) angeklickt. Das ergibt 0-33 %, 33-67 % und 67-100 %. Klicken Sie nun auf OK, um diese Splittpositionen zuzuordnen. Im obersten Bandbereich haben wir den Tastenanschlag A eingegeben, im untersten Bandbereich den Tastenanschlag B.
Warum haben wir nicht nur eine Splittstelle erstellt, um den Achsenbereich zu halbieren, und dann einfach die Tastenanschläge den beiden Bereichen zugewiesen? Weil wir eine Position benötigen, in der sich die Achse ‚in Ruheposition’ befindet und keine Tastaturbefehle ausgibt. In diesem Beispiel wurden der mittleren Position des Bereichs keine Befehle zugeordnet. Der Grund dafür lautet, egal, welchen Controller Sie haben oder welche Achse Sie programmieren, Sie müssen immer über ein Band in der Mitte der Achsenbewegung verfügen, der kein Befehl zugewiesen wurde – häufig Deadzone oder tote Zone genannt. Sie können so viele Splitts einrichten, wie Sie wollen, aber zu viele werden kompliziert.
Richtungsachse
Sie können auch eine Achse programmieren, um verschiedene Tastenanschläge auszulösen, je nachdem, in welche Richtung sie bewegt wird. Dazu wählen Sie die Zelle wie oben aus und wählen Sie „Directional axis“ (Richtungsachse). Sie können danach für jede gerichtete Bewegung für diese Achse Tastenanschläge programmieren. Mit dem Empfindlichkeitsschieberegler können Sie einstellen, wie oft der programmierte Tastenanschlag gedrückt wird, um eine bestimmte Bewegungsweite der Achse festzulegen.
Mausemulation
Sie können auch eine Achse darauf programmieren, die Bewegungen des Mauscursors nachzuahmen. Dazu rechtsklicken Sie auf die Achse, die eine Mausbewegung werden soll. Klicken Sie die Option „Mouse X Axis“ (Maus X-Achse), damit diese Achse die Links-/Rechtsbewegung der Maus ausführt, bzw. die Option „Mouse Y Axis“ (Maus Y-Achse), damit diese die Aufwärts-/Abwärtsbewegung ausführt. Nach Auswahl einer der Maus-Achsen-Optionen sehen Sie einen Schiebebalken, der die Empfindlichkeit der Mausbewegungen steuert; die Einstellung rechts außen ist am langsamsten, die Einstellung rechts außen ist am schnellsten. Ziehen Sie entweder den Schieberegler auf die gewünschte Position oder klicken Sie dort auf die Skala, wo Sie die Empfindlichkeit einstellen wollen.
Tipp: Manche Controller wie der X52 und X52 Pro verfügen bereits über Mausachsenkontrollen. Wenn Sie eine andere Achse als Mausachse programmieren wollen, müssen Sie zuerst die Programmierung der voreingestellten Maus-X- und Maus-Y-Achse aufheben.
Profil testen
Nach Aktivierung des Profils können Sie es testen. Klicken Sie auf das Symbol „Test Profile“ (Profil testen) neben dem Profil-Symbol oben rechts im Profileditor.
Profil speichern
Wenn Sie alle gewünschten Befehle zugewiesen haben, müssen Sie das Profil speichern, um später darauf zugreifen zu können. Wie zuvor klicken Sie auf das Symbol „Speichern“ oben im Profileditor, benennen Sie das Profil und klicken Sie auf Speichern. Der Name des Profils sollte idealerweise der Name des Spiels sein, für das Sie das Profil erstellt haben. Ändern Sie den Speicherort der Profildatei nicht – sie muss in demselben Verzeichnis gespeichert werden, das sich bereits im Speicherfenster oder einem Unterverzeichnis befindet.
Profil aktivieren
Zum Aktivieren des Profils klicken Sie auf das Profilsymbol oben auf dem Fenster und schließen Sie danach den Profileditor. Wenn Sie auf das kleiner Controllersymbol neben der Uhr rechtsklicken, bemerken Sie, dass das gespeicherte Profil sich ganz oben im Drop-Down-Menü befindet.
Wenn Sie auf Ihr Profil klicken, werden Sie feststellen, dass sich hinter dem kleinen Controller-Symbol jetzt ein grünes Quadrat befindet, das anzeigt, dass ein Profil in den Controller geladen wurde.
Wenn Sie das Profil zu einem jeglichen Zeitpunkt aus dem Controller löschen wollen, rechtsklicken Sie einfach das Controller-Profil und klicken Sie auf „Clear Profile“ (Profil löschen). Der grüne Kreis verschwindet daraufhin und zeigt somit an, dass nun alle Befehle aus dem Controller gelöscht worden sind.
Sie können auch ein Profil Ihrer Wahl erstellen, das beim Starten von Windows automatisch in Ihren Controller geladen wird. Dazu rechtsklicken Sie auf das kleine Controller-Symbol neben der Uhr, um das Profilmenü zu öffnen. Rechtsklicken Sie auf das Profil, das Sie einstellen wollen, und wählen Sie „Set as Startup Profile“ (als Startprofil einrichten). Wenn Sie dieses Profil löschen wollen, wählen Sie aus dem Profilmenü „Clear Startup“ (Startprofil löschen).
Profil ausdrucken
Wurde der Controller mit allen Funktionen programmiert, vergisst man oft, welche Befehle den jeweiligen Tasten zugewiesen wurden, v. a. bei der Verwendung von Umschaltmodi. Zum Ausdrucken Ihres Profils laden Sie es einfach in den Profileditor und klicken Sie auf das Druckersymbol oben rechts auf dem Bildschirm. Beachten Sie bitte, dass dies nur dann sinnvoll ist, wenn Sie Ihre Befehle entsprechend der Beschreibung im Abschnitt „einfache Tastenkombinationen“ in dieser Anleitung benannt haben.