El fin del mundo sólo es un producto

¿Cómo abordar un futuro postapocalíptico con frescura 45 años después de que «Mad» Max Rockatansky inaugurara este subgénero, que ha dado lugar a numerosas aventuras filmadas en todo rincón del planeta, agotando -aparentemente- todos los escenarios, argumentos y personajes enmarcados en una desolación nuclear? Según el programador y escritor Tim Cain, la clave es diseñar una ucronía retrofuturista en la que una Norteamérica de los años 50, ya en un estado de gran productividad tecnológica, con instrumentos avanzados como robots y armas de fuego ultra sofisticadas, se ve devastada por una serie de bombazos atómicos que desembocan en un porvenir arruinado, donde ciertos sectores de la sociedad viven en búnkeres subterráneos mientras que, en la superficie, asesinos despiadados, mutaciones monstruosas y conglomerados humanos de misteriosas intenciones lidian entre sí. Esto es lo que Cain, junto con un equipo de diseñadores y escritores, plantea en los exitosos videojuegos bajo el título de «Fallout», una de las series más aclamadas y vendidas para la Xbox de Microsoft, que ha generado un verdadero culto alrededor de la mitología que cimenta y texturiza su contenido narrativo. Ahora, esta historia sirve como base para una adaptación de Amazon Prime Video, que se aventura en esta lid tras el éxito de su competidora HBO con «The Last Of Us». El resultado es un producto que encantará a los fanáticos por su gran fidelidad al material original, pero para los espectadores que limitan su experiencia a la serie será sólo un caramelo audiovisual bien ejecutado, pero de constitución narrativa superficial. Al final, sigue siendo lo mismo que hemos visto desde que Enzo G. Castellari o Joe D’Amato inundaron el mercado con sus filmes derivados del buen Mad Max hace 40 años, sólo que con flamantes efectos especiales y una excelente puesta en escena.

«Fallout» desarrolla su historia a través de tres personajes principales: Lucy (Ella Purnell), habitante de una pacífica y próspera comunidad subterránea conectada a otras mediante números (ella pertenece al Refugio 32), cuyos habitantes trabajan para algún día emerger y recolonizar el yermo que ahora es su país después del holocausto atómico. Sin embargo, su utopía se derrumba cuando unos agresores del mundo exterior, liderados por una enigmática mujer llamada Moldaver (Sarita Choudhury), irrumpen en su hábitat, matan a varios y secuestran a su padre, Hank (Kyle MacLachlan). Esto la lleva a emprender un rescate enfrentando amenazas en un terreno que jamás ha explorado, cruzando caminos con los otros dos protagonistas: Maximus (Aaron Moten), un escudero que forma parte de una milicia llamada «Los Caballeros» que ha roto el código de su hermandad, y un hábil pistolero desfigurado conocido como Ghoul, interpretado por Walton Goggins. Todos buscan la cabeza de un científico (Michael Emerson) que esconde un valioso secreto codiciado tanto por Moldaver como por Los Caballeros y el Ghoul. Los enfrentamientos no se hacen esperar y, mientras este trío oscila entre el combate y la cooperación para sobrevivir, otros elementos aparecen en la trama, como una conspiración orquestada por la líder del Refugio 32, y una revisión constante al pasado del Ghoul, quien fue un exitoso actor de cine y televisión y de alguna manera ha sobrevivido a los 200 años entre la devastación nuclear y el presente.

La serie gestiona los aspectos más icónicos del videojuego con un proceso de adaptación que busca construir una narrativa propia. No obstante, ese cauteloso distanciamiento del argumento original para crear un discurso que aproveche las posibilidades del lenguaje cinematográfico no cuaja del todo, pues su progresión narrativa se asemeja a un pastiche de circunstancias y momentos sujetos a la modernización de los clichés del género. Esto bloquea un desarrollo más profundo de los personajes o la entrega de detalles más inteligentes para el espectador. El reparto lo hace muy bien, la dirección de cada episodio es meticulosa y presenta una gran riqueza visual. Es evidente la dedicación de los creadores, Geneva Robertson-Dworet y Graham Wagner, para dotar a su proyecto de todo lo que une a los jugadores con el videojuego. Sin embargo, al final aspira a ser cine, entregado por etapas de forma seriada, y constituyente de su propia forma y fondo. En este punto es donde queda a deber, ya que no bastan los momentos visualmente espectaculares, el gore a raudales o la cinesia impresa en el proceso. Una historia, una buena historia, no puede ni debe depender únicamente de la experiencia sensorial. Hace falta más, y «Fallout», aunque entretenida, es más un ejercicio para los gamers que una expresión completa de la rica narrativa del videojuego. Veremos qué ocurre en la segunda temporada.

 

Correo: corte-yqueda@hotmail.com