Jard�n secreto es una misi�n secreta de la historia de Stellar Blade. Esta misi�n no se activar� en condiciones normales, pero lo har� si has estado siguiendo nuestra gu�a al pie de la letra.
C�mo activar Jard�n secreto
Jard�n secreto se activar� cuando vayas hacia el ascensor orbital al final de El testimonio de Orcal. Sin embargo, para que esto pase, antes debes haber llevado al 100% el medidor secreto de Lily, que quiz�s hayas visto en alguna ocasi�n en la esquina superior derecha de la pantalla al recoger memorias o completar ciertas peticiones.
En principio, este medidor sube al completar misiones y recoger memorias sobre "la verdad de Madresfera". Hay muchas m�s memorias y peticiones de las necesarias para llevarlo al 100%, llegar� un punto en el que solamente ver�s el icono, sin porcentaje, indicando que ya lo has completado. No puedes consultar el medidor de ninguna manera, solamente al ir consiguiendo estas cosas. En principio, basta con ir completando las peticiones y recoger un pu�ado de memorias. Cumpliendo el requisito, cuando aceptes ir al Ascensor orbital, se activar� autom�ticamente.
Bueno, al aterrizar, a tu espalda hay una caja que se abre con un algoritmo (porque tienes que tener algo de ritmo JAJAJAJAJAJA). Salta a la carretera y avanza un poco, pendiente del lado derecho. Apoyado contra un coche hay un cuerpo con la Memoria del legionario 158.
Contin�a por la carretera hasta llegar a la primera azotea a tu derecha, donde debes eliminar una Cris�lida, los ca�oneros. Acaba con todos los enemigos y entra por la puerta del patio del bicho si quieres dar con unos cuantos materiales. Despu�s vuelve al tejado y salta al de al lado, en el patio hay un Grillo carnicero y, si usas el esc�ner, ver�s que hay un par de enemigos y cofres.
Baja, despeja el pasillo y abre las cajas. O no, quicir, a m� me da igual, yo solamente te digo lo que deber�as hacer si no te quieres dejar cosas por el camino. El caso es que hay una caja y un cuerpo con el Informe del legionario 196. Junto al cuerpo, en la esquina, puedes salir al siguiente tejado, donde debes destruir la siguiente Cris�lida. Si desde el tejado miras al oeste, ver�s un coche rojo abajo, en una isleta.
Si bajas hasta ah� (puedes nadar, pero sufrir�s da�o, intenta saltar) puedes recoger del techo del coche un M�dulo de actualizaci�n de drones. Desde la isleta, gira y mira al norte, buscando esta esquina con columnas de un edificio.
Llega hasta ah� con un Salto doble, un impulso a�reo y nadando y luego rodea el edificio (hay una cornisa con columnas, puedes avanzar por ah�) hasta ver un saliente en la fachada por el que llegar al tejado. En el patio de la azotea hay una puerta abierta que te dejar� en un pasillo donde dar�s con la caja del dise�o del Traje de buceo planetario (6.�).
Vuelve al tejado de la segunda cris�lida y avanza hacia el suroeste, ver�s un letrero a lo lejos donde pone "OCRAF", pero no vayas hacia �l.
En lugar de eso, al saltar, mira en la azotea de debajo y ver�s una puerta roja a un cofre. Luego vuelve al tejado y sigue hacia el sur, a la autopista, donde ver�s otra Cris�lida que destruir. Contin�a por la carretera hacia el oeste hasta que puedas subir por un letrero destrozado a una azotea con enemigos. Sigue el marcador hasta encontrar un campamento que debes activar, como siempre.
Si desde el campamento miras al sur, ver�s una isleta con un robot.
Dejar� caer el documento Eidos 9, tuyo y de Madre. Al lado tiene una caja con materiales. Ahora puedes ir saltando por los contenedores del agua o ahogarte y volver al campamento, lo que prefieras. Desde el campamento, en lugar de seguir por el monorra�l, tambi�n puedes subirte a un tramo de autopista. Hay una Apisonadora, una caja con materiales y el tejado con la siguiente Cris�lida.
Antes de continuar, mira al norte y ver�s una peque�a azotea. Hay dos documentos. Uno es la Memoria del legionario 192, el otro es el documento Billete al para�so.
Vuelve al campamento y sigue el monorra�l hasta el siguiente edificio. Puedes entrar por la puerta del patio a por una caja con municiones, pero luego debes volver arriba y pasar a la siguiente azotea. No podr�s abrir la verja, as� que baja las escaleras hasta otro campamento. Sigue bajando hasta entrar al parking y recoge la memoria Recuerdo del legionario 292 que estar� frente a la puerta. No, en una mesa no. En un cad�ver apoyado contra una columna manchada de sangre, suponemos que de ese pobre soldado que ha fallecido de causas naturales (porque lo natural es morirte cuando te revientan contra una pared).
Avanza por el parking, usando el esc�ner para ver otra caja en una esquina y sube la rampa del fondo, donde la luz roja. Al fondo de la planta superior hay otra caja, pero para avanzar debes ir por el pasillo del Percebe y salir por el hueco en la fachada, descolg�ndote por los salientes.
Ve hacia la derecha hasta colarte por un agujero en la fachada a la zona bloqueada de la planta baja. Hay otro cofre y un cuerpo con la memoria Renuncia del legionario 230. Retrocede y esta vez ve hacia la izquierda del todo para trepar unos salientes que te llevar�an a la azotea. Antes de llegar arriba del todo, mira a la izquierda y ver�s una pasarela met�lica.
Para llegar a ella tienes que soltarte, r�pidamente usar el Salto doble y el impulso a�reo. Ya, el plataformeo de este juego est� un poco as� as�. Desde ah� podr�s bajar a una isleta con el cofre que tiene el dise�o Parte de arriba punk. Retrocede y ve por los salientes de nuevo, esta vez hasta la siguiente planta del parking, plaga�ta de enemigos. Hay otra caja de materiales en una esquina, pero el objetivo es la rampa a la azotea.
Nada m�s llegar arriba ver�s un M�dulo de actualizaci�n de drones sobre un coche. Luego despeja la azotea y usa el esc�ner para encontrar, junto a un autob�s, una caja con materiales y un cuerpo con la memoria Petici�n del legionario 207. Ahora salta a la azotea de al lado.
A la derecha hay una Cris�lida rodeada de un grit�n de enemigos, ve con cuidado. Tras la Cris�lida puedes bajar unas escaleras hasta un cofre en una azotea, luego vuelve arriba. Sin volver al parking, f�jate en que al lado opuesto al que estaba la Cris�lida puedes trepar por un edificio. Arriba habr� un campamento.
En la parte m�s alta de este edificio hay otra Cris�lida que debes destruir. M�s tarde saldremos por aqu�, pero a�n no te dejan. Vuelve al parking y pasa al edificio en las v�as para seguir destruyendo capullos. Capullos monstruosos, no gente que es idiota. Esa siempre sobrevive, por desgracia. Cuando llegues a la otra azotea, destroza una Cris�lida m�s y busca unas escaleras en la esquina sudeste que bajan hasta un cuerpo con la Memoria del legionario 282.
Retrocede un poco y, desde lo alto del edificio, salta al monorra�l.
Avanza hacia la izquierda y ver�s una Cris�lida abajo, ign�rala. Sigue adelante y siempre mant�n a Eve en el lado izquierdo hasta que llegues a los ra�les rojos de una monta�a rusa. Los usar�s como un Hipertubo, surfeando la espada, y llegar�s a un campamento. Vamos a ignorar las Cris�lidas (la que falta) durante un rato. Ve al sur y elimina a los enemigos que aparecer�n.
Con la zona despejada, ve al suroeste y ver�s un peque�o edificio. Dentro hay un cofre y, si lo rodeas, puedes subir al techo y correr por una pared roja.
Terminar�s por llegar a otra azotea con una caja en la zona vallada. Luego usa el cartel tirado para pasar al edificio de al lado y sigue el camino de baldosas amarillas... digo, el camino de pintura amarilla hasta trepar unos conductos de ventilaci�n. Alcanzar�s otra terraza donde ver�s, a la izquierda, el documento Libro de citas 2. Sube las escaleras de al lado y no tardar�s en ver otra caja de ritmo. Luego tendr�s que saltar a las cuerdas del fondo para pasar a la azotea que hay doblando la esquina.
Un poco m�s adelante puedes entrar en una caseta con un cofre y luego subirte a ella para trepar por unos salientes hasta un campamento de suministros. Ahora sube la escalera hasta la azotea con una Apisonadora y un Corruptor, que se comporta como el jefe al que derrotaste hace much�simo tiempo.
El bicho dejar� caer un N�cleo de arma y un par de piezas de Equipo. El dron te marcar� una caja con Omnitornillos y el Equipo de continuaci�n de combate. Ahora baja por el lado derecho de la v�a roja para regresar al circuito del monorra�l y ve por el lado izquierdo hasta la v�a gris. Desciende para dar con la �ltima Cris�lida y revi�ntala. Ac�rcate a la torre para abrir una caja y hacer bajar un cable para volver al monorra�l.
Lo siguiente es ir hacia el marcador. Pasar�s por otra v�a roja: no cambies en ning�n momento de v�a y terminar�s llegando a una plaza con una Hidra y una Apisonadora. Acaba con los dos bichos y sube al techo de la caseta para encontrar una caja con el dise�o Motivaci�n.
Ahora ya es cuesti�n de seguir el marcador hasta el Atelier. Al llegar, activa el campamento y entra al edificio para ver una secuencia. Cuando termine, recoge el documento �Qu� elegir�s? del suelo, cerca de Adam. Luego habla con �l y dile que has terminado para ver una secuencia. Sigue a Lily y habla con ella para ver qu� quiere ense�arte. Luego vuelve al tetr�podo y habla con Adam para seguir con Ojo del hurac�n.