Sorprendidos pero listos para la acción, cinco pilotos espaciales descubren que pueden crear a Voltron, el robot más poderoso del universo.
Por órdenes de la princesa Allura, los paladines inician un entrenamiento para aprender a trabajar en equipo y formar a Voltron.
Los leones entran en acción cuando un robot amenaza la paz del planeta Arus, y Shiro debe recurrir a recuerdos dolorosos de su pasado.
El castillo es atacado por invasores que destruyen su cristal de energía para robarse a Voltron. Mientras tanto, uno de los paladines amenaza con dejar el equipo.
Hunk y Kórann intentan conseguir un nuevo cristal de Balmera, mientras que el resto del equipo evita que el comandante Sendak deje el castillo con Voltron.
Camino a Balmera, el equipo se detiene para ayudar a un grupo de rebeldes que están huyendo de los galra, y Hunk se muestra cauteloso ante ellos.
Allura, Kórann y los paladines regresan a liberar a los balmerianos de Zarkon, pero la llegada de naves galra los obliga a formar a Voltron.
Mientras los paladines se enfrentan a un monstruo galra, la princesa Allura utiliza su poder ancestral para salvar a Balmera y su gente.
La princesa Allura contempla una dolorosa alternativa para salvar al equipo después de que el castillo se pone en su contra.
El equipo se detiene en una estación espacial de los galra y descubre la estrategia que está utilizando el Imperio para reunir energía.
Zarkon atrae a Voltron hacia su nave, y la captura de un león deja al equipo en una situación problemática para pelear contra los galra.
Los leones se separan al atravesar un agujero de gusano, mientras Kórann y Allura tratan de liberarse de un momento que se repite una y otra vez.
Tras un amerizaje de emergencia, Hunk y Lance siguen a una sirena hasta una civilización subacuática, donde la reina les ofrece protección y ayuda.
Tras ser rescatados del peligro por un aliado inesperado, Shiro les pide a los demás integrantes del equipo que confíen en su salvador.
Mientras hacen reparaciones en el castillo, los paladines se topan con unas extrañas esporas que los llevan a un planeta de ingenieros brillantes.
El equipo queda exhausto tras la batalla, pero tiene que entrar en acción otra vez cuando las fuerzas de Zarkon reaparecen por sorpresa.
Cuatro de los paladines se dirigen a un planeta devastado para que sus habitantes puedan escapar, mientras que Allura y Keith comienzan otra misión muy diferente.
Shiro trata de fortalecer su vínculo con el león negro, mientras Kórann encabeza una curiosa serie de aventuras con el resto.
Keith y Shiro viajan hasta una remota base para alinearse con la Espada de Marmora, y uno de ellos tendrá que desenterrar la verdad sobre su pasado.
Los paladines se dividen y buscan recursos para un eventual choque con Zarkon. Hunk y Keith se aventuran hasta las entrañas de una criatura devoradora de planetas.
Lance, Pidge y Shiro se infiltran en territorio galra para liberar a un prisionero, pero encuentran a dos reclusos que parecen ser la misma persona.
Allura viaja a Balmera para conseguir un poderoso cristal, pero inesperadamente aparece una bestia malvada y debe pedir ayuda a los paladines.
Luego de conseguir el teludav de los olkari, el equipo se prepara para lanzar una operación contra Zarkon y llevar la paz a todo el universo.
Los paladines enfrentan una batalla épica contra el enemigo más poderoso de todos. El destino del universo está en juego.
Mientras los paladines tratan de formar una coalición de rebeldes, Allura hace una sugerencia que pone nerviosos a todos. Un nuevo rostro busca poder entre los galra.
Las fuerzas de Lotor se movilizan para recuperar el planeta Puig y atraer a los paladines al combate. Keith y Lance no logran adaptarse a los cambios.
Keith toma una decisión imprudente que pone en peligro al equipo, y Allura tiene que hacer de intermediaria entre los paladines para evitar problemas.
El castillo recibe una señal de auxilio y Allura y Kórann creen que es razón suficiente para sospechar que no son los únicos alteanos vivos.
Un paladín necesita la ayuda de unos rebeldes, pero tienen dudas y no se la hacen nada fácil. Haggar redobla el monitoreo de Lotor.
Los paladines siguen el cometa y no logran dilucidar las intenciones de Lotor. Keith duda de su capacidad como líder, mientras que Lance piensa en el futuro.
Mientras el equipo intenta descifrar el plan de Lotor para el cometa, Kórann les da una lección de historia a los paladines sobre el origen de Voltron y la guerra actual.
La desconcentración de Keith genera tensión en el equipo en un momento en que mantenerse unidos es clave. La Espada investiga la ruta de suministro de los galra.
Pidge recibe información que la obliga a embarcarse sola en una misión hacia los confines del universo.
Se desata una lucha interna de poder en el Impero galra. Pidge regresa al castillo con un cargamento muy valioso. El equipo recibe una mascota.
Kórann se entusiasma con la tarea de convertir a los paladines en estrellas intergalácticas y diseña un elaborado tour del universo repleto de efectos especiales.
El equipo de Voltron idea un plan para aprovechar la fuerza de la coalición y apoderarse de más territorio galra. Lotor hace una jugada importante.
Las fuerzas del bien y el mal se unen en el planeta Naxzela, donde Voltron enfrenta un peligro inesperado del que un solo paladín lo puede ayudar a escapar.
Después de una osada misión en un puesto clave de los galra, el equipo considera una alianza arriesgada. Un paladín se dispone a recuperar a un prisionero importante.
Los paladines enfrentan una decisión difícil y renuentemente llegan a un acuerdo con Zarkon. Haggar hace frente a los recuerdos del pasado.
Una lucha de poder surge entre los galra. Mientras los paladines discuten cuál será su siguiente paso, un ataque los obliga a salvarse a sí mismos y a los olkari.
Shiro actúa en contra de los deseos de los otros paladines. Poderosos galra de todo el imperio se reúnen para la ceremonia Kral Zera.
Keith debe ir en busca de Krolia y localizar un arma poderosa. Lance, Hunk y Pidge reprograman a un robot para divertirse.
El equipo busca un portal hacia una tierra alteana misteriosa y legendaria llamada Oriande. Shiro comienza a sentir que algo anda mal.
Tras un ataque de Sendak, los paladines se lanzan a defender un planeta vulnerable. Lotor le pide ayuda a Allura para construir una poderosa nave.
El viaje de Keith a un abismo en busca de una fuente de quintaesencia despierta recuerdos de su pasado. Un amor no correspondido atormenta a Lance.
El equipo toma un descanso para sumergirse en un juego de rol mágico, y el mundo de fantasía les da ideas muy útiles para resolver problemas reales.
Luego de que Lotor y Allura parten en la nueva nave, el resto de los paladines recibe una advertencia urgente que podría cambiarlo todo.
Mientras uno de los paladines emprende una peligrosa misión a través de un agujero espacio-temporal, los demás enfrentan problemas con el sistema de control del castillo.
Un encuentro metafísico revela el destino de uno de los paladines. Lance y Allura se reconfortan mutuamente sobre sus prejuicios del pasado.
El universo queda inmerso en caos tras una batalla épica que amenaza con destruir toda forma de vida a menos que se realice un sacrifico.
Algunos del grupo quedan varados en un planeta en el que, sin querer, se encogen. Escenas del pasado revelan los comienzos de la relación entre Keith y Shiro.
Los paladines hacen una parada en una base que pertenece a la Espada y descubren que está abandonada. Sin embargo, sufren un ataque inesperado antes de poder investigar.
Atrapados en medio de una situación peligrosa lejos de casa, los Paladines se dan cuenta de que su destino está en manos de Kórann.
Misteriosamente, los paladines se convierten en participantes de un programa de juegos disparatado, pero lo que podrían ganar es mucho más que dinero y premios.
Luego de que Pidge intercepta una señal de auxilio que los paladines creen reconocer, el equipo llega a un planeta en ruinas devastado por la guerra.
Los paladines viajan como un rayo por el espacio cuando, de repente, ingresan a un vacío infinito que pondrá a prueba su sanidad... y su lealtad al resto del grupo.
Los paladines reciben una señal de auxilio que solo cobra sentido con una escena retrospectiva del regreso del padre de Pidge a la Tierra cuatro años atrás.
Sam y el resto del cuartel galáctico intentan frenar los ataques de los galra con la esperanza de que Voltron reciba su desesperado pedido de ayuda.
Los paladines se dirigen hacia la Tierra sin los leones, seguros de que la información que Sam recopiló años atrás los ayudará a enfrentar a Sendak.
Los paladines colaboran con los pilotos del cuartel general en una misión que podría revelar más pistas sobre cómo frustrar el operativo de Sendak.
La revelación de Sanda conmociona a los paladines, ahora separados de los leones. En la Tierra, Shiro, Sam y Kórann se esfuerzan por hacer funcionar la IGF Atlas.
Al mismo tiempo que se desata una batalla, Shiro emprende solo una peligrosa misión para derrotar a Sendak y salvar a sus amigos... y su hogar.
Con el futuro del planeta Tierra en juego, Voltron y los demás unen fuerzas para enfrentar a un enemigo misterioso y distinto de todos los que han visto hasta ahora.
Los paladines pasan una última noche en la Tierra preparándose para el lanzamiento de la Atlas. Lance reúne el valor para hacerle una pregunta importante a Allura.
Los recuerdos del pasado de Honerva con Lotor y Zarkon revelan qué la motiva a actuar así últimamente.
Después de tomar el control de una base Galra en un planeta oscuro, los paladines van tras una señal de auxilio y hacen un descubrimiento desconcertante.
Los paladines, que flotan por el universo en busca de señales de una robestia, se dirigen hacia Olkarion. Durante el viaje se dan cuenta de que no están solos.
Los paladines intentan reunirse con la Atlas, pero los leones caen en una misteriosa emboscada.
Voltron se dirige a Oriande para enfrentarse a Honerva tras percatarse de que usa agujeros de gusano para cultivar grandes cantidades de quintaesencia.
Los pilotos Kinkade y Rizavi graban un documental en el que muestran tanto los momentos alegres como los estresantes dentro de la Atlas.
La tripulación se dirige al planeta Drazan para participar en las festividades del Día Despejado. Allura, que se queda atrás para reposar, tiene una pesadilla tras otra.
Los paladines viajan a un vacío expansivo a través de la mente de Allura, donde se enfrentan a espíritus terroríficos y almas malditas.
En la profundidad de un abismo de recuerdos, los paladines hacen descubrimientos que podrían alterar su realidad para siempre.
Honerva está cerca de ocasionar una grieta fatal en la realidad, la tripulación de la Atlas intenta desesperadamente encontrarla y detenerla.
Los paladines se enfrentan a una energía oscura como nunca habían conocido que los obliga a recurrir a su vínculo eterno, y a unos cuantos balmeras, para salir adelante.
Voltron y Honerva se unen en la fuente de todas las realidades para librar la batalla final entre el bien y el mal, con la supervivencia del universo en juego.