如何评价《超级马里奥3D世界》?

最好谁能比较一下和3D 大陆、马里奥银河以及传统马里奥的区别。多谢。
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马三世是超级马里奥系列在3D世代的最正统继承者。

注意,这里我用的说法是继承者而非革新者。马64和马银在3D世代都从不同方向上作出了革新,玩起来和2D马区别已经截然不同了,而马三世则基本完整地在3D时代复制了2D马的手感。

回答里很多玩儿了马银的朋友都拼命diss马三世,但这里我得说,马银和马三世的设计思路其实有很大不同:马银的关卡虽然也是线性的,但以星球为单位被拆成了多个极小箱庭(星球),以星际飞跃为分野,玩家可以在星际飞跃间隙小憩;而马三世则和传统超马一样,关卡是连续而推进的,玩家会一直被敌人和机关推着往前,机关和机关之间非常紧凑,在插旗位置和关底前几乎没有喘息的机会,不留神就会吃下机关直接打回老家,节奏比马银要紧张很多。此外,马三世的关卡横向深度基本等于无,比马银缩减了需要探索的范围,可以让玩家更集中在关卡挑战上。

和更新的奥德赛比起来,奥德赛的定位比马银更接近马64,更强调箱庭设计,在有限大小的关卡内能塞进近百个可探索元素,在探索和探索之间塞进一些连续机关,虽然存在布置连续机关的长关卡(比如月背),但整体感受来说,两个探索之间和马银一样是不连续的。

和3DS的马3D相比,马三世的关卡设计无疑更为大胆激进。马3D的难度可以说无限接近于史上最低,这是因为两点,一是3D辅助视角解决了3D跳跃中难以把控跳跃纵深的问题,二是马3D的关卡难度确实更保守,这可能是因为任天堂对3D线性关卡的设计还处于试验阶段。在马三世里,我们能看到大量在马3D里应用过的更成熟的设计,比如竖向移动关卡,比如投影关卡,比如和2D马一样的3D版自动卷轴关卡。但由于没有了3D视角来辅助定位景深,需要从高处跳下的关卡被压缩了,也因此整体难度提升到了一般2D马往上的程度。二周目关卡中做了很多更激进的尝试,比如各种需要连续变向跳跃的关卡,来自四面八方的敌人等等,在没有3D视角后,不得不说这些关卡确实难如噩梦。

此外,马三世中用各种连续小段跳机关取代了马3D中的各类大段跳设计,使得马3D中被人诟病的狸猫马过于好用的情况在马三世里基本不存在了,新加入的猫猫马增加了近战能力,变相提升了玩家容错,同时爬墙也更便于玩家发掘视野外的隐藏要素。

和2D马的玩法其实没有什么好比的,因为多了一个行动维度,3D马和2D马已经不是同一种游戏了,挑战乐趣完全不同。2D马有大量的对跳跃准度和层高的要求,这个要求如果放到3D马中就是二周目关卡再往上的难度,根本没法玩。也因此3D马的跳跃手感事实上和2D马有很大差异,打滑少,跳跃的滞空时间短,落地更稳,更不强调跳跃的准确。所以从2D马过来的玩家首先会觉得马三世的跳跃非常容易掌握--当然,只是在初期。

不过马三世仍有个明显的问题,就是3D马的关卡感觉还处于填充要素的阶段,虽然关卡内容已经相当丰富,但十大世界里每个世界的关卡画风都不统一,这点2D马在马3就已经完美做到了,不太清楚任天堂开发组为什么没有做。不过在奥德赛里已经基本实现了同一风格的多种关卡设计,相信下一作这方面能有改善。

另外本作虽然加入了多人玩法,但由于3D场景活动空间太大,3D马肥肠缺少互相妨碍的感觉,只能说聊胜于无吧。

马三世跟马银中间隔了二十个阳马的差距

新超马系列暂且不表,题主所说我默认为wiiu上的马三世而不是3ds上的马大陆

马64到阳马的进步都是画面,系统系列上的改善。而马三世可以说是集大成者,漂亮的画面,清新的画风,画工非常不错,加入了多年模式简直是聚会利器把妹首选。老任做3D马那么多年马三世系统完成度非常高,难度,关卡拿捏也炉火纯青。但是没有突破,多了些变装,就像从新超马wii到新超马U一样。

而马银不同,甚至这系列可以单独拿出来跟马3D系列分开。马银的创意简直惊人,音乐更是巅峰。如果说马三世是过年跟朋友一起欢乐游玩的游戏,马银就是那种是适合找一个安静的晚上,一个人坐在电视前怀着看一部文艺电影,或者读着史诗小说一样的心情来玩的游戏。

有点夸张的说,个人觉得这款游戏简直就是上帝借任天堂之手打造出来的作品。这款游戏当时耗费了极大的开发成本,几乎动用了任天堂情报开发部(EAD)大部分的资源,把所有绝佳的创意,精美的画面,动人的BGM,或者说有种代表任天堂的灵魂融入其中,才打造出了这款不世之作。我甚至怀疑任天堂以后还能打造出一款像马银1一样震撼的游戏出来吗

我相信只要喜欢玩游戏的游戏玩家,都会对马银发出由衷的欣赏,画面配上音乐关卡创意我相信你再也无法忍受马叔在蘑菇王国大陆上奔跑,而是应该翱翔在星海中

ps:我第一次玩马银只玩了十多分钟,当我被在那颗小小的星球上奔跑,收集星星那种冒险的感觉感动到几乎泪流满面的时候就把机子关了,因为无法面对那种再玩下去就没得玩的感觉...