寫給老師們的桌遊指南:期望透過遊戲啟發學習動機,請先從「正視遊戲」做起 - 第 1 頁 - TNL The News Lens 關鍵評論網

寫給老師們的桌遊指南:期望透過遊戲啟發學習動機,請先從「正視遊戲」做起

寫給老師們的桌遊指南:期望透過遊戲啟發學習動機,請先從「正視遊戲」做起

我們想讓你知道的是

我們認為,在現場老師們缺乏足夠的認識、不清楚需求與問題的情況下,桌上遊戲要能夠有效融入教學,是有許多疑慮的。

最近,常常有機會受邀到各國中小、大學等機構,進行桌上遊戲融入教學的分享。也聽聞到許多老師對於桌上遊戲寄予厚望,期待可以透過這種「非電玩遊戲」改善學生的學習動機,並提升學生對特定科目的興趣。

乍看之下,桌上遊戲的前景似乎一片光明。對我們這種從玩桌遊到教桌遊的人,又莫非是一大財源滾滾的福音(?)只可惜,我們似乎先天缺乏嗅出「商機」的資質。

事實上,隨著這幾年來,許多人大力的推廣與散播,我們從很多現況當中,有了暫緩的想法。我們認為,在現場老師們缺乏足夠的認識、不清楚需求與問題的情況下,桌上遊戲要能夠有效融入教學,是有許多疑慮的。

於是,在多次與多位教學現場前輩的深度討論之後,才慢慢浮現一些比較聚焦的看法,以及比較合適的作法。比較聚焦的看法在於,遊戲的確可以引發學習動機,但遊戲並不一定是萬靈丹。如果不了解遊戲,遊戲可能會是課堂中另一場災難。若真的對遊戲在學習上的幫助有迫切的需求,那麼是否該先從「正視遊戲」做起?而不為了短淺的效果而急於融入。

要如何「正視」桌上遊戲呢?什麼又是桌上遊戲呢?以下我們針對幾個關鍵的要點做探究即可。

(如果有興趣的朋友,可以看看我們幾年前寫過的文章〈什麼是桌上遊戲?〉,會有比較完整的討論)

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Photo Credit:Sigismund von Dobschütz CC BY SA 3.0

桌上遊戲的幾個「視角」

一般而言,玩家們在分析一款遊戲的時候,會從以下三個方面去切入:

  • 主題(theme):一款遊戲預設的情境或故事。
  • 機制(mechanics):驅動玩家進行遊戲的規則架構。
  • 美術/配件(artwork/conponent):將主題、機制具象化呈現給玩家的部份。

若要深究好玩與投入程度,則會加上:

  • 耐玩性(replayability):願意繼續探索遊戲的可能性。

上述這些說法並不是玩家們為了樹立獨特性才創造出來的「術語」。實際上,不管在國內還是國外,在討論遊戲內涵、評論遊戲優缺點時,這些「術語」總是如影相隨。

那麼,這些「術語」或是「視角」和我們今天要分享的主題有什麼關係呢?對融入教學又有何幫助呢?其實,關係不但菲淺,幫助更是直截了當。因此,這些「視角」的重要性除了討論的便利以外,還可以幫助我們更有系統地認識遊戲,並提供我們判斷是否合適的參考依據。以下我們將根據這些「視角」,在融入教學時,進行分門別類的簡介。

一、主題

一般來說,桌上遊戲融入教學最常見的作法都是從「主題」上下手。透過自行改編,以符合教學的目的與原則。這樣的作法十分便利迅速,甚至不太需要弄懂原來遊戲的規則或細節,也可以輕鬆改編,算是一個相當「靈活」的作法。有些老師雙手靈巧,甚至可以透過自製達到相同的效果。

不過凡事有利必有弊,從「主題」著手改編的缺點在於,使用者容易流於「操作」。遊戲在這樣的改編過程中,成為另類的「填鴨教材」。遊戲不但失去樂趣,也淪為坊間常見的教具了。

這時,我們不禁想要思考一個問題,若是正版桌上遊戲價格不菲,購買盜版又有違師德,為何不選擇使用常見的教具就好了呢?而且許多廠商甚至會送給老師們試用,亦不必去深究各個規則的細節。就實用性和便利性來講,教具在各方面似乎都可以輕鬆勝過「不是專位教育目的」所開發的桌上遊戲,不是嗎?

二、美術、配件

美術和配件上的改編也相當常見,有時候甚至和主題的改編是一體的。透過美術或配件的抽換,有時甚至可以成為提供孩子們創作的開源平台。一面發揮創意,一面又可以緊扣學習。也算是一種相當實惠的作法。

不過,美術上的或配件上的抽換,仍然會面臨和主題抽換類似的問題。而問題的核心仍在於,如果只是用來「操作」,那麼常見的教具其實對老師們來說,更加便利友善。

三、機制

至於機制的部分,能夠做到這部分改編的案例真的相當少見。主要原因在於,機制是透過遊戲規則所建構的抽象結構,只有在玩家進行遊戲的時候,才有辦法被感受到。當然,事後我們也可以針對機制做討論。但是,在討論以前,若缺乏實質的體驗,再多的討論也是枉然。

而針對機制的改動,很多做法其實容易傷筋動骨,而減損或是摧毀了一款遊戲的核心價值。其原因在於,許多規則除了是設計師的巧思以外,同時也是用來維繫玩家體驗很重要的一環。如果我們想要透過遊戲體驗來幫助使用者獲得一些體悟或是學習上的效果。輕易改動規則的做法,很容易摧毀一款遊戲的結構。

目前,我們看到一些類似的做法,雖然是極具巧思的改動或抽換,卻時常摧毀遊戲本來的樂趣。這樣做法固然無可厚非,但是不免有些本末倒置。因為遊戲的核心價值就是那個規則結構和玩家互動所帶來的樂趣。一旦失去了任一環節,遊戲在教學現場的情境中,便顯得相當格格不入了。這也是我們一再提到,針對「特定教學目的」所設計的教具,也許更為合適。

目前為止,似乎哪個「視角」都有它的侷限與困難。那麼我們該怎麼繼續談下去呢?是否應該就此放棄這樣的做法?是否有其他的方式呢?在此還是要叮嚀一句,若真的沒有辦法好好「正視遊戲」,遊戲對於教學來說,將是個畫蛇添足的存在。

其實,仍是有辦法的。特別是機制的部分,如果能對機制在針有更深入的了解,必然有施力之處。

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Photo Credit:Official Navy Page

「操作」還是「操控」?

曾經,我們問過一個問題,那就是英文當中「manipulate」和「control」有何區別。相信各位要是英文程度還不錯,或是善用網路資源搜尋,一定能很快地得到答案。點出這問題也是要提醒大家一個容易陷入的迷思,那就是「操作」和「操控」,到底玩遊戲時,應該引導玩家們做什麼樣的行為?