《鬼滅之刃》為什麼紅?深度解析畫面、人設、故事背後的成功模式 | ShoppingDesign

《鬼滅之刃》為什麼紅?深度解析畫面、人設、故事背後的成功模式

2020/10/30
張玉琦、王宥筑 / 編譯‧撰文
《鬼滅之刃》為什麼紅?深度解析畫面、人設、故事背後的成功模式
圖片來源/鬼滅の刃公式 Twitter
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鬼滅之刃電影版「無限列車篇」將在台上映,動畫版大結局後再掀高潮!從劇情到炭治郎、禰豆子的角色設定有什麼特色?

《鬼滅之刃劇場版 無限列車篇》即將在台上映!日本 16 日上映以來,開播十日內已衝破 107 億 5423 萬日圓票房,累計超過 798 萬人次觀賞,超越近兩年的熱門動畫片《冰雪奇緣2》、《天氣之子》,外界看好有機會超越 2016 年新海誠監製的《你的名字》(總票房 250 億 3 千萬日圓),以及日本史上票房最高的宮崎駿動畫片《神隱少女》(總票房 308 億日圓)。

鬼滅之刃 水之呼吸
《鬼滅之刃》動畫劇照 ©吾峠呼世晴/集英社・アニプレックス・ufotable

《鬼滅之刃》漫畫原作從 2016 開始連載,是新人作家吾峠呼世晴在《週刊少年Jump》上的第一部作品。2019 年 4 月動畫版開播後人氣飛升,同年 9 月動畫版完結後,一年內的漫畫銷量增加 8 倍以上,累計賣出超過1億本,超越《航海王》成為日本漫畫史上銷售最快的作品,10 月 2 日才發行的第 22 卷,光是初版就賣了 370 萬本。

《鬼滅之刃》動畫成功要素:明(王道)與暗(打鬥)場面平衡

《鬼滅之刃》動畫拉抬了漫畫原作的人氣,但動畫版推出後並非一夕之間爆紅。而是隨著觀看人數增加,帶動官方推特的追蹤數成長,使得《鬼滅之刃》粉絲數愈滾愈大。許多因為動畫而認識《鬼滅之刃》的人,因為被劇情吸引而開始去追漫畫連載、進而購買單行本。

為什麼《鬼滅之刃》的動畫版這麼好看?動畫精美、加上量身打造的主題曲《紅蓮華》之外,負責《鬼滅之刃》的動畫公司 ufotable 過去的作品就頗受好評,在鬼滅中「明與暗」的描寫都下足功夫,「明」是指少年漫畫所注重的那些正面的、饒富趣味的部分;而「暗」是暗夜中驚險刺激的打鬥場面,不管是呼吸型的展現或血鬼術的威力都下足功夫,明與暗之間的平衡使得作品在高低潮之間流動順暢。

鬼滅之刃
《鬼滅之刃》動畫劇照 ©吾峠呼世晴/集英社・アニプレックス・ufotable

《鬼滅之刃》動畫製作人:王道 + 新銳,帶來巨大成功

剖開《鬼滅之刃》的故事和角色設定:善良、努力的主角,在逆境中與夥伴一同奮鬥的成長故事──基本上不出「王道」漫畫的架構,但為何這樣的設定卻能在動漫迷之間掀起一波全新熱潮?

《鬼滅之刃》動畫製作人高橋祐馬指出,這部作品之所以能獲得眾多迴響,是融合「王道」與「新銳」元素的結果。新銳之處在於,雖然故事中的主角屬於「殺鬼」的一方,但敵方的鬼原本也是人類、並保有部分人性,連男主角的妹妹都是鬼,因此在《鬼滅之刃》的世界中沒有全然的正邪二元對立,這個特質使《鬼滅之刃》帶有寓言色彩,而不是一個單純勸善懲惡的老掉牙故事。

------- 以下有微雷的防雷分隔線 -------

《鬼滅之刃》非二元對立的人物設定:我殺鬼,也要保護身為鬼的妹妹

鬼滅之刃
《鬼滅之刃》動畫劇照 鬼滅の刃公式 Twitter

《鬼滅之刃》故事背景設定在大正時期,以會吃人的鬼與人類並存的世界為舞台,在故事一開頭,主人公竈門炭治郎一家人便慘遭鬼王滅門,而唯一倖存的妹妹禰豆子也變成鬼。為了尋找讓禰豆子恢復原狀的方法,兄妹倆踏上了旅行,故事主要描述炭治郎加入鬼殺隊,一路上與鬼對抗所面臨的種種修練與考驗。從男主角和妹妹的關係就可以看出角色設定刻意模糊善惡:哥哥是鬼殺隊的,妹妹是鬼,但也是哥哥要保護的對象。

其他角色也有人和鬼之間的糾葛,好比主角炭治郎進入鬼殺隊之前所對戰的「手毬鬼」,過去還是人類時,每當夜幕低垂會因為害怕而牽起哥哥的手,變成鬼以後,雖然吃掉自己的哥哥,但也因為懷著「想再次牽起哥哥的手」的強烈思念,而化作一隻全身佈滿「手」的鬼。這段人類時期的溫馨記憶,也在手毬鬼臨終之際被喚醒。

每一次,炭治郎打敗敵人時,臉上出現的不是勝利而是慈悲的表情;鬼被消滅的時候,不是戰敗而是解脫的表情,回想起身為人的記憶,也找回人的尊嚴。

《鬼滅之刃》漫畫的成功要素:CDE 模式

日本漫畫編輯光能寶志長期觀察《鬼滅之刃》的漫畫呈現,梳理出一套「CDE」的成功模式,分別為「Cut」、「Drip」、「Emotion」的簡稱,他認為CDE不僅僅在漫畫上奏效,也能應用於其他商業類型。

Cut(刪減篇幅)

《鬼滅之刃》作者非常省頁數,習慣把可以畫成一話的劇情濃縮在一個跨頁。相較於許多漫畫家會為了讓人氣作品繼續連載,不敢在單個話次丟出太多劇情,《鬼滅之刃》這種果斷、俐落的操作,不只加速劇情演進,還使得讀者更移不開目光。

舉例來說,漫畫的大反派鬼舞辻無慘,作者讓他在動畫第 7 集就登場。就升級打怪的少年漫畫來說,很少有一開始大魔王就出場的劇情。到了故事的中後段,領導鬼殺隊的當家產屋敷耀哉,和反派鬼舞辻無慘見面的場景(漫畫 138-139 話),作者讓產屋敷在短短數頁內「完結」,把故事帶向高潮。

Drip(抽出重點)

經過刪剪篇幅之後,還要讓讀者閱讀順暢的話就需要第二個要素「抽出重點」,因此 Drip 與 Cut 必須相輔相成。通常在《鬼滅之刃》的漫畫中,一句話就能講完一個跨頁的重點,而且每個跨頁都有一個明確的劇情高潮。再說183話,「城開始崩毀,鬼殺隊陷入恐慌」的場景,作者只花了一個跨頁就交代完。

Emotion (訴諸情感)

《鬼滅之刃》作者是出了名的「發便當」又快又狠,但在重要角色臨終前的大場面,一定會悉心刻畫該角色的回憶片段,並且經常以第一人稱的自言自語呈現,帶領讀者走進角色的內心深處,說明這個角色是為了什麼而戰?

在每一次的戰鬥中,作者用最精簡的篇幅介紹鬼殺隊最強成員「柱」的背景(打個比方,如果是《航海王》的話,每個人都要畫上一集單行本),賦予柱「強者」以外的景深。塑造鬼的手法也十分突出,為了點出鬼也是人的弱點和脆弱之處,反派 12 鬼月的故事設定完全不輸給柱,讓不少讀者可以為了鬼落淚。

在 CDE 策略下,《鬼滅之刃》兼具速度感與情感,在明快的敘事節奏下,講述對生命的關懷、善惡拉扯的兩難,在王道故事的架構下淬鍊出醍醐味。

鬼滅之刃 戰鬥
《鬼滅之刃》動畫劇照 ©吾峠呼世晴/集英社・アニプレックス・ufotable

參考資料/東洋経済オンライン

本文經授權轉載自《經理人》原文請點此

【DesignBIZ 專欄觀點】從品牌重塑實驗室開始,探索品牌革新機會/李宜軒

【DesignBIZ 專欄觀點】從品牌重塑實驗室開始,探索品牌革新機會/李宜軒
圖片來源/李宜軒、StudioPros and The Rebranding Lab™
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由 StudioPros 設計公司發起的「品牌重塑實驗室」計畫,為市場上的品牌做實驗性重塑,原因為何?創辦人李宜軒解析 3 大品牌設計與設計過程困境!

此篇《DesignBIZ View》專欄發布於《設計新商業 DesignBIZ》 電子報 NO.027 期
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專欄人物介紹
台灣設計師,StudioPros 創辦人暨設計總監。曾任於 IBM Consulting 團隊,專注以User Experience 為出發導入各面向之設計,擅長於跨領域整合,建構品牌的可能性。

品牌重塑實驗室是由 StudioPros 發起的一個長期計畫,我們會定期帶領對於品牌有興趣的夥伴,一起實踐品牌體驗的研究方法,實驗性地為市場上的品牌進行重塑。我們認為品牌再造的議題並不僅是優化視覺,更需要將使用者需求及體驗導入品牌設計流程,以更有脈絡的方式研究並定義品牌,創造視覺與策略並蓄的成果。而這一篇文章,希望透過與大家分享「品牌重塑實驗室」的執行初衷與內容,說明 StudioPros 如何透過其實踐我們的設計理想。

品牌重塑實驗室會議場景 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

為什麼開始執行品牌重塑實驗室?

原因一、設計前釐清問題、了解使用者的重要性長期被忽略

過去我曾任職於 IBM,時常與團隊一起打造各種產品,當時我們總是會花許多時間做使用者研究、易用性測試,透過各種設計方法,客觀地頗析產品遇到的問題,釐清真正要解決的內容,接著才往後進行產品開發。而創立公司後,開始接觸到大量品牌重塑的相關議題,我發現「先釐清問題、了解使用者」的思維很容易礙於時程而被草草帶過,設計過程常為求快只考慮設計團隊或組織高層的主觀偏好,甚至是來自客戶窗口的臆測。這樣的狀態,雖然前期執行上會很迅速,但當進入設計決策時,極度容易懸而不決,發生走到最後卻全部重來、無法有共識的狀況。

設計偏好難免主觀,但著實不該將所有需求與討論都集中在設計團隊或內部組織的偏好上,除了過程沒效率外,最終也未必能為品牌帶來更好的銷售與成果,有可能只是產出一個「比較順眼」的視覺。也因此,在執行設計前先釐清問題、了解使用者顯得非常重要,透過該流程,大家可以站在同一個角度判斷設計方向,後續討論視覺方向時,才能客觀地以使用者的角度去思考。

品牌重塑實驗室品牌共識工作坊場景 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

原因二、視覺設計教育常只重視覺不重策略,設計難以對症下藥

大部分設計系學生的求學生涯裡,總是花非常多時間琢磨視覺,不斷追求技法或技術。可是當離開學校進入職場後,總會發現有一道難以跨越的鴻溝 —— 視覺做得再好,提案仍有可能不會過。專案會不會被客戶買單,很大一部分取決於設計策略,以及是否有解決客戶的問題。

設計策略並非只單就視覺討論線條粗細、字體風格、以及圖案的意義,而是需從更宏觀的角度討論,例如,對應不同市場切入點與目標族群而產出的視覺風格、專注於不同品牌技術特性的視覺詮釋方式等。而解決客戶問題時必須對症下藥,因此找到真正的「症狀」是非常重要的。

但很遺憾的是這樣的心法,在我的求學生涯裡無從學起,需要自己進入職場不斷受挫才慢慢理解。也因此,我們希望透過「品牌重塑實驗室™」的議題實驗,拓展參與者對設計的另一層思考。

從策略到設計的思考發散過程 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

原因三、商業專案中大膽的改變與創新不易

許多大型國際品牌在品牌重塑後,常受人詬病整體感覺沒有改變,卻花了一堆錢。但這是非常合理的狀況,因為當組織龐大,產品影響力也十分巨大時,就算是很小的改變,也可能造成巨大的影響。企業要對消費者、投資者負責,一昧地改變也的確風險過大,但這也不代表不能做很大的改變;既然商業上需與現實妥協,那實驗專案就必須可以更大膽地發揮,我們希望可以透過實驗性的方式,提供企業端一些不同的可能性。

品牌重塑實驗室創造的成果與影響

有許多問題難以一時被改變,我們也很難用一己之力去改變現況。但若希望環境有所不同,還是需要開始行動。因此我們帶領了許多對於品牌有興趣的同學、設計師們一起創作與實驗。目前已經走到了第四年,完成四屆共八組作品。以下舉幾個近期案例與各位分享。

案例一|第四屆作品:台積電禮品部品牌識別與體驗設計

台積電禮品部品牌識別與體驗設計(設計團隊 : 鄭皓允、林妤融、李姿瑢) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

台灣積體電路製造公司,簡稱台積電或 TSMC,為全球市占率最高的半導體製造廠,全亞洲市值排名第一的公司。我們發現台積電在品牌系統與規範較為缺乏,導致對外或對內的禮品外觀與包裝常常沒有應用的標準,因此收禮者無法藉由視覺辨識出企業的品牌獨特性。此專案透過前期研究、洞察並擬定設計策略,為台積電重新定義品牌調性,替企業規劃品牌完整的面向,透過禮品部推出具辨識性、一致性和品牌價值的企業紀念品,以此加深員工及客戶對台積電企業形象的認同感。

品牌切分策略提要(設計團隊 : 鄭皓允、林妤融、李姿瑢) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

案例二|第四屆作品:臺北大縱走品牌識別與體驗設計

臺北大縱走品牌識別與體驗設計 ( 設計團隊 : 楊皓鈞、顏沛沂、柯松佑 ) 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

由臺北市政府 107 年所推出的臺北大縱走,是長 130 公里共 8 段路程的都會型長距離健行路線,也是首都第一條長距離步道,以全民參與和感受臺北山林魅力為本,使大眾能從不同角度一窺臺北全景。然而,當大眾想到臺北大縱走時,可能會有一種模糊的印象,「似乎只是一條普通的登山步道」;因缺乏具體的訊息和鮮明的品牌形象,使人難以感受到這個品牌獨特之處與吸引力。

因此我們以品牌重塑的角度,透過研究分析強化品牌核心價值及定位,重塑識別改善品牌印象和使用者體驗。

除了以上兩組案例,過去我們也已深入不同議題,探索不同品牌的可能性,如:小北百貨、四海遊龍、台灣大車隊、台糖、維力炸醬麵;此外,我們也曾為防疫問題思考與設計解決方法。

其他案例示意 圖片來源/StudioPros and The Rebranding Lab™

寫在文末

我們希望這篇文章除了分享品牌重塑實驗室的脈絡和心法外,更期待透過以上內容,提供對於品牌有興趣的設計師或業主不同的思維方法。設計師若希望更了解品牌設計的流程,除了花時間在視覺外,不妨也可以思考,是不是能透過更完整的研究流程,試著去重新整理思維,或許會發展出很不一樣的結果。

願各位都可以在探索設計的過程中找到成就感與熱情。

此篇《DesignBIZ View》專欄發布於《設計新商業 DesignBIZ》 電子報 NO.027 期
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更多關於「品牌重塑實驗室」
完整作品:https://www.behance.net/trlab
官方網站:https://www.therebrandinglab.com/

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