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Realizzare una mappa in uno sparatutto in prima persona multigiocatore non è un compito facile, ecco le sei chiavi che gli sviluppatori prendono in considerazione nel loro lavoro

Marc LeBlanc, uno dei partecipanti allo sviluppo del primo Thief, una volta ci ha lasciato con una frase che diceva: “Gli elementi di un gioco non possono essere valutati senza tenere conto dell’esperienza del giocatore”. Dietro questa citazione si nasconde una semplice affermazione, oltre che una sfida per i progettisti, perché sono gli utenti che finiscono per stabilire cosa è veramente divertente in un titolo, ma è lo sviluppatore, attraverso l’anticipazione e la progettazione del suo lavoro, che deve guidare parte di questo divertimento. Pochi generi incapsulano questa idea meglio dello sparatutto in prima persona (FPS) multigiocatore, dove uno scenario è allo stesso tempo un ostacolo, un alleato, un bersaglio e un catalizzatore dell’azione stessa. Oggi vogliamo parlare della sfida di progettarli e di alcuni principi che gli sviluppatori seguono per creare spazi funzionali e memorabili. Una questione di prospettiva La telecamera in prima persona che caratterizza gli FPS è uno strumento molto potente. Limita la nostra capacità di ottenere informazioni dall’ambiente, ci costringe a muoverci e a esporci ad esso e ci aiuta a immergerci maggiormente in ciò che ci viene mostrato. In generale, le informazioni provenienti dall’ambiente circostante sono più forti in un titolo con telecamera in prima persona. La telecamera in prima persona, la sua immersione e la mancanza di informazioni, possono cambiare un gioco. Se consideriamo il caso specifico degli FPS e le caratteristiche del loro gameplay, la telecamera si fonde con lo scenario per offrire copertura, punti morti, punti caldi e posizioni di vantaggio o svantaggio. La mappa, e la nostra posizione su di essa, è il principale strumento di difesa. Quando parliamo di un titolo multigiocatore, in cui si sfidano due o più squadre controllate dai giocatori, questi strumenti devono tenere conto, oltre a tutto quanto sopra, dell’equilibrio tra gli schieramenti; deve esserci una certa neutralità sulla mappa. La telecamera in prima persona, la sua immersione e la sua mancanza di informazioni, possono cambiare una partitaGli sviluppatori devono mettere al primo posto i giocatori stessi, pianificando attentamente lo spazio in modo che la navigazione sia soddisfacente e non risulti sbilanciata o inutilmente complessa. Non esiste un manuale fisso per raggiungere questo obiettivo, ma ci sono alcune linee guida da seguire. La telecamera in Facing Worlds Una mappa che può illustrare con successo come gli sviluppatori possano creare uno spazio soddisfacente tenendo conto della prospettiva della telecamera in prima persona e dei vantaggi derivanti dalla posizione dei giocatori è Facing Worlds di Unreal Tournament. Si tratta di uno spazio simmetrico, sormontato da due torri che si fronteggiano, collegate da un corridoio aperto biforcato. Facing Worlds è una mappa CTF, quindi l’obiettivo di entrambe le squadre è raggiungere la base dell’avversario e tornare alla propria il maggior numero di volte possibile. La simmetria dello spazio offre a entrambe le squadre un punto di partenza uguale, ma è nelle decisioni che possiamo prendere sulla mappa che possiamo vedere i loro punti di forza. Il corridoio biforcuto non ci permette di vedere fino al punto più alto, quindi, alla prima carica, nessuna delle due squadre ha informazioni dirette sull’avversario, favorendo l’avanzata del giocatore. Se tentano la fortuna all’interno e intorno all’edificio, troveranno equipaggiamenti preziosi, ma perderanno tempo; nel frattempo, in cima e sulla balconata ci sono potenti armi a lungo raggio da sfruttare, ma mentre le usano per dare un vantaggio ai compagni, i giocatori si espongono ai tiratori avversari. Nella sua semplicità e nelle sue dimensioni ridotte c’è il controllo sulle azioni del giocatore e l’intenzione di far sì che entrambe le parti si affrontino ad armi pari in una modalità di gioco in cui l’obiettivo di entrambe le squadre è lo stesso. La possibilità di creare spazi interessanti Affinché una mappa sia in grado di creare situazioni interessanti di confronto tra più giocatori, è essenziale che lo spazio offra ai giocatori una scelta. La maggior parte dei giochi FPS, indipendentemente dall’obiettivo, richiede di spostarsi da un punto A a un punto B per raggiungere l’obiettivo, quindi spesso è il giocatore a scegliere come arrivarci. Fornire al giocatore opzioni di facile lettura è il modo più rapido per arricchire il gioco attraverso la mappaPer arricchire la navigazione della mappa, gli sviluppatori si avvalgono della disposizione dello spazio e degli elementi in esso presenti. Elementi come la verticalità arricchiscono uno spazio e lo rendono incline agli scontri per la conquista del punto più vantaggioso; mentre altri, come la distanza per raggiungere un punto o l’esistenza di ingressi alternativi, danno al giocatore la possibilità di scegliere quale percorso seguire. Le decisioni migliorano il gioco. Tuttavia, quando parliamo di approccio a queste decisioni, lo facciamo sempre con un’attenta pianificazione. Altrimenti, potremmo avere una mappa come Cracked di Call of Duty: Black Ops. Il problema di Cracked è la mancanza di ordine nel suo layout. C’è una sola via d’accesso chiara dal punto A al punto B; è piena di coperture che rendono imprevedibile il punto di uscita dell’avversario e tutti gli spazi interni con un piano superiore hanno una sola entrata e una vista completa sul resto del campo, rendendo difficile l’accesso. Pianificazione dello spazio in Dust II Per passare a un esempio migliore di come distribuire in modo intelligente le decisioni dei giocatori, possiamo trovare una mappa come la leggendaria Dust II di Counter-Strike. Se ci posizioniamo come attaccanti, abbiamo quattro percorsi principali che articolano il resto dello spazio che possiamo attraversare. Il primo sarebbe verso il tunnel (o il buio), il secondo dritto verso le doppie porte e il terzo e il quarto i percorsi corti e lunghi verso il punto A. Poiché la zona centrale della mappa è il percorso di due dei quattro itinerari principali, la mappa presenta una serie di ostacoli che consentono sia la difesa che l’attacco del corridoio centrale, dove l’avanzata deve avvenire per esposizione controllata. Nella zona dei tunnel, invece, sono favoriti i combattimenti a distanza ravvicinata e la parte lunga di A, con i suoi cancelli, è una tipica zona di scontro a lungo raggio. La mappa tiene conto anche delle zone di transizione tra i percorsi principali, arricchendoli con diverse altezze e coperture. In questo modo, è difficile per gli attaccanti avvicinarsi alla zona senza che gli avversari li coprano, ma gli scontri avvengono su un piano di parità e gli attaccanti hanno modi alternativi per sorprendere i difensori. Tutto ciò che riguarda la mappa è misurato al millimetro e, sebbene per gli standard odierni possa risultare un po’ piatta, funziona ancora oggi ed è la mappa più popolare di CS:GO. È sempre un lavoro personalizzato Nonostante la semplicità di Facing Worlds o il lavoro di pianificazione di Dust II, entrambe le mappe funzionano in modo ottimale solo nell’ambito del gioco per cui sono state sviluppate. Può sembrare ovvio, ma dietro questa affermazione si nasconde una realtà che vogliamo evidenziare per continuare a parlare del lavoro dietro la mappa di un FPS multiplayer: la coerenza spaziale per il ritmo e il gameplay. Il ritmo di gioco è il vero fattore determinante per la funzionalità di una mappa in un FPSIdealmente, una mappa per un FPS multigiocatore terrà conto dei tempi di rotazione dei giocatori, in modo che tutti arrivino nello stesso momento e a condizioni relativamente uguali nella stessa zona calda – o choke point, se vogliamo essere letterali con il termine inglese – se hanno deciso di prendere decisioni simili. Questo deve tenere conto di concetti come l’obiettivo di ciascun giocatore; la velocità e i percorsi con cui si muovono i personaggi; la facilità di eliminare un nemico, o di essere eliminati; l’avanzare richieste diverse dal percorso originale; e così via. Far Cry 5 in Dust II. Tutte queste domande ruotano sempre intorno al cosiddetto loop giocabile, ovvero la sequenza abituale di azioni all’interno del gameplay di un gioco. Se vengono ignorate, possiamo avere mappe perfettamente pianificate e funzionali, ma che non si adattano al gioco per cui sono state progettate e danneggiano lo stile del gioco stesso. Per fare un esempio, nella modalità arcade di Far Cry 5 possiamo giocare a una versione del già citato Dust II. Sebbene all’inizio la ricreazione sia divertente e coinvolgente, dopo un paio di partite è facile scoprire che il movimento veloce e le meccaniche di Far Cry 5 penalizzano inutilmente il giocatore nella mappa stessa. Nuketown è perfetta per Call of Duty Un esempio di come una mappa possa essere eccezionalmente adatta al ritmo e alle meccaniche di un titolo, sempre nell’ambito del genere di cui stiamo parlando, è Nuketown, dal già citato Call of Duty: Black Ops. La curiosa mappa dello sparatutto di Treyarch è una delle più piccole dell’intera serie, con due punti di spawn posizionati nel cortile di un edificio che aprono rapidamente una piccola strada dove una serie di veicoli fornisce copertura, sia per i potenziali tiratori nell’edificio che per gli avversari che si muovono dall’altra parte della mappa. Grazie a questa disposizione e alle loro dimensioni, praticamente ogni arma dell’arsenale del titolo è facile da usare sulla mappa e ha uno o più punti ottimali in cui brillare. La breve distanza tra i punti di spawn favorisce lo scontro diretto, come in Facing Worlds; ma a differenza di quest’ultimo, i corpi deboli dei soldati di CoD trovano copertura lungo tutto il percorso.Tutti gli hotspot e i punti di transizione sono sempre contendibili da entrambe le squadre e, in generale, si tratta di una mappa su cui si possono sfruttare tutte le modalità di gioco offerte dal titolo, motivo per cui è diventata così popolare ed è apparsa, in diverse occasioni, alla lettera o ricreata in altri capitoli della serie. Una mappa di questo tipo sarebbe troppo piccola per un gioco come Counter-Strike o Unreal Tournament – ognuno con il proprio stile di gioco – e non permetterebbe ai diversi personaggi e abilità di titoli come Overwatch o Team Fortress 2 di brillare. Funziona solo nel quadro di titoli come Call of Duty e con meccaniche simili. Questo è solo un piccolo assaggio dell’affascinante e divertente mondo della progettazione di mappe multiplayer. Purtroppo, non abbiamo avuto spazio per citare altre grandi mappe dalle centinaia di titoli che popolano questo enorme genere; un compito mastodontico che non basterebbe in questo testo. Con questa premessa, condivido il processo creativo di Hyun Jong Won per la creazione di una mappa funzionale in Black Ops III, in modo che possiate osservare con estrema leggerezza il processo che sta dietro alla creazione di una mappa. Vi saluto chiedendovi, cari lettori, quali sono state le vostre mappe FPS multiplayer preferite negli ultimi anni.In 3DGames | Può essere catastrofico se non lo si fa bene. Perché la prima ora di un videogioco è la più importante di un videogioco In 3DJuegos | Lo stesso trucco che rende i vostri giochi preferiti così divertenti è responsabile di farveli odiare

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