Second Life sigue vivo, ha cumplido 15 años y aún tiene miles de usuarios - Vandal

Second Life sigue vivo, ha cumplido 15 a�os y a�n tiene miles de usuarios

Este mundo virtual adquiri� gran protagonismo a mediados de la d�cada pasada.
·

El mundo de la tecnolog�a cambia peri�dicamente de fascinaci�n. La inteligencia artificial llama este a�o la atenci�n tanto como lo hicieron las criptomonedas el a�o pasado, la realidad virtual en 2015 o 2016 o la imagen 3D hace ya casi diez a�os. A mediados de la d�cada pasada los juegos online multijugador como World of Warcraft o Ultima Online estaban en auge y varios millones de personas ya usaban Internet para relacionarse socialmente con sus amigos y tambi�n con desconocidos. Fue entonces cuando surgi� Second Life, un mundo virtual que aspiraba a convertirse en una revoluci�n y atrajo much�sima atenci�n de los medios con una mezcla entre misticismo, cifras abultadas y grandes promesas. Desaparecido hace a�os de la actualidad y eclipsado por otras muchas cosas, acaba de cumplir 15 a�os y todav�a cuenta con actividad.

Uno de los primeros tr�ilers del juego

Ha cumplido quince a�os con cientos de miles de usuarios activos

Este proyecto de la compa��a californiana Linden Lab lanzado el 23 de junio de 2003 sigue vivo y todav�a cuenta con miles de usuarios activos. Hace un mes celebr� sus quince a�os de vida con una serie de actividades especiales que recuerdan a las de un MMORPG o juego online: desde fiestas virtuales en los que te retaban a vestir a tu avatar como en 2003 hasta "talk shows" entrevistando a los miembros del equipo de desarrollo, "los Linden". En realidad se han cumplido quince a�os desde el lanzamiento oficial del proyecto, pero hab�a estado en beta desde marzo de 2002, evolucionando desde una especie de juego online llamado Lindenworld.

La vida virtual que "sedujo" a los medios de comunicaci�n y a alg�n pol�tico

Este aniversario no ha sido un acontecimiento mundial, sino algo aislado para la propia comunidad del juego, algo que contrasta con las altas expectativas que hab�a en su d�a para este proyecto. Con los ecos de las pel�culas de Matrix todav�a resonando, esta propuesta por tener una doble vida en la red, completamente diferente a tu vida real, recibi� una ampl�sima cobertura medi�tica, desde el New York Times hasta el Wall Street Journal, pasando por la pr�ctica totalidad de los medios espa�oles. Otras compa��as se apresuraron a preparar sus propuestas de mundos virtuales, desde operadores chinos como HiPiHi hasta PlayStation con su plataforma Home para PS3. Todas acabaron cerrando. Hubo incluso una pel�cula en preparaci�n, adem�s de rumores sobre una compra por parte de Microsoft.

El pol�tico espa�ol que tuvo presencia en la plataforma

La expectativa que hab�a sobre Second Life era tan alta que hasta el l�der de Izquierda Unida de entonces, Gaspar Llamazares, se asegur� de tener presencia en este mundo virtual, con un avatar que lleg� a hacer m�tines e incluso protagoniz� alguna pol�mica quemando una foto de la familia real, para luego quedar inactivo poco despu�s. A�os despu�s la web sat�rica ElMundoToday parodiar�a esta incursi�n del pol�tico en el mundo virtual asegurando que lo hab�an encontrado muerto.

PUBLICIDAD

El estado actual de Second Life

Nunca se supo exactamente cu�ntos usuarios simult�neos lleg� a tener el servicio, porque nunca se han dado datos p�blicos. La intuici�n de que mucha gente lo prob� pero poca se enganch� nos la ha confirmado la propia Linden Labs, que tras ponernos en contacto con ellos nos confirmaron que ha habido un total de 57 millones de cuentas de Second Life, pero actualmente la comunidad cuenta con 750.000 usuarios activos mensuales. El espa�ol est� entre los cinco idiomas m�s populares de la comunidad (el primero es el ingl�s). Este peque�o nicho en el que ha acabado calando el juego es, eso s�, devoto de este mundo online.

Se han registrado un total de 57 millones de cuentas en los 15 a�os de vida de Second Life

Second Life no es un juego y nunca lo pretendi�, no hay un objetivo, sino que la gente pasa el rato en el mundo virtual creando contenido y comparti�ndolo. Jugar es completamente gratuito, pero hay un sistema de suscripci�n (entre 6 y 9,50 d�lares al mes dependiendo de cu�ntos meses compres) que te garantiza una parcela de 1024 metros cuadrados en el mundo del juego y una "paga semanal" de 300 Linden Dollars para poder adquirir bienes virtuales.

Second Life sigue vivo, ha cumplido 15 a�os y a�n tiene miles de usuarios Imagen 2

Seg�n nos ha dicho Linden Labs, hay miles de personas que viven de crear contenido para Second Life, y hay un total de 5 millones de �tems virtuales en su marketplace. Aunque sin la popularidad ni las expectativas de hace 10 a�os, la econom�a de esta comunidad online parece gozar de una gran fortaleza: seg�n declaraba Ebbe Altberg, consejero delegado de Linden Labs, en el a�o 2015 el producto interior bruto de su mundo virtual fue de 500 millones de d�lares (m�s que algunos pa�ses peque�os), y el juego proporcion� 60 millones a los que tuviesen "negocios virtuales" en �l. Ese peque�o porcentaje de 57 millones de cuentas pasa mucho tiempo en este mundo.

Hay numerosos juegos integrados dentro de Second Life.
Hay numerosos juegos integrados dentro de Second Life.

Hace cinco a�os, cuando el mundo online cumpli� sus primeros diez a�os, se desvel� una infograf�a con datos interesantes. En aquel momento se hab�an creado 36 millones de cuentas y el mundo virtual ten�a un mill�n de usuarios activos mensuales.

Lo que pasa en Second Life suele quedarse en Second Life

Uno de los motivos por los que Second Life parece haber desaparecido en una realidad alternativa es por la poca cantidad de v�deos y retransmisiones que hay de este mundo online, mientras que el resto de internet est� plagada de gameplays y streamings de videojuegos (y cosas similares). El motivo es la restrictiva pol�tica de Linden Labs en este sentido. Los usuarios no son libres de grabar o sacar capturas del mundo del juego si no cuentan con permiso del resto, del mismo modo que� en el mundo real (o, al menos, en EE.UU.). A grandes rasgos y tal y como se explica detalladamente en la web, necesitas permisos de todos aquellos usuarios cuyos avatares salgan en el v�deo o imagen y de todos aquellos due�os de las parcelas del mundo virtual que salgan en el v�deo o imagen. M�s o menos como si fueses a grabar en el mundo real. Linden Lab se toma muy en serio la privacidad y la integridad de estas segundas vidas virtuales. El t�tulo ha ido mejorando sus gr�ficos durante estos quince a�os como si fuese un videojuego m�s.

En la era en la que las redes sociales y las plataformas de streaming pueden convertir a personas de carne y hueso en fen�menos globales con youtubers como El Rubius, jugadores profesionales como Faker o streamers como Ninja convertidas en celebridades mundiales, sorprende que un proyecto tan opuesto como Second Life, ideado para que las personas viviesen una vida virtual alternativa, siga en marcha y todav�a activo. �Eres una de esas 57 millones de personas que lo probaron? Cu�ntanoslo en los comentarios.

Pablo Grand�o
Director y fundador

Im�genes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir