Notas da Atualização 14.10

Notas da Atualização 14.10

A Atualização 14.10 está desabrochando 🌸

A 14.10 está chegando com tudo... e a Etapa 2 também!

Temos muitas novidades na Atualização 14.10: fim da Etapa 1 e começo da Etapa 2, LoR chegando ao cliente do LoL, atualização nas Maestria de Campeões, vários ajustes no Arena e MUITAS mudanças em itens e runas, além de alterações sistêmicas de EXP e ouro. Ah! E temos também as novas skins Corte das Fadas!

Alguns destaques de Campeões: temos um rework considerável para o Corki (que permite que ele seja viável na rota inferior e se afaste da mecânica de jogo de O Pacote), alguns ajustes no K'Sante e no Skarner, mudanças para que o Viego tenha mais presença na rota e mais viabilidade na selva para o Sett.

Para quem joga ranqueada, boas-vindas à Etapa 2 de 2024! Essa atualização enorme inclui uma atualização completa para os itens de atiradores e de Campeões que dependem de ataques básicos, concedendo 25% de Chance de Acerto Crítico por item, além de aposentar aquelas opções individuais de Acerto Crítico + DdA + VdA. Tanques, encantadores, magos e lutadores também receberam atualizações significativas, mas um pouco menores. Também removemos, ou substituímos, várias runas que estavam fracas ou não faziam sucesso. Também fizemos ajustes no ganho de experiência e ouro, assim caçadores e o pessoal da rota inferior terão uma pequena vantagem no meio de jogo sem dominarem completamente depois.
Caden "Riot Sakaar" House

Destaques da Atualização

Lux Corte das Fadas, Soraka Corte das Fadas, Lillia Corte das Fadas e Tristana Corte das Fadas ficarão disponíveis em 15/05/2024 às 15:00 BRT.

Atualização de Perfil do Jogador

Vamos mover os Perfis de Jogador para dentro do painel social a fim de consolidar a navegação no cliente (precisávamos de mais espaço). Você ainda pode personalizar sua identidade acessando seu perfil e clicando na bandeira!

O Legends of Runeterra chegou ao LoL!

Agora é possível acessar rapidinho o premiado jogo estratégico de cartas, Legends of Runeterra, direto no cliente do LoL! O botão fica ao lado do TFT na navegação principal do cliente e redirecionará você para jogar ou instalar o LoR no seu Cliente Riot. O Legends of Runeterra também está disponível para download em dispositivos móveis para usuários de Android e iOS em suas respectivas lojas de aplicativos, então não deixe de conferir também!

Fortaleça seus Campeões favoritos, embarque em uma aventura épica para um jogador e aumente sua coleção neste jogo de cartas estratégico acessível e intuitivo, repleto das histórias mais profundas do mundo de Runeterra.

Por último, se estiver procurando as melhores e mais recentes notícias sobre Legends of Runeterra, dá pra conferir as Notas de Atualização do LoR bem aqui!

Atualização na Maestria de Campeão

O novo e melhorado sistema de Maestria de Campeões está chegando nesta atualização! Os Campeões são a essência do LoL, e todo mundo tem seus favoritos. A Maestria ajuda a refletir essa paixão no jogo. Também é uma forma importante de expressar a evolução das habilidades de um jogador, especialmente para quem não joga ranqueadas.

Estamos atualizando esse sistema para que ele fique cada vez melhor, fazendo jus ao prometido. Por exemplo, você não para realmente de acumular Maestria depois de chegar ao nível 7, e um dos nossos objetivos com essa atualização era refletir isso. Mas não é só isso que temos planejado! Com essa atualização, também estamos trazendo:
  • Níveis de Maestria de Campeões sem limites
  • Progressão de Maestria e recompensas por Etapa
  • Progressão de conjuntos de Maestria de Campeões e recompensas por Etapa
  • Títulos dos Campeões habilitáveis para Maestria nível 10


Se quiser mais informações sobre as mudanças, basta acessar nosso artigo /dev: Blog do Desenvolvedor – Atualizando a Maestria de Campeões aqui!. E se está procurando ainda mais detalhes sobre isso, confira nossa página de suporte aqui!.

Ranqueadas

Logo depois que Atualização 14.10 for lançada, a Etapa 2 da Temporada 2024 começará em 15 de maio, às 12:00 BRT.

Assim como fizemos anteriormente durante a transição entre temporadas, o serviço de transferência de conta será desativado antes do fim da temporada, voltando depois que as recompensas forem concedidas.

A fila ranqueada será desativada por algumas horas antes da temporada começar e voltará depois que a atualização for implementada.

Basta acessar /dev: atualização nas ranqueadas da Etapa 2 para uma introdução detalhada sobre as atualizações da Etapa 2. Aqui estão as mudanças mais importantes:
  • Agora será possível se classificar até o Diamante III após as partidas provisórias (anteriormente, o limite era Esmeralda I).
  • A proteção contra rebaixamento entre Divisões (ex.: Prata II > Prata III) será removida. A transição entre Divisões será fluida.
  • O rebaixamento de tiers deixará os jogadores com 25/50/75 de PdL, dependendo do MMR no momento do rebaixamento em relação ao ranque.
  • A Fila Duo será permitida no Mestre na maioria das regiões (parando, novamente, no Grão-Mestre), exceto CN e KR.
Lembrete sobre a desativação da restrição de MMR de duo para os ranques mais altos no início da temporada:
  • Assim como nas temporadas anteriores, nas primeiras duas semanas de uma nova Etapa ranqueada (ciclo da 14.10), a restrição de MMR de duo para os ranques mais altos será desativada temporariamente, mas a restrição de duo de classificação permanecerá, seguindo a lista atualizada de regras acima.
  • A restrição de MMR de duo para os ranques mais altos será reativada na 14.11.
  • As recompensas da Etapa 1 da Temporada 2024 serão concedidas depois que a nova temporada começar, terminando de serem entregues completamente na 14.11.

Mudanças nos sistemas

Estamos modificando o acúmulo de ouro e de experiência com a esperança de eliminar algumas disparidades de durabilidade em várias funções. Os caçadores e jogadores da rota inferior tendem a ficar um ou dois níveis atrás de quem joga na rota solo no meio de jogo e só conseguem alcançá-los no fim da partida com a experiência obtida ao abater Campeões. Vamos elevar esses níveis no meio de jogo ajustando a EXP obtida em dupla e a EXP obtida dos monstros no início do jogo. Com isso, já que os caçadores e a rota inferior participam muito mais de abates do que outras funções, precisaremos reduzir a EXP de assistências no fim de jogo para evitar que eles fiquem muito à frente de quem joga nas rotas solo.

Também faremos alguns ajustes no acúmulo de ouro. Como mencionamos anteriormente, os caçadores e a rota inferior tendem a ter vantagens no fim de jogo devido ao combate entre jogadores e daremos a eles mais experiência para lutar, por isso vamos diminuir um pouco o acúmulo de ouro PvP.

Experiência

  • Experiência em dupla ou mais: 116% ⇒ 124%
  • Experiência de monstro da selva: 100/100/102,5/107,5/120/120/130/130/145% (níveis 1 - 9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (níveis 1 - 8)
  • Experiência do Aronguejo: 100/105/110/115/120/125/130/135/140%, depois +10% por nível ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150% (níveis 1 - 8)
  • EXP compartilhada por abate de Campeão: 66,6% (1 - 6), 82% (7 - 8), 100% (9+) ⇒ 66,6% (1 - 6), 82% (7+), 90% (9+)

Ouro

  • Ouro por sequência de 2 ou mais abates: 450/600/700/800/900/1.000 ⇒ 400/500/600/700/800/900/1.000
  • Recompensa de CM: 50 de ouro com 300 de ouro adicional por CM + 50 a cada 200 adicionais ⇒ 50 de ouro com 300 de ouro adicional por CM + 50 a cada 250 adicionais
  • Ouro por sequência de 1 ou mais mortes: 274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100

Campeões

Corki

O Pacote foi removido e a Passiva do Corki agora causa Dano Verdadeiro adicional. A maioria das habilidades dele foram fortalecidas e convertidas para Dano Físico.

A atualização dele será bem abrangente, retornando partes do Corki do passado com Dano Verdadeiro na Passiva e nenhum Pacote. De modo geral, nosso objetivo é dar ao Corki todo o poder que ele merece, mas sem transformar as partidas profissionais em competições infinitas de poke entre os objetivos.

Queremos que o Corki seja um Campeão agressivo relativamente fácil de jogar, com aquela pressãozinha para terminar a partida antes que os inimigos escalem mais que ele. Para isso, ele será recompensado por jogadas agressivas e cooperativas, fragmentando as resistências dos inimigos e atacando-os em grupo com os colegas de equipe. O dano será amplamente convertido para Dano Físico, com uma recompensa ao acertar vários ataques básicos nos oponentes. Muito do poder da ult agora será ligado aos ataques básicos, já que a munição será restituída através deles. Estamos ajustando o poder para garantir que cada um dos botões do Corki tenha seu lugar em todos os momentos, transformando o padrão de combate no fim de jogo em um ataque total com o kit completo em vez de apenas disparar uma Barragem de Mísseis à distância.

Também esperamos que agora o Corki se sinta em casa na rota inferior, além da rota do meio. Atualmente, ele é jogado apenas na rota do meio com um sucesso moderado. O ideal é que ele tenha sucesso em ambas as funções.

Por fim, convertemos a maior parte do Dano Mágico para Físico e removemos praticamente todas as itemizações de PdH. Os itens recomendados foram atualizados manualmente para incluir tanto itemizações de DdA/Aceleração quanto de DdA/Crítico. Pode seguir qualquer uma delas à vontade, mas itens como Sapatos do Feiticeiro e Malevolência não valem mais a pena. Sério, não compre!

Atributos base

  • Vida base: 610 ⇒ 640
  • Crescimento de Vida: 103 ⇒ 100
  • Armadura base: 28 ⇒ 30
  • Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 4,5
  • Ataque base: 61 ⇒ 55
  • Velocidade de Ataque: 0,638 ⇒ 0,644
  • Crescimento de Regeneração de Mana: 0,55 ⇒ 0,7
  • Alcance de Aquisição: 500 ⇒ 550 Esse é o alcance no qual o Corki adquire alvos ao passar por eles durante o ataque.
  • Reajustamos o ritmo dos ataques básicos do Corki para lançar o ataque em um ponto mais apropriado da animação de ataque. Ataques básicos ficaram um pouco mais lentos.

Passiva – Munição Hextec

  • Dano: 20% Físico, 80% Mágico ⇒ 100% Físico, 15% Verdadeiro
  • O Pacote: removido

Q – Bomba de Fósforo

  • Dano: 75/120/165/210/255 (+70% do DdA adicional) (+50% do PdH) ⇒ 70/110/150/290/230 (+120% do DdA adicional) (+70% do PdH)
  • Tempo de Recarga: 8s ⇒ 9/8,5/8/7,5/7s
  • Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
  • Velocidade do projétil: 1.000 ⇒ 1.100
  • Reajustamos o tempo da animação para disparar em um momento mais apropriado. Tempo de conjuração de 0,25s inalterado.

W – Valquíria

  • Mana: 80 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Agora causa todos os ciclos de dano de forma mais consistente. Geralmente, esse dano é 10% maior se o alvo estiver na zona o tempo todo.
  • O dano ao longo do tempo agora permanece por 1s após deixar a zona.
  • Não pode mais causar mais do que o dano máximo se um alvo correr ao longo da zona de dano de Valquíria.
  • Os efeitos das partículas foram ampliados para corresponder ao raio de dano.
  • As partículas de dano foram suavizadas.

E – Metralhadora

  • Tipo de dano: 50% Mágico, 50% Físico ⇒ 100% Físico
  • Dano: 120/170/230/280/320 (+250% do DdA adicional) ⇒ 100/150/200/250/300 (+200% do DdA adicional)
  • Tempo de Recarga: 16s ⇒ 12s
  • Fragmentação de Armadura/RM: 8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
  • Tempo até atingir o máximo de fragmentação: 8 acertos (2s) ⇒ 4 acertos (1s)
  • Mana: 50 ⇒ 50/55/60/65/70

R – Barragem de Mísseis

  • Dano: 80/115/150 (+25/50/75% do DdA) (+12% do PdH) ⇒ 80/180/280 (+70% do DdA) (Multiplicador de PdH removido)
  • Mana: 20 ⇒ 35
  • Máx. de munição: 7 ⇒ 4
  • Frequência de recarga: 12/11/10s ⇒ 20s
  • Novo – Ataques básicos ao contato contra Campeões reduzem a frequência de recarga da Barragem de Mísseis em 2 a 4 segundos com base na Chance de Acerto Crítico.
  • Novo – Subir o nível da habilidade pela primeira vez concede 2 de munição.

Cho'Gath

Limite de dano do E contra monstros aumentado para um valor fixo, limite de dano contra tropas removido.

O Cho'Gath caçador não está brilhando muito e, ao buscar maneiras de mudar isso, notamos que o limite de dano contra monstros do E estava baixo demais e escalando com o nível da habilidade. Agora, os jogadores terão mais flexibilidade e poderão escolher qual habilidade maximizar primeiro. O limite de dano contra tropas era um paliativo que era bem irrelevante, então isso é um fortalecimento para o Campeão abater supertropas no geral.

E – Espinhos Vorpais

  • Limite de dano contra monstros: 80/100/120/140/160 ⇒ 200
  • Limite de dano contra tropas: 80/100/120/140/160 ⇒ removido

K'Sante

Crescimento de Regeneração de Vida base e Crescimento de Vida aumentados. Escudo base do E aumentado.

Ah, K'Sante! Como um Campeão relativamente novo (... né?) e difícil de jogar, não esperamos que ele tenha um desempenho superforte em jogadores que não sejam especialmente habilidosos (ou seja, profissionais). Dito isso, a última Atualização pegou pesado com ele quando atualizamos a caixa de colisão e o raio de seleção. O desempenho dele piorou muito mais do que gostaríamos na Fila Solo depois disso, então vamos dar uma mãozinha. Vamos fortalecer o E de acordo com o nível, já que uma parte considerável dos jogadores de K'Sante decide maximizar essa habilidade em segundo lugar e não nos incomoda que ela dispute espaço com o W. Além disso, vamos aumentar a durabilidade base do Campeão, já que ele está mais fácil de acertar.

Atributos base

  • Crescimento de Regeneração de Vida: 0,85 ⇒ 1
  • Crescimento de Vida: 115 ⇒ 120

E – Passo Forte

  • Escudo base: 50/90/130/170/210 (+10% da Vida adicional) ⇒ 50/100/150/200/250 (+10% da Vida adicional)

Sett

E agora causa dano adicional a monstros.

Existem poucos jogadores de Sett caçador, e eles maximizam o W primeiro em uma pobre tentativa de compensar o baixo dano em área de ação. A maior diferença deve ser na primeira limpeza, onde as Acuâminas menores morrerão com praticamente 1 ataque básico depois que a maior morrer.

E – Quebra-Crânio

  • novoAgora tem um modificador de 100 de dano fixo contra monstros.

Skarner

Dano, Custo de Mana e limite de Vida máxima contra monstros do Q reduzidos. Dano do Q contra estruturas aumentado. Dano do E reduzido. Tempo de conjuração do R reduzido e status implacável removido, mas agora pode preparar outras habilidades enquanto carrega.

Faremos pequenos ajustes no Skarner agora que ele já saiu há um tempinho. Em primeiro lugar, vamos mudar parte do paradigma de conjuração da ultimate. Agora os efeitos de deslocamento vão afetar Skarner enquanto ele carrega Empalar, e isso muda algumas coisinhas. A mais divertida é permitir que ele conjure de forma reativa a um puxão do Blitzcrank, gerando ainda mais supressões por conjuração. Isso também abre espaço para as contrajogadas do oponente, já que jogadores atentos podem conjurar habilidades como o Barril Explosivo e afastar o Skarner antes que ele consiga capturar sua presa. Como essa mudança o deixará menos consistente, também vamos acelerar o tempo de conjuração, dando uma chance melhor de acertar sem CGs estratégicos.

Também faremos algumas alterações de Qualidade de Vida, permitindo que ele planeje as habilidades antes do R. Ainda não será possível conjurar o Q ou o E durante Empalar, mas caso ele erre, a próxima conjuração continuará normalmente.

Ele também está precisando de enfraquecimentos significativos, já que é possivelmente o caçador de MMR alto mais forte no momento. Estamos contentes com o nível de Controle de Grupo e durabilidade, então focaremos na capacidade dele de abater Campeões frágeis rapidamente. Também sabemos que uma grande parte dos jogadores de Skarner na rota superior serão negativamente impactados por esses enfraquecimentos, então trouxemos também alguns fortalecimentos de compensação específicos para a rota. Considerando esses fortalecimentos e as melhorias em Fimbulwinter, esperamos que os jogadores ainda possam aproveitá-lo em ambas as funções.

Q – Terra Arrasada/Sublevação

  • Dano: 10/20/30/40/50 (+60% do DdA adicional) (+5% da Vida adicional) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% do DdA adicional) (+4% da Vida adicional)
  • Custo de Mana: 30/35/40/45/50 ⇒ 30
  • Dano a estruturas: 50% ⇒ 100%
  • Limite de % máxima de Vida dos monstros: 150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350

E – Impacto de Ixtal

  • Dano: 30/60/90/120/150 (+10% da Vida máxima de Skarner) ⇒ 30/60/90/120/150 (+8% da Vida máxima de Skarner)

R – Empalar

  • Tempo de conjuração: 0,75s ⇒ 0,65s
  • Skarner não fica mais implacável ao carregar Empalar.
  • Agora Skarner pode preparar outras habilidades ao carregar Empalar. Q/E ainda não podem ser conjurados ao Empalar um Campeão inimigo.
  • Corrigimos um bug em que Marca/Avanço podia ser reconjurado durante Empalar.

Tryndamere

Limite de Chance de Acerto Crítico da Passiva aumentado.

Agora que os Itens Lendários voltarão a ter 25% de Chance de Acerto Crítico, estamos ajustando Campeões que dependem diretamente de certos limites. Para o Trynda, nosso objetivo é que ele consiga 100% de Chance de Acerto Crítico com 2 itens e Fúria completa.

Passiva – Fúria da Batalha

  • Chance de Acerto Crítico adicional com base na Fúria: 0% - 40% (com base na Fúria) ⇒ 0% - 50% (com base na Fúria)

Viego

Cura do Q recebida de tropas aumentada.

Enfraquecemos o Viego nas rotas alguns anos atrás para reduzir o impacto dele em partidas profissionais como uma escolha flexível. Desde então, nós o enfraquecemos de outras formas pensando no cenário profissional e reduzindo a quantidade de sustentação sistêmica disponível no início da fase de rotas, e achamos que pode haver espaço para devolver um pouco do poder dele na rota.

Q – Espada do Rei Destruído

  • Cura da Marca contra tropas: 10% ⇒ 50%

Yasuo

Multiplicador de Acerto Crítico da Passiva aumentado, DdA adicional por Chance de Acerto Crítico excedente aumentado.

Agora que os Itens Lendários voltarão a ter 25% de Chance de Acerto Crítico, estamos ajustando Campeões que dependem diretamente de certos limites. Para Yasuo, nosso objetivo é que ele consiga 100% de Chance de Acerto Crítico com 2 itens.

Passiva – Estilo do Errante

  • Multiplicador de Chance de Acerto Crítico: 2,5 ⇒ 2
  • DdA adicional por Chance de Acerto Crítico excedente: 40% ⇒ 50%

Yone

Multiplicador de Acerto Crítico da Passiva aumentado, DdA adicional por Chance de Acerto Crítico excedente aumentado.

Agora que os Itens Lendários voltarão a ter 25% de Chance de Acerto Crítico, estamos ajustando Campeões que dependem diretamente de certos limites. Assim como o irmãozinho dele, nosso objetivo com o Yone é que ele consiga 100% de Chance de Acerto Crítico com 2 itens.

Passiva – Estilo do Caçador

  • Multiplicador de Chance de Acerto Crítico: 2,5 ⇒ 2
  • DdA adicional por Chance de Acerto Crítico excedente: 40% ⇒ 50%

Itens

Poção Corrupta

A Poção Corrupta anda meio esquecidinha. Não curtimos quando ela está forte e domina outras escolhas no início de jogo, então decidimos removê-la de vez do jogo por enquanto.

  • removidoRemovido do jogo.

Itens de Encantador

Auronúcleo

Inicialmente, o Auronúcleo foi concebido como uma parte fundamental dos Encantadores que poderia finalizar as itemizações. Claro, é muita coisa para uma classe que não tem tantas formas de obter ouro. Ainda queremos que o Auronúcleo seja um item de alto custo, mas vamos alterar algumas coisinhas. Daremos bem mais poder a ele, mas manteremos o aspecto de escalamento que faz com que no mínimo não seja comprado como primeiro item.

Resumindo: vamos aumentar consideravelmente o PdH e a Cura/Resistência do Escudo para que seja o item perfeito naquelas situações de ''Eu quero um item bem, beeeem forte para habilidades de encantadores''. Ele ainda é mais caro do que as outras opções e uma compra ambiciosa, mas o foco é tornar seu kit o mais forte possível em cada conjuração. A matemática é a seguinte: 32,5 de Poder de Habilidade e 11,5% de Cura/Resistência do Escudo adicionais se comprá-lo depois de algo como Mandato Imperial ou Shurelya, o que mais do que compensa a Aceleração que foi retirada do item.

  • Árvore de construção: 2x Espelho de Bandópolis (total de 2.700 de ouro) ⇒ Varinha Explosiva + 2x Ídolo Proibido (total de 2.700 de ouro)
  • novoCura e Resistência do Escudo: 16%
  • Poder de Habilidade: 40 ⇒ 60
  • Regeneração de Mana base: 150% ⇒ 100%
  • Primeira Luz: 3% de Cura e Resistência do Escudo e 5 de PdH a cada 100% de Regeneração de Mana base ⇒ 2% de Cura e Resistência do Escudo e 10 de PdH a cada 100% de Regeneração de Mana base
  • removidoAceleração de Feitiços de Invocador: 18 ⇒ Removido
  • removidoAceleração de Habilidade: 20 ⇒ Removido

Ecos de Helia

Ecos de Helia ainda não encontrou seu lugar no mundo pós-itens Míticos, então queremos deixá-lo mais amigável e poderoso. Como pode ser difícil para um suporte acertar vários ataques em um inimigo, reduzimos os acertos necessários entre escudos e curas para obter o efeito total e aumentamos o impacto por conjuração. Isso não será uma grande vantagem para quem já acertava os três golpes entre os Escudos, mas será uma mão na roda para quem sofria para conjurar com o máximo de acúmulos.

  • Máximo de acúmulos: 3 ⇒ 2
  • Dano por acúmulo: 45 ⇒ 60
  • Cura por acúmulo: 40 ⇒ 75
  • Corrigimos um bug em que o item ultrapassava os escudos de feitiço e causava dano aos inimigos. Agora os escudos de feitiço bloqueiam o dano normalmente.

Hino Bélico de Shurelya

O Hino Bélico de Shurelya está forte até demais no momento. Ele é apropriado (com razão) para Encantadores, onde há muitas outras opções, mas é muito mais prevalente em jogadores solo do que deveria para um item de suporte. Vamos retirar os aspectos mais agressivos para tentar mantê-lo como uma compra de nicho além dos suportes.

  • Velocidade de Movimento: 8% ⇒ 5%
  • Poder de Habilidade: 55 ⇒ 50

Itens de tanque

Daremos uma repaginadinha nos itens de tanque, tanto os caros quanto os mais baratos. Nosso objetivo principal é aumentar ligeiramente a quantidade de Aceleração de Habilidade no sistema de itens de tanque. Não achamos que eles deveriam ter tanta Aceleração quanto os lutadores, mas deveriam ter acesso facilitado a uma quantidade pequena/média. Para isso, adicionamos Aceleração de Habilidade nos itens mais genéricos: Égide de Fogo Solar e Resplendor Vazio.

O segundo objetivo é tornar os itens que concedem apenas Vida mais interessantes, o que fizemos fortalecendo-os de forma localizada e tornando os itens de resistência mais focados em atributos de resistência e menos em Vida. Assim, os itens de Vida acabam ficando mais atrativos. Por fim, também vamos fortalecer de forma geral os itens que andam fraquinhos.

Correntes de Anathema

Vamos falar sobre os itens que concedem apenas Vida, que geralmente são ignorados pelos jogadores. Às vezes, eles simplesmente não fornecem atributos suficientes para serem competitivos mas, outras vezes, simplesmente não há necessidade de mais Vida porque outros itens já concedem bastante. Queremos consertar essas duas áreas, reajustando os itens que concedem apenas Vida e os itens de resistência para criar um espaço para eles.

Dito isso, pensamos muito sobre a Anathema e chegamos à conclusão de que uma versão dela que fosse forte e predominante seria muito ruim para o jogo. O efeito bola de neve deveria ser agradável e os jogadores deveriam ser recompensados por seu sucesso. Embora defesas fortes (Armadura, Vida, Ampulheta de Zhonya, etc.) sejam uma boa opção, um item que especificamente tira o poder de um jogador específico e o torna mais fraco em todos os casos não era algo que queríamos manter.

  • removidoRemovido do jogo.

Armadura de Warmog

Warmog vai receber um fortalecimento bem simples. Custando 3.100 de ouro, ele é o segundo item de tanque mais caro do jogo, então decidimos que merecia uma quantidade colossal de Vida para se destacar de vez como um item essencial de tanque. Não alteramos o limiar do Coração de Warmog, então será fácil ativá-lo como segundo item.

  • Vida: 750 ⇒ 1.000
  • Vida a cada 5s: 200% ⇒ 100%

Fimbulwinter

Vamos dar uma mãozinha para Aproximação Invernal e Fimbulwinter, além de aprimorar a sinergia da itemização de Mana. Ao dobrar o valor da conversão de Mana para itens como Coração Congelado e Bastão das Eras, esperamos que haja um subconjunto de tanques e lutadores de PdH que queiram experimentar itemizações com alto teor de Mana. Em média, a mudança no Fascínio será relativamente neutra para a maioria dos tanques, a menos que eles invistam mais em Mana, mas os 150 pontos de Vida adicionais são pura vantagem.

  • Vida: 400 ⇒ 550
  • Fascínio: 8% do Mana máximo como Vida adicional ⇒ 15% do Mana adicional como Vida adicional

Aproximação Invernal





  • Árvore de construção: Lágrima + Gema Ardente + Cristal de Rubi ⇒ Lágrima + Gema Ardente + Cinto do Gigante
  • Custo total em ouro: inalterado
  • Vida: 400 ⇒ 550
  • Fascínio: 8% do Mana máximo como Vida adicional ⇒ 15% do Mana adicional como Vida adicional

Brasa de Bami

Queremos que os tanques tenham um pouquinho mais de Aceleração de Habilidade, e faremos isso através do sistema de Imolar. Compensamos a Vida aqui para dar espaço a outros itens de Vida (que têm sinergia direta com o passivo Imolar) e também tornamos a Brasa de Bami um pouco mais barata. Dessa forma, os caçadores e os jogadores da rota superior poderão obtê-la com mais facilidade no primeiro Retorno.

  • Árvore de construção: 2x Cristal de Rubi ⇒ Cristal de Rubi + Partícula Brilhante
  • Preço: 1.000 ⇒ 900
  • Vida: 300 ⇒ 200
  • novoAceleração de Habilidade: 5

Resplendor Vazio





  • Vida: 600 ⇒ 450
  • novoAceleração de Habilidade: 10

Égide de Fogo Solar





  • Vida: 500 ⇒ 350
  • novoAceleração de Habilidade: 10

Presságio de Randuin

Vamos reformular levemente o Presságio de Randuin para atingir alguns objetivos: primeiramente, não queremos que as pessoas desperdicem ouro comprando-o junto com Coração Congelado. Eles são as opções mais óbvias de itens bons contra ataque, então é bem triste sair perdendo ao comprar os dois juntos. Portanto, agora é possível combiná-los sem nenhum revés. Essa alteração também foi útil para simplificar o item, pois três efeitos únicos geralmente são demais para um item em um mundo pós-Mítico. Em segundo lugar, continuamos ajustando os itens de resistência, reduzindo a quantidade de Vida deles. Por fim, queríamos que o efeito ativo tivesse um impacto relevante, aumentando o Tempo de Recarga para corresponder ao novo poder. Em geral, o Randuin precisa ser uma escolha atrativa ao enfrentar dois usuários de Crítico na equipe inimiga e uma opção viável ao enfrentar apenas um, desde que o efeito ativo de Humildade seja relevante.

  • Vida: 400 ⇒ 350
  • Armadura: 55 ⇒ 75
  • Humildade – Tempo de Recarga: 60s ⇒ 90s
  • Humildade – Lentidão: 55% ⇒ 70%
  • removidoDuro como Pedra: removido

Desespero Eterno

A runa Caça Ardilosa vai virar peça de museu e percebemos que o Desespero Eterno só era forte quando construído junto com ela, por isso vamos fortalecê-lo com um Tempo de Recarga substancialmente menor.

  • Angústia – frequência de ativação: 7s ⇒ 5s

Máscara Abissal

Agora vamos falar dos suportes tanques. Em geral, achamos que esses itens estão se saindo bem, mas queríamos mudar algumas coisas para criar mais opções. O primeiro é a Máscara Abissal. Ela deve empolgar os suportes tanques e os lutadores de Dano Mágico, já que concede uma durabilidade substancial em confrontos de equipe e ajuda eles e a própria equipe fazendo frente com o acúmulo de RM.

Com muita cautela em relação à possibilidade de esse item anular a emoção de rotas PdH vs. PdH, estamos tentando garantir que ele seja um item básico e rápido de fazer para a maioria dos Campeões de ataque à distância por meio de uma eficiência de ouro menor no 1v1 e vinculando sua durabilidade mais aos confrontos de equipe. Ele será muito útil contra equipes com 2 fontes de Dano Mágico, já que a % de fragmentação será útil contra acumuladores de RM. E por não vincular mais sua aura à compra de Vida adicional, até mesmo suportes como Braum podem comprá-lo como segundo item e sentir que têm outra opção viável para fortalecer sua equipe. Por fim, ele se tornará uma opção única ao lado do Cajado do Vazio e da Criptoflora, da mesma forma que o Cutelo Negro não pode ser comprado com os aprimoramentos do Último Sussurro.

  • Preço: 2.400 de ouro ⇒ 2.300 de ouro
  • Resistência Mágica: 60 ⇒ 50
  • Destroçar: -8,6 a 25 de Resistência Mágica com base na Vida adicional ⇒ -20% de Resistência Mágica
  • Raio de Destroçar: 550 ⇒ 600
  • Resistência Mágica de Destroçar: 9 por inimigo ⇒ 10 por inimigo
  • novoÚnico com Cajado do Vazio e Criptoflora

Juramento do Cavaleiro

Vamos simplificar o Juramento do Cavaleiro para que fique matematicamente próximo à versão anterior, facilitando a compreensão. Vamos permitir que a Armadura e a Resistência Mágica do item se apliquem ao dano redirecionado porque achamos que isso é apropriado tematicamente. Também voltaremos com a Regeneração de Vida para o caso do seu aliado Digno não poder bater por um tempinho, permitindo que os tanques usuários do item possam recuperar Vida de outra forma.

  • Árvore de construção: Gema Ardente + Cota de Malha ⇒ Gema Ardente + Cota de Malha + Pérola do Rejuvenescimento
  • Custo total em ouro: inalterado
  • novo+100% de Regeneração de Vida base
  • Armadura: 45 ⇒ 40
  • Redirecionamento de dano: 10%, depois 20% abaixo de 30% da Vida máxima ⇒ 12% sempre
  • Agora o dano é reduzido pela Armadura/RM do Cavaleiro.

Convergência de Zeke

Agora Zeke terá a mesma árvore de construção do Medalhão. É muito difícil para os suportes tanques comprarem itens com o baixo acúmulo de ouro, e eles não têm o luxo de itemizar especificamente contra um oponente de rota. Pensando nisso, vamos garantir que exista uma variedade de itens para suportes tanques com resistências híbridas e nos certificar que não haja quase nenhum para tanques com alto acúmulo de ouro.

  • Árvore de construção: Gema Ardente + Proteção Glacial ⇒ Gema Ardente + Couraça de Pano + Manto Anula-Magia
  • Custo total em ouro: inalterado
  • Vida: 200 ⇒ 300
  • Armadura: 30 ⇒ 25
  • novoArmadura: 25 de Resistência Mágica
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 10
  • removidoMana: 250 ⇒ Removido

Itens de Mago

Véu da Banshee

Achamos que o Véu da Banshee está praticamente perfeito, então atualizamos o componente Barreira Verdejante sem muitos ajustes.

  • Árvore de construção: Bastão Desnecessariamente Grande + Barreira Verdejante + 150 de ouro ⇒ Bastão Desnecessariamente Grande + Barreira Verdejante + 250 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado

novo Tocha de Chamas Negras

Identificamos um problema: o sistema de itens dos magos não tinha uma opção de item de Mana forte para os causadores de dano contínuo. A introdução da Tocha de Chamas Negras e os ajustes no Companheiro de Luden devem resolver o problema, oferecendo opções mais diversificadas de itens de Mana: a Tocha de Chamas Negras foi projetada para atrair magos de batalha e magos de controle que desejam causar dano contínuo, enquanto o Companheiro de Luden se concentra mais em Campeões que causam dano explosivo e em área. Em termos de funções, esse item pode ser útil tanto para magos caçadores quanto para quem joga na rota, desde que atenda às suas necessidades.

  • Árvore de construção: Capítulo Perdido + Cinzas Rúnicas + 700 de ouro (total: 2.800 de ouro)
  • Poder de Habilidade: 90
  • Mana: 600
  • Aceleração: 25
  • Labareda Nefasta: causar dano com habilidades faz com que os inimigos sofram queimaduras que causam 20 + 2% do PdH de Dano Mágico por segundo durante 3s. Causa 20 de dano adicional por segundo a monstros.
  • Chamas Negras: para cada Campeão inimigo, monstro épico e monstro grande afetado pela sua Labareda Nefasta, recebe 4% de PdH.

novo Cinzas do Destino

Com esse novo componente, queríamos abordar dois pontos: dar acesso aos caçadores de PdH a um item semelhante ao Bami, útil para reforçar a limpeza no meio de jogo; e oferecer um novo épico fácil de obter para os Campeões de PdH, oferecendo caminhos de itemização significativamente diferentes sem ser particularmente poderoso.

Idealmente, adicionar esse item ao jogo irá reforçar a segunda limpeza em diante para os caçadores de PdH e trará mudanças para eles, aprimorando alguns Campeões que estão quase lá, mas ainda não alcançaram o pleno poder. Por exemplo: atualmente, Singed tem cerca de 48% de taxa de vitórias na selva, e esse item junto de algumas melhorias, como fazer com que sua Passiva funcione em monstros grandes, provavelmente seriam suficientes para torná-lo viável e chamar a atenção em um Campeão como Singed na selva.

  • Árvore de construção: Tomo Amplificador + 500 de ouro (total: 900 de ouro)
  • Poder de Habilidade: 40
  • Inflamar: causar dano com habilidades faz com que os inimigos sofram queimaduras que causam 7 de Dano Mágico por segundo durante 3s. Causa 20 de dano adicional por segundo a monstros.

Companheiro de Luden

O problema do Companheiro de Luden antigo é que ele era muito genérico para ser bom para a maioria dos usuários. Tivemos que balanceá-lo para os melhores usuários, o que fez com que a taxa geral de vitórias fosse relativamente baixa. Com a Tocha de Chamas Negras favorecendo os magos de DPS, queremos que o Luden seja claramente uma opção de dano explosivo. Fazer com que os efeitos só disparem com o máximo de cargas deve aumentar o dano explosivo e a satisfação geral, porque disparar com poucas cargas não era lá muito perceptível. Essa mudança vai introduzir a itemização de magos e nos permitir fazer o balanceamento com direções mais claras.

  • Não tem mais um modelo de cargas (o Carregamento Único foi removido). Agora tem um Tempo de Recarga de 12s e sempre dispara 6 projéteis.
  • Dano base do disparo: 45 (+4% do PdH) ⇒ 60 (+4% do PdH)
  • Repetição do multiplicador de dano no alvo primário: 35% ⇒ 50%

Tormento de Liandry

Como uma opção de item de Mana, o novo item Épico Cinzas do Destino foi adicionado como um componente.

  • Árvore de construção: Máscara Assustadora + Varinha Explosiva + 850 de ouro ⇒ Máscara Assustadora + Cinzas do Destino + 800 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado

Barreira Verdejante

Estamos confortáveis com o poder da Barreira Verdejante, mas queremos que seja uma escolha mais acessível para lidar com magos e dano de habilidades.

  • Árvore de construção: Manto Anula-Magia + Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + 450 de ouro ⇒ Manto Anula-Magia + Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + 350 de ouro
  • Custo total em ouro: 1.700 de ouro ⇒ 1.600 de ouro

Itens de lutador

novo Armadura Sangrenta do Suserano

O objetivo da Armadura Sangrenta do Suserano é ser uma terceira compra substancial para itemizações de lutadores com muita Vida. Acreditamos que a conversão de Vida em dano é uma ideia atraente para os lutadores e queremos criá-la com esse item.

  • Árvore de construção: Tunelizador + Tunelizador + 1.000 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.300 de ouro
  • Dano de Ataque: 40
  • Vida: 500
  • Tirania: recebe 2% da sua Vida adicional como Dano de Ataque.
  • Retaliação: recebe até 10% de Dano de Ataque aumentado com base no percentual de Vida perdida (o bônus máximo de Retaliação é obtido com menos de 30% de Vida).

Cutelo Negro

Queremos que o Cutelo Negro seja um componente essencial na maioria das itemizações de lutadores. Um princípio fundamental dos padrões de combate dos lutadores é a indiferença com relação ao alvo, que é um fator que os diferencia dos assassinos. Não queremos só que eles sejam bons em atacar a linha de frente, mas também que sejam um pouco mais cooperativos, o que permite que parte de seu poder de combate venha de confrontos de equipe e não apenas de combates 1v1 nas rotas laterais.

  • Redução de Armadura: 5% ⇒ 6%
  • Máximo de Redução de Armadura: 25% ⇒ 30%

Botas

Botas Galvanizadas de Aço

As Botas Galvanizadas de Aço sempre se destacaram como um item estratégico muito poderoso. O objetivo dessa atualização é tornar o item melhor contra Dano Físico em geral, em vez de especificamente bom contra ataques.

  • Custo total em ouro: 1.100 de ouro ⇒ 1.000 de ouro
  • Armadura: 20 ⇒ 25
  • Redução do ataque básico: 12% ⇒ 8%

Botas da Mobilidade

Decidimos nos livrar das Botas da Mobilidade nesta Etapa. O item anda bem fraco já tem um tempinho e a movimentação pelo mapa que ele oferecia no início de jogo não era satisfatória.

  • removidoRemovido do jogo.

novo Solas Simbióticas

Essas novas botas foram criadas para substituir as Botas da Mobilidade como uma compra voltada para ritmo de partida. Ou seja, voltar para o mapa rapidamente e se safar de situações ruins, mas ao mesmo tempo demandando uma quantidade apropriada de tempo antes de conceder a Velocidade de Movimento adequada para se movimentar pelo mapa.

  • Custo total em ouro: 900 de ouro
  • Velocidade de Movimento: 35
  • Seu Retorno é fortalecido.
  • Depois de viajar 150.000 unidades, o item é aprimorado para Almas Sincronizadas.

novo Almas Sincronizadas

Veja acima.

  • Velocidade de Movimento: 45
  • Seu Retorno é fortalecido.
  • Recebe 45 de Velocidade de Movimento fora de combate.

Itens de Atirador

Sedenta por Sangue

A Sedenta por Sangue está deixando o sistema de Acerto Crítico mais uma vez, voltando às suas origens mais simples como um item apenas de DdA e Roubo de Vida. Com isso, ela também voltará a ter o efeito passivo de sobrecura. Isso provavelmente fará o item ser considerado uma boa compra para outras classes.

  • Árvore de construção: Espada G.p.C. + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 600 de ouro ⇒ Espada G.p.C. + Picareta + Cetro Vampírico + 325 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado
  • Dano de Ataque: 55 ⇒ 80
  • Não concede mais DdA adicional acima de 70% de Vida.
  • [NOVO – Ícor-escudo: converte a cura excedente do Roubo de Vida em 50 - 400 de Escudo (com base no nível)]
  • Chance de Crítico: 20% ⇒ Removido

A Coletora

A Coletora é um ótimo item para aproximar Campeões que desejam tanto Letalidade quanto Acerto Crítico. Com essas mudanças, o item poderá competir com outras receitas envolvendo a Espada G.p.C. como opção inicial e continuar escalando outras compras com DdA adicional.

  • Árvore de construção: Punhal Serrilhado + Picareta + Capa da Agilidade + 625 de ouro ⇒ Espada G.p.C. + Punhal Serrilhado + Capa da Agilidade + 300 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.100 de ouro ⇒ 3.200 de ouro
  • Dano de Ataque: 55 ⇒ 60
  • Letalidade: 16 ⇒ 15

Colhedor de Essência

Temos aqui uma mudança das grandes: estamos retirando o efeito passivo Lâmina Arcana do Colhedor de Essência. Em vez disso, o item contribuirá mais com atributos e um propósito bem claro: conjurar habilidades. Ele ainda concederá um suprimento quase infinito de Mana para esse fim, assim como uma linha de atributos bem competitiva.

  • Árvore de construção: Fulgor + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 300 de ouro ⇒ Espada G.p.C. + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 200 de ouro
  • Custo total em ouro: 2.900 de ouro ⇒ 3.200 de ouro
  • Não é mais um item feito com Lâmina Arcana.
  • novoAtaques básicos restituem 15 (+10% do DdA adicional) ao contato.
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 25
  • Dano de Ataque: 60 ⇒ 65

Arco-escudo Imortal

Remover todo o Roubo de Vida do Arco-escudo Imortal permitirá que ele se encaixe melhor como terceiro/quarto item para completar itemizações de Acerto Crítico, além de oferecer uma escolha defensiva sem envolver sustentação.

  • Árvore de construção: Picareta + Capa da Agilidade + Cetro Vampírico + 625 de ouro ⇒ Picareta + Aljava Vespertina + 725 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Dano de Ataque: 50 ⇒ 55
  • Roubo de Vida: 12% ⇒ Removido

Gume do Infinito

Queríamos trazer de volta uma versão mais poderosa do Gume do Infinito, aquela digna de ser comprada primeiro. Com esses atributos, ela aguentará bem até que outros itens de escalamento sejam comprados e trará de volta itemizações de Acerto Crítico para alguns usuários antigos.

  • Custo total em ouro: 3.300 de ouro ⇒ 3.400 de ouro
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Dano de Ataque: 65 ⇒ 80

Estilhaço de Kircheis

O sistema Energizado agora contará apenas com Itens Lendários, e foi complicado encontrar um meio termo para servir dois sistemas distintos. Como ele não tem um propósito claro entre as mudanças de itens nessa atualização, optamos por removê-lo do catálogo da loja.

  • removidoRemovido do jogo.

Mata-Cráquens

Também temos uma mudança significativa para o Mata-Cráquens. Ele não é mais um item de Acerto Crítico e agora tem como foco exclusivo ataques ao contato. O item continuará um forte competidor para compras iniciais, mas não concederá todos os atributos desejados logo de cara.

  • Árvore de construção: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Arco Recurvo + 400 de ouro ⇒ Retriz + Machado Termestre + Arco Recurvo + 200 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.000 de ouro ⇒ 3.100 de ouro
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ Removido
  • novoVelocidade de Movimento: 7%
  • Dano de Ataque: 40 ⇒ 50
  • Velocidade de Ataque: 35% ⇒ 40%
  • Derrubar: Todo terceiro ataque básico causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado ao atingir o mesmo alvo repetidamente. ⇒ Todo terceiro ataque básico causa Dano Físico adicional ao contato, aumentado ao atingir alvos de Vida baixa.

Aprimoramento do Ornn

  • Velocidade de Ataque: 45% ⇒ 55%

Lembranças do Lorde Dominik

Dominik está perdendo o efeito passivo de Mata-Gigantes, mas recebendo atributos para compensar essa mudança. Apesar de não ser tão eficiente para matar alvos de Vida muito alta, ainda será impactante contra outros. Ainda acreditamos que deve haver maneiras o suficiente para lidar com tanques e Campeões de linha de frente dentro do sistema de itens de Acerto Crítico.

  • Penetração de Armadura: 35% ⇒ 40%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Dano de Ataque: 40 ⇒ 45
  • Não causa mais dano aumentado com base na vantagem de Vida máxima do alvo.

Cimitarra Mercurial

A Cimitarra Mercurial está deixando o sistema de itens de Acerto Crítico e se tornando uma opção mais acessível de Roubo de Vida. Ela ainda continuará uma compra específica que se encaixa nas itemizações, sem precisar se preocupar em ultrapassar o limite de Acerto Crítico.

  • Árvore de construção: Bandana de Mercúrio + Capa da Agilidade + Picareta + 225 de ouro ⇒ Bandana de Mercúrio + Picareta + Cetro Vampírico + 225 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.000 de ouro ⇒ 3.300 de ouro
  • removidoChance de Acerto Crítico: 20% ⇒ Removido
  • novoRoubo de Vida: 10%

Lembrete Mortal

O Lembrete Mortal também está recebendo uma atualização de atributos de Chance de Crítico.

  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

novoAdaga Oscilante Navori (Adagas Rápidas Navori)

Navori está recebendo tanto um novo nome quanto um novo ícone! Ele ainda concede a mecânica icônica de Redução de Tempo de Recarga, mas agora também é um item de Velocidade de Ataque, normalmente combinado com outros grandes itens de DdA.

  • Árvore de construção: Espada G.p.C. + Martelo de Guerra de Caulfield + Capa da Agilidade + 300 de ouro ⇒ Adaga + Zelo + Adaga + 900 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.300 de ouro ⇒ 2.600 de ouro
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Restituição de Tempo de Recarga: 12% ⇒ 15%
  • novoVelocidade de Movimento: 7%
  • novoVelocidade de Ataque: 40%
  • removidoAceleração de Habilidade: 15 ⇒ Removido
  • removidoDano de Ataque: 65 ⇒ Removido

Aljava Vespertina

A Aljava Vespertina continuará na loja, mas com uma função totalmente diferente. Em vez de ser a opção perfeita para a fase de rotas e depois se tornar uma primeira compra, ela proporcionará DdA e Acerto Crítico para itens com foco nesses atributos.

  • Árvore de construção: Espada Longa + Adaga + Espada Longa + 300 de ouro ⇒ Espada Longa + Capa da Agilidade + 450 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado
  • novo20% de Chance de Acerto Crítico
  • removidoAtaques básicos causam 20 de Dano Físico adicional ao contato contra tropas e monstros.

Dançarina Fantasma

A Dançarina Fantasma está recebendo uma forcinha nos atributos, com foco em Velocidade de Movimento e Velocidade de Ataque. Ela servirá como uma ótima maneira de multiplicar outras origens de escalamento de dano.

  • Árvore de construção: Zelo + Retriz + 800 de ouro ⇒ Adaga + Zelo + Adaga + 900 de ouro
  • Custo total em ouro: 2.800 de ouro ⇒ 2.600 de ouro
  • Velocidade de Movimento: 10% ⇒ 12%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • removidoDano de Ataque: 20 ⇒ Removido
  • Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 60%

Canhão Fumegante

O Canhão Fumegante é o único item Energizado que restou no sistema de atiradores, já que tem uma função bem útil. Ele perderá o DdA e oferecerá uma alternativa relativamente barata de VdA e Acerto Crítico.

  • Árvore de construção: Espada Longa + Zelo + Kircheis + 850 de ouro ⇒ Zelo + Estilingue do Patrulheiro + 600 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.000 de ouro ⇒ 2.600 de ouro
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • removidoDano de Ataque: 30 ⇒ Removido
  • Velocidade de Ataque: 20% ⇒ 35%

Furacão de Runaan

O Furacão de Runaan está de receita nova e, com ela, perderá o efeito ao contato e disparará projéteis mais fortes, se solidificando como uma das melhores opções de dano em área de ação entre itens de Acerto Crítico e VdA.

  • Árvore de construção: Arco Recurvo + Zelo + 1.000 de ouro ⇒ Zelo + Estilingue do Patrulheiro + 600 de ouro
  • Custo total em ouro: 2.800 de ouro ⇒ 2.600 de ouro
  • removidoDano Mágico ao contato: 30 ⇒ Removido
  • Raio – escalamento de Dano de Ataque: 40% ⇒ 55%
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

Faca de Statikk

A Faca de Statikk está trocando o padrão Energizado por um novo efeito ao abater. Ela também não é mais um item de Acerto Crítico e agora proporciona uma boa mistura de Dano de Ataque e Velocidade de Ataque para Campeões que querem se estabilizar logo cedo. O item continuará ajudando a limpar levas do seu próprio modo, sem falar que os inimigos ficarão bem chocados em um confronto de equipe favorável.

  • Árvore de construção: Aljava Vespertina + Capa da Agilidade + Estilhaço de Kircheis + 300 de ouro ⇒ Estilingue do Patrulheiro + Machado Termestre + 700 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado
  • removidoChance de Acerto Crítico: 20% ⇒ Removido
  • Velocidade de Ataque: 30% ⇒ 40%
  • novoEletrochoque: abater não Campeões dispara uma cadeia de relâmpagos que causa 90 de Dano Mágico, atingindo até 6 alvos adicionais (3s de Tempo de Recarga, 500 de Alcance dos ricochetes).
  • novoEletrochoque: eliminar Campeões causa o triplo do dano, não tem Tempo de Recarga, nenhum limite para os ricochetes (tecnicamente 186, caso queira saber) e 650 de Alcance dos ricochetes.

Chuva de Canivete

Diremos "adeus" à Chuva de Canivete mais uma vez nessa Etapa. Isso é uma tentativa de padronizar o sistema Energizado e de oferecer compras iniciais melhores para Campeões, então sobrou pouco espaço para esse item brilhar do jeito que está.

  • removidoRemovido do jogo.

Terminus

Terminus está de receita nova dessa vez, trazendo também algumas alterações menores nos atributos.

  • Árvore de construção: Arco Recurvo + Espada G.p.C. + Arco Recurvo + 300 de ouro ⇒ Machado Termestre + Arco Recurvo + 1.000 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado
  • Dano de Ataque: 40 ⇒ 35
  • Velocidade de Ataque: 30 ⇒ 35

Cicloespada Voltaica

Agora que o Estilhaço de Kircheis se foi, temos uma nova receita para a Cicloespada Voltaica, mas ela continuará tendo uma árvore de construção bem facilitada no início de jogo.

  • Árvore de construção: Brutalizador + Estilhaço de Kircheis + 863 de ouro ⇒ Brutalizador + Espada Longa + Espada Longa + 863 de ouro
  • Custo total em ouro: inalterado

Zéfiro

O Zéfiro voltou! Aqui temos uma tentativa experimental de fazer uma a classe que já escala bem... escalar ainda melhor! Queremos ver se existe algum interesse nesse efeito de "itemização completa" que podemos adicionar para que os Campeões se sintam satisfeitos quando a itemização estiver finalmente completa.

  • Árvore de construção: Grevas do Berserker + 2.000 de ouro
  • Custo total em ouro: 3.100 de ouro
  • Feito com Grevas do Berserker, disponível depois que alcançar o nível 15. Ainda conta como Botas.
  • Velocidade de Ataque: 45
  • Velocidade de Movimento: 45
  • Passivo: recebe 5% de Velocidade de Movimento por 6s, acumulando até 15%.

Machado Termestre

Queríamos tornar o Machado Termestre um item Épico melhor em algumas receitas, além de transformá-lo em um item que não seja puramente de Velocidade de Ataque. Com menos Velocidade de Ataque e mais Dano de Ataque, ele deve se mostrar uma opção mais interessante.

  • Árvore de construção: Adaga + Espada Longa + Adaga + 200 de ouro ⇒ Espada Longa + Adaga + Espada Longa + 300 de ouro
  • Custo total em ouro: 1.150 de ouro ⇒ 1.300 de ouro
  • Dano de Ataque: 15 ⇒ 20
  • Velocidade de Ataque: 25% ⇒ 20%

Arco Recurvo

Queríamos fazer apenas uma pequena alteração no Arco Recurvo para reduzir a quantidade de Dano Mágico causado acidentalmente pelos atiradores. Sabemos que esse item tem um uso que vai além dos atiradores, mas para uma opção Épica, ele deve ser um pouco mais simples.

  • Tipo de dano ao contato: Mágico ⇒ Físico

novo Estilingue do Patrulheiro

O Estilingue do Patrulheiro está chegando como um novo componente de Velocidade de Ataque para aproximar algumas receitas mais novas que não envolvem Chance de Acerto Crítico.

  • Árvore de construção: Adaga + 600 de ouro
  • Custo total em ouro: 900 de ouro
  • Velocidade de Ataque: 20%
  • Passivo: atingir um Campeão causa 40 de Dano Mágico adicional. Ataques reduzem o Tempo de Recarga em 1s.

Zelo

Acompanhando nossas grandes mudanças na Chance de Acerto Crítico, o Zelo está ficando mais forte para que os efeitos possam ser notados imediatamente como item Épico, em vez de proporcionar um salto abrupto de 15 com Zelo para 25 com um item completo.

  • Chance de Acerto Crítico: 15% ⇒ 20%

Adaga

Como agora estamos mais confortáveis em adicionar Velocidade de Ataque em itens para torná-los atraentes, vamos ajustar o valor em ouro do atributo.

  • Velocidade de Ataque: 12% ⇒ 10%

Feitiços de Invocador

Estamos fazendo uma pequena revisão nos Feitiços de Invocador nessa atualização. O primeiro objetivo é criar uma diferenciação mais clara entre os Tempos de Recarga. Muitos Feitiços tinham apenas 30s de diferença em seus Tempos de Recarga, fazendo os períodos de força relativa serem poucos e espaçados demais. Agora teremos pelo menos 60s de diferença entre os tiers de Tempo de Recarga, o que deve criar mais oportunidades para os usuários utilizarem a vantagem sobre os oponentes envolvendo a mecânica. A abordagem foi combinar os Tempos de Recarga de acordo com o impacto dos Feitiços em combate. Purificar, Exaustão e Fantasma podem alterar drasticamente o resultado de uma luta, então o Tempo de Recarga será de 4min. Barreira e Incendiar oferecem efeitos mais modestos e com contrajogadas mais acessíveis, então o Tempo de Recarga será de 3min.

Nosso segundo objetivo é ajustar vários Feitiços de Invocador. Concluímos que a força de Exaustão e Purificar estão em um bom nível, então vamos fortalecer a conjuração para corresponder ao aumento nos Tempos de Recarga. Por sua vez, Fantasma estava bem forte, então ele foi enfraquecido tanto em duração quanto em Tempo de Recarga. Barreira, no entanto, estava extremamente fraca.

Fantasma

Fantasma é um Feitiço de Invocador extremamente impactante em combates, escolhido quase que exclusivamente por atiradores e degradando muito do combate entre lutadores na rota superior. Achamos que o Feitiço precisa de um enfraquecimento direto. Faremos isso aumentando o Tempo de Recarga, para ficar mais condizente com essa força, e reduzindo a duração, para evitar que os usuários dominem confrontos de equipe completamente.

  • Tempo de Recarga: 210s ⇒ 240s
  • Duração: 15s ⇒ 10s

Purificar

Purificar pode neutralizar alguns Campeões, o que é motivo o suficiente para ter um Tempo de Recarga bem longo. Mas como ele não está necessariamente poderoso demais atualmente, vamos compensar esse enfraquecimento no Tempo de Recarga com um pequeno fortalecimento na Tenacidade.

  • Tempo de Recarga: 210s ⇒ 240s
  • Tenacidade: 65% por 3s ⇒ 75% por 3s

Exaustão

Exaustão deve ficar tão poderoso quanto antes. Sendo um Feitiço de Invocador único com Controle de Grupo, optamos por fortalecê-lo juntamente com o aumento no Tempo de Recarga, deixando-o no mesmo nível de outras opções de grande impacto.

  • Tempo de Recarga: 210s ⇒ 240s
  • Lentidão: 30% ⇒ 40%

Barreira

Escolhemos aumentar a duração do Escudo para 2,5s para tornar o Feitiço uma conjuração tolerante, bloqueando uma boa quantidade de dano e, com sorte, apresentar um desempenho melhor que Exaustão em combates 1x1. Mais 15% de Escudo deve tornar o Feitiço uma opção competitiva com relação aos outros.

  • Duração: 2s ⇒ 2,5s
  • Escudo: 105 - 411 ⇒ 120 - 480

Curar

Aqui temos um pequeno ajuste para facilitar as coisas quando Curar for usado para ajudar aliados.

  • Alcance: 826 até o limite do Campeão ⇒ 900 até o centro do Campeão

Árvore de Runas de Dominação

Predador

Temos andado bem insatisfeitos com a força dessa runa e ela foi mantida fraca por um bom tempo. Agora, finalmente chegou a hora de nos despedirmos.

  • removidoPredador foi removido.

Chuva de Lâminas

Usuários de ataque à distância se arriscam bem menos para conseguir o mesmo valor de Chuva de Lâminas. Essa mudança deve balancear o fator de risco/recompensa.

  • Velocidade de Ataque: 110% ⇒ 80% (Campeões de ataque à distância) / 110% (Campeões corpo a corpo)

Caça Ardilosa

Aqui temos uma runa com pouca interação e bem fraca. Ela foi fortalecida no passado, mas continuou insatisfatória nessas situações.

  • removidoCaça Ardilosa foi removida.

Impacto Repentino

Um dos objetivos com essas mudanças foi remover tanto Letalidade quanto Penetração Mágica do sistema de runas. A alteração a seguir deve manter Impacto Repentino em uma situação parecida, preservando sua força e mantendo o escalamento mais linear com o passar do tempo.

  • Causar dano a um Campeão inimigo dentro de 4s após usar um avanço, teleporte ou sair de furtividade concede 9 de Letalidade e 7 de Penetração Mágica pelos próximos 5s. 4s de Tempo de Recarga. ⇒ Ataques básicos e habilidades de dano causam 20 - 80 (com base no nível) de Dano Verdadeiro adicional a um Campeão inimigo dentro de 4s após usar um avanço, teleporte ou sair de furtividade. 10s de Tempo de Recarga.

Caça Incansável

Caça Incansável tem passado dos limites, então vamos tentar ajustar o valor base para que a runa fique mais alinhada com nossas expectativas.

  • Velocidade de Movimento fora de combate: 5 + 8 por acúmulo ⇒ 0 + 8 por acúmulo

Árvore de Runas de Precisão

Ritmo Fatal

Ritmo Fatal tem se mostrado prejudicial, tanto no sistema de itens (permitindo que muitos Campeões e classes burlem a itemização de Velocidade de Ataque), quanto nos padrões de mecânica de jogo (permitindo que Campeões errem várias habilidades importantes e continuem eliminando inimigos com ataques básicos). Já faz um tempinho que andamos insatisfeitos com essa runa e decidimos que agora é a melhor hora para uma grande (e postergada) mudança.

  • removidoRitmo Fatal foi removido.

Pressione o Ataque

Para ajudar os usuários perdidos com a aposentadoria de Ritmo Fatal, Pressione o Ataque está recebendo grandes ajustes para deixar de ser um efeito negativo em alvo único para um efeito positivo no usuário, permitindo movimentação e trocas de alvo sem perder a amplificação de dano. Vale lembrar que esse efeito não evita que o usuário receba acionamentos futuros de três acertos!

  • Acertar um Campeão inimigo com 3 ataques básicos consecutivos causa 40 - 180 de Dano Adaptativo adicional (com base no nível), deixando o alvo Exposto por 6s e fazendo-o sofrer 8% de dano aumentado de todas as fontes pela duração. ⇒ Acertar um Campeão inimigo com 3 ataques básicos consecutivos causa 40 - 180 de Dano Adaptativo adicional (com base no nível) e amplifica o dano causado por você em 8% até sair de combate.

Cura Excessiva

Estamos insatisfeitos com esta runa quando está forte, mas como sua taxa de escolha é baixa quando não está bem ajustada, optamos por substituí-la.

  • removidoCura Excessiva foi removida.

novo Absorção Vital

Essa novidade tem como objetivo conceder aos usuários da árvore de Precisão uma maneira de se curar entre duelos.

  • novoAbater um alvo restaura 2 - 17 de Vida.

Lenda: Tenacidade

Na fileira Lenda, Tenacidade era a opção menos escolhida. Também queremos que o atributo seja uma opção claramente presente, não escondida em runas menores. Ficaremos de olho se isso resultará em poucas quantidades de Tenacidade no jogo e agiremos se for necessário.

  • removidoLenda: Tenacidade foi removida.

novo Lenda: Aceleração

Para substituir Lenda: Tenacidade, queremos focar em um novo atributo para satisfazer usuários que não se contentam com Velocidade de Ataque e Roubo de Vida, além de se encaixar na árvore de Precisão.

  • novoRecebe 1,5 de Aceleração de Habilidade Básica a cada acúmulo de Lenda, até 15 com o máximo de acúmulos.

Dilacerar

Na versão anterior, Dilacerar pedia que os jogadores se preparassem para Campeões tanques antes mesmo da partida começar, e antes mesmo dos tanques ficarem fracos ou fortes. Queremos que a decisão de enfrentar tanques seja algo do espaço de itemizações, assim o usuário pode reagir a isso em vez de tentar adivinhar se os tanques serão um problema antes mesmo da partida começar.

  • Causa de 5% a 15% de dano aumentado (exceto Dano Verdadeiro) a Campeões com base em quanto de Vida máxima eles têm a mais do que você. O dano adicional escala de forma linear contra inimigos com 10% a 100% a mais de Vida máxima que você. ⇒ Causa 8% de dano aumentado (exceto Dano Verdadeiro) a Campeões com 60% ou mais de Vida máxima.

Agilidade nos Pés

A cura de Agilidade nos Pés estava muito forte, e, com as novas runas de sustentação no sistema, queríamos garantir que os usuários não dominassem as rotas com cura demais. Então, vamos mover a força da runa para Velocidade de Movimento.

  • Cura: 10 - 130 (com base no nível) ⇒ 8 - 110 (com base no nível)
  • Duração da Velocidade de Movimento: 1s ⇒ 1,25s

Árvore de Runas de Determinação

Fonte da Vida

O padrão de Fonte da Vida era algo que nos causava certa insatisfação. Devido à complexidade da runa e baixo desempenho, as pessoas não a escolhiam tanto, o que a torna uma boa candidata para revisão.

  • Causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo irá marcá-lo por 4s. Campeões aliados (exceto você) que usarem um ataque básico contra inimigos marcados se curam em 5 (+0,9% da sua Vida máxima) ao longo de 1,75s. ⇒ Causar Lentidão ou Imobilizar um Campeão inimigo cura você e um aliado próximo com menos Vida em 10 - 50 de Vida (70% para usuários de ataque à distância). Tempo de Recarga de 20s.

Árvore de Runas de Inspiração

Vamos reorganizar a árvore de Inspiração com as seguintes mudanças:
  • Fileira 1: Flashtração Hextec, Calçados Mágicos, Reembolso.
  • Fileira 2: Tônico Triplo, Tônico de Distorção no Tempo, Entrega de Biscoitos.
  • Fileira 3: Perspicácia Cósmica, Velocidade de Aproximação, Quebra-galho.

Mercado do Futuro

Mercado do Futuro tinha uma baixa taxa de escolha e, normalmente, os jogadores não querem ficar devendo ninguém. Além disso, a runa permitia alguns padrões de jogo que causavam certa insatisfação quando estavam fortes demais.

  • removidoMercado do Futuro foi removido.

novo Reembolso

Quem não quer receber aquele cashback depois de realizar grandes compras? O ouro pode ser usado para te deixar mais perto do próximo item ou para comprar Sentinelas de Controle para a equipe!

  • novoRecebe 6% do ouro de volta ao comprar um item Lendário.

Pulverizador de Tropas

O Pulverizador era uma solução desnecessariamente complexa para vários problemas de Campeões na fase de rotas. Ficaremos de olho nos Campeões que podem sofrer com essa remoção e vamos ajudá-los, se necessário.

  • removidoPulverizador de Tropas foi removido.

novo Quebra-galho

Aqui temos uma nova runa que recompensará quem planeja com antecedência e gosta de itemizações malucas. É possível fazer coisas incrivelmente poderosas com essa runa, mas é necessário criatividade para aproveitar todo esse potencial!

  • Para cada atributo único nos itens comprados, recebe um acúmulo adicional:
  • Recebe 1 de Aceleração de Habilidade por acúmulo
  • Com 5 acúmulos, recebe 10 de Força Adaptativa
  • Com 10 acúmulos, recebe 25 de Força Adaptativa

Tônico de Distorção no Tempo

Temos grandes fortalecimentos para a cura de Tônico de Distorção no Tempo: a cura prolongada não será mais reduzida e teremos mais cura direta.

  • novoNão reduz mais a cura de poções.
  • Cura direta: 30% ⇒ 40%
  • removidoA Velocidade de Movimento adicional foi removida durante o efeito das poções.

Primeiro Ataque

Vamos abaixar o teto para obter ouro e, ao mesmo tempo, elevar o piso. O ouro obtido na maioria das partidas deve permanecer o mesmo, mas alguém carregando num efeito bola de neve não conseguirá aumentar a receita de ouro em um nível excessivo.

  • Ouro recebido: 5 (+8% do dano causado) ⇒ 15 (+4% do dano causado)
  • Amplificação de dano: 7% ⇒ 8%

Mudanças de balanceamento no ARAM

Galerinha do ARAM! Todo mundo curtindo a volta do Arena? Dessa vez, temos fortalecimentos para nossos assassinos, já que notamos uma redução na taxa de escolha e na taxa de vitória deles. Também recebemos feedbacks envolvendo Jinx e Kog'Maw, mas queremos esperar para fazer quaisquer ajustes, já que a 14.10 está trazendo muitas mudanças e precisamos ver como elas se assentarão.

Fortalecimentos

  • Briar – dano causado: 100% ⇒ 105%; cura realizada: 115% ⇒ 120%
  • Kha'Zix – dano causado: 105% ⇒ 110%
  • LeBlanc – dano causado: 105% ⇒ 110%
  • Naafiri – dano causado: 105% ⇒ 110%
  • Qiyana – dano causado: 110% ⇒ 115%
  • Rengar – dano causado: 100% ⇒ 105%

Enfraquecimentos

  • Sejuani – Dano sofrido: 92% ⇒ 100%

Arena

Mudanças no sistema


Revivendo
  • Tempo antes de poder Reviver um aliado: 11 - 8 segundos (com base na rodada; 8s na rodada 11) ⇒ 12 - 8 segundos (com base na rodada; 8s na rodada 11)
Gerenciamento de partidas
  • As ranqueadas serão liberadas nesta atualização!
  • O MMR será redefinido parcialmente, especialmente para quem estiver acima do tier Gladiador.
  • Gerenciamento de partidas melhorado para novos jogadores do modo Arena.

Você merece uma comemoração. A gente tira (ou coloca) o chapéu pra você!
  • Agora as Rodadas Arriscadas concedem chapéus para a equipe vencedora.
  • Eliminar uma equipe concede chapéus para a equipe vencedora.
Outros
  • Vitórias necessárias para o título Divindade da Arena: 168 ⇒ 60
  • Clicar com o botão direito do mouse nos cartões de seleção de Aprimoramento ou Bigorna não os seleciona mais.
  • Agora, a Seleção de Campeões sempre decide aleatoriamente a ordem de escolha dentro de cada equipe.

Participações especiais


Jhin
Os tiros do Jhin estavam certeiros até demais, ao ponto de frustrar todo mundo com o dano. Reduzimos a velocidade dos projéteis e o ângulo de ataque para facilitar a esquiva dos disparos, mas ainda assim é possível tirar proveito deles em combate.
  • Velocidade dos projéteis: 8.000 ⇒ 6.000
  • Isso deve tornar os disparos mais fáceis de esquivar (ainda mais com botas).
  • Para contextualizar, a velocidade do projétil do R do Jhin (Campeão) é 5.000.
  • Jhin ficava atrás da equipe com mais Vida da equipe ⇒ Agora a Participação Especial do Jhin fica em um ângulo de 90 graus de ambas as equipes, independentemente da quantidade de Vida delas.

Aprimoramentos e Itens Prismáticos


Aprimoramentos
Melhoramos as regras que decidem quais Aprimoramentos chegam até você. Não vamos entrar em detalhes aqui, mas nosso objetivo é reduzir as chances de você receber um Aprimoramento que literalmente não pode usar. E permitir que certos Aprimoramentos e itens adicionem Aprimoramentos à sua lista.

É legal deixar as coisas grandes! E os seus clones deveriam ser grandes também.
  • Agora os ajustes de tamanho também se aplicam aos clones. Golias, Cientista Louco e Investida Implacável agora concedem os ajustes de tamanho aos clones. Isso também acumula com Mestre das Tropas.
Prismáticos
Sentimos sua dor naquele momento fatídico em que você atualiza seus Prismáticos e não recebe nada de muito útil. Pensando nisso, aumentamos as chances de receber um Prismático feito sob medida para seu Campeão/classe. Ainda achamos que há muito espaço para adaptação ao receber algo diferente do ideal, mas queremos reduzir a frequência dos piores cenários em que você gasta várias rolagens e não consegue encontrar algo interessante ou jogável.

Ajustes de balanceamento

Aprimoramentos


Agora que já vimos todo mundo ultrapassando os limites da criatividade com os Aprimoramentos, chegou a hora dos ajustes. Primeiro, vamos aumentar a Chance de Acerto Crítico de certos Aprimoramentos para corresponder às mudanças nos itens e, ao mesmo tempo, enfraquecê-los um pouco para compensar. Em segundo lugar, os magos e lutadores estão muito fortes no momento, por isso vamos reduzir o poder deles enfraquecendo diversos Aprimoramentos populares, como Magia Desperta e Investida Implacável. Por fim, fortalecemos e enfraquecemos os Aprimoramentos que precisavam de uma mãozinha ou que estavam fortes demais.

Fortalecimentos nos Aprimoramentos

Laser Orbital
  • Dano com base na Vida máxima: 20% ⇒ 30%
Abalos Sísmicos
  • Dano Físico: 125 - 2.000 (+135% do DdA adicional) ⇒ 125 - 2.000 (+150% do DdA adicional)
Feitiçaria Aceleradora
  • Aceleração de Habilidade por conjuração: 9 ⇒ 10
Computação Quântica
  • Dano base: 100 - 250 ⇒ 200 - 350 (com base no nível)

Ajustes nos Aprimoramentos

Vulnerabilidade
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Dano de Acerto Crítico: 50% ⇒ 45%
Aguenta ou Vaza
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Probabilidade máxima de defesa com base na Chance de Acerto Crítico: 60% ⇒ 50%
  • Redução de dano: 25% ⇒ 20%
Sifão da Alma
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Percentual de cura: 15% ⇒ 12%
Manopla Adornada
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%
  • Conversão de PdH em Chance de Acerto Crítico: 5% ⇒ 4,5%

Enfraquecimentos nos Aprimoramentos

Magia Desperta
  • Dano Mágico: 40 - 250 (com base no nível) (+20% do PdH) ⇒ 40 - 200 (com base no nível) (+20% do PdH)
Investida Implacável
  • Aumento de atributos: 50% ⇒ 40%
Fogo Sagrado
  • Queimadura com base no percentual de Vida máxima: 7% ⇒ 5%
Algazarra Animada
  • Cura: 5 - 90 (+1% da Vida máxima) ⇒ 5- 60 (com base no nível) (+1% da Vida máxima)
Linha na Agulha
  • Armadura e Penetração Mágica: 25% ⇒ 20%
Chapéu Mágico de Wooglet
  • Bastão Desnecessariamente Grande – PdH: 150 ⇒ 120
Incendiário
  • Dano com base na Vida máxima a cada 5s: 2,5% ⇒ 2%

Campeões


Para o balanceamento dos campeões, daremos uma mãozinha para os Campeões com pior desempenho na Arena, como Aurelion Sol, e enfraquecer alguns dos melhores, como Illaoi e Brand. Os fortalecimentos se concentram principalmente em ajudar esses Campeões a funcionarem melhor no modo sem aumentos significativos de dano, como permitir que Gnar carregue sua forma Mega mais rapidamente. Já no caso dos enfraquecimentos, estamos visando os resultados que são bastante fortes na Arena, como o poder do Swain durante a ultimate (já que é mais difícil escapar dele) ou alguns dos danos difíceis de esquivar do Brand. Também estamos aproveitando essa oportunidade para diminuir a cura/resistência no modo, já que ela está muito alta (e teremos um conjunto maior de mudanças em breve), por isso os enfraquecimentos na cura da Illaoi e do Swain.

Campeões fortalecidos

Gnar
  • Passiva – Duração da exaustão pós-transformação: 8s ⇒ 5s
  • Q – Tempo de Recarga: 18/16/14/12/10s ⇒ 14/12,5/11/9,5/8s
  • Q – Lentidão do Mini-Gnar: 15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
  • Q – Lentidão do Mega-Gnar: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • E – Tempo de Recarga: 18/16/14/12/10s ⇒ 16/14/12/10/8s
Blitzcrank
  • Tempo de Recarga do Escudo passivo: 30s ⇒ 20s
  • W – Duração da Lentidão: 1,5s ⇒ 1s
  • W – Velocidade de Ataque adicional: 30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
Aurelion Sol
  • Poeira Cósmica – acúmulos por rodada: 26,66 ⇒ 40
  • W – Tempo de Recarga: 22/20,5/19/17,5/16s ⇒ 15/14/13/12/11s
Irelia
  • Crescimento de Vida: 124 ⇒ 136
  • W – Tempo de Recarga: 20/18/16/14/12s ⇒ 16/15/14/13/12s
  • R – Tempo de Recarga: 125/105/85s ⇒ 40s

Campeões enfraquecidos

Galio
  • Q – dano base: 100 - 280 ⇒ 70 - 210
  • W – Escudo passivo: 10 - 20% da Vida máxima ⇒ 7,5 - 13,5% da Vida máxima
Zed
  • Q – dano: 80/130/180/230/280 (+130% do DdA) ⇒ 80/120/160/200/240 (+130% do DdA)
  • R – dano armazenado: 30/45/60% ⇒ 25/40/55%
Swain
  • R – dano por segundo: 20/40/60 (+10% do PdH) ⇒ 20/30/40 (+10% do PdH)
  • R – cura por segundo: 15/27,5/40 (+18% do PdH) ⇒ 12/22/32 (+18% do PdH)
Brand
  • Passiva – dano com base na porcentagem de Vida: 1,75% ⇒ 1,5%
  • E – Dano Mágico: 60 - 180 (+60% do PdH) ⇒ 60 - 180 (+45% do PdH)
  • R – Dano Mágico: 75 - 225 (+25% do PdH) ⇒ 75 - 175 (+25% do PdH)
Illaoi
  • Passiva – cura: 3,5% da Vida perdida ⇒ 2,5% da Vida perdida
  • Q – Aumento de dano do Tentáculo: 5 - 25% ⇒ 4 - 20%
  • W – Tempo de Recarga: 4s ⇒ 6s
Lillia
  • Passiva – dano com base na Vida máxima: 5 (+1,25% a cada 100 de PdH) ⇒ 4 (+1,25% a cada 100 de PdH)
  • Q – multiplicador de PdH: 35% ⇒ 30%

Itens


Assim como nas nossas metas para balancear os Aprimoramentos, estamos enfraquecendo muitos itens populares de magos e lutadores para deixá-los mais equilibrados. Também daremos um pouco de poder ao Decapitador, aumentando a Chance de Acerto Crítico do Debilitador para corresponder às mudanças nos itens, e ajustaremos o Presente Sanguinário para que tenha mais força no efeito único. Por fim, também vamos enfraquecer o Berrante do Guardião para limitar a durabilidade dos Campeões no início de jogo.

Fortalecimentos nos itens

Decapitador
  • Força Adaptativa: 70 ⇒ 80
Debilitador
  • Chance de Acerto Crítico: 20% ⇒ 25%

Enfraquecimentos nos itens

Crueldade
  • Poder de Habilidade: 100 ⇒ 80
  • Passivo – multiplicador de Vida: 5% ⇒ 4%
Medalhão Enervante
  • Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
  • Poder de Habilidade: 80 ⇒ 70
Fenda Dimensional
  • Dano das Vastilarvas: 10 (+10% do PdH) (+5% do DdA) ⇒ 8 (+8% do PdH) (+4% do PdH)
Foco do Horizonte
  • Poder de Habilidade: 100 ⇒ 80
Tormento de Liandry
  • Poder de Habilidade: 70 ⇒ 60
Proteção do Guardião
  • Vida: 350 ⇒ 300
Céu Dividido
  • Multiplicador de DdA da cura: 130% ⇒ 110%
  • Vida: 400 ⇒ 350
Eclipse
  • Dano com base na Vida máxima de Campeões corpo a corpo: 8% ⇒ 6%
Ruptor Divino
  • Dano com base na Vida máxima de Campeões corpo a corpo: 5% ⇒ 4%
Lâmina do Guardião
  • Vida: 300 ⇒ 250
Berrante do Guardião
  • Redução de dano sofrido: 15 ⇒ 12
  • Vida: 350 ⇒ 300

Ajustes nos itens

Presente Sanguinário
  • Armazenamento de dano: 10% ⇒ 15%
  • Poder de Habilidade: 90 ⇒ 80

Mudanças nos itens de SR para o modo Arena (14.10)


Muitas alterações de itens do Summoner's Rift foram transferidas para a Arena, com algumas exceções:
  • Zéfiro: removido da Loja, já que o novo formato não funciona tão bem na Arena em comparação com Summoner's Rift.
  • Faca de Statikk: ajustamos o efeito passivo para ficar mais funcional na Arena. Passivo: ao Atacar, dispara uma cadeia de relâmpagos que causa 90 de Dano Mágico, atingindo até 6 alvos (6s de Tempo de Recarga).

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida no modo Arena

Mudanças de qualidade de vida

  • Melhoria na navegação da câmera de replays ao seguir uma equipe específica.

Correções de bugs

  • Corrigimos um problema em que não era possível assistir partidas de Arena a partir da lista de amigos.
  • Corrigimos a atualização correta das molduras ranqueadas da tela de carregamento ao clicar em equipes diferentes.
  • Corrigimos um problema em que certas habilidades de movimento (W da Zeri, R da Poppy) jogavam Campeões para fora da Arena.
  • Corrigimos as telas de fim de partida e agora elas exibem corretamente a colocação.
  • Lee Sin + Motorista: agora conjurar em um aliado concede um Escudo e quebra o vínculo como deveria.
  • Pyke + Motorista: agora permite que Pyke avance com o W.
  • Agora Pulverizar concede 30 de Força Adaptativa ao ser escolhido como segundo Aprimoramento corretamente.
  • Agora Maligno e Fenomenal concede Poder de Habilidade ao ser escolhido como segundo Aprimoramento corretamente.
  • Agora o Vínculo Espiritual atribui a quantidade correta de dano ao aliado.
  • Corrigimos vários casos em que a Força da Entropia permitia que os oponentes tivessem um tempo de reação ao sofrerem Arremessos ao ar/Empurrões.
  • Agora a Espada da Miragem reduz o Tempo de Recarga dos ativos de itens que são avanços.
  • Corrigimos um problema em que a Lâmina Enfeitiçada Moonflair concedia Velocidade de Ataque erroneamente.
  • Corrigimos um problema que impedia a exibição de imagens dos ícones e exibia um texto de erro.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o ícone da marca da Participação Especial do Jhin não tivesse a imagem e exibisse um texto de erro.
  • Corrigimos um problema que fazia com que o ícone da Guarda Territorial mostrasse um ícone invisível quando interrompido.
  • Corrigimos um problema que impedia a Lâmina Enfeitiçada Moonflair de acionar em ataques passivos da Zeri que não estavam totalmente carregados.
  • Agora o ícone de Lentidão do Quimiotanque Turbo é exibido corretamente.
  • Agora os ícones de efeitos negativos do Debilitador são exibidos corretamente.
  • Agora o passivo da Hidra Profana, Fenda, é removido adequadamente após a venda do item.
  • Agora a missão do Wooglet concede um Bastão Desnecessariamente Grande corretamente (desde que haja um espaço vazio).
  • Agora o Aprimoramento Não Se Mexa exibe a descrição correta.
  • Agora o Gragas não ganha mais atributos adicionais após usar o W logo depois de conjurar o R duas vezes com Revolução das Ultimates.
  • Agora o passivo do Quebrapassos funciona normalmente.
  • Também corrigimos alguns problemas nas dicas flutuantes do Quebrapassos.
  • A dica flutuante da Presa da Serpente também foi corrigida.
  • Agora o Mata-Cráquens exibe os atributos corretamente.
  • Agora não é mais possível acumular o Ruptor Divino com outros itens de Lâmina Arcana.
  • Antes, se você estivesse com a runa Conquistador e recebesse Círculo da Morte, Sinfonia da Guerra e Do Início ao Fim, entraria em um ciclo de dano infinito e causaria um erro no servidor. Resolvemos isso.
  • A dica flutuante do Q da Rek'Sai foi corrigida.
  • Agora o Aprimoramento Terremoto é acionado corretamente ao conjurar certas habilidades de teleporte.

Rotação da Loja Mítica

Já disponíveis

  • Caitlyn Fliperama de Prestígio
  • Kayn Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Fizz Doguinho de Prestígio
  • Pantheon Ascendente de Prestígio

Deixando a Loja Mítica

  • Lee Sin Emissário da Escuridão de Prestígio
  • Lissandra de Porcelana de Prestígio
  • Miss Fortune Feiticeira de Prestígio
  • PROJETO: Sylas de Prestígio
  • Zyra Congregação das Bruxas de Prestígio

Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida

Mudanças de qualidade de vida

  • Agora os ataques básicos do W do Azir não atravessam mais habilidades de esquiva (ex.: E do Jax, W do Shen).

Atualização de clareza visual da Ashe

  • R – decalque no chão: todas as skins (inclusive a base) agora têm efeitos visuais secundários no chão, logo abaixo da flecha, para mostrar melhor a caixa de colisão da habilidade.
  • R – ajuste na caixa de colisão da flecha: todas as skins (inclusive a base) agora lançam uma flecha um pouco mais para cima para corresponder melhor à caixa de colisão no jogo.
  • R – atualização de legibilidade para: Ashe Cupido Mortal, PROJETO: Ashe e Ashe Dragoa Feérica. Isso consiste basicamente em trazer mais volume para os rastros da flecha e um brilho mais adequado para a caixa de colisão.

Atualização de clareza visual da Nidalee

  • As skins base, Nevada, Leopardo, Camareira Francesa, Faraônica, Feiticeira, Caçadora de Cabeças, Reinos Combatentes, Desafiante e Supergaláctica receberam atualizações de fidelidade visual.
  • A maioria das skins receberam um ajuste no W – Investida (Forma Puma) para transmitir melhor a caixa de colisão do dano em área de ação.

Correções de bugs

  • O combo de barris do E do Gangplank voltou a funcionar de maneira consistente.
  • Agora usar a ult da Katarina logo após sofrer CG não consome o Tempo de Recarga sem causar dano.
  • Agora o Q2 do Lee Sin não escala mais com 200% de DdA adicional em vez de 115% de DdA adicional.
  • O Sylas não consegue mais manter habilidades roubadas caso o R termine durante um Retorno Acelerado.
  • A provocação do Skarner base não reproduz mais efeitos sonoros de uma skin diferente no idioma russo.
  • Os atributos do R do Jax voltaram a incluir DdA/PdH de Força Adaptativa e conversões de atributos.
  • Os ataques básicos do W do Azir voltaram a acionar o Colete Espinhoso.
  • O Q da Shyvana voltou a contar como dois ataques básicos em situações específicas.
  • O Lee Sin não causa mais dano do que devia quando o R2 atinge um inimigo que não pode ser parado.
  • O Q do Kassadin não interrompe mais o R do Sion.
  • O limite de dano da Passiva do Jarvan IV contra não Campeões não é mais aplicado a Campeões.
  • Os efeitos visuais de carregamento do Q da Vi voltaram ser reproduzidos corretamente.
  • O Volibear não se teleporta mais através de paredes durante a animação do Q.
  • Aronguejos voltaram a se transformar depois que o Barão surge.
  • A caixa de colisão do W do Alistar deixou de aumentar ao atingir um inimigo a curto alcance.
  • Urgot e Skarner não ficam mais presos em um eterno e brutal cabo de guerra se as ultimates forem usadas ao mesmo tempo.
  • O dano do Sifão da Alma de Ecos de Helia voltou a ser bloqueado por Escudo de Feitiço, mesmo sendo consumido.
  • Hwei não perde mais acesso ao Grimório dele caso o jogador desconecte.
  • As plantas do terreno Quimtec não surgem mais uma sobre a outra.
  • As falas de ociosidade dos Kindred voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • Algumas falas do Rakan Guardião Estelar voltaram a ser reproduzidas corretamente.
  • O modelo da Ahri Guardiã Estelar não desaparece mais depois de morrer e reviver.
  • Várias skins da Lux voltaram a ter a animação de Retorno (B) ao chegar na fonte.
  • Várias skins da Lux voltaram a ter a animação de ressurgimento.

Skins e cromas futuros

Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: