Schweizer Spielestudios im Porträt - Special - Teil 17 - PolarityFlow aus Bergdietikon: Metroidvania-Anomalie

Schweizer Spielestudios im Porträt - Special - Teil 17

PolarityFlow aus Bergdietikon: Metroidvania-Anomalie

Interview Video Achim Fehrenbach

Beim Anspielen fiel uns auf, dass Scannen in "Ginsha" eine grosse Rolle spielt.

Adrian Zingg: Ja, dadurch sollen Spieler einen stärkeren Bezug zur Spielwelt erhalten. In "Ginsha" kann man jedes Objekt, jeden Gegner und jede Umgebung scannen, um mehr über sie zu erfahren. Die im In-Game-Wiki gesammelten Informationen bringen Vorteile wie zum Beispiel eine erhöhte kritische Trefferchance, Erfahrung und eine ganze Reihe neuer möglicher Verbesserungen. Das ist - wie vieles in "Ginsha" - völlig optional und kann später im Spiel sogar dazu genutzt werden, im sogenannten "Betaverse" alle gescannten Objekte selbst herzustellen und komplett eigene Umgebungen zu erschaffen - sei es ein Haus für den Spieler mit Zugriff auf alle interaktiven Elemente eines Ortes, ein Parcours, um den Umgang mit speziellen Gegnertypen zu üben, oder einfach nur ein Baukasten, um seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Alles ist möglich! Die letzte grosse Herausforderung im Game-Design bestand dann darin, alle Kernelemente geschickt miteinander zu verbinden und auszubalancieren, sodass sie zusammen eine Einheit bildeten.

ScreenshotZugriff auf Terminals: Eine Szene aus Ginsha

Wovon habt ihr euch beim Artwork und bei der Atmosphäre inspirieren lassen?

Adrian Zingg: Ein grosser Teil der Inspiration kam eindeutig aus der Science-Fiction-Film-, Spiele-, Manga- und Comic-Ecke der 1980er und…

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