Cosplay一般指代通过服装、道具、化妆、造型等方式,借助摄影、舞台剧、摄像等形式,对出现在动画、漫画、游戏作品中某位角色或者某段剧情进行现实还原的活动 [1]。“Cosplay”是和制英语“Costume Play”的简略写法,1984年由日本动画家暨日本艺术工作室“Studio Hard”行政总裁高桥伸之提出 [5]。其一般被简称为“Cos”,无通行中文译名 [33],中文翻译一般沿用中国台湾地区的“角色扮演” [2]。
Cosplay一般由爱好者成立社团自发举办,包括校内社团、社会社团和工作室。Cosplay可以是个人行为,也可以是团队行为,表现形式有多种。各种漫展是其表演的主要平台,网络是其表现更为广泛的虚拟舞台。参与Cosplay活动的扮演者统称为Coser或Cosplayer [8]。
随着社会的发展,Cosplay亚文化逐渐在中国生根发芽。大大小小的动漫展览,相关大赛等活动在中国各地发展势头迅猛,Cosplay逐渐成为青少年所熟知的亚文化形式之一 [3]。
- 中文名
- 角色扮演
- 外文名
- Cosplay
- 外文名
- コスプレ [2]
- 定 义
- 利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中以及古代人物的角色 [17]
从广义上来说,Cosplay主要用于演绎神话传说、民间逸闻、节日故事、文艺作品等并以相应的服饰、道具和情报将演绎的角色和内容呈现出来。狭义上的Cosplay是指模仿、装扮虚拟世界的角色,通过服装和道具的搭配,加上化妆造型、身体语言等,来扮演成一个自己喜欢的角色,并要求忠于原著,做到形神俱似 [2]。
从广义上说,Cosplay的起源就是来自于对神话传说、民间逸闻等的演绎。最早有古希腊祭司们的装扮,而后又有两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》里那群活跃于前8世纪扮演着别人的角色的吟游诗人们。前者引变为后世的先知、先见,成功地演绎出神之使徒的存在;而后者则如同是现今话剧的鼻祖,出神入化地演绎出若干英雄事迹。之后欧洲的游牧民族吉普赛人也可以说是最早的一批扮装表演者,中国古代的先民也有着历史悠久的扮装文化,这代表性活动就是舞龙仪式 [4]。
很多人可能认为现代Cosplay的起源是在日本,然而美国迪士尼乐园的米老鼠扮演者才应该是现代Cosplay的真正始祖。17 世纪时期,魔术幻灯的出现让动画在中欧地区开始流行。1930年代末期,米老鼠诞生了,迪士尼集团也于1955年创建了世界上的首座迪士尼乐园,为了更好地宣传和吸引游客,迪士尼还请来员工穿上米老鼠的服装供游客游玩或拍照留念。因此,这群“米老鼠”的装扮者才应该是全世界Coser的真正始祖 [4-5]。
日本最早的Cosplay也出现在1955年左右,但当时的Cosplay更倾向于过家家。1947年,手冢治虫的漫画《新宝岛》展露锋芒,使日本的ACG市场进入了繁荣期。那时,迪士尼为宣传而做的Cosplay 活动传入日本,为日本ACG界同好竞相模仿,从而渐渐成为整个世界的Cosplay风潮。
1960年代后期,曾有人在美国的科幻大会上穿着《星际迷航》等作品里的登场人物参加活动。受到这一影响,日本科幻年会从1960年代未开始渐渐将“模仿秀”当作展会的一样活动。之后,日本的各样ACG相关活动,包括Comic Market、科幻年会,都有参加者打扮成当时流行的动画角色前来会场。Cosplay 也从1974 年的京都科幻大会上出现的Show Play到1978年之后开始举行Cosplay比赛。
那段时间,日本ACG正处于探索和成长期,Cosplay活动也多为“看版娘”在同人志即卖会上宣传摊位和吸引观众的手段,也是各同好会等场合上活跃气氛的一种即兴节目,后期引申为伴随着动漫展览、游戏发布会上频繁出现的行为。通过这样的扩展,Cosplay 逐渐活跃起来。之后,日本媒体比如动画杂志等在报道同人志贩卖会时也开始会谈及Cosplay这个新兴的活动,但真正对其进行报道的是Rapport出版社的Fanroad杂志(1980年8月号创刊号)。在那期杂志上报道了日本原宿里存在的一个Cosplay社团“富野族”,称“富野族”曾穿着高原的衣服跳舞。虽然其实并无其事,但通过这个报道让更多的动漫爱好者更进一步接触了这一活动。
1984年美国洛杉矶举行的世界科幻年会上,赴会的日本动画家暨日本艺术工作室“Studio Hard”行政总裁高桥伸之把一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为正式以一条和制英语词语“Cosplay”来表示,Cosplay因而得名,并于2008年被收入牛津词典 [21]。到了90年代,日本的ACG行业步入了发展期和新一轮繁荣期。更多好作品的出现,让动漫爱好者们有了新的模仿对象。同时,这个时期也正是日本游戏行为的的急速成熟期,大量的动漫展会和游戏展的开办,让日本动漫商和电玩公司为了宣传自身产品,招来一批爱好者装扮成产品中的角色吸引参展人群。
随后,随着各种Cosplay活动的开办、传媒的介绍、互联网有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay得到了真正的、独立的发展。在日本Cosplay发展的过程中,它也流传到各个国家,为所有喜欢动漫的人所接受,并形成了每个国家独有的一些特点 [5]。
- 早期
中国的ACG产业起步相对较晚,虽然动画方面同样在20世纪前期就有发展,但是整体来说直到80年代,国外ACG产业的引入才使国内的资源更为丰富。到了90年代末,港台地区和日本ACG市场以及Cosplay的成熟,社会观念对ACG产业有所改观,再加上互联网讲述的发展,使中国的Cosplay环境发生了变化 [6]。
中国的 Cosplay亚文化群体线下聚集活动起步较晚,直到 1995 年中国台湾省才出现了可查的第一场 Cosplay 活动,这场活动在 1995 年 8 月 27 日在高雄的 SAGA WORLD 一楼举办,但当时规模不大。早期 Cosplay 活动受到场地以及技术条件的限制,并没有形成巨大的影响力。但是早期的 Cosplay 活动实践让国内的 Cosplay 活动由幕后走向台前,由零散走向聚集,扩大了其潜在的受众群体 [7]。
内地的Cosplay则更出现得更晚。最早在国内举办的Cosplay大型集会,是在1998 年春节过后的上海,由部分厂家、同人社团、Cosplay 社团搭台的一场“动漫游园会”活动,期间由真人扮演的《绝爱》舞台剧和许多Cosplay人物造型点燃了人们的激情。由此之后,一些零星的个人Cosplay秀相继出现,但并没有太大地发展。内地最早的Cos比赛开始于2000年,其后一年内华义公司又打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办了“2001 年石器最佳Cosplay比赛”。2003年,举办了一场名为“100小时网络游戏生存大赛”,这场赛事也融入了Cos的内容。与此同时,上海、广州、北京等地区在之后几年里频繁地开办漫展和同人展,因为各种Cosplay比赛的出现,更加促进了内地Cosplay的发展 [6]。
- 后期
中国 Cosplay 文化虽然起步晚,但是发展十分迅速 [23],相关作品质量也在逐步提高 [31]。自2014年以来,Cosplay已经不仅仅是喜爱动漫的人表达爱意的活动,它更是发展成为了一个行为 [5]。
Cosplay 文化对于中国主导文化而言是舶来品,与 ACG(动画、漫画、游戏)作品有着密切关联 [3]。Cosplay 随着动漫产业的发展也得到了长足的发展,并呈现出以下两种趋势:
Cosplay 活动细分化和专业化。Cosplay在我国起步之初,角色扮演者需要以一人之力包揽角色扮演的全部工作。但是随着Cosplay的市场不断壮大,Cosplay的各个阶段的工作都有专门的人来负责,服装更是有专门的C服厂家批量生产,不仅价格大大降低,而且质量也得到了很大的提升。Cosplay的前期和后期的流程都得到了细分,不同人负责不同的工作,也使得Cosplay变得更加专业化。这些毛娘、妆娘以及道具师通常也都是Coser,由于在某个领域的工作中积攒了经验,进而专门负责这一方面的工作,并收取一定的费用。Cosplay的细分化和专业化使得Cosplay的作品质量不断提高,接触Cosplay的人也因为门槛的降低而逐渐增多。
Cosplay 作品呈现形式多样化。Cosplay的呈现不仅仅只局限于在线下参加的角色扮演,网络空间越来越成为角色扮演者们展演的重要场所。Cosplay的线上展演主要通过Cosplay的作品来呈现,数字技术和平台媒介的发展,使得Cosplay作品的表现形式日益多样化 [23]。
而且,专门为Cosplay行为举行的活动也渐渐出现,先是有各项Cos比赛,接着在中国出现了一档以Cosplay为主题的选秀节目《看我72变》 [5],随后网络综艺也纷纷开始引入 Cosplay 文化,2017年的网络节目《我爱二次元》是一个集 Cosplay、宅舞、翻唱于一体的综合性全二次元圈赛事;2021年开播的《这!就是潮流》也曾以“ACG破次元”计划作为节目主题,进行了以为二次元角色设计服装的潮流比拼,Cosplay 文化作为一种潮流元素被引入了设计领域 [27]。
Cosplay有线上线下多种渠道传播交流,线上主要以专门的 Cosplay 网站或其他社交平台为传播渠道,线下主要以漫展、商演和动漫社团等形式进行传播、交流互动 [9]。2015 年中国含 Cosplay 表演或比赛的动漫展会和单纯的 Cosplay 比赛达二百余场,同比上年增长 17.7% [31]。
作为青年亚文化代表形式的 Cosplay 在中国快速发展,动漫展览以及个人的扮演行为是其在现实空间最典型的表现形式。与最初的小众化、私人化的活动不同,当前的 Cosplay 活动打通了线上和线下的空间,线下空间的展演与线上文化社区展现出前所未有的链接形态 [3]。
按照Cos内容进行分类可有:
- 动漫(ACG)角色扮演:这是最常见的Cosplay内容,而这一类别又包括动画、漫画、游戏、轻小说等,从此又引申到SD娃娃等。因为Cosplay是在日本兴盛起来的,而日本的ACG文化在全世界又占有重要地位,因为大部分的Cosplay内容还是以日本动漫为主。
- 演艺、影视作品:演艺、影视COS即是模仿视觉系乐队,或者模仿电影、电视剧故事中的人物、明星等等。相比早期的争议辈出,演艺Cosplay已经渐渐被Cos界所授受并日趋流行。演艺Cosplay在不同的国家还有不同称呼,分别为韩国的Fan Cospre、泰国的Idol Cover等。在中国,最早的演艺类Cos为VR(视觉系)乐队的模仿。
- 拟人化、原创Cos:由于Cosplay需要建立在有载体的基础上,所以原创Cos这一类别出现时曾在中日韩三国Coser之间展开了激烈的争论。拟人化基本甚至都是由某个物件进行的,因此其有一定的具体载体。
按照形式进行分类可有:
- 平面Cosplay:虽说是舞台Cosplay让中国的Cosplay迅猛发展,但平面Cosplay依旧是最常见的Cosplay形式。平面Cosplay包括照片类和短片类,一般都由Coser准备好装备之后,再联系摄影进行拍摄。平面Cos又分为外景和内景,外景特指在室外寻找与所扮演的角色风格相符的地方进行拍摄,而内景则为在影棚里,或者在室内的场地进行拍摄。短片类别的Cosplay,经常会再现故事中的一段剧情,或者是将拍摄好的Cos进行编辑制作成短片。
- 舞台Cosplay:随着越来越多的漫展和越多越多的Cosplay大赛的出现,舞台类Cosplay越来越频繁地出现在国人面前,让中国整体Cosplay水平提升了,也让Cos圈带有浮躁之感。舞台类的Cosplay一般分有剧本类、走秀类和表演类三种。在Cosplay比赛中,最常见的一般是剧本类的舞台Cos因为相比后两种,舞台剧Cos的可看性和表演性更高。相对地,后两种的Coser华丽程度可能会更上乘一些。舞台Cos比平面Cos来说,更为辛苦。
- 游场Cosplay:游场是Cosplay界独有的一种方式,指在动漫展会或游戏展会上cos成自己喜爱或时下热门的动漫角色去参观展览会,在参观的同时还能够广交同好,扩大交友范围。漫展上经常有喜爱ACG文化的摄影师,为前来游场的Coser拍照,展会结束后将照片发布在互联网,所以游场还是一个能够提高知名度的途径 [29]。
按照性质进行分类可有:
- 非商业Cos:非商业Cos即是纯以兴趣为生,不进行任何商业活动没有金钱来往的Cosplay活动。
- 商业Cos:Cosplay原本就是在迪士尼进行商业宣传时诞生的,又是日本在进行商业宣传时进一步扩展。随着Cosplay的影响力越来越大,更多商家意识到了Cos 在ACG消费者中的号召力和影响力以及群众对ACG这个新生事物的好奇心,因此经常会有ACG产业的商家借助Cos为自己造势,邀请知名Coser进行官方Cos来为其作品宣传。
上述内容参考资料: [12]
一般特点
- 自发性和非专业性。在21世纪初期,Cosplay 没有由任何特别设置的部门来进行统筹规划发展和管理,全凭 Cosplay 爱好者自身的热情和兴趣来支撑其发展,体现出了明显的自发性。众多 Coser 中,绝大部分都不是二次元相关行业从业者,占大多数的是学生群体。他们来自各个不同领域,与 Cosplay 表演大都不相同。
- 互动性。无论平面作品、舞台剧作品,还是游场的形式,绝大多数都有集体的互动和参与。在平面或视频作品制作过程中,Coser、化妆师、摄影师或摄像师、后期师缺一不可,尽管有少数 Coser 能够自己一人包揽所有过程,但在作品展示时,仍然能够与看客进行线上互动。
- 反抗性。由于二次元世界的虚拟性,让 Coser 们能够没有压力地去扮演另一个人,短暂性地脱离自我,逃离三次元世界中的种种压力,所以 Coser 扮演的角色经常与日常生活中的自己有很大的差异,这就是 Coser 们对现实世界中不完美的自己的反抗。
商业特点
- 高消费。在一些非商业的常规 Cosplay 行为中,无论从 Coser 的服装定制还是道具定制,都需要 Coser 自身承担所有费用。而各种非商业的 Cosplay 活动又往往没有办法给 Coser 带来应有的收益,一切费用自承,对角色装扮一次的装备也往往只能少数的在漫展上或比赛上使用几次。
- 具有产业特质。Cosplay 本身也是动漫游戏产业化的产物,是 ACG 产业链中重要的一环,促进了动漫游戏周边产品的销售,不仅如此,Cosplay 自身本就是一个很大的产业,从服装、假发、道具、化妆、商演等等方面,在中国都有着巨大的市场潜力。
上述内容参考资料: [30]
- ACG:Animation(动画)、Comics(漫画)与 Games(游戏)合并简称为 ACG
- Coser:Cosplayer(Cosplay 玩家)的简写形式
- 入圈:一般指代已经了解相关 ACG 文化背景,熟悉 Cosplay 圈规则,亲自参与 Cosplay 亚文化实践,构建 Cosplay 圈社交的综合行为
- CN:Coser Name(Cosplay 玩家名)首字母简写形式,后来泛化为 Circle Name ,指圈名
- 正片:尤其指代 Cosplay 活动中图片/视频作品已经经过后期处理完成形态
- 出正片:COSER约一些摄影和小伙伴,到特定场所进行造型摄影,进行COSPLAY摄影作品的创作 [17]
- 三次元:现实世界或非 Cos 圈社交关系
- 二次元:广义指 ACG 作品及世界观,以及 ACG 粉丝群体的语言交流,社交规则,文化实践行为的综合形式
- OOC:Out of character(脱离原作)指 Cosplay 活动中与原作人物性格,剧情描述,世界观设定矛盾的行为或者说辞
- 出 Cos/出C:参加 Cosplay 简化表达
- 恰饭:泛指商业获利行为
- 集邮:合照
- 远集:本人不在现场,但让其他人拿着自己的照片与 Coser 合照
- 扩列 :添加联系方式
- 拍肩:见面打招呼的方式,可以是提前在网络上约好的,也可以现场临时想认识新朋友
- 返图:拍了 Coser 的照片之后,将照片发给本人
- 妆娘:化 COS 妆的化妆师
- 毛娘:修理假发或为假发做造型的人
- 妹摄:女性摄影
- 精彩人:装扮不够还原的人(只戴假发不化妆、不穿 COS 服的人)
- 私设:在不影响角色性格的前提下,增加了原作品中关于角色所没有提到的设定,包括经历、爱好、人际关系等等
- 无料:通常指漫展上,摊位免费赠送给游客的周边小礼物,也可以是动漫同好间互相投喂的糖果食物等 [34]
上述内容参考资料: [13] [24]
Cosplay行业上游道具与服装制作是针对Cosplay的需求所制作生产的服装道具的总称,产值巨大但在中国还非常不成熟的行业,处于刚刚起步阶段。Cosplay的服装、假发、道具以及化妆,都有着巨大的市场发展空间,与这一产业相当成熟的日本相比,中国Cosplayer的装备多购置于线上购物平台,以及自制或专门定制 [8]。
Cosplay服饰有以下艺术特点:
- 1.还原角色:coser以服装为中心,通过展示的技巧——穿衣、步法、形体语言、定位亮相等来最大限度地表现cosplay的艺术魅力和穿着效果,展现服装的灵魂,并把其独特的生命力与优雅的风情传达给观众,使观众被服装表现的内涵所感染、陶醉。
- 2.表达个性特征:Cosplay活动是二次元群体独特艺术活动,有些角色扮演只有二次元群体范围的欣赏者才能了解并且进行充分的赏析,而非二次元群体范围的人,几乎看不懂player扮演的角色,也不能了解其中的艺术性。作为Cosplay行为中的核心,服饰的艺术特点也表现在个性特征的表达方面,即很多Cosplay服饰是专门为某些人群量身定制的,而非面向全社会的。
- 3.风格统一:采用比例夸张、造型理想的艺术表现形式能变平淡为神奇,创造流行的文化象征符号,这样的设计方式更加有利于渲染动漫作品的视觉效果,体现现代消费社会对于时尚的新型理解和特殊要求。这样的服饰设计理念,在Cosplay服饰中表现为风格的统一化,统一的风格使很多服装即使不完全拟合于某一动漫角色,但仍能够表现出某一动漫角色的特征,甚至能够成功地引发欣赏者对某一动漫角色的想象,从而增添player活动的艺术性。 [19]
比较项 | 普通服装 | Cosplay 服装 |
---|---|---|
应用领域 | 普通服饰领域 | Cosplay 领域 |
使用对象 | 普通人群 | Coser |
性能要求 | 服用性能为主(重功能、次色彩) | 外观特征为主(重色彩、轻功能) |
材料 | 天然纤维、化学纤维、功能纤维并重 | 普通化学纤维为主 |
生产设备 | 专门设备 | 无专门设备 |
质量要求 | 有严格标准、兼个人认可 | 个人认可 |
使用寿命 | 长(受流行趋势影响) | 短(受角色流行影响) |
产量 | 大,工业化为主个性加工为辅 | 小,只有个性加工 |
Cosplay 沿着商业广告和艺术表演的两条路径发展,从而决定了其服装发展的两个层次——广告层次和表演层次。
商业广告层次的Cosplay 服装主要是以静态模式为主,强调的是一种外观上与动画、漫画以及电子游戏中人物的相似性,以达到宣传、广告的目的。因此,在服装的服用性上要求并不高,而强调在色彩、造型上模仿扮演角色的服装特点,体现了一种模仿性。艺术表演层次的 Cosplay 服装主要是以动态模式为主,强调在表演过程中灯光、服饰、故事、表演等的完美结合。因此,艺术表演层次的 Cosplay 服装不仅对色彩、造型有特殊的要求,而且还对其场景特征等有一定的要求,体现了一定的创造性。
在Cosplay服装设计方面,需要遵循“选择合适的服装面料”“突出服装的表演特征”“运用道具和配件来增强服装的表达效果”三原则。
上述内容参考资料: [14]
一个相对完整的 Cosplay 一般需要经历前期(准备阶段)、中期(扮演阶段)以及后期(加工制作)这三个阶段,每个阶段所要做事情各不相同。
- 前期:选定角色、搜集角色资料、制作/购买服装道具、定场地/时间、联络人员、试装&试妆
- 中期:真人扮演(现场展示/拍摄记录)
- 后期:后期制作、平台发布
Cosplay 的前期准备工作十分复杂,甚至可以说角色扮演者对一个角色还原的成功与否主要集中在该阶段的准备工作是否做得充分。Coser 通常会先选定自己想要 COS 的角色,然后搜集该角色的资料包括该角色多角度的图片和视频,以方便确定角色的妆容、服装和道具,再购买相应的服装、道具、假发等。其中,角色妆面打造是一个十分重要的环节,Cosplay 的妆容通常较为复杂,需要进行仔细研究和多次的试妆才能达到预想的效果。在准备阶阶段,还需要考虑展演的场所。Cosplay 活动虽然可以一个人进行,但是社交是其中不可或缺的部分,联络其他 Coser 组成剧组或者预约摄影拍摄场照都需要在该阶段进行联络。
中期阶段是扮演者在现实或虚拟环境中扮演角色的过程。在该阶段 Coser 们会前往特定的地方展示自己所扮演的角色,或是通过摄影、摄像技术留存图像然后通过网络平台进行传播。而通过摄影/摄像技术拍摄出来的图片和视频会在经过 P 图或者剪辑之后,上传到网络平台,使 Coser 们的作品在更大范围内进行传播和扩散。
Cosplay 的最后一个阶段是对拍摄作品进行后期制作和网络传播的阶段。Coser 们自己会对所拍摄的照片和影片进行后期制作或是寻找专业后期进行处理。场照通常没有剧情,Coser 们进行创作的空间也不大,但是 Cosplay 的正片和 Cosplay 视频的创作,则可以进行剧情的创作,因此在处理时能够发挥角色扮演者的想象力和创造力,对影像的处理体现着 Coser 们的个人风格。
上述内容参考资料: [25]
Cosplay是指角色扮演,如其定义所示,扮演一个角色才能算是真正的Cosplay。Coser所扮演的角色应该要有一个具体的载体,它可以其来自ACG亦或是影视作品、现实生活中的艺人,或者是纯粹的原创角色。无论如何,扮演一个有确切出处的角色才应该是Cosplay。因此只是纯粹穿着指定款式的特定服装,比如Lolita、庞克、女仆服、校服、巫女服、和服浴衣等,又或者单单穿着一些图像性文献中出现过的服饰,包括汉服等等,而没有扮演某个特定角色或者复制角色参数到Coser身上就不能算是Cosplay [15]。
- 优势
中国大陆经济的快速发展,为 Cosplay 提供了物质基础;开放的文化政策,使得日本动漫文化长驱直入,许多动漫作品成为一代人的童年记忆;而媒介技术的发展,为 Cosplay 文化的传播提供了更加便利的条件,从电视到电脑再到移动通信设备,Cosplay 的传播范围也得到不断的扩大,越来越多的群体开始了解并投身角色扮演这一亚文化活动中 [22]。
经济、政策与技术的发展都是 Cosplay 在中国发展的外因,而从青少年这一参与主体来看 Cosplay 在青少年群体中的流行,主要源自于他们自身的需求。首先,自 20 世纪 80 年代中国开始引进海外动画后,海外动画通过电视媒介和互联网传递进行广泛传播,对青少年文化生活产生了重要影响。Cosplay 文化之所以一经传入便受到追捧,是因为它满足了中国青少年动漫迷群对动漫作品表达喜爱的心理诉求。其次,青少年时期也是自我探寻、发展与塑造的重要阶段,他们渴望能够进行自我展现并收获认可。并且由于受到多元价值观的影响,他们极力寻求能够表达自我的方式,Cosplay 文化以其独特的“show”的魅力深深吸引了青少年,他们通过 Cosplay 来表达自己所认同的价值观念和行为方式,而 Cosplay 文化正好满足了这一需求 [26]。
- 劣势
Cosplay 受众群体年龄限制大。Cosplay 主要受众群体集中在大学生中,年龄基本上被限制在17到23岁之间。许多 Cosplay 爱好者会在大学毕业后主动或被动脱离 Cosplay 圈子。因此 Cosplay 参与者人群有着不稳定的因素,有经验的 Coser 大部分不会以此为职业,他们在 Cosplay 圈中所积攒的经验也就随着人才的流失而流失 [32]。
主流文化对 Cosplay 文化接纳仍十分有限 [32]。作为小众文化的Cosplay自20世纪末进入中国以后,一直都处于封闭、自成一体的情况中,尽管随着时间的流逝,也正慢慢地被公众接受着。然而有几则发生在Cos圈的负面消息被大众媒体加上情色、挑逗的语言放大到公众面前,使得Cosplay这个小众亚文化被推到风口浪尖,一时之间不仅是Cos圈内部,不少对Cosplay一无所知、对ACG文化毫无兴趣的公众群体也戴着有色眼镜看待这个还尚不成熟的文化 [18]。
Cosplay 商业化有待提高。Coser 们在 Cosplay 过程中花费高昂,成果确是入不敷出,无法产生其应有的市场价值。Cosplay 产业化需要有更多的商业元素,也需要在商业元素的增添之后,拥有市场和政府的双重支持,才能更快地走向火热 [32]。
随着Cosplay活动如火如荼地举办,加上媒体和互联网宣传的助力,Cosplay的参与者数量稳步增长,Cosplay逐渐摆脱动漫文化的附属位置,向新兴的动漫角色市场演化 [11]。Cosplay不仅为广大的青少年提供了一种深受欢迎的文化活动,而且对动漫产业及动漫文化的发展都有着积极的意义 [10]。
Cosplay的流行对于青少年产生了复杂而多面的影响,积极的影响是:Cosplay可以缓解青少年在学习和生活上的心理压力,并极大的丰富了青少年的想象力和创造力。反之从消极的方面来看:首先,Cosplay是一件相当耗费财力和精力的活动,对于没有经济来源的青少年来说可能会造成与家长之间的矛盾,同时也会影响他们在学习上付出的时间;其次,动漫文化当中包含的内容良莠不齐,青少年如果不能很好地加以辩证就会被当中含有的暴力、色情、迷信等内容侵害,从而对心理健康的发展造成不良的影响 [28]。
Cosplay是动漫产业最重要的衍生品之一,具有较高的商业价值,动漫产业的飞速发展离不开Cosplay产业的发展 [8]。但中国Cosplay行业还处于发展的初级阶段,还存在较多问题 [16]。(《现代商贸工业》评)
Cosplay随着时代的发展,已呈现多样化、商业化、数字化的多元发展,已经跨越动漫世界的内与外,游离在虚拟和现实之间,走向了个性化时代,逐渐渗透现实社会的时尚流行、文化发展和精神生活 [20]。(《浙江纺织服装职业技术学院学报》评)
由于中国的Cosplay才兴起不久,还在探索和发展期间。这使得一方面中国Coser的水平参差不平,一些Coser可能并非真正喜欢这项活动而只是因为好玩或者好看才参与进来,这使得中国的Cosplay难以升华到文化的境界。另一方面, 社会大众对于Cosplay还缺乏正确的认识,同时因为Cosplay是在商业力量的推动下急速发展起来的,使得Cos圈整体都有些浮躁,其文化内涵并没有得到应有的强调 [10]。(《动漫大辞典》评)