結 論:
近年來我國遊戲軟體產業蓬勃發展,近5年來複合年成長率為28%。2000年起流行的網路遊戲,未來在網咖蓬勃發展、頻寬基礎建設逐漸完備及多家廠商推出多款網路遊戲下,將為國內遊戲產業帶入另一高峰。目前國內遊戲軟體研發多鎖定中國文化背景題材,不僅可與美、日、韓等遊戲軟體大國做明顯市場區隔,且廣大華文市場商機無限,因此,遊戲軟體極可能為我國在全球套裝軟體市場殺出一條血路。遊戲軟體要能長時間吸引消費者目光,需依賴遊戲軟體廠商的研發能力,大宇資訊以研發見長,多年來已在華人世界建立高知名度與品牌形象,並擁有高忠誠度的廣大消費族群,其多款暢銷系列產品不僅是公司龐大無形資產,亦是未來獲利保證,此外子公司大宇全球網路除經營網路遊戲,並積極朝攜帶式平台遊戲軟體開發,藉由集團研發能力整合,未來發展值的密切觀察。
產業前景:
壹、台灣遊戲軟體業概況:
遊戲軟體市場的上、中、下游大致上可分為研發商、發行商、通路商,一款成功遊戲軟體的產生,研發商不僅需歷經長時間的市場摸索,並且需要投入大筆的研發經費與時間,此外發行商的行銷造勢更是不可或缺,最後則是需透過綿密的行銷通路送至消費者手上。台灣較著名的研發商有大宇、宇峻、昱泉、奧汀、聖教士等,而最大發行暨通路商則為智冠,此外第三波、華彩、遊戲橘子、華義、大宇等在發行與通路方面的能力亦不容忽視。雖然上述廠商各有其優勢的市場地位,但是許多廠商如智冠、第三波、華彩、華義、遊戲橘子、大宇等,均透過由下而上,或由上而下的方式,跨足遊戲軟體產業上、中、下游,但是也有如宇峻科技這類的廠商固守其研發本業。
貳、遊戲軟體產業特性:
- 產品生命週期短、產品汰換速度快
- 銷售旺季為暑假、資訊月、年假、春節,廠商單月營收變動大
- 技術人才、行銷造勢與實體通路佔舉足輕重的地位
- 高毛利、高利潤,廠商大者恆大
- 盜版猖獗
參、國內遊戲軟體市場快速成長:
近年來台灣遊戲軟體市場在PC效能提高,價格快速下滑的帶動下,市場正快速蓬勃發展,根據MIC資料顯示,遊戲軟體市場規模1996年僅14.47億元,2000年預估達47億元,近5年來複合年成長率為28%。此外,MIC預估2001年我國個人應用軟體僅成長約9%,但遊戲軟體可較2000年成長11%,此部份僅止於單機軟體,尚不包含2000年下半年開始流行之網路遊戲軟體,預計若包含線上遊戲軟體,則成長可高達23%。根據資策會統計,我國線上遊戲軟體2000年市場規模約5億,2001年在網咖蓬勃發展、頻寬基礎建設逐漸完備及多家廠商推出多款網路遊戲下,市場規模可達10億元,預計至2003年平均年複合成長率為63%,但業者普遍認為2001年網路遊戲市場規模將高達15億元,因此整體來看,網路遊戲其成長性居所有軟體產業之最,而國內各家遊戲軟體廠商均將線上遊戲市場視為未來主要戰場。
圖一、1996年-2000年PC Game市場規模
資料來源:MIC、寶來證券繪製
肆、網路遊戲營運模式
網路遊戲大致上可分為區域網路連線遊戲(Network Game)及萬人網路遊戲(Online Game)。
一、區域網路連線遊戲(Network Game):
經營模式與PC
Game相當類似,產品採套裝銷售,首重遊戲銷售初期爆發性,且硬體建置成本較低,因此整體毛利率較高,投資成本易於營運初期回收。但是Network
Game著重連線速度,因此流行於網咖,遊戲類型多集中為戰略類、動作類及益智類型。
二、萬人網路遊戲(Online Game):
有別於PC Game 及Network Game,Online
Game可長時間收取消費者連線費用,因此遊戲軟體公司經營時著重於如何擴張及延長產品的生命週期,並降低營運成本。由於遊戲使用需透過帳號管理進行,因此可有效防止盜版。而經營者需備有整合遊戲設計、經營管理、收費管理機制等技術、並支付龐大頻寬費用,因此進入門檻高。由於Online
Game經營,頻寬成本佔營運成本極高比重,且連線品質優劣,將影響玩家喜好,因此機房建置方式及技術平台整合能力,是評估遊戲軟體公司的考量之一,Online
Game機房建置方式可分為集中式管理及分散式管理二類,目前智冠轉投資的中華網絡機房建置採分散式系統管理,與HiNet、SeedNet、APOL等ISP業者合作,以主機代管的方式降低經營成本,而代理韓國Online
Game遊戲的業者如遊戲橘子、華義國際等,仿效韓國,機房採集中式管理措施,集中管理之好處為連線品質佳,但建置成本極高。分散式系統管理最大好處為機房建置成本低,且每月支付的龐大頻寬連線成本,也可部份轉嫁主機代管業者,但缺點則為連線品質較不易控制。
一般而言,評估經營Online
Game遊戲軟體公司之競爭力可由,Content掌握力、研發及技術平台整合能力、行銷造勢能力、通路資源整合能力及ISP資源的整合等角度研判。
表一、國內主要網路遊戲公司比較表
公司名稱 |
大宇 全球 |
宏? 戲谷 |
遊戲 橘子 |
華義 國際 |
華彩 軟體 |
聖教士 |
中華 網絡 |
代表作品 |
英雄 |
龍族 |
天堂 |
石器 時代 |
萬王 之王 |
千年 紅月 |
網路 三國 |
開發商 |
Eyagi |
Esoft Net |
NC Soft |
JSS |
雷爵工作室 |
Azora |
自行 研發 |
機房建置方式 |
集中式 |
集中式 |
集中式 |
分散式 |
集中式 |
集中式 |
分散式 |
頻寬提供者 |
HiNet |
使用宏?集團內部頻寬資源 |
HiNet Giga |
與多家ISP業者合作 |
HiNet |
四方 |
與多家ISP業者合作 |
競爭優勢 |
集團研發能力強 |
母公司宏?集團,有助於整合業界資源 |
行銷 見長 |
行銷 |
行銷、通路能力佳,雷爵工作室研發能力佳 |
|
母公司智冠,行銷、通路實力業界之冠 |
資料來源:寶來證券
伍、Online Game營運未來發展重點
一、代理成本高,需朝自行研發方向前進:
當前國內Online Game以代理韓國遊戲為主,一般而言,國內遊戲軟體廠商代理一款Online
Game,首先需支付0.1-0.3億元之代理權利金,爾後亦需支付營收20-30%予原廠,因此代理成本高。此外,遊戲內容涉及文化差異,因此基於文化考量及代理成本居高不下等因素,未來有意長期經營Online
Game業者,需朝自行研發方向前進。
二、需有效降低龐大通路費用:
目前Online
Game儲值點數卡,多交由CVS(便利商店)、網咖、3C賣場及圖書公司販售,一般而言,7-11等CVS,由於通路綿密,因此佔整體鋪貨通路70%以上,遊戲軟體商需支付之通路費用約佔營收30%。因此目前遊戲軟體公司有意朝,信用卡線上付費、線上小額付費機制(小額電子錢包)、ISP業者整合帳單等方式,降低龐大行銷通路費用。
三、重視社群經營能力並強調不同遊戲風格:
Online Game強調人與人的互動,因此首重虛擬社群經營能力。此外,Online
Game具有時間排他性、金錢排他性及產品排他性,因此遊戲風格需備多樣化。
陸、台灣以開發PC Game為主,鎖定中華文化、歷史背景題材,搶攻全球華文市場
全球遊戲軟體開發平台大致上可分為TV/Console Game與PC Game兩種,雖然TV/Console
Game市場極大,但受限下列幾點理由,國人能切入遊戲機軟體市場是微乎其微,然而未來若X-BOX採較低授權價金,將有助於國內研發商跨入TV/Console
Game的市場。
-
亞洲市場遊戲軟體盜版猖獗,讓美、日遊戲機廠商裹足不前。
- 美、日多採全球統一軟體定價策略,因此難以壓低軟體售價攻佔亞洲市場。
- 美、日廠商主宰其遊戲機市場,且遊戲機為封閉式平台,遊戲開發商需支付高額授權價金,才得以取得遊戲軟體應用程式開發介面(API)。
- 研發員取得授權後,需要約6個月適應期及1年開發期,因此相較於PC Game,PS、X-BOX軟體開發期較長。
- 國內遊戲軟體研發受限於文化、技術等障礙,因此目前無法進軍美、日等市場,因此多鎖定華文市場進行遊戲軟體研發,倘若研發TV/Console
Game,則會面臨授權價金高、盜版猖獗的窘境,因此國內廠商對TV/Console Game仍在觀望
台灣挾其為全球最大PC製造產地之便,且Microsoft在Window95的環境下推出DirectX的遊戲軟體應用程式開發介面,提供了台灣切入PC遊戲軟體相當好的契機,目前國內PC
Game研發主題多數鎖定中國文化背景題材,藉此與美、日、韓等遊戲軟體大國做明顯的市場區隔,並主攻全球華文市場,特別是大陸市場為各加廠商躍躍欲試的主戰場。未來,遊戲軟體極可能為我國在全球套裝軟體市場殺出一條血路。