Por que eu devo ler este artigo:Portugol � uma linguagem utilizada para ensinar o programador a pensar em solu��es para problemas reais e criarmos algoritmos com o aux�lio da ferramenta Portugol Studio. Veremos como instalar e criar o nosso primeiro algoritmo completo.

A vida do programador � resolver, por meio de c�digos, problemas do dia a dia. Diante disso, o primeiro passo � aprender a pensar como programador e em seguida p�r em pr�tica. O computador nos ajuda a resolver esses problemas, mas humanos e m�quinas n�o usam a mesma linguagem, ent�o como resolver esse impasse?


Guia do artigo:

Vamos entender alguns conceitos importantes que v�o nos ajudar a resolver essa comunica��o e s�o apresentados a seguir.

Algoritmos

Os algoritmos s�o uma sequ�ncia l�gica de passos dados para resolver um determinado problema. S�o escritos com linguagem que o homem consegue entender, por exemplo, escreva mensagem ou acenda lampada. N�o importa como escrevemos, desde que sigam uma l�gica de execu��o que resolva um determinado problema, como vimos no artigo O que � algoritmo.

Diante disso, podemos concluir que os algoritmos s�o a base para criarmos uma consci�ncia l�gica, onde aprendemos a resolver problemas seguindo passos l�gicos.

Linguagem de programa��o

Para colocar essa l�gica para um computador precisamos utilizar uma linguagem que ele entenda. Computadores s�o m�quinas program�veis, o que significa que s�o capazes de receber instru��es e executar certas rotinas baseando-se nessas mesmas instru��es. As linguagens de programa��o s�o conjuntos pr�-definidos dessas instru��es que utilizamos para transformar algoritmos em programas de computador.

Enquanto os algoritmos organizam as nossas ideias em uma linguagem informal, os programas de computador s�o algoritmos escritos em linguagens de programa��o, que produzem comandos que o computador entende e executa.

Ao contr�rio dos seres humanos que conseguem entender que escreva mesagem na verdade quer dizer escreva mensagem, o computador n�o tem essa capacidade.

As linguagens de programa��o seguem uma sintaxe, ou seja, regras que regem uma l�gica de escrita. Assim, se digitamos escreva mesagem, o computador n�o � capaz de entender, pois fere a sintaxe da linguagem.

Existem dois tipos de linguagem de programa��o:

  1. Linguagem de baixo n�vel: aquela que o computador entende facilmente, j� que � composta de comandos de m�quina como, por exemplo, o Assembly.
  2. Linguagem de alto n�vel: aquela com sintaxe mais parecida com a linguagem humana e que posteriormente s�o convertidas em linguagem de m�quina por um programa conhecido como compilador. Como exemplo temos o C, Java e o Portugol, que � objeto de estudo desse artigo.

Assim como o nosso portugu�s, a linguagem de programa��o � rica em comandos e regras espec�ficas, por isso, precisamos de algo que nos auxilie a escrever. Para isso usamos um ambiente de programa��o, como veremos a seguir.

IDE

O IDE � uma ferramenta de programa��o (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) o que significa que podemos escrever programas de computador com ela e execut�-los.

Como a sintaxe de uma linguagem de programa��o � muito rica em comandos e regras espec�ficas, o IDE vem para nos ajudar a escrever de forma correta. Por exemplo, se para mostrar uma mensagem na tela o comando exige o uso de aspas duplas e usamos aspas simples, o IDE nos avisa do erro e nos informa como corrigir ou at� completam o c�digo.

Assim como existem v�rias linguagens de programa��o, tamb�m existem v�rios IDEs no mercado e cada um pode ajudar a programar em uma ou mais linguagens.

Agora que j� entendemos melhor esses conceitos b�sicos, vamos conhecer agora o Portugol e o Portugol Studio.

O que � Portugol?

Com o pensamento l�gico agu�ado pela escrita de algoritmos, precisamos testar os nossos conhecimentos na pr�tica e ter o primeiro contato com uma linguagem de programa��o. O Portugol � uma linguagem de programa��o, muito parecida com a forma como escrevemos o algoritmo. Contudo, como regra de uma linguagem de programa��o, ela obedece a uma sintaxe, por isso, devemos ficar atentos a sua forma de escrita, por mais que pare�a com o nosso portugu�s.

Enquanto os algoritmos exercitam nossa l�gica, programas determinam o comportamento do computador. De agora em diante vamos passar a escrever programas, fato este que n�o significa que deixaremos de lado a l�gica, pois essa sempre estar� conosco.

O Portugol n�o � uma linguagem de programa��o de mercado, feita para grandes projetos, mas sim para o estudante em programa��o avan�ar nos estudos de l�gica.

Para programarmos em Portugol usaremos o IDE Portugol Studio, que vai nos ajudar a compilar os nossos c�digos em linguagem de m�quina.

Portugol Studio

O Portugol Studio � uma ferramenta mantida pelo LITE (Laborat�rio de Inova��o Tecnol�gica na Educa��o) que ajuda estudantes de programa��o a criarem solu��es para problemas reais utilizando a linguagem o Portugol.

Existem outros IDEs que trabalham com o Portugol, como o VisuAlg que � bem parecido com o Portugol Studio, mas esse �ltimo � mais f�cil de trabalhar.

Como vimos anteriormente, o IDE � o ambiente de programa��o que facilita a vida do programador. O Portugol Studio d� essa m�ozinha na hora do desenvolvimento. Por exemplo, no Portugol o comando escreva deve mostrar a mensagem Ol� Mundo! utilizando a seguinte sintaxe:


escreva (�Ol� Mundo!�)

Se utilizarmos a sintaxe incorreta no Portugol Studio, ele sempre nos indicar� onde erramos, como vemos na Figura 1.

Erro ao esquecer de
fechar o par�nteses
Figura 1. Erro ao esquecer de fechar o par�nteses

Se n�o consertarmos a sintaxe n�o conseguiremos ver o nosso resultado final, por outro lado, no algoritmo n�o faria diferen�a. A partir de agora, ao poucos ficaremos cada vez mais fluentes nessa linguagem, a medida em que vamos exercitando nossa l�gica de programa��o.

Por que usar Portugol? N�o vou mais fazer algoritmos?

Como mencionado, algoritmos e programas s�o coisas diferentes. Enquanto os algoritmos exercitam nossa l�gica, programas determinam o comportamento do computador. De agora em diante passaremos a escrever programas, fato este que n�o significa que deixaremos de lado a l�gica, pois essa sempre estar� conosco. Contudo, ficar� mais claro o que um c�digo faz porque passaremos a execut�-lo no Portugol Studio, observando o resultado do nosso trabalho 😄.

Instala��o

Antes de mergulhar na linguagem Portugol devemos instalar o Portugol Studio, vamos l�?

Para come�ar v� at� a sua p�gina de download e baixe o arquivo para a m�quina. Nessa mesma p�gina encontramos a vers�o para Windows, mas no GitHub do projeto encontramos tamb�m a vers�o para Linux e MAC, al�m de podermos contribuir com o projeto da ferramenta, j� que ela tem licen�a GPL, ou seja, � de c�digo aberto.

Ap�s descompactar o arquivo, o processo de instala��o segue o estilo next>next>finish, ou seja, n�o � necess�rio nenhum tipo de configura��o especial.

Conhecendo a ferramenta

Ao abrir a ferramenta nos deparamos com o layout da Figura 2.

Tela inicial do Portugol Studio
Figura 2. Tela inicial do Portugol Studio

Entenderemos a seguir cada parte da ferramenta:

  • Dicas de Interface: o pr�prio Portugol Studio oferece um tutorial explicando suas particularidades. S�o 18 partes que v�o desde a escolha do tema at� a explica��o de seus menus e solu��o de bugs.
  • Op��es b�sicas: conta com quatro op��es encontradas comumente nos programas - novo, abrir, ajuda e plugins. Neste �ltimo encontramos as op��es para instalar, baixar e criar plugins.
  • Abas: cada algoritmo aberto ou criado fica dispon�vel em uma aba diferente.
  • �rvore de exemplos: conta com v�rios exemplos prontos de c�digos que v�o desde o Ol� Mundo! at� jogos completos, como serpente e pong.

Praticando

Com a ferramenta instalada em nossa m�quina, chegou a hora de praticarmos nossa l�gica. Para isso criaremos um novo arquivo utilizando o bot�o em destaque na Figura 3, localizado no menu superior � esquerda.

Bot�o novo arquivo
Figura 3. Bot�o novo arquivo

Ao clicar no bot�o, a tela � alterada para a Figura 4.

Bot�o novo arquivo
Figura 4. Tela de codifica��o

Repare que a tela do Portugol Studio mudou um pouco em rela��o ao que vimos na Figura 3. Agora contamos com a seguinte estrutura:

  • Bot�es: temos sete bot�es dispon�veis no menu � esquerda da tela. Eles est�o listados de cima para baixo da seguinte forma:
    • Iniciar: usamos esse bot�o quando queremos testar o nosso algoritmo. O resultado aparece no console, que vemos na parte de baixo da tela;
    • Depurar: usamos esse bot�o principalmente quando temos grandes exemplos e queremos saber como vai funcionar a execu��o linha a linha.
    • Cancelar: interrompe a execu��o do algoritmo.
    • Salvar: salva as modifica��es que o arquivo sofreu, por isso ele fica desabilitado enquanto o algoritmo n�o foi salvo pela primeira vez.
    • Salvar como: salva o arquivo ou faz a c�pia dele.
    • Abrir: abre um projeto j� salvo na m�quina.
    • Ajuda: � onde encontramos a documenta��o completa da linguagem.
    • �rea de codifica��o: onde digitamos o nosso algoritmo;
  • Console: onde vemos a execu��o do algoritmo quando clicamos no bot�o executar;
  • Painel de utilit�rios: onde encontramos a �rvore estrutural do nosso algoritmo, ou seja, nossas vari�veis e fun��es declaradas.

O nosso novo arquivo aparece em uma nova aba chamada Sem t�tulo1* e com uma estrutura de c�digo pronta, conhecida como Ol� Mundo.

Vamos analisar passo a passo como montamos esse c�digo.

Passo 1 - Comando programa

O comando programa � obrigat�rio, pois � com ele que mostramos ao Portugol Studio que come�amos o nosso c�digo, assim como acontece com a palavra inicio ao criarmos o nosso algoritmo no artigo Entrada e sa�da de dados. � o bloco principal e dentro dele colocamos todos os demais comandos e declaramos as bibliotecas usadas no programa, al�m de vari�veis globais - aquelas usadas em v�rias partes do nosso c�digo. Delimitamos esse comando com {}, dessa forma, qualquer comando colocado fora dessa estrutura � ignorado, como mostra o C�digo 1.


  programa
  {
  }
C�digo 1. Comando programa
O Portugol Studio aceita comandos escritos apenas com letra min�scula.

Passo 2 - Comando funcao

Uma fun��o � aquela que carrega um conjunto de instru��es a serem executadas. Declaramos uma fun��o utilizando a palavra obrigat�ria funcao, seguida do nome da fun��o.

A fun��o inicio � obrigat�ria e � dentro dela que declaramos comandos a serem executados obrigatoriamente pela ferramenta. N�o haver� execu��o se n�o existir a fun��o inicio.

Ap�s o nome da fun��o colocamos par�nteses e dentro dele declaramos o retorno, mas isso � assunto para um outro artigo. Por hora, ap�s a palavra inicio colocamos ().

Assim como o comando programa, ela tamb�m � delimitada por {}na parte inferior da Figura 6, indicando o seu in�cio e fim. Obrigatoriamente, ela tem que estar dentro do comando programa. Dessa forma, o nosso c�digo sempre ser� como este apresentado no C�digo 2.


  programa
  {
    funcao inicio()
    {
    }
  }
  
C�digo 2. Estrutura obrigat�ria do algoritmo

Passo 3 - Comando escreva

O comando escreva � usado para que o computador mostre ao usu�rio o dado que precisa, assim como vimos no artigo Entrada e Sa�da de dados.

Para isso, sua estrutura deve sempre iniciar com o comando escreva e ap�s abrir o par�ntese colocamos aquilo que queremos mostrar ao usu�rio. No nosso caso, como queremos mostrar a mensagem Ol� Mundo! na tela, a colocamos dentro de aspas (��). Assim, conclu�mos os passos com o C�digo 3.


programa
{
  funcao inicio()
  {
    escreva("Ol� Mundo")
  }
}  
C�digo 3. Algoritmo Ol� Mundo

�rea do console

O Portugol Studio tamb�m executa os nossos c�digos e mostra o resultado no seu console atrav�s do primeiro bot�o do menu � esquerda da Figura 3. Vemos o resultado da execu��o na aba >_Console, encontrada na parte inferior da ferramenta.

Para testar essa execu��o podemos alterar um pouco o c�digo aberto para exibir outra mensagem, como mostra o C�digo 4.


programa
{
  funcao inicio()
  {
    escreva("Ol� DevMedia")
  }
}  
C�digo 4. Algoritmo Ol� DevMedia!

Ap�s a altera��o do c�digo, podemos clicar no bot�o Iniciar, conforme destaque na Figura 5.

C�digo Ol� DevMedia
Figura 5. C�digo Ol� DevMedia

Veja na aba console, na parte inferior em destaque da Figura 6 que a mensagem Ol� DevMedia foi exibida e logo em seguida a informa��o que o programa foi finalizado e o tempo de execu��o, que no nosso caso foi de apenas 37 milissegundos.

Tela ap�s a execu��o do algoritmo
Figura 6. Tela ap�s a execu��o do algoritmo

Conhecidas as fun��es b�sicas do Portugol Studio, agora coloque os seus conhecimentos em pr�tica. 😊

Conclus�o

O Portugol Studio � uma ferramenta completa para treinarmos a l�gica de programa��o. Caso tenha alguma d�vida ao longo da cria��o de seus c�digos, a ferramenta disp�e de um bot�o ajuda (bot�o de interroga��o ?) com um menu completo explicando cada c�digo. Ent�o, m�os � obra!