Resident Evil: Welcome to Raccoon City - Intervista al regista Johannes Roberts

Tutti i dettagli sull’ispirazione, il casting e la storia del nuovo film dedicato a Resident Evil.

Resident Evil: Welcome to Raccoon City - Intervista al regista Johannes Roberts - Cinema/TV

Il prossimo film dedicato all’universo di Resident Evil, Welcome to Raccoon City, racconterà le origini della saga videoludica. Diretto da Johanness Roberts (47 Metri, The Strangers 2), il film è basato sui primi due videogiochi della serie, e racconta come Raccoon City si è trasformata da cittadina industriosa al fatiscente e morente “ground zero” dell’epidemia causata dal Virus T.

In quest’intervista, Roberts entra nel dettaglio sulle differenze tra il suo film e quelli precedentemente realizzati da Screen Gems con Milla Jovovich e prodotti da Paul W.S. Anderson, e, inoltre, spiega nel dettaglio come la sua visione che ha dato vita al film non si limiti al materiale originale dei videogiochi, ma vada anche a pescare dalla cinematografia dell’era di John Caerpenter.

IGN: Resident Evil è uno dei videogiochi di maggior successo della storia: perché ricominciare da capo invece di continuare?

Johannes Roberts: In effetti, ho adorato il primo film. Penso sia grandioso, e Milla ha creato un personaggio davvero iconico. Ma era una cosa a parte, non era veramente il Resident Evil che conoscevo. I film precedenti non hanno mai davvero catturato le sensazioni del gioco, quelle che ho provato giocando in prima persona. Non è una critica, si tratta semplicemente di aver intrapreso una direzione diversa. Io volevo tornare alle fondamenta horror del gioco, spaventare, creare quel tipo di atmosfera, invece di puntare tutto sull’azione. Penso che anche i fan del gioco la pensino così, vogliono vedere i personaggi storici e le ambientazioni che conoscono, e pensare che il film sia più coerente con il mondo dei videogiochi, quindi abbiamo scelto di prendere questa direzione. Abbiamo lavorato a stretto contatto con Capcom sul film, al punto che abbiamo ottenuto i progetti originali di Villa Spencer e della stazione di polizia di Raccoon City, in modo da poterle ricreare meglio che potevamo. Abbiamo anche riprodotto gli artwork del gioco sui muri della villa. Capcom li ha visti per la prima volta pochi giorni fa e la reazione è stata molto positiva. E visto che sono un nerd, la cosa mi ha reso molto felice”.

IGN: Come si differenziano queste nuove versioni di personaggi come Jill Valentine e Leon S. Kennedy da quelle che abbiamo visto nei film precedenti?

Johannes Roberts: La differenza tra questo film e i precedenti è che si tratta di un ensemble in cui ognuno dei personaggi principali è importante nella narrazione. Non si tratta di semplici cosplay che somigliano ai personaggi del gioco, con i capelli e i costumi ricreati apposta. Penso che in precedenza tutto fosse incentrato sul personaggio di Alice, che non faceva parte dei giochi, e i personaggi come Jill, Leon, Claire e Chris facevano dei brevi cammei. Jill e Leon, in questo film, sono personaggi principali a tutto tondo, così come Claire, Chris e Wesker.

 
Albert Wesker, Richard Aiken, Jill Valentine e Chris Redfield.

È stato molto divertente giocherellare con il personaggio di Jill, una sorta di ragazza iperattiva che viene da una piccola città. È forte, ma non in senso supereroistico, ti spaventi davvero per lei quando le cose cominciano ad andare male, e Hannah John-Kamen è davvero riuscita a interpretarla alla grande. Leon Kennedy era interessanti perché, per molti motivi, ha rappresentato la mia chiave d’ingresso al film, come sceneggiatore. È stato come vedere la storia attraverso i suoi occhi. Volevo allontanarmi dal profilo da “action hero” che gli era stato disegnato addosso negli ultimi giochi, e tornare al Leon Kennedy “pivello” di Resident Evil 2. In questo film non è per niente un eroe, si trova al di fuori della sua zona di comfort, con i postumi di una sbornia, e non può credere a tutto quello che gli succede attorno, il primo giorno. Gli eventi del film contribuiscono a creare l’eroe che conosciamo dai videogiochi.

C’è sicuramente qualcosa di carpenteriano nel suo personaggio. Quando scrivevo la sua parte immaginavo una sorta di incrocio tra Jack Burton e MacReady. Si è trattato di uno dei ruoli più difficili da assegnare, e Avan Jogia l’ha veramente centrato in pieno: è arruffato e fuori posto nel film.

IGN: Puoi definire la tua visione estetica per il film e come si differenzia da quello che gli spettatori hanno imparato a conoscere nei Resident Evil precedenti?

Johannes Roberts: Questo film non ha nulla in comune con la serie precedente. Si tratta di tornare ai giochi e creare un film che sia molto più horror che non fantascienza, come accadeva nei film precedenti. È stato ispirato particolarmente al remake del secondo gioco e ho voluto catturare l’atmosfera e il tono che lo caratterizzava. Era già incredibilmente cinematografico di suo. I film precedenti erano luminosi e luccicanti, mentre questo sarà oscuro e sudicio, girato completamente di notte. Piove continuamente e la città è immersa nella nebbia!

 
Leon S. Kennedy e Claire Redfield.

Mi sono ispirato alle tecniche cinematografiche degli anni settanta, abbiamo girato usando tantissimo gli zoom! E non ci sono riprese fatte da droni o sequenze pazzesche in CGI che rendono possibile quello che fisicamente non lo è. Il film è molto “vecchia scuola”, come realizzazione, e le fonti di ispirazione sono stati film come L’Esorcista (e L’Esorcista III), A Venezia... un dicembre rosso shocking e Shining… si possono davvero assaporare in questo film. Nulla in città è tecnologico, è fatiscente, volevo che Raccon City sembrasse un po’ come la città de Il Cacciatore, una città fantasma, dimenticata dal resto del mondo. Inoltre, la struttura del film è stata ispirata da Distretto 13 - Le brigate della morte.

IGN: Come si differenziano le creature e i mostri del tuo film da quelli precedenti?

Johannes Roberts: Ogni volta che dovevamo decidere qualcosa sui personaggi, le creature e le location tornavamo sul gioco: è stata la nostra stella polare. Come ho detto prima, abbiamo lavorato a stretto contatto con Capcom. Ogni personaggio, ogni creatura arriva dal gioco, e quindi ho voluto essere il più fedele possibile. Ma è qui che le cose si fanno difficili, quando si adatta una proprietà intellettuale simile, perché io non volevo assolutamente portare il gioco sullo schermo. Il film doveva avere una sua identità, con personaggi vivi e credibili, e creature (e zombi, naturalmente!) che sembrassero reali e coerenti con il mondo che li circonda. Ci sono un bel po’ di figate nel film, intendo che alcune creature sono fottutamente incredibili. Si tratta di un mix di protesi, CGI e interpretazione. Il risultato è meravigliosamente strano. Riconoscerete immediatamente le creature del gioco, ma speriamo di essere andati oltre creando questi esseri terrificanti in modo che possano anche esistere nella vita reale.

IGN: Puoi parlarci della scelta degli attori per i ruoli di Leon e Jill e cosa stavi cercando di ottenere?

Johannes Roberts: È stato molto importante trovare, nel corso del casting, attori che potessero davvero impersonare lo spirito e l’energia dei personaggi che volevo portare sullo schermo. Penso che spesso, nei film adattati dai videogiochi, si faccia l’errore di cercare attori che somiglino visivamente ai personaggi - dandogli il taglio di capelli giusto e abiti identici - ma senza provare davvero a dare al pubblico un’esperienza diversa, quella che un film può offrire più di un videogioco: la creazione di personaggi tridimensionali, credibili e con cui ci si possa relazionare”. Penso di aver già detto che una delle trappole di un film tratto da un videogioco sia quella di realizzare qualcosa che sembra una gigantesca versione cosplay del gioco.

Il nostro cast è ovviamente molto più diversificato rispetto a quello che si vede nel primo gioco, ma ho voluto comunque resistere alla tentazione di scegliere un attore solamente perché è molto simile al personaggio. Abbiamo in effetti intervistato molti attori che sono venuti e hanno ricreato una versione praticamente identica, visivamente parlando, del personaggio che stavano provando a interpretare. A volte, la somiglianza era davvero pazzesca, ma non era quello che credevamo servisse alla storia. Per Jill, conoscevo Hannah da Ready Player One e dalla serie The Stranger, e sapevo che sarebbe stata perfetta. Per Leon è stato molto più complicato: abbiamo incontrato tantissime persone, è un ruolo molto difficile perché il personaggio sa bilanciare la seriosità con lo humour. Quando Avan ha letto la parte, eravamo certi che fosse la persona giusta: aveva capito perfettamente cosa stavo cercando”.

IGN: Come hai approcciato il design per differenziare le creature da quelle viste nei film precedenti e nei giochi?

Johannes Roberts: C’è parecchio che non è stato ancora visto nei film precedenti, onestamente, e la cosa è esaltante. E anche quello che avete già visto - non voglio anticipare molto, ma ci sono alcune creature che i fan saranno felici di ritrovare - sono stati reinterpretati, abbiamo lavorato perché diventassero essi stessi dei personaggi. Ci siamo focalizzati su ogni singola creatura, che si trattasse di uno zombi, di un corvo, di un dobermann o… non proseguo, non voglio spoilerare. Non abbiamo creato questi campi larghi pieni di orde di mostri senza volto, ci siamo focalizzati sul dettaglio. Lo scopo è quello di avvicinarvi a quella specifica creatura, in quello specifico momento. Fare in modo che fosse credibile, che lo straniamento dei nostri personaggi principali di fronte a quello che sta succedendo, a queste creature, fosse avvertibile.

 
Lisa Trevor.

John Carpenter è il maestro di questo modo di fare cinema. Guardate La Cosa: la creatura viene trattata come un’opera d’arte, in ogni momento, ci si meraviglia della sua gloriosa presenza. Non si tratta di lanciare verso il pubblico centinaia di cose diverse. C’è personalità, c’è vita in ogni sequenza che riguarda la creatura. E le reazioni dei personaggi sono oneste, realistiche. E anche la paura lo è. Avevo questi aspetti in mente mentre giravo Resident Evil, specialmente quando si è trattato di ricreare momenti specifici del videogioco - e le cose diventeranno particolarmente folli verso la fine. Voglio invitare il pubblico a esultare con noi quando vedranno le nostre creature, non vedo l’ora che possano ammirarle in tutta la loro gloria.

IGN: Quanto è importante la storia di Lisa Trevor, e come si inserisce nel film? Quanto è stato importante trovarle un posto nel nuovo Resident Evil?

Johannes Roberts: Lisa Trevor gioca un ruolo fondamentale nel film. Mi ha sempre affascinato il suo personaggio, fin da quando ho giocato il remake del primo gioco. Trovavo Lisa inquietante, ma al tempo stesso stranamente ossessionante”, spiega Roberts. “Quando abbiamo cominciato a discutere sul modo di portare in vita la trama, lei è stata uno degli elementi che ho voluto con più forza, anche perché non è mai stata mostrata in altri film della serie Resident Evil. Volevo renderla reale, tridimensionale, non solo uno spettro spaventoso. Abbiamo dato il compito di portarla sullo schermo a Marina Mazepa, che aveva appena lavorato a Malignant con Kames Wan, e ci siamo impegnati tantissimo per portare questo personaggio in vita, penso che gli spettatori la ameranno. È terrificante, ma anche tragica. Nel film, poi, la colleghiamo alla storia di Claire Redfield, partendo dall’orfanotrofio in cui Claire è cresciuta.
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