#座談會,從玩家那裡得到了很多力量。
總監Sangwon Kim透過〈守望傳說〉的前作〈地下城連萌〉開始了他的職業生涯,並加入了從2017年開始的〈守望傳說〉開發團隊。我是一名已經投入〈守望傳說〉將近5年了的開發者。原本負責企劃,在2020年成為了企劃組組長。然後於2021年9月登上了總監的位子,直至今日。
正是在3月的座談會上,這樣的總監Sangwon Kim第一次以〝總監〞的身份與遊戲玩家們見面。在當天長達7個多小時的活動中,他對之前玩家們的種種不滿產生了共鳴,確定了今後遊戲的改進方案,有時還準確地指出了玩家們不知道的幾個關鍵點,成功地獲得了許多好評。
Q. 今年3月的座談會以各種方式聚集了很多話題,想先聽聽你的感想。
A. 總監Sangwon Kim:藉此機會,我想感謝所有參加座談會以及關心〈守望傳說〉的玩家們。
事實上,當時召開座談會是因為我們做為開發公司方面的不足,這並不是件〝好事情〞。所以我非常擔心,準備的工作也很小心。然而,幸運的是,我可以看到很多玩家都很喜歡〈守望傳說〉。也聽到很多有助於遊戲開發的各種意見,我作為總監和開發人員,學習及感受到了很多東西。
我個人覺得遺憾的是,〈守望傳說〉並不是總監一個人獨自製作的遊戲,而是所有開發者一起製作的遊戲。儘管如此,這一事實似乎不太為人所知。當天發表的許多內容,其實也是與開發人員一起討論的事情。因此,希望玩家們也能繼續為我們遊戲的所有開發者加油。同時也感謝作為發行商辛苦工作的Kakao Games遊戲負責人。
因為這是總監 Sangwon Kim的第一次座談會,所以座談會開始時他渾身發抖。
他也抱怨自己表現得不太好。同時也感謝沒有指責他的玩家們。
Q. 實際上,〝座談會〞在遊戲發行後過了一年多才完成。很多人指責說是不是有點晚了。
A. 總監Sangwon Kim:老實話,到目前為止,我一直認為〝開發商只要好好開發就行〞。我覺得我們忽視了它,這顯然是我們的失誤。透過這次座談會,我們了解到與廣大玩家們積極溝通的必要性。以後也想以各種方式與玩家們見面。這次訪談也是〝溝通〞的一部分。
A. 總監Sangwon Kim:基本上,我會繼續推動每年舉行一次座談會。但是,像上次這樣的座談會對〝真正〞的開發日程有很大的影響,要時常召開這種座談會在現實中可能會有些困難。
而且,即使不是像上次那樣的〝座談會〞,也可以找尋用各種方法與玩家們見面。因為現在新冠疫情的危機也快結束了,〈守望傳說〉也許可以參加各種線下活動。另外,如果發行商Kakao Games要舉辦活動的話,也能夠以參與的形式與玩家們見面。
不管怎樣,雖然這部分還沒有確定,但我們會繼續與Kakao Games討論,盡最大的努力以更多樣的管道與玩家們交流。
在新冠疫情之前,Kakao Games透過宣傳他們所發行的遊戲,參與了〝同人展〞和〝動漫展〞等活動。
(照片源自Comic-Con 2019)現在如果有舉辦類似的活動,〈守望傳說〉也可以參加。
Q. 在上次座談會上,你展現了你的內功(?),比大多數硬核玩家還要更加努力,這吸引了大家的注意。你真的很享受〈守望傳說〉嗎。
A. 總監Sangwon Kim:我在韓國伺服器和日本伺服器都有自己的個人帳號。韓國伺服器目前正在玩的有三個帳號。如果只玩一個帳號的話,你只會被埋沒在那個帳號的區間,所以這三個帳號都有不同的等級和成就,如果有必要,會再重新培養一個新帳號做為參考,這些部分都是個人自費進行的。
在這些帳號中,我最喜歡硬核的帳號是最近公會戰排名在〝TOP100〞裡面的公會,以前也在前50待過。當然,對公會成員來說,我是負責人這件事是個秘密。(笑)躲藏起來偷偷享受?另一個帳號是在前1000名之外的公會,只有自己〝Carry〞公會戰的分數,也有在前700名中享受正常(?)的帳號。無論如何,為了透過“各種帳號”在更加多樣的環境客觀地看待〈守望傳說〉,我正在享受著遊戲。
Q. 實際上從〝玩家〞的角度來享受這款遊戲的話,作為開發者能看到很多看不到的東西嗎?
A. 總監Sangwon Kim:是的。作為一名開發者,如果你製作一款遊戲並反覆地遊玩,在某些情況下你對遊戲會太過熟練,從而對測試結果產生不良影響。例如,難以量化的動作遊戲的難度,新模式的參與度,看似複雜的新系統的理解能力。由於對這些的熟悉程度,本來可以修改的問題,因太過熟悉而被認定為沒有問題。在伺服器上與其他玩家一起玩的同時,可以確認感知的差異並同時彌補這方面的不足。特別是在調整英雄的平衡、合作戰鬥和冒險關卡的難度等方面,得到了不少幫助。
但即便如此,在許多方面顯示玩家們還是不太滿意,真是令人感到愧疚。雖然無法在短時間內讓100%的玩家們滿足,但我們會盡最大努力在玩家們的眼皮底下創造出好遊戲。
#韓國、日本、中國玩家的喜好?
Q. 〈守望傳說〉不僅是韓國,在中國和日本也都得到了很熱烈的迴響。你認為海外玩家有那些好處?
A. 總監Sangwon Kim:其實我們也很擔心。不管怎麼說,畢竟是韓國產的遊戲,遊戲裡會不會有〝只有韓國人才會懂的〞情懷程式碼,大家會不會錯過?海外的反應可能會不太好…我很擔心這一點,結果中國、日本、全球等地區。都得到了很好的成績,我只想說,真的很感謝大家。
要說成功的原因...之所以能得到海外玩家們的好評,大概是因為〈守望傳說〉以〝2D點陣人物〞和〝用泡泡對話框來交談〞的獨特復古遊戲風格吸引了眾多玩家。另外,一般的手機遊戲很難傳達像單機大作遊戲那樣的感性故事劇情,但〈守望傳說〉正好相反,在帶給觀眾更多的投入感和趣味性的同時,也成功地做出了與其他手機遊戲的差異性。
Q. 或許是日本或中國。如果其他國家和韓國玩家之間的遊戲有些不同,或者有什麼明顯的地區特徵或差異怎麼辦?
A. 總監Sangwon Kim:其實在〝大框架〞裡,無論在哪個國家玩家們表現出的遊戲模式都是一樣的。相反的,如果從較細微的方面比較它們,確實會有一些差異…像是。與其他國家相比,日本玩家更注重於〝角色性格〞。比起強度,用對角色的〝愛〞來培養的玩家反而更多?例如在日本,〝偶像伊娃〞的性格受到非常多關注,與其他國家相比,擁有不小的人氣。它甚至超越了其他強勢角色,在營收排名中名列前茅。
或許是因為在中國二次創作平台〝bilibili〞的關係,二次創作正以各種難以想像的方式湧現出來。最具代表性的〝小公主〞在中國也很受歡迎,在表達飢餓的圖示中,與“雞腿”圖示相關聯,對它的二次創作數不勝數。從這些細節上可以看出各個國家玩家的差異。
啊,但是韓國、日本、中國都有個相同的地方。顯然程式碼也有最適合它的地方。比如在這三個國家,不管是營收額還是人氣,表現最差的角色是…
Q. 阿列夫什麼的。或許是阿列夫。阿列夫…
A. 總監Sangwon Kim:不予置評。(笑)
在日本,成功帶來比韓國更熱烈回響的〝偶像伊娃〞。
一個在韓國、中國、日本都像徵著遊戲〝停滯期〞的角色……或許就是魔像騎士阿列夫。
#作為總監,我最喜歡的部分是〝世界3〞
Q. 到目前為止,〈守望傳說〉展現了各種各樣的劇情,從總監的角度來看,特別喜歡的劇情。或者選一個你覺得非常用心的一段?
A. 總監Sangwon Kim:首先最廣為人知、並且得到最大迴響的是未來公主的〝世界10〞和〝世界11〞。在我們看來,從這一段開始,故事劇情進入佳境,投入感大幅提升,玩家們的反應也非常好,所以從客觀角度來看,對於整個〈守望傳說〉來說,這是一段非常有意義的劇情。
但是,如果讓我選擇我〝個人〞最喜歡的一段,我會選擇〝世界3〞。在擔任總監之前,還在做企劃工作的時候,幾乎把所有的心思都投入到了工作中,這當中還包含了很多〝個人喜好〞,真的是充滿了無限的樂趣。從遊戲整體來看,〈守望傳說〉特有的氛圍,還有解謎等各種要素,似乎都是從這裡的〝主線故事〞開始正式沿用,所以我個人非常熱愛世界3。
〈守望傳說〉獨特的氛圍開始活躍的世界3〝魔法學校〞
Q. 順道一提,〝世界3〞有〈守望傳說〉獨特的〝臭味〞。這也是正式展現〝辛辣〞故事的一段。如果把〝個人喜好〞融入到世界3的話…
A. 總監Sangwon Kim:啊,這個好像不能回答…(笑)
Q:這樣看來,〈守望傳說〉〝世界11膠囊工廠〞的故事也是這樣,有很多比較越界過激的故事和素材,稍微有點危險(?)。這也是總監的個人喜好…
A. 總監Sangwon Kim:我知道很多喜歡我們遊戲的人經常給我們〝故事很辛辣〞的意見。(笑)我想強調的是,我們不斷收到關於這方面的反饋,我們每次發佈內容時都會慎重開發內容。
然而,〈守望傳說〉是一個故事進展非常長的遊戲。因此,如果只用〝一種色調〞重複故事的話,很難為玩家帶來平淡、緊張、身歷其境的感覺。所以就像膠囊工廠一樣,安排一些〝辛辣〞的內容,給玩家們留下各種想像空間,同時也包含了緊張感。雖然在未來的表達力度上還有調整的空間。但儘管如此,這種〝辛辣內容〞本身作為〈守望傳說〉的一個要點,在目前看來大家也都還能接受,因此這樣的內容是絕對不會捨棄的。
在眾多玩家中仍認為,世界10大事件的過場動畫,是〈守望傳說〉故事的最佳傑作。
Q. 世界10和〝未來公主〞的故事是從一開始就準備好了反轉的要素嗎?
A. 總監Sangwon Kim:是的。雖然這部分的內容並不是從一開始就決定的,但是主角在世界10的經曆本身就是從開發初期就計畫好的劇情。但是進入實際開發階段後,原定在世界10結束〝第一季〞的故事,但因為太貪心了,結果內容比原先預計的還多。
Q:所以沒能以世界10收尾,而開發出了事實上是〝10-2〞的世界11嗎?
A. 總監Sangwon Kim:是的。本來計畫是以世界10結束第一季,但最終考慮到時間安排,認為這是不可能的,所以追加開發了世界11,來結束第一季。
Q. 事實上,在〝故事〞方面,世界10和11獲得了許多好評,但在〝難度〞方面的爭議卻非常多。很好奇今後故事內容的〝難度〞會朝著什麼方向發展。
A. 總監Sangwon Kim:雖然在座談會上也說過,但我認為要想展現作為故事內容的魅力,必須要有一定的〝難度〞,這是很明顯的事實。我也認為世界10和11初期的平衡確實是不太好,我想為此再次道歉。
未來故事內容的難度,首先會從〝通關〞的角度來看,不會給太大的障礙。但是深化的〝挑戰課題〞在成就方面,打算加入多少有點難度的內容。比較代表性的像是世界12的〝艾麗娜〞一樣,雖然不一定非要通關,但是通關的話能夠獲得某些獎勵,這種挑戰課題的內容多少得維持不可克服的難度。
對於《守望傳說》的故事內容是由企劃組、美術組、角色組等不同的團隊共同提出想法並進行開發,
以“更快”、“更優質”的內容為方向,目前還在繼續優化開發流程。
Q. 隨著玩家期望的與日俱增,故事的〝品質〞很難與〝更新速度〞兼得。然後進入第二季的時候,大家最期待的果然還是〝巨型機器人〞…
A. 總監Sangwon Kim:因為關於巨型機器人的部分會有據透的問題,所以在這次訪談中無法回答。但可以確定的是,我們正在〝認真地〞準備。
事實上,在維持故事內容“品質”的同時,還要最大限度地〝快速〞開發並展示給大家,是一件非常困難的事情。但是已經有很多玩家等不太下去了,所以我們正在努力。因為現在也處於不斷優化開發流程的過程中,所以不能明確地承諾〝在某個週期內展現一定程度的優質故事〞,但可以確定的是,我們會盡最大努力為我們的玩家帶來更多〝優質的故事內容〞及〝盡可能更快的更新週期〞。
#到目前為止我們所展示的故事,只有計畫中的20~25%
Q. 〈守望傳說〉從初期開始就被指出弱點就是〝雖然故事內容很有趣,但是周回內容(普遍內容)很差〞。
A. 總監Sangwon Kim:自從接任總監後,我最大的目標就是強化平時的內容。目前正在準備以各種方式對這方面進行補強,首先最重要的是,開發時間表上預計於5月更新的〝遠征隊〞。
只是在上次佔領戰更新時才意識到,如果還沒有做好充足準備就匆忙更新,只會得到相當糟糕的反饋。因此,從現時的情況來看,很難透露有關更新內容的詳細資訊。在確定詳細內容後,我們將在之後公佈。
還有就是,從〝硬核玩家〞的角度來看〝當你無事可做時,你會做什麼?〞,我們也還在準備可以挑戰所謂的〝成就〞,他們可以挑戰這些內容。這樣的成就內容不會影響到實際角色的能力等,不管怎樣,我們目前正在準備一種,讓想要享受〈守望傳說〉的〝硬核〞玩家都能夠感受到的〝成就感〞。
Q. 說到〈守望傳說〉目前的最終內容,就是〝公會討伐〞。你是否打算維持這個〝最終內容=公會內容〞的基調?
A. 總監Sangwon Kim:關於公會討伐,我想維持其為PVE的最終內容之一。但因為是〝公會〞的內容,所以在不加入公會的個人立場上來看,它還是很有可能被拋棄。因此,我們還想新增除了〝公會〞之外,在〝個人〞方面的最終內容。但是這個部分一旦更新了就有無法挽回的風險,所以現在只能說是在計畫中。
Q. 最後,作為〝總監〞,2022年的目標和想在〈守望傳說〉中實現的夢想。你有什麼樣的目標?
A. 總監Sangwon Kim:雖然好像在說重複同樣的話,但是強化〝普遍內容〞是2022年來說最大的課題及目標。而且我也想在保持品質的同時更快的帶來新的故事內容。希望2022年能滿足所有喜歡〈守望傳說〉玩家們的期待。
在大局關中,如果要說個人目標的話......到目前為止,基於韓國伺服器的主要故事已經完成了大約計畫中20-25%的部分。雖然因為直播伺服器中的遊戲特性,不能告訴大家〝故事的結局〞還要多久,但是對於喜歡我們遊戲的玩家們,至少現在計畫中的故事一定要全部展現給大家看。為此,目前正在努力規劃今後的故事,為了更好的品質正在做各種準備。
我們計畫在未來推出其他手機遊戲中很難看到的更有魅力的〝反派〞角色。我會認真地準備,為了成為符合現在玩家們期待的遊戲。所以10年、20年後,如果玩家們回憶起〈守望傳說〉,能夠有〝我真的很喜歡那個遊戲~〞這類的談話,作為這個遊戲的總監,我會很高興的。
希望大家以後也能以溫暖的目光看待我們〈守望傳說〉。