Masahiro Sakurai: la historia detrás del creador de Super Smash Bros.
Masahiro Sakurai es el director de todas las entregas de Super Smash Bros. y el principal artífice de la que es ya una de las sagas más importantes de Nintendo. Pero eso ya lo sabéis todos, ¿verdad? Al fin y al cabo, su rostro ya se ha hecho más que conocido no solo porque es el responsable principal de todos los Smash, sino porque es la persona que nos muestra todas las novedades relativas a la serie y sus nuevos contenidos mediante los Smash Direct.
Aún con todo, su exposición pública no comenzó con Ultimate. El también creador de Kirby es conocido no solo por sus grandes videojuegos, a los que pone siempre su toque personal, sino por su trabajo de publicidad, ya que él es la cara visible de sus desarrollos desde antes del lanzamiento de Super Smash Bros. Brawl, allá por 2006. De la misma forma, es una persona que tiene fama de lograr hacerlo todo posible, consiguiendo que personajes que cualquiera habría dado por absolutamente imposibles hayan acabado apareciendo como luchadores en Super Smash Bros.
En Nintendo siempre le han dado importancia a ciertas figuras sobre otras, razón por la que este creativo ha estado siempre a la sombra de creativos como Shigeru Miyamoto, a pesar de que el papel de este último en los desarrollos ha ido perdiendo peso de forma progresiva. Sin embargo, muchos usuarios y periodistas especializados saben valorar su sello personal: acostumbra a aportar un estilo particular y una dedicación especial a todos y cada uno de los títulos que desarrolla. Este señor se ha ganado a pulso su fama entre la comunidad de jugadores por su obsesión con el detalle y su forma diferente de comportarse en comparación a otros creativos, hecho que en la comunidad de Smash Bros. le ha hecho ganarse la reputación de "troll". ¿Os suena esto a Hideo Kojima? Lo cierto es que los dos creativos son grandes amigos, razón por la que Solid Snake (Metal Gear) fue incluido en Super Smash Bros. Brawl como primer personaje invitado que ha tenido la saga.
Sin embargo, ¿quién es Masahiro Sakurai? Hoy voy a hablaros de la persona que hay detrás de la leyenda.
Un desarrollador precoz
Nacido el 3 de agosto de 1970 en Tokio (Japón), lo cierto es que a pesar de su edad ya ha hecho suficiente por la industria como para ser recordado durante toda su historia. Aunque pueda sorprenderos, y con razón, lo cierto es que su carrera como desarrollador empezó cuando tenía solamente 19 años, y encima con un gran éxito; a pesar de su juventud, a esa edad creó a su primer personaje: Kirby.
Sí, parece mentira, pero un Masahiro Sakurai más joven que muchos de nosotros dirigió Kirby's Dream Land para Game Boy dentro de la compañía Hal Laboratory, que tras diversos problemas económicos acabó trabajando en exclusiva para Nintendo. Supongo que no hace falta que os diga que todavía hoy ese título lanzado a principios de los 90 es uno de los más importantes de Nintendo, ya que sirvió para que naciese una de sus mascotas más icónicas, símbolo de la infancia de millones niños que por esa época poseían una Game Boy.
Sakurai ya destacaba a pesar de ser tan joven, por lo que los ejecutivos de Hal fueron inteligentes al confiar en él desde el primer momento. Sin embargo, Shigeru Miyamoto estuvo supervisando al joven Sakurai, e incluso llegaron a darse una serie de conflictos entre los dos creativos que han llegado como anécdotas hasta nuestros días. La mente detrás de Mario y Zelda se imaginaba a Kirby de color amarillo, mientras que Sakurai lo concebía rosa. Ese conflicto quedaba parcialmente resuelto porque la primera Game Boy no tenía colores, pero al diseñar la portada del juego se dieron cuenta de que la tonalidad del héroe que protagonizaba el título tenía que tener una gama de colores definida.
El dibujante no supo qué hacer para no enfadar a ninguno de los dos creadores, por lo que optó por dejarlo de color blanco. A pesar de ello, finalmente Sakurai se salió con la suya, y con los años Kirby acabó siendo rosa de verdad. Esta es la portada original de Kirby's Dream Land:
Hasta agosto de 2003, Masahiro Sakurai siguió trabajando en Hal Laboratory, y dirigió títulos tan famosos y exitosos como Kirby's Adventure, Kirby Super Star, el primer Super Smash Bros. para Nintendo 64, el famoso Super Smash Bros. Melee (juego que no hace falta que os diga que se sigue jugando todavía hoy) y Kirby Air Ride. De la misma forma, prestó su voz como actor de doblaje al Rey Dedede en Kirby 64: The Crystal Shards, personaje de la saga que él mismo creó. Y sí, por si os lo preguntáis: él sigue dándole voz al personaje en Ultimate.
A pesar de sus éxitos en Hal Laboratory, poco después decidió abandonar la compañía porque se veía atado. Sentía que en Hal solo iba a acabar haciendo secuelas, una detrás de otra. Dijo lo siguiente en una entrevista con Nintendo Dream: "cada vez que hago un nuevo juego, siento que la gente espera que haga otro justo después. [...] Incluso aunque sea una secuela, muchísimos trabajadores tienen que darlo todo para hacer realidad ese título, pero mucha gente cree que el proceso de 'secuelización' ocurre de manera natural". Por ese motivo, también decidió que Super Smash Bros. Melee sería el último título de la serie en el que participaría, ya que para él el período de desarrollo fue "destructivo" en su vida personal, ya que no tuvo ningún tipo de vacaciones y solo pudo descansar algunos fines de semana muy cortos.
Después de salir de la compañía, Masahiro Sakurai desarrolló Meteos, un curioso juego de puzles para Nintendo DS dentro de Q Entertainment. Además, se convirtió en columnista semanal de la prestigiosa revista Famitsu, en la que desde hace ya muchos años da su opinión sobre temas relacionados con la industria de los videojuegos o habla de los títulos que juega o desarrolla. Además, tiende a alejarse de la famosa "guerra de consolas", y es capaz de decir cosas buenas de empresas totalmente ajenas a Nintendo. Por ejemplo, en una columna suya de 2015, alabó el papel de Steam como soporte digital y criticó el ofrecido por todas las consolas, y en una publicada en marzo de 2013 se mostró "impresionado" por PlayStation 4. También, más recientemente, ha elogiado Death Stranding y el trabajo realizado por Hideo Kojima, con el que ya sabéis que mantiene una gran amistad.
Una jubilación que nunca llega
En 2005, Satoru Iwata prácticamente rogó a Masahiro Sakurai que se encargase de la siguiente entrega de la serie Super Smash Bros. El creativo aceptó, y desarrolló Super Smash Bros. Brawl para Wii, famoso por ser el primero de la franquicia en traer a personajes de otras compañías, como Sonic the Hedgehog y Solid Snake.
El lanzamiento se retrasó en numerosas ocasiones, pero durante su creación, Sakurai se encargó de ofrecer información de última hora del desarrollo del título a través de Smash Bros. Dojo!!, página web que se tradujo a cinco idiomas (incluyendo el español). El genio japonés escribió una entrada (o varias) a diario (de lunes a viernes), aportando imágenes, música, vídeos e información de última hora, a pesar del enorme trabajo extra que supuso para él. Las entradas todavía pueden leerse en la página de Smash Bros. Dojo!!, y aquellos que las siguierais a diario en su día seguramente apreciaréis este golpe de nostalgia.
En cierto modo, esa costumbre se repitió con sus siguientes desarrollos: mientras estaba dirigiendo Super Smash Bros. for Wii U y Nintendo 3DS, Sakurai publicaba a diario alguna fotografía e información sobre el juego en la ya extinta red social Miiverse. Estas "imágenes del día" han sido recopiladas aquí por un fan. Todavía hoy hace esto en Twitter desde el lanzamiento de Super Smash Bros. Ultimate: a pesar de que el juego ya lleva mucho tiempo en las tiendas, Sakurai sigue publicando imágenes tomadas por él mismo con mucha asiduidad.
Aún así, Masahiro Sakurai evita las interacciones con los fans en Internet, principalmente por culpa de los trolls de Twitter, que de hecho han llegado a acosarle y amenazarle de muerte por no haber incluido a Waluigi en Ultimate. Por desgracia, el hartazgo de Sakurai con las hordas furiosas de fans ha llevado a que incluso llegue a evitar leer sus comentarios, tal y como sucedió hace unas semanas durante el Tokyo Game Show 2020.
Tras el gran éxito del Brawl, el creativo volvió a afirmar que ese juego sería "el último Smash Bros.", también por el enorme trabajo que le había supuesto desarrollarlo; para hacer realidad el juego, se mudó e incluso acostumbró a dormir en la oficina entre semana. Con su compañía, Project Sora, lanzó en 2012 el laureado Kid Icarus: Uprising para Nintendo 3DS, título muy trabajado en todos los aspectos y una de las obras clave de la máquina.
Finalmente, a pesar de que no quería volver a participar en un Smash, Nintendo volvió a encargarle el desarrollo de un nuevo Super Smash Bros., o... más bien de dos: Sakurai debía realizar Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. for Nintendo 3DS al mismo tiempo. Como ya sabéis, el creativo aceptó de nuevo la tarea, dándolo todo en un desarrollo en el que volvió a ser prácticamente esclavo de su trabajo, a pesar de haber declarado en febrero de 2013 que le habían diagnosticado el síndrome del túnel carpiano. Esa enfermedad que está sufriendo en la mano derecha complica mucho la manipulación de mandos, ratones, teclados y demás dispositivos manuales, por lo que llegó a afectar al desarrollo del juego. De hecho, los médicos le recomendaron que no utilizara el brazo derecho, cosa que le dificulta no solo su trabajo, sino su día a día.
Por otra parte, Sakurai lleva ya un tiempo siendo considerado un "troll" para los aficionados presentes en Internet. Durante el desarrollo de Smash 4, Sakurai "jugó" con los fans de Super Smash Bros. realizando todo tipo de bromas, dando pistas falsas, sugiriendo cosas que tal vez se darían o tal vez no... su cuenta de Miiverse o su Twitter fueron las principales herramientas para montarse su show personal, pero también utilizó los Nintendo Direct para ello. Esta costumbre no desapareció con el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate, sino todo lo contrario, a pesar de que últimamente haya decidido empezar a ser más cauto tras algunas reacciones negativas por parte de los fans más tóxicos. Aún con todo, parece que Sakurai realmente disfruta haciendo estas cosas, ya que sigue enviando guiños, pistas e intenta despistar a los jugadores con todo tipo de señales que hacen teorizar a miles de fans de todo el mundo.
Esta frase es suya y la usó en un Nintendo Direct dedicado a Smash 4:
Tras el lanzamiento de Super Smash Bros. for Wii U, afirmó que ese título también sería el último de la franquicia desarrollado por él. ¡Mentira de nuevo! Quizá una parte de él quiera abandonar este proyecto, pero continúa haciendo Smash y quizá siga haciéndolo durante muchos años. Ahora mismo él es el principal responsable de Super Smash Bros. Ultimate, a pesar de que en un principio iba a tomar el rol de supervisor. Ha vuelto a afirmar que esta será su última obra de la serie, pero, visto lo visto, no parece seguro que vaya a ser así. Lo que sí podemos pensar es que cuando todo el contenido descargable de Ultimate esté en el mercado, descansará unos cuantos años, aunque sea solo para llevar mejor su enfermedad. Eso también sería bueno para que más adelante pueda hacer realidad otros proyectos diferentes a Smash.
Un gran amante de los videojuegos
Probablemente ya os lo imaginéis por el mimo que pone a la hora de introducir personajes, universos y música en Smash, pero Masahiro Sakurai adora el mundo y la historia de los videojuegos. No en balde, cuenta con una impresionante colección de videojuegos y consolas de todas las marcas. De hecho, como tiene tantos títulos, tiene que guardarlos en fundas de CD o amontonarlos fuera de sus cajas (si son cartuchos). Estas fotos proceden de su colección de juegos:
Y no es solo que acumule juegos. También es un jugón empedernido, llegando a disfrutar de cientos de juegos cada año, aún a pesar de dedicarle muchísimas horas a su trabajo.
Y esto quizá sea una afirmación algo personal, pero Masahiro Sakurai tiene muy buen gusto como jugador. ¿Que qué videojuegos le gustan? Realmente no es difícil averiguarlo si les echáis un vistazo a sus presentaciones de personajes, a pesar de que últimamente evita decir a qué está jugando para evitar especulaciones. Si el creativo japonés ya era la principal cara visible de Super Smash Bros. en tiempos de Brawl y Smash 4, en Ultimate directamente lo presenta él todo y se explaya con total libertad, cosa que puede servirnos para hacernos una idea de cuáles son sus gustos.
Sakurai es un gran fan de Castlevania, y eso puede apreciarse con facilidad viendo el Smash Direct en el que se presentó a Simon y Richter, que he enlazado más atrás. También le gustan mucho los JRPG, incluyendo, cómo no, Dragon Quest o Shin Megami Tensei, sagas a las que lleva jugando más de 20 años. De hecho, admitió que, como fan de Persona 5, para él fue toda una alegría poder trabajar con Atlus para introducir a Joker en Smash.
Fire Emblem también es una de sus sagas favoritas, como ya sabréis todos de sobra y como comentó al hablar de Fire Emblem: Three Houses durante la presentación de Byleth. Y sí, él mismo ha llegado a admitir que hay demasiados personajes de la franquicia en Smash.
¿Queréis más detalles interesantes? ¡A Masahiro Sakurai también le encantan los videojuegos de lucha! Su experiencia con franquicias como Street Fighter o The King of Fighters le ha servido como directa para desarrollar Super Smash Bros., y la pasión con la que habla de Neo Geo, Fatal Fury, The King of Fighters o la historia de SNK en el Smash Direct en el que se presentó a Terry os puede dar muchas pistas al respecto:
Lo mejor de todo es que Masahiro Sakurai era un muy buen jugador de The King of Fighters. Entonces, teniendo esa capacidad y experiencia competitiva, ¿por qué ha puesto trabas a ese desarrollo competitivo en Super Smash Bros.? Aparte de que en muchas ocasiones se ha cuestionado si Super Smash Bros. fue concebido como "party game" o como juego de lucha, para él es muy importante que todos los jugadores se diviertan y se lo pasen bien, independientemente de su entrenamiento o su habilidad.
Tiene una anécdota muy interesante al respecto: resulta que, en su juventud, era un auténtico fiera con títulos como Street Fighter o The King of Fighters. Como explicó en una de sus columnas, su experiencia destruyendo a sus rivales en los salones arcade le ha hecho tener en cuenta a absolutamente todos los jugadores, tanto novatos como expertos.
Tras una racha de 50 victorias seguidas en Street Fighter II, en una ocasión se encontraba jugando a The King of Fighters 95 con una novata, a la que le dio una paliza tremenda. Él estaba contento porque estaba ganando con facilidad, pero luego se dio cuenta de que esa persona y su pareja solo estaban intentando pasárselo bien, por lo que pensó que no debería haberles ganado de esa forma tan brutal. Se dio cuenta de que, tal vez, a causa de eso no querrían volver a jugar nunca más.
Esa experiencia en los salones arcade ha moldeado su filosofía como creativo. Por esa razón, aunque, como él mismo admite, centrarse solo en los veteranos o solo en los novatos facilitaría mucho los desarrollos, repercutiría en la satisfacción de cualquiera de los dos grupos. Olvidarse de los expertos o de los principantes habría llevado a un Smash muy diferente al que tenemos hoy, según cree Sakurai. Para él, es muy importante que la comunidad de jugadores crezca, y eso es imposible lograrlo sin la llegada de nuevos usuarios. Esa mentalidad, según el japonés, lleva presente en Smash desde la entrega de Nintendo 64.
Por otro lado, Masahiro Sakurai es consciente de que la estructura online de Nintendo es deficiente, aunque no lo diga directamente por razones evidentes. No por nada, en el último Smash Direct, en el que fueron presentados Steve y Alex, de Minecraft, recomendó a todos los jugadores utilizar conexión por cable para garantizar partidas online estables. Hablando con Katsuhiro Harada, el productor de Tekken, Sakurai habló sobre los retos presentes a la hora de crear modos de juego en línea de calidad para los videojuegos de lucha.
Harada comentaba que alrededor del 60% de las consolas caseras usaban Wi-Fi para conectarse a Internet, pero, en el caso de Nintendo Switch, ese porcentaje es considerablemente superior, según cree el propio Sakurai. Por ello, probablemente todo esto se tenga en cuenta en futuros desarrollos, para así poder garantizar un modo online de mayor calidad para los futuros Super Smash Bros. que nos lleguen.
¿Y después de Ultimate?
Masahiro Sakurai ha explicado que el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate terminará con la finalización del Fighter Pass 2, que debería cerrar de forma definitiva el plantel de personajes del popular título de Switch, que ya es el videojuego de lucha más vendido de todos los tiempos (y sí, Sakurai cree que, aún a pesar de la calidad de su trabajo, Street Fighter II sigue siendo el mejor título que ha dado jamás el género).
¿Y qué habrá en el futuro? ¿Descansará Sakurai? ¿Se embarcará en una IP distinta a Smash Bros.? ¿O se pondrá en marcha para desarrollar Smash 6? Por ahora, el legendario creativo afirma que no sabe lo que hará cuando termine el Fighter Pass 2. Antes afirmaba categóricamente que iba a abandonar los Super Smash Bros. (lleva haciéndolo desde Melee), pero ahora prefiere no hablar más de la cuenta. Muchos creemos que probablemente seguirá metido en este proyecto durante muchos años más, pero quizá sería interesante verle desarrollar más videojuegos. Al fin y al cabo, Kid Icarus Uprising es la prueba reciente de que puede hacer grandes títulos que no formen parte de la serie Smash.
Antes de despedirme, os dejo esta curiosidad: los que hayan jugado a otros títulos de Masahiro Sakurai se habrán dado cuenta de que todos los menús siguen un estilo similar, llegando hasta el punto de que se han convertido en una seña de identidad de las obras del creativo. La razón de esto es que la persona responsable de estos diseños es Michiko Sakurai, esposa del genio japonés. Al creativo parecen agradarle mucho los trabajos de su mujer (y con razón, porque son geniales), por lo que parece improbable que vayamos a ver diseños visuales distintos a los que nos ha tenido acostumbrados hasta el momento.
Tras la foto de Masahiro Sakurai con Michiko Sakurai, os dejo una captura con varios menús de sus videojuegos, para que podáis compararlos:
Y eso es todo. ¡Si tenéis cualquier cosa interesante que compartir relacionada con el creativo detrás de Super Smash Bros., no dudéis en hacerlo usando la caja de comentarios! Me gusta mucho hablar de Masahiro Sakurai, así que me encantará comentar el tema con vosotros.
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