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La turbulenta, loca y mágica relación de los videojuegos y el cine

Paula García Gil
Por Paula García Gil
El 13/05/2024
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La turbulenta, loca y mágica relación de los videojuegos y el cine

Tal vez pronto podamos decir que estamos, por una vez, en la época dorada de las adaptaciones de videojuegos

 

El éxito actual de las adaptaciones de videojuegos al cine o la televisión es más que notorio: la serie de Fallout es sólo el ejemplo más reciente de una cada vez más larga lista de universos que salen de nuestras consolas para ocupar espacio en nuestros televisores o salas de cine. En este panorama, casi sería fácil olvidar que, hasta hace bien poco, los videojuegos tenían una relación bastante particular con el acto de adaptar y ser adaptados.

 

Del videojuego a la pantalla

 

Las adaptaciones de videojuegos al cine o a la televisión llevan existiendo desde bien temprano en la historia del medio. Uno de los ejemplos más prematuros, y quizás también por ello más infame, es la película de acción real de Super Mario Bros., que fue estrenada en 1993 y goza del dudoso honor de tener una puntuación de apenas un 29% en Rotten Tomatoes. La inmensa mayoría de las películas que adaptaron videojuegos durante esta época tuvieron una recepción similar: de Street Fighter (1994) a la Alone in the Dark (2005) de Lionsgate o las películas de Resident Evil dirigidas por Paul W.S. Anderson, está claro que la industria fílmica había entendido que los videojuegos eran un nicho rico y novedoso del que obtener ideas y personajes llamativos, pero todavía no estaban listos para aprovecharlo.

 

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Entre los años 90 y los años 2000 hubo un influjo bastante razonable de películas de videojuegos con presupuesto bastante moderado y que, por lo general, fracasaron. Al menos, en el caso de las occidentales. Japón, como suele suceder en estos casos, aportó una perspectiva un poco diferente. Las películas de acción real de Like a Dragon (2007) y más tarde Ace Attorney (2012), dirigidas por Takashi Miike, no son espectaculares pero sí defienden y aportan al material base de una manera más contundente.


El filón en este país, sin embargo, estuvo en la animación. El caso más obvio fue el de Pokémon, con 23 películas y una serie televisiva de 26 temporadas. Uno menos explosivo, pero generalmente bien recordado es el del universo cinemático de Final Fantasy VII: el RPG por antonomasia recibió varias adaptaciones, la más destacada de ellas la película Advent Children (2005), que presentaba una animación por ordenador bastante avanzada y el guion y la dirección de Tetsuya Nomura y Kazushige Nojima, dos de las cabezas pensantes que habían dado vida al videojuego original.


Al margen de estas notables excepciones, y pudiendo mencionar algún que otro anime, como el de las novelas visuales Higurashi no naku koro ni o Fate/Stay Night, la verdad es que las adaptaciones audiovisuales de los videojuegos han tenido, de manera comprensible, bastante mala prensa hasta hace poco.


La tendencia la comenzarían a renovar algunas series de la última década que, con niveles diversos de presupuesto y calidad, consiguieron, esta vez sí, captar la atención de los espectadores. Quizás la primera en tener un éxito razonable sería la Castlevania de Netflix, que se estrenó originalmente en 2018 y tiene ahora cuatro temporadas. La propia plataforma siguió este esfuerzo con la serie de televisión de The Witcher (2019, basada en las novelas pero con gran influencia de su versión en videojuego), la serie de animación de League of Legends, Arcane (2021), o el más reciente Cyberpunk: Edgerunners (2022). En el cine, las películas de Sonic y Detective Pikachu abrieron el paso al verdadero fenómeno: la película de Super Mario Bros, que se estrenó el verano pasado arrasando en taquilla. Casi paralelamente, aunque definitivamente enfocada a otro público, la serie de The Last of Us de HBO conquistaba los corazones de decenas de millones de espectadores adaptando la historia de Ellie y Joel, originaria del videojuego de 2013 de Naughty Dog.

 

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¿Qué tienen de diferente todas estas series a los esfuerzos de las décadas anteriores? Para empezar, el contexto: los videojuegos, un medio con mucho más renombre y ya con demostrado poder de captar la atención -y los bolsillos- del público ha cambiado, si bien no de forma total, sí notablemente los prejuicios sociales que se cernían sobre él. Pero, más importante que eso, es que todas estas series y películas se esforzaron no en ser adaptaciones directas, sino en aportar algo diferente a los universos que se estaban creando: usar los lenguajes del cine y las virtudes del videojuego para crear una tercera cosa, un arte mixto con las bondades de ambos.

 

Cine, pero en versión videojuego

 

No será secreto para la mayoría que las grandes sagas fílmicas de éxito masivo han tenido generalmente su contraparte en el mundo de los videojuegos. Las sagas más frecuentemente adaptadas han sido Star Wars, Harry Potter e Indiana Jones aunque, si rebuscamos, podemos encontrar una nada desdeñable cifra de treinta títulos basados, de una manera u otra, en las películas de James Bond.


Si decíamos que las películas basadas en videojuegos comenzaron siendo de una calidad bastante cuestionable, pero han terminado siendo notables y bien recibidas por el público, quizás os sorprenda descubrir que, en el caso de los videojuegos basados en películas, funcionó exactamente al contrario. Los videojuegos basados en grandes licencias del cine y la televisión mostraron una alta calidad durante sus inicios; pero durante y especialmente tras la época de la PlayStation 2 comenzaron a descender sus presupuestos y, sobre todo, sus ambiciones.


Quizás decir que los videojuegos licenciados solían ser buenos juegos es una afirmación demasiado amplia. Es cierto que hubo un gran número de fracasos y juegos baratos de ínfima calidad. El más sonado de ellos es el icónico videojuego de E.T. para Atari; la historia más conocida sobre éste es que tenía problemas técnicos que directamente impedían terminar el juego, y fue un fracaso hasta tal punto que llevó a la empresa a enterrar grandes cantidades de copias del juego en un desierto de Nuevo México. Pero también hubo gloriosas excepciones. El videojuego, siendo un medio más incipiente, no despertaba tanta confianza por parte de las empresas que tenían los derechos de las distintas obras; así que, a la hora de otorgar los permisos para adaptar las películas o series al videojuego, muchas de ellas se decidieron por compañías más grandes o con más experiencia.

 

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Quizás uno de los casos más notables fue el de Disney. Disney, una compañía a todas luces más estricta que ahora, manejó sus IP en el entorno del videojuego con bastante tino y firmeza, dejando obras icónicas como Ducktales (1989), Castle of Illusion (1990) y World of Illusion (1992), o los extraordinariamente notables Aladdin (1992) y El Rey León (1994). Posteriormente, Toy Story 2 (1999) o Bichos (2000) fueron generalmente bien recibidos. Otras franquicias del cómic, pero con gran popularidad en la televisión, como Las Tortugas Ninja o las series y películas de Spider-Man y X-Men vieron sus personajes aparecer en distintos juegos para consolas domésticas o arcades.


Conforme avanza la década de los años 2000, sin embargo, la calidad de este tipo de títulos-adaptación baja de manera notable. Se suelen achacar varios motivos a ello: por ejemplo, la obligación de los desarrolladores a trabajar con plazos muy cortos, obligados a ajustarse a los estrenos del producto en cuestión en cine o televisión. Pero, en general, el mayor problema fue que, entendiendo que estas licencias eran marcas potentes, pero que estaban enfocadas principalmente al público infantil, muchos estudios optaron por obtener dinero rápido y sencillo generando productos de baja calidad en los que el nombre primaba por encima de la validez, la diversión o la creatividad del videojuego.


Incluso con gloriosas excepciones recientes, como las de los videojuegos basados en South Park desarrollados por Ubisoft en 2014 y 2017, o anomalías como el creativísimo juego de terror Alien: Isolation (2014), los videojuegos basados en franquicias de cine o televisión se habían ganado ya una mala fama, generalmente justificada, entre los jugadores. Precisamente por eso, la cantidad de estos lanzamientos que salían al mercado cada año fue descendiendo sutilmente. Al menos, por el momento…

 

Adaptar, sí, pero no de cualquier manera: el resurgimiento de los juegos sobre cine y televisión

 

Durante los últimos años, ha habido un modesto pero constante resurgimiento de los juegos basados en franquicias audiovisuales. Y a pesar de que fracasos como los recientes Skull Island: Rise of Kong o El Señor de los Anillos: Gollum podrían hacernos pensar que nada ha cambiado, lo cierto es que hay otros estudios que están haciendo un trabajo excelente en tomar estos lenguajes y medios como inspiración, pero añadiéndoles sus propias virtudes.


Me gusta pensar que el precursor a esta tendencia fue John Wick: Hex. En el pico de popularidad de estas películas protagonizadas por Keanu Reeves, el estudio Bithell Games lanzó en 2019 un título que se ambientaba a su universo y mantenía a su protagonista, pero que se movía por unas dinámicas, temas y estéticas totalmente diferentes. John Wick: Hex no es un juego de acción ni de disparos, como cabría esperar, sino una especie de juego de rol por turnos con grandes elementos tácticos. Sin grandes presupuestos o aspavientos técnicos, el experimento funciona porque está excelentemente diseñado, y porque se apoya en una de las cosas que los videojuegos hacen mejor: ponernos en la piel de un personaje que no somos nosotros, ni podríamos jamás serlo.

 

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Si bien algunos videojuegos más enfocados a los niños, como los títulos más recientes de Bob Esponja, el Disney Illusion Island que se lanzó hace apenas un año e incluso Mi amiga, Peppa Pig (sí, en serio) han subido un tanto el nivel en lo que a entretenimiento infantil respecta, me gustaría centrarme en dos ejemplos recientes más dirigidos hacia el público adulto: RoboCop: Rogue City y Helldivers 2.

 

RoboCop: Rogue City o una adaptación casi perfecta

 

RoboCop: Rogue City, estrenado en noviembre de 2023 y desarrollado por la empresa polaca Teyon será un sueño húmedo para muchos de los que estéis leyendo estas líneas: el juego es probablemente lo más cercano que tendremos jamás a una adaptación perfecta de la RoboCop de Paul Verhoeven. Si suena grandilocuente, es porque el título es total y absolutamente extraordinario. Nos ubica en una destartaladísima ciudad de Detroit en la que, claro, interpretamos al RoboPolicía más conocido de todos los tiempos. Nuestra misión es limpiar la ciudad de criminales, permitiéndonos tomar decisiones sobre cómo impartir justicia en cada ocasión. Podemos ser más o menos benévolos, más o menos violentos, pero hay una pequeña dulzura implícita en la personalidad de RoboCop que nos insta a, al menos en ocasiones, optar por hacer la vista gorda o tratar de obtener las cosas por la vía más legal.


Actuar de manera drástica y asesinar a ciudadanos hará que la opinión pública se torne en nuestra contra; ser sensatos y ayudar a las personas de a pie conseguirá que los personajes y, en general, la ciudad confíe más en nosotros, y el final del título dependerá de esto. Donde la faceta narrativa del juego nos permite ver la parte más humana de RoboCop, la jugabilidad nos muestra todo lo contrario: el personaje que manejamos es una absoluta máquina de matar que se mueve despacio, pesado, y que es capaz de resistir una cantidad ingente de disparos sin apenas inmutarse. Ninguna de las armas que podemos utilizar, independientemente de su calibre, tendrá ni el más mínimo retroceso: nuestros brazos son, al final, metálicos y fuertes, y capaces de propulsar a un enemigo hasta el otro extremo de la habitación sin esfuerzo si decidimos no dispararle y simplemente agarrarle de la pechera.


Así, utilizando una contraposición lúdica prácticamente única al medio videojuego, RoboCop: Rogue City nos hace sentir la complejidad del personaje, la dualidad humana y robot, y sus infinitos dilemas morales de manera sencilla, intuitiva y carismática. Nos ofrece un RoboCop que no habíamos visto nunca; y uno que, a todas luces, merece la pena explorar si os gusta la película original.

 

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Helldivers 2: déjate llevar por la inercia del matar

 

Sin alejarnos mucho de la obra de Verhoeven, Helldivers 2, uno de los títulos multijugador más exitosos de este año, también pone la vista en su obra. En concreto en Starship Troopers, la película del año 1998 que, con un claro discurso antibélico y antifascista, nos presenta a un joven que se alista en el ejército para ir a la guerra espacial contra unos peculiares insectos. La premisa de Helldivers 2 es esencialmente la misma. Comparte con la película de los 90 la trama, un tanto de su estética y, sobre todo, el especial sentido del humor con el que critica los entresijos del capitalismo y del fascismo.


En ningún lugar explicita Helldivers 2 que Starship Troopers sea su inspiración directa, pero la analogía es absolutamente evidente para cualquiera que conozca ambas obras. Pero, en lugar de limitarse a adaptar el material original -o incluso a emularlo, en caso de que no tuviesen los derechos de la franquicia- Helldivers 2 elabora en su concepto a través de un sistema de juego online que se siente muy muy novedoso, y que involucra a todos y cada uno de sus jugadores.


Esencialmente, Helldivers 2 es la historia de la lucha de la Súper Tierra -una versión futurista alternativa de la Tierra, operada bajo una dictadura fascista- contra los termínidos, los insectos espaciales casi sacados directamente del film que mencionábamos, y los autómatas, unos robots malos que también nos atacan. La guerra en sí va avanzando según las acciones de los jugadores en las distintas áreas del mapa y las decisiones del director del juego, un miembro del equipo de la desarrolladora, Arrowhead Games, que decide las acciones de nuestros oponentes. Si jugamos mucho en un mapa concreto, o completamos las misiones indicadas por el gobierno central de la Súper Tierra, avanzaremos en nuestra conquista de las áreas. Si los jugadores se descoordinan, o se enfocan demasiado en zonas concretas, pueden dejar lugares estratégicos abiertos para que los conquisten los oponentes.


La dinámica se completa con pequeños pedazos narrativos que vamos encontrando en las misiones, descripciones de armas, o incluso en los menús. Pero incluso si vemos claramente que el gobierno de la Súper Tierra está manipulando a los Helldivers, o incluso si podemos pensar que quizás los enemigos no son sólo malvados, sino que simplemente defienden su hogar, en medio del juego satisfactorio, la adrenalina del combate, y las recompensas por hacer lo que se nos pide, es complicado pensar en estos términos: nos dejamos llevar por la inercia de la guerra sin cuestionarnos mucho más.

 

 

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Por eso, RoboCop: Rogue City y Helldivers 2 son dos ejemplos perfectos de una relación sana y fructífera entre los videojuegos y los medios audiovisuales; de cómo lo que jugamos y lo que vemos pueden unirse para crear mundos e historias, dinámicas potentes y novedosas. Quizás, sin quererlo o sin saberlo del todo, estos juegos han creado un patrón para los que vendrán después; y, si eso sucede, tal vez pronto podamos decir que estamos, por una vez, en la época dorada de las adaptaciones de videojuegos.

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