WoW ist zeitlos gut - was passiert nach der Weltenseele-Saga?
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WoW ist zeitlos gut - was passiert nach der Weltenseele-Saga?

Nach Dragonflight dürfen wir uns auf drei weitere WoW-Erweiterungen im Rahmen der Weltenseele-Saga freuen. Aber was passiert danach? Was kommt nach dem großen Finale? Es könnte sehr kosmisch in World of Warcraft werden!

WoW ist zeitlos gut - was passiert nach der Weltenseele-Saga?
Quelle: buffed
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Die BlizzCon ist schon eine Weile rum nach Dragonflight wartete die Spielergemeinde an jenem Abend mit Hoffnung im Herzen, aber Angst in Gedanken auf die Ankündigung der neuen Erweiterung. Gerade lief es so gut und nun durfte Blizzard auf gar keinen Fall ein neues Shadowlands liefern; ein weiterer Rohrkrepierer würde lediglich die Server von Final Fantasy XIV füllen. Was wir stattdessen erhielten, war Chris Metzen, der die Bühne mit seiner bombastischen Präsenz füllte und die gesammelte Vorstellung der Spielerschaft mit einer Manabombe in tausend Stücke sprengte: Anstatt einer weiteren, in sich abgeschlossenen Erweiterung auf einer zusammengeschusterten Existenzebene oder Parallelwelt voller blauer, roter oder grüner Leute, erhielten wir das Versprechen, dass die aktuelle Story in einem dreiteiligen Epos final beendet wird.

Wir mussten auch erst einmal blinzeln: Uff! Die Geschichte um die Titanen, Sargeras und das Erwachen Azeroths geht zu Ende! Nicht nur das, denn Blizzard bewies ein Rückgrat aus funkelndem, blank polierten Stahl, als sie sich auf die nächsten drei Erweiterungen im Voraus festlegten. Keine Kompromisse mehr, keine "Überraschungsstory" und keine plötzlichen 180-Grad-Wendungen, sondern knallharte Fakten und Vorfreude.

Es ist immer Murozond-Zeit!Auch wenn in Dragonflight etabliert wurde, dass Nozdormu sich nicht in den finsteren Murozond verwandeln muss, ist die Sache noch lange nicht vom Tisch. Eine Zeitreise-Erweiterung wäre sogar der beste Zeitpunkt (haha), um diese Verwandlung anzustoßen.In Azeroth können wir derweil Spieler beobachten, die sich auf die kommenden Jahre vorbereiten, wie auf einen Feldzug: Twinks werden in Hinsicht auf das Kriegsmeuten-Feature und die damit einhergehenden Freischaltungen hochgespielt, bisher nie ausprobierte Klassen werden durch die Heldentalente mit einem Mal hochinteressant und neue Reittiere werden in Erwartung des dynamischen Fliegens eingesammelt, wie eine wiehernde, blökende Mischung aus Pokémon und Hochleistungssportwagen.

Wir wetten außerdem, dass wir nicht die Einzigen sind, die sich die Wartezeit damit vertreiben, die Maschine der Schöpfer in Nordend zu besichtigen, in den Zaralekhöhlen ein wenig subterrane Stimmung aufkommen lassen und natürlich das verdammte Schwert anzustarren, dass uns seit drei Erweiterungen von Silithus aus ins Gesicht lacht. Die Worldsoul-Saga von World of Warcraft ist definitiv das, was WoW brauchte und sie kommt genau zur richtigen Zeit.

Ihr wollt Krieg in Warcraft? Wir haben so viel Krieg, dass es sogar vielleicht ein wenig viel wird: Per Zeitreise 'Orcs and Humans' mitzuerleben, wäre mehr als Hardcore. Quelle: Blizzard Ihr wollt Krieg in Warcraft? Wir haben so viel Krieg, dass es sogar vielleicht ein wenig viel wird: Per Zeitreise "Orcs and Humans" mitzuerleben, wäre mehr als Hardcore. In den wenigen stillen Momenten bis The War Within können wir aber nicht anders, als unseren Blick von den Bergen, Flüssen und Tälern loszureißen, die wir in den kommenden fünf bis sechs Jahren verteidigen werden. Unser Blick wandert das Schwert entlang, an dem funkenden roten Auge im Himmel Azeroths vorüber, hinter dem Sargeras auf seine Rache wartet und weiter zu den Sternen.

Wir wissen bereits, dass wir in der Zukunft Azeroth zur Seite stehen werden, wir wissen, dass die nächsten drei Erweiterungen auf unserem Planeten spielen und in mehr als einer Sicht von Heimat handeln, und dem, was Heimat für Allianz und Horde bedeutet. Was wir definitiv nicht wissen ist ... was dann? Was passiert, wenn das Schwert aus Azeroth entfernt, Sargeras besiegt und die Titanen endgültig in die Geschichtsbücher verbannt wurden? Wenn wir all das erlebt haben, was uns fünf Echtzeitstrategieteile und zwanzig Jahre MMORPG-Story bisher boten ... wohin geht unsere Reise dann als Nächstes?

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Jenseits von Tod und Horizont

Mit der Ankündigung der Worldsoul-Saga schaffte es Blizzard, gleich drei fast perfekte strategische Schachzüge nicht nur makellos auszuführen, sondern auch bereits im Vorfeld von The War Within einen massiven emotionalen Erfolg zu landen: Die Rückkehr von Story-Superguru Chris Metzen lässt die Zukunft von WoW mit einem Mal wieder in einem ungewissen aber hoffnungsvollen Licht erstrahlen, die Rückkehr nach Azeroth selbst, zuerst in sein Inneres und dann in die alten Gebiete, weckt die Nostalgie und den "MMO-Patriotismus" gleichzeitig, während das Festnageln auf die nächsten drei Erweiterungen ein Versprechen an die Spieler darstellt: "Wir sind so zuversichtlich in Bezug auf Story und Erfolg der Marke, dass wir euch jetzt bereits verraten, was kommt." Doch was geschieht, wenn wir die größten Geschichten auf Azeroth tatsächlich abschließen? Was geschieht, wenn die "Final Titan" erwacht und die Sage der Weltenseele zu einem Ende kommt?

Bilder wie 'A Lion amgong Wolves' von Samwise Didier waren richtungsweisend für die Ur-Warcraft-Stimmung. Eine Zeitreise-Erweiterung wäre großartig! Quelle: Blizzard Bilder wie "A Lion amgong Wolves" von Samwise Didier waren richtungsweisend für die Ur-Warcraft-Stimmung. Eine Zeitreise-Erweiterung wäre großartig! Wir erkunden die Untiefen von WoWs Zukunft, Vergangenheit und des Weltalls, um etwas zu finden, das die Spieler bisher noch nie in einer Erweiterung gesehen haben. Argus vor dem Einfall der brennenden Legion, das Zerwürfnis Arathors und die Gründung Sturmwinds. Nordend vor dem Einzug der Geißel sowie die Herrschaft der Mogu in Pandaria. Sie wären ebenso faszinierende Zeit-Erweiterungen wie der erste Krieg selbst. Ihr wisst schon ... dieser kleine diplomatische Zwischenfall, als grüne außerirdische Wolfsreiter durch einen Warp-Tor über Azeroth herfielen. Keine Lust auf Zeitreisen? Auch kein Problem, denn das große dunkle Jenseits ist voller kaum erkundeter Planeten wie der Legionswelt Xoroth, der Gartenwelt Elunaria und vor allem K'aresh, der Heimat der Astralen.

Ihr wollt es NOCH abgefahrener? Shadowlands hat es vorgemacht, seine größte Ressource aber (zum Glück) noch nicht genutzt: Der "Zwischenraum" verbindet die Realitäten an sich miteinander, ist älter als das Warcraft-Universum selbst - und kann mit ein wenig Aufwand bereist werden. Fragt die kerzenköpfigen Mittler, wenn ihr uns nicht glaubt. Sobald wir uns also von dem Kerkermeister-Fiasko erholt und die größten Probleme auf unserem Heimatplaneten gelöst haben, steht uns im wahrsten Sinne das Tor zu den Sternen offen. In diesem Artikel erkunden wir deshalb gemeinsam die besten und vor allem wahrscheinlichsten Reiseziele auf unserem Weg ins Jahr 2027, in welchem die Worldsoul-Saga vermutlich enden wird. Und eines können wir euch versprechen: Es wird wild.

Die Kriege des Imperiums von Arathor gegen die Amani wären ebenfalls eine glorreiche Richtung für Zeitreisen. Hier sehen wir auch, warum Arathi so auf Feuer stehen. Quelle: Blizzard Die Kriege des Imperiums von Arathor gegen die Amani wären ebenfalls eine glorreiche Richtung für Zeitreisen. Hier sehen wir auch, warum Arathi so auf Feuer stehen.


Einmal wenden, bitte: Weniger Warlords, mehr Warcraft

In dem Roman "Der Mittler" aus dem Jahr 1953 heißt es so poetisch "Die Vergangenheit ist ein unbekanntes Land". Wir sind die Ersten, die zugeben, dass der Mangel in Reisebüros in dieser Hinsicht mehr als ein wenig enttäuschend ist. Entgegen unserer Realität wären wir jedoch in World of Warcraft hervorragend dafür ausgerüstet, ein wenig Zeitlinientourismus zu betreiben. Zum Nether, wir haben uns in mehreren Artikeln zu dem Thema bereits lang und breit darüber ausgelassen, dass wir uns eine größere Einbindung der Höhlen der Zeit wünschen. In der Wüste von Tanaris sitzt eine der besten Story-Maschinen Azeroths und wir machen damit nichts weiter, als ein paar Instanzen zu laufen und dort jedes Jahr einmal den WoW-Geburtstag zu feiern, als ob es ein von Drachen geleitetes Gemeindezentrum wäre.

Unser erster Vorschlag ist deshalb ein alter Favorit, den wir so lange anbringen, bis Blizzard entweder die Ohren abfallen, oder wir unseren Willen bekommen: Wir plädieren nach der Worldsoul-Saga für eine Zeitreise-Erweiterung. Nein, nicht Warlords of Draenor, denn das war stattdessen eine Dimensionsreise. Wir möchten kein alternatives Azeroth, wir wollen auch kein "was wäre wenn". Gebt uns eine echte Zeitreise, ohne Ausreden, Sicherheiten und Firlefanz. Und damit meinen wir keine "Zeitreise in Oribos" oder "Die Zukunft der Scherbenwelt", sondern die Geschichte von Azeroth selbst. Wir haben in der Gegenwart gekämpft, um die Zukunft zu sichern, also lasst uns nun dort hin zurückkehren, wo alles begann.

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Orcs and Humans: Große Geschichten stattkleiner Pixelmännchen

Das größte Argument für echte Zeitreisen quer durch Azeroths Geschichte ist, dass Blizzard seit Warcraft: Orcs and Humans aus dem Jahr 1994 drastische Verbesserungen in Sachen Storytelling durchmachte. Das Ur-Strategiespiel an sich wies bereits eine solide Geschichte auf, denn mit Allen Adham sowie Samwise Didier besaßen die Kalifornier nicht nur einen guten Art Director, sondern auch eine Riege aus erfahrenen Geschichtenerzählern und Tischrollenspielern.

Fun Fact: Der Name "Warcraft" wurde geprägt, als Didier den Begriff während einer Brainstorming-Session aus Spaß in den Raum brüllte - weil sein eigener Dungeons-&-Dragons-Charakter ein Krieger mit dem Namen "Warcraft" war. Ihr wisst schon ... anstelle von "Witchcraft" für Magier. So kultig das Ganze auch ist, beweist es, dass die Geschichtsschreibung von Azeroth damals noch in den Kinderschuhen steckte. Der Name wurde nicht aus irgendwelchen hehren Beweggründen für das Spiel gewählt, sondern weil er sich schlicht cool anhörte und Didier "schon immer den Namen [...] für ein Spiel verwenden wollte".

Anstatt sich diese legendäre Ära für immer durch grob verpixelte Raster-Strategie oder einen sehnsuchtsvollen Blick in die World of Warcraft (jetzt kaufen ): Chroniken zu Gemüte zu führen, wäre ein Ausflug in die Höhlen der Zeit angesagt. Stellt euch vor: Es gibt Zeitlinienprobleme und wir helfen dem bronzenen Drachenschwarm dabei, den ersten aller Warcraft-Kriege, DEN Ur-Konflikt schlechthin, der Warcraft erst zu Warcraft machte, so ablaufen zu lassen, wie er ablaufen sollte.

Dabei wird die neue Freundschaft zwischen den Völkern auf eine schwere Probe gestellt, als die Menschen sehen, was die damalige Horde mit Sturmwind anrichtet, die Verlassenen erkennen, dass es die Orcs waren, welche die Nekromantie erst nach Azeroth brachten und Thralls Zusammentreffen mit seinem Mentor, demjenigen, dessen Erbe, Rüstung und Hammer er annahm ... nun, es gibt einen Grund, warum Blizzard eher vorsichtig um die Vergangenheit des echten Orgrim Doomhammer herumtanzt. Auf dem Höhepunkt seiner Macht war der Orc-Kriegsherr kein netter Kerl, um es einmal diplomatisch auszudrücken.

Ebenfalls ein groartiger Moment in der Warcraft-Historie und ein guter Plot für eine Reise in die Vergangenheit wäre der erste Fall von Sargeras. Quelle: Blizzard Ebenfalls ein groartiger Moment in der Warcraft-Historie und ein guter Plot für eine Reise in die Vergangenheit wäre der erste Fall von Sargeras.

Ein Klassiker, neu erlebt

All das würde nicht nur den "War in Warcraft" zurückbringen, es wäre auch eine sehr emotionale Geschichte um die Akzeptanz der eigenen Vergangenheit, Veränderung und Wachstum. Und ganz nebenbei könnten wir die berühmtesten Schlachten der WoW-Geschichte noch einmal in neuem Licht miterleben. Hey, welcher Horden-Spieler der alten Schule wollte nicht schon immer einmal Sturmwind brennen sehen? Hier habt ihr die Gelegenheit! Einmal die zweite Belagerung von Sturmwind, bitte sehr, bitte gleich!

Damit wäre der erste Krieg beendet, aber einen haben wir ja noch: Ihr wollt als Allianzler im zweiten Krieg den Schwarzfels erobern und das dunkle Portal mit eigenen Händen zerstören? Läuft! Als Superbonus könnt ihr Turalyon dabei zusehen, wie er Orgrim Doomhammer mit einem linken Haken zu Boden schickt, wie einen Sack rostiger Schrauben, die Allianzarmee in einem überwältigenden Sieg gegen die Horde führt und den Orcs damit auf Jahrzehnte hinweg das Rückgrat bricht ... während der heutige Turalyon und Thrall mit betretenen Gesichtern danebenstehen. Zusammenarbeit, um die Zeitlinie zu retten, sowie ein finsterer Blick in die Vergangenheit der beiden Fraktionen - wo müssen wir unterschreiben?

The Shining CrusadeIn Bezug auf eine Erweiterung, die sich Zeitreisen oder Dimensionssprüngen befasst, gibt es noch ein kleines aber feines Detail, das bei all den Titanen- und Leerenstorys gerne einmal ausgelassen wird: Irgendwo dort draußen gibt es noch Yrel, die auf dem alternativen Draenor ein Imperium des Lichts errichtet hat! 

Die Geschichte der Mag‘har-Orcs handelt davon, wie die Draenei den Planeten mit der Hilfe unzähliger Naaru „konvertieren“ und eine Armee des Lichts aufstellen, die auch in unserer Dimension entstand … nur, dass es dort keine Brennende Legion gibt. Stattdessen konzentrierten sich die Draenei darauf, möglichst viele der Mag‘har zu den sogenannten „Lichtgebundenen“ zu machen, denn das alternative Draenor stirbt. Während die Lichtgebundenen den Orcs die Schuld in die Schuhe schoben, glaubten die Orcs, dass es das Licht war, das die Welt zu Staub verwandelte. 

Die Situation gipfelte darin, dass ein inzwischen betagter Grommash Höllschrei gegen seinen eigenen lichtgebundenen Sohn zu Felde zog: Exarch Höllschrei. Wichtig anzumerken ist, dass es sich hier nicht um einen alternativen Garrosh handelt, sondern um einen komplett neuen Charakter.

So oder so wäre es nicht abwegig, wenn Blizzard sich nach der Worldsoul-Saga an dem Plot bedienen würde, denn der Zeitpunkt wäre perfekt: Wir haben gerade erst das ganze Legion-Leere-Azeroth-Drama gelöst und werden dann in einem schwachen Moment daran erinnert, dass das Licht nicht inhärent gut ist. Zweifler verweisen wir auf die Szene mit Illidan und Xe‘ra in Legion, denn auch hier wurde das Licht leicht übergriffig und wollte den Nachtelfen zu seinem Glück zwingen. Der Scharlachrote Kreuzzug? Lichtanbeter. 

Die Lichtgeschmiedeten Draenei? Reden selbst auf Seiten der Allianz von nichts anderem als „Gefangene zu reinigen“ und ihre Waffen zu schärfen. Außerdem geben wir zu, dass es extrem amüsant wäre, wenn wir nach The Last Titan ein riesiges Fest im Stile von Rückkehr der Jediritter feiern würden und nach einer Weile plötzlich Yrel mit Kristallhammer und schwerer Rüstung die Türe auftritt und mit einem Lächeln sagt: „Na, ihr Ketzer?“

Unzählige Zeitpfade

Die ersten beiden Kriege sind zwar unser absoluter Favorit für eine Zeitreise-Erweiterung, es gibt aber noch eine Menge anderer großartiger Momente, die wir bisher nur in Bildern und Erzählungen erleben konnten. In The War Within kontaktieren wir zum ersten Mal wieder die Arathi und auch hier können wir gut ansetzen: Das Imperium von Arathor war das erste große Menschenreich der Geschichte, welches sich über den gesamten Norden der östlichen Königreiche erstreckte.

In einem brutalen Krieg gegen die Trolle des Amani-Imperiums erhielten die Arathi Hilfe der Hochelfen von Quel'Thalas: Exakt einhundert Menschen wurden in die Mysterien der arkanen Magie eingeweiht und taten das, was Menschen mit einer begrenzten Lebensspanne und dem Rücken zur Wand immer tun: Sie lernten in einer für ihre elfischen Mentoren regelrecht absurden Geschwindigkeit. Was folgte, war eine geradezu apokalyptische Schlacht, in der die Trolle durch gigantische Feuerstürme fast komplett vernichtet wurden, während der Stammesführer Lordain sein Leben gab, um die Amani für die neuen Menschenmagier an Ort und Stelle zu halten.

In seinem Namen und als Erinnerung an sein großes Opfer trug der Norden der östlichen Königreiche ab sofort einen neuen Namen: Lordaeron. Erst danach bildete sich zunächst der Magier-Stadtstaat Dalaran und später die anderen, heute bekannten menschlichen Königreiche. Riesige, urtümliche Schlachten, gegen die Draenor ein Streichelzoo war, hören sich für uns nach Warcraft auf seinem Höhepunkt an.

Mehr als eine Weltenseele?Fun Fact: Titanen besiedeln Welten, um deren Weltenseele hervorzulocken! Die letzte Erweiterung heißt „The Last Titan“ und nicht „The Last Worldsoul“, also … gibt es dort draußen im großen dunklen Jenseits noch bisher unentdeckte Weltenseelen?Apropos riesige, urtümliche Schlachten: Pandaria wurde vor Jahrtausenden von einem Imperium beherrscht, neben dem selbst die Arathi und Amani wie Kinder wirkten. Die Mogu stellten die steingewordene Ordnung dar, Diener des Titanenwächters Ra. Der Fluch des Fleisches korrumpierte "Ordnung" zu "Unterwerfung" und kreierte ein Reich, dessen Stärke vom Imperator über seine Diener bis zu dem niedersten Sklaven floss. Hierarchie und Tyrannei waren so fest in die Säulen des Mogu-Imperiums gemeißelt, dass sie praktisch eine eigene Art der arkanen Magie bildete; die steinerne Macht und kosmische Hierachie der Titanen, in einem weltlichen Staat konzentriert ... zumindest, bis sich die vermeintlich waffenlosen Pandaren erhoben. Kang, die Faust der ersten Dämmerung war der erste Pandare, der seine von Sklavenarbeit gehärteten Hände zur Faust ballte, seinen Besen zerbrach, und in ihm fortan einen Kampfstab sah.

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WoW The War Within: Dynamisches Fliegen - Blizzard erklärt uns das neue Feature

Stellt euch vor, wir würden Kang auf seiner Reise begleiten, den Fall des Mogu-Imperiums miterleben und zu Gesicht bekommen, wie ein ECHTER Mantiden-Schwarm aussieht. Ihr wisst schon, die Schwärme aus Sagen und Legenden, welche die Sonne verfinstern und deren insektoides Schnattern wie Meeresrauschen, Tag und nach im ganzen Land hörbar sind.
Das Schmieden des Aschenbringers. Der Krieg der drei Hämmer. Kil'jaedens Aufstieg und der Fall von Argus. Der Krieg der Ahnen. Der Kampf zwischen Aegwynn und Sargeras. Das schwarze Imperium der alten Götter auf dem Höhepunkt seiner Macht. Es gibt eine Menge spannende Zeitalter und großartige Momente, die für sich alleine den Aufhänger einer WoW-Erweiterung darstellen könnten. Aber wenn ihr keine Lust auf Vergangenheit habt, dann haben wir frohe Kunde: Ihr könnt auch ein wenig Science-Fiction tanken, denn auch davon haben wir wirklich mehr als genug!


Das große dunkle Jenseits: Unendliche Weiten

Wir schreiben das Jahr 2027. Dies sind die Abenteuer des Raumschiffs Vindicaar, das mit der Armee des Lichts an Bord mehrere Jahrtausende lang unterwegs ist, um neue Welten zu läutern, neues Leben und neue Zivilisationen zu finden. Viele Erweiterungen von Azeroth entfernt, dringt die Vindicaar in Storys vor, die nie ein Spieler zuvor gesehen hat. Bitte stellt euch jetzt Turalyon vor, der sich mit seiner Föhnfrisur in einem kitschigen Sessel zur Seite lehnt und verwegen in die Kamera schaut. Herrlich. Um ein wenig ernster zu werden: Eines der besten Features des Warcraft-Universums ist, dass wir es nicht mit klassischer Fantasy zu tun haben.

Sicher, es gibt Orcs, Zwerge, Untote und dreißig verschiedene Arten von Elfen. Die Orcs sind jedoch grüne Alien-Invasoren, die Zwerge sind steinerne Roboter, die von Cthulhu zu Fleisch verwandelt wurden, die Untoten haben so viele Emotionen, dass sie von nichts anderem reden und die Elfen sind eigentlich Trolle. Die außerirdischen Proto-Dämonen, britischen Werwölfe und das Troll-Wakanda haben wir dabei noch nicht einmal angerissen. Wir waren bereits auf einem kaputten Planeten, einer anderen Dimension, im Jenseits und in den Elementarebenen, also bleibt uns eigentlich nur der Blick zu den Sternen. Und hey, wenn wir schon den WoW-Kosmos bereisen, dann haben wir keine Lust, auf ein weiteres Portal im Magierturm von Sturmwind - wir verlangen Raumschiffe!

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WoW The War Within: Die Kriegsmeute - Blizzard erklärt uns das neue Feature

K'aresh: Wilder als die Schattenlande

Wir beginnen unsere große Weltraum-Bonanza mit dem absoluten Vorzeigekandidaten: Nachdem wir die Worldsoul Saga abgeschlossen haben, könnten wir K'aresh den Heimatplaneten der Astralen besuchen, denn Junge, oh Junge ... hier bietet sich eine wahre Fülle an abgefahrenen Möglichkeiten! Die sogenannten Astralen sind uns heute durch ihre mumienartige Gestalt bekannt, die im Kampf mit wild flackernden Anime-Bewegungen auf uns zu flitzt. Noch ein Fun Fact: Die Astralen sind aus offensichtlichen Gründen eines der am meisten verlangten Spielervölker, denn die Kerlchen sehen nicht nur cool aus, sie sind auch wirklich außergewöhnlich - denn das, was wir sehen, ist nicht die echte Form der Astralen. Stattdessen ist das pinke Wölkchen, das nach dem "Tod" einer der Ninja-Mumien davonfliegt, der eigentliche Astrale und damit mehr oder weniger unsterblich.

Das liegt daran, dass die Astralen und ihre verschiedenen Fraktionen wie das Konsortium und das Astraleum nach einem Krieg gegen die Leere selbst nicht nur ihren Planeten, sondern auch ihre Körper verloren: Ein Fürst der Leere, der von den Astralen "Dimensius, der alles Verschlingende" getauft wurde, zerstörte durch eine kataklysmische Flut aus Astral- und Leerenenergie ihre sterbliche Hülle; ein Vorgang, der ihre Seelen gleichzeitig derartig stärkte, dass sie zu Wesen aus reiner Energie wurden. Fortan ein Volk aus reisenden Händlern und mit einer fremdartigen Mischung aus Technologie und Magie ausgestattet, die sie als "Technomantie" beschreiben, stellen die Astralen eines der geheimnisvollsten Völker des Warcraft-Universums dar ... und einen perfekten Aufhänger für die erste Erweiterung, nach der Worldsoul Saga, die sich vielleicht mit den Leerenfüsten, anstelle der Titanen befasst.

Wenn es in das große dunkle Jenseits geht, gibt es kein besseres Ziel als K‘aresh, die Heimat der Astralen. Das dachte auch Reddit-User Azapls mit diesem Mock-Up. Quelle: Blizzard Wenn es in das große dunkle Jenseits geht, gibt es kein besseres Ziel als K‘aresh, die Heimat der Astralen. Das dachte auch Reddit-User Azapls mit diesem Mock-Up.

Azapls Vision: Fremdartig, wunderschön und fern der Heimat

Das enorme Potential der Astralen ging auch an der Reddit-Community nicht spurlos vorüber, denn der User "Azapls" erstellte eine komplette Fan-Erweiterung, die auf dem Planten spielen sollte, samt eigens kreierter Karten und Landschaftsbeschreibungen. Von den "Dünen von Na'karat" über das "Tal des Nichts", bis hin zu den "Schmieden der Unendlichkeit" konstruierte er die Vision einer zersplitterten Welt, die von den Bio-Kuppeln der Astalen übersät ist, stellare Phänomene als Teil ihrer Landschaft akzeptiert und nur von gigantischen technomagischen Konstrukten zusammengehalten wird. Riesige, spiegelglatte Salzwüsten aus glitzerndem Sternenstaub wechseln sich mit meteoritengroßen Brocken aus Kristall ab, die von den Spielern komplett begehbar sind und den "Aspekt" der gesamten Zone zu Licht oder Leere wechseln können - ein perfekter Anschluss an den riesigen Deckenkristall, der uns in Heilsturz in The War Within erwarten wird.

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WoW The War Within: Die Tiefen - Blizzard erklärt uns das neue Feature

Eines der beeindruckendsten Konzepte sind jedoch die "Schmieden der Unendlichkeit", eine Zone, die komplett innerhalb eines riesigen, kilometerhohen Konstruktes, ähnlich einer Dyson-Sphäre angesiedelt ist. Dort bewegt sich der Spieler über Treppen, Aufzüge sowie Teleporter durch gigantische Hallen und enge Tunnel, schlägt Invasionen der Leere zurück und hilft bei der Wartung einer der ältesten Maschinen des Universums, die zur Abwechslung einmal nicht von den Titanen erbaut wurde.

K'aresh wäre durch die Zerstörung durch die Leerefürsten ein perfektes Pflaster, um einmal RICHTIG abgefahren zu werden - noch mehr als in Zereth Mortis. Diese Illustration stammt ebenfalls vom Reddit-User und WoW-Fan Azapls. Quelle: Blizzard K'aresh wäre durch die Zerstörung durch die Leerefürsten ein perfektes Pflaster, um einmal RICHTIG abgefahren zu werden - noch mehr als in Zereth Mortis. Diese Illustration stammt ebenfalls vom Reddit-User und WoW-Fan Azapls.

Der Schrecken von Legionswelten und der Zorn der Kaldorei

Nach der Worldsoul Saga wurde mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch die Sargeras-Situation abschließend geregelt, sodass wir eine große Space-Rundfahrt zu diversen Legionswelten unternehmen könnten: Das feurige Xoroth, Herkunftsort der Schreckensrösser und eines stolzen Reitervolkes, das der Legion nicht freiwillig diente. Das wehrhafte Centralis, das der Legion länger als alle anderen Welten widerstand und von Gorelix dem Fleischreißer in eine tote Welt voller Wind und leerer Paläste verwandelt wurde. Die Blutseen von Sangua, die fliegenden Inseln und Temporalen Anomalien von Aurinor und die glühenden Pilzwälder von Naigtal wären ebenfalls interessant, verblassen aber neben einem ganz bestimmten Ausflugsziel: Elunaria, eine Gartenwelt, auf der Eonars Geist Zuflucht suchte, nachdem sie von Sargeras Schwert tödlich verwundet wurde.

Zu diesem Zeitpunkt sollte auch Eonar in die Story-Archive von WoW eingegangen sein, doch uns interessiert eher der Name des Planeten selbst: Auch nach den Szenen aus Shadowlands wissen wir noch nicht viel über Elune, außer dass sie, zusammen mit der Winterkönigin, einen Teil des Kreislaufes von Leben und Tod selbst darstellt. Mächtiger als Eonar die Lebensbinderin, wurde sogar ein ganzer Himmelskörper nach ihr benannt - das bedeutet im Umkehrschluss, dass Elune nicht nur auf Azeroth herumspringt, sondern auf einem kosmischen Level agiert.

Gebt uns eine Erweiterung nach der Worldsoul Saga, in der sich die Nachtelfen, ähnlich Ridley Scotts Prometheus, auf die Suche nach ihrer Göttin machen, denn seit Shadowlands wissen wir, dass die Gute irgendwo dort draußen ist. Vielleicht sind nicht alle Nachtelfen mit Elunes Unterhaltung mit der Winterkönigin einverstanden, in der sie bemerkte "Oh, du hattest Jenseits-Probleme? Ja, das mit dem brennenden Baum kam mir ganz gelegen, der Strom aus Seelen ging auf mein Konto. Nichts zu danken!" Und vielleicht, ganz vielleicht, erinnern sie sich daran, dass selbst die alten Götter, Sargeras und die Titanen sterben können, wenn man nur einen Schlachtzug mit 25 Spielern zusammentrommelt.

Das bedeutet nicht, dass ihr auf der Seite des kosmischen Rachekreuzzuges stehen müsst. Es bedeutet nur, dass es eine verflucht coole Story wäre, wenn die Nachtelfen sich daran erinnern würden, dass sie sich nicht herumschubsen lassen müssen; weder von der Horde noch von der Allianz und ganz bestimmt nicht von irgendwelchen Göttern im großen dunklen Jenseits. Der Name "Kaldorei" bedeutet übersetzt im wahrsten Sinne "Kinder der Sterne". Nun ist es an der Zeit, dass sie ihr Erbe antreten.

Tyrande ist inzwischen wieder chill, aber wie wäre es, wenn ein Teil der Kaldorei ihre Göttin im Kosmos sucht, um sich mit ihr zu ... 'unterhalten'. Quelle: Blizzard Tyrande ist inzwischen wieder chill, aber wie wäre es, wenn ein Teil der Kaldorei ihre Göttin im Kosmos sucht, um sich mit ihr zu ... "unterhalten".


Die wahrscheinlichste Variante: Das Nichts zwischen den Welten

Zum Schluss kommen wir nach all den wilden und aufregenden Spekulationen zu ... nun, einer ebenfalls sehr wilden und aufregenden Spekulation, nur deutet in diesem Fall vieles darauf hin, dass sie wirklich eintreffen wird. Die Saat dafür wurde bereits in Shadowlands ausgebracht und wächst nun vermutlich mehrere Jahre vor sich hin, bevor Blizzard die große Ernte einfährt. Wir sprechen natürlich von den Verschlingern, welche sich in Shadowlands immer wieder Zugriff zum Jenseits verschafften, um zu fressen, zu zerstören und zu vertilgen. Niemand weiß wirklich, wer oder was die seltsamen Kreaturen sind, die laut den Markgrafen und den Mittlern ein höheres Alter als die Schattenlande selbst aufweisen.

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WoW: The War Within - das sind die Highlight-Features der Erweiterung (Trailer)

Alles, was bekannt ist, scheint wie aus einem kosmischen Horrorroman entnommen: Kaum bei Bewusstsein oder so fremdartig, dass der Begriff "Bewusstsein" nicht zutrifft, nagen die Verschlinger an der Substanz der Realität selbst und assimilieren die Eigenheiten ihrer Opfer. Das zeigt sich gut daran, dass wir mit der fortschreitenden Shadowlands-Kampagne immer komplexere Verschlingerformen zu Gesicht bekamen, bis die Kreaturen schließlich humanoide Form annehmen ... nur, dass die Form so verzerrt ist, dass ihr Gehirn im wahrsten Sinne des Wortes außerhalb des Schädels schwebt, ähnlich dem Wissenschaftsexperiment eines Außerirdischen, der nicht versteht, wie ein Menschenkörper funktioniert. Nehmen wir hinzu, dass die Verschlinger sogar die Magie der Automa aus Zereth Mortis absorbieren und ihre Form entsprechend ändern konnten, verheißt das nichts Gutes für die Zukunft, denn nach Shadowlands sind wir im Endeffekt einfach nach Hause gegangen. Wir haben uns nicht um die Verschlinger gekümmert und wir haben Zovaals Warnung vor einem größeren Unheil schlichtweg ignoriert. Uh oh.

Verloren im Zwischenraum

Der Herkunftsort der Verschlinger stellt dementsprechend ein hervorragendes Reiseziel für die Erweiterungen nach der Worldsoul Saga dar, denn er ist die letzte wirklich unentdeckte Wildnis, die uns bleibt: Das sogenannte "In-Between" oder der "Zwischenraum" ist das Nichts zwischen den Realitäten, quasi eine Entsprechung dessen, was sich hinter den Kulissen des stofflichen Universums befindet. Sogar auf der mechanischen Ebene bleibt der Zwischenraum geheimnisvoll, denn sobald ihr euch zu weit von den schwebenden Inseln der Schattenlande entfernt, erhaltet ihr den Debuff "Im Zwischenraum verloren". Die Beschreibung, wenn ihr mit der Maus darüberfahrt? "Der Zwischenraum zerrt an eurer Seele". Wenn ihr den Strand verlassen und einen Blick in die Tiefsee des Zwischenraumes werfen möchtet, müsst ihr nur in Oribos ein Reittier mieten und losfliegen. Sobald ihr aus der Stadt hinausfliegt und das Nichts betretet, fliegt ihr laut Spiel schlappe 4.316 Prozent schneller.

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WoW: The War Within - Ankündigungs-Trailer der nächsten Erweiterung

Ein höherer ZweckSaezurah, eines der letzten Automa-Orakel in Zereth Mortis, gab kryptische Äußerungen von sich, dass die Verschlinger einst „einen Zweck“ hatten und „für die Balance erschaffen“ wurden. Wir wetten, dass wir nicht zum letzten Mal davon gehört haben. 

Das ist nicht nur eine angemessen gruselige mechanische Umsetzung eines storytechischen "Zeit-Abgrundes" außerhalb von allem, was wir kennen - es ermöglicht uns auch die Lore-konforme Reise, tief in den Zwischenraum hinein! Wenn wir im wahrsten Sinne des Wortes Warp-Geschwindigkeit erreichen können und uns die Ewigwyrmer mehr oder minder sicher durch das Nichts tragen, dann stehen uns ab diesem Zeitpunkt nicht nur eine Menge neuer Planeten oder Jenseits-Ebenen offen, denn erinnert euch, dass das "In-Between" nicht der "Weltraum" ist. Diesen Titel trägt bereits das große dunkle Jenseits. Wir können es nicht oft genug betonen, weil der volle Umfang der Bedeutung oft verloren geht: Der Zwischenraum ist der Ort zwischen den REALITÄTEN.

Sprich, wenn Blizzard einmal wirklich sehr, sehr abgefahren werden möchte, dann erkunden wir nicht nur den Zwischenraum ... sondern auch das, was dahinter liegt. Neue Realitäten, neue Universen, die vor den Verschlingern gerettet werden müssen. Und vielleicht irgendwann, in weiteren 20 Jahren, ein World of Warcraft 2.0. Wir freuen uns jedenfalls absolut enorm auf die Worldsoul Saga und das, was danach kommt. Es gab vermutlich nie eine Zeit in WoW, die so aufregend war wie die Aussicht auf eine komplett neue Meta-Story. Gürtet also gemeinsam mit uns euer Schwert, ladet euren Plasmablaster durch und tankt euer Thaumomagisches Sternenschiff auf. Egal was kommt, eines ist sicher: Der Ritt wird holprig, spaßig, und extrem interessant.

Der Zwischenraum ist die letzte wirklich unentdeckte Wildnis in WoW und damit ein perfektes Pflaster für neue Erweiterungen, die mehr als kosmisch sind. Quelle: Blizzard Der Zwischenraum ist die letzte wirklich unentdeckte Wildnis in WoW und damit ein perfektes Pflaster für neue Erweiterungen, die mehr als kosmisch sind.

Was ist mit den Ersten?

In Shadowlands haben wir erfahren, dass auch die Titanen nur irgendwelche Typen waren, die durch das große dunkle Nichts stolperten und lediglich Befehle ausführten. Die eigentlichen Erschaffer sind uns nur als "Die Ersten" bekannt. Und mit "Die Erschaffer" meinen wir in der Tat exakt das: Die Ersten formten den Kosmos und das Gewebe der Realität, entwarfen und implementierten die sechs grundlegenden Kräfte Licht, Leere, Ordnung, Chaos, Leben und Tod, ebenso wie die Titanen und die Ewigen, die wir in Shadowlands zu Gesicht bekamen. Sie bastelten wortwörtlich die Götter, die wir heute verehren. Wenn es im Warcraft-Universum so etwas wie "echte" Götter oder "Über-Götter" gibt, dann sind es die Ersten, die dem am Nächsten kommen.

Bleibt die Frage: Wo sind die Typen jetzt? Wenn wir nach dem "Mausoleum der Ersten" gehen, sind sie tot, aber was könnte einen echten - und wir meinen einen ECHTEN - Gott töten? Wir haben keine Hinweise auf einen Krieg nach der Entstehung des Universums gefunden und wir wissen nicht einmal, wie die Ersten aussehen. Was wir aber annehmen können, ist, dass die Ersten sehr wahrscheinlich nach dem Ende der Worldsoul-Saga wieder auftauchen werden. Ob sie uns wohl gesonnen sind und wir ihnen im Kampf gegen ein größeres Übel als die Leere helfen, wird sich herausstellen. Im schlechtesten Fall handelt es sich um eine "Reaper-Situation" ähnlich Mass Effect, in welcher die Ersten uns lediglich als biologische Ressource ausgesät haben und nach Äonen zurückkehren, um die Ernte einzubringen. Wir haben bereits alte Götter geboxt und Sargeras verbannt, warum legen wir uns also nicht mit ein paar Super-Göttern an? Sollte es zu einer Zwischenraum-Erweiterung kommen, werden die Ersten in jedem Fall eine große Rolle darin spielen.

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      Blades
      19.05.2024 12:32
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      Imho fangen sie gerade schon damit an die zeit nach the last titan vorzubereiten. Und zwar mit dem "Arathi Königreich" auf der Rückseite, vermutlich in Avaloren.
      Dort könnte man eben loremässig komplett neu anfangen. Meine Vermutung ist aktuell das auf unserer Seite Azeroths mit last titan so einiges zerstört werden wird und wir daher auf der Rückseite neu starten.
      Das wäre loremässig (!) eine WoW 2, ohne spieltechnisch ein WoW 2 zu sein.
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