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才玩了幾小時,超好玩的

《動物井》火了。發售前單看宣傳視頻,沒有戰鬥,沒有文字,除了簡潔多彩的像素藝術和精致的聲音效果外,似乎看不出來它銀河城設計的奧妙。當我還在感歎《動物井》能夠坐擁“遊戲驢子”這樣一個百萬級頻道主為其發行宣傳,銷量不缺時,Metacritic媒體評分91分橫空出世,終結了所有質疑。

初玩本作,感受到的是極為開放的關卡設計和錯綜繁多的隱藏通路。遊戲沒有文字敘事,沒有文字指引,只在遊戲開場告訴玩家需要收集的四顆火焰,如何探索全憑玩家自己,我甚至在遊玩了近4小時後,才重回遊戲的初期位置拿到了一個基礎道具。設想如果在沒拿到地圖的情況下一直探索,可能就要直呼遊戲變態放棄遊玩了。遊戲在地圖中央有一個核心區域,會展示收集品和傳送站,而這個區域又如十字路般引向多個區域,玩家任意探索,能力獲取同樣沒有順序,如果《超級密特羅德》的開放玩法能稱為“破序”,那大概《動物井》完全沒有順序可言。

隱藏道路密度極高,已然成為遊戲常態,有些是為解謎設計,而有些則是隱藏收集,平均下來每三個房間可能就有一處隱藏入口,每次發現,都能給玩家極大驚喜。當然如果這些入口只是硬藏的話,必然是樂趣缺缺,這些隱藏通路和《密特羅德》系列一樣,都會提供一些提示,道路本身在地圖上會存在缺口,而房間的相互連接也會暗示入口位置。

《月下夜想曲》為銀河城戰鬥添加了RPG系統,可《動物井》卻根本不存在戰鬥本身。遊戲的能力無法為主角帶來任何屬性提升,均是機制上的擴充,一粒泡泡便能飛遍全圖、一個悠悠球就可四處破壞,對銀河城如此極限的挑戰,令人欽佩。在銀河城能力與能力鎖設計的基礎上,《動物井》中的鎖會與機制謎題高度結合,一番整合尤為自然,玩家面對遊戲的阻擋,除了能力外,更多的是需要如何運用能力的知識。我無法說這種設計能否適應大眾,但只要能夠嘗試,就已超越市面上無數的銀河城“仿品”了。

機制、謎題,開放關卡,三者完美結合,每每遊玩都有無窮的新發現,玩家自然流連忘返,91分的高分當之無愧。說到這里,能夠真正理解《動物井》了嗎?僅僅皮毛而已。以開發者Billy Basso所述,遊戲的第一層是表面的探索,第二層是深藏的收集,而第三層是他自己了解,玩家們渾然不知的內容。就像《超級密特羅德》在發售30年後還能發現新技巧,除了這三層,想必還有無數的內容還隱藏在這款30MB大小的《動物井》中。單單一人能開發出如此杰作,不禁高呼Billy Basso個人實力的恐怖,實在是望塵莫及。

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