你的刺客信條日本,它也可以是《對馬島之魂》啊!_電玩幫

你的刺客信條日本,它也可以是《對馬島之魂》啊!

最近感覺幾乎天天都可以看到《刺客信條 影》的消息.

比如刺客男主是尼格啊——沒錯信長身邊也有個黑人,但基本是當寵物養的,而且從畫像來看是散發不是髒辮。

比如劇情主筆是一位300KG的妹子,還關注了臭名昭著的sweetbaby——《刺客信條 英靈殿》便是經過了SB的“美化,前作《奧德賽》中的俊男美女基本不見蹤影。

加上如今幾乎所有遊子都回歸steam的情況下,阿育還在進行了基於玩你平臺的負隅頑抗,選擇不首發steam(但玩你平臺也沒有降價啊),所以讓人對《刺客信條 影》興趣驟減(至少也等上個steam平臺再說吧)。

不過好消息大概在於:你的刺客信條日本,它也可以是《對馬島之魂》啊!

霓虹味,白皮造!

《對馬島之魂》是由美國Sucker Punch工作室製作的一部開放世界動作冒險類遊戲,講述了1274年蒙古大軍(實爲蒙朝聯軍)入侵對馬島的故事。

遊戲最早於2017E3公佈,於2020年7月17日由索尼在PlayStation 4平臺發行。在經歷驚爲天人的初始展示後,《對馬島之魂》一度和集合吧動物森友會、賽博朋克2077、最後的生還者2這些業界頂級IP並列,被玩家們列入2020年最讓人期待的遊戲。

然而隨着發售日逐漸臨近,原本的期待卻漸漸變爲了質疑:無論是在公佈階段的畫質演示質量與後續實機畫面放出時的縮水對比,還是看起來高度類似於刺客信條起源&奧德賽的玩法,再加上原本並非一線工作室的SP也有次子這樣的並不那麼成功的前作,這樣的擔心似乎更加的理所當然,看起來這似乎最多隻是一個及格線上的罐頭作品。

然而當遊戲正式發售以後,這一切的疑慮都煙消雲散了:在茅草、竹林、紅葉構成的日式美景之中,在擊竹、泉水、神社組成的探索元素裏,在對峙、劍道、忍具活用的緊張戰鬥中,玩家們欣喜的發現這是一個無比美麗的對馬島、這是一個無比純正的武士世界、這是一段無比激動人心的戰鬥歷程。

有關真實的蒙古入侵 

蒙古在征服朝鮮以後,派使者要求當時的鎌倉幕府首領北條時宗臣服,由於當時的日本和南宋尚爲盟友,也可能對野蠻的征服者蒙古並無好感,忽必烈的使者喫了個軟釘子,在外交失敗之後,忽必烈令朝鮮加急造出900艘戰船,配合一萬多精銳蒙軍與部分漢軍、朝鮮軍隊組成了共32000人的東征部隊,於1274年10月初,開始進攻對馬島,企圖以此爲跳板進犯九州博多灣(當時的九州首府大宰所在地),進而征服整個日本。

如同遊戲的開場,對馬島宗助國的80武士前往海灘禦敵(據日本史料記載,他們死的英勇),但他們並沒有復刻斯巴達三百勇士死守溫泉關的故事,而是被蒙軍毫無懸念的殲滅,而島上剩餘的1000守軍也在一天之內被平推。

在得知蒙軍入侵的消息後,由於當時的九州兵力嚴重不足加上對陸上最強帝國蒙古的敬畏,對馬島和更靠近博多灣的一崎島被作爲棄子放棄(遊戲中的援軍是完全不存在的),而蒙軍也非常配合的在這兩座島嶼足足折騰了十五天,給了十萬日軍在九州完成集結的時間,最終在博多灣登陸戰中,蒙軍雖然佔得了上風,但日軍的陣線並未崩潰,因爲雙方兵力差距較大,蒙軍在一天的激戰後決定放棄灘頭陣地,最終無功而返。

頗爲有趣的是這次戰鬥蒙朝日都認爲自己是勝利者,於是忽必烈作爲“勝利者”又一次要求日本臣服,北條時宗同樣作爲“勝利者”則是乾脆斬殺了使者。

這也爲第二次戰爭埋下了伏筆:3年後蒙古徹底滅亡南宋,然後分兩路大軍,分別從朝鮮金州和浙江嘉興出發,進行了第二次東征——然後喫了一記上位魔法:颶風術,直接被團滅,後來被日本人稱爲“神風”,所以你大概也能懂了二戰時的”神風突擊隊”是怎麼來的了。

對馬島作爲兩次蒙軍入侵的前灘陣地是本作關注的原因,如同其他被蒙古鐵騎踏過的土地,對馬島的百姓被蒙軍姦淫辱掠,飽受戰爭之苦,其殘酷和慘烈的程度遠勝於遊戲中的表現,很多百姓爲了躲避蒙軍去山中避難,而遊戲中的大量避難所也很好的還原了這一點。

對馬島之魂玩法與遊戲設定

故事隨着蒙軍的大舉入侵拉開了序幕,對馬的武士們陣前叫陣(遠古戰法一騎討),卻被蒙古漢王用火偷襲活活燒死——這一幕其實是取材自蒙古在佔領對馬以後第一次進攻日本九州博多灣時,日軍將領出陣卻被蒙軍箭雨直接射死。

在地頭志村大人的帶領下,我們扮演的武士境井仁和其他幾十名武士一起,向“毫無榮譽”的蒙古軍隊發起了衝鋒,毫無疑問,在雙方懸殊的戰力差距下,這場戰鬥以慘敗告終,最終志村大人被俘,境井仁撿回一條命,而其他武士全部戰死。

志村大人不僅僅是對馬島的地頭,同時也是仁的舅舅和父親一樣的存在(仁自幼父母雙亡),在仁的心中,只要救出了舅舅,就可以重新鼓舞對馬島的力量,將侵略者驅逐出境。

所以仁恢復意識後立刻前往關押志村大人的城池去營救他,這一次他得到了“一騎討”的單挑機會,然而面對汗王,他個人的戰力同樣是被碾壓,最終落敗的仁被從橋上丟下,但再次大難不死的他又被女盜賊結奈救了下來,這一次,他決定做好更爲充足的準備,再一次從營救志村大人開始吹響反攻蒙古軍隊的號角。

如同很多經典RPG,在對馬島之魂中仁需要先“收集隊友”,尋求到儘可能多的幫助,除了救出他的結奈姐弟,遊戲中他還會獲得追殺逆徒的弓術大師石川師傅、慘遭神祕殺手滅門的政子夫人、兒時的玩伴現在的斗笠幫頭領龍三、還有對馬第一奸商堅二的同行,這些人如同黑澤明的《七武士》中的流浪武士們一般集結,一起展開了這場看似不可能勝利的冒險之旅。

遊戲中的任務分爲三類:金色任務是主線劇情任務、白色是支線任務、藍色是傳承任務。白色任務中帶着人物頭像的是隊友的個人故事線,爲系列任務。

比較特別的是由樂師傳說開啓的傳承任務線,遊戲中有7個傳承任務,傳承任務都有着非常曲折的探索過程、B格拉滿的決戰場景和激動人心的BOSS戰,並且最終會獲得傳奇裝備或技能作爲獎勵,這些裝備和技能都非常強力。尤其是長弓(射箭流核心)和怒之舞(可以理解爲只有三刀的劍聖無敵斬)更是可以直接改變遊戲的玩法

值得一提的是遊戲中存在“留言”系統,在路邊營救的路人會告訴你附近蒙軍的據點位置,而隨着玩家故事的推進,在難民的聚落中也會有各種任務相關的留言會傳遞到主角耳中(NPC會有一個對話標誌),這種任務的引出方式無疑比純粹的跑地圖開問號&感嘆號更有代入感。

遊戲內的探索區域也有着顯著的差異:從風和日麗的草原到陰霾的沼澤再到荒涼的雪原,隨處可見的屍體越來越多,也逐漸顯現着戰爭的殘酷

技能與養成系統

遊戲中人物擊殺敵人和完成任務都可以獲得“傳奇”獎勵,可以理解爲經驗值,在每個傳奇等級中會存在若干個小的等級節點,每個節點會獲得1點技能點,而在完成整個傳奇等級(你的傳奇更加恢弘)後稱號會發生變化(影舞者、對馬島之鬼這些),同時提升1點決心上限和血量。技能分爲武士、架勢和戰鬼三個類別。

武士技能包含了以招架爲核心和以閃避爲核心的兩個技能樹,招架技能樹毫無疑問有相當高的優先級,它能將敵人的大部分招式變爲可以格擋(藍光),同時增加了精準彈反的破防效果和彈反瞬間的幾率恐懼效果,此外升級後精準格擋還可以回覆血量和決心值。這一套“拼刀”戰法對於只狼玩家來說再熟悉不過了。

然而格擋不是萬能的,到了遊戲的中期,斗笠幫浪人人均天之一刀、部分BOSS甚至會怒之舞,那麼適時的閃避攻擊就更爲重要了,另一個以閃避爲核心的技能樹可以提供翻滾(可以快速拉開距離和滅火)、衝刺&衝撞&馬上攻擊,精準閃避還可以提供魔女時間(事實上挺難觸發的,因爲開了這個技能樹以後太容易翻滾了)

架勢這個系統乍一看很容易讓人聯想到《仁王》,但事實上對馬島之魂的架勢系統相對簡單粗暴很多,每個架勢分別對應一個兵種的破防(劍士、盾兵、長槍、巨型),並附帶一個技能(突刺、連斬、踹飛、旋風斬),以我的個人體驗而言,counter盾兵的流水架勢有着相對最優的適用性,蓄力後的五連斬威力驚人速度也很快,哪怕被敵人格擋也會大幅增加他的格擋條,並且不會有遭遇反擊的風險。架勢系統的解鎖需要潛行觀察和擊殺將領獲得(可以先觀察再擊殺),但遊戲中的將領很多,所以全殺了也不礙事

而隨着劇情還會解鎖終極的戰鬼架勢:在這個架勢下畫面變爲黑白,所有敵人進入不會反抗的恐懼狀態,而玩家可以一刀斬殺敵人(BOSS對決也可以開戰鬼,但是改爲一刀砍出很高額的傷害而非秒殺)。

開啓戰鬼架勢的方式有兩種:潛行斬殺敵人的將領(之前只能背刺掉半管血,觸發戰鬼劇情後可以直接斬首)、無傷擊殺7個敵人攢滿戰鬼能量槽(每殺一個單位獲得1能量,受到傷害則能量清空)

戰鬼則包含了射箭的子彈時間、潛行聆聽的範圍等各種戰術效果和戰鬼兵器的效果,這個技能樹非常的強力,基本上在前期拼刀過後的玩家隨着遊戲進行會發現戰鬼的日子要滋潤的多:苦無應對少量敵人可以打出海量傷害、打斷和破防效果,(尤其是強行救人質時)堪稱神器。

煙霧彈配合連續刺殺相當於小兵去質器。對峙可以連續斬殺三人,無論是快速解決遭遇戰鬥還是削弱據點敵人實力都有非常好的實用性。而黑火藥、粘性彈、爆竹、毒氣風鈴等也都有不錯的殺敵效果 就是切起來相對麻煩 。

探索與收集元素

遊戲中有非常多的探索與收集元素,除了大量的蒙古人佔領據點,還有神社&稻荷神社&溫泉&擊竹&榮譽之柱

除了傳承任務給予的傳奇裝備,遊戲中還可以獲取各類護符。護符的種類非常多樣:增加血量、決心獲得、減傷等等,可以配合鎧甲形成各種戰鬥風格的搭配。參拜稻荷神社可以增加護符的槽位、達到最大槽位(6)以後繼續參拜會給與稻荷神護符,而之後的參拜會增加稻荷神護符的屬性。

除了狐狸引導的稻荷神社,遊戲中還有一些非常難以到達的神社,會給與金色護符的獎勵,這些神社直接前往的路徑多半已損毀,但曲徑通幽,配合主角強大的攀爬跑酷能力和勾爪,再加上一點觀察能力和想象力,最終總能克服困難到達頂峯,不僅可以獲得強大的護符,也能一覽山巔的美景。金色護符的天照大神(擊殺回血)和大國主(持續回血)都可以大幅降低前期遊戲的難度,可以優先獲取。

遊戲中服裝和劍可以提供屬性,然後需要材料對其進行升級:每個類別的材料(木材、織物、金屬)都分爲三個材質,配合相當於遊戲通用獲得補給即可完成裝備的升級以強化屬性。除了屬性的提升,還有一些裝飾上的收集物,比如武士刀的外觀、頭帶、面具等。

武士刀的外觀可以通過野外的榮譽之柱來獲取,也可以用野外收集的花和補給向營地的雜貨商人購買。頭帶則是可以在指定地點創作緋句獲得。在溫泉中可以省思之前的種種過往,還能提升最大生命值(全溫泉泡過有額外服裝獎勵)。而擊竹(快速QTE)則可以增加決心上限。

敵人、潛行與戰鬥

一般的戰鬥可以分爲遭遇戰、據點戰、劇情戰鬥三個類別,除了劇情安排的強制潛行或者強制戰鬥,大部分場景都是可以自由選擇完成的方式,比如解放農場的救人質你可以強行衝到人質身邊然後把過來的敵人全殺了(不過往往需要付出大量的戰鬼道具)。

除了農場救人質,無論是遭遇戰或是據點戰都可以使用“對峙”,這也是遊戲的一大特色系統,對峙有如牛仔的左輪決鬥,也有些古龍小說高手對決的意境,一句話概括就是後發制人:當你在敵人出手的一瞬間反擊可以完成秒殺,但敵人也會用佯攻欺騙你,如果你先行動了,那麼會被打到空血,但如果你擔憂敵人的佯攻在發起進攻時沒有做出及時的反應,則會對峙失敗(但是不會掉血)。

升級戰鬼技能可以將對峙擊殺增加到三人,第一人成功擊殺後後面兩人的攻擊都會是慢動作非常好反應,而主角的家傳鎧甲則進一步提升了對峙可能的人數。

遊戲的戰鬥系統以斬擊、格擋值、閃避和決心爲核心。

輕重斬擊都可以削減敵人的生命值,輕斬會被敵人無消耗格擋、重斬可以累積敵人的格擋值但動作更慢容易被閃避。格擋值被重擊累計擊破、完美格擋了敵人的攻擊都會進入“破防”的狀態,破防之後可以盡情輸出一個連段,之後敵人的格擋值會恢復(但是對馬島之魂大部分敵人的血條都不足以支撐兩個連段的傷害)。

格擋和閃避作爲防禦核心的正反面存在:閃避可以用於很多格擋無法處理的情況比如衝刺衝撞無法格擋但是可以閃避,但閃避往往也會失去最優的反擊位置和機會。一味的閃避也會影響決心的獲取:在拼刀和殺敵中獲得的決心可以加血(唯一回復手段)和釋放強大的戰技(主要是怒之舞,天之一刀除了強制破防以外比較拉胯)

*但不同於只狼,敵人的格擋值並不會回覆,所以可以分幾段攻擊來破防而不一定需要一直壓制

潛行系統和神海&刺客信條那一套都比較類似:敵人正前方有很大的視野範圍,但並沒有頻繁回頭的多動症,更加不會上下打量,驚動敵人以後會先讀白條,滿了讀黃條(進入警戒搜索狀態),再滿了就是被發現了。遊戲中的潛行核心思路是圍繞房子做文章:屋頂可以提供清晰的視野和暗殺的優勢(跳殺或者吹筒毒殺、射箭爆頭),各類開口的進出則是可以完全避開敵人的視野。

*由於聆聽系統的存在,基本上潛行不會存在什麼難度,升級後的聆聽系統還會提示暗殺敵人是否會引起驚動,進一步提升了容錯率

遊戲中的敵人分爲七個類型:劍士(長劍&大刀&雙刀)、盾兵(大小盾都算)、槍兵(朴刀、長戟都算)、巨型兵(大錘&火炮)、遠程(各類弓手、投彈兵)、浪人(特色是會不可防禦的拔刀斬)、野獸(包括蒙古人養的狗,野豬和熊,都會掉落升級戰鬼兵器需要的獸皮)這些士兵隨着章節的推進,會有着顯著的變化,比如服裝(沒衣服、紅甲、藍甲、黃甲),傷害、格擋值和血量的大幅度提升,技能和攻擊方式的多樣化(長槍的多段橫掃,弓手的毒&火箭等等)

除此以外還有很多BOSS戰,但基本上可以分爲蒙古盾兵和日本劍客兩個類別,BOSS戰需要注意的是:

(1)無法使用戰鬼兵器只能用劍技和拼刀、

(2)BOSS會有強制血條節點,最好控制一下傷害別溢出(比如快到節點了就別浪費決心放怒之舞了)。

一般來說BOSS戰前留好決心點都不會有太多難度,此外BOSS戰可以開戰鬼。。真打不過也可以先存好戰鬼點再來。

西方工作室做出的東方味道

SP工作室通過飽滿的人物形象塑造、卓越的演出效果和對鎌倉幕府時期日本風土民俗的高度還原做出了非常純正的東方味道,這對於一個西方工作室來說是非常難能可貴的。

*在fami通的評測中日本編輯也高度讚揚了這一點,不過也提出了有一些嘲諷或者玩笑的用語不太像是那個時代日本人能說出的臺詞

遊戲中的主要人物,無論是亦師亦父的舅舅、奶奶般的百合子、外剛內柔的結奈、堅毅執着的政子夫人、傲嬌的石川師父、滑不溜秋的堅二、市井之徒龍三都刻畫的非常出色(典雄的故事結構很好但是人物性格有點扁平化)

這種人物的刻畫是通過很符合東方文化的剋制的情感表達(比如彌留之際百合子和主角的對話)和精緻的臺詞呈現(比如巴給石川的信:我像一隻離弦的箭,不知道風會把我帶向何處)來呈現的。

人物的對話用語符合身份,行爲符合邏輯,在劇情的進展中,讓人越來越真實的感受到這是一個真正的“人”的存在而不是一個程序生成的工具人,這是一種類似於龍騰世紀奇緣或者質量效應中人物交流的良好體驗。

唯一遺憾的是主角並沒有那麼多主動的交流選項可選。但主角做出的行爲和選擇與玩家的心境在大部分情形下保持了高度的一致。比如在安慰石川夫人時在身邊默默的吹起長笛。也就讓玩家有了很好的代入感。

不僅僅是遊戲中的角色,甚至在每次任務完成以後,仁和馬都有着互動的過程,甚至在解放村莊以後還睡在一起。那麼對於後續的情節就有着潤物細無聲的鋪墊

而遊戲中無論是場景、物件、服飾、建築等都高度還原了那個時期日本的風土民俗,甚至作爲任務標題的“浮世草”,作爲探索內容的溫泉、稻荷神社,作爲修煉的擊竹,作爲陶冶心緒的緋句,作爲潛行要素的風鈴,都太“日本”了,這種在開放世界裏鋪設文化背景的浸入感本是育碧刺客信條系列的獨門絕技,但這次對馬島拿捏的恰到好處,有不弱於AC系列的風範。

給黑澤明、劍戟片和武士時代的一封情書

俠以武犯禁、文以儒亂法:自古以外人們就對去鋤強扶弱的俠士有別樣的情感,這些人在歐洲叫騎士、在美國叫牛仔、在中國叫俠客、在日本叫武士。

而作爲民俗文化的重要傳播載體,電影也恰好產生了對應的類型:美國西部片、港式武俠片、日本劍戟片。這幾種電影類型都在世界範圍內廣爲流傳,產生了深遠的影響。

但毫無疑問,武士文化在世界範圍內的傳播遠高於相對缺乏文化根基的牛仔和缺乏深層文化內涵的武俠:這可能是因爲日本的經濟騰飛帶來的外放效應,也可能是武士更高度符號化的外表特徵所起到的傳播效果,還可能是“武士”與“騎士”同樣作爲封建領主的武力封臣在內核上的相似度(作爲對比俠客和牛仔相當於是浪人)更能引起西方文化圈的共鳴與關注。

*Samurai漢字寫作“侍”,意爲侍奉貴族的人,在十二世紀左右,已經和武士同義

當然除了這些深層的原因,黑澤明等一批優秀的導演對於武士文化的傳播更是功不可沒,本作對於黑澤明的致敬無處不在:比如對決時呼嘯的狂風借鑑於《用心棒》,對峙後的光纖從刀光反射照亮持刀人的臉是《椿三十郎》的經典場景,仁收集夥伴發起反抗的過程類似於《七武士》,遊戲中更是可以直接打開黑澤模式,進入黑白武士電影般的場景和體驗(但是各種找花任務就要抓瞎了)。

如同所借鑑的武士電影,對馬島之魂在表現了武士文化染血的美感與癲狂的詩意的同時,也對其背後爲統治者服務的僞善精神內核進行了反思。

對馬島之魂向我們很好的展示了一個精心打磨的遊戲可以精緻到何種程度。好的文化作品能作爲時代的鏡子,這樣的角色過去是由小說,然後是由電影,現在也在由遊戲完成着。



這是一個西方工作室對於東方文化的完美呈現、這是一個自然風光美不勝收的對馬島、這是一趟由神社&溫泉&竹林&花海相伴的奇幻旅程,這是一場境井仁無悔的修羅之旅:叛離了作爲精神支柱的武士道,化身戰鬼去奮戰到底。

這同樣是我們玩家的一場造夢之旅,我們化身爲仁,回到那個時代,欣賞那些美景,結交那些人士,抗爭那些強敵,以我們自身的"仁之道",來拯救修羅地獄中的對馬島百姓。

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